Готовый перевод Mage the Awakening - Core Rulebook / Маг Пробуждение - Базовая книга правил: Глава 1

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов, так как модераторы установили для него статус «перевод редактируется»

Arcanus Mundus
(Тайный Мир)

"Атлантида?" спросил Гэвин. "Ты серьезно? Я знаю что старые засранцы в Обители бредят ей, но ты?. Я имею в виду, не гони, на дворе сейчас Новая Эра."

Морвран усмехнулся и пошел дальше через лес, по едва заметной тропе, которую Гэвин вообще не замечал. "Все новое, это хорошо забытое старое, не так ли? Атлантида существовала за много тысячелетий до того, как появились эти поклонники смартфонов. О ее существовании знали Фараоны Древнего Египта, а через них, узнал и Платон. У нее множество названий, но чаще всего упоминается именно Атлантида."

"И что, эти... Атланты... устроили большую войнушку и сломали вселенную?" спросил Гэвин. "Ты об этом говоришь?". Он покачал головой и развел руками. "Ну и что? И как это касается нас?"

"Понимание как и почему устроен мир - это первый шаг к его изменению." Морвран повернулся и внимательно посмотрел на молодого мага.
"Как ты собираешься изменить мир, если не знаешь, как он устроен?"

"Ну... я думал что все дело в 10 Таинствах, из который собственно и состоит мироздание. Как какой то древний утонувший остров может влиять на что либо?"

"Арктос, Арксто", покачал головой Морвран, обращаясь к Гэвину по его Теневому имени. "Где Таинства наиболее сильны? В Высшем Мире. Где живем мы? В Падшем Мире. Как нам достичь Высшего мира? С помощью связи со Сторожевыми Башнями. Что нам мешает? Бездна. Все это произошло из-за высокомерия Атлантов. Небесная Война закончилась тем, что Экзархи захватили власть и выгнали всех нас сюда."
"Так что, получается мы падшие? Типа ангелов? Знаешь Морвран, я конечно тебя уважаю, но ты иногда несешь такую хрень..." Арктос протиснулся между наставником и деревом и пошел дальше.

Морвран усмехнулся. "Новое - это хорошо забытое старое. Все идет по замкнутому кругу и когда либо повторится опять."

.

.

.

.

There is in us a compulsion, an inner dynamism, propelling us toward divine wholeness. It must remain unconscious, and so compelling…. This compulsion may take the form of a need for a secret. Paradoxically, perhaps, this final wholeness necessarily remains unconscious, dark and hidden.
— Tom Cheetham, Green Man, Earth Angel: The Prophetic Tradition and the Battle for the Soul of the World
(прим.переводчика - не считаю нужным это переводить, а оригинала на русском не нашел.)

Мы любим верить, что знаем многое о мире, который нас окружает, намного большое чем любое животное. Мы занимаемся самообманом. Как говорили мистики древности, мы просто спим, и видим сон, о том что мы проснулись. Если это правда, тогда реальность не такова, какой она нам кажется. Мы видим только часть окружающей нас реальности, которая прошла через фильтры нашего сна. Есть другой, больший мир, мир полный вещей, вещей невидимых и порою не представимых. Чтобы познать это, мы должны Пробудится. Именно это и делают маги. Они Пробуждаются.

Мифическая История
Океан времени темнеет, когда отдаляется в далекое прошлое. Руины, артефакты и наскальные рисунки - все они показывают не полную картину того, что же действительно происходило в древности. Даже мастера маги не могут заглянуть достаточно далеко в прошлое, чтобы развеять этот туман незнания. Магические ордена имеют свою мифологию о том, когда они были созданы, о падшей цивилизации и о войне за престол реальности. У этой цивилизации множество имен, большая их часть была утеряна в веках, но даже Спящие знаю одно из них и ищут доказательства ее существования: Атлантида.

Остров Магов
Давным-давно, множество веков назад, смертные страдали от нападений монстров, от приведений и становились жертвами нежити. Смертные тех времен разработали жестокие культы, которые, ритуалы в которых всего лишь могли защитить от слабых созданий, а сильных приостановить. Окруженные существам, каждое из которых было сильнее смертного, страдая от набегов тварей, которые просто игнорировали попытки защитится от них, смертные старались просто выжить и придумать способ жить без страха.

Потом пришли сны драконов. Некоторые смертные, находясь в самых различных землях, начали видеть один и тот же сон об острове. Одинокий остров находящийся далеко от всех известных побережий. На том острове возвышался шпиль, который отмечал середину острова и указывал на полярную звезду. И казалось спящим, что шпиль этот является осью всего мира и на вершине этого шпиля жили драконы. В их снах, эти величественные создания один за одним взлетали с вершины шпиля и кружили вокруг его. А потом улетали. Улетали по одному каждый сон. Улетали в такую даль, которую спящие даже не могли представить. Не было других существ на острове и не охотились там духи. Никто не смел приближаться к логову драконом. И как казалось спящим, драконы больше никогда не вернутся.

Каждую ночь ещё один дракон покидал остров и количество их становилось все меньше и меньше. И наконец последний дракон улетел. И больше их никто не видел. Сны продолжали приходить, но остров оставался пустым, ничто не двигалось там. Множество ночей снился смертным одинокий и заброшенный остров, пока не поняли они, что именно их он ждет. Остров звал их, звал новых обитателей.

Ведомые теми, кто видел сны, небольшие группы смертных из разных земель выходили в море и стремились достичь этого острова, которые является во снах. Они знали, что остров где-то там, вдали от известных земель, они знали, что там будет безопасно и что они сами станут кузнецами своей судьбы, не боясь больше ночи.

Они нашли остров, идя за полярной звездой и был он точно таким, каким был во снах. Смертные из многих земель, говорящие на разных языках и придерживающиеся разных традиций собрались вместе и по молчаливому согласию основали поселение без каких либо конфликтов. Они плыли так далеко, спасаясь от постоянной борьбы за выживание, и не хотели борьбы здесь.

И все равно приходили сны. Они рассказывали как научится управлять странными вещами.

Они начали практиковать техники Исихии, согласно которых они забирались в темные пещеры, а их тела погружались в глубокий сон, в то время как разум блуждал в астральных планах, которые недоступны простым смертным.

И там они встретили Других. Демонов своих собственных душ. Тайных двойников каждого из духовных путешественников. Эти судьи потребовали доказать, что путешественники имеют право проходить в Высшие Сферы и для этого они должны пройти серию испытаний.

Многие не прошли испытания и были отосланы обратно в собственные тела без права продолжать путешествия во снах. Но некоторые прошли.

Эти некоторые потом вернулись и их души освещались небесным огнем. Они могли видеть тайные миры, секреты творения и понимали принципы и суть тех процессов, благодаря которым и было создано мироздание. С помощью своей связи с Высшими Сферами, они могли изменять законы реальности, используя вместо них законы этих самых Высших Сфер. Они могли воплощать свои мысли в реальность с минимальными усилиями. Они открыли магию.

Гробница Драконов
Было похоже на то, что все смертные спали и только лишь те, кто вернулся - Пробудились.

Они не понимали, почему из всех смертных, только они получили этот дар. Казалось, что все дело в острове и тех самых пещерах, где душа тех, кто стал магами смогла вырваться из обычного мира и достичь Высших Сфер. Ведь смертные и раньше жили в пещерах и раньше практиковали медитации, но никто из них не Пробудился. Скорее всего, все дело именно в острове.

А что если бы он не был бы обителью драконов? Что если бы он не являлся во снах? Что если бы он не звал бы их?

Исследуя глубины пещер, благодаря своим новом способностям маги обнаружили огромные кристаллы, выполненные в форме костей. Некоторые предположили, что это останки драконов. Магическая энергия изливалась из них, притягивая души смертных, как огонь притягивает мотыльков. Что если все дело именно в этих кристаллах? Маги назвали эти пещеры Гробницей Драконов и возвели над ними свой город.

Позже, более современные маги будут смеяться над этими сказками. Они то знают, что в мире есть много мест, где магическая энергия накапливается природным образом. Но драконы? Да нет, фигня все это.

Защитники традиций наоборот будут доказывать что драконы существовали, но не в прямом смысле, как огромные хвостатые рептилии, а в метафорическом, как символ магии. А кристаллические "кости" являлись "трубопроводом" для магии. Некоторые могут сказать, что маги создали естественный вариант Владения - места, где Высшие силы могут использоваться как и раньше... до Падения.

Город Пробужденных
Со временем, переселенцы организовали свой собственный город-государство на острове, который управлялся магами. Он назвали его Атлантидой, что в переводе с их языка значило "Шпиль в океане". Были основаны отдельные Ордены, которые выполняли различные функции по управлению городом, типа магической полиции и магических ученых.

Маги Атлантиды ещё раз сплавали в свои бывшие земли, откуда они все и пришли в поисках ответов на накопившиеся у них вопросы и простые смертные стали свидетелями их силы. Легенды об Атлантиде начали передаваться из уст в уста и многие отправились на ее поиски. Но лишь некоторые смогли найти ее. Атлантида не была указанно ни на одной карте и звезды больше не указывали морякам путь. Лишь те, кто видел ее во снах смогли найти Атлантиду.

Вновь прибывшие также попытались Пробудится, но лишь некоторым это удалось. Другие же, те кто не прошел тесты Высших сил - умерли.

Ходили слухи, что в других, далеких землях также существовали мужчины и женщины, которые самостоятельно смогли Пробудится, но такое случалось очень редко. А те, кто все таки смог Пробудится вдалеке от Атлантиды чаще всего становились жертвами собственных магических экспериментов или были убиты простыми смертными, которые испугались их силы. Только на Атлантиде существовал Арс Мистериум (Тайное Искусство (лат.)), с помощью которого маги Атлантиды могли обучать остальных.

Тауматология
Практика и теория магии сплетались во едино, объясняя как именно разум смертного может изменять реальность, получая то, что он хочет.

Атланты верили, что магия является воплощением законов Высших реальностей в нашем мире. Маги считали что они действуют посредством своей связи с Высшими реальностями, для которой не существовало преград и дистанция не имела значения.

Но одной лишь связи было недостаточно. Маг должен был понимать саму суть мироздания, его принцип существования, то что само мироздание является неким Гобеленом, который выткан с помощью Образов всего в нашем мире. Только понимая эти основополагающие принципы маг получал возможность воздействовать на эти Образы по собственному желанию. Эти принципы маги назвали Таинствами и было их ровно десять.

Атланты также размышляли над природой своей силы. Они понимали что есть множество всего, что недоступно простому зрению и что каждого предмета есть намного больше состояний, чем можно предположить. Они верили, что не взирая на кажущиеся разнообразием миров, они все едины и существуют в одном общем континууме. Лишь тонкие завесы отделяют миры друг от друга.

Души смертных приходят из Высшего мира, воплощаясь в плоть. Как только их существование заканчивается, они вновь возносятся в Высший мир. Когда они приходят из Высшего мира, они приходят невежественными, глупыми и любознательными, как все дети. Они накапливают опыт и знания на протяжения всего существования своей смертной оболочки, а потом возносятся в Высший мир, получая все свои знания как за время существования последней телесной оболочки, так и за время существования всех предыдущих тел. Потом цикл повторяется.

В том факте, что души смертных приходят в наш мир без своих предыдущих воспоминаний никто не оспаривал. Но вот почему они это делают? Некоторые считали что таким образом Мироздание познает самое себя. Другие говорили что это проклятье неких ужасающих сущностный, которые не дают людям возвыситься до уровня богов.

Третье комбинировали обе предыдущих умозаключения, считая что души специально получают знания и опыт в нашем мире по определенному заданию тех самых сущностный, и когда все задания будут выполнены, душа больше не воплощаться и получит все свои знания и опыт, накопленные в процессе множества жизней.

Небесная Лестница
Власть развращает. Практически неограниченна власть мага развращает ещё больше. Сменилось несколько поколений и маги уже не были такими как раньше. Один маг повернулся против другого. И так началась Первая Война Магов.

Победители изгнали из Атлантиды побежденных на самый дальний от них клочок земли. Потом, после изгнания неугодных, маги объединили усилия и возвели Небесную Лестницу, с помощью которой они надеялись достичь Высших Сфер воплоти а не духовно, как раньше. Некоторым это удалось. Их капризы, прихоти, кошмары и подобное моментально воплощались в нашем мире. Ткань бытия начала трещать. Миры начали соединятся воедино и мироздание содрогнулось.

Опасаясь практически неминуемой гибели мира, сосланные ранее маги нападают на Атлантиду, поднимаются по Лестнице и вступают в бой с теми, кто ранее изгнал их. Проигравшие маги с обеих сторон низвергались обратно в наш мир.

Падший мир
В результате сражения, Лестница была разрушена. Те кто остался наверху, стали недостижимы для тех, кто остался внизу. А там где находилась эта Лестница пространство схлопнулось и образовало ужасающий вакуум, который всасывал в себя жизнь и энергию.

Этот вакуум был назван Бездной. Она снова разделила Высший и низший миры. Но она не была уже тем самым тонким покрывалом, которым разделялись миры раньше, что делало невозможным возвращение души. Бездна стала пропастью нереальности, извращенных изменений, рассадником того, чего не может быть. И некогда единый мир разделился на Высший Мир, Падший Мир и Бездну между ними.

Завеса между материальной и духовной частями Падшего мира стала практически непроницаемой никак, кроме как с помощью магии, а остров Атлантов, под воздействием ужасающих катаклизмов погрузился на дно океана.

И вот, то самое мистическое место, которое и породило магов было уничтожено. Потом многие удивлялись, как эта история пересекается с легендами о Вавилонской Башне и Великим Потопом.

И снова выжившие маги были вынужденны бежать в самые отдаленные уголки мира и начать процесс восстановления того, что было утрачено во время войны и последующего катаклизма. Снова монстры стали преследовать смертных, более ничем не сдерживаемые. Процесс изучения магии стал более долгим, так как в промежутках между обучением нужно было выживать во враждебном мире. Более того, души тех, кто ещё не был отмечен Высшими Сферами угасли до состояния едва тлеющих угольков а другие отвергли свои магические знании и их души "заснули" ещё более глубоким сном, чем раньше.

Это состояние сейчас известно как Покой, Проклятье Спящих. Ложь. Отделенные от Высших Сфер Бездной, души не могли вернутся обратно и впали в Сон. И даже хуже, сам факт существования Бездны так влиял на души, что они больше не могли видеть своим внутренним зрением Высший Мир.

Те маги, которые остались Пробужденными не могли больше использовать свою магию как раньше. Они просто стремились сохранить знания о магии для будущих поколений.

Сторожевые Башни
Под влиянием Бездны все сложнее и сложнее было использовать магию, а если и удавалось, заклинания могли быть извращенными и искаженными, делая совершенно не то, чего желал заклинатель.

С течением времени, все связи с Высшим Миром были утеряны и казалось человечество будет Спать вечно. Но в ночи, которая разделяет Высший и Падший миры засияли Сторожевые Башни - маяки, которые вновь начали пробуждать души Спящих.

Легенда гласит, что когда Лестница была разрушена, там, в Высшем Мире остались 5 королей Атлантиды. 5 высших магов, которые остались сражаться с Экзархами (тем, кто изначально создал Лестницу). Они стали известны как Оракулы. И хоть их количество было невелико, но силы их были огромны.

Понимая опасность Бездны, Оракулы разошлись по Высшему Миру, избегая сражений с Экзархами и применили свою королевскую магию. Они действительно были потомками королей Атлантиды и обладали такой магией и такими знаниями, которыми не обладали Экзархи. Каждый из них с помощью магии возвел Сторожевую Башню, вложив в нее свою магию и свои знания. Все было возведено 5 башен, по одной каждым королем. И каждая была уникальна.

Сторожевые Башни посылают ведения Спящим через Бездну, зовя их, как их предков звала Атлантида. Те, кто правильно интерпретирует видения и вспоминает о старых временах находят удаленные и тайные места и отправляют свою душу в далекое путешествие через астрал к зовущей их Сторожевой Башне.

В конце своего тернистого пути, они в астральной форме приходят к одной из Сторожевых Башен и пишут на ее стене свое имя. После этого пробуждаются в своих телах. Вроде бы ничего не изменилось, но с этого момента они больше не Спящие.

Теперь они снова получили связь с Высшими Сферами, пусть и только с той областью, где стоит их Сторожевая Башня.

Сторожевая Башня Золотого Ключа: Основана в Эфире, Небесной Сфере где молнии озаряют небо, а магия льется с небес как дождь.

Сторожевая Башня Стальной Рукавицы: Основана в Пандемониуме, Сфере Кошмаров, где лабиринты могут свести с ума и все кажется иллюзией.

Сторожевая Башня Свинцовой Монеты: Основана в Стигии, Сфере Гробниц, где накапливаются все сокровища мира, а существование длится всего один день.

Сторожевая Башня Шипов из Лунного Серебра: Основана в Аркадии, Сфере Заклятий, там, где время течет по странным законам, а небрежно брошенное слово может сломать судьбу навсегда.

Сторожевая Башня Каменной Книги: Основана в Перводикости, Сфере Тотемов, где плоть всегда обновляется, а духи также материальны как и камни.

Одинокая Сторожевая Башня
Некоторые маги утверждают, что есть ещё одна Сторожевая Башня, добраться до которой практически невозможно. Лишь очень редкий маг может достичь ее и написать свое имя на ее стенах. Никто не знает какие силы она дает этим магам. Никто никогда не видел этих магов. Если они вообще существуют, они держат своё существование в тайне.

Современные маги предложили множество теорий о существовании Одинокой Сторожевой Башни, но пока ещё никто не смог подтвердить или опровергнуть хотя бы одну из них.

Мистические Игры
Без Атлантиды смертные не могут больше ходить по Высшим Сферам когда и где им вздумается. Только очень опытные маги могут совершить труднейшее путешествие, чтобы достичь новой Сторожевой Башни, но мало кто возвращается.

Но Спящим не было отказано в Пробуждении. Ведомые магией Оракулов, чудом, случайностью или ещё каким образом, душа смертного может достичь Сторожевой Башни и если воля его будет сильно, он сможет написать свое имя на ее стенах, установив таким образом постоянную связь с Башней. И проснутся после этого уже не таким, каким смертный был раньше.

Шло время и Бездна расширялась. Не всякая душа уже могла сразу пересечь ее. Она бродила по краю Бездны и всматривалась в Высший Мир. Смертный бывало сходил от этих видений с ума. Он видел, слышал и чувствовал то, что не ощущали все остальные вокруг него. Он видел окружающее как какое-то странное кино. Те кто смог понять, что же происходит, Пробуждались. Те же, кто не мог, погружались обратно в Сон, делая вид что все это им просто привиделось и ничего не было на самом деле.

.

В свое время Атланты могли сознательно прийти в Гробницу Драконов, чтобы попробовать Пробудится. Современные маги лишены такой возможности. Только случайные события могут помочь Пробудится. Маги уже очень долгое время пытаются найти какую либо связь между разными Пробуждениями с целью определить механизм, позволившим бы им Пробуждать Спящих целенаправленно. Но кажется, такого механизма нет или он очень далек от возможностей человеческого (пусть и магического) разума. Даже самые искусные мастера маги полагаются только на удачу в попытках Пробудить собственных детей или других родственников для продолжения магической династии.

Забытые истории
Экзархи - само провозглашенные боги, были забыты. Если ещё существуют, то их воздействие на наш мир отсутствует или минимально настолько, чего его легко можно списать на природные катаклизмы, совпадения или случайности. Никто уже и не помнит, что когда то люди стали подобны богам.

Никто, кроме магов. Клики Пробужденных передают эти знания из уст в уста. Они - это те немногие, которые точно знают, что Экзархи существуют. Но они больше не правят в Высшем мире безраздельно. Их эгоистическим планам активно мешают Оракулы, которые обитают в том же Высшем Мире. Как говорят, по прошествии определенного времени душа Пробужденного может получить Последний Довод Мистерий и вознестись в Высший мир, став Оракулом или Экзархом. Там Пробужденный может навязывать свою волю целой Вселенной.

Маги, выжившие после падения Атлантиды, цеплялись за старые обычаи с обреченностью смертников. Окруженные Спящими, которые моментально забывали, все то, что им хотели донести маги, было принято решение перевести магию в раздел тайных искусств, передавая знания лишь тем, кто сможет их воспринять. Маги решили окончательно скрыть магию от Спящих.

Пробужденные начали засекречивать и шифровать все возможные знания о магии так, чтобы только другой Пробужденный мог прочитать их. Маги разработали ужасные наказания для тех, кто попытался бы раскрыть тайны Спящим.

В хаосе исхода из затонувшей Атлантиды Ордена магов рассеялись по всей Земле. Отделенные друг от друга, Ордены стали продвигать свой путь развития как единственно верный. Если раньше Ордены существовали вместе, дополняя друг друга, то теперь Ордены стремились подчинить себе друг друга. Со временем факт вступления в Орден стал не просто попыткой спрятать свои секреты от окружающих, но механизмом отсева неугодных и возвеличивания талантливых.

Множество древних цивилизаций было создано выжившими Атлантами: Ведическая Индия, Древний Египет, Майа и тому подобные. Их монументальные постройки, типа пирамид стоят до сих пор, скрывая в себе тайные знания, которые даже потомки магов не могут полностью расшифровать, получая лишь кусочки информации. Было несколько попыток возродить Атлантиду, то есть город-государство про руководством магов, но ни одна из попытка не была удачной. Спящие были слишком не дисциплинированны, капризны и невежественны. В конечном итоге все цивилизации, созданные древними магами пришли в запустение и упадок.

К сожалению, во многом в этих падениях древних империй виноваты сами маги, которые использовали Спящих всего лишь как инструменты, которые бы возвеличили мага. Пробужденные сражались между собой. Сражались в масштабах империй.

Наследие Атлантиды все так же давило на магов, заставляя их ошибаться вновь и вновь, ведь маги Атлантиды, даже когда она ещё существовала крайне мало внимания уделяли проблемам других стран. Теперь же маги пришли в эти другие страны и пытались насадить привычные им порядки, но это не удавалось. Слишком другой был народ. Доходило до того, что Спящие, находящиеся под руководством Пробужденного не знали что лучше, терроризирующие их монстры, или вот этот странный тип, который вроде как от монстров защитил, но начал творить такое, что монстрам и не снилось. Было все: и массовые казни и кровавые жертвоприношения и много ещё чего нелицеприятного.

Теневая Дипломатия
Сразу же после падения Атлантиды маги не могли нормально адаптироваться в общество Спящих и активно использовали магию. Однако Бездна уже наложила свой отпечаток на наш мир и чудовищные последствия этих заклинаний воздействовали на магов. Позже эти последствия назвали Парадоксам.

Кроме всех прочих бед, с магами Атлантиды соперничали за Святилища и места сильного магического резонанса местные маги, которые обвиняли их в образовании Бездны. В результате все местные маги или вымерли или вошли в состав Орденов, но глобальных магических войн не было.

Говорят, что маги исподволь влияли на прогресс человечества и некоторые его достижения приписываются некоторым магам. Действительно считается что существовали маги, которые всю свою жизнь положили на служение Спящим, стремясь сделать их жизнь лучше и хотя бы так загладить свою вину за формирование Бездны. К сожалению, намного больше было таких магов, о которых лучше на ночь не упоминать, чтобы кошмары не мучили.

Бывшие Атланты стремились хоть как нибудь вернуть ту силу, которой они обладали ранее и был придуман определенный ритуал, который использовал частичку души мага для создания определенной области в которой можно было бы без опаски применять магию. Такие места стали называться Владения. Вскорости уже все маги поголовно стремились создать собственные Владения. О таких местах частенько рассказывают в легендах и сказках: Волшебные башни, священные рощи, кровавые храмы и тому подобное.

Существует легенда, что тот маг, который лучше всех изучит Таинства, создаст самое лучшее Владение и самую сильную магию, получит Последний Довод, который позволит ему вознестись в Высший мир, став подобным богам.

В наши дни
В современно мире магам не так уж и комфортно, как может показаться. С одной стороны, большинство населения планеты категорически отвергает возможность существования магии, с другой же стороны, если Спящий сможет убедиться, что магия реальна, он может устроить охоту на мага, по тем или иным причинам: использовать мага в своих целях, сдать на опыты, сжечь еретика и так далее.

Скрытый характер магии отделяет Пробужденных друг от друга, превращая некогда великое искусство, которому поклонялись толпы людей, во что то тайной, скрытное и мерзкое, которое нужно скрывать от глаз Спящих, как какое-то извращение. Бездна становится шире и все меньше и меньше Спящих Пробуждается. Что же делать магам? Пытаться просвещать Спящих? Не вариант. Отбирать магов в свои Ордены по определенным требованиям - так можно довести ситуацию до вымирания Ордена.

Есть два вариант решения этой проблемы. Первый - Путь вознесения. Согласно легенд про Атлантиду, Экзархи захватили Высший Мир и на текущий момент контролируют мироздание, восседая на своих невидимых тронах. Оракулы, тоже жители Атлантиды, но противостоящие Экзархам, также проживают в Высшем мире и готовы помочь всем, кто хочет снова в него попасть. Именно Оракулов поддерживают те Ордены, которые пронесли знания об Атлантиде через века тьмы и невежества. Сам принцип, по которому маги должны противостоять невидимым и непонятным Экзархам пока активно обсуждается между представителями разных Орденов, но все сходятся на мнении о том, что сначала нужно уничтожить марионеток Экзархов в Падшем Мире - Провидцев Престола. Они давно уже заклеймены Атлантийскими Орденами как предатели и тираны.

Другой вариант, более приземленный и понятный - пробудить всех. Согласно этой теории, если только Пробужденный может понять истину, то нужно пробудить всех Спящих, не важно, готовы они к этому или нет. Многие представители Орденов хоть и поддерживают эту теорию, но стараются пробудить не всех, а только тех, кто может быть полезен или потенциально талантлив, в остальном придерживаясь традиций секретности. Другие же маги, отчетливо ненавидят Спящих, игнорируя тот факт, что сами когда-то ими были и считают такие попытки пробуждения всех подряд - мерзкими и противными самой идее мага. Они считают что по настоящему пробудится можно только ценой титанических усилий или божественного дара и только самостоятельно.

Тем не менее, пока последователи пробуждения для всех Спящих являются большинством. Они считают что каждый имеет право на выбор и не дело Ордена влиять на этот выбор, не ему решать, Пробуждать кого-либо или же оставлять Спать. Их более консервативные оппоненты, не взирая на то, что находятся в меньшинстве, терпеливо выжидают момента, когда можно будет склонить общественное мнение в свою сторону. А пока, многие Пробужденные значительную часть своего времени тратят на попытки пробудить Спящих тем или иным образом.

Пробуждение
У каждого бывает такой момент, что все части мозаики собираются воедино, показывая истину, давая хотя бы и кратковременное, но понимание. В один момент, разум человека открывается для истинны мироздания, позволяя протянуть руку и коснутся Великой Тайны...
... а потом звонит телефон, начинает плакать ребенок, приходит в гости сосед, кто-то шумит на улице и волны обыденной жизни смывают это состояние высшего понимания вселенной. С точки зрения мага, в этом нет ничего особенного. Простой ритм пульсации разума Спящего, который крайне редко позволяет что-то изменить в мире и просто отображает потенциальную возможность Спящего Пробудится, что характерно для всех Спящих без исключения.

Когда маг сидит специально ждет момента, когда разум Спящего откроется для Вселенной, то такие моменты высшего понимания у Спящего могут длиться чуть дольше. У Спящих, самих по себе тоже могут быть моменты понимания и прозрения, что магия может существовать в нашем мире. Это попытка избавится от проклятия Покоя. Иногда такие моменты могут длится день, неделю и даже месяц. Обычно это происходит именно тогда, когда за состоянием Спящего наблюдает маг, одно внимание и присутствие которого может Пробудить Спящего.

Почему определенный опыт ничего не колыхнет в душе одних и станет величайшим откровением для других?

Пробуждение - это весьма личный опыт. Как снежинки и отпечатки пальцев, так и Пробуждения у каждого уникальны и единственны. К сожалению, этот уникальный опыт зачастую носит негативную окраску. Как если бы вы проснулись однажды утром, и поняли, что все во что вы верили, на что надеялись, что знали - все это ложь, а истинна совсем другая.

Когда цыпленок пробивает себе путь через скорлупу яйца наружу, у него ощущения того, что он сам рушит мир. С магами то же самое. Маги чувствуют себя несколько сумасшедшими из-за того, что они знают и что они делают. Становится магом, это как прыгнуть с края бассейна, а оказаться посреди бушующего океана. Прежде чем маг сможет полностью принять новое видение мира, он должен отказаться от старого, и частенько маги ощущают это как насильственное изменение самой своей сути.

Очень много людей были близки к тому, чтобы Пробудится. Но они испугались открывающихся знаний и необходимости в изменениях себя. Они предпочли понятный и ясны старый добрый черно-белый мир новому, яркому и интересному, но такому страшному и непонятному миру Пробужденных. И также редко какой человек способен пройти через Пробуждение и не почувствовать дискомфорта и изменений в себе, редко кто может с легкостью отвергнуть все что было раньше и принять абсолютное новое и непонятное.

Не удивительно, что Пробуждение, это такая вещь, которую люди сознательно избегают и игнорируют. Со временем, когда их момент "просветление" становится все дольше и дольше, люди сражаются все сильнее и сильнее со своим собственным разумом, держать хвостами и зубами за что угодно, лишь бы не настал тот страшный и ужасающий момент, когда они сдадутся и пойдут по пути пробуждения. Чем сильнее и упорнее личность сражается за свой старый мир не желая пробуждаться, тем сильнее она будет страдать при Пробуждении и тем сильнее будет маг, в которого потом вырастет эта личность.

Испытания Пробуждения
Однажды взбудораженная душа переживает различные видения во снах, наяву, в состоянии наркотического или алкогольного опьянения и так далее. Для нее весь мир становится более таинственным, наполненным различными символами и шифрами. Так начинается пробуждение. Люди, которые начинают свое Пробуждение называются Искателями. Многие думают что они сходят с ума и так в принципе и есть. Настоящие сумасшедшие тоже получают различные видения и по другому реагируют на реальность, но лишь те, кто становится на путь к Пробуждению видит не только различные случайности и совпадения которые выходят за рамки его мировосприятия, но видят и смысл их и истинную подоплеку таких событий.

Игра Мистерий
Также называемая "пробуждение мира мечты" вводит Искателя в состояние, в котором реальный мир воспринимается как сон. Люди и места начинают обретать те виды и тот смысл, которым не обладают в реальности. Официантка в кафе выглядит как неземное создание в одеждах из шелка, несущее божественную амброзию (а на самом деле это обычная тетя Люся в засаленном переднике несущая на старом подносе разваренные пельмени). Автобусная остановка кажется грязным логовом троллей, усыпанная костями и оторванными конечностями их жертв.

Для Искателей, все то что они видят - реально. Божественные пельмени из амброзии действительно божественны на вкус, а тролли на остановке реально страшны и омерзительны. Но для всех окружающих, включая других, уже Пробужденных магов, все иначе. Остановка - обычная автобусная, грязная и заплеванная, а пельмени противные. В глазах окружающих мир точной такой же как и раньше, но Искатели видят его иначе. В их глазах мир очарователен, странен и полон возможностей.

Каждое действие, каждая вещь, каждое знакомство наполнено истинным, неземным смыслом, и Искатель видит это. Это продолжается до тех пор, пока Искатель не найдет ключ к Пробуждению. Со стороны, для окружающих, которые не понимают, что с ним происходит, Искатель выглядит сумасшедшим. Его друзья могут решить что он окончательно спятил, если обращается к грязному бомжу как к королю эльфов. Сам Искатель чаще всего не замечает, что он сходит с ума, ведь для него весь этот фантастический мир реален.

Астральные Путешествия
Те люди, которые по разным причинам просто не могут физиологически видеть мир полный очарования, находят путь к Высшим Мирам в своих снах. Люди могут полностью отрицать волшебную сущность мира, но если она становится очевидна, они не могут сопротивляться. В своих снах, медитациях или кратких периодах грез наяву их душа отправляется в путешествие к Сторожевой Башне и достигнет ли она ее или нет, решать только самому человеку. Внутри души, нормальные правила реальности не действуют.

Окружение во время таких путешествий может быть очень разным. Это может быть безликая равнина, глубины джунглей, собор или глубины межгалактического пространства и все это может мгновенно становится друг другом или чем либо ещё. То же самое можно сказать и об обитателях этого пространства: это могут быть как обычные люди, так и животные, растения, духи или предметы, которые могут видоизменятся и становится друг другом или чем то третьим. Все эти метаморфозы могут показаться бессмысленными, но все имеет определенный смысл, основанный на определенной логике сна и в конечном итоге этот смысл поможет душе Пробудиться.

Инициация в Сторожевой Башне
Конечным итогом всего вышеперечисленного является доставка души к Сторожевой Башне для инициации. Это также называется "Зов". Башня зовет Спящих, чтобы пробудить их. Душа, услышав этот Зов может пойти по пути Пробуждения согласно вышеописанному или же проигнорировать Зов и остаться Спать.

Если Искатель видит мир другим, то и Сторожевая Башня в его варианте может выглядеть как либо по своему, а на самом деле являться обычной телефонной будкой, небоскребом или высоким дубом. В самой Сторожевой Башне Искателя ждут различные испытания и тесты, которые решат, имеет ли он право написать свое имя на стенах Башни или будет с позором изгнан. Если Искатель все таки смог пройти все испытания, то он пишет свое имя на стене Башни. Даже если Искатель неграмотен, он может это сделать. Важны не сами буквы имени, а тот символ, который Искатель вкладывает в свое имя. Это может быть и просто картинка или набор цифр. После этого, Искатель становится Пробужденным.

После написания имени на стене Башни, Пробужденный получает симпатическую связь с той Сферой, где стоит та самая Сторожевая Башня. Сам процесс написания может выглядеть по разному. Возможно тот, кто видит в Сторожевой Башне банк, зайдет и напишет что то на депозитарной ячейке под удивленными взглядами менеджеров, которые и не будут представлять, что эта самая ячейка стала самым дорогим, что есть у них в банке. А может Искатель просто напишет имя пальцем на стекле небоскреба. Вариантов масса, но основной смысл один - инициация.

После того, как имя написано на стене Башни, Искатель возвращается в свое реально тело (или возвращается к нормальному восприятию реальности). Он больше не Искатель, не Спящий. Он теперь Пробужденный. Он маг.

Душа
Под внешностью и обликом человека, под его мышцами и костями, под его убеждениями, отношениями и воспоминаниями спрятано ядро личности. Его душа. Именно вокруг души нарастает все остальное.

Некоторые маги проводили определенные исследования, относительно природы души и ее влиянию на окружающий мир, и есть даже несколько статей на эту тему, однако до сих пор доподлинно не известно, что же такое на самом деле эта душа.

Единственно что точно известно - душа жизненно важна для человека. Она является то его частичкой, которая отвечает за любопытство, жажду жизни, удивление и связь с миром. Также она отвечает за использование магии. Человек, который потерял свою душу все ещё остается жить, у него остаются все его воспоминания, его опыт, но он теряет бодрость духа, желание жить и уверенность в лучшем. Если душа отсутствует достаточно долго, человеку становится все равно. Ему не важно, испытывает ли кто-либо боль или любовь. Для него эти слова становятся синонимами.

Никакая потеря не может сравнится с утерей души. Ужас от ощущения собственного вырождения или вырождения близкого человека невозможно передать. Лишь малая часть душ возвращается обратно, своему владельцу, большая же служит пищей или товаром для духов. Маги, которые владеют Таинством Духа могут попробовать найти душу цели и вернуть ее, но таких магов довольно мало и они не всегда способны вернуть утраченное.

Маг который теряет душу мгновенно становится Спящим, до ее возврата. Его магические способности исчезают. Если маг каким либо образом возвращает себе душу, ему нужно проспать всю ночь чтобы "перегрузиться" и вернуть себе магические способности.

Знания о Душе
Некоторые знания о душе являются относительно распространенными, но это не значит что они доступны любому магу. Основным понятием о душе, пришедшим ещё от Атлантов, является тот факт, что она - это божественная часть бытия человека, а соответственно - душа бессмертна. Это знание распространено в Высшем Мире, но вряд ли доступно всем в Падшем Мире. Это тайна, которая зачастую остается неразгаданной самостоятельными исследователями.

Душа является весьма тонкой субстанцией, на которую очень сложно повлиять тем или иным образом, что делает тех, кто все таки может это сделать особо страшными и опасными противниками. В число тех, кто умеет это делать в частности входят личи Тремер, чьей основной обязанностью в мире является хранение души. Многие такие духи исправно выполняют свои функции, однако среди них есть такие духи, суть которых была извращена тем или иным образом и они больше не действуют так, как должно.

В общем случае, у мага достаточно мало шансов потерять свою душу. Чаще всего духи стараются ее выторговать. Некоторые злые духи обещают различные материальные блага, власть и подобное в обмен на душу. Не все души стоят одинаково. За некоторые души и торговаться то никто не будет, или предложение будет минимальным. Ценность души определяется сложностью ее получения. Плохих душ полно, но они практически ничего не стоят. Другое дело сильная душа могущественного мага. За такие души духи (или демоны, название не имеет значения) могут предлагать действительно огромные блага.

Покой
Проклятье души Спящих. Маги считают что причиной появления этого проклятья стала Бездна, разделившая миры. Она гасит искру души до минимального значения, отрезая ее от Высшего мира. В некотором смысле, Бездна перекрывает кислород для души. Это никогда не сможет убить душу, но подавляет ее достаточно сильно, чтобы Спящие не могли познать истинную природу реальности. Вместо истины они видят лишь Ложь, которая держит их души в Покое.

Покой держит душу в неведении, закрывая для Спящих возможность Пробудится. Сопротивляется любому воздействию Высшего Мира. Любое магическое воздействие, свидетелем которого становится Спящий заставляет его душу содрогнуться, а Бездну расширяться.

Некоторые считают, что душа Спящего имеет определенную симпатическую связь с Бездной, как Пробужденные с Высшим Миром. Это не сознательная инициация Спящего, а отчаяние его души, ее невозможность вернутся в Высший Мир. Души Спящих ходят по краю Бездны, с тоской вглядываясь в противоположный край, которого они не смогут достичь, если не Пробудятся.

Есть определенный тип смертных, чьи души смогли подняться над Покоем, но не обладают достаточной силой для Пробуждения. Они не слышат зова Сторожевой Башни и не воспринимают магию или истину, если им ее не показывают. Такие полупробужденные смертные называются Лунатики.

Никто не может сказать, что является предпосылкой такого феномена, но маги любят привлекать таких Лунатиков для некоторых дел, которые могли бы указать на Пробужденных в другом случае. Из них набирают слуг, помощников и тому подобных. Некоторые Пробужденные даже создают семьи вместе с Лунатиками в надежде, что у их потомства будет больше шансов Пробудится. Некоторые Ордены, типа Стражей Покрова даже негласно поддерживают создание таких семей, которые точно не будут подвергать тайны и секреты мира Пробужденных риску быть раскрытыми.

Парадоксы
Магия по факту, является применение законов Высшего мира в Падшем Мире. Такие законы изменяют обычную реальность так как имеют больший приоритет, чем обычные физические законы Падшего мира. Это не просто. Такие действия, по перенесению законов Высшего Мира в Падший Мир являются Искусством, отображающим понимание магом Высшего Мира. И как и везде здесь случаются ошибки. В этом и состоит ирония. Чем больше маг знает о Высшем Мире (то есть, чем выше его мастерство и сила магии), тем меньше он вспоминает о законах Падшего мира и тем чаще может воздействовать на Падший Мир неприемлемо сильно.

Это может привести к разрыву реальности и его неприродным изменениям. Это называется Парадоксом. Некоторые маги считают что в такие разрывы и изменения реальности мгновенно просачивается Бездна, стараясь проявится в Падшем мире, но со своей, извращенной и непонятной смертным логикой, что всегда приводит к катастрофическим результатам. Парадокс является наказанием мага за неправильное использование магии.

Шансы на Парадокс мгновенно возрастают, если свидетелями Явной или Невероятной магии становятся Спящие. Их души содрогаться и вместе с ними дрожит Бездна. Если магия будет воздействовать долго, они даже могут воздействовать на нее также, как маги, стремящиеся развеять магию и в результате заклинание рассеется. Лишь очень немногие заклинания могут долгое время сопротивляться отравляющему их влиянию Спящих.

Именно по этому, маги избегают колдовать на глазах у непосвященных свидетелей. Считается нарушением колдовать на глазах у Спящих и уж тем более пытаться донести до них истину или тайны мира Пробужденных, ведь в таком случае все эти истинны и тайны станут запятнаны Бездной.

Пробужденные
После пробуждения маг скорее всего никогда больше не сможет вернутся к своей предыдущей жизни. Его друзья и родственники остаются Спящими и просто не могут понять мага, как бы они не старались. Он может изменять реальность одной силой мысли, он видит Ложь и может соединятся с Высшим Миром что непонятно и недоступно всем, кто его знает и любит.

И не удивительно, что в таком случае маг с головой уходит в свой мир магии и секретов. Он больше не общается с теми, кого знал всю жизнь, он находит себе новых друзей а со старыми если и разговаривает, то лишь изредка и и ни о чем, под пиво в баре. Он отсекает все старые связи и о нем постепенно забывают. Он начинает жить по новому, в новом мире, который даже больше завязан на политику, чем на мистику.

Маги придерживаются древних форм социального взаимодействия: традиционные "мастер-подмастерье" отношения, уважение к тем, кто более высокого ранга. Для большинства магов, демократия и другие формы социального эгалитаризма являются причудами, созданиями мира, где один Спящий мало отличается от другого, по крайней мере, если судить с магической точки зрения. Один маг может абсолютно явно показать свое преимущество перед остальными и тут любые идеалы равенства бессмысленны.

Тем не менее, современные маги являются детьми мира, который долгое время боролся за эту самую демократию и равенство, так что не удивительно, что они стараются привить их обществу Пробужденных, тому обществу, структура и традиции которого не менялись со времен Атлантов. В первые, за все время своего существования Ордены магов начали бороться не за новые идеи, а против них. Некоторые считают что новые веяния социальной структуры это глоток свежего воздуха, который позволит взглянуть на новый, изменившийся мир по другому, другие же считают что все новые традиции, законы и так далее - это ещё одно подтверждение того, что Спящие могут испортить что угодно, даже других Пробужденных.

Тем не менее, не взирая на все попытки молодых магов, общество Пробужденных все ещё по больше части придерживается старых традиций. Однако самым основным для мага, самой его сутью является его Путь, по которому он идет, с помощью которого он использует магию, все остальное - вторично.

Пути
Как было сказано выше, каждый маг идет собственным Путем через Высшую Сферу к Сторожевой Башне. Это не какой то четко определенный физический маршрут, это скорее метафорическая дорога или направление для души. Каждая Сфера обладает своими метафизическими законами. Эти законы представлены Таинствами, а степень воздействия Таинств на каждую отдельную сферу определяется Правящими Таинства (которые наиболее выражены этой сфере), Обычные Таинства (они здесь сильнее чем в Падшем мире, но слабее чем Правящие Таинства) и Подчиненное Таинство (оно все ещё сильнее чем в Падшем Мире, но не оказывает существенного влияния на данную конкретную Высшую сферу).

В начале своего Пути маг черпает знания из своего Пробуждения и последующих за ним исследований или обучения.

Акантус
Маг, который идет по Пути Чертополоха через Сферу Аркадии к Башне Шипа из лунного серебра. Спящие имеют смутное понимание этой сферы из легенд и книг о феях, нимфах, дриадах и прочих создания растительного мира. В Аркадии все очаровательно, там все носят волшебную одежду потрясающей красоты (или уродства). Все тяготеет к крайностям, очень мало существует компромиссов в этой обители фей. Изменения идут постоянно и поощряются. Те, кто идут по этому Пути, как правило непостоянны и всегда хотят попробовать что-то новенькое.

Правящими Таинствами в Аркадии являются Судьба и Время. В сказках всего мира фигурируют области, в которых время остановилось, или когда человек заходит куда-либо, сидит до вечера, в выходит через несколько лет. Магов Акантуса, также называемых "чародеями" часто называют "Везучими дураками", так как кажется, они вообще не стремятся достичь какой-либо цели и просто сидят, и ждут когда произойдет то, что им нужно. И дожидаются...

Не удивительно, ведь на их стороне сама Судьба. Но такое увлечение удачей часто вредит им. Ведь во многих ситуациях лучше полагаться не на удачу, а на четкий план и продуманные действия. Они всегда путают карты всему миру Пробужденных за что их одновременно и любят и ненавидят другие Пробужденные.

Мастигос
Маг, идущий по Пути Наказаний через ужасающий лабиринт Сферы Пандемониума, в центре которого стоит Сторожевая Башня Стальной Рукавицы.

Пандемониум также называют царством кошмаров из за его отголосков, которые видят Спящие в своих самых страшных и ужасных снах, где они падают и никак не могут упасть, когда они часами бегут, а потом оказывается что они там же, где и начинали свой бег и так далее. Худшие страхи и опасения, самые жуткие переживания и эмоции - вот что такое Пандемониум. И лишь пережив весь этот ужас душа может очиститься и воссоединится с Высшим Миром.

Правящими Таинствами Пандемониума являются Разум и Пространство. Ужасающие уголки души здесь становятся настолько явными, как если бы на человека повесили бейджик с описанием ужасов, все дороги тут заканчиваются собственным началом, замыкаясь по кругу и заставляя путешественника вступить в конфронтацию со своими собственными недостатками.

Колдунов Мастигоса часто сравнивают с дьяволопоклонниками или призывателями демонов, так как, учитывая тот факт, что все люди грешат, Колдуны используют их грехи, проступки и недостатки чтобы учится и достичь собственной цели.

Морос
Маг, который идет по Пути Рока, шагаю по бесплодным равнинам и черным рекам Сферы Стигия чтобы добраться до Сторожевой Башни Свинцовой Монеты. Есть определенная цена для прохождения по Сфере Стигии и для души существует множество преград, которые она должна преодолеть, чтобы через Смерть получить новую жизнь. Цена эта не исчисляется какими либо мирскими богатствами, а исчисляется тем, чего душа достигла в жизни. Если достигла многого, то она легка и чиста как драгоценные камни, если ничего не достигла то она подобна свинцу. В первом случае душа может подняться над собственной Смертью, во втором - будет вынуждена оставаться в обители теней до тех пор, пока не переосмыслит свою жизнь.

Правящими Таинствами Стигии являются Смерть и Материя. Стигия - это обитель оболочек, пустых или полных. Тут обитают призраки, которые все ещё стремятся в мир, который они покинули, сокровища, отвлекающие душу от настоящей цели в жизни и даже тьма, которую перевесил свет.

Некроманты Мороса обычно считаются суровыми и спокойными, по крайней мере их так описывают другие маги, не имеющие никакого понимания о том, каков должен быть на самом деле маг, приблизившийся к Смерти настолько близко. Если Некроманты и мрачны, то лишь потому что понимают и знают несколько больше о смерти, чем другие маги, этот отпечаток на них наложил тот путь, который они прошли, тот путь, который со временем должен будет пройти каждый. Путь Смерти.

Обримос
Маг, идущий по Пути Могущества, скользящий по божественным ветрам через Сферу Эфира и проходящий сквозь небесную твердь, полную звезд, чтобы достичь Сторожевой Башни Золотого Ключа. Только избранные могут пройти сюда, в место, охраняемое войском с огненными мечами, тут молнии сжигаю любого, кто летает с помощью фальшивых крыльев, как в свое время пал Икар. Те кто будет обладать Могуществом не должны сдаваться и опускать руки перед лицом невзгод.

Правящие Таинства Эфира - это Энергия и Прайм. В этой Сфере огромное количество энергии, готовой сжечь любого, кто не наделен истинной целью. Сырая сила праматерии рождается в этой Сфере, она является топливом для магии.

Другие маги зачастую опасаются Теургов Обримоса как за их темперамент, так и за их понятие справедливости. И тем не менее, многие восторгаются их силой и в случае конфликтов - их помощь неоценима.

Тирсис
Маги, идущие по Пути Удовольствия начинают свой путь через Сферу Перводикости с целью найти Сторожевую Башню Каменной Книги. Это мир, в котором смертные когда то родились, мир, где все блага цивилизации - всего лишь сон. Мир, где все древние ужасы и тайны все ещё не разгаданы. Это место, которое открывает скрытые, изначальные пласты сознания в любом существе, заставляя игнорировать плоть и дух, получая удовольствие от слияния с природой и самой способностью жить.

Правящие Таинства Перводикости - Жизнь и Дух. Стук сердца, накачивающие воздух легкие, кровь в каждой вене, напряженные нервы и соленый пот - вот то, что есть Перводикость. Но не только. Инстинкты зверя и духи джунглей Перводикости. Все это то же здесь.

Шаманы Тирсиса радуются каждому моменту существования. Они знаю вокруг всегда есть жизнь и что они никогда не будут одиноки. И им это нравится. Некоторые маги воспринимают их как нецивилизованных грубиянов, они не являются хиппи. Путь Удовольствий также воплощает и боль, без которой невозможна жизнь. Ничего не болит только у мертвых.

Высшая Символика
Современная наука считает что материя более реальна чем мысль. Маги же уверенны что мысль более реальна чем материя. Так мысль в Падшем мире с легкостью станет полноценной реальность в Высшем мире. Другими словами, элементы Высшего мира могут быть использованы в Падшем Мире посредством символов.

Символы - это изображения или идеи, которые не могу быть логически определенны, изучены или четко определены. Нельзя просто выучить и понять, что данный символ нужен для этого, а вот-этот для этого. Примерами магических символов могут выступать как различные пентаграммы, так и христианские кресты. Они схожи с мифами и легендами, которые могли и не произойти в Падшем Мире, но с легкостью могли существовать в Высшем Мире.

Мистические символы говорят напрямую с душой, напоминая ей о наследии, даже если большинство людей ничего в этом не поймет. Душа Пробужденного может сознательно использовать символы, которые с ее точки зрения отображают определенные события или действия. Использование магом символов укрепляет его симпатическую связь с Высшими Сферами.

Даже Спящие поняли важность некоторых символов, а изучение мифологии и эзотерики Спящих может открыть глаза и дать по новому взглянуть на мир. Магические символы служат фоном для обучения магии. Маги, изучающие оккультные науки Спящих, не взирая на то, что символы в них скорее всего используются неправильно, все равно находят некий высший смысл, который Спящие может быть и несознательно, но вложили в выбранные ими символы. Попытка разобраться в этой символогии грозит провалом, но не для того, кто обладает магией.

Оккультные Соответствия
Высшие миры иногда просачиваются во сны Спящих, подстегивая их воображение, заставляя их создавать изображение и использовать метафоры, присущие исключительно Высшим Сферам. Эти изображения, символы, рисунки и прочее фильтруется и используется в религии, философии и оккультных системах. Маги иногда видят пользу в казалось бы бессмысленных действиях Спящих, и понимают что эти действия могут принести пользу, если выполнять их правильно. Они могут усилить симпатическую связь между магом и его Сторожевой Башней. Заметьте, что Высший Мир и Высшие Сферы никак не пересекаются с религиями Спящих и ни как не исходят друг от друга. Оба феномена - Высшие Сферы и вера смертны влияют друг на друга взаимно и никто не находится в подчиненном положении.

Ниже приведен примерный список соответствий между религиями и Высшими Сферами, которые влияют друг на другу особенно сильно. Список далеко не полный и иногда резонирует сразу с несколькими Сферами или Религиями.

Эфир (Обримос): Христианство и кабалистические символы, небесные боги, Гермес/Тот/Меркурий, Норвежские Асы, Зороастризм.

Аркадия (Акантус): Феи и эльфы, кельтские магические символы, друиды, европейское колдовство, норвежские ваны, элевсинские мистерии.

Пандемониум (Мастигос): Гоетия, ближневосточные мифы о демонах, зороастрийские дэвы, Иблис и нафс, Гаитянское вуду.

Перводикость (Тирсис): Шаманские обычаи, мифы австралийских аборигенов, Индейские мифы, Кандомбле, коренные мифы всего мира, греческие Орфические и Дионисийские Мистерии.

Стигия (Морос): Египетская и Этрусская религия, Аид, Гаитянское вуду, некоторые формы китайского почитания предков, Греческие кумиры.

Клики
Маги, по своей натуре несколько догматичны и сильны характером. Именно по этому, они не всегда могут хорошо найти общий язык друг с другом. В связи с тем, что магия занимает очень много времени (обучение, исследования, эксперименты), времени на должное социальное взаимодействие практически не остается. И по большому счету кажется, что магу намного удобнее работать в своей небольшой обители самостоятельно, не отвлекаясь на окружающих и не обращая внимания ни на что, кроме своих занятий.

Однако тут вмешиваются другие факторы. Способность мага к выживанию увеличивается в геометрической прогрессии, если он работает ещё хотя бы с одним Пробужденным. В противоположном случае шансы на выживание стремятся к нулю.

Большинство магов вступает в некие Клики - группы магов, которые занимают примерно тем же, что и вновь вступивший маг. Обычно подыскивают Клики, примерно соответствующие уровню мага. Однако некоторые маги работают самостоятельно. Бывает так, что Клика распадается и маг, некоторое время работавший сам, принимает решение вступить в другую Клику. В таком случае он даже получает некое уважение от остальных, как не сломавшийся после распада Клики и сумевший некоторое время выжить сам. Однако те, кто полностью отрицают саму возможность вступления в какую либо группу магов, считаются антиобщественными фриками.

Когда маги работают вместе, их группу называют Кликой. Изначально, это слово обозначает группу заговорщиков, что в мире Пробужденных может как соответствовать истине, так и полностью отвергать этот факт.

Не смотря на свой ярко выраженный индивидуализм, маги прекрасно понимают, что смогут добиться большего, если будут работать группой. Каждый маг может найти для себя преимущества работы в группе.

Часто Клики обладают неким мистическим значением, основанным на теме интересов группы. Таким символичные Клики могут определить это самое мистическое значение исходя из количества членов группы, их магических способностей, их месторасположения или любого другого фактора, который можно будет использовать как символ. К примеру, в символикой одной группы будет Стихии. Так один член группы будет ассоциироваться с огнем, другой с водой и так далее, в зависимости от количества стихий в парадигме магов группы. Другие группы могут отождествлять себя с астрологическими знаками или ещё чем либо.

Символические Темы
Небольшие примеры символичности Клик:
Четыре (или Пять) Элементов: Каждый член группы ассоциируется с какой то определенным элементом: земля, воздух, огонь, вода и иногда дух. На Востоке это обычно: земля, огонь, дерево, вода и металл. То что член Клики получил "роль" огня не обозначает, что он должен колдовать только с использованием этого Элемента. Элементы также отражают концептуальную роль членов Клики: Земля = ощущение, восприятие;
Воздух = мысль, интеллект, разум;
Вода = эмоции, инстинкты;
Огонь = интуиция, воля.

Астрология: Члены Клики ассоциируют себя с зодиакальными знаками или планетами.

Алхимия: Члены Клики ассоциируют себя с алхимическими веществами (золото, свинец) или алхимическими процессами.

Деревья: Члены Клики ассоциируют себя с деревьями, как в алфавите Кельтского Огама, используемого ирландскими друидами.

Пантеон: Члены Клики ассоциируют себя с божествами или их функциями. Однако в этом варианте членам Клики стоит быть осторожными, так как боги могут и обидеться.

Колода карт: Члены Клики ассоциируют себя с картами (обычными, Таро или любыми другими).

Тотемы: Члены Клики ассоциируют себя с различными сильными животными тотемами или даже магическими существами типа грифона или химеры.

Ядовитые животные: Члены Клики ассоциируют себя с различными ядовитыми существами. Такие Клики часто занимаются убийствами.

Цирк: Члены Клики ассоциируют себя с различными членами циркового коллектива, типа укротитель львов, акробат, клоун и тому подобное.

Бейсбол: Члены Клики ассоциируют себя с различными позициями игроков в бейсболе. То же верно и по отношению к любому другому виду спорта. Возможно свободное время они проводят именно так - в спортивных играх.

Как можно заметить даже из предложенного списка, возможный символизм Клик абсолютно безграничен.

Из за свое природы, а также различных странных событий, которые постоянно преследуют магов (будучи или отголосками их заклинаний или ещё чем либо), маги часто привлекают внимание сверхъестественных сущностней, внимание которых в большинстве своем нежелательно. Многие Пробужденные могут видеть сквозь мороки и иллюзии, под которыми скрывается сверхъестественное существо. Это не может не нервировать этих существ, и вполне вероятно что они пойдут на любые меры, которые позволят им сохранить свою тайну. В случае с вампиром или оборотней, это чаще всего приводит к смерти мага. И вот в таком варианте, маг получает намного больше шансов пережить такую встречу, если он не один, а со своей группой, ведь вампир, на сколько бы он силен не был, может справится с одним или двумя магами, но ни как не с целой Кликой магов. Такие объединения магов считаются сверхъестественными существами слишком опасными, чтобы с ними связываться, что автоматически повышает шансы на выживание как всей Клики так и отдельных ее членов.

Кроме того, маги вполне могут забыть о своих извечных разногласиях, если вместе работают над интересующей всех проблемой. Это может быть и попытка уничтожить общего врага, исследование части Теневой Сферы, защита полученных знаний или создание некого могущественного магического предмета. Учитывая возможности даже одного отдельно взятого мага, Клики могут браться за действительно сложные задачи, где все будут действовать вместе и таким образом сплотятся.

Также, простая возможность поговорить, иногда становится достаточно веской причиной вступить в Клику магов. Одиночество сводит с ума. Особенно магов. Парадоксы бывают накладывают на мага такие психологические проблемы, о которых обычный Спящий даже не представляет, и если одному справится с ними очень сложно, то группа поможет преодолеть их намного проще. Даже если маг уже впал в безумие и не воспринимает реальность, верные члены его Клики могут попробовать вернуть его к прежнему состоянию.

В Мире Тьмы, любой маг, который не входит в Клику вызывает подозрение. Одинокий Пробужденный, даже если он не страдает ни от каких признаков безумия, все равно может восприниматься другими магами, которые входят в Клики как маг, безумие которого настолько глубоко и разрушительно, что он уже и не он вовсе.

Репутация
Территориальная политика Пробужденных основана на разделении на отдельные небольшие группировки, так как маги - яркие индивидуалисты. На самом деле связь мага с магами на другом побережье лишь немного более сильная, чем между двумя плотниками, проживающими в разных странах. Пробужденные не будут объединяться в большие группы, спаянные общей целью просто потому, что вы не найдете столько магов, которым бы была интересна ваша цель. А небольшое количество магов, которое все таки заинтересуется вашими идеями организует все ту же малочисленную клику. Тем не менее, Клики магов могут быть действительно известны далеко за пределами своих территорий и обладать определенной Репутацией.

Репутация - это палка о двух концах. С одной стороны приятно когда тебя везде узнают, с другой - это может быть опасно. Клика которая имеет безупречную репутацию может сильно возгордится этим. А может, кто то решит использовать мрачную репутацию другой Клики, и будет делать вид, что выступает от ее имени, хотя по факту ни какого отношения к данной Клике не имеет.

Когда Клика сделала себе имя в регионе, где она находится, ее название распространяется очень быстро. Один телефонный звонок, одно письмо, одно магическое сообщение или ещё что либо, и о Клике знают в определенных кругах. После этого, Клике следует быть осторожной и помнить, что всегда найдутся те, кто захочет использовать название Клики или ее саму в собственных интересах.

Общее дело
Хотя маги всегда соперничают друг с другом и плетут интриги, маги в Клике всегда отодвигают свои личные интересы на второй план, когда дело касается всей Клики. В темные времена после падения Атлантиды Клики магов жили очень сплоченно и бывали даже ситуации, когда маг жертвовал своей жизнью на благо Клики. Сейчас конечно не то время, но в любом случае, всегда для магов Клики интересы Клики будут на первом месте, а личные уже на втором.

Или, что вернее, интересы Клики и становятся личными интересами самих магов. Клика дала магам некий якорь в опасном мире, позволили им выжить и они, естественно воспринимают интересы Клики, как собственные. Маги-одиночки - обычно путешественники, которые бродят из региона в регион, не доверяя никому. Для тех же магов, которые состоят в Кликах, не взирая на повсеместное отсутствие чести и полную распущенность людей нашего времени, Клика становится чем то намного большим, чем даже родная семья.

Протоколы
Клики формируются с некой определенной идей и своими собственными внутренними законами. Эти законы и идеи называются Протокол. Протокол обычно высекается в камне и устанавливается в основном месте Клики, где собираются маги. Каждый член Клики дает клятву на этом камне, что он будет всегда верен Протоколу, иногда эта клятва бывает даже магической и у мага вообще не остается выбора, кроме как действительно служить идеям и законам Клики. Изменить Протокол можно только с полного согласия не менее чем 2/3 магов, входящих в Клику.

Многие Клики, которые созданы с оглядкой на Атлантиду, используют определенные геральдические символы, которые имеют значение для знающего человека. К примеру, изображение виверны на гербе Клики скорее всего будет значить, что Клика действует по принципу "Око за око, зуб за зуб".

Сеть
Клики часто оказывают друг другу услуги, естественно не бесплатно. Некоторые члены Клики могут даже иметь специальную должность в своей Клике, согласно которой они должны заниматься взаимодействием и "торговлей" с другими Кликами. Чаще всего "торговля" идет по системе "услуга за услугу" и если одна Клика поможет другой в ее борьбе с Провидцами Престола или ещё кем либо, то в ответ, также могут потребовать помочь со собственными проблемами.

Другие же Клики могут предоставлять определенные ресурсы, и не обязательно это могут быть деньги или драгоценности. Это может быть Мана и магические знания. При наличии хорошей магической библиотеки в Клике, дать возможность магам других Клик свободно ею пользоваться - хорошая идея, позволяющая получить авторитет, уважение и должников, которые в случае чего будут просто обязаны помочь Клике.

Клики зачастую ведут скрупулезные записи, кому они должны и что именно и кто и что должен им. Договоренности между Кликами это не просто устное соглашение или заверенный нотариусом договор, чаще всего это магические клятвы, которые практически невозможно обойти, но всегда определяется условие, согласно которому Клика может отказаться выполнять свою часть сделки по тем или иным причинам.

Если же отказаться выполнять клятву без уважительных причин (предварительно озвученных при даче клятвы) то клятвопреступника может поразить проклятье, на него могут начать охоту демоны или духи мести или ещё что либо, что предварительно оговорено при даче клятвы.

Мистические Ордены
Хотя существуют маги, которые отвергают саму возможность вступления в какую либо группу, мотивируя тем, что это будет мешать их магическому и духовному росту, большинство магов стремится вступить в один из Орденов.

Особенности жизни Пробужденных таковы, что выживать в одиночку становится слишком опасно. Когда маг узнает о сверхъестественном, сверхъестественное узнает о нем. Именно по этому иногда Клик становится недостаточно и маги вступают в Ордены. Они предоставляют своим членом больше связей, возможности защиты и магического развития.

Чтобы присоединиться к Ордену, маг должен пройти инициацию. Своеобразную мистическую церемонию, во время которой маг отказывается от своей прежней жизни и обязуется служить на благо Ордена.

Сам процесс инициации разнится от Ордена к Ордену. Инициация в Мистериум скорее всего будет неким ритуалом посвящения в знания, а инициация в Адамантиновые Стрелы скорее всего выльется во что-то типа суда божьего через выполнение сложны задач, чаще всего боевого характера. После того как маг прошел инициацию, он становится членом Ордена и получает доступ к его секретам (которые доступны ему на этом уровне членства в Ордене), включая возможность изучения специализированных в Ордене навыков и заклинаний.

Маги, вступившие в Орден служат на его благо, что зачастую противоречит интересами других Орденов. Некоторые молодые маги, которые представляли себе Ореден как спокойное место магических исследований могут быть шокированы тем, чем на самом деле занимается Орден. В любом случае, все действия Ордена и его членов всегда направленны на одно - получение ещё большей силы.

Закрытое Собрание
Иногда члены Ордена собираются вместе, чтобы обсудить развитие Ордена, предложить свои идеи и вообще обсудить все, что может касаться Ордена и его развития. В связи с тем, что члены Ордена зачастую входят в различные Клики, собрать их всех в одном месте и нужное время - сложная задача.

Закрытые Собрания редко проходят чаще чем раз в месяц, и иногда они проходят в неполном или же наоборот, в полном составе, включая только-только инициированных новичков. Инициатором Собрания обычно выступает высокопоставленный член Ордена, хотя иногда это может быть просто маг, который активно работает во славу Ордена и обладает достаточным авторитетом и уважением, чтобы требовать Закрытого Собрания.

Место Закрытого Собрания - это очень хорошо защищенная Обитель, чаще всего принадлежащая кому-то из лидеров Ордена, инициатору Собрания или просто магу, который готов предоставить свою Обитель и может гарантировать должный уровень защиты. Это может быть арендованное помещение ночного клуба, частный дом, уединенная роща или даже помещение, которые специально создавалось владельцем именно для Закрытых Собраний. В последнем случае, подразумевается что один или несколько членов Ордена могут себе позволить содержать такое помещение, хотя бывает и так, что со всех членов Ордена взимается небольшой налог, на содержания таких мест.

Такие налоги скорее исключение, чем правило, так как практически у всех магов есть собственные Обители, на содержание которых они и тратят свои ресурсы, и вряд ли кого либо из них можно убедить в необходимости содержать ещё одно помещение, только для того, чтобы собираться в нем один раз в месяц или реже, когда есть множество Обителей членов Ордена, которые с радостью примут Закрытое Собрание. Иногда такой налог носит разовый характер, исключительно с целью помочь создателям подобного помещения.

На Закрытых Собраниях некоторые Ордена могут обсуждать стратегические перспективы получения большей силы и и власти, типа получения благосклонности одного из Советников, или как лоббировать своего представителя в
Правящий Совет. В другом Ордене Закрытое Собрание может носить характер научного семинара или курсов повышения квалификации. И в любом Ордене во время проведения Закрытого Собрания происходит заключение множество договоров между членами Ордена.

Пентакль
Все пять Орденов иногда называют Пентаклем, особенно во время собраний Консилиума, где присутствуют представители всех пяти Орденов. Некоторые маги верят, что сила Орденов и их количество - это прямая отсылка к древнему Атлантийскому знаку - пентаграмме (см.стр._____)

Другие утверждают, что существовать должны только истинные 4 Ордена (не включая Свободный Совет), и называют эту четверку: "Брильянт". Третьи говорят что не должно быть ни каких общих названий и обозначений, так как это накладывает определенные обязательства на членов Орденов, что может помещать свободе воли и личностному магическому развитию.

Адамантиновая Стрела
Существуют оружие, которое несет смерть, а есть оружие, которое защищает жизнь. Адамантиновая Стрела воплощает оба этих тезиса. У каждого Ордена есть некие "силовые" группы и боевые магические разработки, однако Адамантиновые Стрелы идут дальше. Само существование Ордена основано на войне и битвах. Это отражается и на политической и на оккультной позиции Ордена. Для многих это трудно представить: аскетизм, тренировки, избавление от страха и самосозерцание.

Другие же восхваляют четкий порядок, идеальную платформу для воспитания воинов-магов, которые могут продавать свои услуги другим Орденам по высокой цене или даже отбирать Владения у слабых. В любом случае, сам смысл Адамантиновых стрел в действии. Тут нет места пустым переживаниям и пацифизму.

(прим.переводчика "Только война, только хардкор").

Адамантиновые Стрелы считают что Пробужденные находятся в состоянии постоянной войны и Стрелам нужно помогать другим бороться за правду. Вопрос только в том, что такое правда? Адамантиновые Стрелы в свое время защищали Атлантиду от всех угроз, как внешних, так и внутренних.

Никто не отрицает правильность того, что они делали, ведь они защищали Город Пробужденных от различных монстров, ренегатов и прочих угроз и не беда, если в процессе защиты пострадают некоторые районы города. Однако в дальнейшем Адамантиновые Стрела чаще всего защищали город от угроз, которые сами же и спровоцировали. Простой солдат на сверкающих улицах города может стать богом в дикой местности, так почему он не может стать богом в Высшем Мире?

Высокомерие магов, в том числе и Адамантиновой Стрелы привело к падению Атлантиды и сейчас Стрелы защищают осколки былого величия. Хотя Адамантиновая Стрела всегда заявляла что она выше политики и защищает всех, в последнее время трения между Орденами поставили под вопрос целесообразность защиты всех магов силами Адамантиновой Стрелы и на первое место вывели интересы самого Ордена а не всех Пробужденных.

Каждый раз, когда маг Адамантиновых Стрел выступает на чьей либо стороне, он качает чащу равновесия Орденов. Не удивительно, что заметив это маги Стрел захотели власти лично для себя и своего Ордена, вместо того, чтобы защищать чьи либо интересы.

Обзор
Стрела - это в первую очередь воин, не в настолько узком смысле, как это понимают некоторые. За простыми боевиками, которые голыми руками уничтожают зло, стоит мудрый стратег, который направляет их, заботится о них и изучают новые методы, тактики и магию, которая может помочь на поле боя. Любой конфликт всесторонне изучается и исследуется для лучшего противодействия в будущем или даже для получения возможности превентивного удара. Маги видят реальность, как место, наполненное множеством возможностей, символов и знаков, и маги Адамантиновых Стрел не исключение, они видят реальность так же, и потому их боевые возможности также многогранны и разнообразны.

Адамантиновые Стрелы уверенны в происхождении своего Ордена ещё со времен Атлантиды, однако не концентрируют на этом внимание. Вместо этого они обращают внимание на воинские традиции, культуру и прочий воинский быт в разные периоды времени в разных частая света. Согласно их идеологии, все эти воинские элементы пошли от членов Адамантиновой Стрелы, когда те странствовали по миру после падения Атлантиды.

Адамантиновые Стрелы после падения Атлантиды поклялись защищать Пробужденных от опасностей Падшего Мира и до сих пор, не смотря ни на что они выполняют свою работу, защищая Обители, Владения, Святилища и тому подобное. Кроме того, они также защищают и некие ужасные сверхъестественные создания, которых по тем или иным причинам нельзя убивать/изгонять из нашего мира.

Если маг Адамантиновых Стрел получает власть, он также ее использует для защиты и в интересах Ордена. Иногда для противостояния страшной угрозе требуется объединить магов разных Орденов под единым командованием, и кто как не маг Адамантиновой Стрелы может справится с этим лучше всех. Иногда группа магов может быть настолько слаба, что маг Адамантиновой Стрелы бывает вынужден взяться за командование, чтобы помочь им выжить.

Тем не менее, что бы не утверждало руководство Адамантиновых Стрел, не все их члены адекватные и мудрые личности. Стрелы набирают своих членов больше по уровню силы, чем по благоразумию и мудрости, потому случается всякое.

Члены
Орден Адамантиновых Стрел влечет многих молодых магов, которые мечтают о магических битвах и романтике сражений. К их сожалению все эти романтические бредни очень быстро выбиваются суровыми наставниками, требующими от молодых магов послушания, аскетизма, выполнения нудных работ, тренирующих закалку и всего прочего, что с точки зрения романтически настроенной молодежи мало похоже на боевые тренировки.

Некоторые наставники настолько жестоки, что наносят своим подопечным физические и моральны травмы. Некоторые молодые маги так никогда и не вырастают в полноценных боевых магов и всю жизнь вынужденны перекладывать бумаги с места на место (ведь этим тоже кто-то должен заниматься), однако наставники все таки стремятся дать максимум своим подопечным, стараясь вырастить из них полноценных членов Адамантиновых Стрел, способных работать на благо Ордена. Самые лучше наставники воспитывают воинов-дипломатов, которые обладают невероятными способностями как в бою, так и в этикете и других закулисных переговорах. Другие, плохие наставники, воспитывают тоже воинов-магов, однако они забиты и бояться сделать и сказать что либо, что выходит за рамки приказа. Молчаливость и замкнутость таких воинов может быть ошибочно понята как глубокая мудрость.

Однако бывают таки маги, обучать которых практически не нужно. Это прирожденные воины, тактики и стратеги. Их просто направляют по нужному для Ордена пути, фактически не оставляя никакого выбора. Если обучать их боевой магии и тактики боя - только портить, то Орден считает себя обязанным привить им чувства чести, доблести и достоинства, которых порой так не хватает как другим магам, так и вообще любым существам Падшего Мира.

И если это не удается, Орден скорбит по ним. Он скорбит и уничтожает их, чтобы даже имена их никогда не всплыли в будущем.

Уже состоявшиеся маги обычно вступают в Адамантиновые Стрелы когда не могут сами справится с кризисом. Стрелы дают им такую возможность. Идеальными кандидатами для вступления в Орден являются маги, которые ищут возможность отомстить за что либо. Таким магам Орден дает возможность мести, но вместе с тем он дает им понимание того, что всех Пробужденных следует защищать.

Философия
Адамантиновые стрелы практикуют определенную философию, которую они называют Путь Адамантия. Основные догматы этого Пути называются Рука - по количеству догматов. Их пять.

.

Догматы Руки:
Существование это Война
Члены Адамантиновой Стрелы всегда должны быть готовы использовать военные навыки в мирных ситуациях и мирные методы в военных.

.

Честь это Благо
Маги Адамантиновой Стрелы используют клятвы, как вариант взаимодействия с миром, превращая любую ситуацию в урок для себя, из которого они могут постичь новое и отточить старое.

Когда маг Адамантиновых Стрел дает клятву защищать кого-либо, он не просто защищает физически тело того, кого он поклялся защитить. Враги, предпочтения, союзники и смысл жизни защищаемого становится первоочередным для мага Адамантиновой Стрелы. Клятвы невозможно разрушить, однако они никогда не бывают четко обозначенными и не могут загонять мага в очень узкие рамки. Маг сам может решить как ему выполнять свои обязанности и следовать клятве исходят из собственных навыков, возможностей и событий, которые зачастую ломают все планы в нашем нестабильном мире.

Адаптивность это Сила
Маг Адамантиновой Стрелы никогда не должен полностью полагаться на магию, или на любую другую чистую силу. Всегда нужно использовать различные силы: магические, физические, социальные. Противник не должен угадать, что именно сделает в данной ситуации маг.

.

Высшее это Ты
Это причина, по которой только люди становятся магами. Человек сам по себе является тем же самым космосом, только в меньшем масштабе. Тело, разум и душа формируют некую форму микрокосма в огромной реальности. Физические нагрузки это не просто действия мышц и костей, это ещё один способ изучить оккультную реальность, спрятанную в плоти, также, как ищут мудрость Атлантов в Падшем Мире. Скрытые глубины разума и его блестящие высоты напоминают Высший Мир.

Служение это Мастерство
Многолетнее служение Адамантиновых Стрел дало им понимание, что чаще всего правитель не является мастером в оккультных дисциплинах. Также и правительства Спящих полагаются на целую сеть актеров и прочих деятелей сцены, помогающими им править тем или иным образом. И становится ясно, что настоящая власть получается тогда, когда совершаются конкретные действия, а не бесполезные внутренние копания и создания заведомо не нужных структур. Государство или тайная группа выбирает правителя на той основе, чтобы он являлся лицом этой структуры и представлял ее в мире.

Стрелы должны никогда не стремиться к власти, так как в любом случае не смогут эффективно править. Вместо этого они представляют услуги советников и консультантов в тех вопросах, в которых они действительно разбираются. По мнению Стрел, правитель должен представлять собой идеал, к которому все должны стремится. В принципе, в кризисных ситуациях маг Адамантиновых Стрел может взять на себя руководящие функции и показывать пример окружающим, но он уйдет, как только кризис будет успешно преодолен.

Ритуалы и Обряды
Адамантиновые Стрелы ценят эффективность. По этому все их ритуалы и обряды посвящения в члена Ордена входят в состав подготовки новичков.

Клятвы
Стрелы редко живут без клятв вообще. Всегда есть какая либо клятва человеку, Клике или идее. Свою первую клятву новичок дает своему наставнику. Он клянется выполнять все приказы наставника, какими бы дикими они не были.

После того, как маг прошел обучение у наставников, он ищет свое место в обществе Пробужденных. Чаще всего они служат другим магам, организациями или ещё чему либо подобному. Клятвы Стрел никогда не бывают жестоко ограниченными и никогда не требуют выполнения приказа дословно, оставляя место для здоровой инициативы, что с одной стороны помогает самому магу, а с другой стороны дает его хозяину понять что маг действительно будет верен, но действовать будет согласно своих убеждений.

Орден Соревнований
Не взирая на то, что маги Адамантиновых Стрел славятся как хорошие дуэлянты, Орден не желает терять своих квалифицированных членов на бессмысленных дуэлях. По этому, основным правилом Ордена является то, что претендент сначала должен победить в дуэлях подчиненных квалифицированного мага Ордена и лишь потом он получит шанс сразится с ним лично.

Подобная иерархия дуэлей помогает Адамантиновым Стрелам не растрачивать зря полезных и обученных магов, тренируя посредством естественного отбора магов Ордена, стоящих на его низших ступенях. Однако это правило не распространяется на магов, которые не входят в Орден Адамантиновых Стрел. В случае вызова на дуэль извне Ордена, ответчик обязан сражаться лично.

Должности и Обязанности
Все отношения Адамантиновых Стрел подразделяются по принципу ученик-учитель, подчиненный-командир или вассал-правитель. Такой уклад жизни они стремятся насаждать везде, где они работают. Однако официально признанных названий не существует, каждый использует те названия подчиненного-командира, которые больше подходят под ситуацию.

Лучший Защитник
Назначенный защитник смешанной Клики или второй по старшинству член в Клике Стрел получает эту должность как символ боевых возможностей свей группы. Лучший Защитник представляет Клики в магических дуэлях организовывает оборону Клик. Это позволяет его начальству не оглядывать на нужды обороны и защиты, вместо этого больше времени уделяя управлению Кликой, или (если начальство входит в Орден Адамантиновых Стрел), дальнейшему совершенствованию в боевой магии.

Адамантиновый Мудрец
Военные лидеры и великие тактики получают должность Адамантиновый Мудрец. В наше время эта должность практически не используется, так как в современном мире маги крайне редко сражаются большими группами, где требуются стратегические или тактические навыки Мудреца. Чаще всего в наше время Адамантиновый Мудрец является неофициальным лидером Консилиума или большой Клики. По сути, это должность военного советника, но по большей части, она просто дань старым традициям.

СВОБОДНЫЙ СОВЕТ
Вы чувствуете это? Магия все ещё существует, как чахлое дерево под гнетом Бездны, но живое. Нации вызывают огонь с небес, когда дело доходит до войны. Голоса несутся через огромные расстояния от Нью-Йорка до Джакарты, от Могадишо в Москву. Мир полон символов и рун. Мужчины и женщины готовы умереть за знамя и работать не покладая рук за бренд. Это эра силы и возможностей. И Пробужденные видят Высшие тени окружающие все сущее...если будут смотреть в правильном направлении. Но также это эра ужаса, так как сила не скована этикой.

Для оперирования этой силой используются различные инструменты, но используются они плохо. Свободный Совет хочет изменить это. Это время, эту эру хаоса, нужно обратить в эру мудрости Пробужденных. С помощью новейших достижений науки и техники, Свободный Совет избавит Спящих от их Покоя и пробудит их.

Атлантида - это красивая легенда, но ошибка других Орденов в том, что они все время оглядываются на прошлое, прекрасно понимая что не станут такими же велики как их предполагаемые легендарные предки.

Свободный Совет также использует Атлантиду как некий недостижимый идеал, однако стремится использовать современные средства для создания новой Атлантиды, а не восстановления старой. Они считают, что для пробуждения Спящих следует использовать любые методы, какими бы дикими они бы не казались изначально. Человечество (хоть и малая его часть) уже обнаружило в себе искру магии и больше никогда не сможет забыть об этом.

Проклятие Покоя может лишь на время приостановить неумолимую поступь прогресса, но никогда не сможет полностью остановить его, человечество всегда сможет обойти Покой и получить истинную Мудрость. С точки зрения магов Свободного Совета, магические силы не обязательно идут в комплекте с мудростью. Они поняли это когда окончательно отвергли идеологию Атлантиды. Ведь даже самые сильные мастера других Орденов бывают не замечают вполне очевидные вещи. Ведь сейчас другое время. Время вырабатывать некий консенсус существования и работать над демократическими методами взаимодействия Пробужденных.

Тайны, секреты, инициации, отвергание недостойных - все это пережитки прошлого, на которые давят и сами Экзархи и Провидцы Престола. От них следует избавляться. Ведь магия сейчас развивается намного быстрее чем в древности идя в ногу с техническим прогрессом и если цепляться за устаревшие и никому не нужные традиции - вы бесспорно отстаните в своем развитии.

Обзор
В обществе Пробужденных всегда было некоторое количество "мятежников" и гениальных изобретателей, которых не устраивали простые и наивные истории и легенды Атлантиды. Серебряная Лестница изгоняла их. Адамантиновые Стрелы отказывались их защищать, а Мистериум вымарывал их имена из истории. Но Пробужденные всегда были детьми своего времени. И настал момент, когда количество таких непризнанных магов из тонкого ручейка превратилось в бурлящий потоп. Это было во время величайший открытий и войн человечества.

Были ли маги инициаторами этих событий, или просто учились на ошибках Спящих? В связи с сильной защитой своих тайн и знаний, сейчас уже никто не сможет ответить наверняка. В начале 19го века, в Клика Европы начала очень быстро распространяться теория о том, что исторические события породили новую оккультную практику, которая не оглядывается на тени давно падшей Атлантиды. Мужчины и женщины не были так слабы, как рассчитывали Экзархи и из поколения в поколение стремились избавиться от своих оков.

Новое движение изначально не имело одного общего названия, и в ход шли различные названия, почерпнутые у Спящих, от вдохновляющих творений и до юмористической эзотерики. Конфликт был неизбежен. Он вылился в Боксерское Восстание, стрельбу на Диком Западе и взрывы бомб лондонских анархистов. Историки Мистериума называют это время "Безымянная война", другие же Ордены даже не дали никакого названия тем событиям. Ордены Атлантиды с неким болезненным любопытством наблюдали, что из этого получится и когда же сама неумолимая поступь истории похоронит эти революционные идеи.

Война заставила революционеров умыться кровью, но не подавила, а число повстанцев даже выросло. Молодые маги активно вступали в революционное движение, завороженные перспективами, которые им открывались. Тем не менее, повстанцы ничего не могли сделать, пока не поняли, что воевать нужно не против старых традиций, а за новые традиции, которые будут полностью отвечать их мировоззрению. Так родилась идея Великого Отрицания.

Провидцы Престола не могли упустить такую возможность. Они поняли что повстанцы отрицают Атлантиду и древние традиции и при их победе, многие знания будут утеряны навсегда. Посланцы Провидцев отправились к повстанцам с предложением союза, помощи и щедрых даров, они предлагали развивать идею совмещения магии и технологий.

Повстанцы отказались. Отказались с помощью бомб, оружия и разрушающих разум заклинаний. И в канун нового 1900 года был создан Свободный Совет, члены которого наконец то увидели своего истинного врага. Они поняли, что мир будущего будет свободным, а не технократическим и сейчас самое время начинать его строительство.

Члены
Древние Ордены пытаются создать образ, в котором Свободный Совет выглядит как сборище панков и твердолобых идиотов, которые разрушают мир своими неправильными заклинаниями и оскверняют его одним своим касанием. Иногда это правда. С другой стороны Свободный Совет все также активно привлекает молодых магов. Некоторые из них идут туда исключительно из духа противоречия. Другие не хотят бремени наставничества.

Ведь многие маги относятся к своим ученикам как расходному материалу, который не жалко пожертвовать в погоне за новыми знаниями. Некоторые даже специально калечат и убивают своих учеников, опасаясь того, что те превзойдут своих учителей. Обида накапливается и ученики уходят. В Свободный Совет.

Свободный Совет предлагает окружение, в котором молодые маги могут свободно обсуждать свои новаторские идеи и спорить о лучшем применении различных способностей, но новички, которые копнут глубже, могут сильно удивиться. Свободный Совет серьезно подходит к идее демократии, вот только есть и тут определенные ограничения, которые ни разу не демократичны.

Как и все остальные маги, маги Свободного Совета ведут опасный образ жизни. Они сражаются, исследуют и выискивают магические знания и силы. Они верят в безопасность и взаимопомощь. Маги Совета, закалены в боях за собственную независимости и независимость своего ордена и являются весьма многогранными магами, которые дополнительно ещё и имеют определенные специализации. Их интерес к культуре и технике, их борьба со старыми традициями, все это привлекает в орден инженеров, антропологов и партизан.

Молодые маги не единственные кто вступает в Свободный Совет. Старые и состоявшиеся маги, которые не находят поддержки своих идей или рискованных магических разработок также вступают в этот Орден, добавляя свое влияние и мудрость к имиджу Совета.

Все маги Свободного Совета проявляют активный интерес к современной культуре и скептически относятся к идеологии Атлантиды. Некоторые из них вообще сомневаются, что Атлантида когда-либо существовала, другие же считают, что даже если она и была, то она же пала. Зачем придерживаться старых традиций, которые однажды уже разрушили великий город? Маги Свободного Совета редко придерживаются самых распространенных идей как в обществе Пробужденных, так и в обществе Спящих. Они идут по пути отрицания всего, стремясь найти отрицательные черты во всем и исправить их.

Философия
Множество книг было написано (и ещё больше дуэлей проведено) на тему того, во что же верить магам Свободного Совета. Не взирая на это, даже сейчас маги Свободного Совета не всегда сходятся в этом мнении.

Демократия ведет к истине, строгая иерархия - к Лжи Покоя. Покой заставляет Спящих лгать друг другу, не видеть очевидных вещей. Все это только на руку Экзархам. Даже Пробужденные, поддерживающие строгую иерархию подчиненности подвержены в какой то степени проклятию Покоя. Это нужно менять.

С каждым поколением утрачивается некоторая часть знаний, которая доступна только высшим эшелонам власти и не подлежит свободному распространению. Именно по этому настоящие секреты Атлантиды (если она вообще существовала) прошли через фильтр множества магов и сказителей, и на данный все оставшиеся данные практически бесполезны. Только скинув занавес тайны и раскрыв все секреты можно уничтожить проклятие Покоя.

Человечество и есть магия. Маги Свободного Совета считают что люди не забыли магические секреты, они просто хорошо скрыты. Человечество всегда инстинктивно стремилось к чудесам и создавало их. И хотя это только лишь бледная тень того, на что оно было способно когда магия была в свободном доступе, представьте, что могло бы сделать человечество, если открыть ему глаза? Современные технологии и культуру полны различных мистических откровений, подсознательно вплетенных Спящими в их суть и маги Свободного Совета рано или поздно раскроют все эти секреты. Хотя это не означает, что только в них есть скрытый, магический смысл.

Маги Свободного Совета считают что открытия человечества, которые оно делало на протяжении всей истории - и есть его магическая суть. Свободный Совет не оглядывается на прошлое Атлантиды. Они знают, что история человечества, которая действительно стоит тщательного изучения началась несколько позже событий Атлантиды.

Поддерживающих Ложь Следует Уничтожить
Это один из самых спорных пунктов философии Свободного Совета. Все маги Совета понимают угрозу, исходящую от Провидцев Престола и по мере своих сил борются с ними. Однако что делать с закостенелыми в своих традициях другими Орденами? Некоторые считают что нужно поднять волну революции и уничтожить режим, который способствует распространению Лжи. Другие же говорят что насильственным методом ничего решить нельзя и нужно взаимодействовать и кооперироваться с другими Орденами, потихоньку исподволь проталкивая свои идеи, и рано или поздно другие маги поймут ошибочность старых традиций и смогут взглянуть на мир шире.

Ритуалы и Обычаи
Свободный Совет существует немногим больше столетия и маги знают, что его традиции придуманы, а не взяты из каких-то непонятных легенд и сказок. Эти традиции постоянно видоизменяются, убираются и дополняются, чтобы в должной мере соответствовать текущему моменту.

Ассамблея
Клики Свободного Совета управляются методом демократии. Решения принимаются или единогласно или большинством голосов. Кроме того, Клики часто собирают свои собственные региональные собрания, как противовес Консилиуму. Отдельные группы посылают на них Старшин (см.ниже), которые представляют интересы тех магов, которые их отправили. Некоторые Ассамблеи требуют от своих членов отказаться от участия в Консилиумах, однако большинство все таки этого не делают. В общем целом, сильные позиции Ассамблеи, которая представляет интересы большого числа магов, имеющих примерно схожие политические убеждения могут значительно повлиять на решения Консилиума. Существуют боевой вариант Ассамблеи, называемый Строй, который занимается организацией боевых операций магов. В принципе, в Ассамблее могут участвовать любые Клики, которые управляются по принципу демократии, однако большинство Ассамблеи все равно всегда представлена магами Свободного Совета.

Дом Знаний
Миссия Свободного Совета по обновлению магического искусства возможна только при свободном обмене магическими достижениями. Система Домов Знаний активно помогает в ее выполнении, предоставляя площадку для обмена знаниями и обширные открытые для свободного доступа библиотеки. Тем не менее, фактический доступ к действительно важной или полезной информации обычно затруднен, так как в обмен на допуск в Дом Знаний, контролирующая его Клика может выдвигать абсолютно любые требования. Некоторые Дома Знаний существуют по принципу свободного рынка, предоставляя доступ к информации в обмен на валюту, Ману, артефакты и тому подобное. Другие предоставляют свободный доступ только членам Свободного Совета или тем Кликам, которые поддерживают их идеологию.

Технé
Орден называет свой стиль колдовства Технé, от греческого слова, обозначающего ремесло, навык или искусство. Технé это не просто небольшая адаптация Атлантийских методик, это их кооперация с современной техникой, культурой и подобным, что в результате дает новый стиль магии, отвечающий веяниям современности. В то время, когда остальные Ордены цепляются за пережитки прошлого, маги Свободного Совета смотрят в будущее.

Должности и Обязанности
Все должности в Свободном Совете исключительно прагматичны и абсолютно лишены ритуальной роли.

Эмиссар
Эмиссар это специально выбранный маг, занимающийся дипломатией в интересах Ассамблеи или Свободного Совета. Эмиссарам запрещено принимать какие либо решения, предложения или даже что либо обещать, если предварительно за это не проголосовала группа магов, которая его послала или же подобные полномочия не были предусмотрены в процессе выбора Эмиссара. Клики и Ассамблеи могут потребовать компенсации, если действия Эмиссара привели к определенным, ранее не обозначенным потерям (в деньгах, знаниях, людях и т.д.).

Стратег
В случае кризисных ситуаций, маги Свободного Совета могут на время приостановить действие демократии и наделить выбранного Стратега всем формами власти, чтобы он смог оперативно решить кризис. Большинство Стратегов занимаются обороной Клик, однако есть Стратеги которые занимают экономикой или даже метафизическими дебатами. Многие Ассамблеи (и Строи) используют Стратегов, чтобы продавить свое решение, которое будет обязательным для всех. В любом случае, вся власть Стратега практически всегда ограниченна какой то определенной областью применения, в которой он разбирается лучше всего.

Старшина
В тех регионах, где активно действуют Ассамблеи, различные Клики выбирают своего представителя, который будет защищать интересы выбравшей его Клики на собрании Ассамблеи. Их называют Старшина.
Сами Старшины не принимают никаких решений, они уполномочены говорить только от лица Клики и только о том, что им разрешила говорить Клика при назначении. Старшины могу приобрести значительное влияние в Клике, так как зачастую Старшиной назначается наиболее разумный и уважаемый член Клики, который обычно исподволь представляет свои собственные интересы, как интересы всей Клики.

Стражи Покрова
Магия - это секретное искусство. Стражи Покрова сохраняют эту секретность, так как на это есть причины. Они считают, что Атлантида была лицом человечества. Она отражала его наиболее светлые умы и самые ужасные пороки. Атлантида были наиболее близка к утопии, чем что либо когда либо, но это была ужасная утопия. Стражи Покрова считают что только отдельные личности действительно могут быть прекрасными и совершенными. В обществе же всегда будут недостатки. Даже в Атлантиде требовались шпионы, убийцы и надзиратели. Падший Мир ничем не отличается.

Стражи Покрова в Атлантиде защищали общество от внутренних конфликтов и предателей. Они говорят что это была неблагодарная работа, которую кто-то все равно должен был делать для вящей славы Города Пробужденных. Даже в самые мирные времена у Атлантиды были враги: ужасные монстры, демоны, скрытые в человеческой оболочке или просто сумасшедшие маги, угрожающие стабильности Атлантиды. Ненавидеть Стражей Покрова в Атлантиде была даже в некоторой степени модно, однако никто никогда не ставил под сомнение необходимость их деятельности. Иначе эту же работу пришлось бы делать им.

Как и их коллеги из Адамантиновой Стрелы, Стражи Покрова всегда рассматривались как инструменты управления, а не как потенциальные Правители. Однако если война, которой занималась Адамантиновая Стрела - это было почетно, деятельность Стражей Покрова таковой не считалась и касалась более тонких граней. Как результат, они дали возможность жителям Атлантиды не бояться ночи и варваров. По крайней мере так было в идеале. На самом деле, в более позднее время Стражей Покрова обвиняли в том, что они шпионят и убивают исключительно в собственных интересах и Атлантида здесь абсолютно не при чем. Как бы там ни было, однако величие Атлантиды - это частично заслуга и Стражей Покрова.

Они аккуратно уничтожали любые внешние угрозы, просто получая влияние на вождей или царей, разваливали царства, которые потенциально могли бы угрожать Атлантиде с помощью восстаний и совершали подобную деятельность, которая в значительной мере ослабляла врагов (или потенциальных врагов) Атлантиды. Естественно никаких улик или доказательств, которые указывали бы на Атлантиду не обнаруживалось. Если времена Атлантиды и казались утопией, то немалую роль в этом играло сравнение с окружающими людскими сообществами, которые Стражи периодически погружали в хаос и нищету.

Даже после падения Атлантиды, Стражи Покрова не оставили свою деятельность и активно фальсифицировали различные мифы и легенды с целью защиты магов как от Спящих, так и от сверхъестественных угроз. Не взирая на то, что цели Стражей Покрова сугубо прагматичны, они не лишены оккультного значения. Они считают что каждый Парадокс расширяет Бездну и именно по этому нужно скрывать магию от Спящих, которые могут одним своим присутствием в месте, где используется магия спровоцировать этот самый Парадокс. Стражи сознательно берут на себя грязную работу, чтобы другие маги могли остаться чистыми и не беспокоились о всяких охотниках на ведьм и других глупых угрозах, которые могут возникнуть.

Обзор
Также как Провидцев Престола и Изгнанных, Стражей Покрова бояться и ненавидят, но воспринимают их как неизбежное зло, которое иногда действует на пользу миру Пробужденных. Даже Свободный Совет пользуется большим уважением, чем Стражи Покрова. Большинство магов всех Орденов считают что человечеству нужно открывать глаза на магию и искать новых потенциальных магов и с большим недоверием относятся к Стражам, которые сознательно ставят палки в колеса и хотят сохранить магию в тайне.

Тем не менее, Стражи Покрова все ещё являются весьма полезным Орденами и к нему часто обращаются за помощью (и предоставляют эту помощь в обмен). Не всегда это бывает добровольно, но опытные Стражи Покрова сильно продвинулись в сферах сбора компромата и его своевременного использования.

Стражи научились ходить среди Спящих, не привлекая их внимания и распространяя полезные Стражам слухи и легенды, которые мешали бы врагами магии и помогали собственным интересам Стражей. Существуют устные легенды, что в прошлом Стражи даже направляли деятельность целых страх и цивилизаций для достижения своих целей.

.

Тем где нельзя добиться нужного результат одними лишь словами, в дело идут ножи, бесшумное оружие и смертельные заклинания, так что Стражей также опасаются и за их профессиональных убийц. Согласно стереотипам, это одержимые фанатики-убийцы, однако сами Стражи знают что это не так.

И это знание делает Стражей ещё более опасными. Они убежденны что все их действия абсолютно необходимы и оправданы и что в конце концов миром будут править Пробужденные, а Экзархи будут уничтожены.

Члены
Стражи Покрова отбирают потенциальных кандидатов весьма осторожно, аккуратно изучая их реакции на различные события, оценивая их потенциал как магов и в конечном счете делая так, что маги принимает самостоятельное (как ему кажется) решение вступить в ряды Стражей Покрова. Эта стадия проверок, испытаний и провокаций в среде Стражей называется стадией Серого Покрова. Второй стадией является готовность убивать за Ордена и называется она Багровый Покров.

Иногда целью такого убийства становится существо, которое уже обречено на смерть Орденом. Однако даже просто искренней готовности убить во благо Ордена обычно хватает. Тем не менее Стражам не нужны тупые исполнители и они не собираются уничтожать личность своих членов. Важна мотивированность и желание добровольно служить идеям и целям Ордена, используя все свои достоинства и недостатки для его блага.

Именно по этому, существует ещё одна проверка, так называемый Черный Покров, во время которого потенциальный кандидат ставится перед выбором, в котором он может совершить действия, которые идут в разрез с целями Ордена и если маг поддается соблазну и совершает подобные действия - он рискует никогда на вступить в Орден.

Тайное общество, в которое входил потенциальный кандидат внезапно исчезает. Его не убивают, но всю жизнь за ним теперь будут наблюдать Стражи, ожидая проступка. Если же кандидат проходит и испытание Черного Покрова, то он становится полноценным членом Ордена Стражей Покрова.

Многие считают, что Орден предпочитает набирать тех, кто в своей прежней жизни были убийцами, шпионами и тому подобными личностями. Однако это не так.

Стражи Покрова активно используют различные обычные секретные службы и братства как полигон, отбирая из их членов потенциальных кандидатов в члены своего Ордена. То есть, потенциальный Страж действительно раньше мог быть и шпионом и убийцей, до того как вступить в Орден. Однако в любом случае, Орден предпочитает воспитывать собственных шпионов и убийц из обычных работяг, чем рисковать, принимая в Ордена обученных правительством специалистов тайной войны.

Философия
У Стражей Покрова есть несколько древних писаний, которые находятся в свободном доступе, которыми они руководствуются в своей работе. Эти писания представляют собой некий свобод законов, которые называются Законы Маски. Они действительно находятся в свободном доступе, однако лишь частично. Полный свод правил может изучить лишь тот, кто стал членом Ордена.

Парадоксы расширяют Бездну, в наказание за гордость.
Парадокс это не просто расширение Бездны, это событие, которое открывает Падший Мир яду Бездны. Стражи говорят что Аномалии и Явления прямое тому доказательство, кроме того, косвенным доказательством является широко известный факт о том, что астральные путешествия раньше были намного проще. Орден против использования Явных заклинаний, и если член Ордена все таки бывает вынужден их использовать, его могут упрекнуть в этом, или наказать. Стражи считают, что если маг не способен тонко воздействовать на Падший Мир, добиваясь нужного результата, то он уже впустил в себя тьму.

Грехи, которые совершаются во благо - ведут к Мудрости
Мудрость - это реальная сила, а не какое то субъективное понятие. Стражи Покрова прекрасно это понимают. Многие маги оттачивают свою Мудрость, осторожно используя магию и сострадая обычным людям. Стражи идут несколько по другому пути. В своей работе они вынужденны предавать, убивать и лгать и это грехи. Но делают они это на благо всех Пробужденных и черпают в этом свою Мудрость.

Орден прекрасно понимает что это не совсем правильно, но его члены утешают себя тем, что все что они делают и как грешат, все это на благо всех Пробужденных.

Править Падшим Миром нужно с помощью заслуг.
Индивидуальные заслуги могут нарушать общие правила. Пробужденные по умолчанию мудрее Спящих, а учителя мудрее учеников. Маги должны распространять мудрость, однако не до таких пределов, когда это становится опасным. Магические секреты и символы должны быть скрыты от Спящих, которые не способны их понять. Маги должны руководствоваться своей мудростью и аккуратно, но твердо руководить теми, кто не настолько мудр.

Ритуалы и Обычаи
Покровы, которые используются Стражами при подборе кандидата на членство в Ордене были описаны выше. Однако кроме них у Стражей Покрова существуют ещё некоторые ритуалы и обычаи:

Маска
Маска это больше чем новое удостоверение личности. Это абсолютно другой человек, которым становится Страж при выполнении определенного задания. Как говорят, существует целы 49 индивидуальностей для каждого отдельно взятого члена Ордена, которые используются ими в разных ситуациях. Эти индивидуальности являются по сути серией заклинаний, которые позволяют магу скрыть собственную личность и стать кем то другим. Символично, что зачастую Маска требует от мага смирения, так как может заставить его играть ту роль, которая не соответствует его статусу.

Лабиринт
Лабиринт - это название целой сети тайных сообществ, которые созданы Стражами Покрова, задачей которых является скрывать магию от недостойных и влиять на Спящих. Такие организации редко на прямую управляют Спящими, вместо этого выискивая обходные пути, с помощью которых можно было бы повлиять на отдельных Спящих, их организации или даже правительство незаметно. С помощью этих Лабиринтов, Стражи с легкостью могут манипулировать общественным мнение вообще и отдельными личностями в частности, заставляя их совершать действия, которые пойдут на благо Ордена.

Должности и Обязанности
У Стражей Покрова есть множество различных должностей, однако только две из них доподлинно известны в широких кругах:

Интерфектор
Интерфекторы - это каратели и следователи на службе Консилиума. Когда он выполняет официальное задание, он надевает Маску. Маги, как уже традиционно сложилось, опасаются касаться Интерфектора или входить в его тень. Обычно Интерфекторы используются только в наиболее старых или жестоких Консилиумах. Многие маги считают что Интерфекторы - это пережиток прошлого.

Эпопт
Эпопты выполняют две функции. Они управляют Лабиринтами Ордена и отбирают потенциальных членов, устраивая им испытания Покровами. Эпопты редко работают в одиночку. Их обычно выбирают из опытных Стражей, но они редко достигают каких либо высших должностей в Ордене, так как Стражи активно используют Лабиринт, но стремятся держаться от него подальше, что не рассекретить. Кроме того, специфика работы Эпопта, в конечном счете приводит к тому, что он привыкает к своей власти на Спящими и уже вряд ли согласится заниматься другими делами Ордена, которые не предоставят ему такого влияния на Спящих.

МИСТЕРИУМ
Забудьте о правительствах и оккультной политике Падшего Мира. Истинная Сила - это Знания. Со временем мистическое познания перевесят мирские амбиции. Члены Мистериума верят, что их Орден самый чистый, так как полностью избегает мирской власти. Эти маги всему остальному предпочитают искать магические знания. Однако это не значит, что среди членов Мистериума нет влиятельных магов. Орден не стремится погасить личные амбиции каждого члена, но основной упор в деятельности Ордена делается на поиск знаний, и как результат - большая магическая сила из за постоянного обучения и экспериментов.

Другие Ордены обычно представляют магов Мистериума как небольшую группу старцев с длинными седыми бородами, день и ночь просиживающие на истлевшими манускриптами и разваливающимися в руках артефактами. Это далеко не так. Нет, конечно среди магов Мистериума есть и такие группы, которые действительно просиживают многие годы над различными книгами и артефактами, но вот знания и сила, которые они получают из этих источников обычно таковы, что этих седобородых старцев лучше обходить десятой дорогой, если ты сам не очень крутой боевой маг. Однако в современном Мистериуме все же больше приключений. Кому то ведь нужно находить те самые древние манускрипты и рассыпающиеся артефакты.

В наши дни члены Мистериума по большей части являются археологами, криптологами и мастерами загадок. Однако у Мистериума есть и враги. Древние проклятья и культисты защищают свои секреты, которые хотят выведать члены Мистериума. Мистериум в наши дни ценит как ученых-библиотекарей, так и авантюристов-исследователей.

Современный мир - это огромное хранилище всевозможных тайн, секретов и знаний, которые только и ждут, когда их восстановят, каталогизируют и адаптируют на пользу Пробужденным. Маги Мистериума путешествуют по отдаленным уголкам нашей планеты, изучая всевозможные феномены и тайны, добавляя знания о них в копилку оккультных знаний Ордена. Однако не следует думать, что Орден свободно и бесплатно делится своими, с таким трудом полученными знаниями. Некоторые знания слишком опасны, чтобы распространять их свободно, другие же слишком ценны, чтобы отдавать их бесплатно. А иногда и то и другое вместе. Исследования требуют большого количества ресурсов, магочасов и иногда и жизней и Мистериум хочет за свои затраты получать адекватную плату.

Обзор
В Атлантиде Мистериум по большей части состоял из профессоров и библиотекарей. В легендах остались упоминания о неком месте, где маги могли даже посоветоваться с призраками умерших и прочитать литературу на языке Фей, Демонов, Ангелов и Богов. Древний Мистериум погружался в самые глубины наук и не брезговал использовать разработки варварских государств.

Экспедиции в эти варварские государства зачастую приравнивались к боевым операциям, так как варвары (и ночные ужасы, которые как правило правили ими в той или иной степени) боялись и ненавидели Великий Город. Ранние исследователи заплатили за эту ненависть своими жизнями, получив почетное место в серебряных залах памяти Города. Без Мистериума создание Небесной Лестницы было бы невозможно. Ордена достиг практически такого же влияния, как и Орден правителей - Серебряная Лестница. Они скрывали свои знания, чтобы шантажировать ими своих недругов и награждать союзников. Таким образом, Мистериум стал основой падения Атлантиды и в результате практически самостоятельно уничтожил все те знания и библиотеки, которые создавал. Выжившие надеялись, что варвары, знания от которых они получали, также получат знания и от них и мудрость Атлантиды будет распространятся дальше.

Маги Ордена основали свои новые традиции в процессе бродяжничества, они обучали письменности, поэзии и истории, наполненной магическими символами. Они надеялись что будущие поколения смогут отделить правду от вымыслов и Пробудится вновь, возрождая магическое искусство Атлантиды.

Современные члены Мистериума считают что они и есть то самое будущее поколение. Они считают что пришло время вновь восстанавливать знания и разгадывать тайны зашифрованные на древних языках, в древних мифах и забытых катакомбах. Для них - это самая важная в мире миссия. Маги Мистериума слабо уважают памятники человеческой истории или религии, особенно если они стоят на пути обретения потерянных знаний. Все что касается Атлантиды, магии и секретных знаний - приоритетно. Именно по этому Мистериум часто обвиняют в расхищении гробниц и кражах. В ответ маги Мистериума обвиняют другие Ордены в лицемерии. Значит как пользоваться знаниями, которые предоставляют (пусть и не бесплатно) маги Мистериума - так всех все устраивает. А никто не задумывается, откуда вообще взялись эти знания.

Члены
По большей части маги Мистериума более образованы, чем члены других Орденов, однако Мистериум не отвергает и слабо образованных молодых магов, быстро подтягивая их до уровня, на котором они смогут определять и анализировать магические тайны. Образованные члены Мистериума редко продолжают дальше свое обучение, однако частенько подтягивают свои знания в сфере выживания в дикой природе, способам вскрытия древних гробниц и методам борьбы с защитой древних знаний.

Не так давно Орден начал действовать и в современных городах, используя навыки социологии и даже кражи со взломом, если это требовалось для получения очередных нужных Ордену знаний. Спящие, потусторонние создания или даже вражеские маги тащат различные невероятно ценные реликвии в свои музей, логова или просто загородные дома и оставляют их там пылиться или используют варварскими методами. Это неприемлемо. Маги Мистериума любыми способами стремятся заполучить эти реликвии и использовать их по назначению. Маги, работающие в современных городах оказались перед фактом, что в городе нужны другие навыки, отличающиеся от тех, которые используются для поиска древних тайн в заброшенных гробницах. Молодые маги постепенно заполняют эту нишу "городских исследователей".

Орден также признает, что древние секреты не обязательно записаны в старых, рассыпающихся фолиантах. Они могут передаваться из уст в уста как легенды или существовать в виде обрядов или обычаев. Маги Мистериума проводят наблюдение и всматриваются в каждую фразу и жест, с целью получить крупицу знаний, которая, как знать, возможно приведет к прорыву в области магии. Магические секреты везде. Их можно найти в особенностях архитектуры, кино или даже в интернете. Однако тут надо быть осторожным, так как многие СМИ подкуплены другими сверхъестественными существами и могут сознательно писать заведомо ложную информацию, дезинформируя с той или иной целью мага Мистериума. В общем поиск информации и знаний весьма разнообразен. Магу Мистериума возможно придется стать шпионом, воров или даже искусствоведом чтобы получать нужные Ордену знания.

Философия
Этика Мистериума крутится вокруг одной основной идеи - найти и сохранить знания Пробужденных. Маги Ордена даже написали по поводу этой этики множество томов различной литературы, но все их можно свести к трем следующим тезисам:

Знания - Сила
Без оккультных знаний, маг - ничто. С ними же маг знает тайны вселенной и фундаментальные проблемы, влияющие на человечество. Они понимают, что Экзархи сознательно ввергли мир в невежество. Некоторые философы Мистериума даже утверждаю, что знание и есть вся вселенная. Что знания, это жизнь, которая просто ждет подходящего заклинания. Невежество же, кроме явного и понятно дискомфорта непонимания, также способствует ослаблению связей между реальностями и делает Бездну сильнее.

Знание должно быть сохранено.
После падения Атлантиды, человечество выродилось. Причем выродилось до такой степени, что некоторые маги Свободного Совета смеют даже утверждать, что никакой Атлантиды никогда и не было. Маги Мистериума считают что раскрытие тайн и сохранение знаний - единственный шанс остановить вырождение человечества и даже обратить его. Каждый фрагмент тайных знаний маги могут использовать для усиления Высшего и Падшего миров и препятствовать разрастанию Бездны.

У каждого знания есть своя цена.
Тайные знания опасны и приобретаются только большой ценой. Соответственно, Мистериум не делится своими знаниями со Спящими, а маги, которые хотят получить их знания должны соответствовать определенным стандартам. Самое лучшее, что может предложить маг, который хочет получить определенные знания Мистериума - это необычный гримуар или заколдованный предмет. И даже тогда, к Мистериум подходит к обмену с большой осторожностью, так как существуют такие знания, которые могут полностью дестабилизировать мир Пробужденных, а это никому не надо. В отличии от Стражей Покрова, Мистериум не верит в целесообразность лжи недостойным. Они считают что таким образом Стражи лишают себя возможности найти те знания, которые они очевидно ищут.

Ритуалы и Обряды
Все обряды Мистериума так или иначе связаны с обретением и/или сохранением знаний. Маги, которые получили больше доверия, получают доступ к большему количеству знаний, однако подразумевается что свою жизнь они положат на сохранение и приумножение их.

Атенеум
Атенеум - это хранилище Мистериума. В отличии от домов знаний Свободного Совета - это секретные объекты, в которых маги охраняют секреты Ордена и каталогизируют находки. Атенеум всегда защищен сильнейшими заклинаниями и ответственность за него напрямую несет Куратор. Когда кто-то посторонний получает доступ к какой либо информации в Атенеумах (с согласия Мистериума), он может изучать ее только там и только под стражей и только ту информацию, которую ему выдали. Самих Атенеумов много, но нет никакого главного Атенеума, так как это может навредить сохранности знаний и подвергнуть риску распространения знаний, которые не должны попасть не в те руки. Как правило, в каждой определенной области существуют свой Атенеум, контролируемый одним Консилиумом.

Тайны Атлантов
Ни один член, даже самый высокопоставленный Ордена Мистериум не получает полного доступа ко всем знаниям, накопленным Орденом. Тайны Атлантов - это серия ритуальных инициаций, использующих магию, которые определяют пригодность и ценность кандидатуры. Как правило оно состоят из заданий по поиску знаний, которые кандидат может выполнить. Чаще всего при успехе выполнения задания, Орден получает новые знания, или возвращает себе украденные. Самые серьезные знания о Высшем Мире, Бездне и некоторые заклинаниях призыва обычно требуют высоких уровней инициации.

Титулы и Обязанности
Каждый член Мистериума называется Мистагог: тот, кто был инициирован в Мистерии знаний Ордена. Ранги инициаций называются разными символическими титулами, и каждый представлен в 5 рангах. К примеру: член Ордена 3 ранга. Кроме всего прочего, существуют и два широко известных окружающим титула.

Цензор
Цензоры хранят тайные знания. Другие Ордены возмущаются этим фактом, но признают, что бывают такие знание, которые лучше не открывать миру. Цензоры - самая мощная боевая единица Мистериума, так как они просто обязаны защищать знания от окружающих и иногда забирать эти знания у других. Свободный Совет говорит что эти небольшие эскадроны смерти из Цензоров являются чем-то большим, чем хранителями знаний и охотниками за излишне свободомыслящими магами. Да, это так, иногда Цензоры действую по сугубо политическим мотивам, но также и правда в том, что они сохранили огромное количество жизней как Спящих, так и Пробужденных, вовремя ликвидировав знания (вместе с их носителями) которые могли навредить. Однако следует знать, что когда Цензоры конфискуют какие либо знание, они никогда их не уничтожают, насколько бы ужасными они не были. Все эти знания скрупулезно изучаются и закрываются на замок в одном из Атенеумов.

Куратор
Куратор должен быть уже состоявшимся магом (адепт 2 уровня или выше) и опытным ученым. Кураторы, которые предают Орден - погибают. Оступившийся Куратор теряет все свои уровни инициаций и вынужден вновь изучать знания, доступные только новичкам, пока не восстановит свой статус.

СЕРЕБРЯНАЯ ЛЕСТНИЦА
Когда то маги правили. Никогда не забывайте это. Не верьте что гордость падшей Атлантиды виновата в том, что люди прозябают во тьме. Это просто часть Лжи. Не позволяйте Экзархам погрузить во тьму и мечты всех магов, как они погрузили саму магию. Война за реальность, война за Империум Мистериум ещё идет. Посмотрите на это по другому. Что если падение Города Пробужденных было не поражение, а простой перестрелкой. Да, мы в ней проиграли. Но проигранная битва не означает проигранной войны. Нужно бороться против Экзархов в их Высших Крепостях.

Этот мощный посыл в своем время заставлял изгнанников оглядываться на руины Атлантиды. Они говорят что это логично, что такой приз стоит всех разрушений, но это не приемлемо для Серебряной Лестницы, которая обладает мощнейшим оружием, которого нет у Экзархов: Спящие.

Во всех своих схемах, враги (включая Провидцев Престола) предполагают, что Спящие - это тупое и невежественное стадо. Серебряная Лестница не согласна с этим. Они активно содействуют Пробуждению Спящих для усиления собственных позиций, даже если для этого нужно немного приоткрыть завесу тайны, висящую над миром Пробужденных.

Маги должны быть готовы к притоку новых учеников. Они должны взаимодействовать, чтобы Пробудить как можно больше Спящих до того момента, как начнется последняя битва. Серебряная Лестница хочет собрать огромную армию Спящих (или бывших Спящих), прежде чем начать глобальный проект по строительству собственной божественной башни, аналогичной ранее построенной Небесной Лестнице.

Обзор
Серебряная Лестницы стремится управлять магами. В Атлантиде они не были непосредственно правителями, но выполняли роль советников, которые помогали сбалансировать силы. Они поддерживали законность. Чтобы удержать всю нацию вместе, Серебряная Лестница совершила множество подвигов, которые никогда не были записаны, но которыми Орден гордится.

Когда судьи Серебряной Лестницы действительно служили верой и правдой, они удерживали баланс между магами и непросвещенным человечеством. Как жрецы, они поддерживали баланс между материальными и духовными нуждами населения. Он они все равно оставались людьми и постоянно сталкиваясь с людской подлостью, мелочностью и жестокостью, маги этого Ордена восприняли идею Небесной Лестницы ближе, чем какой либо другой Орден. Поставить демонов и богов на службу человечеству, ну разве не благородная миссия?

После падания Атлантиды, другие Ордены смирились с новым порядком вещей, но не Серебряная Лестница. Некоторые из них все ещё говорят о балансе между материальным и духовным, другие просто используют эти слова, чтобы оправдать свое желание создать Магическую Империю для всего человечества. Но только теперь их противники это не только нечеловеческие силы мира.

Экзархи ясно показали свою слабость. Они погрузили человечество в Ложь, ясно дав понять, чего они бояться. Обычных Спящих мужчин и женщин, особенно когда они Пробудятся. Они знают, что если Пробудившееся человечество в едином порыве бросит вызов Экзархам, они будут повержены. И именно по этому Орден пока выжидает, подготавливая почву по всему миру для тотального восстания против Экзархов.

Серебряная Лестница также занимается взаимодействием между магами. Это они создали Консилиум и восстановили множество обычаев и традиций, которым сейчас следуют маги. Ордена понимают важность работы Серебряной Лестницы, но вместе с тем, они против того контроля, который навязывает им этот Орден. Даже когда какой либо Орден получает места в Консилиуме, Серебряная Лестница предлагает своих помощников и советников, которые могут помочь в работе Консилиума.

Члены
Орден плохо терпит ошибки и чрезмерную скромность. С их точки зрения гордость не должна ослеплять, и маги не могут отвечать за события, управлять которыми они не могут или кланяться другим магам, которые этого не достойны. Эти их манеры не всегда удобны и зачастую вызывают трения в мире Пробужденных, но с другой стороны, это заставляет магов думать.

Именно по этому, успешные маги Серебряной Лестницы это дерзкие, но вдумчивые личности с железной волей. Они являются политическими адептами и их оккультные силы не поддаются критике. Они не будут вникать в теорию магических разработок, если эти разработки не могут принести им практическую пользу, но если они все таки начнут эти разработки, они не будут экономить ни на чем.

Серебряная Лестница не любит использовать прямые методы воздействия, но если нужно, они с легкостью подтвердят силу своего Ордена. В тех же ситуациях, в которых требуется лишь "легкое касание" чтобы обернуть ситуацию в свою пользу - им нет равных, но следует заметить, что любые подобные действия будут совершаться только тогда, когда маг Ордена удостоверится, что его действия никак не навредят Ордену и не поставят его репутацию под удар. Их деятельность можно описать одной фразой "Обвинить публично - извиниться тихо". Однако следует учитывать, что даже тихое извинение будет обставлено так, что те кто нужно, его услышит.

Философия
Философия Серебряной Лестницы базируется на определенных законах, которые описаны в Элементарных Заповедях. Орден распространяет эти заповеди как среди магов, так и среди Спящих уже очень много лет. Как такового, официального текста этих заповедей нет, и их рассказывают в форме притч и афоризмов.

Пробужденные - одна нация.
Согласно этого утверждения, все Пробужденные так или иначе связанны между собой посредством Атлантиды и общей борьбе по возвеличиванию человеческой расы. Предатели, такие как Провидцы Престола и Изгнанные должны быть наказаны по всей строгости закона. Маги должны уважать Консилиум сильнее, чем любое человеческое правительство.

Человечество имеет право на Империю.
Пробужденные должны объединиться и создать Империю для человечества. Экзархи, боги и даже стихийные бедствия не имеют права влиять на человечество. Сам смысл жизни должен быть в создании Великой Магической Империи.

Серебряная Лестница ведет в к победе
Орден утверждает что наиболее влиятельные его члены получают указания непосредственно от Оракулов. Именно по этому Орден следует уважать и слушаться.

Спящие последователи.
Спящие поражены проклятьем Покоя и им нужны Пробужденные, которые будут их направлять в правильном направлении. Это медленный и очень осторожный процесс обучения.

Ритуалы и Обычаи
Обряды Серебряной Лестницы хорошо известны, так как они общие для всех магов. Орден сохранил магические дуэли и основал Консилиум. И все же, есть некоторые традиции, которые подлежат только внутреннему использованию.

Созыв
Каждый год, представители как минимум двух Консилиумов собираются вместе, чтобы выработать общий план на следующий год. Это событие известно как Малый Созыв. Существует также Средний Созыв, который проходит раз в три года, собирая всех представителей всех Консилиумов, в зависимости от их территориального или географического расположения. Теоретически должен ещё существовать Большой Созыв, который собирает всех представителей всех Консилиумов континента, и он должен собираться каждые пять лет, но на самом деле он не собирался уже столетия. Великий Созыв, который собирает всех представителей абсолютно всех Консилиумов мира - это недостижимая мечта, которая может стать первым шагом к созданию Империи и именно к этому стремится Серебряная Лестница.

Lex Magica (Лек Мажжка)
Среди членов Ордена действует определенный свод законов, полностью регулирующий внутреннюю деятельность Ордена, от взаимоотношений ученик-учитель и до описания ситуаций, в которых один маг может убить другого или Спящего. Эти законы никак не регулируются Консилиумом. Если преступление незначительно, судьей может быть любой высокопоставленный член Ордена. Если же преступление связано с кражей или убийством, то тут может принимать решение только Ликтор.

Титулы и обязанности
Серебряная Лестница использует несколько должностей, выполняющих определенные функции. Традиции местности, где располагается данный конкретный Орден играют свою роль в названиях этих должностей, но есть две должности, которые известны повсеместно.

Дьякон
Дьякон ведет дела ордена, согласно выданным ему полномочиям. Многие Дьяконы служат Советниками при Консилиуме. Кроме участия в ежегодных Созывах, Дьякон также занимается поддержанием дисциплины и координацией магов Серебряной Лестницы для более сильной и централизованной власти Ордена.

Ликтор
Ликтор - это странствующий маг, который занимается соблюдением законов Lex Magica, совершая правосудие и наказание. Многие Ликторы путешествуют по заранее утвержденной схеме, становясь основным связующим звеном между магами одного Ордена, но расположенными на разных территориях. Решения Ликтора являются законом для всех магов Серебряной Лестницы. Нет другого ордена, в который можно было бы подать на апелляцию. Данный факт уравновешивается тем, что Ликторам запрещено занимать наставничеством (кроме как создания себе замены) и запрещено обладать Обителями, пока они не выдут в отставку.

Провидцы Престола
С точки зрения Провидцев Престола, после падения Атлантиды маги проиграли и оказывать бессмысленное сопротивление Экзархам абсолютно бесполезно. Провидцы считают что лучше подчиниться высшей силе, которая доказала свою возможность править если не мудростью, то силой и всегда лучше жить на коленях, чем умереть стоя.

И Серебряная Лестниц и Стражи Покрова стараются руководить правительством Спящих, стараются править среди магов, но как утверждают Провидцы Престола, это лишь жалкие остатки былого величия и нет смысла за них цепляться. Провидцы не были призваны в Высшие Сферы Сторожевыми Башням. Они попали туда по желанию Экзархов и стали тюремщиками, шпионами и информаторами. Они проникают в различные структуры как Спящих, так и Пробужденных, стараясь заморозить различные инновационные проекты и дискредитировать идеи, которые могли бы помочь другим магам в их сражении с Экзархами. Но они никогда ничего не делают из-за благотворительности, так как считают что Экзархи наградят их за отличную службу.

Провидцы верят, что если они будут служить особенно рьяно, максимально усложняя другим магам жизнь, то в конце концов Экзархи могут вознести их до своего уровня.

Общество Провидцев Престола невероятно тайное, насыщенное тайнами, секретами, символами и прочим, что может скрыть истинные намерения Провидцев. Провидцы создают массу небольших групп магов из числа своих приверженцев, которые сами не знаю, что и зачем они делают, и иногда пойманный Провидец, который дает показания на самом деле является ловушкой, в которую может попасться неосторожный маг. Большинство Провидцев сами не знают, что из того, что им рассказывают правда, а что призвано ввести противника в заблуждение и только лишь самые высшие Провидцы видят истинную картину событий. Общество Провидцев жестоко регламентировано и структурировано и чем меньшую должность занимает Провидец, тем больше шансов что он при нужде будет с легкостью принесен в жертву ради высших интересов Провидцев.

Тем не менее, некоторые слухи упорно курсируют среди Пробужденных, давая хотя бы приблизительное понимание структуры Провидцев Престола. Орден Провидцев Престола использует современные термины, однако суть его структуры остается древней. Отдельные Клики Провидцев называются "Опоры". Они конкурируют между собой и одновременно служат некой региональной "Тетрархии". Самая высшая точка структуры Провидцев - Министерство, которое координирует деятельность региональных Тетрархий. В Министерство входят несколько Министров, и даже сами Провидцы не знают их имен. Однако определенная символика может указывать на определенного Министра (если она не показан сознательно, чтобы повести противника по ложному следу ранее засветившейся символики). Доподлинно известно о существовании только двух Министерств: Паноптик и Преторианец, которые занимаются шпионажем и военными операциями, за что собственно и известны.

Основная цель Провидцев Престола обеспечить бесперебойную работу проклятья Покоя, чтобы предотвратить Пробуждение, уничтожать магические знания и убивать магов, пока они не стали сильнее и не начали представлять хотя бы минимальную угрозу для Экзархов. Самый простой и быстрый вариант развития в Ордене Провидцев - это уничтожение магии. Именно по этому Провидцы охотятся за магическими предметами и знаниями где только могут. Убийство магов тоже практикуется, но по большей части Провидцы предпочитают склонять их на свою сторону путем уговоров, подарков или запугивания. Также они хранят и копят собственные магические знания для обучения новичков в своем Ордене. Одним из самых распространенных приемов по нейтрализации вражеских магов Орденом, это вынудить их применять Явные заклинания, в надежде что мага-противника накроет Парадокс. Также как и Стражи Покрова, Провидцы подозревают что каждый Парадокс расширяет Бездну, что препятствует Пробуждению новых магов.

Орден Провидцев Престола не всемогущ, но его сеть весьма обширна. Они могут в любой момент времени собрать весьма значительные силы для нейтрализации вражеских магов, даже если это будет обозначать раскрытие их тайного существования. Также, Провидцы не гнушаются проникать в правительственные структуры, используя государственный аппарат для гонений на магов. Следует помнить, что не взирая на то, что Провидцы считают себя добровольными рабами Экзархов и утверждают, что получают указания от них лично, подтверждений этому факту не зафиксировано. Многие Провидцы считают, что как только они наберут определенную силу, Экзархи освободят их от ограничений Падшего Мира и всегда находятся те Провидцы, которые утверждают что их обучали сами Экзархи лично.

Изгнанные
Изгнанные считают что Пробуждение - это проклятье. Это вольная организация магов, которые получили некие травмы (душевные или физические) то ли во время Пробуждения, то ли в процессе обучения или самостоятельной магической практики. На данный момент все их усилия сконцентрированы на том, чтобы как можно больше навредить всем владельцам магического искусства. В легендах Атлантиды иногда фигурировал некий запрещенный Орден, который назывался Тимори "Страх". Хотя у Изгнанных нет постоянной и четкой структуры, они проявляются снова и снова из тех, кто не выдержал груза Пробуждения и последующей жизни в обществе Пробужденных. Есть мнение что в каждом поколении есть как минимум один маг, который стремится вновь возродить Изгнанных и делает все, чтобы навредить окружающим его магам. Их целью является уничтожение всех, кто может оперировать магией и прекращение цепи Пробуждений на всегда. Сами Изгнанные заявляют, что как только они уничтожат всю магию в мире, они сами станут Спящими.

Среднестатистический Изгнанный не верит в существование Атлантиды, или верит, но считает что ее падение было закономерным итогом и воздаянием людям, возомнившим себя выше богов. Они считают что использовать магию в нашем мире - противоестественно, да и просто опасно. Исходя из этого, всех магов нужно уничтожить. В этом заключается некая ирония, так как для того чтобы бороться с магами, Изгнанные сами изучают магию и активно ее применяют, причем в отличии от более благоразумных магов, они не особо стремятся сохранять секретность. Также, некоторые Изгнанные в свое время были весьма сильными магами, которые по воле судьбы или из за полученных душевных травм резко поменяли мировоззрение и перешли на темную сторону силы.

Изгнанные обычно опираются на религиозную или идеологическую позицию. Религиозный Изгнанный может относится к магии как злому оружию, которые он применяет во славу божию. Материалист на оборот не понимает сути магии, и признает что вынужден обучаться магии только для того, чтобы остановить эту вакханалию изменения истинных физических законов мира. Существуют слухи, что некоторые религиозные правительства, организации или сами люди тайно финансируют деятельность Клик Изгнанных. Частенько в этом обвиняют Ватикан, однако весьма сложно определить, оказывает конкретно взятый священник некую поддержку Изгнанным или является простым служителем церкви, поддерживающий и так страдающих Изгнанных.

Многие Изгнанные работают в одиночку, обмениваясь при этом с другими последователями этого течения информацией с помощью интернета, телефона или ещё каким либо образом, который может помочь общаться на расстоянии. Также Изгнанные которые разделяют похожие убеждения могут организовываться в группы, однако в таком случае они весьма враждебно относятся друг к другу, выискивая в своих "коллегах" врагов. Изгнанные регулярно совершают набеги на Обители и Владения, убивая магов и уничтожая их магические работы и предметы. Их боятся. Их презирают. Они враги всех других Орденов.

Их деятельность часто обращает на них гнев других магов. Кроме того, большую часть своих магических знаний они получают из библиотек своих жертв, так как сами Изгнанные категорически против создания собственных магических библиотек. Также, учитывая ненависть Изгнанных к магии, после того как они получают необходимые знания, они уничтожают их источники, что очень бесит других магов, которые большую часть своей жизни собирают и хранят знания. Некоторые Изгнанные однако не уничтожают магические книги, а вместо этого искажают их смысл или заколдовывают их так, чтобы другой маг, который бы попробовал воспользоваться этой книгой, получил бы различные травмы или погиб.

Общество
Как и в любой группе, в обществе Пробужденных есть своя собственная культура, терминология, обычаи и тому подобное. Культуры разных Орденов весьма разнятся как между ними, так и от региона к региону. Однако есть и нечто общее, что присуще всем Пробужденным. Так маги Китая, США и Беларуси вряд ли поймут культуру друг друга, однако фраза "Маг второй ступени" будет понятна всем.

Наставники в большинстве Орденов дают знания об основах магических законов и культуры Пробужденных, что входит в процесс обучения молодого мага. Частью этих законов является необходимость "Теневого Имени".

Теневые Имена
Слова имеют силу. Каждый маг знает это. Имена также имеют силу, так как предоставляют связь с носителем имени. Враг, имени которого ты не знаешь, будет намного более сложной целью для заклинаний, чем тот, имя которого тебе известно. Именно по этому, в процессе инициации маги выбирают (или получают) свои Теневые Имена, которые позволяют им идентифицировать себя, не выдавая при этом свое настоящее имя потенциальному противнику. Многие маги кроме нового имени, также решают полностью изменить личность, повадки, привычки и так далее.

Пример: Тамара Холистер проходит инициацию в члены Свободного Совета. Ее учитель говорит ей, что использовать свое имя, данное от рождения - плохая идея, так как это сделает ее потенциально уязвимой для противников. Он рекомендует Тамаре придумать себе новое имя. Она спрашивает учителя, а каково должно быть ее новое имя? На что получает ответ, что это решать только ей самой. Ее отец был магом, и он хотел чтобы она пошла по его стопам. Когда она была молода, отец рассказывал ей фантастические сказки про великий сказочный город, где магия и технологии были едины и правила там прекрасная принцесса Глориана. В честь своего отца и его мечтаний, она выбирает имя Глориана в качестве своего нового, Теневого имени. На церемонии посвящения, ее учитель представляет ее Ордену уже ее новым именем.

В некоторых Орденах теневые имена новичкам дают их наставники и лишь по мере роста в Ордене, уже бывший новичок потом может поменять свое Теневое Имя на другое. В других Орденах принято менять имя при каждой новой ступени магии.

Высшая Речь
Слова силы и истинные имена тесно связаны с магией. Также магия может быть выражена с помощью языка. Но не простого, а древнего языка Атлантов - Высшей Речи, которая может резонировать с Высшим Миром. Также как и на нас всех влияет язык, на котором мы говорим, и мы влияем своим языком на окружающий мир так или иначе, Экзархи и Оракулы в Высшем Мире также влияют на него свей Высшей Речью, так как тогда, когда они попали туда - этот язык был распространен повсеместно и вполне естественно что именно на нем они будут говорить и именно он дает такую магическую власть.

Язык Атлантов - это язык золотой эры Атлантиды. Спящие просто не могут понять что-либо, что произнесено или написано на Высшей Речи, так как Неверие окутывает их разум, не позволяя понимать те слова и письмена, которые раньше понимали все. Только Пробужденные имеют возможность понимать что сказано и/или написано на Высшей Речи. Даже если какой либо опытный археолог-Спящий найдет свитки или рукописи на Высшей Речи, он ничего не сможет разобрать в них, даже если они на самом деле будут являться самой элементарной азбукой для маленьких. Археолог просто положит эти свитки в дальний угол, в надежде что когда-нибудь он сможет найти кого-то, кто сможет расшифровать ему эти символы.

Однако Высшая Речь является древним "мертвым" языком и со времен Атлантиды многие знания о нем были утеряны. Тем не мене это не мешает современным магам активно использовать его в ритуалах, заклинаниях, артефактах, клясться на нем или отдавать команды демонам.

Также руны Высшей Речи используются в магических предметах для усиления их свойств или продления действия предмета. Также, на этом языке часто пишут Гримуары, что гарантирует сохранность секретов от Спящих. Все Ордены обучают своих последователей тому, что теперь известно под названием Высшая Речь.

Ранги
Маги судят друг о друге по силе и мастерству. Чем более сильный и умелый маг, тем больше к нему уважения. Сам факт рангов, которые получают маги признается во всех Орденах, однако смысл этих рангов сильно варьируется от Ордена к Ордену. К примеру, для магов Серебряной Лестницы получение следующего ранга является самоцелью и именно к этому он стремится. Маг Мистериума воспримет новый ранг, просто как данность своим заслугам и возможность получения доступа к большим секретам Ордена.

По умолчания, в большинстве случаев, чем старше маг, тем он сильнее, опытней и обладающий большими навыками в сфере магии, и соответственно на оборот, чем младше маг, тем он слабее и неопытней. Орденом Серебряная Лестница были предложены и одобрены другими Орденами определенная "табель о рангах" служащая для простоты общения. Этот "табель" является отражением традиций Атлантиды. Кроме общепринятого "табеля" в каждом Ордене используется свой собственный, для внутреннего использования.

ТАБЛИЦА
Таинство Ранг
• Инициированный
•• Ученик
••• Последователь
•••• Адепт
••••• Мастер
••••••+ Архимаг

Когда маг становится мастером в какой либо Таинстве, он является просто Мастером 1-й степени. Однако это не конец. Если он становится Мастером ещё в каком то Таинстве, то он получает следующий ранг:

Мастер Ранг
1 Таинство - Мастер 1-го ранга
2 Таинства - Мастер 2-го ранга
3 Таинства - Мастер 3-го ранга
и так далее.

К примеру: Морвран знает Таинства Судьбы 5-уровня, Жизни 5 уровня, Прайма 4 уровня, Разума 1 уровня, Пространства 2го уровня, Духа 1 уровня и Времени 2 уровня. То есть,он является мастером 2-й степени (так как знает 5-й уровень Судьбы и Жизни, Адептом Прайма (так как знает 4-й уровень Прайма), Последователем Пространств и Времени (2-й уровень в этих Таинствах) и Инициированным в Разуме и Духе (1-й уровень в этих Таинствах). Тем не менее, на официальных встречах, или когда нужно представляться полными званиями/титулами/должностями, Морвран скорее всего будет представляться просто "Мастер магии" или "Мастер магии 2-го ранга".

Консилиум: Сила Политики
Клики часто конфликтуют друг с другом. Войны магов прошлого и неусыпный контроль над сохранностью тайны мира Пробужденных выводят эти конфликты в политическую плоскость вместо прямого военного столкновения. В каждом регионе есть свой Консилиум, который решает подобные споры и выступает в качестве суда. Кроме всего прочего, Консилиум, в отличии от Консилиумов прошлого, которые просто выполняли судебные обязанности, также принимает законы, обязательные для всех Пробужденных в регионе и координирует борьбу магов против Провидцев Престола и других внешних врагов.

Скорее чаще чем реже, Консилиум выступает неким центральным руководящим органом, контролирующим деятельность Клик. Благодарить за это следует Провидцев Престола и прочих врагов, существование которых и позволяет Консилиуму совершать общее руководство над Кликами и таким образом иметь на них влияние. Многие Клики спят и видят как их представители войдут в состав Консилиума, что даст им огромную власть над остальными и позволит возвысить родную Клику.

Выборы в Консилиум это не просто формальный процесс. Многие сильные маги проворачивают много ходовые комбинации чтобы заставить/принудить/уговорить и так далее другие Клики выбрать именно его Иерархом Консилиума. Если он преуспевает, то может получить долгожданный титул, однако есть есть те, кто категорически против занятия им этой должности, они могут бросить ему вызов на магическую дуэль или просто переубедить Клики, чтобы они выбрали другого Иерарха. На практике, некоторые Клики иногда игнорируют указы Иерарха, особенно когда они направленны против Клики, но чаще всего это ничем хорошим не заканчивается и в результате магам все равно приходится вызывать Иерарха на дуэль или пытаться его лишить этой должности каким либо другим образом.

Члены Консилиума выбираются также как и Иерарх и так как редко являются его ставленниками, стараются по максимуму вставить Иерарху палки в колеса. В теории, маги разных Клик могут инициировать преждевременные выборы Иерарха, но в таком случае опять же придется сражаться с Иерархом на дуэли, а так как тот чуть чаще чем всегда является очень сильным магом - это чревато последствиями.

И, как уже говорилось выше, не все Клики выполняют распоряжения Консилиума. Некоторые бывают просто вынужденны это делать, но если Клика достаточно сильна и самостоятельна, она может игнорировать решения Консилиума, если они идут в разрез с интересами Клики. Кроме всего прочего, попытки Консилиума расширить свою власть больше чем на данный регион всегда заканчивались провалом. И даже союзы между несколькими Консилиумами крайне редко являются долговременными, так как этот союз раздирается внутренними противоречиями в Консилиумах и разной идеологией.

В обычаях Атлантиды упоминались определенные стандарты взаимодействия между разными Консилиумами, и если хоть как-то они работают в случаях, когда территории Консилиумов находятся далеко друг от друга (к примеру Лондон - Москва) и нет особы точек, где их интересы могли бы пересекаться, то при взаимодействии Консилиумов, территории которых прилегают друг к другу, уже сложно как либо адекватно взаимодействовать, особенно если интересы пересекаются и каждый хочет подогнуть противоположный Консилиум под себя.

Как и все политические структуры, Консилиум является местом власти и силы. Если маг хочет попросить о помощи в деле, которое просто не способен решить самостоятельно - он идет сюда. Также Консилиум занимается разрешением споров между различными группами магов, при условии что обе стороны спора уважают Консилиум и согласны выполнять его распоряжения.

Правящий Совет
Большинство Консилиумов являются олигархическими структурами, управляют которыми наиболее сильные и опытные маги. Они устанавливают свои законы, однако редко какие маги действительно настолько глупы, чтобы принимать законы без оглядки на мнение большинства или не дат адекватных, развернутых и обоснованных данных о том, почему конкретно этот закон принимается. Если же находятся такие идиоты, они могут ожидать массового восстания Клик региона и как следствие смены власти. В большинстве случаев Консилиумы управляются по некому принципу выборной демократии. В него входят представители разных групп, которые зачастую имеют разное мнение на разные вопросы, так что вариант принятия абсолютно непопулярного в обществе закона ничтожно мал. Тем не мене, в случае военных конфликтов, приказы Консилиума не подлежат обсуждению и обязаны исполняться так быстро, как это возможно. Иначе: изгнание или смерть.

В каждом Консилиуме есть определенный список должностей.
Иерарх: Глава Консилиума. В некоторых Консилиумах Иерарх является самой главной фигурой, а все остальные имеют только совещательный голос, в других же Консилиумах Иерарх просто имеет чуть больше прав, чем остальные члены Консилиума.

Советник: Член правящего Консилиума. По традиции одновременно может быть только 4 Советника, что в обще счете дает 5 "членов правительства" вместе с Иерархом. Однако в некоторых Консилиумах принято другое количество "членов правительства". В разных Консилиумах используются разные схемы выборов Советников, включая выбор советников по их Пути, чтобы в правительстве всегда были маги-представители всех Путей магии. В идеале, каждый Советник выбирается каждым Орденом, однако обычно в регионе один Орден доминирует по отношению к другим и может захотеть больше чем одного представителя в Консилиуме. Другим вариантом является выбор Советника Кликами. В таком варианте каждый Советник представляет интересы нескольких Клик региона.

Провност: Маг, который следит за соблюдением выполнения законов Консилиума. Чаще всего существует по одному Провносту для каждого из Советников и один для Иерарха. Все Провносты назначаются самими Советниками и Иерархом, интересы которых они будут защищать. Так один Советник может назначить себе самостоятельно одного Провноста, то же могут сделать и другие Советники и Иерарх.

Вестник: Его работой является доведение решений Консилиума до заинтересованных лиц. В регионе может быть столько Вестников, сколько это нужно, но обычно они выбираются Советниками и Иерархом из числа магов, которым можно доверять и которые согласны поставить интересы Консилиума выше собственных.

Страж: Охранник Обители или Владения Консилиума или воин, сражающийся за Консилиум с его врагами. Также как и Вестников, их может быть столько, сколько Советники и Иерарх посчитают нужным.

Лекс Магика - Свод Законов
Существует ряд законов, которые регулируют магическую деятельность Пробужденных. По большей части сводится к тому, что ни один маг не может указывать другому магу, как именно ему использовать его магию (если это не идет в разрез с интересами других магов, Клик, Орденов или Консилиума).

Маг может потратить годы на изучение тонкостей Лекс Магика, однако все равно не будет знать их все. Лидеры Клик и члены Консилиума могут отступаться от законов, если это будет нужно в текущей ситуации и наоборот, раздувать из ничего огромные скандалы и накладывать соответствующие наказания. Все зависит от ситуации. Как правило маги редко занимаются юриспруденцией, предпочитая занятия магией, однако некоторые из них считают что такие знания помогут им в дальнейшем.

Есть один общий закон, обязательный к выполнению - закон секретности. Серьезным преступлением является разговаривать о настоящей магии с непросвещенными или колдовать явные заклинания на их глазах. Хотя последнее может само по себе стать для мага наказанием (так как скорее всего спровоцирует Парадокс), кроме этого могут быть и другие последствия. Проклятие Покоя может осквернить чистую искру магии, и именно по этому пытаясь открыть глаза Спящим с помощью рассказов об истинной магии, можно лишь осквернить себя, свою магию или даже всю магию региона. Столетия практики позволили понять это. Считается что раньше заклинания, которые сейчас доступны только мастерам, мог колдовать обычный инициированный, но по мере того, как маги старались открыть глаза на магию Спящим, они все больше и больше оскверняли искусство магии и как результат, теперь многие заклинания доступны только очень сильным и опытным магам, а начинающий маг мало чем отличается от ярмарочного фокусника.

Это простой нерушимый закон, которого должны придерживаться все маги. Консилиум ожидает что Клики будут самостоятельно следить за выполнением этого закона и самостоятельно покарают нарушителей. Если же преступление было невероятно сильным и аукнулось Консилиуму и многим Кликам, такое нарушение разбирается на суде Консилиума. Также, особенно мощные явные заклинания, которые использовались на территории, которая принадлежит какой либо Клике, может спровоцировать ее представителей обратить в Консилиум с просьбой утихомирить разбушевавшегося мага.

Степень наказания на прямую зависит от степени нарушения.
• Колдовство Явного заклинания, свидетелем которого стал более чем один Спящий: Умеренный устный выговор, кратковременные общественные работы и/или временный запрет на доступ в библиотеку.

• Колдовство Явного заклинания, свидетелем которого стал более чем один Спящий, который потом рассказал другим Спящим о произошедшем: Строгий выговор, возможно требование выполнить какое-либо задание какой либо Клики.

• Колдовство Явного заклинания, которое кроме всего прочего после своего использования оставляет доказательства существования магии, даже если Неверие Спящих в конце концов разрушит эти доказательства: По требованию, может быть собран Консилиум, который примет решение о наказании, которое может включать в себя лишение свободы на определенный срок, если маг не раскаивается в содеянном и не собирается исправлять последствия.

• Говорить о магии в пределах слышимости Спящих: Умеренный устный выговор, как было описано выше.

• Освящение вопросов, связанных с магией непосвященным Спящим: Строгий выговор. Сюда не входят различные культы, группы и организации, которые специально создаются чтобы обманывать Спящих относительно магии, чтобы те не лезли не в свое дело.

• Публикация секретов, которые Спящие могут прочитать, включая информацию в Интернете: Консилиум собирается, и определяет наказание (данное правило не относится к текстам, написанным на Атлантийском, так как он считается "безопасным" языком, который Спящие просто не могут прочесть). Следует помнить, что неоднократные нарушения в течении короткого времени могут привести к лишению свободы до тех пор, пока маг не осознает свою вину и искренне не раскается.

Волшебный пейзаж
Хотя Высшие Сферы не доступны Спящим (да и магам тоже, кроме момента Пробуждения), это не значит что в Падшем Мире нет своих волшебных мест. Некоторые места Падшего Мира привлекают сверхъестественных существ или способны вызывать сверхъестественные события, а некоторые даже могут собирать Ману. Даже самый банальный дом, в котором живет маг может превратиться в некую магическую область, в которой колдовать будет намного проще.

Обители
Обитель - это любое место, которое используется как штаб-квартира, жилые помещения или рабочее пространство для одного или более магов. Обители могут принимать разнообразнейшие формы и выполнять различные функции, включая те, что требуется Клике или Кликам, если данная Обитель используется ими. Обычно Обители укрепляются и защищаются с помощью магии, однако это не обязательное правило. Считается, что Обитель должна выглядеть как дом в Викторианском стиле, однако это заблуждение. Обители могут существовать в абсолютно любых формах: монастыри, пещеры, поземные канализационные тоннели, заброшенный завод и так далее. Любое место, где маг или Клика живет или работает - по умолчанию считается Обителью.

На практике, определить Обитель весьма просто. Абсолютное большинства их укреплены и защищены с помощью магии для обеспечения безопасности и облегчения колдовства тех, кто живет в ней. Небольшая Обитель, типа обычного дома может быть резиденцией одной Клики. Более масштабные Обители могут служить местом обитания сразу для множества магов и Клик.

Защита - это только одно из преимуществ Обители. Обитатели обычно получают доступ к магической библиотеке, лабораториям, потенциальным наставникам и возможно, даже к магазинам, которые торгуют магическими товарами.

В идеале, в Обители располагается Святилище, которое предоставляет магам Ману и является "топливом" для поддержания заклинаний наложенных на Обитель. В наше время Святилища стали такой редкостью, что далеко не каждая Обитель может похвастаться тем, что у нее есть собственное Святилище, однако сильные маги Прайма обладают возможностями перенести существующее Святилище в новопостроенную Обитель.

Не все Обители одинаковы. Некоторые из них являются древними, передающимися по наследству местами, принадлежащими множество поколений одному и тому же роду, Ордену или Клике. Наследственные Обители обычно включат в себя Владение (см.ниже). Существует множество таких мест. К примеру, древние дубравы, которые являются Обителью друидов и защищаются ими с особой жестокостью. Другие Обители могут находится в монастырях Азии, Турецких опиумных притонах или даже включать в себя целый остров в Полинезии. Такие родовые Обители обычно населены весьма консервативными жителями, которые не любят новичков или чужестранцев. Их могут впустить в Обитель, но крайне редко они смогут чувствовать себя там комфортно.

Некоторые Обители служат исключительно безопасным местом или точкой обороны. В каждом городе, в котором много Пробужденных, есть как минимум одна такая "оборонительная" Обитель. Такие Обители обычно очень сложно обнаружить не посвященным и редко они действительно похожи на оборонительные сооружения, чаще всего являясь какой-либо абсолютно не примечательной деталью пейзажа. Некоторые находятся на виду, но никто никогда не смог бы понять, чем они являются на самом деле, другие спрятаны в городских переулках, а третьи вообще находятся под землей.

Местонахождение
У каждой Клики есть своя территория. Это не обязательно большое пространство и бывает так, что в университетском городке территорий одной Клики является библиотека, а другой Клики - музей при университете.

Обитель каждой Клики зависит от ее мировоззрения и местонахождения. Маги Клики настраивают магические потоки в Обители так, чтобы они помогали им в их колдовстве. Если городские власти собираются провести новую автостраду через территорию, которая контролируется какой либо Кликой, и эта автострада будет мешать магам Клики, они сделают все, чтобы это строительство отменили или перенесли в другое место, так как силовые линии, которые маги уже выстроили на своей территории изменить или перенести намного сложнее, чем автостраду. Если все таки проект с автострадой не удалось отменить и строительство начато, итогом этого может стать изменение резонанса магии в данной области и как следствие - нужно начинать всю работу по настройке силовых линий заново.

Маги защищают свою территорию от влияния чужой магии и заклинаний. Некоторые пути, такие как Акантус и Тирсис уважают это стремление, в то время как Морос скорее всего будет абсолютно игнорировать чьи то там интересы.

Кроме материальных частей территории, существуют и духовные. Обитатели Теневой Сферы также могут влиять на магический резонанс местности.

Политика Обители
Маги - заядлые индивидуалисты. Они убежденны что только их способ колдовства (или вообще все что они делают) - единственно верное. Таким образом, совместная жизнь нескольких магов требует определенных усилий от каждого из них, чтобы более менее нормально уживаться вместе. Большинство магов понимают преимущества Обители и стараются сдерживать себя при взаимодействии с другими магами, таким образом, Обитель, где проживает несколько магов может напоминать некую коммуналку, в которой все будут обращаться друг с другом подчеркнуто вежливо, чтобы не спровоцировать никому не нужный конфликт.

Общие Обители
Чем больше обитателей в Обители, тем сильнее ее безопасность, что является далеко не лишним в Мире Тьмы. В больших городах существуют Обители, в которых одновременно могут проживать сразу несколько Клик. В таком случае, заключаются определенные договоренности, которые регулируют взаимоотношения между этими Кликами. Даже если фактически недвижимостью владеет какой либо член какой либо клики, все равно заправляет этой недвижимостью сама Клика (естественно, если изначально это и подразумевалось, никто не претендует на частную собственность).

Создать действительно безопасную и удобную Обитель для ново сформированной Клики весьма сложно. И естественно, именно такие Клики и молодые маги больше всего требуют адекватной защиты.

Аренда
Если Клика самостоятельно и для себя создает Обитель, ее основными задачами является: застолбить место, создать нужную инфраструктуру, создать оборону (магическую, или любую другую) и отваживать от выбранного места любителей халявы. Большую часть этих действий могут выполнять как члены Клики, так и специально нанятые слуги. Основной задачей Клики по созданию Обители - является защита и содержание членов Клики, силами, по большей части самих магов, которые и входят в Клику. Однако в некоторых вариантах, такую работу могут выполнять маги, которые не состоят в Клике, однако содержат ее за защиту и удобства, которые Клика предоставляет в Обители таким "гостям".

Возможно, что магам, которые не входят в Клику, в счет "оплаты" за проживание будут предлагаться различные задания, типа "Найти несколько камней Тасс с определенным резонансом", "Расследовать пропажу мага" или "Найти определенный текст". Чем больше защиты, удобств и услуг предоставляет Обитель и чем она престижней, тем сложнее могу быть задания.

Резонанс
Лишь небольшая часть предметов рассматривается магом как исключительно физические объекты, так как все предметы, кроме материальной составляющей обладают магической или духовной природой. В варианте какого либо места, это явление называется "Резонанс".

Резонанс формируется по определенным критериям. Чаще всего это эмоции (ненависть, злость, удовольствие, печаль и т.д.). Реже это некая концепция (логика, хаос, фашизм, демократия). Другими словами, Резонанс места формируется под влиянием эмоций или концепций которые выражают люди, проживающие в этом месте или постоянно с ним взаимодействующие. К примеру, Резонанс психбольницы скорее всего будет - Безумие, что вряд ли хорошо для пациентов. В то же время, другая аналогичная больница может иметь резонанс Любовь (по тем или иным причинам), что явно будет способствовать скорейшему выздоровлению больных.

Обитатели Теневой Сферы также чувствуют Резонанс места и ищут такой, который совпадал бы с их натурами, после чего группируются в найдем месте, в свою очередь также влияя на Резонанс места.

Маги, которые стремятся влиять на мир через Спящих уделяют Резонансу множество времени, ресурсов и сил, чтобы привести его именно в нужное им состояние. Маги не могут непосредственно влиять на Резонанс (по крайней мере не на долго), однако они могут ценой затрат большого количества времени, ресурсов и сил привести имеющийся Резонанс к требуемому значению. Так, к примеру, маг может пытать и убивать людей в подвале собственного дома. Таким образом он постепенно меняет Резонанс этого дома до состояния Боли и Смерти, что в свою очередь привлечет соответствующих духов, а те уже, в свою очередь одним фактом своего присутствия будут помогать магу в колдовстве.

С другой стороны, маг может стремится к миру во всем мире, и пытаться создать Резонанс любви, мира и спокойствия в штабе НАТО, однако зная эту конторку и учитывая количество конкурентов, которые захотят влиять на НАТО по своему, особого успеха ожидать не приходится.

Святилища
Существуют места, вполне обычные в общем, где накапливается магическая энергия, просачивающаяся из Высшего Мира (или перерабатывается уже существующая в нашем мире). В них могут происходить разнообразнейшие странные вещи. Для тех кто понимает, что это такое, такие места имеют невероятное значение.

Святилища зачастую накапливают такую магическую мощь, что это чувствуют даже Спящие. Также они являются центром притяжения как Пробужденных (по понятным причинам) так и Спящих (которые не понимают что происходит). Кроме того, считается что у Спящего больше шансов Пробудится именно в таком Святилище.
Не все Святилища обладают такой магической силой, которая притягивает окружающих, однако некоторые из них возможно обладали ей раньше и могут вновь получить эту способность.

Ощущения, которые чувствует человек в Святилище напрямую зависят от Резонанса этого Святилища. Религиозное Святилище может привить чувство духовного благоговения. Священная Роща может привить чувство любви к природе. Ужасные Святилища, Резонанс в которых был исковеркан и смят могут привести к тому, что людей начнет тошнить или волосы на затылке станут дыбом. Бывает огромное количество разнообразнейших Святилищ, но всех их объединяет одно основное свойство: они не ощущаются как часть Падшего Мира.

Как правило, самые мощные Святилища располагаются на верхушках скал или вершинах башен или небоскребов. Однако это не обязательно правило, бывает и так что достаточно мощное Святилище образуется где-то в городской канализации или подобном месте, весьма далеком от каких либо вершин. Тем не менее, большинство магов ищут Святилища в основном на каких либо вершинах и крайне редко уделяют внимание низменностям.

Резонанс Святилища
В большинстве случаев, Мана, которая течет через Святилище - чистая. Но не всегда. Некоторые Святилища обладают весьма уникальным Резонансом, обычно это слабый, дикий или жизненный
---(проверить потом что имелось в виду "weak, wild or vital").---
Также Святилище может поменять свой Резонанс, если неподалеку регулярно применяется магия определенного типа. Бывают также Святилища без Резонанса, но они обычно очень быстро приобретают спокойный или сфокусированный Резонанс ---("serene or focused")---

Святилища, которые долгое время не получают какого либо внешнего воздействия, формирующего Резонанс, могут потерять его. Обычно на это требуется порядка столетия. Если в районе Святилища регулярно колдуется магия, имеющая иной Резонанс, чем Святилище, этот срок может быть намного короче.

Нечистые Святилища
Святилище может быть осквернено, как сознательно, так и случайно. Сильные негативные эмоции, токсичные выбросы или даже негативные геомагнитные завихрения (те, которые многие восточные маги называют "плохой фен-шуй") могут привести к осквернению Святилища, после чего с его Маной становится неприятно работать и даже может случится так, что Мана такого рода, потраченная на заклинание может исказить его до неузнаваемости.

Нечистые Святилища излучают отравленную энергию. Молоко сворачивается, урожай гибнет, животные и дети болеют, привлекаются приведения и ужасающие духи, глушиться телевизионный или мобильный сигнал связи и так далее. Различные несчастья и неудачи преследуют всех в округе такого Святилища. Случайные пожары уничтожают дома, у беременных случаются выкидыши и больше шанс появления страшных духов.

Силовые Линии
Хотя Спящие добились определенных успехов во взаимодействии с электричеством, существуют другой тип энергии, который Спящие не только не понимают, но даже и не признают его существование. Это Силовые Линии, проходящие везде в мире, как на земле, так и под водой. Ордены утверждают что с помощью этих Силовых Линии Атлантийцы и заставляли свои машины работать, построив Сфинкса и Пирамиды.

Силовые Линии часто соединяются на месте существования Святилищ и чем сильнее Святилище, тем больше Линий в нем пересекается (однако это не обязательное правило). Линии можно перенаправить или заблокировать, с помощью изменения ландшафта (обычно такое происходит из за вмешательства Спящих в природу). Это может привести к ослаблению Святилища.

Сильные маги Прайма могут делать некие "ответвления" от Силовых Линий, что может облегчить перетекание энергии из одного места в другое. Некоторые маги весьма зависимы от существования таких линий и целенаправленно занимаются их усилением, пере направлением и так далее в собственных интересах.

Владения
Любой маг стремится жить во Владении. Владения являются вершиной эволюции Святилищ. В них не бывает Парадоксов, так как любая магия является Скрытой. С помощью симпатической связи души мага, Владение получает такую же связь с Высшим Миром, что облегчает магу колдовство.

Владения создаются на основе одного или нескольких камней душ. В свою очередь, камень души создается магом сознательно, когда тот трансформирует часть собственной души в материальный предмет. Поступая так, маг несколько ослабляет свой магический потенциал, но значительно усиливает свои способности именно во Владении. Маги часто возводят Владения с помощью магии (или просят мастера сделать это для них, используя как основу имеющийся камень души). Не редко, маги, желающие создать действительно большое Владение используют несколько камней душ.

Камень души - это материальный объект, который размещается где-то во Владении (обычно в самой защищенной его части). Если маг каким-либо образом смог заполучить камень души другого мага, он может с помощью камня души перекачать из этого мага Ману и получает очень прочную симпатическую связь с ним. И так как ни один маг не хочет становится рабом другого мага, камни душ обычно очень хорошо прячутся и защищаются. Не всегда камни душ выглядят именно как камни. Они могут принимать различные формы, такие как части животных (медвежий коготь), книги, рисунки, украшения или даже детские игрушки. Каждый камень души уникален и единственный в своем роде.

На территории Владений магия не провоцирует Парадоксы. Тем не менее, если свидетелем магии во Владении становится Спящий, Парадокс все ещё может быть спровоцирован. В большинстве случаев Владения очень хорошо защищены от возможного проникновения, подслушивания, подглядывания и тому подобного Спящих.

Владение может принимать различные формы. Это может быть большой особняк, обнесенный высоченной стеной, пентхаус, попасть в который можно только с помощью специального лифта или кода в лифте, подземной системой тоннелей, тайным складом или даже определенной тайной местность, где все обитатели или Пробужденные или Лунатики.

Катакомбы, Руины и Неисследованное
За пределами часто посещаемых и хорошо изученных земель, есть множество таинственных мест, в которых Пробужденный может найти силу, знания или отточить свои навыки. Хотя Спящие думают, что если они нанесли весь мир на карты, он резко весь стал изученный - это далеко не так. Существа, которые не входят ни в один каталог ученых существуют в темных недрах джунглей и даже в пригородах вполне обычного города. Древние Руины, захороненные глубоко под землей или на дне морей или океанов все ещё хранят в себе такие силы и знания, которые и не снились современным магам.

После падения Атлантиды, выжившие путешествовали по всей Земле, основывая колонии в разных частях мира. Некоторые свидетельства их путешествий до сих пор фигурируют в различных легендах и выраженным в древних памятниках архитектуры. Многие народы поклонялись им как "приносящим огонь", как в буквальном, так и в фигуральном смысле. В других же частях света такие выжившие подвергались нападкам и считались разрушителями и агрессорами.

Во всех местах, где проходили выжившие они оставляли некоторые следы своего присутствия, хотя большинство Спящих отвергает это. Храмы и библиотеки скрывались в пещерах и подземельях, а те, кто жил на поверхности или снаружи пещер мог даже не подозревать что такое существует у них под боком. Множество таких мест можно обнаружить только при помощи магического зрения и только самые умелые, умные и смелые могут обойти тем или иным образом все ловушки, которые препятствуют свободному доступу к местам хранения сокровищ. В некоторые тайные места можно попасть только с помощью специального телепорта, а другие существуют в неком временном континууме, и там не прошло ни дня с момента как множество лет назад последний его создатель покинул этот континуум. И естественно, маги отдадут практически все что угодно, чтобы попасть в эти тайные места и обрести там силу, которой в нашем мире не обладает никто.

Ходят легенды, среди Пробужденных, что найдя особо ценное тайное место древности, можно сильно приблизится к Вознесению или даже вообще Вознестись практически сразу. Естественно, что многие согласны рискнуть и попробовать попасть или хотя бы найти такие места ради такой награды, так как Вознесшийся маг избавляется от множества ограничений обыденного мира и может попасть в Высший Мир.

Невидимые Сферы
Наш мир состоит не только из физического мира. Параллельно ему, с той же географией существует другой, невидимый мир. Он называется Сумерки. Он отражает эфемерную сущность тех предметов и существ, которые существуют в физическом мире.

Отделяет эти два мира друг от друга некий барьер, именуемый Рукавица. Некоторые приведения могут пересекать этот барьер, однако по большей части они все равно остаются обитателями Сумерек. Некоторые Спящие могут ощущать присутствие приведений как легкий холодок или встающие дыбом волосы, однако как то по другому их увидеть они вряд ли смогут. Маги же ощущают это намного острее. Они моментально могут понять что что-то не так и наложить на себя заклинание Магического Зрения, чтобы конкретней определить, что же именно их обеспокоило.

Сами Сумерки, барьер который их отделяет от физического мира, Теневая Сфера, все это маги называют Невидимые Сферы. Взаимодействие с этими Невидимым Сферами зачастую требует магических заклинаний. Во всех Таинствах существует различные варианты Магического Зрения, но Таинство Духа лучше всего подходит для взаимодействия и обнаружения Невидимых Сфер и их обитателей.

Множество магов практически игнорирует существование Невидимых Сфер, примерно также, как современные жители относятся к каким то далеким деревушкам. То есть, вроде понятно, что это есть, но какое нам до этого дело? Однако в магическом мире эта проблема усугубляется тем, что жители далекой деревушки вряд ли приедут в город чтобы набить там морды, а вот обитатели Невидимых Сфер всегда находятся среди нас и далеко не все из них существуют исключительно ради совершения добрых дел. Скорее на оборот. Некоторые духи одним своим присутствием могут Пробудить Спящего. Такие духи любят крутится вокруг такого человека, стремясь согреть свою сущность в пламени Пробужденной души. Другие могут вообще не понимать, зачем они здесь, а третьи будут специально охотится за магами или простыми людьми за то, что те уничтожили (пусть и не специально) их "якорь" (предмет, который удерживал духа/призрака/приведение в нашем мире). Четвертые духи могут вообще стремится поработить магов или выпить из них магическую энергию.

В связи со всем вышеперечисленным, маги всегда должны быть настороже. Так как далеко не все маги владеют Таинством Духа, хорошей идеей будет взять в свою Клику хотя бы одного мага, который будет хоть на каком либо уровне владеть Таинством Духа.

Грани
Иногда сила барьера становится настолько слабой, что создается определенное, уникальное место, которое называется Грань. В таком месте физический и теневой мир соединяются воедино без всякого барьера между ними. Материальные объекты с легкостью могут проникнуть в Теневую Сферу, а призраки/духи/приведения и подобные существа могут свободно выйти в физический мир.

Грани практически всегда - временный феномен, который, к примеру, открывается только вечером и только на час, а потом закрывается. То, что прошло из одного мира в другой может попасть в ловушку и остаться на противоположной стороне.

Никто не может точно объяснить причину появления Граней, однако было замечено, что они почти всегда привязаны к какому либо месту (если там в древности проводились некие взаимодействия с духами) или времени года (Хэллоуин, к примеру).

Локусы
Локусы (в единственном числе - Локус) - места духовной силы, где Сущность - пища и топливо для духов/призраков/приведений генерируется. Они в некотором роде являются удобрениями для потусторонней живности. На такие точки сбегаются различные потусторонние сущности, что естественно ведет к изменениям Резонанса. И вообще, такие места могут быть весьма опасны для тех, кто не обладает Таинством Духа. И что ещё хуже, оборотни зачастую захватывают эти Локусы и обозначают их как свою территорию.

И горе тому магу, который случайно проник на эту территорию, если он не обладает возможностью как либо выразить свое уважение к правящим здесь Оборотням. С другой стороны, многие маги Духа специально выискивают такие места, так как именно тут проще всего вызывать духов, призраков и подобную публику.

Святилища, Грани и Локусы
Все это - абсолютно разные явления. Хотя бывает и так, что все они существуют одновременно в одном и том же месте, но это скорее исключение чем правило.
Святилища - это места, где накапливается или генерируется Мана.
Грани - это места, где пропадает барьер между материльным миром и Теневой Сферой. Как правило носит временный характер.
Локусы - места, которые схожи со Святилищами, но вместо Маны они генерируют Сущность - жизненно важную вещь для многих потусторонних созданий. Локусы очень ценятся духами и оборотнями, однако крайне редко бывает так, что именно в Локусе случается Грань.

Вознесение
Маги редко зацикливаются только на своем мирском существовании. В большинстве случаев все их усилия так или иначе направленны на возможность Вознестись и попасть в Высший Мир.

Падший Мир состоит из двух сфер: материальной и Теневой. Считается, что Теневая Сфера является отражением материальной Сферы, хотя находятся и такие, которые утверждают, что именно материальный мир является отражением, а не наоборот. Третьи же считают что обе сферы тесно взаимосвязаны не могут быть отражением друг друга. Барьер, известный как Рукавица отделяет обе Сферы друг от друга.

"Над" Падшим Миром (если такие определения вообще можно применять к метафизическим характеристикам положения миров) находится Бездна - некая черная мистическая дыра, которая постепенно поглощает Падший Мир.

"Над" или "за" Бездной находится Высший Мир, Истинный Мир. Он является настоящим домом для каждой души, светом в темноте для всех. Высший Мир бесконечен и вечен. В Высшем Мире известны пять Высших Сфер (по числу известных магических Путей (см.выше)). Однако предполагается что на самом деле Сфер намного больше, а пять известно лишь потому, что именно в них располагаются Сторожевые Башни - древние мистические артефакты, созданные Королями Атлантиды, Оракулами, которые сохраняют надежду в душах смертных, которые оказались заперты в ловушке Падшего Мира.

Некоторые маги считают что ниже Падшего Мира существует ещё один мир - Дно. Который находится ещё дальше от Высшего Мира. Существам Дна крайне сложно добраться даже до Падшего Мира и если они все таки смогут это сделать им требуется очень много Маня для поддержания себя в Падшем Мире. Про Высший Мир для таких существ говорить даже не приходится.

Все эти миры составляют Гобелен Мироздания. В этом Мироздании маги выполняют свою великую миссию - освободить души из плена Падшего Мира и восстановить космический баланс, который существовал до того, как гордость жителей Атлантиды его уничтожила.

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: перевод редактируется

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/52880/227427

Переводчики: volaslav

Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.0