Готовый перевод LOST MINE OF PHANDELVER / ЗАТЕРЯННЫЕ РУДНИКИ ФАНДЕЛВЕРА: PART 1: GOBLIN ARROWS

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов, так как модераторы установили для него статус «перевод редактируется»

ЧАСТЬ 1: ГОБЛИНСКИЕ СТРЕЛЫ

Приключение начинается, когда персонажи игроков сопровождают полную провизии и припасов повозку из Невервинтера в Фандалин. Путь ведет их на юг вдоль тракта до Триборской Тропы, которая тянется на восток (как показано на карте). Когда авантюристы находятся за полдня пути до Фандалина, они попадают в передрягу с гоблинскими налетчиками из племени Зубастой Пасти.

Прочтите заключенный в рамки текст, когда вы готовы начать. Если вы создали другие зацепки приключения, перейдите ко второму абзацу и, при необходимости, измените детали, игнорируя информацию об управлении повозкой.

В городе Невервинтер, дварф по именти Гандрен Роксикер попросил вас доставить груженную провизией повозку до поселения Фандалин, расположенного в паре дней пути к юго-востоку от города. Гандрен был явно взволнован и скрытен более чем обычно о причине своего путешествия, сказав лишь, что он и его братья нашли "что-то грандиозное", и что он заплатит вам по десять золотых монет каждому, за доставкуего припасов в сохранности до Провизии Батхена, лавки в Фандалине. Затем он отправился вперед вас на лошади, в сопровождении воина по имени Силдар Холвинтер, утверждая, что он должен прибыть раньше "позаботиться о делах".

Вы провели несколько последних дней следуя по тракту на юг от Невервинтера, и только недавно свернули на восток по Триборской Тропе. Вы не встретили никаких препятствий до сих пор, но эта территория может быть опасна. Бандиты и преступники, как известно, прячутся вдоль тропы.

Перед тем как продолжить приключение, потратьте несколько минут, чтобы сделать следующее:

• Попросите игроков представить их персонажей друг другу, если они этого еще не сделали.

• Попросите игроков подумать о том, как их персонажи узнали их покровителя-дварфа, Гандрена Роксикера. Пусть игроки придумают собственные истории. Если игрок затрудняется что-то придумать, предложите что-нибудь простое. Например, Гандрен может быть другом детства или тем, кто помог игровому персонажу выбраться из тяжелой передряги. Это задание является хорошей возможностью для игроков, внести свой вклад в предысторию приключения.

• Попросите игроков указать походный порядок партии и как их персонажи путешествуют. Кто впереди, а кто прикрывает тыл? Если персонажи сопровождают повозку с припасами Гандрена, тогда один или двое персонажей должны управлять повозкой. Остальные персонажи могут ехать в повозке, идти рядом, или вести разведку спереди, как они решат.

УПРАВЛЕНИЕ ПОВОЗКОЙ

Любой персонаж может управлять повозкой, и никаких особых навыков для этого не требуется. Два вола тянут повозку. Если никто не держит вожжи, волы останавливаются там, где они находятся.

Повозка битком набита разнообразными шахтерскими материалами и едой. Среди этого: дюжина мешков муки, несколько бочек соленой свинины, два бочонка крепкого эля, лопаты, кирки и ломы (около дюжины каждых), а также пять фонарей с небольшим бочонком масла (примерно пятьдесят кувшинов объемом). Общая стоимость груза составляет 100 зм.

Когда вы будете готовы, переходите к разделу "Гоблинская Засада"

ГОБЛИНСКАЯ ЗАСАДА

Прочтите следующий заключенный в рамки текст, чтобы начать столкновение:

Вы двигались по Триборской Тропе всего около половины дня, когда, обогнув поворот, вы заметили двух мертвых лошадей, лежащих на расстоянии пятидесяти футов впереди, перегораживая путь. Из каждой торчало по несколько стрел с черным оперением. Лес здесь близко подбирался к тропе, с крутым откосом и густыми зарослями по обоим сторонам.

Если вы используете зацепку приключения "Найди меня в Фандалине", тогда любой персонаж, который приблизится, чтобы внимательнее рассмотреть, может опознать лошадей, принадлежащих Гандрену Роксикеру и Силдару Холлвинтеру. Они были мертвы около дня, и совершенно очевидно, что стрелы убили лошадей. Когда персонажи персонажи осмотрят место вблизи, прочтите следующее:

Седельные сумки были разграблены. Неподалеку лежит пустой кожаный футляр для карты.

Четыре гоблина прячутся в лесу, по двое на каждой стороне дороги. Они ждут, пока кто-нибудь не приблизится к трупам, а затем атакуют.

Это, вероятно, будет первым из множества сражений в приключении. Вот шаги, которым вы должны следовать, чтобы провести его эффективно:

• Просмотрите стат блоки гоблинов в приложении B. Пока гоблины прячутся, вы должны знать их модификатор навыка Скрытности: +6

• Выполните проверку, чтобы определить кого, если есть такие, застали врасплох. Партия не может застать врасплох гоблинов, но гоблины могут - некоторых или всех персонажей. Сделайте проверку Ловкости (Скрытность) гоблинов, совершая один бросок на них всех. Бросьте d20, прибавьте модификатор навыка Скрытности (+6) к результату броска, и сравните полученное число с пассивным показателем Мудрости (Внимательность) персонажей. Любой персонаж чей показатель ниже, чем результат проверки гоблинов, застигнут врасплох и теряет свой ход на протяжении первого раунда битвы (смотрите "застигнут врасплох" в книге правил)

• Используйте правила инициативы из книги правил, чтобы определить, кто действует первым, вторым, третьим и так далее. Продолжайте отслеживать счет инициативы каждого на полях этой книги или на отдельном листе бумаги.

• Когда придет время действовать гоблинам, два из них бросятся вперед и совершат атаки ближнего боя, в то время как двое других приблизятся на расстояние 30 футов от партии и совершат дистанционные атаки. Стат блок гоблинов содержит информацию, необходимую для выполнения этих атак. Для получения дополнительной информации о том, что гоблины могут сделать в свой ход, смотрите главу 2 "Сражение" в книге правил.

• Когда три гоблина побеждены, последний гоблин попытается спастись бегством, двигаясь к гоблинской тропе.

СОБЫТИЯ

В том маловероятном случае, если гоблины победят искателей приключений, они оставят их без сознания, ограбят их и их повозку, а затем вернуться в убежище Зубастых Пастей. Персонажи могут продолжить путь до Фандалина, купить новое снаряжение в Провизии Батхена, вернуться к месту засады, и найти гоблинскую тропу.

Персонажи могут взять в плен одного или нескольких гоблинов, лишив их сознания, вместо того, чтобы убивать. Персонаж может использовать любое оружие ближнего боя, чтобы лишить гоблина сознания, совершив успешную атаку, нанесшую достаточно урона, чтобы понизить хит-поинты гоблина до 0. Как только схваченный гоблин приходит в сознание через несколько минут, его можно убедить рассказать всё что он знает (смотрите блок "Что Знают Гоблины" на странице 8). Гоблина также можно вынудить привести партию к убежищу Зубастых Пастей, избегая ловушек по дороге (смотрите раздел "Гоблинкая Тропа").

Персонажи могут не найти гоблинскую тропу, или они могут решить продолжить путь в Фандалин. В этом случае, перейдите к части 2, "Фандалин". Эльмар Батхен (владелец Провизии Батхена) разыщет персонажей и сообщит, что Гандрен Роксикер не прибыл. Он расскажет о проблемах с гоблинами и предложит персонажам вернуться к месту засады для дальнейших поисков (после того, как они отдохнут). Батхен также сообщит партии, что Линен Грейвинд из Лайоншилд Костер (смотрите страницу 16) может предоставить больше информации о гоблинских нападениях.

ОТДЫХ

Партии может понадобиться отдых после гоблинской засады, в зависимости от того, как закончилась битва. Смотрите книгу правил для получения дополнительной информации о коротком и длительном отдыхе.

ГОБЛИНСКАЯ ТРОПА

После того как персонажи победят гоблинов, любая проверка территории открывает, что существа использовали это место, чтобы устраивать засады, на протяжении какого-то времени. Тропа скрыта за зарослями у северной стороны дороги и ведет на северо-запад. Персонаж, который совершает успешную проверку Мудрости (Выживание) с КС 10 узнает, что около дюжины гоблинов приходили и ушли по тропе, а также следы двух тел человеческого размера, которые волокли от места засады.

Партия я может легко увести повозку с дороги и привязать волов, пока группа преследует гоблинов.

Тропа ведет на пять миль на северо-запад и заканчивается убежищем Зубастых Пастей (смотрите этот раздел). Попросите игроков определить походный порядок партии, когда персонажи двинутся по тропе. Порядок важен, потому что гоблины установили две ловушки, чтобы помешать преследователям.

Силок. Около 10 минут после того, как партия начала двигаться по тропе, она натыкается на скрытый силок. Если персонажи ищут ловушки, то идущий спереди обнаруживает ловушку автоматически, если его или её пассивный показатель Мудрости (Внимательность) равен 12 или выше. В противном случае, персонаж должен совершить успешную проверку Мудрости (Внимательность) с КС 12, чтобы обнаружить ловушку. Если персонаж проваливает проверку, он или она активирует силок и должен совершить успешный спас-бросок Ловкости с КС 10. В случае провала персонаж повисает ногами кверху на высоте 10 футов над землей. Персонаж считается опутанным до тех пор пока не будет нанесено 1 или больше рубящего урона веревке силка (смотрите приложение книги правил для определения влияния эффекта опутывания). Неосторожно спустившийся персонаж получает 1d6 дробящего урона от падения.

Яма. Спустя еще 10 минут пути на тропе находится замаскированная гоблинами яма. Ширина ямы - 6 футов, а глубина - 10 футов, и ловушка активируется, когда существо наступает на неё. Персонаж идущий впереди обнаруживает замаскированную яму автоматически, если его или её пассивный показатель Мудрости (Внимательность) равен 15 или выше. В противном случае, персонаж должен совершить успешную проверку Мудрости (Внимательность) с КС 15, чтобы обнаружить замаскированную яму. Если ловушка не обнаружена, идущий спереди персонаж должен совершить успешный спас-бросок Ловкости с КС 10, или упасть, получая 1d6 дробящего урона. Стены ямы не крутые, поэтому не требуется никаких проверок характеристик, чтобы подняться наверх.

НАГРАЖДЕНИЕ ПУНКТАМИ ОПЫТА

Победа гоблинской засады, и обнаружение убежища Зубастых Пастей завершает промежуточный этап истории. Когда партия прибывает к убежищу, каждый персонаж получает 75 ПО. Убедитесь, что игроки записали эту награду в свои листы персонажей.

УБЕЖИЩЕ ЗУБАСТЫХ ПАСТЕЙ

Племя гоблинов "Зубастые Пасти" устроило убежище в таком месте, откуда можно легко совершать налеты и грабить странников, проходящих по Триборской Тропе или держащих путь в Фандалин.

Лидер разбойников, устроивших здесь свое логово, багбир по имени Кларг, который подчиняется вождю Зубастых Пастей и грабит по его указанию любые плохо защищенные караваны или путешественников, проходящих этой дорогой. Несколько дней назад, посланник из Замка Зубастых Пастей принес новые распоряжения: подстеречь дварфа Гандрена Роксикера и любого, кто путешествует с ним.

ОСОБЕННОСТИ МЕСТНОСТИ

Пещера Зубастых Пастей скрыта внутри крутого склона, поднимающегося вверх. Вход находится у подножия приличного размера холма, а пещеры и проходы расположены внутри.

Потолки. Большинство пещер имеют покрытые сталактитами потолки, нависающими на высоте 20-30 футов над полом.

Свет. Области 1 и 2 расположены снаружи. В остальной части комплекса темно, если не указано иное. Заключенный в рамки текст в таких локациях предполагает, что у персонажей есть темновидение или источник света.

Валуны. Области крошащегося камня и гравия являются труднопроходимой местностью (смотрите "труднопроходимая местность" в книге правил)

Звук. Звук воды в пещере заглушает шумы для всех существ, которые не вслушиваются внимательно. Существа могут сделать проверку Мудрости (Внимательность) с КС 15, чтобы попытаться услышать, что происходит в соседней пещере.

Сталагмиты. Эти выпирающие каменные пики могут предоставлять укрытие (смотрите "укрытие" в книге правил).

Поток. Поток, который течет через комплекс, только 2 фута глубиной, холодный и медленный, позволяющий легко пройти через него.

ЧТО ЗНАЮТ ГОБЛИНЫ

Если персонажи захватили или очаровали одного из здешних гоблинов, его можно убедить раскрыть кое-какую полезную информацию:

• Порядка двадцати гоблинов в настоящее время находится в логове.

• Их лидер - багбир по имени Кларг. Он служит Королю Гролу, вождю племени Зубастой Пасти, который живет в Замке Зубастой Пасти (Гоблины могут указать общее направление к Замку Зубастых Пастей: порядка двадцати миль к северо-востоку от убежища Зубастых Пастей, в Невервинторском Лесу).

• К Кларгу прибыл посыльный гоблин от короля Грола несколько дней назад. Посланник сказал, что некто по имени Черный Паук заплатил Зубастым Пастям, чтобы они выследили дварфа Гандрена Роксикера, схватили его и доставили, вместе со всем что он вез, к Королю Гролу. Кларг последовал его приказам. Гандрен попал в засаду и был схвачен вместе со своими вещами, включая карту.

• Дварф и его карта были доставлены Королю Гролу, как было приказано. Человеческий компаньон дварфа удерживается в "пещере для еды" (область 6).

1. ВХОД В ПЕЩЕРУ

Тропа от места гоблинской засады приводит ко входу в убежище Зубастых Пастей.

Пройдя по гоблинской тропе, вы наткнетесь на большую пещеру в склоне холма в пяти милях от места засады. Мелкий ручей вытекает из входа в пещеру, прикрытого густыми зарослями шиповника. Узкий сухой участок по правой стороне от ручья ведет в пещеру.

Заросли в области 2 непроглядны с западной стороны от ручья.

СОБЫТИЯ

Гоблины в области 2, как предполагается, несут дозор за входом в убежище, но они не бдительны (Гоблины могут быть ленивы). Однако, если персонажи производят много шума, например, громко спорят о том, что делать дальше: разбить лагерь, срубить кустарник, и так далее, то гоблины в области 2 заметят и атакуют их через заросли, которые предоставляют гоблинам три четверти укрытия (смотрите книгу правил, для правил по укрытиям).

2. НЕВНИМАТЕЛЬНЫЕ ГОБЛИНЫ

Когда персонажи перейдут на восточный берег ручья, они смогут увидеть отгороженную зарослями область 2. Это гоблинский сторожевой пост, хотя гоблины здесь скучающие и невнимательные.

На восточном берегу ручья, вытекающего из входа в пещеру, небольшой участок в зарослях шиповника был расчищен, чтобы сделать незаметный дозорный пост. Деревянные доски приминают шиповник и обеспечивают место для стражей, на котором можно незаметно лежать и присматривать за территорией - как пара гоблинов, скрывающихся там прямо сейчас!

Два гоблина находятся здесь. Если гоблины заметят чужаков в области 1, они открывают огонь из луков, стреляя через кусты, и, вероятно, застав персонажей врасплох. Если гоблины не замечают искателей приключений в области 1, они заметят их когда услышат всплески, при пересечении ручья, и ни одна из сторон не будет застигнута врасплох.

Движущиеся осторожно, или отправившие вперед разведчика персонажи могут застигнуть врасплох дозорных гоблинов. Пусть каждый персонаж, который идет впереди сделает проверку Ловкости (Скрытность), которая противопоставляется пассивному показателю Мудрости (Внимательность) гоблинов, чтобы определить были ли гоблины застигнуты врасплох. Смотрите книгу правил для получения дополнительной информации о встречных проверках характеристик.

Заросли. Заросли вокруг поляны являются труднопроходимой местностью, но они не опасны сами по себе - просто мешающие. Они предоставляют половину укрытия для существ атакованных через них (смотрите "труднопроходимая местность" и "укрытие" в книге игрока для получения дополнительной информации).

3. ПСАРНЯ

Зубастые Пасти держат в псарне волков с дурным нравом, которые натасканы к битве.

Сразу за входом в пещеру, от восточной стены тоннеля в небольшую темную комнату ведут несколько неровных каменных ступеней. Помещение сужается до узкого разлома в дальнем конце и наполнено смрадом животных. Свирепое рычание и звук звона цепей наполняет ваши уши, когда вы замечаете волков, двое из которых прикованы сразу после входа в помещение. Цепь каждого волка ведет к железному пруту, вбитому в основание сталагмита.

Здесь приковано трое волков. Они не могут достать стоящих на ступенях, но все трое атакуют любое существо, кроме гоблинов, которое войдет в комнату (смотрите раздел "События"). Гоблины в соседних пещерах игнорируют звуки сражающихся волков, потому что они постоянно кусают и рычат друг на друга.

Персонаж, который пытается успокоить животных должен совершить проверку проверку Мудрости (Обращение с Животными) с КС 15. При успехе, волки позволят персонажу пройти через комнату. Если волкам дать еды, КС понижается до 10.

Разлом. Узкий проход в восточной стене ведет к естественной расщелине, которая поднимается на 30 футов к области 8. У основания разлома лежит мусор, выброшенный сверху. Персонаж, который пытается подняться или спуститься по расщелине должен сделать проверку Силы (Атлетика) с КС 10. Если проверка прошла успешно, персонаж перемещается на половину показателя скорости вверх или вниз. При результате проверки равном 6-9, персонаж остается на месте; при результате 5 или меньше, персонаж падает и получает 1d6 дробящего урона за 10 футов падения, приземляясь ничком у основания расщелины.

СОБЫТИЯ

Противники вне пределов досягаемости заставляют волков впадать в неистовство и дергать железные пруты, удерживающие их цепи. Каждый раунд, в котором любой персонаж остается в поле зрения, волки совершают одну проверку Силы с КС 15. При первом успехе, они ослабляют стержень и КС проверки падает до 10. При повторном успехе, они выдергивают стержень, согнув его так, что их цепи освобождаются.

Гоблин или багбир могут использовать действие, чтобы освободить одного волка от цепи.

4. КРУТОЙ ТОННЕЛЬ

С этого места персонажи без темновидения будут нуждаться в источнике света, чтобы видеть то, что их окружает.

Основной проход круто поднимается вверх от входа в пещеру, а ручей течет и плещется у западной стороны. В тени, по другую сторону от ручья, ответвление тоннеля ведет на запад.

КАРТЫ ПРИКЛЮЧЕНИЯ

Карты, которые появляются в этом приключении, предназначены только для глаз МП. Карта показывает не только локации приключения в полном объеме, но также показывает секретные двери, скрытые ловушки, и другие элементы, которые игроки не должны видеть - отсюда возникает потребность в секретности.

Карты лучше всего подходят, чтобы показать логово с множеством помещений, где находится много мест для исследования. Вот почему не каждая локация нуждается в карте.

Когда игроки прибывают на место отмеченное на карте, вы можете либо полагаться на словесное описание, предоставляя четкую воображаемую картину локации, либо нарисовать то, что они видят на отдельном листе бумаги в клетку, копируя то, что находится на вашей карте, опуская по мере необходимости детали.

Масштаб и сетка. Масштаб позволяет точно измерять расстояния и размеры, что важно в боевых столкновениях, магических эффектах, и источниках света, и тому подобное. Карты внутри помещений используют квадратную сетку, со сторонами квадратов равными либо 5 футов, либо 10 футов.

Стороны света. Пользоваться названиями сторон света очень удобно, когда вы описываете локации. Например, вы можете сказать игрокам: "бочки вдоль северной стены", или: "лестничный марш спускающийся на запад".

Персонажи использующие свет или темновидение, чтобы видеть дальше по коридору, обнаруживают мост в области 5. Добавьте:

К северу, в тенях, под самым потолком, вы можете различить неясные очертания шаткого моста из досок и веревок, пересекающего проход, расположенный впереди. Еще один проход пересекает этот на высоте 20 футов над полом.

Любой видящий мост в области 5 персонаж может также заметить гоблина, охраняющего мост. Для этого требуется проверка Мудрости (Внимательность) противопоставляемая проверке Ловкости (Скрытность) гоблина.

Гоблин заметит персонажей, если они несут любой источник света или не используют скрытность, когда приблизятся к мосту. Гоблин не станет атаковать. Вместо этого он попытается улизнуть в восточную часть прохода, чтобы предупредить его компаньонов в области 7, чтобы они устроили потоп (смотрите раздел "Потоп!" в области 5). Гоблин остается незамеченным, если его проверка Ловкости (Скрытность) превышает пассивный показатель Мудрости (Внимательность) любого персонажа, который может заметить его передвижение.

Западное ответвление. Этот проход забит камнями и имеет крутые откосы. Считайте область труднопроходимой местностью (смотрите "труднопроходимая местность" в книге правил).

Уступ из камней между двумя откосами весьма шаток. Любой вес превышающий 100 фунтов заставляет осыпаться всю массу назад к западной части. Любое существо на уступе, когда он осыпается, должно совершить спас-бросок Ловкости с КС 10, получая 2d6 дробящего урона при провале, или половину от этого при успешной проверке. Существо также падает навзничь при провале спас-броска (смотрите "падение навзничь" в книге правил).

5. ПЕРЕХОД

Там где тоннель пересекает у потолка основной проход, гоблины возвели мост, выполняющий также функцию сторожевого поста.

Ручей продолжал течь сверху, преодолевая неровные пороги и поворачивая с востока, из-за поворота тоннеля. Звук водопада раздавался из большей пещеры, расположенной где-то впереди.

Если персонажи не заметили мост во время перемещения через область 4, обнаруживают его сейчас. Добавьте:

Покосившийся мост простирается над проходом, соединяя два тоннеля, расположенные в 20 футах над ручьем.

Один дозорный гоблин стоит на мосту. Он скрывается, и персонажи могут обнаружить его, преуспев в проверке Мудрости (Внимательность), противопоставляющейся проверке Ловкости (Скрытность) гоблина. Этот страж ленив и невнимателен. Если персонажи не используют источники света, каждый персонаж может совершить проверку Ловкости (Скрытность) против пассивного показателя Мудрости (Внимательность) гоблина, чтобы прокрасться незамеченными.

Если гоблин обнаружит искателей приключений, он подаст сигнал гоблинам в области 7, чтобы те устроили потоп (смотрите раздел "потоп"), затем начнет метать сверху копья в персонажей.

Мост. Мост перекинут через проход на высоте 20 футов над потоком. Можно попытаться взобраться на него снизу по стенам пещеры. 20-футовые стены неровные, но скользкие из-за брызг, поэтому требуется проверка Силы (Атлетика) с КС 20, чтобы взобраться по ним.

У моста есть Класс Доспехов (КД) 5 и 10 хит-поинтов. Если хит-поинты моста падают до 0, он разрушается. Существа на разрушающемся мосту должны совершить успешный спас-бросок Ловкости с КС 10, или получить 2d6 дробящего урона при провале и приземлиться навзничь (смотри "падение навзничь" в книге правил). Те кто совершил успешный спас-бросок смогли удержаться за мост и должны вскарабкаться, чтобы оказаться в безопасности.

ПОТОП!

Большие водоёмы в области 7 имеют разрушаемые стены, которые могут быть выбиты, чтобы высвободить мощный поток воды вниз по основному проходу в логово. В раунд после того, как гоблины в области 7 будут предупреждены дозорным из области 5, они начнут выбивать опоры. В следующий раунд на счет инициативы гоблинов, водяной поток проносится от области 7 до области 1.

Проход вдруг наполняет могучей рев, и огромная волна воды стремительно несется сверху!

Наводнение несет опасность все существам в тоннеле (существа на мосту в области 5 вне опасности, как и любые персонажи успешно взобравшиеся по стенам пещеры). Любое существо в пределах 10 футов от наводненного тоннеля в области 4, или на ступенях, ведущих в область 3, может попытаться совершить спас-бросок Ловкости с КС 10, чтобы не быть сметенным потоком. Существо, которое не в состоянии убраться с пути потока может попытаться удержаться, совершив удачный спас-бросок Силы с КС 15. При провале спас-бросков, персонаж опрокидывается навзничь и выносится потоком в область 1, получая по пути 1d6 дробящего урона.

Гоблины в области 7 могут устроить второй потоп, открыв второй водоём, но они не сделают этого до тех пор, пока гоблин на мосту не скажет им. Гоблин на мосту ждет, чтобы увидеть, избавил ли первый потоп от всех злоумышленников, перед тем как вызывать второй.

6. ГОБЛИНСКАЯ БЕРЛОГА

Разбойники Зубастых Пастей устроившиеся в убежище используют эту область, как комнату для отдыха.

Эта большая пещера разделена напополам десятифутовым откосом. Крутой естественный подъем ведет до верхней части. Воздух затянут дымом от приготовляемой пищи и резким запахом плохо освежеванных шкур и немытых гоблинов.

Шесть гоблинов находятся в этой берлоге, и один из них - лидер с 12 хит-поинтами. Пять простых гоблинов, как правило, заняты возле огня с готовящейся едой в нижней (северной) части пещеры около прохода, в то время как лидер отдыхает в верхней (южной) части.

Силдар Холлвинтер, человек-воин, удерживается в плену в этой комнате. Он надежно связан на южном уступе пещеры. Гоблины били и истязали его, так что он слаб и у него 1 последний хит-поинт.

Гоблинский лидер, Йемик, является вторым по значимости во всем убежище. Если он увидит, что персонажи одерживают победу, он схватит Силдара и тащит его к краю верхнего уровня. "Перемирие, или этот человек умрёт!", - кричит он.

Йемик хочет занять место Кларга и стать новым боссом. Если авантюристы согласятся вести переговоры, Йемик попытается уговорить их убить Кларга в области 8, обещая выпустить Силдара, когда они вернуться с головой багбира. Силдар слабым голосом предупреждает персонажей, что они не должны доверять гоблину, и он прав. Если они примут условия, Йемик попытается заставить их платить большой выкуп за Силдара после того, как они завершат свою часть сделки.

Если персонажи откажутся вести переговоры, Йемик сталкивает Силдара с края уступа и продолжает сражаться. Силдар получает 1d6 дробящего урона от падения, что достаточно, чтобы его хит-поинты опустились до 0. Действующие быстро персонажи могут постараться стабилизировать его, пока оне не умер (смотрите "Урон, Лечение и Смерть" в книге правил).

ОТЫГРЫШ СИЛДАРА

Силдар Холлвинтер является добросердечным человеком достигшим почти пятидесяти лет, который занял почетное место в знаменитой кавалерии грифонов великого города Уотердипа. Он является поверенным Альянса Лордов, группы союзных политических сил, заинтересованных во взаимной безопасности и процветании. Члены ордена обеспечивают безопасность крупных городов и других поселений, за счет упреждающего устранения угроз любыми средствами, принося честь и славу своим лидерам и родине.

Силдар встретил Гандрена Роксикера в Невервинтере и согласился сопровождать его в Фандалин. Силдар хочет расследовать судьбу Ярно Альбрека, человека-волшебника и соратника Альянса Лордов, который исчез вскоре после прибытия в Фандалин. Силдар надеется узнать, что случилось с Ярно, помочь Гандрену возобновить раскопки в старом руднике, и помочь восстановить Фандалин, как цивилизованный центр богатства и процветания.

Силдар предоставит персонажам четыре фрагмента [?] полезной информации:

• Трое братьев Роксикеров (Гандрен, Тарден и Нандро) недавно обнаружили вход в давно потерянную Пещеру Морского Эха, располагающуюся в рудниках Фанделверского Пакта (поделитесь с игроками информацией из первых двух абзацев раздела "Предыстория").

• Кларг - багбир, возглавляющий эту шайку гоблинов, получил приказ подстеречь Гандрена. Силдар слышал от гоблинов, что Черный Паук велел, чтобы дварф был доставлен к нему. Силдар не знает кто или что такое Черный Паук

• У Гандрена была карта, показывающая тайное расположение Пещеры Морского Эха, но гоблины отобрали её, когда схватили дварфа и Силдара. Силдар считает, что Кларг отправил карту и дварфа вождю Зубастых Пастей в место называемое Замком Зубастых Пастей. Силдар не знает, где оно расположено, но он предполагает, что кто-нибудь в Фандалине может знать (это сразу не приходит на ум Силдару, но захваченного в плен гоблина можно заставить разболтать расположение Замка. Смотрите блок "Что Знают Гоблины" на странице 8).

• Связным Силдара в Фандалине является человек-волшебник по имени Альбрек. Волшебник отправился в город два месяца назад, чтобы навести там порядок. После того как Альянс Лордов не получил никаких вестей от Ярно, Силдар решил провести расследование.

Силдар говорит персонажам, что он намерен продолжить путь до Фандалина, поскольку это ближайшее поселение. Он предлагает партии 50 зм, за сопровождение. Хотя у него и нет денег с собой, Силдар может получить заём, чтобы заплатить персонажам, на следующий день после прибытия в Фандалин. Но сначала он желает положить конец налетам гоблинов, очистив пещеры.

СОБЫТИЯ

Если Силдар Холвинтер освобожден и его раны излечены, он присоединяется к партии, но старается достичь Фандалина как можно раньше. У него нет никакого оружия или доспехов, но он может взять короткий меч у побежденного гоблина или использовать оружие, одолженное у персонажа.

Если Силдар присоединится к партии, смотрите блок "НИП, как Члены Партии", в котором содержатся советы по его отыгрышу.

СОКРОВИЩА

Йемик носит мешочек с тремя золотыми зубами (1 зм каждый) и 15 sp. Снаряжение Силдара и Гандрена Роксикера было унесено в Замок Зубастых Пастей.

НИП, как ЧЛЕНЫ ПАРТИИ

НИП могут присоединиться к партии, но только на короткое время. Вот несколько советов, которые помогут вам отыгрывать члена партии НИП:

• Пусть персонажи принимают важные решения. Они главные герои приключения. Если персонажи спрашивают у НИП совета или указания, помните, что НИПы тоже совершают ошибки.

• НИПы не будут осознано подвергать себя опасности, если на это нет веской причины.

• НИП не будет относится ко всем членам партии одинаково, что может создать некоторые забавные разногласия. Пока НИП узнает персонажей, подумайте о том, какой персонаж нравится НИПу больше всего, а какой - меньше всего, и пусть эти симпатии и антипатии влияют на то как НИП взаимодействует с членами партии.

• В боевом столкновении выполняйте за НИП простые и типичные действия. Кроме того, посмотрите, что умеет делать НИП помимо сражения. Например, НПС может стабилизировать уирающего персонажа, сторожить пленника, помочь забаррикадировать дверь.

• Если НИП в значительной степени способствует успеху партии в сражении, НИП должен получить равную долю ПО, получаемых за столкновение (вследствие чего, персонажи получают меньше ПО).

• У НИП есть свои собственные жизнь и цели. Следовательно, НИП должен оставаться с партией только до тех пор, пока это остается в его интересах.

7. ПЕЩЕРА ДВУХ ВОДОЁМОВ

Если гоблины опустошили оба водоёма, чтобы затопить проход, скорректируйте в соответствии с этим следующий заключенный в рамки текст.

Половину этой пещеры занимают два больших водоёма. Тонкий поток водопада, обрушивающийся высоко с восточной стены питает водоёмы, из которых вода переливается к западной части пещеры и образует ручей, вытекающий ниже из входа в пещеру. Низкие каменные плиты служат плотиной, удерживающей воду. Широкий выход расположен в южной части пещеры, в то время как два небольших прохода ведут на запад. Звук водопада эхом разносится по пещере, делая затруднительным расслышать что-либо еще .

Три гоблина охраняют эту пещеру. Если гоблин в области 5 обнаружит персонажей и предупредит гоблинов находящихся здесь, те будут уже готовы к неприятностям. Шум водопада не позволяет существам из области 8 услышать сражение, происходящее здесь, и наоборот. Поэтому, как только здесь начинается сражение, один гоблин бежит в область 8, чтобы предупредить Кларга.

Каменные плотины. Гоблины построили простые плотины для регулирования потока воды текущего через центр комплекса. Если часовой гоблин в области 5 позвал гоблинов находящихся здесь, чтобы те устроили наводнение, один или оба водоёма, скорее всего, пустые, и ручей течет беспрепятственно.

8. ПЕЩЕРА КЛАРГА

Лидер гоблиноидов требует, чтобы большая часть награбленного добра хранилась в его логове. Добыча Зубастых Пастей за последний месяц с набегов и засад на караваны находится здесь.

Мешки и ящики украденной провизии громоздятся у южного края этой большой пещеры. В западной части пол имеет уклон в сторону узкого отверстия, которое уходит в темноту. Большой проход на севере ведет вниз по естественным каменным ступеням, рев падающей воды доносится оттуда. Посреди пещеры тлеют угли большого костра.

Багбир Кларг делит эту пещеру с его ручным шелудивым волком Потрошителем и двумя гоблинами. Багбир страдает манией величия и считает себя могущественным полководцем, только начавшим свой путь завоевателя. Он находится не совсем в здравом уме, называя себя в третьем лице ("Кто осмелился бросить вызов Кларгу?" или "Кларг построит трон из твоих костей, ничтожный"). Гоблины под его командованием терпят унижения.

Огненная Яма. Горячие угли в центе ямы для костра наносят 1 огненного урона любому существу, которое входит в это пространство, или 1d6 огненного урона любому существу, которое упадет навзничь в угли. Существо может получить каждый тип урона только один раз за раунд.

Природная Расщелина. Ниша в западной стене образует начало расщелины, которая спускается на 30 футов вниз к области 3. Смотрите описание этой области для информации по пролезанию через расщелину.

Припасы. Груды из мешков и ящиков могут предоставить половину укрытия существу сражающемуся или прячущемуся за ними. Большинство ящиков помечено изображениями синего льва - символом Лайоншилд Костер, купеческой компании имеющей товарный склад и лавку в Фандалине.

Среди припасов спрятан не запертый сундук с сокровищами, принадлежащий Кларгу (смотрите раздел "Сокровища"). Любой персонаж, осматривающий припасы, найдет сундук.

СОБЫТИЯ

Если Кларг предупрежден гоблинами из области 7, что убежище атаковано, он и его волк прячутся за сталагмитами, а гоблины укрываются за грудами припасов, надеясь устроить засаду персонажам, когда они войдут в пещеру.

Если Кларг и его приспешники не предупреждены о возможном нападении, у персонажей есть хороший шанс застать их врасплох. Самый простой способ для персонажей достигнуть этого, вскарабкаться по расщелине, так как Кларг не ожидает нападения с этой стороны.

Если волк убит, багбир попытается спуститься по расщелине и убежать из пещерного комплекса.

СОКРОВИЩЕ

Захваченное имущество занимает много места, и персонажам потребуется повозка, чтобы перевести его. Если они вернут припасы Лайоншилд Костер в Фандалине (смотрите часть 2 "Фандалин"), они заработают награду 50 зм, и дружбу Линен и её компании.

В дополнение к украденной провизии, у Кларга есть сундук с сокровищами, который содержит 600 мм, 110 см, два зелья лечения, и нефритовая статуэтка лягушки с золотыми глазами (40 зм). Статуэтка лягушки достаточно мала, чтобы поместиться в кармане или мешочке.

ЧТО ДАЛЬШЕ?

Следующий этап приключения происходит в Фандалине. У искателей приключений должно быть множество причин посетить город:

• Если персонажи начали с зацепки приключения "Найди меня в Фандалине", им могут заплатить в Провизии Батхена за доставку повозки с провиантом.

• Если персонажи спасли Силдара Холлвинтера, раненный воин был бы признателен, если бы его сопроводили до Фандалина (и заплатит 50 зм за услуги).

• Детали содержащиеся в предысториях персонажей могут побудить их разыскивать определенного НИПа в городе.

Кроме того, возможно, что игроки могут решить сделать что-нибудь другое, например, удариться на поиски Замка Зубастых Пастей (в части 3 приключения). Если это так, перейдите к этому разделу.

НАГРАЖДЕНИЕ ПУНКТАМИ ОПЫТА

Исследовав убежище Зубастых Пастей и победив Кларга и его союзников промежуточный этап истории. Наградите каждого персонажа 275 ПО. Этого должно быть достаточно, чтобы персонажи достигли 2-го уровня.

Правила повышения уровня предоставлены на отдельных листах, включенных в этот набор. Раздайте эти листы игрокам, и дайте им возможность повысить своих персонажей до 2-го уровня, перед тем как продолжить приключение. Убедитесь, что они записали итоговые ПО на своем листе персонажа.

В следующей части приключения, вы будете награждать ПО иначе. Персонажи будут зарабатывать пункты опыта за чудовищ и ловушки, которых они преодолеют, НИП с которыми они будут взаимодействовать, и задания которые они завершат.

Если авантюристы следуют ненасильственным путем, устраняя угрозы, которые чудовища представляют, наградите их пунктами опыта, как если бы они победили их.

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: перевод редактируется

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/54682/238554

Переводчики: StopForRS

Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.0