Готовый перевод LOST MINE OF PHANDELVER / ЗАТЕРЯННЫЕ РУДНИКИ ФАНДЕЛВЕРА: INTRODUCTION
ВСТУПЛЕНИЕ
Эта книга написана для Мастера Подземелий. Она содержит законченное D&D приключение, а также описание каждого существа и магического предмета, которые появляются в приключении. Она также знакомит с миром Забытых Королевств, одним из самых знаменитых игровых сеттингов, и учит вас, как играть в D&D.
Меньшая книга, сопровождающая эту (здесь и далее называемая "книга правил"), содержит нужные вам правила для разрешения ситуаций, которые возникают во время приключения.
КРАТКО О ПРИКЛЮЧЕНИИ
Затерянные Рудники Фанделвера - это приключение на четырех-пяти героев 1го уровня. По мере прохождения приключения, персонажи продвинутся до 5го уровня. Приключение проходит на небольшом удалении от города Невервинтер в области Побережья Мечей в сеттинге Забытых Королевств. Побережье Мечей - северный край, огромное королевство свободных поселений, окруженных дикой местностью и приключениями. Вам не нужно быть экспертом в Забытых Королевствах, чтобы вести приключение; все, что вы должны знать о сеттинге, содержится в этой книге.
Если это первый раз, когда вы проводите D&D-приключение, прочтите раздел "Мастер Подземелий"; это поможет вам лучше понять вашу роль и обязанности.
Раздел "Предыстория" расскажет всё, что вы должны знать, чтобы подготовить приключение. В разделе "Обзор" описывается, как предположительно будет проходить приключение, и дается общее представление о том, что персонажи должны будут делать в любой момент времени.
МАСТЕР ПОДЗЕМЕЛИЙ
У Мастера Подземелий (МП) особая роль в игре DUNGEONS & DRAGONS.
МП является судьей. Когда до конца не ясно, что должно произойти дальше, МП решает, какие правила применить и продолжить развитие истории.
МП - рассказчик. МП задает темп истории и предоставляет различные испытания и столкновения, которые игроки должны преодолеть. МП, это интерфейс для игроков в мире D&D, а также тот, кто читает (а иногда и пишет) приключение и дает описание тому, что происходит в ответ на действия персонажей.
МП играет за монстров. МП отыгрывает монстров и злодеев, против которых сражаются авантюристы, выбирая их действия и бросая игральные кости для совершения их атак. МП также играет роль всех остальных персонажей, которых встретят игроки в ходе своих приключений, например, пленник в логове гоблинов или трактирщик в городке.
Кто должен быть МП вашей игровой группы? Тот, кто хочет им быть! Человек, у которого есть наибольшее стремление собрать группу вместе и начать игру, часто по умолчанию становится МП. Но это решение не должно быть случайностью.
Хотя МП управляет монстрами и злодеями в приключении, отношения между игроками и МП не носят состязательный характер. Работа МП заключается в том, чтобы предоставить вызов персонажам с интересными столкновениями и испытаниями, поддерживать течение игры и должным образом применять правила.
Самое важное, что нужно помнить, чтобы стать хорошим МП, это то, что правила - всего лишь инструмент, помогающий вам хорошо проводить время. Правила - не главное. Вы МП - вы управляете игрой. Руководите процессом игры и используйте правила так, чтобы все получили удовольствие.
Многие игроки D&D находят, что быть МП - это лучшая часть игры. Обладая информацией из этого приключения, вы будете готовы взять на себя эту роль для вашей группы.
ПРАВИЛА ПРОВЕДЕНИЯ ИГРЫ
Как МП вы обладаете последним словом в вопросах правил и решение споров во время игры. Вот некоторые рекомендации, которые помогут вам решать проблемы по мере их появления.
Когда вы сомневаетесь, сделайте это! Лучше держать игру в движении, чем увязнуть в правилах.
Это не соревнование. МП не противостоит персонажам игроков. Вы там для того, чтобы управлять чудовищами, следить за правилами, и держать игру в движении.
Это общая история. Это история группы, так пусть игроки внесут вклад в её исход посредством действий их персонажей. D&D существует для того, чтобы собраться вместе и рассказать вымышленную общую историю. Пусть игроки участвуют в повествовании истории.
Будьте последовательны. Если вы решили, что правило работает определенным образом в течение одной сессии, убедитесь, что оно работает таким же образом в следующий раз, когда оно встречается в игре.
Убедитесь, что все участвуют. Убедитесь в том, что каждый персонаж имеет шанс проявить себя. Если некоторые игроки не хотят говорить, не забудьте спросить их, что делают их персонажи.
Будьте честны. Используйте свои возможности, в качестве МП, только во благо. Обращайтесь с правилами и игроками честно и не предвзято.
