Готовый перевод Mage the Awakening - Core Rulebook / Маг Пробуждение - Базовая книга правил: Предисловие

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов, так как модераторы установили для него статус «перевод редактируется»

Пуля свистнула, пролетая очень близко от уха Зенона, невероятно близко. Он не нервничал и не собирался давать своим преследователям шанс. Одной рукой он вел мотоцикл, во второй сжимал колоду игральных карт. Ему нужно было сделать выбор, куда поворачивать. Транспорт стоял в пробке, а тротуары были одновременно слишком многолюдны, чтобы суметь там проехать и слишком малолюдны чтобы скрыться от преследователей. У него оставался только один вариант - свернуть в аллею. Вот только в какую? В левую или правую?

Он сконцентрировался, взывая к своим инстинктам в поисках ответа - у них всегда был ответ - он увидел, как прохожие поворачиваются в его сторону, шокированные стрельбой. Он оглянулся и заметил, что седан с преследователями намного ближе, чем он думал. Черт, подумал он, они что, получают от кого-то помощь?

Он рванул руль направо и дав максимальный газ, понесся по аллее. Он выбрал эту аллею инстинктивно, где то глубоко в подсознании понимая, что это лучший вариант. Он искренне считал что это лучший вариант и грязно выругался, обнаружив перекрывающую аллею сетчатую решетку. Что за нахер? Эти говнюки точно получают какую-то помощь! Он услышал скрежет шин, когда седан свернул в эту аллею. Теперь в любую секунды преследователи опять могли начать стрелять, а его удача похоже кончилась. Настало время попробовать другой трюк.

Он направил свою волю на то, чтобы переднее колесо его мотоцикла поднялось в воздух, как если бы его тянул невидимый кран. Потом он отпустил его, а все остальное сделала физика и гравитация, перекинув его мотоцикл по инерции через сетку. Моя мама всегда ненавидела Ивела Книвела. Она боялась что я попробую что либо из его трюков. Это для тебя, ма!

Материалист упирается на факты, на историю,
на силу обстоятельств и животные потребности человека;
идеалист - на силу Мысли и Воли,
на вдохновение,
на чудо...
- Ра́льф Уо́лдо Э́мерсон "Трансценденталист"

Магия, это то, о чем все мечтают, но, кажется, никто ей не обладает. Сила, которая позволяет создать что-то из ничего, превратить человека в жабу, проклясть врага и весь его род или вызвать молнию с небес, обрушив ее на город - все это способности, которым обладают волшебники в мифах, легендах и рассказах. Демоны и монстры также обладают силами, но одновременно с этими силами они получают большие ограничения и проклятья. Маги обладают силой знаний о том, когда и как применить силу. Это конечно тоже ограничение, но это самоограничение, делающее эту дисциплину редкой в этом мире.

Маг: Пробуждение - это игра про таких магов и про соблазны и искушения, которые встречаются им на нелегком пути познания и просвещения. Очарование власти постоянно стремится совратить их с пути мудрости.
Маг - это тот, кто Пробудился, кто смог избавится от древнего проклятия, наложенного на смертных. Души большинства смертных спят, не подозревая о том, какие силы они могли бы использовать, чтобы изменить свой мир. Правда была спрятана от них много поколений назад; все что они знают - это ложь. Маги могут видеть сквозь ложь и могут использовать то, что дано человеку от рождения - Магию.

Современный мир магии.
Маги живут здесь и сейчас, возможно даже на этой улице. И хотя их общество больше похоже по своему типу на феодальное, с раздробленными регионами, которые не имеют друг с другом связи, они все равно путешествуют, используют мобилки и Интернет, также и как и большинство современных людей. Однако, они также живут и в мире, где накопленные тайны являются вариантом валюты. Разногласия между лектором и студентами, мастером и адептами вносят разногласия, в которых ученики обвиняют учителей в сокрытии знаний, а те, в свою очередь, называют учеников недостойными для принятия этих знаний. Когда маг больше не может работать со своим учителем, он покидает его с целью найти собственную обитель и кагал - группу магов, которым он мог бы доверить свои секреты (ну, или так это должно быть в теории...)

Как показывает практика, кагал магов частенько является все тем же, от чего маг бежал. Все крутится вокруг все той же темы - сокрытие секретов.
Маги выбираются из своей обители только по большой необходимости, в поисках магических сил или новых мистерий, или для создания альянса (временного) с другим магов, от которого им что либо надо. Духовные сферы могут быть открыты для их освоения, но маги зачастую видят лишь малую часть окружающего их мира, который выходит за границы их интересов.

Человечество, в большинстве своем, не в курсе о существовании такого оккультного подполья. Волшебники и ведьмы живут на обычных улицах и иногда выходят в обычный магазин за покупками, но общественность игнорирует этот удивительный факт. И даже, если бы существование магов стало общеизвестным, многие бы просто не поверили бы в это, а те, кто поверил бы испытывали бы только тревогу и страх а не удивление и благоговение. Магия идет по миру, но большая часть населения не видит этого.

