Готовый перевод PHB Next / Книга игрока: Chapter 3: Classes (Paladin)
Паладин
Закованный в пластинчатые доспехи, сверкающие на солнце, несмотря на пыль и грязь долгого путешествия, человек складывает свой меч и щит и касается ладонями смертельно раненного мужчину. Божественное сияние сияет из его рук, и раны мужчины затягиваются, а глаза широко раскрываются в изумлении.
Дварф пригнулся к земле позади выхода на поверхность, его черный плащ делал его почти невидимым в ночи, а дозорные из шайки орков праздновали недавнюю победу. Он тихо крадется к ним и шепчет свою присягу, и двое орков умирают еще до того, как понимают, что он здесь был.
Серебряные волосы сверкают в лучах света, которые, кажется, льются только на торжественно смеющегося эльфа. Его копье вспыхивает, подобно его глазам, когда он снова и снова наносит удары изувеченному гиганту [twisted giant], до тех пор пока его свет не преодолевает отвратительную тьму.
Независимо от их происхождения и их миссии, палладинов объединяет их присяга противостоять силам зла. Принесенная ли перед алтарем бога и заверенная священником, или же на священной поляне перед духами природы и феями, или в момент отчаяния и горя смерти, присяга паладина - могущественный договор. Это источник силы, который превращает набожного воина в благословенного чемпиона.
Источник Праведности
Паладин клянется защищать справедливость и праведность, отстаивать добродетели мира перед вторжениями тьмы, и охотиться на силы зла, где бы они не скрывались. Разные паоадины сосредотачиваются на различных на различных аспектах праведности, но все они связанны присягой, которая дает им силы для совершения их священного дела. Хотя многие паладины преданны богам добра, сила паладина происходит скорее от собственной приверженности справедливости, чем от божественной.
Паладины тренируются годами, чтобы обучиться навыкам боя, осваивая владение различными видами оружия и доспехов. Тем не менее, их воинские навыки вторичны по отношению к магической силе, которой они обладают: силе исцелять больных и раненых, карать нечестивцев и нежить, защищать невинных и тех, кто присоединился к ним в борьбе за справедливость.
ЗА МИРСКОЙ ЖИНЬЮ
Почти по определению(наверняка?) жизнь паладина является жизнью искателя приключений. Пока тяжёлые травмы не увели его или её с пути искателя приключений, каждый паладин проживает жизнь на линии фронта мировой (космической, планарной?) борьбы со злом. Лишь немногие бойцы в рядах ополчения и армий мира, и ещё меньшее количество простых людей могут претендовать на истинное звание паладина.
Когда они слышат зов, эти воины оставляют прежнее ремесло и берут в руки оружие, чтобы бороться со злом. Иногда их клятвы приводят их на службу государям в качестве лидеров элитных групп рыцарей, но даже тогда их верность в первую очередь отдана делу праведности, но не короне или стране.
Паладины - искатели приключений относятся к своему делу серьёзно. Углубление в древние руины или пыльный склеп может быть обусловлено поиском более высокой цели, чем поход за сокровищами. Зло таится в подземельях и дремучих лесах, и даже самые скромные победы над ним могут удержать мировое(планарное? космическое?) равновесие от небытия.
ПАЛАДИН
Уровень / Бонус Владения / Умения
- Слоты Заклинаний на Уровень Заклинаний -
1й 2й 3й 4й 5й
1й +2 Божественное чувство, Наложение Рук - - - - -
2й +2 Боевой Стиль, Сотворение Заклинаний, Божественная Кара 2 - - - -
3й +2 Божественное Здоровье, Священная Клятва 3 - - - -
4й +2 Повышение Значения Характеристик 3 - - - -
5й +3 Дополнитеьная Атака 4 2 - - -
6й +3 Аура Защиты 4 2 - - -
7й +3 Навыки Священной Клятвы 4 3 - - -
8й +3 Повышение Значения Характеристик, Поступь Следопыта 4 3 - - -
9й +4 — 4 3 2 - -
10й +4 Аура Отваги, 4 3 2 - -
11й +4 Улучшенная Божественная Кара 4 3 3 - -
12й +4 Повышение Значения Характеристик 4 3 3 - -
13й +5 — 4 3 3 1 -
14й +5 очищающее Касание 4 3 3 1 -
15й +5 Навыки Священной Клятвы 4 3 3 2 -
16й +5 Повышение Значения Характеристик 4 3 3 2 -
17й +6 — 4 3 3 3 1
18й +6 Улучшения Ауры 4 3 3 3 1
19й +6 Повышение Значения Характеристик 4 3 3 3 2
20й +6 Навыки Священной Клятвы 4 3 3 3 2
СОЗДАНИЕ ПАЛАДИНА
Наиболее важным аспектом персонажа-паладина является природа его святого поиска. Хотя классовые умения, связанные с вашей клятвой, не проявляются до достижения 3го уровня, заранее готовьтесь, читая описание клятв в конце описания класса.
Вы преданный слуга добра, лояльный к богам справедливости и чести, святой рыцарь в сияющих доспехах, отважившийся идти вперёд, чтобы поразить зло? Вы доблестный чемпион света, лелеющий всё прекрасное, что выступает против тьмы, рыцарь, чья клятва старше, чем многие из богов?
Или вы озлобленный одиночка, поклявшийся отомстить тем, кто совершил великое зло, посланный подобно ангелу смерти богами или обуреваемый личной необходимостью мести?
Приложение Б перечисляет множество божеств, которым поклоняются паладины всей мультивселенной, например, Торм, Тир, Хирониус, Паладайн, Кири Джолит, Дол Аррах(?), Серебряное Пламя, Бахамут, Афина, Ре-Хоракти(?) и Хеймдалль.
Как вы поняли призыв к тому, чтобы стать паладином? Вы слышали шёпот невидимого бога или ангела во время молитвы? Другой паладин почувствовал ваш потенциал и решил тренировать вас в качестве оруженосца?
Или случилось какое-то ужасное событие - разрушение вашего дома, которое, возможно, послужило отправной точкой ваших исканий? Может быть, вы наткнулись в священной роще на тайный эльфийский анклав, и нашли себя в зове защиты всех подобных убежищ добра и красоты.
Или вы знали с самых ранних воспоминаний, что жизнь паладина была вашим призванием, подобно тому, как если бы вы были посланы в мир с целью, отпечатанной в вашей душе.
Стражи, противостоящие силам зла, паладины редко имеют любое злое мировоззрение. Большинство из них следуют пути милосердия и справедливости. Подумайте как вид вашего мировоззрения ведёт вас по пути святого поиска, и каким образом он определяет поведение перед богами и смертными. Ваша клятва и мировоззрение могут находиться в гармонии, или ваша клятва может представлять стандарты поведения, которых вы ещё не достигли.
БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ
Вы можете быстро создать паладина, следуя этим рекомендациям. Во-первых сделайте наивысшим показателем характеристики Силу, следующим по величине должна стать Харизма. Во-вторых, возьмите предысторию благородного.
КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ
Будучи паладином вы получаете следующие классовые умения
Хиты
Кость хитов: 1д10 на уровень паладина
Хиты на 1 уровне: 10 + модификатор Телосложения.
Хиты на следующих уровнях: 1к10 (или 6) + модификатор Телосложения за уровень паладина выше 1.
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: нет
Спасброски: Мудрость, Харизма
Навыки: Выберите два из Атлетики, Внимательности, Запугивания, Медицины, Убеждения и Религии.
Снаряжение
Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию:
- (а) воинское оружие и щит или (б) два воинских оружия
- (а) пять ротиков или (б) любое простоое рукопашное оружие
- (а) набор жреца или (б) набор путешественника
- кольчуга и святой символ
БОЖЕСТВЕННОЕ ЧУВСТВО
Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Используя действие, вы можете открыть своё сознание для обнаружения таких сил.
До конца вашего следующего хода хода вы знаете расположение всех божественных, злых(извергов? понятно, что тип монстра, но как он звучит по русски?) и немёртвых на расстоянии 60 футов, если они не имеют полного покрова. Вы знаете тип (божественные,злые, немёртвые) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить кто он конкретно (вампир Граф Страд вон Зарович, например).
В том же радиусе, вы также обнаружить присутствие любого места или объекта, который был освящён или осквернён, подобно тому, как действует заклинание "hallow".
Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1+модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования.
НАЛОЖЕНИЕ РУК
Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть пул[pool] целительной силы,который восстанавливается после продолжительно отдыха. Из этого пула[pool] вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню вашего паладина, умноженному на 5.
Используя действие, вы можете коснуться существа и, зачерпнув силу из пула[pool], восстановить количество хитов этого существа до максимального значения вашего пула[pool].
В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 хитов из вашего пула[pool] исцеления для излечения цели от одного эффекта яда или болезни, воздействующих на неё. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов, воспользовавшись Наложением Рук и потратив хиты отдельно для каждого эффекта.
Этот навык не даёт никакого эффекта для нежити и конструктов.
БОЕВЫЕ СТИЛИ (пропущено в английской версии)
На 2м уровне вы выбираете боевой стиль, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать более одного варианта боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать ещё раз.
ОБОРОНА
Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус к Классу Доспеха +1.
ДУЭЛЯНТ
Пока вы держите рукопашне оружие в одной руке, и не используете другого оружия, вы получаете бонус к броскам урона этим оружием +2.
СРАЖЕНИЕ БОЛЬШИМ ОРУЖИЕМ
Когда на дайсе урона выпадает 1 или 2, и вы наносите урон оружием ближнего боя, которое держите двумя руками, вы можете сделать новый бросок урона и обязаны использовать новое значение вместо прежнего. Вы должны пользоваться двуручным или универсальным оружием, чтобы получить такую возможность.
ЗАЩИТА
Когда существо, которое вы можете видеть, атакует цель, находящуюся на расстоянии 5 футов от вас, вы можете действием реакции создать помеху броску атаки. Для этого вы должны быть вооружены щитом.
СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
Получая 2й уровень, вы обучаетесь черпать божественную магию(силу?) посредством медитации и молитв, чтобы творить заклятья подобно клерику(клирику?жрецу?). Общие правила по использованию заклинаний смотрите в главе 10, а в главе 11 вы найдёте список заклинаний, доступных паладину.
ПОДГОТОВКА И СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
Таблица Паладина демонстрирует, как много слотов заклинаний у вас есть, чтобы творить ваши заклинания. Чтобы сотворить одно из ваших заклинаний паладина 1го уровня и выше, вы должны потратить слот соответствующий уровню заклинания или выше его. Вы восстанавливаете все потраченные слоты, после продолжительно отдыха.
Вы подготавливаете список доступных для сотворения вами заклинаний, выбираемых из списка всех заклинаний паладина. Когда вы это сделали, выберите количество заклинаний паладина равное вашему модификатору Харизмы + половину вашего уровеня паладина с округлением в меньшую сторону (минимум 1 заклинание). Заклинания должны быть тех уровней, в которых у вас есть слоты заклинаний.
Например, если у вас паладин 5го уровня, вы имеете четыре заклинания 1го уровня и два заклинания 2го уровня в слотах заклинаний. С Харизмой 14 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя четыре заклинания 1го или 2го уровня, в любо комбинации. Если вы подготавливаете заклинание 1го уровня "исцелить раны", вы творите заклинание(кастуете?), используя слот 1го или 2го уровня. Сотворённое заклинание не удаляет его из списка ваших подготовленных заклинаний.
Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда вы заканчиваете продолжительный отдых. На подготовку нового списка заклинаний паладина требуется время, проведенное в молитве и медитации: не менее 1-й минуты на уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.
ЗАКЛИНАТЕЛЬСКАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА
Харизма – это ваша заклинательская характеристика для заклинаний паладина, так как её мощь проистекает из силы ваших убеждений(вашей веры? паладин всё-таки). Вы используете Харизму каждый раз когда заклинание паладина ссылается на заклинательскую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Харизмы, чтобы установить КС спас-броска для заклинаний паладина творимых вами, и для совершения броска атаки заклинанием.