Обратите внимание. Убедитесь, иногда осматриваясь вокруг, что игра идет хорошо. Если все кажутся веселыми, расслабленными, продолжайте игру. Если веселье пошло на убыль, возможно, настало время для перерыва, или вы можете попытаться оживить игру.
ИМПРОВИЗАЦИЯ ПРОВЕРОК ХАРАКТЕРИСТИК
В приключении часто указывается, какие проверки характеристик персонаж может попытаться сделать в определенной ситуации, и Класс Сложности (КС) этих проверок. Иногда авантюристы пытаются сделать вещи, которые не могут быть предугаданы в приключении. В таких случаях вы должны решить будут ли их попытки успешны. Если действие выглядит так, будто кто любой может легко совершить его, не просите делать проверку характеристики; просто скажите игроку, что происходит. Точно так же, если нет никакого шанса на выполнение задачи, просто скажите игроку, что это не работает.
В противном случае, ответьте на эти три простые вопроса:
• Какой характеристики проводится проверка?
• Насколько трудна задача?
• Что будет в результате?
Используйте описание показателей характеристик и связанных с ними навыков в книге правил, которые помогут вам решить, какую проверку характеристики использовать. Затем определите, насколько трудной является задача, чтобы установит КС проверки. Чем выше КС, тем сложнее задача. Самый простой способ установить КС - это решить, какова сложность задачи: легкая, умеренная, или трудная, и использовать эти три КС:
• Легко (КС 10). Легкая задача, требующая минимального уровня квалификации или чуточку удачи для выполнения.
• Умеренно (КС 15). Умеренная задача, требующая более высокого уровня квалификации для выполнения. Персонаж с сочетанием природных данных и специальной подготовки чаще всего может выполнить умеренную задачу.
• Тяжело (КС 20). Тяжелая задача включает любые попытки, которые выходят за рамки возможностей большинства людей без посторонней помощи или исключительных способностей. Даже со способностями и подготовкой, персонажу необходима некоторая удача, или длительные специализированные тренировки, чтобы справиться с тяжелой задачей.
Итог успешной проверки, как правило, легко определить: персонаж преуспевает во всем, что бы она или он ни пытался сделать, в пределах разумного. Как правило, в равной степени легко выяснить, что случиться, когда персонаж провалит проверку: персонаж просто не добивается успеха.
ГЛОССАРИЙ
В приключении используются термины, которые могут быть вам незнакомы. Некоторые из этих терминов описаны здесь. Описание терминов специфичных правил смотрите в книге правил.
Персонажи. Этот термин относится к авантюристам, управляемым игроками. Они являются протагонистами в любом D&D приключении. Группа персонажей или авантюристов называется партией.
Неигровые персонажи (НИП). Этот термин относится к персонажам, которыми управляет МП. Как именно НИП ведет себя продиктовано приключением и МП.
Заключенный в рамки текст. В различных местах приключения находится описательный текст, предназначенный для прочтения или изложения своими словами игрокам. Этот читаемый вслух текст вынесен отдельно в рамки. Заключенный в рамки текст наиболее часто используется для описания комнат или представляет части заранее подготовленных диалогов.
Стат-Блок. Любое чудовище или НИП, который, возможно будет участвовать в битве, нуждается в игровой статистике, чтобы МП мог им эффективно управлять. Эта статистика представлена в форме, называемой блоком статистик, или стат-блоком. Вы найдете необходимые для этого приключения стат-блоки в приложении B.
Декада. В Забытых Королевствах, неделя длится десять дней и называется декадой. Каждый месяц состоит из трех декад - всего тридцать дней.
ВОЛШЕБНЫЕ ПРЕДМЕТЫ И ЧУДОВИЩА
Всякий раз, когда текст относится к волшебному предмету, его название пишется курсивом. Для описания предмета и его магических свойств смотрите приложение A.
Точно так же, всякий раз, когда в тексте находятся имена существ, выделенные жирным шрифтом, это означает, что их игровая статистика представлена в приложении B.
СОКРАЩЕНИЯ
В этом приключении используются следующие сокращения:
КС = Класс Сложности ПО = Пункты Опыта
зм = золотые монеты пм = платиновые монеты
см = серебряные монеты эм = электрумные монеты
мм = медные монеты
Предыстория
Более пяти сотен лет назад, кланы дварфов и гномов заключили соглашение, известное как Пакт Фанделвера, в соответствие с которым они разделили богатую шахту в удивительной Пещере Морского Эха. Наряду с богатыми залежами минералов, пещера содержала в себе большую магическую силу. Человек-заклинатель объединился с дварфами и гномами, чтобы связать и направить эту энергию в огромную кузницу (прозванную Кузницей Заклятий), в которой теперь могли создаваться магические предметы. Все шло хорошо, и соседний город Фандалин тоже стал процветающим селением. Но пришла беда, когда орки пришли с Севера, уничтожая все на своем пути.
Мощные силы орков, поддерживаемые злыми наемными волшебниками, напали на Пещеру Морского Эха, чтобы присвоить её богатства и волшебные сокровища. Волшебники людей сражались бок о бок с союзниками дварфами и гномами, чтобы защитить Кузницу Заклятий, и последовавшая магическая битва разрушила большую часть пещеры. Немногие пережили обвалы, и местоположение Пещеры Морского Эха было потеряно.
В течение многих столетий слухи о захороненных богатствах приводили искателей сокровищ к землям Фандалина, но разыскать потерянные шахты так никому и не удалось. В последние годы здесь вновь поселились люди. Теперь Фандалин стал пограничным, часто подвергающимся нападениям, городом. И что более важно, трое братьев-дварфов Роксикеров обнаружили вход в Пещеру Морского Эха, и теперь намерены вновь открыть шахты.
К сожалению, Роксикеры не единственные, кого заинтересовала Пещера Морского Эха. Таинственный злодей известный как Черный Паук, управляющий местными бандитскими шайками и гоблинскими племенами, тоже желает обладать пещерой. Чёрный Паук желает владеть Пещерой Морского Эха единолично, и старается, чтобы никто больше не узнал, где она находится.
ОБЗОР
Приключение «Затерянная шахта Фанделвера» разделено на четыре части. В 1-ой части -«Гоблинские стрелы», искатели приключений идут к городу Фандалин и натыкаются на засаду гоблинов. Они обнаруживают, что гоблины (принадлежащие к племени Зубастой пасти) схватили их друга, дварфа Гандрена Роксикера и его спутника - человека воина по имени Силдар Холвинтер. Персонажи должны расправиться с гоблинами в засаде и попасть на гоблинскую стоянку. Там они спасают Силдара и от него узнают, что Гандрен и его братья обнаружили известную затерянную шахту. Силдар знает только о том, что Гандрена вместе с его картой забрали в место под названием «Замок Зубастой Пасти».
Во 2-ой части – «Фандалин», искатели приключений прибывают в Фандалин и узнают, что город терроризируют Красноклейменные – банда злодеев во главе с таинственной фигурой называемой Стеклянный посох. В городе так же есть множество интересных НИПов, снабженных зацепками для коротких приключений из части 3. Красноклейменные стараются выжить персонажей из города, поэтому у персонажей есть шанс заработать славу, взяв штурмом логово Красноклейменных. В скрытой цитадели под старым поместьем они узнают, что лидер Красноклейменных, Ярно «Стеклянный посох» Албрек получает приказы от некого Чёрного Паука, и что тот желает расправиться с искателями приключений.
Часть 3, "Паутина", обеспечивает персонажей несколькими короткими приключениями на территории вокруг Фандалина, пока они ищут больше информации о Черном Пауке и о потерянной шахте дварфов. Улики, найденные в Фандалине, могут вынудить их шпионить за таинственным волшебником в руинах Скважины Старой Совы, обратиться за советом к опасной баньши, устранить шайку орков, скрывающихся на Вершине Виверны, и исследовать руины города Громового Дерева [Thundertree].
Некоторые из этих источников указывают расположение Замка Зубастой Пасти [Cragmaw Castle], который является цитаделью короля Грола, лидера гоблинов Зубастой Пасти. Здесь герои обнаружат, что Черный Паук - это искатель приключений дроу по имени Неззнар, и что гоблины Зубастой Пасти работают на него (дроу - эльфы родом из королевства, расположенного глубоко под землей). Что еще более важно, они вернут карту затерянных рудников Гандрена Роксикера, или выяснят расположение рудника из других источников, найденных на протяжении 3-й части.
Следуя по карте или по направлению к потерянному руднику, персонажи придут к части 4: "Пещера Морского Эха". Этот заброшенный подземный комплекс теперь наводнен нежитью и странными чудовищами. Там находится Неззнар Черный Паук со своими ближайшими последователями, который исследует рудники, пытаясь отыскать легендарную Кузницу Заклятий. Авантюристы получают возможность отомстить за Гандрена Роксикера, обеспечить процветание и безопасность Фандалина, очистив богатый рудник от чудовищ, и положить конец приносящему беды Черному Пауку, если они смогут пережить опасности Затерянных Рудников Фанделвера.
ЗАЦЕПКИ ПРИКЛЮЧЕНИЯ
Вы можете дать возможность игрокам придумать их собственные причины посетить Фандалин, или же вы можете использовать следующие зацепки приключения. Предыстории и вторичные цели на листах персонажей, также обеспечивают их мотивацией посетить Фандалин.
Найди меня в Фандалине. Персонажи находятся в городе Невервинтере, когда их покровитель и друг Гандрен Роксикер нанимает их сопровождать его повозку в Фандалин. Гандрен отправляется вперед с воином Силдаром Холвинтером, чтобы выполнить какие-то дела в городе, пока персонажи сопровождают его припасы. Владелец Провизии Батхена в Фандалине выплатит персонажам по 10зм каждому, если они доставят повозку в целостности в эту лавку.
ЗАБЫТЫЕ КОРОЛЕВСТВА
Прямо как фантастический роман или кино, приключение происходит в большом мире. На самом деле, в этом мире может быть всё что угодно, что МП и игроки могут представить себе. Это может быть сеттинг мечей и чародейства на заре цивилизации, где варвары сражаются со злыми чародеями, или пост-апокалиптичное фэнтези, где эльфы и дварфы пользуются магией среди обломков технологической цивилизации. Большинство сеттингов D&D являются чем-то средним между двумя крайностями: мирами фэнтези позднего средневековья, с рыцарями и замками, и землями эльфийских городов, дварфийских шахт, и жутких чудовищ.
Мир Забытых Королевств является как раз одним из таких сеттингов, в котором и происходит история этого приключения. В Королевствах, рыцари вторгаются в склепы падших дварфийских королей Делзуна, ища славу и сокровища. Разбойники бродят по темным улицам крупных городов, таких как Невервинтер и Врата Балдура. Клерики служат богам, орудуя булавой и заклинаниями, сражаясь с ужасными силами, угрожающими землям. Волшебники разоряют руины падшей Незерисской империи, проникая в суть тайн слишком темных для дневного света. Драконы, гиганты, демоны и невообразимые отвратительные твари скрываются в подземельях, пещерах, разрушенных городах, и обширных диких территориях мира.
По дорогам и рекам Королевств путешествуют менестрели и торговцы, купцы и стражи, солдаты, моряки, и искатели приключений со стальными сердцами, рассказывающие истории о странных, великолепных, далеких краях. Хорошие карты и свободный путь могут привести даже неопытных юнцов к желанной славе, разносящейся по всему миру. Тысячи неугомонных претендентов на звание героев из отдаленных хуторов и сонных деревень приезжают в Невервинтер и другие великие города каждый год в поисках богатства и славы.
Известные дороги могут быть изъезженными вдоль и поперек, но не всегда безопасными. Ужасное волшебство, смертоносные чудовища, жестокие местные правители, все они представляют опасность, с которыми вы столкнетесь, путешествуя по Забытым Королевствам. Даже фермы и земельные владения, расположенные в пределах дня ходьбы от города, могут подвергнуться нападению чудовищ, и ни одно место в мире не застраховано от внезапного гнева дракона.
Карта региона содержит только крошечную часть этого огромного мира, в краю, называемом Побережьем Мечей. Это край приключений, где отважные духом изучают обломки древних крепостей и исследуют руины давно исчезнувших культур. Расположенное между безжизненных пустынь, заснеженных вершин, высокогорных лесов, беззакония и чудовищ, побережье имеет величайшие бастионы цивилизации, в том числе прибрежный город Невервинтер.
ОТЫГРЫВАНИЕ РОЛЕЙ И ВДОХНОВЕНИЕ
Одной из вещей, которую вы можете сделать как МП, является поощрение игроков за хороший отыгрыш своих персонажей.
Каждый из сгенерированных персонажей, входящих в этот набор имеет два личных качества (одно положительное и одно отрицательное), идеал, привязанность и недостаток. Эти элементы могут сделать отыгрыш персонажа проще и веселее. Черты характера представляют возможность быстро понять, что персонажу нравится, не нравится, его достоинства, страхи, отношение и манеры. Идеалом является то, во что персонаж верит или к чему стремится превыше всего. Привязанности представляют собой связь персонажа с другими личностями, местами или событиями в мире - с кем-нибудь о ком персонаж заботится, место с которым он поддерживает особую связь или одержимость. Недостатком персонажа является черта, которую кто-нибудь может использовать, чтобы довести его до гибели, или заставить действовать вопреки своим интересам.
Когда игрок отыгрывает отрицательное личное качество или поддается влиянию привязанности или недостатка, вы можете дать этому игроку один пункт вдохновения в качестве награды. Игрок может потратить его, когда его или ее персонаж делает проверку характеристики, бросок атаки или спас-бросок. Потраченное вдохновение дает персонажу преимущество при проверке. Умный персонаж может потратить вдохновение, чтобы избавиться от помехи к проверке.
Персонаж может иметь только один пункт вдохновения.
Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: перевод редактируется
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/54682/238548
Переводчики: StopForRS, AmethystBard
Настройки
Готово:
