Готовый перевод PHB Next / Книга игрока: Chapter 3: Classes (Druid)

Друид

Вскидывая вверх сучковатый посох из остролиста, эльф вызывает буйство небесной стихии и обрушивает разряды молний на орков, посмевших угрожать его лесу огнём.

Затаившись высоко в кроне дерева, человек в облике леопарда смотрит из джунглей на чужеродную архитектуру храма Злой Стихии Воздуха и пристально наблюдает за действиями сектантов.

Рубя клинком из чистого пламени, полуэльф бросается в гущу армии скелетов, чтобы уничтожить кощунственную магию, возвратившую им извращённое подобие жизни.

Призывая стихии или подражая животным, друиды воплощают незыблемость, приспособляемость и гнев природы. Они ни в коем случае не владыки природы - вместо этого друиды ощущают себя частью её неодолимой воли.

Сила природы

Выше чего-либо другого друиды почитают природу. Именно она является источником всех их заклинаний и магических способностей, непосредственно или через природное божество. Многие предпочитают духовный путь конечного единения с природой, но есть и те, кто служат богам диких просторов, животных или стихий. Длящиеся испокон веков обычаи друидов также называют "старой верой", противопоставляя их поклонению в храмах и у алтарей.

Заклинания друидов воздействуют через животных и окружающую природу. Это сила клыка и когтя, солнца и луны, огня и бури. Также друиды учатся принимать облик животных, и некоторые столь углубляются в это умение, что родной форме предпочитают звериную.

Сохранение равновесия

Для друидов природа представляет собой шаткое равновесие. Воздух, земля, огонь и вода - те четыре стихии, что составляют основу мира - должны уравновешивать друг друга. Если одна из стихий обретёт превосходство, сам мир может прекратить существование, притянутый стихийным измерением и разорванный на элементарные составляющие. Чтобы не допустить этого, друиды противостоят сектам Злых Стихий и всем, кто стремится наделить любую из стихий превосходящей силой.

ДРУИД
Уровень / Бонус владения / Умения / Известные кантрипы/ — Ячейки заклинаний—
1-й 2-й 3-й 4-й 5-й 6-й 7-й 8-й 9-й

1 +2 Друидский язык, Заклинания 2 2 - - - - - - - -
2 +2 Дикая форма, Круг друидов 2 3 - - - - - - - -
3 +2 - 2 4 2 - - - - - - -
4 +2 Улучшения Дикой формы,
Увеличение Очков характеристик. 3 4 3 - - - - - - -
5 +3 - 3 4 3 2 - - - - - -
6 +3 Улучшения Круга друидов 3 4 3 3 - - - - - -
7 +3 - 3 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Улучшения Дикой формы,
Увеличение Очков характеристик. 3 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 - 3 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Улучшения Круга друидов 4 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 - 4 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Увеличение Очков характеристик. 4 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 - 4 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Улучшения Круга друидов 4 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 - 4 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Увеличение Очков характеристик. 4 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 - 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Безвременное тело, Заклинания зверя 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Увеличение Очков характеристик. 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Архидруид 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Также друидов заботит тонкое экологическое равновесие, необходимое флоре и фауне, и готовность цивилизованных поселений жить в гармонии с природой, а не противопоставлять себя ей. Жестокость природы - часть естественного порядка вещей, однако друиды не терпят всё чужеродное, включая отродья (таких как свежеватели разума и созерцатели) и нежить (например, зомби и вампиров). Друиды, бывает, ведут атаки на таких существ, особенно в окрестностях собственных территорий.

Священная земля и области нетронутой природы нередко охраняются друидом. Впрочем, при достаточной угрозе естественному равновесию или подзащитной земле друид может перейти к активной борьбе с напастью, ступив на путь искателя приключений.

Создание друида

Создавая персонажа-друида, подумайте о том, что сформировало его тесную связь с природой. Возможно, он родом из мест, где жива старая вера. Или же его, брошенного ребёнком в чаще леса, нашёл и вырастил друид.

Возможно, персонаж испытал волнующий опыт встречи с духом природы - скажем, пережил нападение гигантского орла или лютого волка. Может, персонаж родился в разгар бури или во время извержения вулкана, что стало знаком уготованного ему пути друида.

Всегда ли он был странствующим друидом или же когда-то охранял рощу или ручей? Возможно, зло отравило его родину, и он отправился в большой мир в поисках нового смысла и надежды.

Быстрое создание

Можно быстро расписать друида, руководствуясь следующими советами. Во-первых, сделайте главной характеристикой мудрость, а второстепенной - телосложение. Во-вторых, выберите предысторию отшельника.

Особенности класса

Друид имеет следующие особенности:

Хиты

Кость хитов: 1к8 за каждый уровень
Хиты на 1 ур.: 8 + модификатор телосложения
Хиты далее: 1к8 (либо 5) + модификатор телосложения на каждом уровне после 1-го.

Квалификации

Доспехи: лёгкие и средние, также щиты (но друидам нельзя носить доспехи и щиты из металла).
Оружие: дубины, кинжалы, дротики, джавелины, булавы, шесты, скимитары, серпы, пращи, копья.
Инструменты: набор травника.
Спасброски: интеллект, мудрость.

Навыки: выбрать два - магия, обращение с животными, проницательность, медицина, природа, внимательность, религия, выживание.

Начальная экипировка

Друид начинает со следующими предметами, в дополнение к имуществу от предыстории:
* (а) деревянный щит или (б) одно оружие на выбор.
* (а) скимитар или (б) оружие ближнего боя на выбор
* Кожаный доспех, рюкзак путешественника, друидический символ

ДРУИДСКИЙ ЯЗЫК

Заклинания

Для сотворения заклинаний друиды пользуются сакральной эссенцией самой природы, облачая в неё свою волю. См. правила сотворения заклинаний в главе X и список заклинаний друида в главе XI.

Фокусы

Персонаж 1-го уровня знает два фокуса на выбор из списка заклинаний друида. С получением уровней персонаж изучит дополнительные фокусы согласно столбцу "Известные фокусы" в таблице друида.

Подготовка и сотворение заклинаний

Таблица друида приводит число ячеек заклинаний для каждого уровня. Чтобы сотворить заклинание, требуется потратить ячейку соответствующего круга либо выше. Все потраченные ячейки восстанавливаются после полноценного отдыха.

К сотворению доступны заклинания, подготовленные из списка заклинаний друида. При подготовке выбирается количество заклинаний, равное модификатору мудрости + уровень друида (но не меньше одного заклинания). Круг заклинания не должен превышать максимальный круг доступных ячеек.

Например, друид 3-го уровня имеет четыре ячейки 1-го круга и две 2-го круга. С мудростью 16 можно подготовить шесть заклинаний 1-2 круга в любом сочетании. Подготовленное заклинание 1-го круга "исцеление ран" можно сотворить, потратив ячейку 1-го или 2-го круга. Сотворение заклинания не вычёркивает его из списка подготовленных заклинаний.

Изменить список подготовленных заклинаний можно после полноценного отдыха. Для этого персонаж некоторое время пребывает в молитвах и медитации - по крайней мере по минуте за каждый круг каждого подготавливаемого заклинания.

Священные растения

Некоторые растения считаются священными у друидов. В частности это ольха, ясень, берёза, бузина, орех, падуб (он же остролист), можжевельник, омела, дуб, рябина, ива и тис. Эти растения часто используются в изготовлении друидического священного символа, который может включать, к примеру, ветви дуба или тиса, побеги омелы.

Древесина подходит и для других изделий, включая оружие и щиты. Тис связан со смертью и перерождением, так что из него делают рукояти скимитаров и серпов. Ясень символизирует жизнь, а дуб - силу: из них получаются замечательные древки, дубины, шесты и щиты. Ольху считают растением воздуха и делают из неё метательное оружие, например дротики и джавелины.

Друиды из мест, которым эти растения чужды, обращаются к местным видам. Например, пустынный друид может почитать юкку и кактус.

Заклинательная характеристика

Друидические заклинания творятся с помощью мудрости, поскольку требуют веры и близости с природой. Под "заклинательной характеристикой" для друида понимается именно мудрость. Кроме того, модификатор мудрости используется для определения сложности спасброска от заклинаний друида и для броска атаки, необходимого заклинанию.

Сложность спасброска от заклинания = 8 + бонус квалификации + модификатор мудрости.
Бросок атаки заклинания = бонус квалификации + модификатор мудрости.

Проведение ритуалов

Если заклинание помечено как "ритуал" и подготовлено, то друид может провести его в качестве ритуала.

Магическая фокусировка

Друидический священный символ (см. главу V) можно использовать в качестве фокусировки при сотворении заклинаний.

Природный облик

Начиная со 2-го уровня, друид может потратить действие и магически принять любого облик животного, с которым он сталкивался. Эта особенность применяется дважды. Потраченные попытки восстанавливаются после привала или полноценного отдыха.

Уровень друида определяет доступность видов животных согласно таблице "Облик животного". Например, на 2-м уровне можно превращаться в животное с показателем опасности не более 1/4, без способности летать и плавать.

Облик животного

Уровень / Макс. ПО / Ограничения / Пример
2-й 1/4 Без скорости плаванья и полёта Волк
4-й 1/2 Без скорости полёта Крокодил
8-й 1 — Гигантский орёл

В облике животного можно оставаться число часов, равное половине уровня друида (округлять вниз). Затем друид возвращается в нормальную форму, если только не потратит дополнительную попытку "природного облика". Можно вернуться в нормальный облик досрочно, потратив добавочное действие. Бессознательный, доведённый до 0 хитов или мёртвый друид сразу возвращается в нормальный облик.

Когда вы превращены, действуют следующие правила:

* Все игровые параметры берутся у животного, но сохраняются мировоззрение, личность, интеллект, мудрость и харизма. Также у персонажа остаются собственные квалификации спасбросков и навыков в дополнение к таковым нового облика. При совпадении квалификации берётся наибольшая величина. Легендарные действия и действия в логове недоступны.

* Превращённый друид имеет хиты и кость хитов животного. Вернувшись в нормальный облик, друид снова имеет запас хитов, который был до превращения; кроме случая превращения из-за 0 хитов - тогда урон сверх этого переносится на нормальную форму. Например, если друид получил 10 урона, имея 1 хит, то он возвращается в нормальный облик и получает 9 урона. Если этот перенесённый урон не довёл персонажа до 0 хитов, тот не теряет сознание.

* Нельзя творить заклинания, а речь и действия, требующие рук, могут быть ограничены видом животного. Превращение не мешает продолжать концентрироваться на уже сотворённых заклинаниях и пользоваться их действиями, например, направлять молнии из "вызова молнии".

* Остаются в силе особенности классов, расы и прочие, если тому не препятствует новый физический облик. Однако недоступны особые режимы восприятия, отсутствующие у животного - например, тёмное зрение.

* Друид сам определяет, остаётся ли прежняя экипировка лежать на земле, сольётся ли с новым обликом или останется надетой. Ведущий решает, какие предметы экипировки может носить животное, и тогда они действуют как обычно. Если экипировка не предназначена менять форму и размер под носителя или не подходит новому облику, она должна остаться на земле или слиться с формой. Слившаяся с формой экипировка не работает, пока персонаж опять не сменит форму.

Друидический круг

На 2-м уровне нужно выбрать, в каком круге друидов состоит персонаж: круге Земли или круге Луны. Оба описаны в конце данной главы. Этот выбор даёт дополнительные особенности на 2-м, 6-м, 10-м и 14-м уровнях.

Увеличение характеристик

На 4-м, 8-м, 12-м, 16-м и 19-м уровнях персонаж получает увеличение характеристики по выбору на 2, или же двух характеристик по выбору по 1. Как обычно, эта особенность не позволяет поднять характеристику выше 20.

Безвременное тело

Начиная с 18-го уровня, пронизывающая друида природная магия замедляет его старение. За каждые 10 лет тело стареет только на 1 год.

Заклинания зверя

С 18-го уровня персонаж может творить друидические заклинания в любом природном облике. Будучи животным, он способен исполнить жестикулярный и устный компоненты заклинания, хотя не может обеспечить материальные компоненты.

Архидруид

На 20-м уровне число применений природного облика не ограничено.

Кроме того, друидические заклинания больше не нуждаются в жестикулярном и устном компонентах, а также в материальных компонентах без указанной цены и не поглощаемых заклинанием. Это действительно как в нормальном облике, так и в природном облике животного.

Круги друидов

Немногие знают, что друиды составляют единое общество, существующее помимо любых политических границ. Любой друид считается частью общества, даже если некоторые живут настолько изолированно, никогда не видели высокопоставленных собратьев и не бывали на собраниях. Однако подобно всяким диким тварям, друиды не чужды соперничеству друг меж другом и даже хищничеству.

В местном масштабе друиды объединены в круги, связанные общими убеждениями о природе, равновесии и роли друида.

Круг Земли

Круг Земли состоит из мистиков и мудрецов, поколениями передающих из уст в уста сложную систему древних знаний и обрядов. Собрания проводятся в кольце деревьев или мегалитов, где на тайном языке звучат секреты самого мироздания. Мудрейшие представители круга служат духовными лидерами и советниками вождей в общинах староверов. Причастность к кругу Земли наделяет магию друида силой тех мест, где персонажа посвятили в священные таинства.

Дополнительный фокус
Выбрав круг Земли на 2-м уровне, друид осваивает новый фокус на выбор.

Естественное восстановление

Начиная со 2-го уровня, единение с природой через медитацию позволяет друиду частично восстановить магическую силу. Во время привала можно восстановить потраченные ячейки заклинаний по выбору. Суммарный круг выбранных ячеек не должен превышать половину уровня друида (округлять вверх), и среди них не может быть ячеек 6-го круга и выше. Применение этой особенности восстанавливается после полноценного отдыха.

Например, будучи друидом 4-го уровня, персонаж может восстановить две ячеки 1-го круга (в сумме 2) или одну 2-го.

Заклинания круга

Духовная связь друида с землёй наделяет его некоторыми заклинаниями. На 3-м, 5-м, 7-м и 9-м уровнях друид получает доступ к заклинаниями в соответствии с землёй, где он был посвящён. Необходимо выбрать тундру, побережье, пустыню, лес, луга, горы, болота или Подземье.

Как только заклинание доступно, оно всегда подготовлено и не снижает количество заклинаний, которые друид может подготовить ежедневно. Даже если эти заклинания отсутствуют в списке заклинаний друида, для персонажа они считаются друидическими.

АРКТИКА.
Уровень Друида – Заклинания круга
3 уровень – Удержать человека (hold person), Рост шипов (spike growth)
5 уровень – Шторм мокрого снега (sleet storm), Замедление (slow)
7 уровень – Свобода движения (freedom of movement), Ледяной шторм (ice storm)
9 уровень – Общение с природой (commune with nature), Конус холода (cone of cold)

ПОБОРЕЖЬЕ.
Уровень Друида – Заклинания круга
3 уровень – Зеркальное отражение (mirror image), Туманный шаг (misty step)
5 уровень – Подводное дыхание (water breathing), Хождение по воде (water walk)
7 уровень – Управление водой (control water), Свобода движения (freedom of movement)
9 уровень – Призыв элементаля (conjure elemental), Гадание (scrying)

ПУСТЫНЯ.
Уровень Друида – Заклинания круга
3 уровень – Размытие (blur), Тишина (silence)
5 уровень – Сотворение еды и воды (create food and water), Защита от энергии (protection from energy)
7 уровень – Болезнь (blight), Галлюциногенный ландшафт (hallucinatory terrain)
9 уровень – Чума насекомых (возможно Нашествие насекомых) (insect plague), Стена камня (wall of stone)

ЛЕС.
Уровень Друида – Заклинания круга
3 уровень – Кожа-кора (возможно Дубовая кожа) (barkskin), Паучий подъем (spider climb)
5 уровень – Зов молнии (call lightning), Рост растений (plant growth)
7 уровень – Предсказание (divination), Свобода движения (freedom of movement)
9 уровень – Общение с природой (commune with nature), Древесный путь (возможно Путешествие через деревья) (tree stride)

ЛУГ.
Уровень Друида – Заклинания круга
3 уровень – Невидимость (invisibility), Тихоход (возможно Беззвучный шаг) (pass without trace)
5 уровень – Дневной свет (daylight), Ускорение (haste)
7 уровень – Предсказание (divination), Свобода движения (freedom of movement)
9 уровень – Мечта (возможно Вещий Сон) (dream), Чума насекомых (возможно Нашествие насекомых) (insect plague)

ГОРЫ.
Уровень Друида – Заклинания круга
3 уровень – Паучий подъем (spider climb), Рост шипов (spike growth)
5 уровень – Удар молнии (lightning bolt), Единение с камнем (meld into stone)
7 уровень – Каменная форма (возможно Каменный облик) (stone shape), Каменная кожа (stoneskin)
9 уровень – Проход в стене (passwall), Стена камня (wall of stone)

БОЛОТО.
Уровень Друида – Заклинания круга
3 уровень – Тьма (darkness), Кислотная стрела Мелфа (Melf ’s acid arrow)
5 уровень – Хождение по воде (water walk), Зловонное облако (stinking cloud)
7 уровень – Свобода движения (freedom of movement), Обнаружение существа (locate creature)
9 уровень – Чума насекомых (возможно Нашествие насекомых) (insect plague), Гадание (scrying)

ПОДЗЕМЬЕ.
Уровень Друида – Заклинания круга
3 уровень – Паучий подъем (spider climb), Паутина (web)
5 уровень – Газообразная форма (gaseous form), Зловонное облако (stinking cloud)
7 уровень – Улучшенная невидимость (greater invisibility), Каменная форма (возможно Каменный облик) (stone shape)
9 уровень – Убийственное облако (cloudkill), Чума насекомых (возможно Нашествие насекомых) (insect plague)

Тропами земли

Начиная с 6-го уровня, перемещение по немагической труднопроходимой местности не тратит больше хода, чем по обычной. Также персонаж проходит через немагическую растительность без снижения скорости и не получая урона от их шипов, выростов и других помех.

Друид получает преимущество в спасбросках против магически созданных или изменённых растений, должных затруднять перемещение - к примеру, против заклинания "опутывание".

Покровительство природы

С 10-го уровня друида не могут зачаровать или испугать феи и элементали. Также он иммунен к ядам и болезням.

Природная благодать

Начиная с 14-го уровня друида, природные создания начинают чувствовать его тесную связь с естественным миром и остерегаются нападать. Когда животное или растение атакует персонажа, существу необходимо преодолеть спасбросок мудрости против сложности спасброска заклинаний друида. В случае провала существо должно выбрать иную цель, или же его атака промахнётся. В случае успеха существо иммунно к данному эффекту на 24 часа.

Существо осознаёт этот эффект ещё до попытки атаковать.

Круг Луны

Друиды круга Луны - непримиримые стражи дикой природы. Их собрания проходят под полной луной для обмена новостями и предостережениями. Стражи рыщут в самой дремучей глуши, где можно неделями не встретить другого гуманоида, не говоря уже о друиде.

Переменчивые как сама луна и дикие до глубины души, друиды этого круга то крадутся кошкой, то парят орлом, то ломятся в облике медведя, устрашая забредшее чудище.

Боевой природный облик

Выбрав этот круг на 2-м уровне, друид получает способность принимать природный облик добавочным действием вместо обычного.

Кроме того, в природном облике друид может с помощью добавочного действия потратить ячейку заклинания, чтобы исцелить 1к8 урона за каждый круг потраченной ячейки.

Облики круга

Обряды круга Луны позволяют принимать облик более опасных животных. Начиная со 2-го уровня, можно превращаться в животное со степенью опасности 1 (игнорируйте столбец "Макс. СО" таблицы "Облики животного", но только его).

Начиная с 6-го уровня, можно превращаться в животное со степенью опасности вплоть до уровня друида, поделённого на 3 (округлять вниз).

Природный удар

Начиная с 6-го уровня, атаки друида в облике животного считаются магическими для преодоления сопротивления или иммунитета к немагическим атакам и урону.

Природный облик элементаля

С 10-го уровня друид может разом потратить два применения природного облика, чтобы принять форму воздушного, земного, огненного или водяного элементаля.

Тысяча лиц
С 14-го уровня друид понимает, как магически изменять детали своего облика. Он может неограниченно творить заклинание "изменение себя".

Друиды и боги

Некоторые друиды напрямую поклоняются силам природы, однако большинство посвящают себя служению одному из природных божеств, широко представленных во множественной вселенной (примеры есть в списке богов в приложении Б). Традиции поклонения этим богам часто считаются более древними, чем церкви и жречество в цивилизованных регионах.

В мире Грейхока, в частности, религия друидов также называется старой верой и распространена среди фермеров, охотников, лесников, рыбаков и прочих, чья жизнь тесно связана с природой. Она включает поклонение Природе как таковой, но также и почитание Беори, Матери Орта; и культы Обад-Хая, Элонны и Улы.

В мирах Грейхока и Забытых Королевств круги друидов обычно не связаны поклонением какому-либо одному богу. Например, в Забытых Королевствах в одном и том же круге могут состоять друиды Сильвана, Миликки, Элдата, Чонти и даже грозных Богов Гнева - Талоса, Малара, Аурила и Умберли. Коллективно этих богов часто называют Первым Кругом как самых почитаемых у друидов. Любой друид знает их наперечёт и считает всех, даже жестоких, достойным поклонения.

В Эберроне друиды придерживаются анимистических убеждений, никак не связанных с Владычествующим Сонмом, Шестерыми Тёмными или любой другой религией. Друиды верят, у всего живого и у всех естественных явлений - солнца, луны, ветра, огня, даже самого мира - есть дух, а друидическая магия - способ обращения и управления этими духами.

Однако у разных течений друидизма разные представления об отношениях духов между собой и с цивилизацией. Например, Единство Ясеня считает волшебную магию извращением природного порядка, а Стражи Врат хранят древние учения, предназначенные отразить вторжение в мир отродий.

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/54161/237829

Переводчики: EvilCat, Tenkai, Eklipp, MegaZoker

StopForRS

Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.0