Высшая магия
Маги видят магию несколько не так, как это описано в оккультной литературе, хотя и многие элементы от туда используются. Вместо того, что практиковать знаменитые практики типа Вуду, Кабализма, Таоизма или иного подобного, Маг является просто смертным, который пробудился и видит мир несколько реальней, чем остальные люди. Такой Пробужденный использует магию с помощью этого невидимого мира.

Все магические практики, описанные выше, в какой то мере рассказывают о существовании Высших Сфер, но ничто не в силах подготовить мага к встрече с ними. Для этого маг должен пройти весь путь, войти в реальность, которая неизвестна обычным оккультным обществам.

Персонажи этой книги не стереотипные одинокие старики, живущие в высоких башнях, как о них думают многие. Персонажи тут объединяются в группы, кагалы и другие объединения для достижения общих целей, для получения магических знаний и подобного. Группа магов может достичь тех же результатов что маг-одиночка но несравненно быстрее.

Тем не менее, работать вместе с другими магами - очень тяжело. Каждый из них обладает своим виденьем проблемы, своими целями и руководствуется известными только ему причинами. Зачастую бывает так, что маги очень тщательно скрывают результаты своей работы и исследований друг от друга до тех пор, когда они просто вынуждены раскрыть свои секреты по тем или иным причинам. Это становится хорошим заделом для паранойи, особенно учитывая тот момент, что очень часто маги понимают тот факт, что знания должны быть получены за что-то, а не просто так. Само обучение магии предполагает постижение тайн и разгадку секретов. В Мире Тьмы, знания - это сила.

Вековая мечта власти
В то время как редкие представители магов могут проводить время в созерцании собственного пупка или величайших тайн Вселенной, большая часть магов всегда в эпицентре всех событий. Они не просто думают, они ещё и действуют - магией.

Маги - тайные воротилы мира. Они меняют реальность под себя - во зло или добро. Их никто не замечает, их силы невидимы для Спящих, обычные люди, пораженные проклятьем слепы к правде. Хуже всего, когда какой либо из Спящих получает представление о правде, увеличивая шанс того, что что-то может пойти нет так, что произойдет Парадокс, который изменит реальность не так, как задумывал маг.

Магия - это не цель, это средство. Цель - достигнуть Высшего мира - высшей реальности, которая является источником магии, чтобы ограничения Падшего мира (нашего мира) больше никогда не влияли на мага. Некоторая ограниченность простых смертных также бывает и среди магов. Множество магов соревнуются между собой, в своем стремлении достичь вершин, так, как будто есть какое-то ограниченное кол-во билетов в Высший мир, которые могут закончится. Только некоторые из магов понимают, что только решив все свои проблемы на всех фронтах, любая индивидуальность получает шанс к вознесению.

Маги сражаются за свою судьбу. Они делают это не на какой то вымышленной шахматной доске, а на обычных улицах, которые являются их домом. Путешествия в Теневую сферу, дом для духов и приведений, отделенный от материального мира невидимым барьером, может дать знания и силу, и одновременно с ними может открыть мага для истинных врагов Пробужденных. Как бы то ни было, все полученные знания и силы все равно предстоит вернуть в реальный мир, так как только здесь они могут быть полезны. Тут есть множество препятствий, от соседских магов и до легендарных Экзархов в их космических дворцах (это легендарные маги, которые, как говорят, контролируют реальность и стремятся предотвратить Пробуждение Спящих.)

Постоянными противниками всех магов являются Провидцы Престола, маги мистического ордена, которые стремятся к контролю над миров во славу Экзархов. Провидцы не владеют на прямую государствами, но обладают очень сильной бюрократической машиной, которая может ускорять или замедлять развитие государств.

За спиной Провидцев стоят Экзархи. Маги, которые согласно древних мифов вознеслись в Высший мир и имеют собственное представление о всей реальности и которые до сих пор правят. Невидимые ни для кого, включая Пробужденных. Эти секретные мастера и древние архонты, как говорят, манипулируют реальностью так, что это не видят даже Пробужденные. Только некоторые из самых мудрых Пробужденных могут различить их призрачную руку за происходящими событиями.

Но не все потерянно. Власть Экзархов не абсолютна, так как существуют Оракулы, которые противостоят Экзархам на их же уровне. Также как и Экзархи, Оракулы однажды вознеслись, и начали партизанскую войну против ложных правителей, надеясь на тот день, когда достаточное количество смертных пробудится, чтобы дать бой Экзархам и победить. Не все маги верят в существование Экзархов и Оракулов, но легенда живет, мотивируя многих магов на их пути к силе.

Тема: Власть развращает.
Это опасность магии. Власть может развратить мага. Получая больше сил, контролируя реальность с помощью своих заклинаний, он рискует лишится своей натуры, забыть про ограничения собственного разума, тела и души. Некоторые маги становятся бездушными. Их мало волнует тот факт, что их магия может нанести кому-то вред.

Другие маги не видят причин, по которым они стали бы себе отказывать в магии даже в самых банальных и бытовых делах, которые, как считают их более мудрые коллеги должны были быть выполнены без использования высших сил.

Бездна, которая отделяет мир, который мы знаем от Высшего мира, как говорят, растет с каждым злоупотреблением магии. Каждый раз, когда маг провоцирует Парадокс из-за неудачного заклинания, миры отделяются все дальше и дальше и все меньше и меньше душ Пробуждается. Один мистический орден Стражи Покрова является по сути магической полицией, наказывая тех магов, которые нарушают принципы молчания и секретности, тем самым разрывая само мироздание.

Балансировать между силой и мудростью не так легко, как может показаться для тех, кто желает чтобы их мечты стали реальностью. Кроме неких метафизических последствий, есть и вполне прозаические проблемы: никто не любит придурков. Маг, который не может контролировать свою волю, может довольно быстро обнаружить что стал изгоем (в лучшем случае) или вообще умереть, если умудрился нажить себе врагов.

Настроение: Древняя Тайна
Истинная природа реальности является непостижимой тайной. В каждом мистическом ордене есть свое понимание тайн реальности, но ещё никто не смог подтвердить их. В конце концов, тайна все равно остается. Эта тайна занимает умы Пробужденных. Они ищут способы чтобы проникнуть за ее грань, ищут ответы, хотя каждый ответ только создает ещё сотни вопросов. Это некая общая метафизическая тайна Мира Тьмы для Магов.

Как использовать эту книгу
Главы этой книги рассказывают о различных моментах современного магического мира. Эта глава позволяет вам поверхностно взглянуть на магов в сеттинге Мира Тьмы.

Первая глава более углубленно рассматривает магическое обществ, включая мифологию Пробужденных и природу вселенной. Тут описываются Пути, Консилиумы, Lex Magicus и Невидимые Сферы.

Персонажи описываются во Второй Главе, которая предоставляет информацию о создании персонажа и возможностям его связать с правилами игры, вводя в игру вместе с другими персонажами.

Третья Глава - самая большая глава книги. Она описывает самое главное для магов - магию. В ней приводятся описания для заклинаний для каждого из Таинств, различные правила применения заклинаний, правила для собственной души и описание сверхъестественного мира, который окружает мага.

Процесс создания историй для игры описывается в Четвертой Главе. Тут есть предложения по ходу повествования, направления и ответвления от него. Представлены примеры возможных конфликтов и длинный список возможных противников, которые могут бросить вызов любому магу.

Первое приложение описывает Наследия, т.е. методы, с помощью которых маг может переступить определенную черту, сам став воплощением магии. Эти секреты передаются от учителя ученику и позволяют расти в своем Пути так, как никто не смог бы предположить.
Наследие подразумевает тот факт, что каждый игрок может поднять своего персонажа до нереальных уровней, и даже создать собственные Наследия.

Ну и на конец, Второе приложение предлагает простую игру в Бостоне и его окрестностях (в том числе, конечно, Салеме). В этом повествовании есть все что нужно - аура уникальных сверхъестественных секретов, включающих в себя множество не игровых персонажей.

Источники вдохновения
Маги, волшебники, ведьмы, заклинатели - не важно как их назвать, все они люди, которые могли использовать магию и которые фигурировали в древнейшей людской истории. Наскальные рисунки, найденные в пещерах Ласко во Франции показывают шаманов и их силу на священной охоте. Маги всегда были и будут рядом с нами, пусть даже в книгах или фильмах. Следующий текст предлагает различные книги, фильмы и музыку, которые могут помочь с составлением Магической хроники. Не все из них конкретно о магах, но общая тема повествования, тайны и мистики присутствует.

Книги
Фантастика
"Прометэа" Алана Мура. Серия графических новелл, повествующая о девушке, которая попала в оккультный мир, который остается невидимым для окружающих. Служит отличным введением в Кабалу в оккультной перспективе.
"Американские Боги" и "Песочный человек" Нила Геймана. Магия и мистика в современном мире.
"Цикл о Земноморье" Урсулы Ле Гуин. Произведение, где главными действующими лицами являются маги (не смотрите телевизионную адаптацию).
"Джонатан Стрендж и мистер Норрелл" Сюзанны Кларк.

В альтернативной Англии 19 века, где когда-то существовала магия, пока не пропал некий Вороний Король столетия назад. Два джентльмена хотят вернуть магию.
"Лорд Дарси" Рэндала Гаррета. В этой книге собраны все истории, которые Гаррет написал о Лорде Дарси, оккультном исследователе Герцога Нормандии. События происходят в альтернативной реальности, где династия Плантогинетов Ричарда Львиное Сердце все ещё правит.

«Illuminatus!» Роберта Ши и Роберта Антона Уилсона - классика 70-х, описывающая странности контр-культуру оккультизма.
Работы Лавркрафта и других авторов, пишущих в стиле Мифов Ктулху.
Работы Фи́липа Ки́ндреда Дика.

Научно-популярная литература
The Dream and the Underworld Джеймса Хиллмана. Основатель архетипической психологии (вдохновленный работой Юнга) говорит что душа и боги до сих пор преследуют нас в современном мире.

Магический компаньон: Практическое и Энциклопедическое пособие о Магической и Религиозной системе символов от Била Виткомба.
Один из лучших ресурсов для Рассказчика.

Скрытая мудрость: Руководство по западным внутренним Традиция под редакцией Ричарда Смолей и Джей Кинни. Отличное исследование западной магии и ее многочисленных традиций.

Книга Лжи: Дезинформирующее Руководство о магии и оккультизме. под редакцией Ричарда Мецгера. Интригующий учебник по современному магическому мышлению, от хаоса магии до НЛП, и как корпоративные логотипы могут быть формой магической символов, используемых для тонкого контроля сознания.

Временная Автономная Зона от Хакима Бея. Увлекательное чтиво.

Фильмы
Пи, режиссер Даррен Аронофски. Странный инди фильм о математике, который обнаруживает тайное имя Бога в Математической формуле. Тайные группировки хотят заполучить это имя.
Лестница Иакова, режиссер Эдриан Лайн. Шедевр метафизического ужас о ветеранах Вьетнама, которые либо сходят с ума или обнаруживают, что реальность не такова, какой должна быть.

Темный город, режиссер Алекса Пройаса. В то время как это действительно фантастика, это отличный образ мира, который управляется невидимыми существами и одного человека, который может смотреть сквозь иллюзии - в буквальном смысле Пробудился.

Memento, режиссер Кристофер Нолан. Не о магии вообще, но он предлагает некоторые полезные идеи, как можно оперировать магией Разума.

Рукопись Сарагоса, режиссер Войцех Хас. Странный старый фильм о загадочных встречах с духами и кабалистами.

Плетеный человек, режиссер Робин Харди. Триллер о полицейском, который расследует предполагаемое исчезновение маленькой девочки на уединенном британском острове. Он обнаруживает, к своему ужасу, что местные жителя являются последователями Старых Путей.

Дьявол выезжает, режиссер Теренс Фишер.
Британский Молот - фильм с участием Кристофера Ли. Он играет фокусника   который помогает сатанинской секте.

Проклятие Демона, режиссер Жак Турнер. Классический фильм ужасов о фокуснике, который убивает за счет использования рун для вызова демона.

Другие источники вдохновения:
Король-рыбак, Голый завтрак, Ре-аниматор

Телевидение
"Задверье" сериал по мотивам Нила Геймана.

Карнавал. Сериал о конфликте между добром и злом в то время, когда странные вещи могли все еще существовать, до первого испытания атомной бомбы в Нью-Мексико.   Главные герои очень похожи на магов, со способностями, которыми другие люди не обладают.

Узник. Классический шпионский триллер, раскрывающий мир заговоров внутри заговоров - все   происходит на одном небольшом острове.

Музыка
Предложенная музыка может помочь наладить нужное настроение для игры. У всех музыкальные вкусы разные, так что выбирайте музыку с умом.

Транс музыка Саша и John Digweed, например, Связь, которая включает диски от обоих ди-джеев.

Музыка Нусрат Фатех Али Хан. Песнопения удивительных Qawwali певицы может установить настроение для экзотического ритуала.   Ночь на Лысой горе, на Мусорского. Большая часть фильма продолжается общественности знает это как часть саундтрека к Фантазия Уолта Диснея, для кульминационной сцене с демоном.

Чернобог. Все, Бетховена или Вагнера. Оба композитора производится помешивая, энергичный работу, которая иллюстрирует силу.   Саундтрек к фильму Sorcerer, по Tangerine Dream. Странная, галлюциногенная электроника.

Лексикон

Эфир: Высшая Сфера, в которой правят Таинства Энергии и Прайма. Маги, идущие по Пути Обримос обретают Сторожевую башня в этой Сфере.

Бездна: Разлом между Божественным миром и Падшим миром. Говорят, что с каждым Парадоксом, разрыв увеличивается.

Акантус: Маг, Путь которого привел в Аркадию. Акантус воплощает карту Таро "Шут"

Адамантиновая Стрела: Мистический орден, история которого уходит своими корнями в Атлантиду. Они были воинами и солдатами Города Пробужденных.

Адепт: Маг, достигший четвертой степени (4 уровня) в Таинствах.

Аномалия: Парадокс, при котором некоторая область вокруг мага подвергается воздействию негативной энергии из Божественной сферы.

Ученик: Маг, достигший второй степени (2 уровня) в Таинствах.

Аркадия: Высшая Сфера, управляемая Таинствами Судьбы и Времени. Маг, который пошел по Пути Акантус претендуют на Сторожевую башню в этой сфере.

Таинство: Секретное учение. Таинства являются по сути 10 элементарными принципами, которые и являются основной всего мироздания. Изучение Таинств позволяет достичь Высших Сфер (а Гнозис отображает силу соединения с этими сферами).

Архимастер: Маг, достигший шестой степени (6 уровня) в Таинствах.

Ars Mysteriorum: Магия. "Искусство Мистерий".

Пространство Астрала: Различают 3 слоя Астрала: Личный (персональный) слой (Онейрос), коллективный (Теменсос) и мир души (Время Мечты).

Атлантида: В мифологии магов, Атлантида была Городом Пробужденных, доисторическим городом-государством, в котором впервые были систематизированы знания Ars Mysteriorum. Четыре мистических ордена утверждают что продолжают его наследие.

Достижение: сила, полученная с помощью обработки собственной души согласно пути Наследия. Специальная мистическая практика, передающаяся от учителя ученику.

Бедлам: Парадокс, при котором маг страдает психическим расстройством и плохой восприимчивостью к магии определенного типа. В некоторых случая расстройство может быть "заразным", поражая ещё одного или нескольких магов.

Позор: Парадокс, при котором мага поражают различные физические сверхъестественные отклонения (рога, хвост, копыта и т.п.)

Клика: формальное объединение магов. Иногда формируется вокруг некой символической темы.

Консилиум: Высший политический орган Пробужденных в регионе. В нем работают различные Советники из разных Клик магов, иногда принимая коллективные решения. Управляется Иерархом

Советник: Член Консилиума. Их обычно не больше пяти, включая Иерарха.

Смерть: Таинство, основными сферами деятельности которого является: Тьма, распад, эктоплазма, слабость, призраки, кража души.

Владение: Место, насыщенное Высшими силами с помощью одного или более камней душ. Явная магия, используемая во Владении рассматривается как Скрытая, если конечно ни один Спящий не наблюдает за этим процессом.

Неверие: Сила души Спящего, которая может "отменить" существующую магию (параллельно заставляет Спящего забыть о том, что он видел или подменяет воспоминания на другие, имеющие более рациональное объяснение). Также позволяет Спящему развеять Явные заклинания, которые колдуются при его присутствии.

Последователь: Маг, который достиг 3 уровня (3 точки) в Таинстве.

Эфемера: призрачная субстанция, из которой состоят все создания Теневой Сферы.

Экзарх: Мифический архимаг, обитающий в Высшем Мире, один из победителей Атлантийской Небесной Войны. Противниками Экзархов являются Оракулы.

Падший Мир: наш, обычный мир, в состав которого входит материальная сфера и Теневая Сфера.

Фамильяр: дух, помогающий магу и мистическим образом связанный с ним с помощью магии Духа. Фамильяры являются великолепными шпионами, которые могут помочь при колдовство гадательных и симпатических заклинаний.

Судьба: Таинство оперирующее такими понятиями как благословения, проклятия, предназначение, удача, клятвы и вероятность.

Последний Довод: легендарное состояние, в котором маг получает прозрение и может вознестись в Высший Мир.

Энергия: Таинство, которое оперирует следующими вещами: гравитация, кинетическая энергия, свет, физика, радиация, звук, погода.

Свободный Совет: Мистический Орден, который официально был создан в начале 20-го столетия. Они гордо отрицают свою связь с Атлантидой и направляют свои исследования на "модернизацию" магии.

Рукавица: Барьер между материальным миром и Теневой Сферой. Сила барьера варьируется от местности к местности, а в некоторых местах барьер может даже исчезать.

Обет: сильное заклинание Таинство Судьбы, которое заставляет цель заклинания выполнить определенные действия или достигнуть определенной цели. С древнеирландского "Табу"

Гнозис: Понимание магов Высшего Мира. Не сознательные знания, а скорее инстинктивные. Это основа пробужденного сознания мага, с помощью которой он налаживает связь с Высшими Сферами. (Таинство обеспечивает только "механизм" по применения в Падшем Мире законов Высшего Мира.)

Гоэтик: прилагательное, описывающее демонов Астрального Пространства.

Стражи Покрова: Мистический Орден, уходящий своими корнями в историю Атлантиды. Они был шпионами и полицейскими в Городе Пробужденных.

Святилище: Место, в котором накапливается и/или генерируется Мана.

Разрушительный Парадокс: Парадокс, при котором заклинатель теряет контроль над своим заклинанием. Оно начинает воздействовать на случайные цели и в некоторых случаях имеет диаметрально противоположный эффект по сравнению с изначальным заклинанием.

Вестник: Официальная должность в Консилиуме. По сути является магом-дипломатом. Вестников обычно отправляют с сообщениями или как послов в Клики или другие Консилиумы.

Иерарх: Лидер Консилиума, обычно один из наиболее влиятельных и сильных магов в регионе.

Высшая Речь: Язык Атлантов. Он сам по себе может изменять реальность. Говорят, это потому, что он является изначальным языком и воздействует на нити плетения мироздания. Также говорят что именно на нем общаются Экзархи и Оракулы и потому, то место, где они обитают тоже дает определенную силу этому языку. В наши дни он плохо понимаем Пробужденными, но может быть использовать для колдовство заклинаний, усиливая их при этом. Мозг Спящих не может понять его и они слышат лишь какой-то шум или иностранный лепет, не имеющий для них никакого смысла.

Высокомерие: Действие или состояние ума мага, которые заставляют его сбиться с пути Мудрости (то есть, понизить Мудрость).

Воображение: образ заклинания, который возникает в разуме мага перед собственно колдовством.

Империум Мистериорум: "Всевластие Мистерий"

Инициированный: Маг, который получил 1 уровень (1 точку) в Таинстве.

Невидимая Истина: Осведомленность и знания о сверхестественном мире, в особенности о Высшем мире и Мистериях. Употребляется как антоним к Лжи.

Наследие: мистическое учение о создании камней душ. Его невозможно выучить из книг, только от мага-учителя. Наследие позволяет магу получить магические достижения.

Лекс Маджикус: основа законов общества магов. Подразумевается, что каждая Клика магов будет соблюдать его. Если нет, Консилиум может повлиять на тех, кто не уважает законы или доставляет неприятности другим магам или Кликам.

Ложь: Мир Спящих, игнорирующих магию и сверхъестественное. Это относится к состоянию бытия в неведении относительно Мистерий, как контраст к определению Невидимая Истина. Также, это относится ко всем силам, которые стремятся утаить истину (в том числе и это относится и к схемам Экзархов)

Жизнь: Таинство, оперирующее такими элементами как: Болезни, эволюция, лечение, метаморфозы и сила

Магические инструменты: предметы, используемые магами для уменьшения шанса проявления Парадокса в процессе колдовства. Маги могут использовать инструменты, которые базируются как на их Пути, так и на Ордене.

Мана: Магическая энергия. Форма праматерии, Мана бывает разной формы и структуры, если воплощена в Тасс.

Явление: Парадокс, при котором существа из Бездны появляются поблизости от заклинателя.

Мастер: Маг, который достиг 5 уровня (5 точек) в Таинстве.

Мастигос: Маги, Путь которых ведет в Пандемониум. Мастигос ассоциируется с картой Таро "Дьявол".

Материальная Сфера: Физическая часть Падшего Мира, единственный мир, о существовании которого доподлинно известно Спящим.

Материя: Область Воздействия Алхимия, элемент Воздуха, Земли и Воды, формировка, трансмутация.

Разум: Таинство, которое регулирует такие элементы как связь, галлюцинации, психические проекции, контроль сознания и телепатия.

Морос: Маг, Путь которого лежит в Стигию. Морос ассоциируется с картой Таро "Смерть".

Мистерии: Пути магии, которые позволяют душе вознестись, минуя Бездну.

Мистериум: Мистический орден, который своими корнями уходит в Атлантиду. Они были учителями и исследователями в Городе Пробужденных.

Обримос: Маг, Путь которого ведет в Эфир. Обримос ассоциируется с картой Таро "Сила"

Онейрос: Личное пространство мага в Астральном Пространстве.

Оракул: Мифический архимаг, обитающий в Высшем Мире, один из тех, кто отстаивал правду в Небесной Войне Атлантов. Оракулы являются противниками Экзархов.

Орден: Формальная организация магов, которая активно ищет новых членов и учит имеющихся. Каждый Орден действует сугубо в своих интересах и стремится привить собственные интересы другим Орденам.

Пандемониум: Высшая Сфера, в которой правят таинства Разума и Пространства. Маги которые идут по пути Мастигос обретают здесь Сторожевую Башню.

Парадокс: Временный разлом реальности, появляющийся из-за злоупотребления магией. Есть 5 типов парадоксов: Аномалия, Бедлам, Позор, Разрушительный и Явление.

Путь: Личная связь мага со Сторожевой башней в Божественной сфере, с помощью которой он может пользоваться магией.

Образ: мистическое тело личности, места или вещи, описанная в Таинствах из которых оно состоит.

Пентакль: свободный союз четырех Атлантийских Орденов (Адамантиновая Стрела, Стражи Покрова, Мистериум и Серебряная Лестница) и Свободного Совета. Также это понятие относится к Консилиуму, в котором и представлены все эти Ордены.

Практика Познания: Совокупность знаний 1 уровня Таинств, объясняющие возможность получения мистических знаний и понимание феноменов Таинств.

Непреодолимая Практика: Совокупность знаний 1 уровня Таинств, объясняющие возможность магические подтолкнуть определенные события для достижения требуемого результата.

Практика Столкновения: Совокупность знаний 3 уровня Таинств, объясняющих как маг может магическим образом повредить цель.

Практика Созидания: Совокупность знаний 5 уровня Таинств, объясняющих как маг может создать с помощью магии что-то из ничего.

Практика Структурирования: Совокупность знаний 4 уровня Таинств, объясняющих как маг может существенно трансформировать цель.

Практика Совершенствования: Совокупность знаний 3 уровня Таинств, объясняющих как маг может магически укрепить или улучшить цель.

Практика Управления: Совокупность знаний 2 уровня Таинств, объясняющих как маг может магически командовать и контролировать цель.

Практика Экранирования: Совокупность знаний 2 уровня Таинств, объясняющих как маг может магически защитить цель.

Практика Разрушения: Совокупность знаний 5 уровня Таинств, объясняющих как маг может магически уничтожить цель или феномен.

Практика Разгадывания: Совокупность знаний 4 уровня Таинств, объясняющих как маг может рассеивать или отменять заклинания.

Практика Прозрения: Совокупность знаний 1 уровня Таинств, объясняющих как маг может магически воспринимать феномены.

Практика Скрытия: Совокупность знаний 2 уровня Таинств, объясняющих как маг может магически скрыть определенные феномены.

Практика Плетения: Совокупность знаний 3 уровня Таинств, объясняющих как маг может магически изменить цель.

Перводикость: Высшая Сфера, в которой правит Таинства Жизни и Духа. Маги, которые следуют по Пути Тирсис находят Сторожевую Башню в этой Сфере.

Праматерия: Высшая субстанция, также называемая Прайм в Падшем Мире. Известно два состояния Праматерии: Мана и Тасс.

Прайм: Таинство, область воздействия которого: Святилища, иллюзии, наполняемость магией, Мана, резонанс, тасс.

Провост: Официальная должность при Консилиуме. Маг, который находится на этой должности должен следить за выполнением решений и законов Консилиума.

Покой: Проклятье, которое удерживает большинство душ от Пробуждения, закрывает людям глаза на реальность и вводит их в Ложь.

Страж: Официальная должность при Консилиуме. Маг, который находится на этой должности выполняет задачи войн и убийств.

Обитель: Место, где маги или Клики проводят магические изыскания и практикуются в Ars Mysteriorum.

Скелестус: "Проклятый". Маг, чья душа запятнана Бездной или он обязан подчинятся существам Бездны. Скелестус создается с помощью Наследия.

Теневое имя: Прозвище, которое принимает маг, чтобы скрыть свое настоящее имя от магов, которые могут использовать симпатическую связь против мага или его Спящих друзей/семьи.

Теневая Сфера: призрачная и эфемерная часть Падшего Мира, отделенная от него Рукавицей.

Серебряная Лестница: Мистический орден, который своими корнями уходит в Атлантиду. Они были визирями и священниками Города Пробужденных.

Спящий: Смертный, который не Пробудился - большая часть людей в современности. Спящие страдают от Покоя и Неверия. Они увеличивают шансы на возникновение Парадокса, если становятся свидетелями явной или невероятной магии.

Лунатик: Спящий, который ещё не пробудился, но уже и не страдает от Покоя и Неверия. Лунатики не увеличивают шансы на возникновения Парадокса, если становятся свидетелями явной или невероятной магии.

Душа: Само ядро сущности человека. Именно душа Пробуждается и жаждет подняться в Высший Мир.

Камень души: Физическое воплощение частицы души мага, созданное добровольно за счет собственного магического потенциала мага. Камень души является фундаментом для Владения.

Пространство: Таинство, к которому относится Призыв, Гадание, Симпатичность, Телепортация и Барьер.

Дух: Таинство, к которому относится экзорцизм, Рукавица, Теневая Сфера, возвращение души и духи.

Высшая сфера: Область в пределах Высшего мира. Маги знают о пяти таких областях (сферах), так как там расположены Сторожевые башни.

Высший Мир: Высшая реальность, которая была отрезана от нашего мира во время Небесной Войны Атлантиды с помощью создания Бездны. Эта реальность является источником магии и, как многие верят, истинным домом для всех душ.

Стигия: Высшая Сфера Таинств Смерти и Материи. Маги, которые идут по Пути Морос претендуют на Сторожевую башню в этой сфере.

Гобелен: Метафора. Все Творение, созданное из множества дискретных Образов.

Тасс: Магическая субстанция. Форма Первородного материала (Прайм). По своим физическим характеристиками схожа с твердой землей. Ее можно "сломать" или "растаять" для повышения Маны.

Теменос: область коллективной души в Астральном пространстве, сравнимое с понятием Юнга "коллективное бессознательное".

Териоморф: способность превращения в животное усилием воли (как оборотень), в отличии от тех, кто для такого превращения использует магию.

Порабощенный: Маг, камнем души которого завладел другой маг. Есть древние правила, которые регулируют поведение в таких случаях. Зачастую, захвативший камень души маг может потребовать от Порабощенного три услуги или дать три задания до того, как вернет камень.

Тирсис: Маг, путь которого ведет в Перводикость. Тирсис ассоциируется с картой Таро "Луна"

Время: Таинство, к которому относится Предсказание, Пророчество и Ускорение/Замедление времени.

Сумерки: Состояние существования в материальном мире для большинства эфемерных образований, оказавшихся не с той стороны Рукавицы, в том числе для призраков и духов. Нельзя ничего увидеть или потрогать из мира Сумерек без использования специальных заклинаний.

Нежить: Ранее живое существо, продолжающее существовать и после смерти. Включает призраков, зомби и вампиров.

Покров: совокупность правил, направленных на сокрытие секретов Мистерий от всех, кто может использовать их во вред, включая Спящих.

Грань: Место, где исчезает сила Рукавицы. С помощью Грани можно перемещаться между материальным миром и Теневой Сферой без применения магии.

Барьер: Заклинание Таинства Пространства, против заклинаний Пространства, включая симпатическую магию и гадание. Некоторые Барьеры называются "Запрет" и они направлены против определенных существ или вещей.

Сторожевая башня: Мистическое строение в Высших Сферах, созданное то ли королем Атлантиды, то ли Оракулами. Направлено против Экзархов и помогает воссоздать магию в Падшем мире после создания Бездны.

Воля: сила, которая может быть использована кем-либо для достижения цели. Для магов имеет особое знание в смысле "Магическая воля" позволяющая оперировать реальностью с помощью магии.

чудотворец: тот, кто прилагает усилия к изменению реальности при помощи собственной воли.

Мудрость: Способность мага определять баланс между магическим и мирским. Сложно приобрести и сохранить Мудрость практикуя Ars Mysteriorum, но многие считают, что только мудрый маг может получить Окончательный ключ к Мистериям.

Охотник на ведьм: Смертный, который ищет магов для их уничтожения или подчинения себе.

Глоссарий Магических Правил
Тут представлены базовые правила использования магии в игре. Если вы читаете эту книгу первый раз, вы можете пропустить Глоссарий пока не прочтете Главу 3. Магия.

Нацеленное заклинание: Заклинание такого рода направляется непосредственно на Образ цели. От таких заклинаний можно защитится как и от любых других дальнобойных атак, используя броню и/или укрытие.

Опыт Таинств: Специальный тип опыта, дающийся персонажу за изучения сверхъестественного. В обычной ситуации такой опыт можно использовать только на развитие параметров Гнозиса персонажа.

Вид: Заклинание может быть двух типов, в зависимости от того, насколько оно явно для окружающих: Явное и Скрытое.

Колдовство: см.Колдовство Заклинаний

Комбинированное заклинание: заклинание, которое включает в себя два или более эффекта от других заклинаний.

Соединенное заклинание: Заклинание, которое требует знания нескольких Таинств для его успешного применения.

Состязательное сопротивление: Некоторые заклинания позволяют цели совершить рефлекторный бросок дайсов для противодействия эффекту заклинания. Обычно используется какой то отдельный Атрибут Сопротивления. Маги также могут добавлять к этому Атрибуту свой Гнозис.

Скрытое заклинание: Эффект от скрытого заклинания не очевиден и спрятан. Реальность не противодействует таким заклинаниям, что сводить на нет эффект Парадокса, а Спящие могут подумать что произошла случайность, совпадение или каким либо другим образом успокоить себя.

Длительность: определяет продолжительность действия заклинания.

Эффект: описывает как конкретно заклинание влияет на реальность.

Фактор: элементы заклинания. Подразделяются на три вида: Эффективность, Цель и Длительность.

Невероятное заклинание: Скрытое заклинание, эффект от которого кажется Спящим абсолютно невозможным и нереальным. Может провоцировать Парадокс. В большинстве случаев это целая серия заклинаний, используемых в одном месте примерно в одно время.

Импровизированное заклинание: Заклинание, которое колдуется опираясь только на Гнозис и Таинство мага. То есть, количество дайсов, используемое для броска при колдовстве Импровизированного заклинания составляет Гнозис + Таинство. В отличии от Выученного заклинания не требует специальных тренировок и затрат очков опыта на изучение.

Метод: определяет, как именно будет использоваться заклинание, как выученное или импровизированное.

Автоматическое сопротивление: Некоторые заклинания позволяют цели получить определенную защиту от заклинания. То есть, на бросок дайсов мага, который колдует заклинание накладывается штраф, равный определенному Атрибуту (Обычно это Атрибут Сопротивления).

Эффективность: Грубая сила заклинания или количество наносимого ущерба, а также его устойчивость против попыток развеивания.

Дистанция: См.Сенсорная или Симпатическая дистанция.

Отказаться от контроля заклинания: маг может отказаться от контроля какого либо долгоиграющего заклинания, потратив единицу Воли. В этом случае маг может поддерживать ещё одно заклинание, но вот влиять на то заклинание, от контроля над которым маг отказался он больше не может. Оно рассматривается как заклинание, созданное другим магом.

Устойчивые Повреждения: Повреждения, которые невозможно вылечить любыми сверхъестественными способностями. Такие повреждения могут быть вылечены только обычным образом.

Выученное заклинание: Многократно опробованное заклинание, формула которого четко выведена и отточена на практике. Заклинания можно Выучить, потратив время на обучение и очки опыта. Количество дайсов, используемых для броска Выученного заклинания равно Атрибут + Навык + Таинство. В отличии от Импровизированного заклинания требует вложения очков опыта и обучения, но предоставляет больший запас дайсов и имеет другие преимущества.

Сенсорный диапазон: Все, что в пределах непосредственного чувственного восприятия мага.

Заклинание: То, что привносит законы Высшей реальности в Обычную реальность, создавая некие исключения из стандартных физических законов. Заклинание является проявлением желаний заклинателя.

Колдовство заклинаний (spellcasting): Когда маг направляет реальность высшего мира для изменений в нашей реальности согласно своих желаний. См.Заклинание.

Симпатическая дистанция: Дистанция до цели не в физическом понимании, а в варианте мистической связи заклинателя с целью. Требуется Таинство Пространства 2 уровня. Чем сильнее симпатическая связь заклинателя с целью, тем проще наложить на неё заклинание.

Цель: Объект заклинания, существо, место или вещь, которая получает некий эффект от заклинания.

Явное заклинание: Эффект Явного заклинания очевиден и/или невозможен, исходят из нормальных законов реальности. Явное заклинания повышают риск Парадоксов.

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: перевод редактируется

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/52880/227358

Переводчики: volaslav, Evenhard

Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.0