КС заклинания = 8 + бонус владения + модификатор Харизмы
Модификатор атаки заклинания = бонус владения + модификатор Харизмы
Закленательский Фокус
Вы можете использовать святой символ (см. в главе 5) в качестве заклинательского фокуса для заклинаний паладина.
БОЖЕСТВЕННАЯ КАРА
Начиная со 2го уровня, когда вы попадаете по существу оружием ближнего боя, вы можете потратить один слот заклинаний паладина для добавления урона излучением цели, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2д8 за слот 1го уровня, плюс 1д8 за каждый уровень заклинания выше 1го, до максимума 5д8. Урон увеличивается на 1д8, если цель нежить или исчадия.
БОЖЕСТВЕННОЕ ЗДОРОВЬЕ
Начиная с 3го уровня божественная магия(сила?), текущая через вас, делает вас иммунным к болезням.
СВЯЩЕННАЯ КЛЯТВА
Когда вы получаете 3й уровень, вы даёте клятву(обет?), навсегда связывающую вас, как паладина. До этого момента вы были в подготовительной стадии, следуя по пути, но ещё не дав присягу. Теперь же вы выбираете Клятву Преданности, Клятву Древних или Клятву Мести, которые подробно описаны в конце описания класса.
Ваш выбор предоставляет вам умения на 3м, 7м, 15м и 20м уровнях. Эти навыки включают в себя заклинания клятвы и навык призыва божественной силы.
ЗАКЛИНАНИЯ КЛЯТВЫ
Каждая клятва имеет список связанных с ней заклинаний.Вы получаете доступ к этим заклинаниям на уровнях, указанных в описании клятвы. После того как вы получаете доступ к заклинанию клятвы, оно всегда у вас подготовлено. Заклинания клятвы не учитывается в количестве заклинаний, которые можно подготовить каждый день.
Если вы получаете заклинание клятвы, которое не входит в список заклинаний паладина, это заклинание всё равно считается заклинанием паладина для вас.
ПРИЗЫВ БОЖЕСТВЕННОЙ СИЛЫ
Ваша клятва позволяет направлять божественную энергию, чтобы подпитывать магические эффекты. Каждый призыв божественной силы , предоставленный клятвой, объясняет как его использовать.
Когда вы используете ваш Призыв Божественной Силы, вы выбираете, какой вариант использовать. Затем вы должны совершить краткий привал или продолжительный отдых, чтобы использовать Призыв Божественной Силы снова.
Некоторые эффекты Призыва Божественной Силы требуют спасброски. Когда вы используете такой эффект этого класса, КС равен вашей паладинской Слоности Спасброска от Заклинания.
ПОВЫШЕНИЕ ЗНАЧЕНИЯ ХАРАКТЕРИСТИКИ
При достижении 4, потом 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить одну из ваших характеристик на 2 или две различные характеристики на 1. Используя это умение, вы не можете повышать характеристики выше 20.
ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА
Начиная с 5 уровня, вы можете совершить две атаки, когда предпринимаете действие Атаки в ваш ход.
АУРА ЗАЩИТЫ
Начиная с 6го уровня, когда вы или дружественное существо в пределах 10 футов от вас должны сделать спасбросок, то этот спасбросок имеет бонус, равный модификатору вашей Харизмы (с минимальным бонусом +1). Вы должны находиться в сознании, чтобы предоставлять этот бонус. На 18го уровня дистанция увеличивается до 30 футов.
АУРА ОТВАГИ
Начиная с 10го уровня, вы или дружественное существо в пределах 10 футов не можете быть испуганы, пока вы находитесь в сознании.
На 18м уровне дистанция увеличивается до 30 футов.
УЛУЧШЕННАЯ БОЖЕСТВЕННАЯ КАРА
На 11м уровене вы проникаетесь праведной мощью, что даёт всем вашим оружейным атакам ближнего боя божественную силу. Каждый раз, когда вы попадаете по существу оружием ближнего боя, существо получает дополнительные 1д8 единиц урона излучением. Если вы также используете Божественную Кару, вы добавляете этот урон к дополнительному урону от Божественной Кары.
ОЧИЩАЮЩЕЕ КАСАНИЕ
Начиная с 14го уровня, вы можете использовать действие для завершения действия заклинания на себе или на одном желающим этого существе, которого вы касаетесь.
Вы можете использовать этот навык количество раз, равное вашему модификатору Харизмы (минимум 1). Вы восстанавливаете возможность использования после продолжительного отдыха.
СВЯЩЕННАЯ КЛЯТВА
Становление паладином подразумевает под собой принятие обетов, которые обращают паладина к праведным делам и пути активному сопротивлению злу. Финальная клятва, взятая им или ею на 3м уровне, является кульминацией всего обучения паладина.
Некоторые персонажи этого класса не считают себя настоящими паладинами до того как они получат 3й уровень и не дадут эту клятву. В то время как для других эта клятва является формальностью, официальной отметкой того, что и так было всегда в сердце паладина.
КЛЯТВА ПРЕДАННОСТИ
Клятва паладина связывает его с возвышенными идеалами справедливости, добродетели и порядка(закона?). Иногда называемые кавалерами, белыми рыцарями или святыми воителями, эти паладины подходят под идеал рыцаря в сияющих доспехах, действуя с честью в стремлении к справедливости и высшему благу.
Они поддерживают самые высокие нормы поведения, и некоторые, к лучшему или худшему, приводят мир к тем же стандартам. Многие, кто даёт эту клятву, почитают богов добра и порядка и следуют их догматам в качестве доказательства своей преданности.
Они стараются быть ангельско-прекрасными слуг добра подобно их идеалам, и включают изображения ангельских крыльев на шлемах и гербах.
ДОГМАТЫ(принципы?) ПРЕДАННОСТИ
Хотя точные слова и структуры Клятвы Преданности варьируются, паладины данной Клятвы разделяют эти принципы.
Честность. Не лгите и не обманывайте. Да будет слово ваше незыблемо.
Отвага. Никогда не бойтесь действовать, хотя и проявляя мудрость в осторожности.
Сострадание. Помогайт другим, защищайте слабых и карайте тех, кто угрожает им. Проявляйте милосердие к врагам, но смягчайтесь мудро.
Честь. Относитесь к людям по справедливости и пусть ваши благородные дела будут примером для них. Делайте как можно больше добра, и как можно меньше дурного.
Долг. Отвечайте за свои действия их последствия, защищая тех, кого оберегаете, и подчиняйтесь тем, кто имеет власть над вами.
ЗАКЛИНАНИЯ КЛЯТВЫ
Вы получаете заклинания клятвы на перечисленных уровнях паладина.
ЗАКЛИНАНИЯ КЛЯТВЫ ПРЕДАННОСТИ
Уровень заклинаний паладина
3й защита от зла и добра, святилище
5й малое восстановление, зона истины(правды?)
9й маяк надежды, рассеивание магии
13й свобода передвижения, хранитель веры
17й общение, пламенный удар
ВЫЗОВ БОЖЕСТВЕННОЙ СИЛЫ
Когда вы даёте эту клятву на 3м уровне, вы получаете следующие два варианта Вызова Божественной Силы.
Священное Оружие. Используя действие, вы можете наполнить одно оружие, которое вы держите, положительной(доброй?) энергией, используя Вызов Божественной Силы. На протяжении 1 минуты вы добавляете ваш модификатор Харизмы к броскам атаки, сделанными при помощи этого оружия (минимальный бонус +1)
Также оружие испускает яркий свет в радиусе 20 футов и тусклый свет в 20 футах за его пределами. Если оружие не является волшебным, то оно считается волшебным на время действия заклинания.
Вы можете закончить этот эффект на вашем ходу как часть любого другого действия. Если вы не держите или не несёте это оружие, или вы упали без сознания, то этот эффект заканчивается.
Изгнать Нечистого. Используя действие, вы показываете свой святой символ и произносите слова молитвы, осуждающей исчадья и нежить, используя Вызов Божественной Силы.
Каждое исчадье или нежить, которые могут видеть или слышать вас на расстоянии 30 футов должны сделать спасбросок Мудрости. Если они проваливают спасбросок, то становятся изгнанными на 1 минуту или до тех пор пока не получат урон.
Изгнанные существа должны тратить весь свой ход для того, чтобы пытаться убежать от вас так далеко, как только могут,и не могут добровольно находиться ближе, чем в 30 футах от вас. Также они не могут совершать действия реакции.
Их действия сводятся к действию освобождения или попыткам избежать эффекта, заставляющего их двигаться. Если же двигаться некуда, то существа могут использовать действие уклонения.
НАРУШЕНИЕ КЛЯТВЫ
Паладин старается придерживаться высочайших стандартов поведения, но даже самым добродетельным паладинам свойственно ошибаться. Иногда правильный путь оказывается слишком требовательным, иногда ситуация сводится к выбору меньшего из двух зол, а иногда тёплые эмоции вынуждают паладина преступить свою клятву.
Паладин, который нарушил клятву, обычно стремится к отпущению грехов у клерика, разделяющего его веру или у другого паладина того же порядка(мировоззрения?). Паладин может провести всенощное бдение в молитве в знак покаяния, или поститься, или аналогичный акт самоотречения. После обряда исповеди и прощения паладин начинает своё дело по новой.
Если паладин умышленно нарушил свою клятву и не проявляет никаких признаков раскаяния, последствия могут быть куда более серьёзными. По усмотрению Мастера(ДМ), не раскаявшийся паладин может быть вынужден отказаться от этого класса и взять другой, или, возможно, стать паладином-Клятвопреступником, который находится в руководстве Мастера ( Dungeon Master's Guide).
АУРА ПРЕДАННОСТИ
Начиная с 7го уровня, вы и дружественные вам существа в пределах 10 футов от вас не могут быть очарованы, пока находятся в сознании. На 18м уровне радиус ауры увеличивается до 30 футов.
ЧИСТОТА ДУХА
Начиная с 15го уровня, вы всегда находитесь под эффектом заклинания "защита от зла и добра".
СВЯТОЙ НИМБ
На 20м уровне, используя действие, вы можете излучать ауру солнечного света. В течение 1 минуты яркий свет светит от вас в радиусе 30 футов, а тусклый свет светит следующих 30 футах после яркого.
Каждый раз, когда враждебное существо начинает свой ход в ярком свете, оно получает урон излучением 10.
Помимо этого, в течение этого времени, у вас есть преимущество на спасброски против заклятий. сотворённых извергами и немёртвыми. Единожды использовав этот навык, вы не можете использовать его повторно пока не совершите продолжительный отдых.
КЛЯТВА ДРЕВНИХ
Клятва Древних так же стара, как аса эльфов и ритуалы друидов. Иногда называемые фейскими рыцарями, зелёными рыцарями, или рогатыми рыцарями, паладины, которые дали эту клятву, связывают свою судьбу со стороной света в мировой борьбе против тьмы, потому что они любят красивые и животворные вещи в мире, а не потому, что верят в принципы чести, отваги и справедливости.
Они украшают свои доспехи и одежду изображениями растительности, рогов и цветов, чтобы отразить их приверженность сохранению в мире света и жизни .
ДОГМАТЫ(принципы?) ДРЕВНИХ
Догматы Клятвы Древних сохранялись в течении бессчётных веков. Эта клятва подчёркивает главенство принципов добра над проблемами порядка или хаоса. Его основные четыре принципа просты.
Разожги Свет. Делами милосердия, доброты и прощения разжигай свет надежды в мире, повергая ниц отчаяние.
Сохраняй Свет. Там, где есть добро, красота, любовь и смех в мире, стой против бесчестья, чтобы побороть его. Там, где процветает жизнь, стой против сил, что хотят погубить её.
Храни Свет в Себе. Восторгайся песней и смехом, красотой и искусством. Если вы позволите свету умереть в своём сердце, то вы не сможете сохранить его в мире.
Будь Светом. Будь маяком великолепия для тех, кто живёт в отчаянии. Пусть свет твоей отваги и мужества сияет во твоих ваших делах.
ЗАКЛИНАНИЯ КЛЯТВЫ
Вы получаете заклинания клятвы на перечисленных уровнях паладина.
ЗАКЛИНАНИЯ КЛЯТВЫ ДРЕВНИХ
Уровень заклинаний паладина
3й опутывающий удар, говорить с животными
5й лунный луч, туманный шаг
9й растительный рост, защита от энергии
13й ледяная буря, каменная кожа
17й общение с природой, древесный шаг
ВЫЗОВ БОЖЕСТВЕННОЙ СИЛЫ
Когда вы даёте эту клятву на 3м уровне, вы получаете следующие два варианта Вызова Божественной Силы.
Гнев Природы. Вы можете использовать Вызов Божественной Силы чтобы призвать первородные силы для опутывания врага. Используя действие, вы можете призвать спектральные лозы к существу, которое вы можете видеть, и которое находится на расстоянии 10 футов от вас.
Существо должно совершить успешный спасбросок Силы или Ловкости (по его выбору) или стать удерживаемым. Удерживаемое лозами, существо повторяет спасбросок в конце каждого своего хода. В случае успеха, оно освобождается, а лозы исчезают.
Изгнать Неверного. Вы можете использовать Вызов Божественной Силы для произнесения древних слов, причиняющих боль феям и исчадьям, когда они слышат их. Используя действие, вы показываете свой святой символ и каждая фея и исчадье в пределаз 30 футов от вас, способных вас слышать, должны сделать спасбросок Мудрости. Если они проваливают его, существа изгоняются на 1 минуту или пока не получают урон.
Изгнанные существа должны тратить весь свой ход для того, чтобы пытаться убежать от вас так далеко, как только могут,и не могут добровольно находиться ближе, чем в 30 футах от вас. Также они не могут совершать действия реакции. Их действия сводятся к действию освобождения или попыткам избежать эффекта, заставляющего их двигаться. Если же двигаться некуда, то существа могут использовать действие уклонения.
Если истинная форма существа скрыта иллюзией, изменением облика, или другим эффектом, скрывающим её, то она раскрывается, когда существо изгнано.
ОПЕКАЮЩАЯ АУРА
Начиная с 3го уровня, древняя магия лежит так сильно на вас, что она образует ужасающую опеку. Вы и дружеские существа в пределах 10 футов от вас имеете сопротивляемость урону от заклинаний. На 18м уровне радиус ауры увеличивается до 30 футов.
БЕССМЕРТНЫЙ СТРАЖ
Начинаяс 15го уровня, когда ваши хиты опустились до нуля и вы не были убиты, вы можете сделать выбор, чтобы вы остались с 1 хитом вместо этого. После того, как вы использовали эту способность, вы не можете повторно её использовать пока не совершите продолжительный отдых. В дополнение к этому вы не стареете и не можете быть состарены магическим способом.
ДРЕВНИЙ ЧЕМПИОН
На 20м уровне вы можете принять форму древней силы природы, выбрав её внешний вид. Например, ваша кожа может позеленеть или превратиться в кору, а ваши волосы могут стать листьями или мхом, или у вас могут вырасти рога, или грива как у льва.
Используя действие, вы проходите трансформацию.
На 1 минуту вы получаете следующие преимущества:
- В начале каждого вашего хода, вы восстанавливаете 10 хитов.
- Всякий раз, когда вы творите заклинание паладина, которое творится за 1 действие, вы можете сотворить его, используя дополнительное (бонусное) действие.
- Вражеские существа в пределах 10 футов от вас имеют помеху на спасброски против ваших заклинаний паладина и призывов божественной силы.
Единожды используя этот навык, вы можете использовать его повторно только после окончания продолжительного отдыха.
КЛЯТВА МЕСТИ
Давая Клятву Мести, вы берёте на себя торжественное обязательство(священный долг?) карать тех, кто совершил тяжкий грех.
Когда силы зла вырезают беспомощных селян, когда целый народ отворачивается от воли богов, когда гильдия воров вырастает слишком жестокой и сильной, когда дракон терроризирует сельскую местность - в такие времена появляются паладины, давшие Клятву Мести, чтобы установить что правильно, а что ошибочно.
Для этих паладинов, иногда называемых мстителями или тёмными рыцарями, собственная чистота не так важна, как сотворение правосудия.
ДОГМАТЫ МЕСТИ
Догматы Клятвы Мести разнятся от паладина к паладину, но не все принципы сводятся к наказанию преступников любой ценой. Паладины, отстаивающие эти принципы, готовы пожертвовать даже собственной праведностью, чтобы совершить правосудие над теми, кто творит зло, и такие паладины часто нейтральны или законно-нейтральны соответственно. Основные принципы догматов зверски просты.
Сражайся с Большим Злом. Сталкиваясь с выбором борьбы с клятвенными врагами или боем с меньшим злом, Я выбираю большее зло.
Нет милосердия для Зла. Обычны враги могут рассчитывать на пощаду, но только не мои клятвенные враги(кровники?).
Любой Ценой. Мои угрызения совести не могут стать на пути истребления моих врагов.
Возмещение. Если мои враги сеют разруху в мире, то это потому, что мне не удалось их остановить. Я должен помочь тем, кто пострадал от их злодеяний.
ЗАКЛИНАНИЯ КЛЯТВЫ
Вы получаете заклинания клятвы на перечисленных уровнях паладина.
ЗАКЛИНАНИЯ КЛЯТВЫ ДРЕВНИХ
Уровень заклинаний паладина
3й проклятие, метка охотника
5й удержать персону, туманный шаг
9й спешка, защита от энергии
13й изгнание, дверь измерений
17й удержать монстра, гадание(?)
ВЫЗОВ БОЖЕСТВЕННОЙ СИЛЫ
Когда вы даёте эту клятву на 3м уровне, вы получаете следующие два варианта Вызова Божественной Силы.
Отречься от Врага9отречение врага?). Используя действие, вы показываете свой святой символ и произносите молитву отречения, используя ваш
Вызов Божественной Силы. Выберите оно существо в пределах 60 футов, которое может вас видеть. Это существо должно сделать спасбросок Мудрости,если он не иммунен к испугу. Исчадья и должны совершать спасбросок, имея помеху.
Если спасбросок провален, существо считается испуганным на 1 минуту или пока не получит урон. Когда существо испугано, его скорость равна 0 и оно не получает никаких бонусов скорости.
Если спасбросок был успешен, скорость существа уполовинивается на 1 минуту или пока оно не получает урон.
Обет Вражды. В качестве дополнительного действия вы можете произнести слова обета вражды по отношению к существу, которое вы можете видеть и которое находится в пределах 10 футов от вас, с помощью Призыв Божественной Силы. Вы получаете преимущество на броски атаки против этого существа в течение 1 минуты или пока оно его хиты не опускаются до 0, или оно падает без сознания.
Неумолимый мститель.
На 7м уровне ваше сверхъестественное внимание помогает вам предотвратить бегство врага. Когда вы попадаете по врагу провоцированной атакой, вы можете переместиться на расстояние половины вашей скорости тем же действием. Это передвижение не вызывает провоцированные атаки.
ДУША МЕСТИ
Начиная с 15го уровня, суть вашего Обета Вражды даёт вам бОльшую власть над вашим врагом. Когда существо под действием вашего Обета Вражды совершает атаку, вы можете использовать действие реакции для совершения атаки ближнего боя по этому существу, если оно находится на расстоянии атаки.
МСТЯЩИЙ АНГЕЛ
На 20м уровне вы можете принять ворму ангельского мстителя. Используя действие, вы проходите трансформацию. На 1 час вы получаете следующие преимущества:
- Из вашей спины вырастают крылья, дающие вам скорость полёта в 60 футов.
- Вы излучаете ауру угрозы в радиусе 30 футов. Когда любой враг впервые входит в ауру или начинает в ней своей ход во время битвы, он должен совершить успешный спасбросок Мудрости или быть испуганным в течение 1 минуты или пока не получит урон. Атаки против испуганного существа имеют преимущество.
Единожды используя этот навык, вы можете использовать его повторно только после окончания продолжительного отдыха.
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/54161/238796
Переводчики: lebarge, StopForRS
Настройки
Готово:
