Готовый перевод PHB Next / Книга игрока: Chapter 3: Classes (Wizard)

Волшебник
Одетый в серебряные одежды, которые обозначают её статус, эльф закрывает глаза, приглушает в своём сознании суматоху боя и начинает свой тихий напев. Движениями рук она сплетает перед собой заклинание и запускает крошечный шарик огня во вражеские ряды, где он взрывается потоками пламени, которые охватывают солдат.

Проверив и перепроверив свою работу, человек рисует запутанный магический круг мелом на голом каменном полу, затем посыпает железным порошком вдоль каждой линии и изящной кривой. Когда круг замкнулся, он монотонно читает длинный заклинание. Внутри круга появляется проход, из которого повеяло серой потустороннего плана.

Припав к полу на перекрёстке в подземелье, гном бросает небольшие кости с мистическими символами, бормоча несколько слов силы над ними. Закрыв глаза, чтобы прочитать видения более четко, он медленно кивает, затем открывает глаза и указывает на проход слева от себя.

Волшебники - адепты высшей маги, объединяющиеся по типу своих заклинаний. Опираясь на тонкие плетения своей магии, волшебники способны создавать заклинания взрывного огня,искрящихся молний, тонкого обмана и грубого контроля над сознанием. Их магия вызывает монстров с других планов бытия, мгновений будущего, или обращает поверженных врагов в зомби.Их могущественные заклинания могут превращать одно вещество в другое, вызывать метеориты на земли с небес, или открывать порталы в другие миры.

АДЕПТЫ МАГИИ
Дикая и загадочная, разнообразная по форме и функциям, магия привлекает учеников, которые стремятся достичь мастерства в её тайнах. Некоторые хотят уподобится богам, изменять саму реальность. И хотя для сотворения обычного заклинания требуется лишь произнести несколько странных слов, пары мимолетных жестов, а иногда щепотка или комок экзотических материалов, эти поверхностные проявления вряд ли могут показать опыт достигнутый после долгих часов ученичества и бессчётных часов исследований.

Волшебники живут и умирают со своими заклинаниями. Всё остальное вторично. Они учат новые заклинания экспериментируя и становясь опытнее. Они также могут узнать их от других волшебников, из древних томов или свитков, и от древних существ (таких как феи), которые погружены в магию.

ВОЛШЕБНИК
Уровень / Бонус Владения / Умения / Известные Трюки
- Слоты Заклинаний на Уровень Заклинаний -
1й 2й 3й 4й 5й 6й 7й 8й 9й
1й +2 Сотворение Заклинаний, Магическое Восстановление 3 2 - - - - - - - -
2й +2 Магические Традиции 3 3 - - - - - - - -
3й +2 - 3 4 2 - - - - - - -
4й +2 Повышение Значения Характеристик 4 4 3 - - - - - - -
5й +3 - 4 4 3 2 - - - - - -
6й +3 Умения Магической Традиции 4 4 3 3 - - - - - -
7й +3 - 4 4 3 3 1 - - - - -
8й +3 Повышение Значения Характеристик 4 4 3 3 2 - - - - -
9й +4 - 4 4 3 3 3 1 - - - -
10й +4 Умения Магических Традиций 5 4 3 3 3 2 - - - -
11й +4 - 5 4 3 3 3 2 1 - - -
12й +4 Повышение Значения Характеристик 5 4 3 3 3 2 1 - - -
13й +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
14й +5 Умения Магических Традиций 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
15й +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16й +5 Повышение Значения Характеристик 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17й +6 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18й +6 Мастерство Заклинателя 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19й +6 Повышение Значения Характеристик 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20й +6 Фирменное Заклинание 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

СОБЛАЗН ЗНАНИЙ
Жизнь волшебников редко бывает обыденной. Наиболее близки к ней, вероятно, те из волшебников, которые работают знатоками или лекторами в библиотеке университета, обучая других секретам мультивселенной. Другие волшебники продают свои услуги в качестве прорицателей, служат в вооружённых силах, или проводят жизнь в преступлениях и господстве.

Но соблазн знаний и власти зовёт даже самых обделённых смелостью волшебников из безопасности их библиотек и лабораторий в разрушенные руины и потерянные города. Большинство волшебников считают, что их коллеги из древних цивилизаций знали секреты магии, которые были потеряны навек, и открывшие эти секреты смогут расчистить путь к власти более вероятно, чем имеющиеся в нынешнем веке.

Создавая волшебника.
При создании персонажа волшебника, в его истории обязательно должно быть некое выдающееся событие. Как ваш персонаж впервые встретился с магией? Как он открыл свою предрасположенность к ней? Владелец ли он природного таланта или же достиг всего усердной учёбой и постоянной практикой? Или же произошла неожиданная встреча с магическим существом или древней книгой, что могли обучить его основам магического искусства?

Что привлекло вас к жизни в обучении? Сподвиг ли вас на большее вкус первого обретённого магического знания? Постигли ли вы слова тайного хранилища знаний, ещё не разграбленного другим волшебникам? Возможно, вы просто желаете противопоставить вновь обретённые магические навыки перед лицом опасности для проверки своих сил.

БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ
Вы можете создать волшебника быстрее, следуя этим советам. Во-первых, Интеллект должен быть Вашей высшей характеристикой, затем Телосложение или Ловкость. Если вы планируете использовать Школу Чар, сделайте Харизму Вашей следующей высокой характеристикой. Во-вторых, выберите предысторию мудреца. В-третьих, выберите руку мага, свет и луч мороза в качестве трюков, далее выберите 1-уровневые заклинания для вашей Книги заклинаний: пылающие руки, очаровать существо, падение пера, магическая стрела и сон.

ОСОБЕННОСТИ КЛАССА
Как волшебник, вы получаете следующие особенности класса.

ХИТЫ
Кубик хитов: 1к6 за уровень волшебника
Хиты на 1ом уровне: 6 + ваш модификатор Телосложения
Хиты на последующих уровнях: 1к6 (или 4) + ваш модификатор Телосложения за уровень волшебника выше 1го.

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Нет
Оружие: Кинжалы, дротики, праща, посохи, лёгкие арбалеты.
Инструменты: Нет
Спасброски: Интеллект, Мудрость
Навыки: Выберите два из Магии, Истории, Проницательности, Исследования, Целительства и Религии.

ОСНАЩЕНИЕ
Вы начинаете со следующим оснащением, в дополнение к данному предысторией:
• (а) посох или (b) кинжал
• (а) мешочек с компонентами или (b) магический фокус
• (а) набор исследователя или (b) набор ученого
• Книга заклинаний

СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
Являясь учеником арканной магии, вы обладаете книгой заклинаний, содержащей заклинания, показывающей первые проблески вашей истинной силы. Общие правила по использованию заклинаний смотрите в главе 10, а в главе 11 вы найдёте список заклинаний, доступных волшебнику.

ТРЮКИ
На 1м уровне вы знакомы с тремя трюками по вашему выбору из списка заклинаний волшебника. Вы узнаете и сможете выбрать дополнительные трюки волшебника на более высоких уровнях, как показано в столбце "Известные Трюки" таблицы волшебника.

ВАША КНИГА ЗАКЛИНАНИЙ
Заклинания, которые вы добавляете в свою книгу заклинаний, получая уровни, отражают исследования, которые вы проводите, а также интеллектуальные прорывы в изучении природы вселенной, сделанные вами. Вы также можете найти другие заклинания во время ваших приключений.Вы можете обнаружить заклинание, записанное на свитке в сундуке злого волшебника, или, например, в пыльном фолианте в древней библиотеке.

Копирование Заклинания в Книгу. Когда вы находите заклинание волшебника 1го или более высокого уровня, вы можете добавить его в вашу книгу заклинаний, если оно соответствует уровню имеющихся у вас слотов заклинаний и если у вас имеется свободное время для его расшифровки и копирования.

Копирование заклинания в вашу книгу заклинаний включает воспроизведение основной формы заклинания, а также расшифровка уникальной системы обозначений, используемой волшебником, который пишет ею. Вы должны практиковаться в заклинательстве пока не поймёте звуки или жесты, необходимые для записи в своей книге заклинаний, используя собственные обозначения.

Для каждого уровня заклинания процесс занимает 2 часа и стоит 50 золотых монет. Стоимость представляет из себя материальные компоненты, которые вы расходуете на ваши эксперименты с заклинанием, чтобы им овладеть, а также красок для написания текста, которыми вы его записываете. После того как вы потратили время и деньги, вы можете подготавливать это заклинание как и ваши прочие заклинания.

Замена Книги. Вы можете копировать заклинание из вашей книги заклинаний в другую книгу заклинаний, например, если вы хотите сделать запасную копию вашей книги заклинаний. Это делается также как и простое копирование заклинания в вашу книгу заклинаний, но быстрее и проще, так как вы понимаете свои собственные обозначения и уже знаете как творить это заклинание. Вам необходимо провести только 1 час и потратить 10 золотых монет для каждого уровня копируемого заклинания.

Если вы потеряли свою книгу заклинаний, вы можете использовать ту же процедуру для записи заклинаний, которые вы подготовили в новую книгу заклинаний. заполнение оставшейся части вашей книги заклинаний потребует найти новые заклинания, чтобы вернуть всё как прежде. По этой причине, многие волшебники держат резервные книги заклинаний в безопасном месте.

Внешний Вид Книги. Ваша книга заклинаний является уникальным сборником заклинаний, со своими декоративными завитушками и ремаркам. Это может быть обычная, обтянутая кожей книга, которую вы получили в подарок от вашего наставника, и оплетённый золотом том, который вы нашли в древней библиотеке, или даже потерянная коллекция записей собранная вместе после вашей потери предыдущей книги заклинаний в результате несчастного случая.

КНИГА ЗАКЛИНАНИЙ
На 1 уровне у вас есть книга заклинаний, содержащая шесть заклинаний волшебника 1го уровня по вашему выбору.

ПОДГОТОВКА И СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
Таблица Волшебника показывает какое количество слотов заклинаний для сотворения заклинаний вы имеете на 1м и более высоких уровнях. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потратить слот заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные слоты, когда завершите продолжительный отдых.

Вы подготавливаете список заклинаний волшебника, доступных для сотворения. Делая так, выберите число заклинаний волшебника из вашей книги заклинаний, равное вашему модификатору Интеллекта + ваш уровень волшебника (минимум одно заклинание). Заклинания должны соответствовать имеющимся у вас слотам заклинаний.

Например, если вы волшебник 3 уровня, вы имеете четыре слота заклинаний 1го уровня и два 2го. С Интеллектом 16 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя шесть заклинаний 1го или 2го уровня, в любой комбинации, выбранных из вашей книги заклинаний. Если вы подготовили заклинание 1го уровня "магический снаряд", вы можете сотворить его, используя слот 1го уровня или слот 2го уровня. Сотворение заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний.

Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний волшебника требует времени, проведённого в изучении вашей книги заклинаний и запоминания произнесения и жестикуляции, которые вы должны совершить, чтобы сотворить заклинание: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.

ЗАКЛИНАТЕЛЬСКЯ ХАРАКТЕРИСТИКА
Интеллект является вашей заклинательской характеристикой для заклинаний волшебника, таким образом вы узнаёте свои заклинания в результате специальных исследований и запоминания. Вы используете Интеллект, когда заклинание обращается к вашей заклинательской характеристике. Также вы используете ваш модификатор Интеллекта при установке КС для заклинаний вашего волшебника, а также при бросках атаки ими.

КС заклинания = 8 + ваш бонус владения + ваш модификатор Интеллекта
Модификатор атаки заклинания = ваш бонус владения + ваш модификатор Интеллекта

РИТУАЛЬНОЕ ЗАКЛИНАТЕЛЬСТВО
Вы можете творит заклинание волшебника как ритуал, если это заклинание имеет ключевое слово "ритуал" и вы оно есть в вашей книге заклинаний. Вам не нужно иметь это заклинание подготовленным.

ЗАКЛИНАТЕЛЬНЫЙ ФОКУС
Вы можете использовать магический фокус (см. в главе 5) в качестве заклинательского фокуса для заклинаний волшебника

ИЗУЧЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ 1ГО И БОЛЕЕ ВЫСОКИХ УРОВНЕЙ
Каждый раз, когда вы получаете уровень волшебника, вы можете добавить два заклинания волшебника по вашему выбору в книгу заклинаний. Каждое из этих заклинаний должно быть того же уровне, что и имеющиеся у вас слоты заклинаний, показанных в таблице волшебника. Во время приключений вы можете найти другие заклинания, которые сможете добавить в вашу книгу заклинаний (см сноску "Ваша Книга Заклинаний")

МАГИЧЕСКОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ
Вы узнали как восстанавливать некоторую часть магической энергии, изучая вашу книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете привал, вы можете можете выбрать израсходованные слоты заклинаний для их восстановления. Слоты заклинаний могут иметь суммарный уровень, который меньше или равен половине уровня вашего волшебника (с округлением вверх), и ни один из слотов не может быть шестого уровня или выше.

Например, если вы волшебник 4 уровня, вы можете восстановить два уровня суммы слотов заклинаний. Вы можете восстановить слот заклинаний 2го уровня, или два слота заклинаний 1го уровня.

МАГИЧЕСКАЯ ТРАДИЦИЯ
Когда вы достигаете 2 уровня, вы выбираете магическую традицию, формирующую вашу магическую практику посредством одной из восьми школ: Ограждения, Созидания, Прорицания, Зачарования, Иллизии, Некроматии или Преобразования, подробнее о которых можно прочесть в конце описания класса.

Ваш выбор даёт вам умения на 2, 6, 10 и 14 уровнях.

ПОВЫШЕНИЕ ЗНАЧЕНИЯ ХАРАКТЕРИСТИКИ
При достижении 4, потом 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить одну из ваших характеристик на 2 или две различные характеристики на 1. Используя это умение, вы не можете повышать характеристики выше 20.

МАСТЕРСТВО ЗАКЛИНАТЕЛЯ
На 18 уровне вы достигаете такого мастерства в отношении некоторых заклинаний, что вы можете творить их неограниченное количество раз. Выберите заклинание волшебника 1го уровня и заклинание волшебника 2го уровня, которые есть в вашей книге заклинаний. Вы можете творить эти заклинания низкого уровня без затраты слотов заклинаний, при условии, что вы их подготовили.

Если вы хотите сотворить заклинание более высокого уровня, вы должны потратить слот заклинаний как обычно. По прошествии 8 часов обучения, вы можете изменить одно или оба этих заклинания по своему усмотрению на заклинания тех же уровней.

ФИРМЕННОЕ ЗАКЛИНАНИЕ
Когда вы достигаете 20 уровня, вы получаете власть над двумя мощными заклинания и можете творить их без усилий. Выберите два заклинания волшебника 3го уровня в вашей книге заклинаний в качестве фирменных заклинаний. Для вас эти заклинания всегда считаются подготовленными, они не учитываются в количестве подготовленных заклинаний и вы можете сотворить каждое из этих заклинаний 3го уровня без траты слотов заклинаний. Когда вы так поступаете, вы не можете сотворить их повторно таким же образом пока не завершите привал или продолжительный отдых. Если вы хотите сотворить заклинание более высокого уровня, вы должны будите потратить слоты заклинаний как обычно.

МАГИЧЕСКИЕ ТРАДИЦИИ
Изучение волшебства старо настолько, что простирает корни к самым ранним открытиям магии смертных. Оно имеет твёрдую опору в мирах D&D с различными традициями, посвящёнными его комплексному изучению.

Наиболее распространённые магические традиции в мультивселенной вращаются вокруг школ магии. Волшебники на протяжении веков каталогизировали тысячи заклинаний, группируя их по восьми так называемым школам, как описано в главе 10.

В некоторых местах эти традиции в буквальном смысле являются школами; волшебник может пройти обучение в школе Иллюзии, а другой обучаться в городе со Школой Зачарования

В других учреждениях школы больше похожи на факультеты, поскольку соперничающие факультеты конкурируют за студентов и финансирование. Даже волшебники, которые тренируют учение в уединении своих башен, используют разделение магии по школам в качестве учебного процесса, так как заклинания каждой школы требуют различного рода мастерства и методов.

ШКОЛА ОГРАЖДЕНИЯ
Школа Ограждения делает упор на магию блокировки, изгнания или защиты. Противники этой школы говорят, что её традиции в отрицании, а не в положительном утверждении. Однако, вы понимаете, что прекращение действия ужасных эффектов, защита слабых и воздаяние злу не несёт в себе ничего, кроме философской пустоты. Это гордое и уважаемое призвание.

Называемые оградителями, члены это школы становятся востребованными, когда злобные духи нуждаются в экзорцизме, когда важные места должны быть защищены от магического шпионажа, и когда порталы на другие планы бытия должны быть закрыты.

МАСТЕР ОГРАЖДЕНИЯ
Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и время, которое вы тратите на занесение заклинания ограждения в вашу книгу заклинаний, уменьшается на половину.

МАГИЧЕСКАЯ ЗАЩИТА
Начиная со 2 уровня вы можете плести магию вокруг себя для защиты. Когда вы творите заклинание школы ограждения 1го уровня или выше, вы можете одновременно с этим использовать прядь магии заклинаний для создания магической защиты на вас до окончания продолжительного отдыха.

Защита имеет хиты, равные вашему удвоенному уровню волшебника + ваш модификатор Интеллекта. Когда вы получаете урон, защита полностью получает его вместо вас. Если урон опускает хиты Защиты до 0, то оставшийся после этого урон получаете вы.

Когда Защита имеет 0 хитов, она не может поглощать урон, но её магия остаётся. Когда бы вы не творили заклинание школы Ограждения 1го уровня или выше, защита восстанавливает свои хиты, равные удвоенному уровню заклинания. Единожды создав защиту, вы не можете создать её вновь пока не завершите продолжительный отдых.

ПРОЕКЦИОННАЯ ЗАЩИТА
Начиная с 6 уровня, когда существо, которое вы можете видеть. в пределах 30 футов от вас получает урон, вы можете действием реакции поглотить этот урон вашей Магической Защитой. Если урон опускает хиты Защиты до 0, то защищаемое существо получает весь оставшийся урон.

УЛУЧШЕННОЕ ОГРАЖДЕНИЕ
Начиная с 10 уровня, когда вы творите заклинание школы ограждения, который требует сделать проверку характеристики в качестве части творимого заклинания (как контрзаклинание и развеять магию), вы добавляете ваш бонус владения к этой проверке.

СОПРОТИВЛЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЯМ
Начиная с 14 уровня вы получаете преимущество для спасбросков против заклинаний. Кроме того, вы получаете сопротивляемость урону от заклинаний.

ШКОЛА СОЗИДАНИЯ
Являясь созидателем, вы предпочитаете заклинания, которые создают предметы и существ из воздуха. Вы можете силой мысли вызвать клубящиеся облака убийственного тумана или призвать откуда угодно существ для битвы на вашей стороне. С ростом мастерства вы узнаете заклинания перемещения и сможете телепортироваться на огромные расстояния, и даже на другие планы бытия, в мгновение ока.

МАСТЕР СОЗИДАНИЯ
Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и время, которое вы тратите на занесение заклинания созидания в вашу книгу заклинаний, уменьшается на половину.

МАЛОЕ СОЗИДАНИЕ
Начиная со 2 уровня, когда вы выбираете эту школу, вы можете использовать ваше действие, чтобы силой мысли создать неодушевлённый объект в вашей руке или на земле на незанятом пространстве, которое вы можете видеть и которое расположено в пределах 10 футов от вас.

Этот объект не должен превышать 3 футов в размере и весить более 10 фунтов, и его форма должна быть как у немагического объекта, который вы уже видели. Объект виден магически и излучает тусклый свет в пределах 5 футов.
Объект исчезает через 1 час, когда вы используете этот навык вновь, или когда он получает любой урон.

БЕЗОПАСНОЕ ПЕРЕМЕЩЕНИЕ
Начиная с 6 уровня, вы можете использовать ваше действие для телепортации на 30 футов на незанятое пространство. которое вы можете видеть. Кроме того, вы можете выбрать место впределах диапазона, занятое существом Малого или Среднего размера.

Если это существо согласно, вы оба телепортируетесь, меняясь местами. Единожды использовав это умение, вы не можете использвать его вновь до окончания продолжительного отдыха, или сотворения заклинания школы созидания 1 уровня или выше.

ФОКУСИРОВАННОЕ СОЗИДАНИЕ
Начиная с 10 уровня, когда вы концентрируетесь на созидательном заклинании, ваша концентрация не может быть нарушена в результате получения урона.

НАДЁЖНЫЙ ПРИЗЫВ
Начиная с 14 уровня, любое существо, которое вы призываете, или существо, создаваемое с использованием созидательного заклинания, имеет 30 временных хитов.

ШКОЛА ПРОРИЦАНИЯ
Советник-прорицатель востребован у знати и простолюдинов, так как все хотят знать о прошлом, настоящем и будущем. Являясь прорицателем, вы стремитесь снять покровы пространства, времени и сознания так, чтобы видеть более ясно. Вы работаете, чтобы освоить заклинания проницательности, удалённого наблюдения, сверхъестественного знания и предвидения.

МАСТЕР ПРОРИЦАНИЯ
Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и время, которое вы тратите на занесение заклинания прорицания в вашу книгу заклинаний, уменьшается на половину.

ЗНАМЕНИЕ
Начиная со 2 уровня, когда вы выбираете эту школу, проблески будущего начинают давлеть над вами. Когда вы оканчиваете продолжительный отдых, сделайте два броска д20 и запишите результаты бросков.

Вы можете заменить любой бросок атаки, спасбросок, или проверку характеристик, сделанную вами или существом, которое вы можете видеть, одним из этих бросков предсказания. Вы должны сделать выбор о том, что так поступаете, до броска, и вы моете заменить значение броска подобным путём только один раз за ход.

Каждый бросок предсказания может быть использован только один раз. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы теряете все неиспользованные броски предсказания.

ЭКСПЕРТ ПРОРИЦАНИЯ
Начиная с 6 уровня, сотворения заклинаний школы прорицания так просты для вас, что расходуют лишь малую часть ваших сил чароплёта. Когда вы творите заклинание школы прорицания 2го уровня или выше, используя слот заклинаний, вы восстанавливаете один уже израсходованный слот заклинаний. Восстанавливаемый слот должен быть ниже уровнем, чем заклинание, которое вы творите и не может быть выше 5го уровня.

ТРЕТИЙ ГЛАЗ
Начиная с 6 уровня, вы можете использовать ваше действие для увеличения силы восприятия. Когда вы так поступаете, выберите следующие блага, которые будут длиться пока вы находитесь в сознании, или пока вы не совершите привал или продолжительный отдых. Вы не можете использовать это умение пока не завершите отдых.

Темновидение. Вы получаете темновидение в пределах 60 футов, как указано в главе 8.

Эфирный Взгляд. Вы можете видеть на Эфирном Плане в пределах 60 футов.

Большое Понимание. Вы можете читать на любом языке. Смотри "Невидимость". Вы можете видеть невидимых существ и объекты в пределах 10 футов, которые находятся на линии обзора.

ВЕЛИКОЕ ЗНАМЕНИЕ
Начиная с 14 уровня видения в ваших снах усиливаются и рисуют более точную картину того, что грядёт, в вашем сознании. Вы делаете три броска д20 для вашего умения Знамение вместо двух.

ШКОЛА ЗАЧАРОВАНИЯ
В качестве адепта школы Зачарования, вы знаете, как найти с помощью магии проход и обмануть других людей и монстров. Некоторые чародеи являются миротворцами, подчиняющими враждебных существ, чтобы те сложили оружие или чтобы жестокий проявил милосердие. Другие чародеи являются тиранами, завораживающими не желающих идти к себе на службу. Существует так же множество других чародеев представляющих нечто среднее.

СПЕЦИАЛИСТ ЗАЧАРОВАНИЯ
Начиная со 2-го уровня, если вы выбрали данную школу, то вам требуется в два раза меньше золота и времени, чтобы скопировать заклинание зачарования в свою книгу заклинаний.

ГИПНОТИЧЕСКИЙ ВЗГЛЯД
Если вы избрали данную школу, то, со 2-го уровня, ваши тихие слова и завораживающий взгляд волшебным образом могут одурманить другое существо. В качестве действия, выберите одно существо в радиусе 5-ти футов от себя, которое можете видеть.

Если цель может видеть или слышать вас, то оно должно преуспеть в спас-броске на Мудрость против КС вашего заклинания или будет очаровано до конца вашего следующего хода. Скорость очарованного существа падает до 0 и оно становится недееспособным и выглядит ошеломленным.

В следующий ход, вы можете использовать действие, чтобы поддержать данный эффект, продлив его до конца своего следующего хода. Тем не менее, эффект прекращается, если вы удалитесь от существа более чем на 5 футов, если существо не может больше ни видеть, ни слышать вас, или если существо получает урон.

После окончания эффекта, или если существо успешно прошло спас-бросок от него, вы не можете использовать данную черту против этого существа, пока не завершите продолжительный отдых.

ИНСТИНКТИВНОЕ ЗАЧАРОВАНИЕ
Начиная с 6го уровня, когда существо совершает бросок атаки по вам (существо должно находиться в пределах 30-ти футов от вас и вы должны видеть его), вы можете использовать свое действие реакции, чтобы перенаправить атаку на другое существо, находящееся в пределах досягаемости этой атаки.

Атакующий должен совершить спас бросок на Мудрость против КС вашего заклинания. При провале спас броска, атакующий должен выбрать в качестве цели другое существо (не вас), ближайшее к себе. Если рядом с атакующим несколько целей, то он сам выбирает какую атаковать. При успешном спас-броске, вы не можете использовать данную черту против атакующего существа, пока не завершите продолжительный отдых.

Вы обязаны выбрать, использовать ли эту черту, до того как будет известно попала атака или промахнулась. Существа, которых нельзя очаровать, имеют иммунитет к этому эффекту.

УСИЛЕННОЕ ЗАЧАРОВАНИЕ
Начиная с 10-го уровня, при наложении вами зачаровывающего заклинания 1-го уровня или выше, которое затрагивает только одно существо, вы можете распространить его действие еще на одно существо.

ЛОЖНЫЕ ВОСПОМИНАНИЯ
На 14-м уровне, вы получаете способность заставить существо забыть о магическом воздействии, которое вы на него оказали. При сотворении зачаровывающего заклинания, которое затрагивает одно или несколько существ, вы можете изменить восприятие (и воспоминания) одного из них так, что оно забудет о том, что было очаровано.

Кроме того, перед тем как заклинание развеется, вы можете использовать свое действие чтобы попытаться заставить выбранное существо забыть некоторые моменты его пребывания в зачарованном состоянии. Существо должно преуспеть в спас-броске на Интеллект против КС вашего заклинания, или оно потеряет воспоминания за промежуток времени, измеряемый в часах и равный 1 + ваш модификатор Харизмы (минимум 1). Вы можете заставить существо забыть меньшее количество времени. Количество забытого времени не может превышать продолжительность самого заклинания.

ШКОЛА РАЗРУШЕНИЯ
Вы сосредоточили свои исследования на магии, которая создает могущественные стихийные эффекты, такие как обжигающий холод, жгучее пламя, раскатистый гром, трещащие молнии, и жгучая кислота. Некоторые боевые маги находят свое призвание в армии, идя на службу в артиллерию и уничтожая вражеские армии издалека. Другие используют свои впечатляющие возможности чтобы защитить слабых. Остальные же ищут свою собственную выгоду на поприще бандита, искателя приключений или начинающего тирана.

СПЕЦИАЛИСТ РАЗРУШЕНИЯ
Начиная со 2-го уровня, если вы выбрали данную школу, то вам требуется в два раза меньше золота и времени, чтобы скопировать заклинание разрушения в свою книгу заклинаний.

ПОСТРОЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
Начиная со 2-го уровня, когда вы накладываете разрушительное заклинание, то можете создать относительно безопасные участки (внутри зоны поражения), которые оно не затрагивает. При сотворении разрушительного заклинания, воздействующего на других существ (которых вы можете видеть), вы можете выбрать их в количестве 1 + уровень заклинания.

Выбранные существа автоматически преуспевают в спас-бросках против заклинания и не получают урона, если по описанию должны получить половину урона от заклинания.

МОЩНОЕ КОЛДОВСТВО
С 6-го уровня, ваши магические трюки, наносящие урон, воздействуют даже на тех существ, которые избежали основного эффекта заклинания. Когда существо преуспевает в спас-броске против вашего магического трюка, оно получает половину урона от данного трюка, но не страдает от дополнительных эффектов данного колдовства.

УСИЛЕННОЕ РАЗРУШЕНИЕ
Начиная с 10го уровня, при броске урона от заклинания школы Разрушения, сотворенного вами, добавьте к урону ваш модификатор Интеллекта .

ПЕРЕГРУЗКА
Начиная с 14-го уровня, вы можете увеличить силу ваших простейших заклинаний. Когда вы накладываете заклинание волшебника (наносящее урон) 5-го уровня или ниже, вы можете нанести им максимальный урон.

Без вреда для себя, вы можете использовать эту черту один раз Если вы повторно используете эту черту, до того, как завершите продолжительный отдых, то получите 2d12 некротического урона за каждый уровень заклинания сразу после его сотворения. Каждый следующий раз, при использовании данной черты (до завершения продолжительного отдыха), некротический урон увеличивается на 1d 12. Он игнорирует сопротивление и иммунитет.

ШКОЛА ИЛЛЮЗИИ
Вы обучаетесь магии, которая обманывает чувства, затмевает разум и дурачит даже самого мудрого обывателя. Ваша магия утонченна, но иллюзии, сотканные вашим острым умом, заставляют казаться реальным невозможное.

Некоторые представители школы магии иллюзий - включая многих волшебников гномов - являются трюкачами, использующими свои заклинания в представлениях. Другие, более зловещие мастера обмана, используют свои иллюзии, чтобы напугать и обмануть других для собственной выгоды.

СПЕЦИАЛИСТ ИЛЛЮЗИЙ
Начиная со 2-го уровня, если вы выбрали данную школу, то вам требуется в два раза меньше золота и времени, чтобы скопировать заклинание иллюзии в свою книгу заклинаний.

УЛУЧШЕННАЯ МАЛАЯ ИЛЛЮЗИЯ
Когда вы выбираете данную школу на 2-м уровне, то узнаете магический трюк Малая иллюзия. Если вам уже известно это незначительное колдовство, то вы изучаете любой другой магический трюк волшебника на ваш выбор. Этот трюк не учитывается в общем количестве известных вам магических трюков.

При сотворении малой иллюзии, вы можете использовать эффекты звука и изображения вместе, как единое заклинание.

ПЛАСТИЧНЫЕ ИЛЛЮЗИИ
Начиная с 6 уровня, когда вы творите заклинания школы иллюзии длительностью 1 минута или более длительные, вы можете использовать действие для изменения природы этой иллюзии (используя нормальные параметры заклинания для иллюзии), при условии, что вы можете видеть иллюзию.

Собственная иллюзорность
Начиная с 10-го уровня, вы можете инстинктивно создать иллюзорную копию самого себя в качестве реакции на внезапную опасность. Если вы атакованы, то можете использовать свое действие реакции, чтобы создать свою иллюзорную копию между атакующим и собой. Атака автоматически промахивается по вам и уничтожает иллюзию.

После использования данной черты, вы должны завершить продолжительный отдых, прежде чем сможете воспользоваться ей вновь.

Иллюзорная Реальность
К 14-му уровню, вы постигли секреты плетения теневых заклятий, что делает ваши иллюзии наполовину реальными. Когда вы накладываете заклинание иллюзии 1го уровня или выше, вы можете выбрать любой неодушевленный и немагический объект, являющийся частью данной иллюзии, чтобы сделать его реальным.

Вы можете сделать это в свой ход бонусным действием, пока действует заклинание. Объект становится реальным на 1 минуту. К примеру, вы можете создать иллюзию моста через разлом и держать его реальным достаточно долго, чтобы ваши союзники могли по нему перебраться.

Объект не может наносить урон или непосредственно ранить кого либо.

ШКОЛА НЕКРОМАНТИИ
Школа Некромантии изучает вселенские силы жизни, смерти и не-жизни. Если вы сосредоточите свои изыскания в этом направлении, то узнаете как манипулировать той энергией, которая питает все живые организмы. По мере увеличения ваших знаний, вы научитесь вытягивать жизненные силы существа, разрушая своей магией его тело, трансформируя их в свою магическую энергию, которой можете манипулировать.

Большинство обычных людей видят в некромантах угрозу или даже вселенское зло, благодаря их тесной связи со смертью. Но не все некроманты злые. Просто силы, которыми они управляют являются табу для общества.

МАСТЕР НЕКРОМАНТИИ
Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и время, которое вы тратите на занесение заклинания некромантии в вашу книгу заклинаний, уменьшается на половину.

МРАЧНАЯ ЖАТВА
На 2 уровне вы получаете навык собирания жизненной силы существ, которых вы убиваете своими заклинаниями. Единожды за ход, когда вы убиваете одно или несколько существ заклинаниями 1го и более высоких уровней, вы восстанавливаете хиты, равные удвоенному уровню этого заклинания, или утроенное их количество, если заклинание принадлежало Школе Некромантии. Вы не получаете это преимущество, убивая конструктов и нежить.

НЕЖИВЫЕ РАБЫ
На 6 уровне вы добавляете заклинание "оживить мёртвого" в вашу книгу заклинаний, если его в ней ещё нет. Когда вы творите "оживить мёртвого", вы можете сделать его целью один дополнительный труп или кучу костей, создавая зомби или скелета соответственно.

Когда бы вы не создавали нежить, используя заклинание школы Некромантии, она получает дополнительные преимущества:
• Максимум хитов создаваемой нежити увеличивается на значение, равное удвоенному уровни вашего волшебника.
• Создаваемые существа получают бонус к броскам урона, равный вашему бонусу владения.

ЕДИНЕНИЕ С НЕ-ЖИЗНЬЮ

УПРАВЛЯТЬ НЕЖИТЬЮ
Начиная с 14-го уровня, используя магию, вы можете подчинить себе нежить, даже если она создана другим волшебником. В качестве действия, вы выбираете одну нежить в пределах 60-ти футов от вас, которую можете видеть. Это существо должно совершить спас-бросок Харизмы против КС вашего заклинания волшебника. Если он успешен, вы не можете больше использовать эту черту на данной цели.

Если он провален, цель становится дружественной по отношению к вам и подчиняется вашим командам пока вы не используете это умение снова. Разумная нежить управляется подобным способом куда как труднее. Если цель имеет Интеллект 8 или выше, она получает преимущество для спасброска. Если она проваливает спасбросок и имеет интеллект 12 или выше, она может повторять спасбросок в конце каждого часа до успеха и освобождения.

ШКОЛА ПРЕОБРАЗОВАНИЯ
Вы были обучены заклинаниям, изменяющим энергию и материю. Для вас мир не является чем-то постоянным, напротив, он в высшей степени изменчив и вы наслаждаетесь своей ролью агента перемен. Вы владеете сырьём создания и обучены изменять как физическую форму, так и ментальные качества. Ваша магия даёт вам инструменты для становления кузнецом в кузне реальности.

Некоторые последователи школы Преобразования являются мастеровыми и проказниками, превращающими людей в жаб и преобразующие медь в серебро ради забавы и случайной наживы. Другие проводят свои магические исследования со всей возможной серьёзностью, ища силу богов, чтобы создавать или разрушать миры.

МАСТЕР ПРЕОБРАЗОВАНИЯ
Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и время, которое вы тратите на занесение заклинания преобразования в вашу книгу заклинаний, уменьшается на половину.

МАЛАЯ АЛХИМИЯ
Начиная со 2 уровня, когда вы выбираете эту школу, вы можете временно изменять физические свойства одного не магического объекта, превращая его структуру вещества из одной в другую. Вы проводите специальную алхимическую процедуру на одном объекте, состоящим полностью из дерева, камня(но не драгоценного камня), железа. меди или серебра, превращая его в один из этих материалов.

Проводимая процедура превращения длится 10 минут, и вы можете превратить до 1 кубического фута материала. Через 1 час, или пока вы не потеряете концентрацию( как если бы вы концентрировались на заклинании), материал возвратится в своё первоначальное состояние.

КАМЕНЬ ПРЕОБРАЗОВАНИЯ
Начиная с 6 уровня, вы можете потратить 8 часов для создания камня преобразования, создаваемый магией преобразования. Вы можете извлечь выгоду из камня самостоятельно, или передать её другому существу. Существо получает выгоду по вашему выбору до тех пор, пока камень находится в распоряжении существа.

Кога вы создаёте камень, выберите выберите создаваемое им преимущество из следующего списка:
• Темновидение в пределах 60 футов, как указано в главе 8
• Увеличьте скорость на 10 футов, когда существо не перегружено
• Тренировка в спасбросах Телосложения
• Сопротивляемость кислоте, холоду, огню, молнии или грому (делайте выбор, когда выбираете преимущество)

Каждый раз, когда вы творите заклинание преобразования 1го и выше уровней, вы можете изменить эффект вашего камня, если он находится у вас.
Если вы создаёте новый камень преобразования, предыдущий перестаёт работать.

МЕНЯЮЩИЙ ФОРМУ
На 10 уровне вы добавляете заклинание "полиморф" в вашу книгу заклинаний, если его ещё нет там. Вы можете творить "полиморф" без траты слота заклинаний. Когда вы так поступаете, выберите в качестве цели себя и превратитесь в зверя, чей уровень угрозы равен 1 или ниже.

Единожды сотворив "полиморф" подобным путём, вы не можете творить его таким образом повторно до завершения привала или продолжительного отдыха, впрочем, вы можете творить это заклинание обычным способом.

МАСТЕР ПРЕОБРАЗОВАНИЯ
Начиная с 14 уровня, вы моете использовать действие чтобы потребить запас магии преобразования, хранящейся в вашем Камне Преобразования. Когда вы так поступаете, выберите один из следующих нэффектов. Ваш Камень Преобразования уничтожается и не может быть использован вновь пока вы не завершите продолжительный отдых.

Основная Трансформация. Вы можете преобразовать один не магический объект - не более 5 футового куба - в другой не магический объект схожего размера и массы, или меньшего значение. Вы должны потратить 10 минут на обработку объекта для его трансформации.

Панацея. Вы снимаете все эффекты проклятий, болезни и отравления с существа, которого касаетесь Камнем Преобразования. Также это существо восстанавливает все хиты.

Вернуть к Жизни. Вы творите заклинание "воскрешение мёртвых" на существе, которого коснулись вашим Камнем Преобразования, без траты слота заклинаний или необходимости иметь это заклинание в вашей книге заклинаний.

Вернуть Молодость. Вы касаетесь Камнем Преобразования согласное существо, и видимый возраст этого существа уменьшается на 10 лет в течение 3 суток до минимума в 13 лет. Этот эффект не увеличивает срок жизни.

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/54161/239653

Переводчики: lebarge, 5Stilet5, Harrm, Eklipp

Tenkai

Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.0