Готовый перевод PHB Next / Книга игрока: Chapter 3: Classes (Rogue)
ПЛУТ
Сигнализируя её спутникам ждать, халфлинг ползёт вперёд через подземный зал. Она прижимает ухо к двери, потом вытаскивает набор инструментов и вскрывает замок в мгновение ока. Затем она исчезает в тени, пока её друг воин движется вперёд, чтобы пинком открыть дверь.
Человек скрывается в тени переулка, в то время как его сообщница готовит свою часть засады. Когда их цель - известный работорговец - проходит по переулку, сообщница кричит, работорговец начинает выяснять что произошло, и лезвие убийцы перерезает его горло прежде, чем он может издать звук.
Подавив смешок, гномиха шевелит пальцами и магически снимает ключи с пояса охранника. За миг ключи в её руке, дверь камеры открыта, она и её спутники могут спокойно совершать побег.
Плут полагается на мастерство, скрытность и уязвимые места врагов, чтобы взять верх в любой ситуации. У них достаточно сноровки для нахождения решения в любой проблемы, демонстрируя находчивость и гибкость, которые являются краеугольным камнем любой успешной группы искателей приключений.
НАВЫК И ТОЧНОСТЬ
Плуты прилагают больше усилий для освоения использования различных навыков, что они и делают, чтобы совершенствовать свои боевые способности, дающие им богатый опыт, с которым мало какие персонажи могут сравниться. Многие плуты сосредотачиваются на скрытности и обмане, в то время как другие совершенствуют навыки, помогающие им вподземельях, такие как лазание, поиск и обезвреживание ловушек, и вскрытие замков.
Когда дело доходит до боя, плуты отдают предпочтение хитрости, а не грубо силе. Плуту достаточно сделать один точный удар туда, где нападение наиболее повредит цели, чем повергать ниц врага шквалом атак. Плуты обладают почти сверхъестественной ловкостью для избежания опасности, а некоторые обучились магическим трюкам в дополнение к их способностям.
ТЕНЕВАЯ ЖИЗНЬ
Каждый город и городишко имеет свою долю плутов. Большинство из них живёт согласно худшим стереотипам класса, зарабатывая на жизнь грабежами, убийствами, срезанием кошельков и мошенничеством. Часто эти негодяи объединяются в гильдии воров или преступные семьи. Много плутов действуют самостоятельно, но и они иногда берут учеников, чтоб помочь им в мошенничестве и грабеже. Некоторые плуты живут честной жизнью слесарей, следователей или уничтожителей, которые могут работать в мире без опасения жутких крыс и веркрыс(крысолаков?)-преследователей, обитающих в канализации.
Плуты-искатели приключений находятся по обе стороны закона. Часть из них закоренелые преступники, которые решили искать удачу в кладах, а другая часть живёт жизнью искателей приключений, чтобы уйти от закона. Некоторые обрели и усовершенствовали свои навыки с целью проникновения в древние руины и скрытые склепы в поисках сокровищ.
ПЛУТ
Уровень / Бонус Владения / Скрытая Атака / Умения
1й +2 1д6 Экспертность, Скрытая Атака, Воровской Жаргон
2й +2 1д6 Действие Хитрости
3й +2 2д6 Архетип Плута
4й +2 2д6 Повышение Значения Характеристик
5й +3 3д6 Сверхъестественное Уклонение
6й +3 3д6 Экспертность
7й +3 4д6 Уворачивание
8й +3 4д6 Повышение Значения Характеристик
9й +4 5д6 Навыки Архетипа Плута
10й +4 5д6 Повышение Значения Характеристик
11й +4 6д6 Надёжный Талант
12й +4 6д6 Повышение Значения Характеристик
13й +5 7д6 Навыки Архетипа Плута
14й +5 7д6 Слепое Чувство
15й +5 8д6 Скользкий Ум
16й +5 8д6 Повышение Значения Характеристик
17й +6 9д6 Навыки Архетипа Плута
18й +6 9д6 Неуловимость
19й +6 10д6 Повышение Значения Характеристик
20й +6 10д6 Удача
СОЗДАНИЕ ПЛУТА
Создавая персонажа - плута, учитывайте отношение персонажа к закону. Есть ли у вас криминальное прошлое или настоящее? Вы в бегах от закона или от разъярённой гильдии воров? Или вы ушли из вашей гильдии в поисках бОльших опасностей и бОльших вознаграждений? Движет ли вами во время приключений жадность, или какие-либо другие желания и идеалы?
Что послужило причиной, которая увела вас прочь от прошлой жизни? Грандиозное мошенничество или ограбление пошло настолько не так, что заставило вас изменить взгляд на ваше ремесло? Может вы были удачливым, и успешное ограбление дало вам монету, которая была вам нужна для побега от вашей убогой жизни.
Страсть к путешествиям наконец позвала вас в даль от вашего дома? Возможно, вы обнаружили себя отрезанным от вашей семьи или вашего наставника, и вы должны найти новые средства поддержки. Или, может быть, вы обрели нового друга - другого члена вашей группы искателей приключений - который показал вам новые возможности для заработка, используя ваши особые таланты.
БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ
Вы можете быстро создать плута, следуя этим рекомендациям. Во-первых сделайте наивысшим показателем характеристики Ловкость, следующим по величине должен стать Интеллект при условии, что вы планируете взять архетип Арканного Обманщика (Арканный Трюкач?). Выберите Харизму, если вы планируете подчеркнуть обман и социальное взаимодействие. Во-вторых, выберите предысторию шарлатана.
КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ
Будучи плутом, вы получаете следующие классовые умения
Хиты
Кость хитов: 1д8 на уровень плута
Хиты на 1 уровне: 8 + модификатор Телосложения.
Хиты на следующих уровнях: 1к8 (или 5) + модификатор Телосложения за уровень плута выше 1.
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи
Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
Инструменты: Инструменты вора
Спасброски: Ловкость, Интеллект
Навыки: Выберите четыре из Акробатики, Атлетики, Обмана, Внимательности, Устрашения, Исследования, Восприятия, Выступлений, Убеждения, Ловкости Рук и Скрытности.
Снаряжение
Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию:
- (а) рапира или (б) короткий меч
- (а) короткий лук и колчан с 20 стрелами или (б) короткий меч
- (а) набор взломщика или (б) набор исследователя подземелей или (в) набор путешественника
- Кожаная броня, два кинжала, воровской инструмент
ЭКСПЕРТНОСТЬ
На 1м уровне выберите два ваших навыка владения (тренированных навыка?) или один навык владения и ваше владение воровским инструментом. Ваш бонус владения удваивается для любых проверок способностей, которые вы делаете при помощи любого из выбранных умений.
На 6м уровне вы можете выбрать ещё два владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту выгоду.
СКРЫТАЯ АТАКА
Начиная с 1го уровня, вы знаете как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход, вы можете добавить 1д6 урона одному из существ, по которому вы попали атакой, если у вас есть преимущество для броска атаки. Атака должна производиться фехтовальным оружием или оружием дальнего боя.
Вам не нужно иметь преимущество для броска атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё, этот враг должен быть дееспособным и у вас не должно быть помехи для броска атаки.
Величина урона от дополнительных повреждений возрастает, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке "скрытая атака" таблицы плута.
ВОРОВСКОЙ ЖАРГОН (феня?)
Во время вашего плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели сказать те же слова прямым текстом.
Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких, простых сообщений. например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, или являются ли люди в области стукачами, или предоставляют безопасное убежище для воров в бегах.
ДЕЙСТВИЕ ХИТРОСТИ
Начиная со 2го уровня, ваш быстрый ум и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете использовать дополнительное действие в каждом ходу боя. Это действие может быть использовано только для Рывка, Освобождения, или для того, чтобы Скрыться.
АРХЕТИП ПЛУТА
На 3 уровне вы выбираете архетип, который отображает ваши плутовские способности: Вор,Убийца или Арканный Трюкач, все подробности которых находятся в конце описания класс. Выбранный вами архетип предоставляет умения на 3, 9, 13 и 17 уровнях.
ПОВЫШЕНИЕ ЗНАЧЕНИЯ ХАРАКТЕРИСТИКИ
При достижении 4, потом 8, 10, 12 16 и 19 уровней вы можете повысить одну из ваших характеристик на 2 или две различные характеристики на 1. Используя это умение, вы не можете повышать характеристики выше 20.
СВЕРХЪЕСТЕСТВЕННОЕ УКЛОНЕНИЕ
Начиная с 5го уровня, когда нападающий, которого вы можете видеть, попадает по вам атакой, вы можете использовать действие реакции чтобы наполовину уменьшить получаемый вами урон.
УСКОЛЬЗАНИЕ
Начиная с 7го уровня, вы можете ловко увернуться от зональных эффектов, например, огненного дыхания красного дракона или заклинания ледяного шторма. Когда вы становитесь целью эффекта, который заставляет вас делать спасбросок Ловкости, чтобы получить только половину урона, вместо этого вы не получаете вовсе никакого урона, если спасбросок был успешен, и только половину урона, если он был провален.
НАДЕЖНЫЙ ТАЛАНТ
На 11м уровне вы улучшаете выбранные навыки пока они не достигнут совершенства. Всякий раз, когда вы делаете проверку способности, которая позволяет добавить бонус владения, вы можете брать значение 10, если на дайсе д20 выпало 9 или меньше.
СЛЕПОЕ ЗРЕНИЕ
Начиная с 14го уровня, если вы можете слышать, то знаете о местонахождении любого невидимого существа в пределах 10 футов от вас.
СКОЛЬЗКИЙ УМ
На 15м уровне вы приобретаете великую умственную силу. Вы получаете владение (тренировку?) спасбросков Мудрости.
НЕУЛОВИМОСТЬ
Начиная с 18го уровня вы можете уклоняться так сильно, что противник крайне редко может взять над вами верх. Никакие атаки не имеют преимущества над вами пока вы находитесь в сознании.
УДАЧА
Начиная с 20го уровня вы имеете сверхъестественный дар к преуспеванию, когда вы в нём нуждаетесь. Если ваша атака не попала в цель в пределах досягаемости оружия, вы можете изменить промах на попадание. Или же если вы провалили проверку способности, вы можете заменить результат на 20, выпавшее на д20. Единожды использовав это умение, вы не можете использовать его повторно пока не совершите привал или продолжительный отдых.
АРХЕТИПЫ ПЛУТА
Плуты имеют много общих черт, включая их концентрацию на совершенствовании навыков, их выверенный и смертельный подход к бою, и их выдающиеся быстрые рефлексы. Но разные плуты направляют эти таланты в разные стороны воплощаемых архетипов. Ваш выбор архетипа является отражением вашей направленности, не обязательно свидетельствующей о выбранной профессии, но описывающий методы, которые вы предпочитаете.
ВОР
Вы отточили навыки воровского искусства. Грабители, бандиты, карманники и прочие преступники, как правило, следуют этому архетипу, но его же выбирают и плуты, которые предпочитают думать о себе как о профессиональных искателях сокровищ, исследователях, посыльных и ищейках(следователях?).
В дополнение к улучшению ловкости и хитрости, вы узнаете навыки, которые пригодятся во время изучения древних руин, чтении незнакомых языков, использовании магических предметов, которые обычно вы не можете использовать.
БЫСТРЫЕ РУКИ
Начиная с 3го уровня, вы можете использовать дополнительное действие, предоставленную вашим Действием Хитрости, чтобы сделать чек Ловкости (Ловкость Рук), использовать воровской интструмент, обезвредить ловушку или вскрыть замок, или же взять действие Использовать Объект.
ИСТОРИЯ ВТОРОЙ РАБОТЫ
Когда вы выбираете этот архетип на 3м уровне, вы получаете возможность лазать быстрее, чем обычно; лазание больше не стоит вам дополнительного движения. Кроме того, когда вы делаете прыжок с разбега, расстояние, которое вы преодолеваете, увеличивает на величину в футах, равную вашему модификатору Ловкости.
ВЫСОКАЯ СКРЫТНОСТЬ
Начиная с 9го уровня, вас есть преимущество для проверок Ловкости(Скрытность) при перемещении не более, чем на половину вашей скорости на протяжении текущего хода.
Использование Магических Предметов
На 13м уровне вы узнаёте достаточно о магических процессах чтобы импровизировать при использовании предметов, даже если раньше вы не умели ими пользоваться. Вы игнорируете все требования класса, расы и уровня на использование магических предметов.
ВОРОВСКИЕ РЕФЛЕКСЫ
Когда вы получаете 17й уровень, вы обретаете большой опыт постановки засад и быстрого отступления при опасности. Вы можете взять два хода во время первого раунда боя. Используйте первый ход согласно вашей нормальной инициативе, и ваш второй ход с инициативой минус 10. Вы не можете использовать этот навык, когда изумлены(были застаны врасплох).
УБИЙЦА
Вы сосредоточили своё обучение на мрачном искусстве смерти. Те, кто придерживаются этого архетипа разнообразны: наёмные убийцы, шпионы, охотники за головами и даже особо помазанные священники, обученные истреблять врагов своего божества. Скрытность, яд и маскировка помогут в борьбе против ваших врагов со смертельной эффективностью.
БОНУС ВЛАДЕНИЯ
Когда вы выбираете архетип на 3м уровне, вы получаете владение(тренировку?) с набором маскировки и набором отравителя.
ЛИКВИДИРОВАТь
Начиная с 3го уровня, вы становитесь смертоносными для ваших врагов при падении на них. У вас есть преимущество на броски атаки против любого существа, которое ещё не делало ход в бою. Кроме того, любое попадание по врагу, который изумлён(которого вы застали врасплох), является критическим ударом.
МАСТЕР ПРОНИКНОВЕНИЯ
Начиная с 9го уровня, вы гарантированно создаёте себе ложную биографию. Вы должны потратить семь дней и 25 золотых монет, чтобы сделать её достоверной и установить нужны связи. Вы не можете взять биографию, принадлежащую другому лицу.
Например, вы можете приобрести соответствующую одежду, рекомендательные письма и официального вида сертификаты, чтобы обозначить себя в качестве члена торгового дома из далёкого города, или внушить то, что вы из группы других богатых торговцев.
После принятия новой личности в качестве маскировки, другие существа верят, что вы являетесь этой личностью, пока не подадите очевидный повод решить обратное.
САМОЗВАНЕЦ
На 13м уровне вы получаете способность безошибочно подражать чужой речи, почерку и привычкам. Вы должны провести не менее трёх часов изучения этих трёх компонентов поведения человека, слушая его речь, рассматривая почерк и наблюдая за манерами.
Ваши уловки не видны для случайного наблюдателя. Если осторожное существо подозревает что-то неладное, у вас есть преимущество для любых проверок Харизмы (Обман), чтобы избежать обнаружения.
УДАР СМЕРТИ
Начиная с 17го уровня вы становитесь мастером мгновенной смерти. Когда вы атакуете и попадаете атакой по существу, которое изумлено, оно должно сделать спасбросок Телосложения (КС 8 + ваш модификатор Ловкости + ваш бонус владения). Проваленный спасбросок означает удвоение урона от вашей атаки по этому существу.
АРКАННЫЙ ТРЮКАЧ
Некоторые плуты повышают их прекрасно отточенные навыки скрытности и ловкости вместе с магией, обучаясь премудростям волшебства и иллюзий. Этими плутами становятся не только карманники и грабители, но и шутники, интриганы и достаточное количество искателей приключений.
СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
По достижению 3го уровня, вы получаете способность творить заклинания. Смотри главу 10 общих правил сотворения заклинаний и главу 11 перечня заклинаний волшебника.
Трюки. Вы узнаёте три трюка: руку мага и два других трюка трюка по вашему выбору из списка заклинаний волшебника. Вы узнаёте другой трюк волшебника по вашему выбору на 10м уровне.
Слоты Заклинаний. В таблице Сотворения Заклинаний Арканного Трюкача показано сколько слотов заклинаний у вас есть, чтобы сотворить заклинания 1го уровня и выше. Чтобы сотворить одно из этих заклинаний вы должны потрать слот заклинаний того же уровня или выше. Вы восстанавливаете все слоты заклинаний, когда заканчиваете продолжительный отдых.
Например, если вы знаете заклинание 1го уровня "очаровать персону" и у вас есть слот 1го и 2го уровня, вы можете сотворить это заклинание используя любой из этих слотов.
ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ПЕРВОГО, И БОЛЕЕ ВЫСОКИХ УРОВНЕЙ
Вы знаете три заклинания 1го уровня волшебника по вашему выбору, два из которых должны быть выбраны из "зачарования" и "иллюзии" списка заклинаний волшебника.
Столбец Знаемые заклинания таблицы Сотворения Заклинаний Арканного трюкача показывает когда вы обучаетесь дополнительным заклинаниям волшебника 1го уровня и выше. Каждое из этих заклинаний должно принадлежать школе зачарования или иллюзии по вашему выбору, и должно быть того уровня для которого у вас есть слоты заклинаний. Например, когда вы достигаете 7го уровня в этом классе, вы можете узнать одно новое заклинание 1го или 2го уровня.
Заклинания, узнаваемые вами на 8, 14 и 20 уровнях могут принадлежать любой школе магии.
Всякий раз, когда вы получаете уровен в этом классе, вы можете заменить одно заклинание волшебника, которое вы знаете, другим заклинанием по вашему выбору из списка заклинаний волшебника. Новое заклинание должно быть того же уровня, что и ваши слоты заклинаний, и оно должно принадлежать к школе иллюзий или зачарования, если вы не заменяете закинание, полученное на 8, 14 или 20 уровне.
ЗАКЛИНАТЕЛЬСКАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА
Интеллект – это ваша заклинательская характеристика для заклинаний волшебника, так как вы узнаёте заклинания с помощью специальных исследований и запоминания. Вы используете свой интеллект, когда заклинание ссылается на вашу заклинательскую характеристику. Кроме того, вы используете ваш модификатор Интеллекта чтобы установить КС спасброска для заклинаний волшебника, творимых вами и для совершения броска атаки заклинанием.
КС заклинания = 8 + бонус владения + модификатор Интеллекта
Модификатор атаки заклинания = бонус владения + модификатор Интеллекта
УЛУЧШЕННАЯ РУКА МАГА
Начиная с 3го уровня, когда вы творите заклинание "рука мага", вы можете создать невидимую спектральную руку и вы можете совершать ею следующие действия:
- Вы можете положить один предмет в контейнер, носимый на себе другим существом.
- Вы можете взять предмет из контейнера, носимого на себе другим существом.
- Вы можете использовать воровской инструмент для вскрытия замков и обезвреживания ловушек в радиусе досягаемости.
Вы можете выполнить одно из этих действий не будучи замеченным, если успешно совершите проверку Ловкости(Ловкость Рук) против проверки Мудрости(Внимательность) существа.
Кроме того, вы можете использовать дополнительное действие, предоставленное Действием Хитрости для управления рукой.
СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ АРКАННОГО ТРЮКАЧА
Уровень плута / Знаемые Трюки / Знаемые Заклинания
- Слоты Заклинаний на Уровень Заклинаний -
1й 2й 3й 4й
3й 3 3 2 - - -
4й 3 4 3 - - -
5й 3 4 3 - - -
6й 3 4 3 - - -
7й 3 5 4 2 - -
8й 3 6 4 2 - -
9й 3 6 4 2 - -
10й 4 7 4 3 - -
11й 4 8 4 3 - -
12й 4 8 4 3 - -
13й 4 9 4 3 2 -
14й 4 10 4 3 2 -
15й 4 10 4 3 2 -
16й 4 11 4 3 3 -
17й 4 11 4 3 3 -
18й 4 11 4 3 3 -
19й 4 12 4 3 3 1
20й 4 13 4 3 3 1
МАГИЧЕСКАЯ ЗАСАДА
Начиная с 9го уровня, когда вы творите заклинание против существа от которого сокрыты, существо имеет помеху для любых спасбросков против данного заклинания на этом ходу.
УНИВЕРСАЛЬНЫЙ ТРЮКАЧ (многогранный трюкач)
На 13м уровне вы получаете возможность отвлекать цель вашей "рукой мага". В качестве дополнительного действия на вашем ходу, вы можете обозначить существо в пределах 5 футов от спектральной руки, сотворённой заклинанием. Если вы так делаете, то получаете преимущество для бросков атаки против этого существа до конца хода.
ВОР ЗАКЛИНАНИЙ
На 17м уровне вы получаете способность магически украсть знания того, как творить заклинание другого колдующего.
Сразу после сотворения заклинания существом, целью которого являетесь вы, или же вы попали в область действия этого заклинания, вы можете использовать ваше действие реакции чтобы заставить существо сделать спасбросок с его модификатором заклинательской характеристики. КС равен вашему КС заклинания.
Если спасбросок провален, вы отрицаете эффект заклинания на вас, и вы крадёте знание заклинания, если оно хотя бы 1го уровня и вы можете его творить (оно не должно быть заклинанием волшебника). На следующие 8 часов вы знаете заклинание и можете его творить, используя ваши слоты заклинаний. А существо, у которого вы украли заклинание, не может его творить на протяжении 8 часов.
Единожды использовав этот навык, вы не можете использовать его повторно до окончания продолжительного отдыха.
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/54161/238799
Переводчики: lebarge
Настройки
Готово:
