Готовый перевод LOST MINE OF PHANDELVER / ЗАТЕРЯННЫЕ РУДНИКИ ФАНДЕЛВЕРА: PART 2: PHANDALIN
Часть 2: Фандалин
Пограничный городок Фандалин построен на руинах гораздо более старого поселения. Сотни лет назад, старый Фандалин был процветающим человеческим городом, жители которого находились в крепком союзе с дварфами и гномами благодаря Пакту Фанделвера. Однако, та же орочья орда, что разрушила рудники Пещеры Морского Эха, опустошила и это поселение, так что Фандалин оказался заброшен в течение многих столетий.
За последние три-четыре года, трудолюбивые поселенцы из Невервинтера и Вотердипа начали тяжелую работу по расчистке руин Фандалина. На месте старого городка выросло шумное пограничное поселение, и теперь оно стало домом для фермеров, лесорубов, торговцев пушниной, и старателей, которых приманили сюда истории о золоте и платине, скрывающихся в предгорьях Гор Мечей. К сожалению, здесь также поселилось довольно много бандитов и разбойников, которые воспользовались тем, что в области нет ни местного лорда ни какой-либо власти, способной их поймать. Банда, известная как Красные Метки управляет Фандалином уже два месяца, занимаясь запугиванием и вымогательством всех жителей городка. Банду возглавляет таинственная личность, известная местным как Гласстафф.
Прочтите, когда персонажи впервые прибудут в Фандалин:
Ухабистая дорога выводит вас из лесистого склона и вы впервые видите Фандалин. Городок состоит из сорока-пятидесяти бревенчатых домов, некоторые из которых построены на каменном фундаменте. Множество старых развалин - разрушенных каменных стен, покрытых плющом и кустарником, окружают новые дома и лавки, указывая на то, что в прошлые века этот городок был гораздо более крупным. Большинство новых зданий расположены по бокам проселочной дороги, которая поднимается к разрушенной усадьбе на склоне холма в восточной части города, и расширяется, превращаясь в грязную главную улицу.
Приблизившись вы видите детей, играющих на траве и горожан, идущих по своим делам или бегающих по магазинам. Многие смотрят на вас, когда вы подходите, но как только вы проходите мимо, возвращаются к своим делам.
Если Сильдар Холлвинтер идет с группой, добавьте:
Сильдар, кажется, стал вести себя более уверенно:
"Друзья мои", говорит он, "Давайте найдем безопасное место для ночлега. Мне говорили, что местная гостиница - очень необычное место".
Сильдар планирует немного отдохнуть в Гостинице Стоунхилл, а затем начать в Фандалине поиски следов пропавшего волшебника, Йарно Албрека. Когда его расследование зайдет в тупик, он решит встретиться с Главой Города Харбином Вестером (смотри секцию "Зал Главы Города").
Во время этой части приключения персонажи смогут посетить различные районы Фандалина и поговорить с местными НИПами. (Смотри секцию "Описание города" для подробностей). Этот городок достаточно мало, чтобы дойти от одного конца до другого за несколько минут. Однако, персонажи прибыли под вечер и не могут посетить больше чем одно-два места, прежде чем придет время искать жилье на ночь.
Далее приведены несколько местных жителей, которых следует посетить персонажам:
Припасы Бартена. Если от зацепки для приключения "Встретимся в Фандалине" у персонажей есть вагон с припасами, они должны доставить его в этот магазин.
Костер Лайоншилд. Если персонажи забрали украденное добро из Убежища Крэгмао, возможно они захотят вернуть его законному владельцу.
Гостиница Стоунхилл. Если персонажи прибыли вместе с Сильдаром Холлвинтером, рыцарь предлагает найти эту гостиницу для ночлега. Если персонажи так или иначе ищут место, где можно поесть и поспать, они обнаруживают, что Стоунхилл кажется лучшим вариантом из доступных.
Встречи в Фандалине
Пока персонажи будут исследовать Фандалин, вам не нужно вести счет времени, проведенного в каждой локации. Вместо этого, представьте что вы режиссируете старый фильм-вестерн. Ваша цель - представить несколько сцен, в которых искатели приключений входят в магазин или салун и встречают людей. Пообщавшись с НИП, приключенцы узнают, что НИП нужно, или какой информацией они хотят поделиться, после чего персонажи могут отправиться в другое место. Эти сцены являются серией ролевых встреч, которые происходят в течение нескольких дней игрового времени.
Для начала, спросите игроков, куда они хотят отправиться и что хотят сделать в городе. Например, вы можете сказать им, "Здесь есть гостиница, городской холл, храм, магазины и лавки, и еще несколько домов и предприятий. Куда вы хотите пойти?" Когда игроки выберут место, обратитесь к описанию в представленном ниже разделе, и начните взаимодействие.
Гостиница Стоунхилл. Если игроки не знают, куда идти, предложите им начать с Гостиницы Стоунхилл. Местные НИП являются "указателями", позволяющими направить персонажей к различным возможностям для приключений и рассказать о важных слухах, о которых можно подробнее узнать в других частях города. Посетив гостиницу, персонажи могут узнать, какие еще места следует посетить.
Красноклейменные Головорезы. Раньше или позже, авантюристы столкнуться с бандитами, которые правят Фандалином. Все, что вам нужно сделать, это выбрать момент, когда головорезы появятся. После того как у персонажей появится возможность посетить несколько локаций в городе и поговорить с горожанами, они могут решить пойти искать Красноклейменных. Когда они так сделают, начните столкновение "Красноклейменные Головорезы". Или же, если персонажи не хотят искать головорезов, то Красноклейменные могут прийти за ними в тот момент, когда вы решите.
Поиски Замка Зубастых Пастей. Персонажи могут захотеть разыскать Замок Зубастых Пастей и спасти Гандрена Роксикера. Большинство горожан озабочены Красноклейменными, и никто в городе не знает, где находится Замок Зубастых Пастей. Квеллин Олделиф, Силдар Холлвинтер и Хэлия Торнтон могут высказать предположения о том, как партия может найти кого-нибудь, кто знает его местоположение.
Важные НИП
Вот краткая сводка наиболее важных НИП в Фандалине, и их значимость в приключении.
Тоблен Стоунхилл Хозяин постоялого двора
Эльмар Бартен Владелец лавки; должен партии деньги, если вы используете зацепку приключения "Найдите Меня в Фандалине"
Даран Эдермат Член Ордена Гантлет [Латной Рукавицы] с заданием для партии
Линен Грейвинд Управляет лавкой и предлагает вознаграждение за возврат её товара
Хэлия Торнтон Член Жентарима с заданием для партии
Квеллин Олделиф Полезная полурослик-фермер, чей сын, Карп, знает секретный путь в убежище Красноклейменных
Сестра Гараэль Эльф-клерик Тиморы и агент Арфистов с заданием для партии
Харбин Вестер Глава города Фандалина с заданием для партии
Силдар Холлвинтер Член Альянса Лордов с двумя заданиями для партии
ОТЫГРЫШ НИП ФАНДАЛИНА
Если вы не уверены в том, как управлять НИП, хорошим способом начать является представить персонажу себя, приветствуя искателей приключений в Фандалине, и расспросить кто они такие и что им нужно. Вам не нужно быть актером или комиком, чтобы вдохнуть драму или юмор в ваших НИП, но если вы хотите отыграть их роль, вот несколько советов:
• Расслабьтесь. Не беспокойтесь о впечатлении ваших игроков от ваших театральных навыков (или отсутствии таковых).
• Загляните в сознание НИП. Представте себе, как они могут реагировать на персонажей, и старайтесь быть правдоподобными.
• Зарубите себе на носу. Нахмуренные брови, улыбка, ворчание, дрожание ресниц, надутые губы, скошенные глаза, потирание рук - что угодно из этого оживляет вашего НИП.
• Попробуйте говорить разными голосами. Позаимствуйте удачные манеры речи из реальной жизни, кино и телевидения. Меняйте громкость речи в зависимости от обстоятельств. НИП может быть громким, говорящим вкрадчиво и тихо, или чем-то средним.
• Поддерживайте темп игры. Пусть игроки активно взаимодействуют с НИП.
У персонажей нет причин сражаться с простыми горожанами. Следовательно, не существует игровой статистики по ним. Если возникает потребность в таковой, используйте стат блок обывателя для любого взрослого НИП любой расы.
ОПИСАНИЕ ГОРОДА
Фандалин мал, поэтому персонажи могут посетить множество локаций и НИП на протяжении одного дня. Если игроки решат, что их персонажи должны разделиться, они могут успеть больше, новам придется отыгрывать каждое взаимодействие по очереди для каждого игрока. Также разделение партии делает столкновение "Красноклейменные Головорезы" потенциально более опасным.
В последующих разделах подробно описаны особые локации города.
ПОСТОЯЛЫЙ ДВОР СТОУНХИЛЛ
В центре города стоит большой, недавно построенный придорожный постоялый двор из камня и необтесанной древесины. Общий зал заполнен местными жителями с кружками эля или сидра, все как один с любопытством посматривают на вас .
В этом скромном постоялом дворе сдаётся в аренду шесть комнат (Силдар Холлвинтер занимает одну). Если персонажи решили остаться здесь, смотрите "Еда, Выпивка и Постой" в книге правил для уточнения цен (альтернативой для ночлега персонажей является разбить лагерь за пределами города, или убедить фермеров, например, Дарана Эдермата или Квеллин Олделиф, позволить им спать на сеновале).
Владелец - низкорослый доброжелательный молодой человек по имени Тоблен Стоунхилл. Тоблен родом из города Трибор на востоке. Он прибыл в Фандалин в надежде на перспективы, но вскоре понял, что знает намного больше об управлении постоялым двором, чем о горном деле. Новый город предоставлял хорошую возможность для основания своего дела. Тоблен расстроен, что Красноклейменным было позволено терроризировать город, и что глава голода Харбин Вестер не сделал ничего, чтобы урезонить их. Тем не менее, он старается не ввязываться в неприятности, опасаясь, что Красноклейменные могут причинить вред его жене и детям.
Слухи. Потратив немного времени в общем зале и поболтав с горожанами, персонажи могут получить несколько хороших зацепок для исследования внутри и вне города. Среди слухов, которые передают НИП, находящиеся в Постоялом Дворе Стоунхилл, есть следующее:
• Нарт, старый фермер: "Сестра Гараэль, которая надзирает за Святилищем Удачи, недавно покинула город на несколько дней, а затем вернулась раненной и изнуренной" (смотрите раздел "Святилище Удачи" для получения дополнительной информации).
• Эльза, болтливая девушка за стойкой: "Даран Эдермат, владелец сада - бывший авантюрист" (смотрите раздел "Сад Эдермата" получения дополнительной информации).
• Ланар, рудокоп: "Налетчики орки были замечены на восточной стороне Триборской Тропы. Глава города ищет кого-нибудь, чтобы прогнать из прочь (Смотрите раздел "Здание Главы Города" для получения дополнительной информации)".
• Трилена, жена хозяина постоялого двора: "Тэл Дендрар, местный резчик по дереву, на прошлой декаде встал на пути Красноклейменных, когда они пришли в его магазин и начали плотоядно пялиться на его жену. Головорезы убили его. Несколько горожан видели, как это произошло. Красноклейменные забрали его тело, и его жена, дочь и сын тоже пропали" (Трилене и другим горожанам неизвестно, что Красеоклейменные забрали жену и детей Тэла в свое тайное убежище).
• Пип, младший сын Тоблена: "Сын Квеллин Олделиф, Карп, сказал, что он нашел скрытый тоннель в лесу, но Красноклейменные чуть не поймали его" (Смотрите раздел "Ферма Олделиф" для получения дополнительной информации).
• Фреда, ткачиха: "Красноклейменные доставляют трудности любому предприятию в городе, кроме Бартера Фандалинского Рудокопа. Они не хотят проблем с Хэлией Торнтон, которая управляет этой лавкой" (смотрите раздел Бартер Фандалинского Рудокопа для получения дополнительной информации).
Эти зацепки должны указать персонажам предстоящие возможности для приключений в окрестностях Фандалина. Кроме того, любой НИП в постоялом дворе может сказать персонажам, что Красноклейменные часто бывают трактир Спящий Гигант к востоку от города, и что головорезы являются большой проблемой.
ПРИПАСЫ БАРТЕНА
Лавка Бартена - крупнейший торговый пост в Фандалине. Его стеллажи заполнены, по большей части, обычным товаром и материалами, включая заплечные сумки, походные кровати, веревку, дорожный паек. Это место открыто с рассвета до заката. Бартен не хранит оружия или доспехов, но персонажи могут приобрести здесь другое снаряжение искателей приключений, за исключением предметов, цена которых превышает 25 зм (смотрите цены в разделе "Снаряжение Искателей Приключений" в книге правил). Персонажам нуждающимся в оружии или доспехах посоветуют посетить Лайоншилд Костер (смотрите этот раздел).
Владельцем является Эльмар Бартен, худой и лысеющий доброжелательный мужчина пятидесяти лет. Он держит на службе пару молодых клерков (Андер и Тистл), которые помогают грузить и разгружать повозки, и которые ждут посетителей, когда Бартен отлучается.
Доставка Припасов. Если персонажи начали играть с завязкой приключения "Найдите Меня в Фандалине", их заданием является доставить повозку со снаряжением Бартену. Бартен платит оговоренную сумму (10 зм каждому персонажу) и забирает повозку с грузом. Если персонажи расскажут ему о похищении Гандрена Роксикера, Бартен расстроится из-за этой новости и попросит партию найти и спасти дварфа. Он считает Гандрена другом и будет взволнованно говорить об обнаружении затерянных рудников Фанделверского Пакта в близлежащих холмах. Если партии еще не известны подробности о руднике от Силдара Холлвинтера, то персонаж, который успешно совершит проверку Интеллекта (История) с КС 15, может получить информацию из первых двух абзацев раздела "Предыстория", находящегося в начале приключения.
Бартен также упоминает, что два остальных брата Роксикера, Нандро и Тарден, разбили лагерь где-то за городом. Бартен не видел их декаду и ожидает, что братья заглянут "со дня на день", чтобы пополнить запасы. Чего Бартен не знает, так это того, что Тарден мертв, а Нандро - узник в руднике. Смотрите часть 4, раздел "Пещера Морского Эха" для получения дополнительной информации.
Новости Бартена. Если персонажи спросят у Бартена, как продвигается его дело, владелец лавки расскажет им, что Красноклейменные создают трудности для всех, стрясая деньги с местных дельцов и попирая авторитет главы города. Если ему покажется, что персонажи решили что-то сделать с этим, он расскажет им, что Красноклейменные часто посещают трактир Спящий Гигант.
САД ЭДЕРМАТА
Даран Эдермат является бывшим искателем приключений, который живет в аккуратном маленьком домике около яблоневого сада. Подтянутому серебряноволосому полуэльфу свыше сотни лет, Даран - воин, служивший маршалом и герольдом в течение многих лет в землях Побережья Дракона, расположенных далеко на юго-востоке. После выхода в отставку он вернулся в края Невервинтера, его родной дом.
Даран член Ордена Латной Рукавицы, праведной и бдительной группе, которая старается защищать всех от бесчинств злодеев. Орден всегда бдителен и готов карать зло, вершить правосудие и нести возмездие любому, кто пытается поработить или причинить вред другим. Хотя он больше не является действующим участником ордена, он следит за событиями, разворачивающимися вокруг Фандалина. Он счастлив поделиться новостями с другими искателями приключений, особенно с теми, кто кажутся добродетельными.
Даран обеспокоен Красноклейменными, и он хотел бы увидеть группу искателей приключений, которые смогли бы преподать урок головорезам. Он скажет персонажам, что настало время выступить кому-нибудь против Гласстафа [Glasstaff], лидера Красноклейменных. Даран знает, что Красноклейменные околачиваются в трактире Спящий Гигант, но также он может рассказать персонажам, что главное убежище Красноклейменных находится под Тресендарским Поместьем, в руинах восточной части города (смотрите раздел "Тресендарское Поместье" для получения дополнительной информации).
Задание: Проблема Старой Совы. От старателей с холмов, расположенных к северо-востоку от Фандалина, Даран услышал истории, что кто-то ведет раскопки в руинах, известных как Скважина Старой Совы. Более тревожно то, что несколько старателей сообщили, что бежали из этой области, преследуемые нежитью. Даран просит персонажей посетить руины, расположенные на северо-востоке в паре дней пути от Фандалина, и выяснить, кто там находится и что он замышляет. Даран знает, что руины - останки старой сторожевой башни древней магической империи, известной как Незерил, и он беспокоится, что в них может быть сокрыта опасная магия. Если партия займется выполнением этого задания, смотрите раздел "Скважина Старой Совы" (страница 29).
ВСТУПЛЕНИЕ В ОРДЕН ЛАТНОЙ РУКАВИЦЫ
Если партия разберется с Красноклейменными и исследует Скважину Старой Совы, Даран Эдермат лично обратиться к некоторым членам группы с предложением вступить в Орден Латной Рукавицы. Он говорит с теми, кто служит примером добродетелей ордена, таких как честь и бдительность. Если персонаж соглашается, Даран присваивает ему титул Кавалера.
ЛАЙОНШИЛД КОСТЕР
Над передней дверью этой скромной лавки висит деревянный знак в форме щита с нарисованным на нём синим львом.
Это здание находится в собственности Лайоншилдов, торговой кампании основанной в городе Яртар, расположенном более чем в ста милях на восток. Они отправляют готовый товар в Фандалин и другие небольшие поселения по всему региону, но этот аванпост сильно пострадал от разбоя. Самый последний караван Лайоншилдов, следующий в Фандалин, так и не прибыл (он был атакован, и его груз был захвачен гоблинами Зубастой Пасти).
Хозяин лавки в Фандалине - резкая в выражениях женщина тридцати пяти лет по имени Линен Грейвинд. Она знает, что разбойники совершили нападение на Лайоншилдский караван, но она не знает кто именно виновен в этом.
В задней комнате Линен хранит запас доспехов и оружия, который весь предусмотрен на продажу заинтересованным покупателям (смотрите цены в разделе "Снаряжение Искателей Приключений" в книге правил). Однако, совесть не позволит Линен продать оружие тем, кто по её мнению, может представлять угрозу городу. Среди тех, с кем она отказалась вести дела, оказались Красноклейменные. Она предупреждает персонажей о том, что головорезы опасны, и советует обходить стороной трактир Спящий Гигант.
Возвращение Товаров. Если персонажи вернут украденные товары, найденные в области 8 убежища Зубастых Пастей (или, если они оставили груз, но сообщат, где его можно найти), Линен дает им вознаграждение в 50 зм и обещание помочь искателям приключений любым способом.
БАРТЕР ФАНДАЛИНСКОГО РУДОКОПА
Бартер Рудокопа - это торговая лавка, где местные шахтеры взвешивают, оценивают и продают свои ценные находки. За отсутствием какого-либо лорда или представителя власти, бартер также служит в качестве неофициального архива, где регистрируются заявления на раскопки в этой местности. В Фандалине нет настоящей "золотой лихорадки", но в близлежащих ручьях и долинах сокрыто достаточно богатств, чтобы обеспечить наличие большого количества независимых старателей.
Бартер является отличным местом, чтобы встретить людей, которые проводят много времени в окрестностях Фандалина. Глава гильдии рудокопов - амбициозная и расчетливая женщина по имени Хэлия Торнтон. В своих попытках сделать Бартер Рудокопа органом правящей власти, она выступает в роли значительно большей, чем просто торговец. Она также является агентом Жентарима, могущественной организации, которая стремится оказывать тайный контроль на Север посредством богатства и влияния. Хэлия медленно работает над тем, чтобы взять Фандалин под свой контроль, и может стать ценным покровителем для персонажей, если они будут действовать в её интересах.
Хэлия не знает расположение Замка Зубастых Пастей, но она слышала, что у Красноклейменных есть гоблин прислужник. Она предполагает, что гоблин может знать расположение. Она использует эту информацию с целью убедить персонажей помочь ей справиться с Кпасноклейменными.
Задание: Предложение Работы от Хэлии. Если Хэлия считает, что способна руководить действиями персонажей, она объясняет, что Красноклейменные являются проблемой. Она рассказывает, как головорезы околачиваются около трактира Спящий Гигант, и что у них есть логово под Тресендарским Поместьем на восточной окраине города. Затем она предлагает персонажам 100 зм за ликвидацию лидера Красноклейменных, которого преступники называют Гласстафом, и за то, что они принесут ей любые записи, найденные в покоях лидера. Хэлия не открывает, что она хочет взять управление Красноклейменными на себя. Проверка Мудрости (Проницательность) с КС 15 показывает, что у нее есть скрытые мотивы желать смерти лидера Красноклейменных.
ВСТУПЛЕНИЕ В ЖЕНТАРИМ
Если партия избавится от лидера Красноклейменных, то Хэлия Торнтон обращается к некоторым членам группы, чтобы призвать их присоединиться к Жентариму. Она говорит с теми, кто разделяет стремления Жентарима к богатству и власти. Даже если партия уничтожит банду Красноклейменных, Хэлия все ещё может сделать своё предложение с целью получить друзей (и шпионов) в партии. Если персонаж соглашается, Хэлия дет ему титул Клыка.
ФЕРМА ОЛДЕЛИФ
Мудрая женщина полурослик сорока пяти лет, Квеллин Олделиф - деятельный фермер, которая, кажется, знает всё, что происходит в городе. Она по-своему гостеприимна, и охотно позволит персонажам ночевать на её сеновале, если они не хотят останавливаться в Постоялом Дворе Стоунхилла.
История Карпа. Сын Квеллин, Карп, энергичный и развитый не по годам мальчик десяти лет. Он одержим идеей стать искателем приключений и говорит, что он играл в лесу возле Тресендарского Поместья, когда нашел в зарослях скрытый тоннель. Пара "больших уродливых бандитов" вышли из тоннеля, когда он был там и встретился с парой Красноклейменных. Они не заметили его, но он чуть не попался. Карп думает, что у разбойников есть тайное логово под старым особняком. Он может отвести персонажей к тоннелю или указать, как туда пройти. Туннель ведет к области 8 убежища Красноклейменных.
Задание: Друид Рейдот. Квеллин давно дружит с друидом по имени Рейдот. Если она узнает, что персонажи ищут местонахождение особых мест, например, как Замка Зубастых Пастей или Пещеры Морского Эха, она предложит им встретиться с Рейдотом и попросить его о помощи, "так как нет ни дюйма земли, которой он бы не знал". Она рассказывает персонажам, что Рейдот недавно отправился к руинам города, называемым Громовым Деревом, к западу от Невервинтерского Леса. Руины расположены в пятидесяти милях к северу-западу от Фандалина, и она указывает направление, поэтому персонажи легко могут найти это место. Если партия возьмется выполнять это задание, смотрите "Руины Громового Дерева" (страница 30).
СВЯТИЛИЩЕ УДАЧИ
Единственным храмом в Фандалине является маленькое святилище из камней, взятых из ближайших руин. Оно посвящено Тиморе, богине удачи и фортуны.
За святилищем присматривает ученая-аколит по имени Сестра Гараэль, усердная молодая эльфийка, отчаявшаяся избавить когда-либо Фандалин от Красноклейменных. Сестра Гараэль является членом Арфистов, разрозненной сети искателей приключений и шпионов, которые отстаивают равенство и тайно выступают против угнетения властью. Арфисты собирают информацию по всей земле, чтобы противостоять тиранам и любым лидерам, правительствам или группам, которые становятся слишком сильными. Они помогают слабым, бедным, и угнетенным. Сестра Гараэль регулярно отчитывается перед своими руководителями о событиях происходящих внутри и в окрестностях Фандалина.
Задание: Сделка с Баньши. Недавно руководители Гараэль попросили её выполнить деликатную миссию. Они хотели, чтобы она убедила баньши по имени Агата ответить на вопрос о книге заклинаний. Гараэль разыскала Агату в её логове, но существо не показалось ей.
Гараэль нуждается в посреднике, чтобы преподнести Агате подходящий дар, украшенный драгоценными камнями серебряный гребень, и убедить существо рассказать о том, что она знает о местонахождении книги заклинаний, принадлежащей легендарному магу по имени Боуджентл. Сестра Гараэль , что персонаж, который сможет потешить самолюбие Агаты, способен выменять гребень на ответ. Она предлагает задание персонажам за вознаграждение в виде трех зелий исцеления. Если партия возьмется выполнять это задание, смотрите "Кониберри и Логово Агаты" (страница 28).
ПРИСОЕДИНИТЬСЯ К АРФИСТАМ
Если партия поможет Гараэль узнать судьбу книги заклинаний Боуджентла, эльфийка лично обратится к некоторым членам группы с предложением вступить в ряды Арфистов. Она говорит с теми, кто служит примером добродетелей сети и обладает желанием производить положительные изменения посредством информации и секретности. Если персонаж согласен, сестра Гараэль присуждает ему титул Наблюдателя.
СПЯЩИЙ ГИГАНТ
Этот захудалый, расположенный в конце главной улицы Фандалина, трактир - грязная и опасная дыра. Здесь часто гостят Красноклейменные, а управляет им неприветливая женщина-дварф по имени Гриста. Эсли персонажи решат посетить это место, начните столкновение "Красноклейменные Головорезы".
ЗДАНИЕ ГОРОДСКОГО ГЛАВЫ
У здания городского главы были прочные каменные стены, скатная деревянная крыша, и колокольня у задней стены. На доске рядом со входной дверью висит объявление, написанное на Общем языке. В нем говорится: "НАГРАДА - Орки около Вершины Виверны! Те, кто осмелятся дать отпор угрозе орков, должны осведомиться внутри". На объявлении стоит городская печать и неразборчивая подпись.
В Фандалине нет действующего правительства, но горожане избирают того кто служит главой города каждый год. Глава города выступает в качестве судьи в незначительных спорах и хранит любые записи, которые должны быть сохранены. Нынешним городским главой является землекоп по имени Харбин Вестер - жирный, напыщенный старый дурак. Вконец запуганный Красноклейменными, он утверждает, что они "просто гильдия наемников" и, что "от них не так уж и много хлопот, на самом деле".
Дом главы города имеет маленькую, но исправную тюрьму в подвале. Тюрьма состоит из двух клеток, ключи от которых Харбин носит собой.
Задание: Проблема с Орками. Харбин ищет кого-нибудь, кто отправится на восток по Триборской Тропе, где, по сообщениям путешественников, появилась банда орков у Вершины Виверны.
Он предлагает 100 зм любой группе, которая позаботится об этой проблеме. Если партия возьмется выполнять это задание, смотрите "Вершина Виверны" (страница 35).
Задание: Найти Замок Зубастых Пастей. После отдыха в Постоялом Дворе Стоунхилл, Силдар Холлвинтер отправляется в здание городского главы и рассказывает, кем он является. Как агент Альянса Лордов, он ставит цель установить закон и порядок в Фандалине. Таким образом, он хочет найти затерянный рудник Пещеры Морского Эха и помочь братьям Роксикерам начать в нем работы, веря, что процветание региона поможет вернуть город к цивилизованной жизни.
Силдар также призывает персонажей продолжить преследование гоблинов Зубастой Пасти. Он предлагает партии награду в 500 зм, если они смогут найти ЗЗамок Зубастой Пасти и победить или прогнать вождя племени. Силдар высказывает предположение, что партия может найти замок, разведывая земли вдоль Триборской Тропы, в поисках еще одной засады (смотите "Столкновения в Дикой Местности" в разделе "Триборская Тропа" части 3).
Задание: Найти Ярно. После допроса нескольких местных жителей, Силдар узнает, что Ярно Альбрек, соратник Альянса Лордов, исчез порядка двух месяцев назад вскоре после прибытия в Фандалин, исследуя область около Тресендарского Поместья. Силдар просит персонажей исследовать поместье и окрестности, чтобы найти и вернуть Ярно, или то что от него осталось, если что-то его убило. Силдар описывает Ярно, как низкорослого темнобородого человека-волшебника тридцати с лишним лет.
Силдару не известно, что Ярно создал банду Красноклейменных, сделав себя её лидером, и взял псевдоним Гласстаф, чтобы скрыть свою личность (Красноклейменные зовут его так, потому что он носит с собой стеклянный посох). После того, как он узнает правду о Ярно, Силдар пожелает доставить пленного волшебника в Невервинтер, чтобы тот предстал перед судом высшей власти. Независимо от судьбы Ярно, Силдар вознаграждает партию 200 зм за устранение угрозы Красноклейменных.
ВСТУПЛЕНИЕ в АЛЬЯНС ЛОРДОВ
Если партия устранит угрозу гоблинов в Замке Зубастых Пастей или раскроет предательство Ярно, Силдар Холлвинтер лично обратиться к некоторым членам группы с предложением присоединиться к Альянсу Лордов. Он говорит с теми, кто является образцом в желании своими поступками обезопасить цивилизацию. Если персонаж соглашается, Силдар Холлвинтер присваивает ему титул Мантии.
ТРЕСЕНДАРСКОЕ ПОМЕСТЬЕ
Более напоминая замок, чем дом, Тресендарское Поместье располагалось на восточной окраине города на пологом склоне холма, а позади начинался лес и заросли кустарника. Древнее поместье было давно заброшено, но его подвалы превратились в крепость Красноклейменных. Если персонажи исследуют это место, они найдут вход в убежище Красноклейменных.
КРАСНОКЛЕЙМЕННЫЕ ГОЛОВОРЕЗЫ
В течении дня или около того по прибытии искателей приключений в Фандалин, столкновение с Красноклейменными становится неизбежным. Это может произойти различными способами:
• После разговора с разными НПС, персонажи решили бросить вызов Красноклейменным в трактире Спящий Гигант.
• Персонажи решили исследовать Тресендарское Поместье. Пропустите столкновение и следуйте прямо к разделу "Убежище Красноклейменных".
• Если персонажи не проявляют никакого интереса к Красноклейменным, банда головорезов сама разыщет их и устроит бой на улице. Начните столкновение, как только персонажи покинут одну из локаций в городе.
ПРОТИВОСТОЯНИЕ
Если персонажи столкнуться с Красноклейменными в Спящем Гиганте, прочтите:
Спящий Гигант - обветшалый трактир в восточной части города. Четверо верзил заняли крытую веранду, усевшись на пустые бочки от эля или прислонившись к стене. Они все одеты в грязно-алые плащи, их угрюмые взгляды останавливаются на вас, пока вы приближаетесь.
Один из бандитов сплевывает на землю. "Так, так" - прохрипел он. "А вот и целая стая маленьких щеночков. Что вам нужно, щеночки? Пришли сюда полаять на нас?"
Если Красноклейменные столкнулись с персонажами на улице, прочтите:
Когда вы вернулись на улицу, то увидели четверых вооруженных верзил, поджидающих вас. Все они были людьми одетыми в грязно-красные плащи, их руки лежали на оружии, пока они следили за вами.
Один из головорезов сплевывает на землю. "Пора вам проваливать, чужаки. Давайте нам своё барахло и идите своей дорогой".
Продолжайте оскорбления и травлю столько, сколько сочтете нужным. Красноклейменные через раунд или два, если персонажи не сделают этого первыми. Ни одна из сторон не застигнута врасплох, так как всем очевидно, что назревает драка.
Группа состоит из четырех Красноклейменных головорезов. Если трое из них будут повержены, последний побежит к Тресендарскому Поместью.
СОБЫТИЯ
Плененные или очарованные персонажами Красноклейменные могут сообщить полезную информацию (смотрите блок "Что знают Красноклейменные" на странице 20). Городской глава Харбин Вестер не захочет держать Красноклейменных в заключении пока не будет знать, что вся банда уничтожена, но персонажи могут легко убедить или запугать его, чтобы запереть любого пленного, которого они захватят, по крайней мере, в течении нескольких дней.
Если персонажи убьют головорезов, большинство горожан будут им благодарны. Одним исключением является городской глава, который боится мести Красноклейменных. Харбин не наказывает персонажей, но предупреждает не создавать неприятностей.
НАГРАЖДЕНИЕ ПУНКТАМИ ОПЫТА
Поделите 400 очков опыта между персонажами, если они победили головорезов.
НУЖДАЮТСЯ ЛИ ПЕРСОНАЖИ В НАПРАВЛЕНИИ?
После столкновения "Красноклейменные головорезы", игроки должны понять, что настало время разобраться с остальной бандой. Если они не считают, что исследование убежища Красноклейменных должно быть их следующим шагом, один из НИПов, с которым они уже встречались в городе, должен напрямую высказывает это предположение и указать в сторону Тресендарского Поместья.
Если игроки захотят исследовать другие зацепки в этой области, то перейдите сразу к части 3 приключения, и пусть головорезы подождут. В следующий раз, когда персонажи вернуться в Фандалин, сделайте так, чтобы стало ясно, что Красноклейменные создают еще больше проблем, и что с ними необходимо разобраться.
УБЕЖИЩЕ КРАСНОКЛЕЙМЕННЫХ
Логово Красноклейменных в Фандалине представляет собой подземный комплекс, расположенный под Тресендарским Поместьем. До того как поместье было разорено, его подвалы служили безопасным местом для хранения еды и воды в том случае, если поместье будет атаковано, в то время как прилегающий склеп предоставлял пристанище для умерших членов семьи Тресендар. С тех пор Красноклейменные расширили подвалы, чтобы удовлетворить собственные потребности, добавив загоны для рабов, мастерские и бараки.
Если персонажи начинают исследовать Тресендарское Поместье, они входят в подземелье в области 1. Если вместо этого они следуют за Карпом Олделифом через секретный тоннель обнаруженный мальчиком, то они входят в подземелье через область 8.
ОСОБЕННОСТИ МЕСТНОСТИ
Убежище состоит из хорошо сложенных подземных комнат с полами из каменных плит и стенами из каменных блоков. Западная часть комплекса расположена ниже восточной, с ведущими вниз лестницами по пути следования персонажей.
Потолки. Высота коридоров и комнат составляет 10 футов, если не указано иное.
Двери. Все двери сделаны из дерева с железными ручками, петлями и встроенными замками. Они не заперты, если в тексте не указано иное. Ярно Альбрек (область 12) и багбир по имени Моск (область 9) носят с собой железные ключи, открывающие и закрывающие любую дверь в подземелье.
Запертая дверь может быть взломана воровскими инструментами при успешной проверке Ловкости с КС 10. Дверь также может быть выбита при успешной проверке Силы с КС 20.
Потайные Двери. Буква "S" на карте Убежища Красноклейменных указывает на расположение потайных дверей.
Потайные двери сделаны из камня и сливаются с окружающими стенами. Без активного поиска потайную дверь можно заметить только на расстоянии не более 10 футов при значении пассивной Мудрости (Восприятие) 15 или выше. Если персонаж обыскивает стену, то он может найти секретную дверь при успешной проверке Мудрости (Восприятие) КС 10. Секретные двери не заперты и держаться на скрытых железных петлях.
Свет. Большинство помещений ярко освещены масляными лампами закрепленными на стенах, которые заправляются каждые несколько часов при необходимости.
ЧТО ЗНАЮТ КРАСНОКЛЕЙМЕННЫЕ
Если персонажи очаруют или успешно допросят любого Красноклейменного, они могут узнать место расположения их Убежища под Тресендарским Поместьем, а также следующую полезную информацию:
• Лидером Красноклейменных является человек волшебник, которого называют Стеклянным Посохом из-за того, что его волшебный посох сделан из стекла (только Ярно Альбрек и Черный Паук знают настоящее имя Стеклянного Посоха). Комнаты Стеклянного Посоха расположены в западной части убежища (смотрите области 11 и 12).
• Таинственная личность, называемая Черным Пауком, наняла Красноклейменных отпугнуть искателей приключений и устрашить местных жителей по неизвестным причинам. Черный Паук послал багбиров в подкрепление Красноклейменным, чтобы предоставить дополнительные силы (смотрите область 9).
• Нижняя часть комплекса охраняется отвратительным "глазастым монстром" (смотрите область 8).
• У Красноклейменных есть горстка пленных, удерживаемых в области "возле старых склепов", охраняемых скелетами (смотрите области 4 и 5).
1. ПОДВАЛ
Любое изучение окрестностей поместья показывает, что здесь пусто, однако, множество следов ведёт к каменной лестнице, находящейся рядом с руинами большой кухни. Внизу лестницы расположена незапертая дверь, ведущая в подвал.
Когда персонажи откроют дверь, прочтите следующее:
За дверью находится лестничная площадка пятифутовой ширины, располагающаяся на высоте пятнадцати футов внутри большого подвала, с каменными ступенями, спускающимися до пола через два коротких пролета. Еще одна дверь находится под лестницей и ведёт на север. Большой каменный резервуар с водой занимает западную часть комнаты, стены которой заставлены бочками.
Это помещение напоминает большой склад, как раз такой, какой стоило бы ожидать найти под старинным поместьем. Красноклейменные хотят сохранить своё убежище в тайне, так что ничего кроме бочек, наполненных свежей провизией, не выдает их присутствие.
В бочках находится соленая свинина, говядина, мука, сахар, яблоки и пиво. При тщательном обыске, шум передвигаемых бочек привлечёт внимание Красноклейменных из области 2.
Резервуар с водой. Этот прямоугольный резервуар наполнен чистой и свежей холодной водой. Глубина его составляет 10 футов, и он окружен 2-х футовыми бортиками (так что дно резервуара находится на глубине 8 футов от пола). Сточные трубы, спускающиеся с крыши старого особняка, наполняют резервуар водой.
Непромокаемая сумка висит на погруженной в воду верёвке у южной стены бассейна, на глубине, примерно, 2-х футов от поверхности воды. Это не заметно с поверхности, но сумку можно обнаружить при успешной проверке Мудрости (Восприятие) с КС 15 или автоматически, если персонаж обшаривает резервуар шестом или спускается в него. В сумке спрятаны некоторые ценные предметы (смотрите раздел "Сокровища").
Потайная дверь. Потайная дверь находится в юго-западном углу комнаты. Смотрите раздел «Особенности Местности» для получения дополнительной информации о потайных дверях.
СОБЫТИЯ
В этой области нет ни монстров ни злодеев, однако головорезы из области 2 заметят персонажей, если те будут издавать много шума. В этом случае они проникнут в комнату и застанут врасплох тех персонажей, которые не услышат их (смотрите "Застать Врасплох" в книге правил). Если двое головорезов будут побеждены, то последний, убегая, может открыть секретную дверь.
СОКРОВИЩА
В непромокаемой сумке, спрятанной в резервуаре с водой, находится: зелье исцеления, зелье невидимости, 50 зм, и комплект обычной чистой одежды путешественника. Это набор для побега, который Ярно хранит здесь на случай возникновения чрезвычайной ситуации.
2. БАРАКИ
У большинства Красноклейменных есть жилье в Фандалине. Эти бараки - хорошее место, чтобы затаиться после выколачивания денег с местных рудокопов и торговцев пушниной.
Это помещение выглядит как обычная кладовая, используемая как жилое помещение. Две двойных койки стоят у стены рядом с дверью, в то время как бочки и ящики заполняют южную половину комнаты.
Трое Красноклейменных головорезов отдыхают в этой комнате. Если они услышат шум в области 1 (в том числе громкие голоса или шум передвигаемых бочек), они приготовятся к бою и попытаются застать незваных гостей врасплох.
Бочки в этой комнате содержат аналогичную провизию, что и в области 1.
СОКРОВИЩА
Все трое Красноклейменных носят поясные сумки с сокровищами. В первой находится 16 см и 7 зм, во второй - 12 см и 5 зм, и в третьей - 15 эм и два граната (по 10 зм каждый). Кроме того, с коек свисает три грязно-алых плаща.
НАГРАЖДЕНИЕ ПУНКТАМИ ОПЫТА
Разделите 300 ОП между персонажами, если они победили головорезов.
3. КОРИДОР С ЛОВУШКОЙ
Эта область была частью подвальных помещений Тресендарского Поместья. Красноклейменные выкопали землю под каменным полом, создав скрытую яму-ловушку.
Толстый слой пыли лежит на плитах этого мрачного коридора. Стены украшены искусственными колоннами, расположенными через каждые десять футов, а двойные двери в западном конце коридора обшиты медными пластинами, которые позеленели от времени. Рельефная резьба, украшающая дверь, изображает скорбного ангела.
Яма-ловушка в середине коридора скрыта под фальшивым полом, состоящим из непрочных каменных плиток, положенных поверх подломленных досок. Плиты и доски рухнут под весом в 100 или более фунтов. Персонаж, ищущий в коридоре ловушки, может обнаружить скрытую яму при успешной проверке Мудрости (Восприятие) с КС 15. Успешная проверка также позволяет заметить узкие выступы с северной и южной стороны ямы. Существо, которое пытается обойти яму по одному из этих выступов, должно преуспеть в проверке Ловкости (Акробатика) с КС 10.
Существо, которое активирует в ловушку, или провалило проверку Ловкости, пытаясь обойти по краю ямы, должно совершить успешный спас-бросок Ловкости с КС 15, чтобы инстинктивно ухватиться за край ямы. В случае провала спас-броска, существо падает на 20 футов вниз на земляной пол ямы, получая 2d6 дробящего урона и падает ничком.
НАГРАЖДЕНИЕ ПУНКТАМИ ОПЫТА
Разделите 100 ОП между персонажами, если группа избегает ловушку или преодолевает её.
4. ТРЕСЕНДАРСКИЙ СКЛЕП
Старейшины давно ушедшей семьи Тресендар были когда-то похоронены в этой усыпальнице.
В этом пыльном склепе стоят три больших каменных саркофага, на каждый из которых опирается по человеческому скелету, одетому в остатки изъеденных ржавчиной доспехов. Декоративные колонны вдоль стен выполнены в форме раскинувшихся дубов. Двойная дверь в юго-восточном углу комнаты обшита потускневшими медными пластинами.
Три скелета являются оживленными и атакуют любое существо, которое входит в пространство 10 футов от двери, ведущей к области 5 или двери, ведущей к области 6, если это существо не носит алую мантию Красноклейменных или говорит пароль "Иллефарн" (название древнего эльфийского народа, который когда-то населял большую часть Побережья Мечей).
На каменных крышках каждого саркофага вырезаны изображения человека, погребенного в нём - двое мужчин и женщина, все благородного происхождения. Если открыть гробницы, внутри в основном лежат гниющие кости и обрывки одежды, однако, смотрите раздел "Сокровища".
СОБЫТИЯ
Сражение в этой комнате предупреждает Красноклейменных в области 5 о том, что к ним приближаются неприятности.
СОКРОВИЩА
Среди костей в каждом саркофаге находится платиновое кольцо с печаткой (50 зм).
НАГРАЖДЕНИЕ ПУНКТАМИ ОПЫТА
Разделите 150 ПО между персонажами, если партия победила скелетов.
5. ЗАГОНЫ ДЛЯ РАБОВ
В течение последних двух месяцев Красноклейменные брали в плен путешественников в этих землях и держали их в загонах, до тех пор пока не продавали в рабство.
Эта длинная комната разделена на три зоны железными решетками, отгораживающими северную и южную часть. Грязная солома покрывает пол клеток, а навесные двери сдерживаются цепями и замками. В южной клетке заключены две растрепанные женщины, а в северной находится мальчик. Они одеты в простые серые туники, а на их шеи надеты железные ошейники.
Ворох выброшенной одежды небрежно лежит у противоположной от входа стены.
Два Красноклейменных головореза в алых плащах стоят здесь на страже, хотя большую часть своего времени они проводят дразня несчастных заключенных (смотри раздел «Пленники»). Если они услышат звуки сражения в области 5, они занимают позиции у стен по обоим сторонам двери, надеясь застать незваных гостей врасплох. Пленники слишком запуганы, чтобы предупреждить персонажей или позвать на помощь.
Ворох одежды принадлежит множеству пленников, которые были заключены здесь за последние два месяца, если судить по размеру кучи - по крайней мере дюжины человек.
Двери Камер. Двери камер оснащены простыми замками, для взлома которых требуется набор воровских инструментов и успешная проверка Ловкости с КС 10. Двери также могут быть выбиты при успешной проверке Силы с КС 22.
ПЛЕННИКИ
Трое заключенных здесь людей - простолюдины: Мирна Дендрар и двое её детей - тринадцатилетний Нарс и восемнадцатилетняя Нильса. Несколько дней назад Красноклейменные убили мужа Мирны, Тэла за неповиновение (его труп можно найти в области 8). В ту ночь банда вернулась и похитила семью из их дома в Фандалине. Разбойники планируют продать пленных в рабство.
Дендрары благодарны персонажам за своё спасение, но они ничего не могут рассказать об убежище Красноклейменных. Всё что они знают - это то, что их главарь - волшебник (хотя они не встречались с ним и не знают его имени), и что "большие, покрытые мехом чудовища с большими ушами" (багбиры) служат ему.
Побочное задание: Фамильная Драгоценность Мирны. Хотя у ее семьи нет ничего, что можно было бы предложить в качестве награды, Мирна сообщает персонажам, что она знает где спрятана фамильная драгоценность. Когда она была молодой девушкой, она и ее семья бежали из Громового Дерева после того как нежить захватила этот город. Ее семья владела алхимической лавкой, внутри которой под стеллажом было спрятано изумрудное ожерелье. Она никогда не осмелится вернуться туда и забрать его. Лавка находится в юго-восточной части Громового Дерева. Если персонажи решат исследовать руины Громового Дерева, смотрите часть 3 приключения.
НАГРАЖДЕНИЕ ПУНКТАМИ ОПЫТА
Разделите 200 ОП между персонажами, если группа победила головорезов. Разделите еще 100 ОП между персонажами, если Дендрары вернутся в город живыми.
6. ОРУЖЕЙНАЯ
Дверь в эту комнату заперта снаружи. Напротив неё находится потайная дверь, которая ведет к области 7. Для получения дополнительной информации о запертых и потайных дверях, смотрите раздел "Особенности Местности" (страница 20).
Оружейные стойки расположены вдоль стен этой комнаты, на них установлены копья, мечи, арбалеты и болты. Дюжина грязно-красных плащей свисает с крючков у двери.
У Красноклейменных есть амбициозные планы по увеличению их банды в ближайшем будущем, так что они скопили определенное количество оружия и доспехов.
На оружейных стойках находится: двенадцать копий, шесть коротких мечей, четыре длинных меча, шесть лёгких арбалетов и восемь колчанов по двадцать арбалетных болтов в каждом.
7. СКЛАД И РАБОЧАЯ ЗОНА
В этой комнате, Красноклейменные оценивают украденные товары и, либо отправляют их через пещеру на юг, либо упаковывают для хранения в убежище.
Эта область находится в конце большой естественной пещеры, но её стены сложены из каменных блоков, а пол покрыт плитами. Несколько бочек стоят у стен вместе с пустыми ящиками, соломой для упаковки, молотками, ломами и гвоздями.
Пещера тянется на юг. Вы можете разглядеть несколько проходов, ведущих из этой пещеры, и что-то похожее на глубокую яму или расщелину в полу.
В это комнате находятся две потайные двери: одна ведёт к области 6, а другая к области 12. Смотрите раздел «Особенности Местности» (страница 20) для получения дополнительной информации о потайных дверях.
СОКРОВИЩА
Большинство провизии и товаров не представляют никакой ценности, однако здесь можно найти тридцать бобровых шкур (2 зм каждая). Их забрали с разграбленного несколько дней назад каравана на Триборской Тропе.
8. РАЗЛОМ
Персонажи могут попасть сюда одним из трех способов: через коридор из области 1, через склад из области 7, или через грубо обтёсанный тоннель с юга, который продолжается за картой на расстояние примерно в сто футов и заканчивается в лесу, южнее Тресендарского Поместья. Проход является отличным способом для незаметной переправки людей и товаров из Фандалина, таким образом, он идеально служит банде работорговцев и воров.
Холодный ветер наполняет эту большую естественную пещеру, принося с собой слабый запах разлагающейся плоти. Разлом делит пещеру, по обоим его сторонам расположены две неровные каменные колонны, поддерживающие потолок высотой в двадцать футов. Два изогнутых аркой деревянных моста пересекают пропасть.
Страж этой пещеры - "нотик" - безумное подземное чудовище, жаждущее плоти. Это существо, привлечённое слабым магическим эффектом, исходящим из разлома, поселилось здесь, когда пришли Красноклейменные . Ярно удалось договориться с чудовищем, убедив его помогать охранять подземелье, в обмен на сокровища и периодические подношения в виде свежего мяса. Тем не менее, нотик непредсказуем.
Нотик скрывается неподалеку от западной части двух мостов. Если он замечает чужаков, входящих в пещеру, он прячется за одной из огромных каменных колонн и наблюдает за ними, пытаясь использовать Потустороннюю Проницательность (смотрите стат-блок существа), чтобы разгадать секреты персонажей.
Нотик общается при помощи телепатии. Будучи обнаруженным, он предпочтёт торговаться, и за хорошую награду, например, обещание пищи, готов предать Красноклейменных. Когда будете отыгрывать Нотика, не забывайте говорить шепотом, периодически хихикайте как сумасшедший и произносите бредовые фразы. Также обязательно упомяните, что существо на самом деле не говорит, а скорее наполняет головы персонажей мерзким бормотанием и ощущением голода. Нотик знает все, что знают Красноклейменные; смотрите блок "Что Знают Красноклейменные» на странице 20.
Мосты. Мосты сделаны из деревянных досок и у них нет перил. Южный мост специально подпилен и обвалится, когда существо весом более 50 фунтов будет двигаться по нему. Персонаж, стоящий рядом с мостом, может понять что конструкция ненадёжна при успешной проверке Интеллекта (Исследование) с КС 15. Любое существо, используя действие, может выбить один из концов любого моста, обрушив его в разлом.
Разлом. Ширина этой расщелины с крутыми склонами составляет от 5 до 10 футов, а глубина - 20 футов. По её неровным стенам можно легко подняться без проверок характеристик. Существо, которое падает в разлом получает 2d6 дробящего урона и падает ничком на груду валунов, которые считаются труднопроходимой местностью (смотрите "Труднопроходимая Местность" в книге правил).
На дне разлома чувствуется неестественный холод. При использовании заклинания Обнаружение Магии можно увидеть, что от это области исходит слабая аура некромантии. Магия влияет на всю органическую материю в разломе, в результате чего та разлагается в два раза медленней.
В данный момент на дне разлома, среди сломанных и обглоданных костей, лежит объеденное тело Тэла Дендрара, резчика по дереву из Фандалина, убитого Красноклейменными. Преступники оставили его труп здесь, чтобы накормить нотика.
СОКРОВИЩА
Нотик хранит накопленное имущество в обшарпанном деревянном сундуке, спрятанном в закутке на дне разлома, под северным мостом. Сундук невозможно увидеть с края разлома, но любой персонаж, спустившийся вниз, сразу заметит его. В сундуке находится 160 см, 120 зм, пять малахитовых драгоценных камня (по 15 зм каждый), два зелья лечения, и свиток предсказания.
В сундуке также лежит +1 длинный меч в инкрустированных серебром ножнах. На мече выгравировано имя "Коготь", а рукоять выполнена в форме хищной птицы с распростертыми крыльями. Однажды, этот меч принадлежал великому рыцарю по имени Алдит Тресендар, известному как Чёрный Ястреб. Персонаж, совершивший успешную проверку Интеллекта (История) с КС 15 опознает меч и вспоминает эти сведения.
Сэр Элдит умер, сражаясь с орками, которые напали через скрытые пещеры под его усадьбой. Коготь затерялся здесь, пока нотик не нашел его.
НАГРАЖДЕНИЕ ПУНКТАМИ ОПЫТА
Разделите 450 ПО между персонажами если группа
победила нотика, или договорилась с ним.
9. БАРАКИ ОХРАНЫ
Персонаж, который прислушается к этой двери, при успешной проверке Мудрости (Восприятие) с КС 10, услышит несколько грубых голосов, отдающих унизительные приказы на гоблинском языке, такие как: "Лизать пол!", или: "Кувыркнись как собака!". Это багбиры издеваются над своим рабом-гоблином.
В этих бараках находятся четыре грубо сделанные деревянные койки, со сваленными в кучу одеялами, а также разбросана грязная посуда. Сильный запах немытых тел и гнилого мяса наполняет воздух. Трое высоких, покрытых шерстью гуманоидов развалились в этом беспорядке, выкрикивая приказы жалкому небольшому гоблину, который унижается развлекая их. Из-за вашего внезапного появления гоблин падает в обморок.
Здесь находится три багбира и один гоблин. Гоблин, которого зовут Друп, падает без сознания при виде группы, но любое существо может использовать действие, для того чтобы разбудить его. В противном случае, Друп остается без сознания в течении 1d10 минут.
Багибры работают на Черного Паука и посланы сюда, чтобы помогать Ярно держать Красноклейменных и жителей Фандалина в узде. Их лидера зовут Моск. Он носит украшенную драгоценными камнями глазную повязку, хотя у него есть оба глаза. Моск носит повязку, потому что он думает, что это изысканно.
Багбиры избегают людей-Красноклейменных. Если персонажи носят алые плащи, взятые где бы то ни было, багбиры предположат, что они служат Ярно. Умные персонажи смогут даже убедить багбиров помочь разобраться с «предателями» или «самозванцами» в других областях подземелья. Если вам кажется, что игрокам не удается отыгрывать обман, вы можете попросить персонажа, который больше всех говорит, сделать проверку Харизмы (Обман) с КС 15, чтобы убедить багбиров сделать то, что надо партии.
ОТЫГРЫШ ДРУПА
Гоблин, Друп, не представляет никакой угрозы для партии. Он запуган багбирами и исполняет их приказы, пока не придет кто-нибудь более сильный.
Если Друп приходит в сознание во время боя, он прячется и избегает драки. Он настолько труслив, что, если ему прикажут сражаться, то он будет делать это с помехами (как описано в книге правил).
Друп знает общий план убежища Красноклейменных, а также расположение всех потайных дверей и ловушек. Сам он не собирается делиться информацией, однако, если его спросить, он будет стараться вспомнить всё что только сможет, лишь бы быть полезным партии. Некоторые детали он может упустить или перепутать. Он же гоблин, в конце концов.
Если багбиры будут убиты, Друп попытается втереться в доверие к партии. Он не помнит маршрут к Замку Зубастых Пастей, но он знает, что это где-то в лесу к северу. Он также знает, что гоблины Зубастой Пасти патрулируют окрестности Фандалина, и предполагает, что персонажи смогут захватить патруль, чтобы узнать больше о замке.
Персонажи могут решить держать Друпа некоторое время рядом . Смотрите советы о том, как отыгрывать Друпа в качестве члена партии в разделе "НИП, как ЧЛЕНЫ ПАРТИИ" (страница 11).
СОБЫТИЯ
Багбиры единственные в убежище Краснокейменных, кто знает расположение Пещеры Морского Эха. Однако они не будут раскрывать эту информацию, так как Черного Паука они боятся больше чем персонажей.
Багбиры также знают расположение Замка Зубастых Пастей, но опять же, так легко они не будут раскрывать эту информацию. Персонаж, который допрашивает пленного багбира, может добыть эту информацию, совершив успешную проверку Харизмы (Запугивание) с КС 15.
СОКРОВИЩА
В поясной сумке Моск держит 33 см, а также носит глазную повязку из черной кожи с полудрагоценными камнями (50 зм). Также у него есть железный ключ, который открывает и закрывает любые двери в убежище Красноклейменных.
НАГРАЖДЕНИЕ ПУНКТАМИ ОПЫТА
Разделите 600 ПО между персонажами, если партия
победила багбиров.
10. ОБЩАЯ КОМНАТА
Эта область служит штабом и местом сборов Красноклейменных. Когда нет никаких дел для обсуждения, эта комната становится комнатой отдыха, где охранники крепости могут отдохнуть от дежурства.
Персонаж, который прислушивается у двери, при успешной проверке Мудрости (Восприятие) КС 10, слышит преступников, занимающихся игрой в бабки. За дверью слышится странный грохочущий шум, а затем раздаются возгласы и жалобы с внезапным взрывом что-то тараторящих голосов когда ставки выплачиваются. Если персонажи ворвутся в комнату, они автоматически застанут обитателей врасплох.
Несколько потрёпанных столов и стульев беспорядочно разбросаны по этой большой комнате. Деревянные скамьи тянутся вдоль стен, украшенных бурым и красным сукном, и несколько опустошенных бочонков эля подпирают их.
Четверо, выглядящих опасными, человека-воина в алых плащах собрались вокруг одного из столов. Стопка монет и безделушки навалены между ними на столе.
В тот момент когда заходят персонажи, четыре Красноклейменных головореза пьют и играют в кости. Игра уже не далека от того, чтобы обернуться дракой. Игральные кости шулерские, и головорез, которому они принадлежат, естественно, побеждает. Все четверо изрядно выпили и считаются отравленными (смотрите приложение в книге правил для получения информации об эффектах отравления).
Если персонажи одеты в алые плащи, Красноклейменные сразу распознают в них самозванцев. Тем не менее, персонажи с хорошо подвешенным языком в состоянии выдать себя за "новобранцев", в особенности, если они просят присоединиться к игре. Если вам кажется, что игроки не очень хорошо отыгрывают обман, вы можете попросить персонажа, который больше всех говорит сделать проверку Харизмы (Обман) с КС 10 для того, чтобы обмануть Красноклейменных.
СОКРОВИЩА
Всё драгоценное в этой комнате находится на столе, в качестве ставки в игре (опрокинуть стол или смешать все награбленное - отличный способ, чтобы отвлечь врагов на некоторое время). Общая сумма составляет 75 мм, 55 см, 22 эм, 15 зм и золотые серьги с крошечными рубинами (30 зм).
НАГРАЖДЕНИЕ ПУНКТАМИ ОПЫТА
Разделите 400 ПО между персонажами, если партия победила головорезов в этой комнате.
11. МАСТЕРСКАЯ ВОЛШЕБНИКА
Через обе двери, ведущие в эту комнату, могут быть услышаны тихие булькающие и капающие звуки, если выполнить успешную проверку Мудрости (Внимательность) с КС 15.
Эта комната выглядит, как мастерская волшебника. Крыса стремглав проносится по полу и прячется под большим рабочим столом, заставленным перегонными кубами, ретортами, дистилляционными спиралями и другими алхимическими принадлежностями, в которых что-то варится и бурлит. Книжные полки переполнены связками пергаментов и странного вида фолиантами.
Ярно оставил здесь своего фамилиара крысу, чтобы быть готовым к вторжению незваных гостей. Крыса обладает телепатической связью с хозяином, и посылает короткое сообщение, предупреждающее Ярно, как только обнаруживает чужаков. Крыса движется со скоростью 20 футов и имеет КД 10, 1 хит, и не обладает ни одним видом эффективных атак. Если крыса будет убита - она исчезнет.
Если персонажи оставляют крысу невредимой, она следует за ними, как будто любопытна или голодна. Она будет даже изображать привязанность к персонажу, который покормит её, хотя и останется абсолютно преданной Ярно.
Книги и Записи. Ярно пытается овладеть искусством зельеварения и изобретения алхимических смесей. Книги и записи, разбросанные по комнате посвящены основам алхимии. Любой персонаж, владеющий навыком Магии, понимает, что приспособления Ярно установлены для варки зелья невидимости, но пока непохоже, что он вскоре добьется результата.
Среди книг есть фолиант, написанный на Дварфийском. Это дневник искателя приключений по имени Урмон, в нем описывается история Затерянных Рудников Фандалина и Кузницы Заклинаний (поделитесь информацией из первых двух абзацев раздела "Предыстория", если вы еще не сделали этого). Кроме того, Урмон пишет, что волшебная булава, названная Светоносной, была отдана священникам Латандера, бога рассвета, магами, работающими вместе с гномами и дварфами, согласно Пакту Фанделвера. Булава была потеряна, когда Пещеры Морского Эха и их шахты стали частью истории (персонажи могут найти булаву в части 4, "Пещеры Морского Эха").
СОБЫТИЯ
Из-за того что Ярно и его фамилиар-крыса обладают телепатической связью, маг (в области 12) знает, что персонажи приближаются, поэтому у него есть время подготовиться.
СОКРОВИЩА
Большинство материалов, в этой комнате не имеют никакой ценности, но три бутылочки содержат редкие реагенты: ртуть, желчь дракона и порошок тени. Любой аптекарь или алхимик заплатят по 25 зм за каждый.
12. ЖИЛИЩЕ ГЛАССТАФА
Если персонажи попадают в эту комнату через потайной проход из области 7, они могут застать лидера Красноклейменных - Ярно "Гласстафа" Альбрека, врасплох. В противном случае, его крыса-фамилиар предупреждает его о любом, кто проходит через область 11, и он сбежит прежде, чем персонажи войдут.
Стены этой спальни драпированы алым сукном. Из мебели в комнате есть небольшой письменный стол со стулом, удобная на вид кровать и деревянный сундук у изножья кровати.
Если Ярно застигнут врасплох, добавьте следующее:
За столом сидит низкий темнобородый человек, изучающий фолиант. Его величественная мантия отделана горностаем.
Красивый стеклянный посох прислонён к стулу, в пределах досягаемости владельца.
Если крыса из области 11 предупреждает Ярно, что к нему приближаются неприятности, то злой маг берет свой посох защиты (смотрите приложение А) и свитки из сундука (смотрите раздел «Сокровища»), и бежит через секретную дверь в северо-восточном углу комнаты. В спешке Ярно оставляет письма от Черного Паука (смотрите раздел «События») и закрывает не до конца потайную дверь. Персонажи получают преимущество на проверки характеристик для поиска приоткрытой потайной двери (смотрите "Преимущества и Помехи" в книге правил). Для получения дополнительной информации о потайных дверях, смотрите раздел «Особенности Местности» (страница 20).
Если ему это удается, Ярно бежит в область 1 (через области 7 и 8) и хватает скрытую сумку в резервуаре с водой. Если нотик в области 8 всё еще жив, Ярно приказывает ему устроить засаду на преследователей. Если персонажи догонят его, Ярно выпьет зелье невидимости из сумки и покинет убежище. По вашему усмотрению, он может появиться в приключении позже.
ОТЫГРЫШ ЯРНО
Бывший член Альянса Лордов, Ярно воспользовался в Фандалине возможностью набить себе карманы. Вместо порученного ему задания, навести в городе порядок, маг собрал банду преступников и местных головорезов, чтобы обеспечить себе положение в городе.
Ярно знал Черного Паука благодаря своим связям в Альянсе Лордов и через посредников. Дроу пообещал поделиться с волшебником секретами и богатствами Кузницы Заклятий, в обмен на его помощь и верность.
Ярно строит из себя аристократа с учтивыми манерами, обращаясь к своим головорезам "мои дорогие господа", а самые грязные дела, например, похищение или поджог, называет "то неприятное дельце" или "эти досадные события". Он обращается с персонажами, как к "гостям", и выражает сожаление, что не может обеспечить им подходящего развлечение в честь их визита. Впрочем, не смотря на его благородные манеры, Ярно такой же жестокий и надменный, как любой из Красноклейменных разбойников.
В случае нападения, Ярно использует свой защитный посох, чтобы применить на себя заклинание доспехи мага. Затем он атакует наступательными заклинаниями тех врагов, которых может видеть. Стат-блок Ярно содержит список подготовленных им заклинаний. Описания этих заклинаний и их эффектов смотрите в книге правил. Ярно использует способность своего посоха создавать эффект заклинания щит для обеспечения дополнительной защиты.
Если хиты Ярно понижаются до 8 или меньше, и ему некуда бежать, то он сдается. Ярно ценит свою жизнь больше всего другого, и остается образцовым заключенным, надеясь, что Чёрный Паук так или иначе узнает о его затруднительном положении и "обеспечит его свободу".
Если допросить Ярно, пока он находится в плену, он расскажет следующую правдивую информацию:
• Чёрный Паук - дроу (тёмный эльф).
• Чёрный Паук отправил к Ярно трёх багбиров для помощи в сохранении контроля над жителями
Фандалина, однако Красноклейменные справились и без них. Багбиры знают дорогу к Пещере Морского Эха, но Ярно не знает.
• Чёрный Паук ищет в Пещере Морского Эха Кузницу Заклятий. Дварфы и гномы Пакта Фандалина использовали магическую кузницу для создания могущественнейших волшебных предметов.
• Никто из членов Альянса Лордов не знает о предательстве Ярно.
СОБЫТИЯ
Разные документы и записи аккуратно разложены на столе, в основном это письменные заказы Ярно аптекарям и алхимикам из близлежащих населенных пунктов на материалы для его мастерской. Персонажи также найдут письмо, помеченное символом Черного Паука.
Лорд Альбрек,
Мои шпионы из Невервинтера сообщили мне, что в Фандалин должны прибыть незнакомцы. Возможно они работают на дварфов. Схватите их, и если нужно будет - убейте, но не позвольте им разрушить наши планы. Любые дварфийские карты, которые будут при них, срочно отправляйте мне.
Я рассчитываю на вас, Ярно. Не разочаруйте меня.
Если Ярно взят под стражу, Сильдар Холлвинтер устраивает так, чтобы волшебник оставался в заключении в доме городского главы, пока не появится возможность безопасно транспортировать его обратно в Невервинтер. Будет ли Ярно отвечать за свои преступления, выходит за рамки этого приключения. Чёрный Паук слишком занят, чтобы вмешиваться в судьбу волшебника.
СОКРОВИЩА
У изножья кровати Ярно находится крепкий, незапертый деревянный сундук, в который помещено лучшее из награбленного Красноклейменными за последние два месяца. В нём содержится: 180 см, 130 зм, шелковый мешочек с пятью карнеолами (по 10 зм каждый), два хризолита (по 15 зм каждый) и одна жемчужина (100 зм). Также в нём лежит два магических предмета, которые Ярно привез с собой из Невервинтера: свиток очаровать персону и свиток огненного шара.
Также Ярно носит с собой посох защиты (см. дополнение А)
НАГРАЖДЕНИЕ ПУНКТАМИ ОПЫТА
Разделите 200 ОП между персонажами, если они победили Ярно Альбрека. Удвойте очки опыта, если они пленили его и доставили Сильдару Холлвинтеру в Фандалин.
ЧТО ДАЛЬШЕ?
Следующий этап приключений продолжается в части 3, "Паутина", в которой герои примут участие в нескольких коротких приключениях, которые развивают эту историю. В определенный момент на протяжении части 2, персонажи, скорее всего, достигнут 3-го уровня, поэтому проследите, чтобы игроки следили за количеством своих ОП.
Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: перевод редактируется
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/54682/238555
Переводчики: LeoTrickster, StopForRS, MadArtist
Настройки
Готово:
