Готовый перевод LOST MINE OF PHANDELVER / ЗАТЕРЯННЫЕ РУДНИКИ ФАНДЕЛВЕРА: PART 3: THE SPIDER’S WEB

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов, так как модераторы установили для него статус «перевод редактируется»

ЧАСТЬ 3: ПАУТИНА

В этой части приключения герои следуют согласно имеющимся у них зацепкам приключений. Больше они ничего не смогут узнать в Фандалине, поэтому вынуждены отправиться к окружающим город лесам и холмам, чтобы раскрыть большой заговор, в который они попали. Персонажам не обязательно посещать все места из этого раздела.

В зависимости от того, с какими НИП персонажи встречались, и какие задания или подсказки они получили, часть или все из приведенных ниже сведений могут быть им известны:

• Сестра Гараэль хочет, чтобы персонажи отыскали баньши Агату в разрушенном городе Конибери и задали ей вопрос о книге заклинаний Боуджентла.

• Даран Эдермат хочет, чтобы персонажи выяснили, кто скрывается недалеко от руин Скважины Старой Совы.

• Квеллин Олделиф предполагает, что персонажам нужно сходить в разрушенный город Громового Дерева и проконсультироваться с друидом Рейдотом, который может знать местонахождение Замка Зубастых Пастей, Пещеры Морского Эха, или и того и другого.

• Городской Глава Харбин Вестер хочет, чтобы персонажи отыскали лагерь орков, расположенный около Вершины Выверны, и прогнали их оттуда.

• Сильдар Холлвинтер хочет, чтобы персонажи нашли Замок Зубастых Пастей, отыскали Гандрена Роксикера, спасли дварфа, и вернули его карту.

Каждое из этих возможных заданий имеет свой собственный раздел в этой части приключения. Персонажи могут оставаться в Фандалине достаточно времени для того, чтобы отдохнуть и приобрести необходимые припасы. Когда они готовы, предоставьте им возможность выбрать сюжетную линию, которую они будут исследовать, и отправиться в соответствующее место назначения.

ТРИБОРСКАЯ ТРОПА

Фандалин лежит на Севере, на территории, известеной как "Триборская тропа", "Триборский обход» или «Кроличий Проход». Этот предгорный холмистый участок, чередующийся с равнинами, поросшими редким подлеском, простирается между Горами ​Мечей на юге и Невервинтерским Лесом на севере. Своё название месть получила от старой тропы, которая шла от восточного города Трибор, извиваясь на сотни миль на запад, через заброшенный город Кониберри, проходя затем к северу от Фандалина и упираясь в идущую вдоль побережья Больной Тракт.

Описывайте сухопутные путешествия партии настолько ярко, насколько вам хочется, однако следите за темпом развития истории. "Вы идете несколько миль и не встречаете ничего интересного" ​​гораздо менее запоминающееся, чем, "легкий дождь смачивает холмистые равнины, пока вы двигаетесь на север. Около полудня, вы останавливаетесь на обед под одиноким деревом. Неподалеку плут находит небольшую скалу, которая выглядит как ухмыляющееся лицо, а в остальном вы не встречаете ничего необычного".

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ КАРТЫ МЕСТНОСТИ

На протяжении этой части приключения, персонажи будут часто путешествовать из одного пункта в другой. Как видно на карте региона на странице 5, некоторые из этих областей находятся на расстоянии добрых сорока-пятидесяти миль друг от друга, что потребует нескольких дней пешего пути, чтобы добраться до следующего места приключения.

Время в пути. Предполагается, что партия проходит двадцать четыре мили в день в течение десяти часов. Персонажи должны отдыхать в течение восьми часов в день, а оставшиеся шесть часов, уходят на то, чтобы разбить и собрать лагерь, приготовить пищу, и на собирательство или охоту, когда есть такая возможность.

СТОЛКНОВЕНИЯ В ДИКОЙ МЕСТНОСТИ

Попросите игроков определить походный порядок, чтобы вы знали, какие персонажи идут впереди и сзади. Когда партия разбивает лагерь, спросите, кто остается на дозоре. Эта информация важна, в случае если партия сталкивается с чем-то опасным.

Триборская Тропа не безопасна. Когда авантюристы путешествуют по этой территории, они могут наткнуться на голодных тварей, жадных бандитов, или злобных чудовищ. Делайте проверку столкновений один раз в течение дня и один раз ночью, бросая d20. При броске 17-20 происходит столкновение. Бросьте d12 и сверьтесь с таблицей Столкновения в Дикой Местности, чтобы определить, с чем будет иметь дело партия.

Когда происходит столкновение, авантюристы получают очки опыты в случае победы над чудовищами. Стат-блок каждого существа имеет значение ОП за одно такое чудовище. Умножьте это значение на количество существ, с которыми происходит столкновение, а потом разделите полученное значение поровну между персонажами.

СТОЛКНОВЕНИЯ В ДИКОЙ МЕСТНОСТИ

Дневной бросок Ночной бросок Результат
1-2 1-3 Стирги (1d8+2)
- 4 Гули (1d4+1)
3-4 - Огр (1)
5-6 5 Гоблины (1d6+3)
7-8 6 Хобгоблины (1d4+2)
7-10 7-8 Орки (1d4+2)
11 9-10 Волки (1d4+2)
12 11-12 Медвесова (1)

Стирги. Эти летающие хищники пьют кровь своих жертв и слетаются на свет костров ночью.

Гули. Эта нежить жаждет живой плоти.

Огр. Огры ищут легкой добычи. Они слишком глупы, чтобы бежать, если битва уже началась.

Гоблины. Гоблины знают местоположение Замка Зубастых Пастей и могут указать направление, если будут схвачены и запуганы. У каждого из них есть мешочек с 1d10 мм.

Хобгоблины. Этот отряд хобгоблинов активно ищет искателей приключений, рассчитывая получить награду. Они знают расположение Замка Зубастых Пастей, но укажут его, только если их очаровать. У одного хобгоблина есть грубый рисунок одного из членов из партии, с подписью "25 золотых за этого" и символом черного паука внизу.

Орки. Эти разведчики являются частью шайки, которая в настоящее время обосновалась на Вершине Виверны. Они рыскают по округе, устраивая засады на путешественников или сжигая уединенные жилища.

Медвесова. Этот голодный хищник чует следы персонажей и неустанно преследует их.

КОНИБЕРРИ И ЛОГОВО АГАТЫ

Город Кониберри был разграблен варварами много лет назад и сейчас лежит в руинах. Триборская Тропа проходит прямо через заброшенный город, являясь простым ориентиром для поиска логова баньши Агаты. Старая тропа ведёт на северо-запад от руин Кониберри, в Невервинтерский Лес. Логово Агаты находится в нескольких милях за городом.

Чем дальше тропа виляет вглубь чащи, тем темнее и тише становится лес. Тяжелые вьющиеся побеги и толстые слои мха покрывают ветви, воздух становится ощутимо холоднее, чем в разрушенной деревне. За очередным поворотом тропы, вы видите несколько близко стоящих друг к другу деревьев, с переплетёнными ветвями в виде, укрытого в тени, куполообразного укрытия. Низкий проход ведет внутрь.

Если персонажи проявляют осторожность и помнят, для чего они сюда пришли, то они смогут поговорить с баньши. Когда персонажи войдут в убежище, прочтите следующее:

Этот, своего рода дом, укрыт куполом из переплетённых ветвей. Он скудно обставлен сундуками, полками, столом, и кушеткой, все это ветхие образцы эльфийской работы.

Агата чувствует вторжение персонажей и появляется вскоре после входа в ее дом.

Воздух резко остывает, и вас охватывает сильное чувство страха. Холодный, бледный свет мерцает в воздухе, быстро принимая форму эльфийки, её волосы и одежды развеваются в призрачном ветре. Возможно когда-то она была красива, однако полное ненависти выражение сейчас исказило её черты. "Глупые смертные," рычит она. "Что вам здесь нужно? Разве вы не знаете, что разыскивать меня смертельно опасно? "

Если персонажи ведут себя грубо, неуважительно, или пытаются угрожать, то Агата хмурится и исчезает. Она не нападет на них, и не вернется, если персонажи будут звать её.

ДОГОВОР С АГАТОЙ

Если персонажи ведут себя вежливо и проявляют уважение, то Агату можно убедить помочь им, совершив успешную проверку Харизмы (Убеждение) с КС 15. Проверку делает игрок, чей персонаж играет ведущую роль в разговоре с баньши. Если он хорошо отыгрывает разговор, позвольте ему сделать проверку с преимуществом. Если у персонажей есть серебряная расческа сестры Гараэль, и он отдает её Агате в качестве подарка, то проверка автоматически считается успешной.

Призрачная фигура холодно улыбается. "Очень хорошо", говорит она. "Я знаю, что вы много чего ищете. Задайте мне один вопрос, и я дам вам ответ."

Если персонажи спросят её о книге заклинаний Боуджентла, Агата скажет им, что она продала книгу некроманту по имени Тсернот из города Айрибор более ста лет назад. Она не знает, что стало с книгой потом. Ее ответ правдив, и эта информация пригодится Сестре Гараэль для того, чтобы Арфисты смогли возобновить свои поиски.

Персонажи могут вместо этого спросить Агату о другом - например, о расположение Замка Зубастых Пастей, о расположении Пещеры Морского Эха, о личности Чёрного Паука, или вопрос Хамана Коста касающийся Скважины Старой Совы (смотрите этот раздел). Агата много знает и является способной прорицательницей, так что она может ответить практически на любой вопрос, относящийся к приключениям. Тем не менее, баньши отвечает только на один вопрос, поэтому персонажи должны выбирать его с осторожностью.

НАГРАЖДЕНИЕ ОЧКАМИ ОПЫТА

Персонажи получают опыт, если успешно убедят Агату ответить на вопрос. Если у них это получается, разделите 200 очков опыта поровну между персонажами.

ГДЕ КАРТА?

Для логова Агаты, Скважины Старой Совы или Вершины Выверны нет карт. Эти локации приключения содержат только одну или две интересные особенности, и вам не нужна карта для эффективного отыгрыша событий. Если вы чувствуете потребность в карте, создайте свою ​​собственную, используя текст приключения в качестве руководства.

СКВАЖИНА СТАРОЙ СОВЫ

Построенная тысячи лет назад давно исчезнувшей империей, Скважина Старой Совы - это разрушенная сторожевая башня, что в настоящее время представляющая из себя несколько разрушенных стен и разбитое основание башни. Во дворе башни находится старый колодец, в котором по-прежнему есть чистая свежая вода. Скважина Старой Совы располагается на холмах дикой и суровой территории к югу от Триборской Тропы. Это место довольно легко найти, и любой НИП в Фандалине может указать направление к руинам.

Недавно старатели из этой области заметили, что кто-то устроил лагерь в Скважине Старой Совы, и что нежить охраняет руины от незваных гостей.

Когда вы поднимаетесь на низкий горный хребет, вы замечаете осыпавшиеся руины старой сторожевой башни, стоящей посреди скал. Это место настолько старо, что от стен остались только груды обломков окружающих двор, прилегающий к старой разрушенной башне. Пестрые палатки стоят посреди двора, но в них никого не видно.

В настоящее время руинах поселился маг, который занят исследованием этого места, в надежде найти тайные знания, оставленные его строителями. Персонажи могут войти в эту область с любой стороны, либо следуя старым тропинкам, либо, поднявшись вверх по склону, найти брешь в окружающих стенах из обломков.

Двенадцать зомби скрыты внутри осонвания разрушенной старой сторожевой башни и не могут быть замечены снаружи. Тем не менее, любой персонаж с пассивным значением Мудрости (Внимательность) 10 или выше почует трупный смрад, доносящийся со стороны башни. Когда персонажи подойдут к башне или палатке, зомби, шаркая ногами, выйдут наружу.

Если вспыхивает битва, Хаман Кост, злой маг, выходит из своей палатки и спрашивает: "Что это значит?"

Тучное тело Коста облачено в красную мантию, у него землистый цвет кожи, бритая голова и черная татуировку на лбу. Персонаж, совершивший успешную проверку Интеллекта (Магия) и КС 10 узнаёт в татуировке Коста символ некроманта. Успешная проверка Интеллекта (История) с КС 10 позволяет узнать, что его одежда типична для Тэя, земли, расположенной далеко на востоке, где волшебники покрывают своё тело татуировками. Татуировки на голове представляют школу магии волшебника. Школой Коста является некромантия.

Если любой персонаж попытается поговорить с Костом, или выкрикнет приветствие, или ответит на его вопрос во время боя, он временно отзывает своих зомби. Красный Волшебник не особенно агрессивен, и готов заключить сделку, в которой он имеет свои интересы, и в то же время помогает персонажам.

Кост не распространяется о причинах своего присутствия в этом месте. Однако, он готов поделится необходимой для партии информацией, если персонажи сделают кое-что для него. Если персонажи говорят Косту о том, чего они хотят, он просит об одном или двух одолжениях:

• Он просит избавиться от орков обитающих на Вершине Выверны, так как они разведали его ​​лагерь и, похоже собираются создать ему проблемы.

• Он просит задать баньши Агате следующий вопрос:

"Как звали волшебника, построившего башню Скважины Старой Совы?" Кост боится вызвать гнев баньши, но персонажи могли бы задать этот вопрос для него. (Агата знает имя: Артиндол).

СОКРОВИЩА

В палатке Хамана Коста находится удобный набор путешественника, включая спальный мешок; стул, письменный стол, припасы, и сундук с одеждой. В сундуке находится кожаная сумка, вмещающая 35 см, 20 эм, 20 зм, 5 пм, одну жемчужину (100 зм), зелье исцеления, свиток тьмы в костяном тубусе, и крошечный ящик, украшенный драгоценными камнями (25 зм), содержащий кольцо защиты из древнего Нетерила, самая интересная находка Красного Мага до сих пор.

НАГРАЖДЕНИЕ ОЧКАМИ ОПЫТА

Узнав о присутствии Красного Мага в Скважине Старой Совы, партия завершает квест, данный Дараном Эдерматом в Фандалине. Разделите 200 ОП поровну между персонажами, если партия переговорила с Хаманом Костом и сообщила об этом Дарану.

Поделите 800 ОП между персонажами, если партия победила Хамана Коста и его зомби.

РУИНЫ ГРОМОВОГО ДЕРЕВА

Рядом с местом, где Река Невервинтер выходит из Невервинтерского Леса, стоит заброшенная деревня "Громовое Дерево". Когда-то это было процветающее место на окраине леса, богатого работой для лесорубов и охотников. Затем, тридцать лет назад, извержение вулкана Хотноу на севере опустошило Громовое Дерево. Вслед за стихийным бедствием, странное нашествие зомби охватило по область, губя и прогоняя тех, кто пережил извержение.

Хотя большинство зомби уже давно превратилось в пыль, странная магия, пронизывающая область, обратила местную растительность в новые опасные формы. Мало кто осмеливается на риск войти в разрушенную деревню сейчас, а те, кто изредка останавливается там, представляют собой два примечательных исключения. Друид Рейдот (см. область 4) посещает Громовое Дерево время от времени, избегая опасностей и держа ухо в остро. Еще недавно сюда прибыли Культисты (см. область 13), чтобы говорить с драконом, который считает Громовое Дерево своими владениями (см. область 7).

Когда партия приблизится к руинам, прочтите следующее:

Постепенно тропа начинает выглядеть старой, заросшие улочки виляют между ветхими зданиями опутанными побегами и кустарником. Впереди, в середине поселка, возвышается крутой холм, на котором стоит каменная башня с обвалившейся местами крышей, с примыкающим к ней небольшой постройкой. Немощеная дорога огибает холм и извивается между старыми каменными домами, многие из которых превратились в руины без крыш, с незащищенными от погоды помещениями. Другие здания остались более или менее нетронутыми. В этом месте царит жуткая тишина.

Неподалеку к столбу прибит деревянный знак. На нём написано:

"ОПАСНОСТЬ! Чудовищные растения И зомби! Немедленно уходите!"

Рейдот поместил этот знак, чтобы не дать бандам охотников за сокровищами разбудить чудовищ этого места.

ОСОБЕННОСТИ МЕСТНОСТИ

Большинство зданий Громового Дерева разрушились за время пока город был заброшен, и природа грозится поглотить то, что осталось.

Здания. В поселении Громовое Дерево есть разрушенные и нетронутые здания, это отмечено на карте.

Разрушенные здания представляют собой пустые оболочки из каменных стен высотой от 5 до 8 футов. Их крыши обрушились, оставив груды мусора внутри стен. Обломки являются труднопроходимой местностью (смотрите "Труднопроходимая Местность" в книге правил).

Нетронутые здания выглядят, как ветхие покосившиеся каменные дома, которые все же еще ​​стоят. Деревянные двери домов разбухли, и требуется успешная проверка Силы с КС 10, чтобы выбить их. Окна любого не разрушенного здания - 2 фута шириной и закрыты деревянными ставнями с 6-дюймовыми бойницами. Существа с одной стороны бойницы получают три четверти укрытия от атак с другой стороны (см "Укрытия" в книге правил). Пыльная старая мебель, вроде простых деревянных стульев и столов, осталась в большинстве не разрушенных зданий.

Деревья и Заросли. Высота деревьев в среднем составляет от 30 до 40 футов, они обеспечивают укрытие. Заросли представляют собой скопление густого кустарника и считаются труднопроходимой местностью.

1. ДОМ НА ЗАПАДНОЙ ОКРАИНЕ

Этот дом видал и лучшие дни.

Тенью старого дерева укрыт разрушенный каменный дом без крыши. Все здесь буйно поросло бурьяном.

Две Губительные Лозы скрываются среди сорняков, обступающих открытый дверной проем здания. Сделайте проверку Ловкости (Скрытности) Лозы, и сравните результат с пассивным значением Мудрости (Внимательность) персонажей, чтобы определить, заметили ли они растения.

Лозы не атакуют сами по себе (за исключением случаев самозащиты), но быстро перемещаются в область 2, если там начинется бой.

НАГРАЖДЕНИЕ ОЧКАМИ ОПЫТА

Разделите 50 ОП между персонажами, если они уничтожат Губительных Лозы.

2. РАЗРУШЕННЫЕ ДОМА

Ветер и погода сделали здесь свое дело, оставив лишь развалины от прежних домов и их содержимого.

Эти разрушенные, стоящие бок о бок, дома, выглядят так будто раньше принадлежали зажиточным владельцам лавок или богатым фермерам. Все, что осталось теперь - разрушенные стены и груды хлама. Несколько молодых деревьев выросли среди руин.

Поросль скрывает смертельную угрозу - шесть Губительных Лоз, скрывающихся среди обычной листвы. Для того, чтобы их обнаружить, требуется успешная проверка Мудрости (Восприятие), которая противопоставляется проверке Ловкости (Внимательность) лоз.

Эти чудовищные растения голодны и будут сражаться пока их не уничтожат. После одного раунда сражения, Губительные Лозы из области 1 присоединяются к битве.

СОКРОВИЩА

Торговец, который когда-то здесь жил, оставил под каменными плитами пола сундук полный монет. При тщательном обыске восточного дома и при успешной проверке Мудрости (Внимательность) с КС 10, можно обнаружить старый сундук среди корней дерева, растущего внутри дома. В сундуке находится: 700 мм, 160 см, и 90 зм.

НАГРАЖДЕНИЕ ОЧКАМИ ОПЫТА

Разделите 50 ОП между персонажами если они уничтожат эти Губительных Лозы.

3. БУРАЯ ЛОШАДЬ

Раньше это была Бурая Лошадь, таверна, славящаяся своим отличным элем.

На обветренной вывеске, прибитой к двери этого большого здания, изображен выцветший рисунок рабочей лошади, держащей кувшин эля. Здание покосилось и обветшало, однако выглядит более нетронутым, чем руины по другу сторону дороги.

Четверо пепельных зомби (смотрите блок "Пепельные Зомби") скрываются в тенях внутри здания, лёжа возле стен или под баром. Когда войдут живые существа, зомби начнут стонать и шевелиться, медленно поднимаясь на ноги (тратя половину своей скорости, чтобы встать - смотрите раздел "Ничком" в книге правил). Они преследуют любых персонажей, которых видят, нападая до тех пор, пока не будут уничтожены.

Восточная половина здания была общим залом, в то время как западную часть занимали кухни и пивоваренные чаны. Огромные деревянные бочки стоят у западной стены, и слабый запах дрожжей все еще витает в воздухе, хотя эля в них давно нет.

НАГРАЖДЕНИЕ ОЧКАМИ ОПЫТА

Разделите 200 ОП между персонажами, если они уничтожат Пепельных Зомби.

ПЕПЕЛЬНЫЕ ЗОМБИ

Эти зомби были созданы под воздействием волшебного опустошения во время извержения Вулкана Хотноу тридцать лет назад. Они используют стат-блок зомби со следующей дополнительной особенностью.

Пепельное облако. Когда зомби получает урон первый раз, каждое живое существо в пределах 5 футов от зомби должно совершить успешный спас-бросок Телосложения с КС 10, или получит помеху к броскам атаки, спас-броскам, и проверкам способностей в течение 1 минуты. Существо может повторить спас-бросок в конце каждого своего хода, прерывая эффект раньше при успешном броске.

4. ДОЗОР ДРУИДА

Каждый раз, когда Рейдот посещает Громовое Дерево, он разбивает лагерь здесь.

Этот небольшой дом, кажется, в лучшем состоянии, чем разрушенные и покосившиеся сооружения поблизости. Его двери усилены тяжелыми железными полосами, а толстые ставни защищают окна.

Рейдот - худой, седобородый человек, который не скажет и двух слов, если сможет обойтись одним. Хотя у него редко бывают посетители, он довольно гостеприимен.

Рейдот умело держится на расстоянии от пепельных зомби, которые заполонили деревню, а также избегает мутировавших растений. Он знает, что опасные пауки скрываются в развалинах у основания холма, и подозревает, что кто-то скрывается на восточной окраине города - он видел "людей в черных масках и плащах" (культисты), притаившихся где-то в округе. Тем не менее, в настоящее время он больше всего обеспокоен тем фактом, что с тех пор как он последний раз был здесь, в башне (область 7) поселился зеленый дракон. Он предупреждает персонажей обо всех угрозах, и предлагает им покинуть Громовое Дерево, прежде чем они погубят себя.

СОБЫТИЯ

Если персонажи спросят про Замок Зубастых Пастей, Рейдот с удовольствием кажет им направление. Он является членом Изумрудного Анклава, широко распространенной группы специалистов по выживанию на диких территориях, которые сохраняют естественный порядок и при этом искореняют опасные угрозы. Анклав работает над восстановлением и сохранением естественного порядка, сдерживая стихийные силы мира, не давая цивилизации и дикой природе уничтожить друг друга, и помогая другим выжить на опасных необитаемых территориях. Гоблины представляют собой угрозу для хрупкого равновесия.

Если персонажи спросят Рейдота о Пещере Морского Эха, он не станет раскрывать её местоположение, а предложит отвести туда партию в обмен на услугу: он хочет, чтобы персонажи прогнали дракона, находящегося в области 7. Если им это удастся, Рейдот выполнит свою часть соглашения, но не станет сопровождать партию внутри рудника.

Если по какой-либо причине персонажи нападут на него, Рейдот превратится в серую белку и выбежит из дома через трещину в стене. Он скроется в лесу, и станет ждать пока враждебные персонажи уйдут. В его дозорном посту нет ничего ценного.

ВСТУПЛЕНИЕ В ИЗУМРУДНЫЙ АНКЛАВ

Если персонажи помогают Рейдоту прогнать Веномфанга, друид лично предлагает некоторым членам группы присоединиться к Изумрудному Анклаву. Он говорит с теми, кто олицетворяют идеал защиты естественного порядка. Если персонаж соглашается, Рейдот присваивает ему титул Хранителя Источника.

5. РАЗРУШЕННЫЙ ФЕРМЕРСКИЙ ДОМ

Южная часть этой фермы примыкает к полю, покрытому густыми зарослями дрока и шиповника.

Похоже когда-то, на месте руин стоял фермерский дом. Сейчас же его наполовину поглотили густые заросли, а деревья проросли через разрушенный фундамент. Тропа идёт мимо на юг и упирается вскоре в заросшее поле.

Заросли к востоку от руин кишат восемью Губительными Лозами. Любой шум в разрушенной ферме (например, когда персонажи обыскивают руины) провоцирует Лозы.

В течение последующих 3 раундов две Губительные Лозы направляются к южной двери, ведущей в дом, в то время как еще две направляются к северным дверям. Лозы атакуют, пока не будут уничтожены.

НАГРАЖДЕНИЕ ОЧКАМИ ОПЫТА

Разделите 200 ОП между персонажами, если они уничтожат Губительные Лозы.

6. РАЗРУШЕННЫЙ СКЛАД

Бывшее когда-то главным складом здание разрушилось еще не полностью, местами даже сохранились участки черепичной крыши.

От перекрестка, расположенного посередине деревни, петляет на север вверх по крутому склону узкая дорожка. Сразу на юг находится разрушенное здание, которое, возможно, было складом или мастерской. Гирлянды паутины тянутся от здания к деревьям на северной стороне дороги.

Два Гигантских Паука прячутся в стенах разрушенного здания, поэтому их не видно снаружи. Нити паутины, пересекающие дорогу, позволяют паукам почувствовать добычу, движущуюся по дороге, после чего они проворно спрыгивают со стены и нападают. Пауки застанут врасплох любого персонажа с пассивным значением Мудрости (Восприятие) меньше 17.

Паутина. Паутина заполняет два квадрата к северу от дверного проема (и квадрат, отмеченный цифрой "6"). Это труднопроходимая местность, и существо, пытающееся двигаться через неё должно преуспеть в проверке Силы (Атлетика) с КС 10. При провале существо удерживается в паутине (см. книгу правил по эффекту удержания). Пойманное существо может потратить действие в каждом раунде, чтобы попытаться высвободиться, совершив успешную проверку Силы с КС 12. Или же можно попытаться разрезать паутину легким оружием, наносящим рубящий урон. Паутина имеет КБ 10, 5 хитов, уязвимость к урону от огня, и иммунитет к дробящему урону, яду и ментальному урону (смотрите "Сопротивление и Уязвимость к Урону" в книге правил).

Движение в обход паутины затруднено из-за густых зарослей вдоль северной стороны дороги. Попытка обойти разрушенное здание с южной стороны приводит к зарослям, в которых скрываются Губительные Лозы из области 5.

СОКРОВИЩА

Труп незадачливого искателя приключений завернут в кокон из паучьего шелка в западной части здания. Тело сморщено и иссушено, но в нём можно узнать мужчину эльфа. На тело надета клёпаная кожаная броня, в набедренных ножнах находится короткий меч. При тщательном обыске также можно найти на поясе зелье исцеления, 23 зм и 35 см.

НАГРАЖДЕНИЕ ОЧКАМИ ОПЫТА

Разделите 400 ОП между персонажами, если партия победит гигантских пауков.

7. БАШНЯ ДРАКОНА

Эта башня ранее принадлежала волшебнику, который погиб, сражаясь с пепельными зомби, которые заполонили Громовое дерево тридцать лет назад.

На вершине холма стоит круглая башня с прилегающей постройкой. Обе находятся в хорошем состоянии, хотя половина крыши башни обрушилась. Дверь ведет в постройку, а на башне видно несколько стрельчатых окон. Вы не можете не заметить жуткую тишину в этой в области и странный едкий запах в воздухе.

Трупы двух отвратительных гигантских пауков лежат у дороги, их, видимо, приволокли сюда. Раздутые тела сморщились и покрылись волдырями, они выглядят так, будто их растерзало крупное животное.

Молодой Зеленый Дракон по имени Веномфанг недавно занял башню, пролетая над Громовым Деревом в обысках подходящего логова в Невервинтерском Лесу. Трупы гигантских пауков являются бывшими владельцами башни, драконом убил их после того, как проломил крышу. После этого Веномфанг затаился.

Башня: логово дракона представляет собой комнату с потолками 40 футов высотой. Лестница 5 футов шириной поднимается по кругу вдоль стен, доходя до открытой теперь крыши, которая дает дракону возможность легко попасть в его новый дом. Тяжелые деревянные балки и лестничные опоры пересекают внутреннюю часть башни.

Веномфанг не хочет отдавать такое многообещающее логово, но если персонажи снизят хиты дракона до половины, он поднимется на вершину башни и улетит, чтобы сразиться когда-нибудь в другой день.

Постройка. Небольшая постройка обставлена пыльной мебелью, украшенной тесьмой, не представляющей ценности. Если персонажи будут сильно шуметь в доме, дракон услышит их и приготовится к битве.

СОКРОВИЩА

На верхнем этаже башни во взломанном старом деревянном сундуке хранятся последние сокровища мёртвого волшебника: 800 см, 150 зм, четыре серебряных кубка, украшенных лунными камнями (60 зм каждый), свиток туманного шага, и свиток заряда молнии. Веномфанг проводит большую часть времени, жадно любуясь на награбленное.

Дракон даже не заметил самый интересный предмет в своем кладе. Под монетами лежит ржавый старый боевой топор дварфийской работы. На навершии топора Дварфийскими рунами написано "Рассекатель", и ржавчина на нем обманчива. Рассекатель - это +1 боевой топор, который наносит максимальный урон, если владелец атакует растения или деревянные объекты. Создателем топора был дварф-кузнец, который враждовал с дриадами из леса, в котором он рубил дрова. Тот, кто несет этот топор чувствует тревогу, когда идет через лес.

НАГРАЖДЕНИЕ ОЧКАМИ ОПЫТА

Разделите 2000 ОП между персонажами, если партия прогнала Веномфанга. Учитывая их уровень, скорее всего персонажи не убьют дракона, однако, если это им удастся, разделите 3900 ОП.

8. СТАРАЯ КУЗНИЦА

Эта кузница заброшена давным давно.

Широкие трубы и гнилые груды дров свалены в кучу возле стен этого покосившегося здания которое когда-то было кузницей.

Двое Пепельных Зомби (смотрите блок "Пепельные Зомби") лежат на полу. Когда персонажи входят внутрь, чудовища поднимаются на ноги (расходуя половину скорости - смотрите раздел "Ничком" во 2-ой главе книги правил). Затем они нападают. После того, как зомби увидели персонажей, они преследуют их независимо от того, куда те направятся.

Разнообразные старые инструменты - клещи, меха, молотки, и пара железных наковален разбросаны по всему помещению.

НАГРАЖДЕНИЕ ОЧКАМИ ОПЫТА

Разделите 100 ОП между персонажами, если партия уничтожит пепельных зомби.

9. ЛАВКА ТРАВНИКА

Это был магазин трав и алхимии, принадлежавший семейству Мирны Дендрар, живущей сейчас в Фандалине (смотрите столкновение 5 в разделе «Убежище Красноклейменных").

Этот разрушенный магазин загроможден провисшими стеллажами и сломанной мебелью. Осколки стекла и куски керамики блестят среди сорняков и щебня, перемежаясь со сгнившими книгами и бочками.

Все реагенты и зелья здесь уже давно испорчены, а книги превратились в нечитаемые груды гнили. Однако, под стеллажами спрятан небольшой деревянный ящик. Обыскивающий обломки персонаж может найти ящик, совершив успешную проверку Мудрости (Внимательность) с КС 15. Проверка автоматически успешна, если Мирна сообщила партии о реликвии.

СОКРОВИЩА

Сам ящик ничего не стоит, но в нем находится золотое ожерелье с изящным изумрудным кулоном.

НАГРАЖДЕНИЕ ОЧКАМИ ОПЫТА

Разделите 200 ОП между персонажами, если партия вернет ожерелье Мирне, вместо того чтобы забрать себе.

10. ГОРОДСКАЯ ПЛОЩАДЬ

Подступающие заросли всё еще не захватили площадь.

На восточной окраине города, дорога расширяется, переходя в небольшую площадь. Несколько разрушенных зданий окружают южную сторону площади, а на северной стороне находится большое не обрушившееся здание, выглядящее как казармы. Одна дорога ведёт на юго-восток от площади, другая - к юго-западу, огибая холм посреди города, а третья петляет на север. В центре площади, стоит немного покосившаяся обветренная деревянная статуя воина, сжимающего копье и щит.

Высота покосившейся статуи составляет десять футов, учитывая пьедестал. Она изображает героя Невервинтера по имени Палиен, который согласно легенде победил нескольких чудовищ в Невервинтерском Лесу, во время основания Громового Дерева. Персонаж, который изучает статую узнаёт изображенное при успешной проверке Интеллекта (История) с КС 15. Статуя может быть опрокинута при успешной проверке Силы с КС 20.

11. СТАРЫЙ ГАРНИЗОН

Жителям Громового Дерева, живущим так близко к Невервинтерскому Лесу, требовалось постоянно оставаться настороже.

Казармы, похоже, пережили годы запустения лучше, чем другие здания города. Крыша венчается каменными зубцами, а бойницы на стенах указывают на то, что гарнизон был построен в качестве укрытия в чрезвычайных ситуациях.

Пятеро пепельных зомби (смотрите блок "Пепельные Зомби") скрываются внутри здания. Это бывшие члены гарнизона, до сих пор облаченные в остатки ржавых доспехов и солдатские сюрко. Эти обрывки брони не улучшают их Класс Доспеха. Зомби начинают двигаться и атакуют, если любое живое существо нарушит их покой.

Внутри все еще сохранилась мебель, а в главной комнате расположена лестница, ведущая через люк на крышу. В северной комнате есть две двойные койки, а в южной - еще три, предоставляя жилище десяти солдатам. В северо-западной части основного помещения казарм находилась кухня и кладовая, где теперь лежат груды давно сгнивших мешков и бочек, в которых когда-то хранилось соленое мясо. Все запасы еды давно съедены грызунами.

НАГРАЖДЕНИЕ ОЧКАМИ ОПЫТА

Разделите 250 ОП между персонажами, если партия уничтожит пепельных зомби.

12. ДОМ ТКАЧА

Этот разрушенный дом служит приманкой для существ, устроивших логово неподалеку.

Кучи обломков разбросаны среди руин. В одном углу стоит сломанный ткацкий станок.

Шесть Губительных Лоз скрываются в зарослях к югу от руин. Каждый персонаж. который не превзошел своей проверкой Мудрости (Внимательность) проверку Ловкости (Скрытность) Лоз, считается застигнутым врасплох.

СОБЫТИЯ

Любые громкие звуки здесь предупреждают культистов в области 13, которые тихо и осторожно изучают происходящее.

НАГРАЖДЕНИЕ ОЧКАМИ ОПЫТА

Разделите 150 ОП между персонажами, если партия уничтожит Губительные Лозы.

13. ДРАКОНЬИ КУЛЬТИСТЫ

Группа, называющая себя Культом Дракона стремится заключать союзы с мощными драконами Побережья Мечей. С этой целью четверо культистов шли по следу зеленого дракона до Громового Дерева (смотрите область 7) и ждут подходящего момента, чтобы обратиться к дракону с предложением о союзе. Они следят за драконом издалека, пытаясь определить его поведение и потребности.

Этот небольшой фермерский дом на первый взгляд напоминает очередное опустевшее здание. Тем не менее, все двери в нем закрыты, а окна завешены ставнями.

Двери в доме заперты изнутри, для того чтобы их выбить требуется успешная проверка Силы с КС 20. Ставни также заперты изнутри и могут быть выломаны при успешной проверке Силы с КС 15.

Шестеро культистов скрываются в доме. Четверо стоят на страже (по двое в каждой комнате) в то время как остальные отдыхают в большом зале. Культисты носят черные плащи обрезанные так, чтобы напоминать крылья дракона и черные кожаные маски со стилизованными драконьими рогами. В дополнение к Общему языку культисты говорят на Драконьем.

Внутри дом покрыт пылью и паутиной. Из мебели остались только: маленькая печь, стол, два стула, и двухъярусная кровать (которую делят культисты).

ОТЫГРЫШ КУЛЬТИСТОВ

Культисты не заинтересованы с кем-либо сражаться и предпочтут, чтобы их оставили в покое. Лидером группы является злой и амбициозный молодой человек по имени Фаврик, который надеется быстро повысить свой статус, добившись лояльности зеленого дракона из области 7. Его собратьям-культистам не хватает амбиций Фаврика и они убегут, если того схватят или убьют.

Если персонажи станут говорить с культистами, Фаврик объяснит им, что они пришли, чтобы договориться с зеленым драконом (чьего имени он не знает). Если персонажи проявляют интерес к подобному предприятию, Фаврик предложит им союз. На самом деле он планирует преподнести персонажей в качестве дани дракону, и в случае начала сражения культисты встанут на сторону дракона.

СОКРОВИЩА

В главной комнате, Фаврик держит небольшой сундук, с дарами для зеленого дракона: три бриллианта (по 100 зм каждый). Также он носит в закупоренном флаконе на шее зелье полета.

НАГРАЖДЕНИЕ ОЧКАМИ ОПЫТА

Разделите 150 ОП между персонажами, если партия победит или прогонит культистов.

ВЕРШИНА ВИВЕРНЫ

Это скала является хорошо заметным ориентиром в труднопроходимых холмах на северо-востоке Гор Меча, её можно легко разглядеть на расстоянии двадцати миль вокруг. Люди, путешествующие по Триборской Тропе в непосредственной близости от Кониберри, могут мельком увидеть Вершину Виверны на юге. Ранее скалистая вершина была пристанищем большого и опасного гнезда виверн, но группа смелых искателей приключений покончила с чудовищами много лет назад. Хоть виверны и не вернулись, множество других существ время от времени устраивало здесь логово. В настоящее время на Вершине Виверны поселилась шайка орков, вместе с союзником-огром.

Орки являются разведчиками племени Множества Стрел. Они часто бродят по более цивилизованным областям Севера, отыскивая человеческие поселения, подстерегая путешественников, и грабя и мародерствуя всегда, когда представляется возможность. Слухи о появлении новых поселенцев возле Фандалина и возобновления движения по старой Триборской Тропе привели шайку на эту территорию. Их лидером является Брагхор Кусающий Топором - жестокий дикарь, которому больше нравится убивать и грабить, чем разведывать.

ЛАГЕРЬ ОРКОВ

Вершина Виверны представляет собой значительных размеров холм, окруженный милями пересеченной местности. Поиск скрытого лагеря орков займет определенное время. Партия может делать одну проверку Мудрости (Внимательность) с КС 15 или Мудрости (Выживание) с КС 10 каждый час, проведенный в поисках лагеря, совершаемую персонажем возглавляющим поиски.

Когда персонажи найдут лагерь, прочтите следующее:

Взобравшись по пологому склону на вершину холма, вы ощущаете слабый запах дыма, витающий в воздухе. На расстоянии пятидесяти ярдов на дне ущелья находится вход в пещеру. В двадцати ярдах от пещеры, на валуне сидит орк-часовой.

Если персонажи тихо и быстро устранят орка, у них появится шанс застать врасплох орков внутри пещеры. Если часовой обнаружит подкрадывающихся персонажей, или если его не заставить замолчать на протяжении раунда неожиданности, орк отступает назад в пещеру, чтобы предупредить остальных.

В пещере, не считая Брагхора Кусающего Топором (орк с 30 хитами), находится еще шесть обычных орков, и грязный огр по имени Гог. Гог сражается, пока не будет убит, а орки - пока жив Брагхор, иначе оставшиеся орки сбегут.

СОКРОВИЩА

Шайка Брагхора разграбила несколько поселений на севере, по пути к Вершине Виверны. В незапертом сундуке с сокровищами в пещере находится 750 мм, 180 см, 62 эм, 30 зм и три флакона духов (по 10 зм каждый).

НАГРАЖДЕНИЕ ОЧКАМИ ОПЫТА

Победа над чудовищами на Вершине Виверны завершает задание, данное партии Городским Главой Харбином Вестером в Фандалине, и позволяет выполнить просьбу Хамона Коста со Скважины Старой Совы. Разделите 1250 ПО поровну между персонажами если партия разделалась с орками и огром.

ЗАМОК ЗУБАСТЫХ ПАСТЕЙ

Племя Зубастых Пастей состоит из шаек мародеров и соперничающих гоблиноидов, разбросанных по всей округе Триборской Тропы и Невервинтерского Леса. Тем не менее, один из вождей неохотно признаётся всеми как главный: Король Грол из Замка Зубастых Пастей.

Замок Зубастых Пастей строили не гоблины, и это не первоначальное название крепости. Она была построена талантливым волшебником знатного происхождения по имени Фалорм давным давно, в древнем королевстве, которое занимало большую часть Севера. Цитадель состояла из семи соединённых башен, однако, его верхние этажи уже давно превратились в груды камней. Только первый этаж по-прежнему остался пригодным для обитания.

ОСОБЕННОСТИ МЕСТНОСТИ

Время не пощадило Замок Зубастых Пастей. Гоблины укрепили слабые участки под его обрушенными башнями сырой древесиной, однако, это всего лишь вопрос времени, когда здание разрушится окончательно.

Потолки. Высота потолков составляет 15 футов, если не указано иное.

Двери. Внутренние двери сделаны из дерева и усиленны железными полосами. У них нет ни замков, ни замочных скважин. Требуется успешная проверка Силы с КС 15, чтобы выломать запертую на затвор дверь.

Полы. Потрескавшиеся и неровные плиты покрывают земляной пол.

Свет. Небольшое количество естественного света попадает через бойницы по периметру замка. В течение дня, это обеспечивает тусклое освещение в большинстве комнат. Ночью, во всех комнатах темно.

Стены. Наружные стены и несущие внутренние стены имеют толщину 5 футов, и скреплёны в середине 3-футовой прокладкой из раствора, расположенной между каменными блоками 1-футовой толщины. Внутренние стены толщиной в 1 фут сделаны из обработанного камня.

Бойницы в стенах замка находятся на высоте 10 футов над землей и 4 футов над уровнем пола, их размеры составляют 8 дюймов в ширину и 4 фута в высоту. Существо с одной стороны от бойницы получает три четверти укрытия от атак с другой стороны (см "Укрытия" в книге правил).

1. ВХОД В ЗАМОК

Главные ворота находящиеся между областями 1 и 2 были сделаны из древесины, покрытой бронзовыми вставками, но теперь заржавели и обрушились.

Замок состоит из семи обрушившихся башен разного размера и высоты, но верхние этажи каждой находятся в той или иной стадии разрушения. Короткие лестничные пролеты ведут на террасу перед парадным входом. За обломками входных ворот находится лежащий в тени холл. Круглые башни нависают над входом, глядя на террасу тёмными бойницами.

Здесь никого нет, однако предполагается, что гоблины-часовые из области 3 должны нести вахту. Но они лишь изредка выглядывают в бойницы, так что персонажи двигающиеся тихо могут прокрасться мимо незамеченными. Пусть каждый персонаж сделает проверку Ловкости (Скрытность). Самое низкое значение проверки будет считаться КС для проверки Мудрости гоблинов, чтобы выяснить, заметят ли они партию.

СОБЫТИЯ

Если гоблины обнаружили персонажей (или, если персонажи подходят открыто), гоблины начинают стрелять из бойниц. Тем не менее, они не могут стрелять во врагов, находящихся за разбитыми воротами. Гоблины также кричат достаточно громко, чтобы предупредить своих союзников в области 4 и 6 о том, что замок атакован.

ЗАМАСКИРОВАННЫЕ ПЕРСОНАЖИ

Вместо того, чтобы штурмовать Замок Зубастый Пастей с оружием на перевес, умные персонажи могут попытаться проникнуть внутрь, используя красноречие. Например, они могут надеть алые плащи Красноклейменных и утверждать, что они посланы Ярном "Гласстафом" Альбреком, лидером Красноклейменных, чтобы встретиться с королем Гролом. Хороший МП будет поощрять подобный ход мысли, дав персонажам шанс добиться успеха.

Это нормально, если персонажи избегут сражения и проникнут внутрь за счет переговоров с защитниками замка. И племя Зубастой Пасти и Красноклейменные работают на Черного Паука, поэтому не станут нападать на партию, если те будут утверждать, что действуют в интересах Черного Паука.

Если персонажи пытаются совершить обман всей группой, каждый их них должен сделать проверку Харизмы (Обман), которая противопоставляется проверке Мудрости (Проницательность) чудовищ. Дайте персонажам преимущество на проверку, если обман особенно хорошо спланирован или отыгран. Если хотя бы один персонаж выигрывает проверку, то обман считается успешным. Вы вправе наградить партию ОП за чудовищ поддавшихся обману. По вашему усмотрению вы можете требовать совершать дополнительные проверки, по мере того как партия продвигается вглубь замка.

2. ХОЛЛ С ЛОВУШКОЙ

Этот широкий холл является не только фойе замка, но и опасным местом для сражения.

Двери в северной и южной части закрыты. Южная часть холла частично завалена грудами каменной кладки. Широкий коридор, идущий от холла на восток, заканчивается еще двумя дверями, ведущими на юг и восток. Коридор завален пыльными камнями и штукатуркой, падающей с разрушающегося потолка.

Если гоблины-часовые из области 3 подняли тревогу, гоблины и хобгоблины из областей 4 и 6 выбегают одновременно из северной и южной дверей. Они нападают с двух сторон, пытаясь вытеснить искателей приключений из замка.

Ловушка. Покрытые пылью куски штукатурки и камни перед дверью, ведущей к области 8, скрывают медную проволоку, связанную с опорами рушащегося потолка. Чтобы заметить проволоку, пассивное значение Мудрости (Внимательность) должно быть не менее 20, или же можно совершить проверку Мудрости (Внимательность) с КС 10, если персонажи активно ищут ловушки в области. Если проволока замечена, ловушку легко избежать или и обезвредить (в проверке нет необходимости).

Любое существо, которое идёт через обломки, не избежав проволоки, вызывает обвал деревянных балок и тяжелых камней (площадь обрушения отмечена на карте). Любое существо в области действия ловушки должно совершить успешный спас-бросок Ловкости с КС 10 или получит 3d6 дробящего урона от падения обломков (половину урона при успешном спас-броске). Шум обвала предупреждает чудовищ в областях 3, 7, 8, и 9.

НАГРАЖДЕНИЕ ОЧКАМИ ОПЫТА

Разделите 100 ОП между персонажами, если партия обнаружила и пережила последствия ловушки.

3. ПОСТ СТРЕЛКОВ

Основной защитой Замка Зубастых Пастей является то, что его местоположение засекречено, и внешне он выглядит заброшенным. Кроме того, король Грол поставил часовых, чтобы те отгоняли незваных гостей, подходящих слишком близко.

Эта небольшая комната завалена мусором. Бойница напротив двери даёт прекрасный сектор обстрела террасы перед воротами замка.

Каждая из этих комнат занята двумя гоблинами. Поочередно стреляя из луков и ныряя обратно, оба лучника могут вести огонь каждый раунд по целям снаружи. Когда персонажи войдут в комнату, гоблины бросят свои короткие луки и достанут оружие ближнего боя.

НАГРАЖДЕНИЕ ОЧКАМИ ОПЫТА

Разделите 100 ОП между персонажами за каждую побеждённую пару гоблинов-стрелков.

4. РАЗРУШЕННЫЕ БАРАКИ

Гоблины Зубастых Пастей используют каждый участок свободного пространства в замке.

Юго-западная башня замка представляет из себя не более чем груду камней. Несколько рваных спальных мешков разбросаны по оставшемуся не заваленным пол, а небольшой изогнутый проход ведет на восток через руины.

Здесь спят трое гоблинов . Хотя завалы выглядят опасно, эта башня остается крепкой, и восточный проход является безопасным.

СОБЫТИЯ

Любые громкие звуки привлекут гоблинов из области 7. Один гоблин придет посмотреть, что случилось. Если он не вернется или поднимет тревогу, то сюда прибегут остальные.

НАГРАЖДЕНИЕ ОЧКАМИ ОПЫТА

Разделите 150 ПО между персонажами, если партия победит этих гоблинов.

5. КЛАДОВАЯ

Грабёж караванов на Тракте и Триборской Тропе снабжает Зубастых Пастей провизией.

Старые бочки с соленым мясом и мешки гниющего зерна заполняют кладовую. Среди провизии, вы видите окровавленную кольчугу, тяжелый арбалет и длинный меч без ножен с гербом Невервинтера на рукоятке.

Хотя запасы здесь и не съедобны по человеческим меркам, для гоблинов они вполне терпимы, когда нет более свежей пищи.

В одном из маленьких бочонков находится дварфийский бренди исключительного качества, на который гоблины не обращают внимания из-за его размера. Бочонок содержит стаканов двадцать. Персонаж, который выпивает стакан бренди, восстанавливает 1 очко здоровья, однако персонаж, который выпьет два стакана в течение 1 часа считается отравленным на протяжении 1 часа.

Вещи Сильдара. Кольчуга и длинный меч принадлежат Сильдару Холлвинтеру. Сильдар будет благодарен, если ему вернут хотя бы его меч.

6. БАРАКИ ХОБГОБЛИНОВ

Зубастые Пасти - это смешанное племя гоблиноидов, в котором небольшое количество багбиров господствуют над бОльшим числом жалких гоблинов и группой хобгоблинов. Хобгоблины планируют однажды избавиться от багбиров и занять их место, но сейчас багбиры слишком сильны.

Четыре незамысловатых соломенных тюфяка со скатанными одеялами лежат в ряд на полу казармы. Скобы на стенах удерживают целый арсенал оружия - копья, мечи, моргенштерны и многое другое. На северной стене видны следы разрушения, однако пол чист от обломков.

Четыре хобгоблина делят эту комнату. Так как гоблины по соседству постоянно дерутся, они не обращают внимания на шум в областях 2 или 3. Тем не менее, они быстро реагируют в случае необходимости защитить свою башню, при появлении любых незваных гостей, или в ответ на сигнал тревоги, поданный гоблинами-часовыми.

СОКРОВИЩА

На стенах закреплены: пять копий, четыре длинных меча, три моргенштерна, два двуручных меча, и превосходный посох. Посох покрыт гравировкой в виде перьев, и является удивительно легким (1 фунт), он стоит 10 зм.

НАГРАЖДЕНИЕ ОЧКАМИ ОПЫТА

Разделите 400 ОП между персонажами, если партия победит хобгоблинов в этой комнате.

7. БАНКЕТНЫЙ ЗАЛ

Когда-то лорд этого замка принимал здесь своих гостей, устраивая щедрые банкеты и балы. Теперь это место является грязной столовой гоблинов.

Западная часть большого зала заканчивается грудой обломков, но остальные стены по-прежнему целы. Должно быть когда-то это был банкетный зал замка, с потолками высотой в двадцать пять футов. Два больших деревянных стола с простыми скамьями стоят в центре комнаты, а в углу располагается полная тлеющих углей латунная жаровня. Стол завален грязными блюдами, полупустыми кастрюлями, заплесневелыми кусками хлеба и обглоданными костями.

В этом зале находится семеро жалких гоблинов и их лидер - жирный сварливый гоблин с 12 хитами по имени Йегг. Йегг - главный повар Зубастых Пастей, и он жестоко издевается над своих невольными помощниками, пока те носят еду для племени на стол. Если Йегг будет убит, оставшиеся гоблины побегут либо на восток, либо на запад, избегая северную дверь из-за ловушки в области 2.

НАГРАЖДЕНИЕ ОЧКАМИ ОПЫТА

Разделите 400 ОП между персонажами, если они победят гоблинов в этой комнате.

8. ТЁМНЫЙ ЗАЛ

Даже днем свет снаружи не проникает в эту область. Заключенный в рамки текст предполагает, что у персонажи обладают темновидением или источником света.

Этот высокий вытянутый зал, похоже был когда-то частью часовни или святилища. Ангельские фигуры, взирающие вниз, высечены высоко вдоль стен. В северной части зала тяжелые шторы закрывают пару арочных проходов. Между арками находится треснутая каменная жаровня с витиеватым орнаментом.

В этой комнате находится грик - особый питомец гоблина Лупо (область 9). Грик любит взбираться на выступ, прячась в тени скульптур у самого потолка комнаты. Он тихо наблюдает за чужаками, которые входят в комнату, прежде чем атаковать, бросившись вниз. Сравните проверку Ловкости (Скрытность) грика с проверкой Мудрости (Внимательность) персонажей (или с их пассивным значением), чтобы определить, кто из них застигнут врасплох. Грик знает, что гоблинов нельзя есть пока не разрешит Лупо. Остальные Зубастые Пасти боятся до ужаса питомца Лупо и быстро пробегают через комнату, чаще по двое или по трое.

Любой священник, который осматривает декор часовни может сделать проверку на Интеллект (Религия) с КС 10, чтобы определить божеств, которых здесь почитали: Огма (бог знания), Мистра (богиня магии), Латендер (бог рассвета), и Тимора (богиня удачи). Это явный признак того, что строителями замка были люди.

СОБЫТИЯ

Если здесь начнется сражение, то гоблинов в области 9 нельзя будет застать врасплох.

СОКРОВИЩА

В каменной жаровне находится груда углей, под ними похоронена золотая статуэтка солнечного эльфа (100 зм), завернутая в тёмно-красную ткань. Гоблин спрятал статуэтку здесь, надеясь что его собратья не разыщут её.

Заклинание обнаружение магии показывает, что статуэтка пронизана магией прорицания. Любое незлое существо, сжимающее статуэтку, может задать ей вопрос и получить телепатический ответ, как будто оно сотворило заклинание предсказание (смотрите книгу правил для описания этого заклинания). После того, как существо задало вопрос и получило ответ, оно больше никогда не сможет активировать статуэтку снова.

НАГРАЖДЕНИЕ ОЧКАМИ ОПЫТА

Разделите 450 ОП между персонажами, если они победят грика.

9. ГОБЛИНСКОЕ СВЯТИЛИЩЕ

Гоблины не почитают людских богов, поэтому Зубастые Пасти посвятили это место Маглибиету, богу гоблинов и хобгоблинов.

Эта комната занимает северную башню замка. В её центре стоит каменный алтарь, накрытый окровавленной черной тканью. Золотые ритуальные принадлежности - чаша, нож, и кадило - аккуратно разложены на нем. Два арочных прохода на юге закрыты тяжелыми шторами.

Это святилище стало домом для Лупо (гоблина с 12 хитами) и еще двух гоблинов, которые служат его «аколитами». Все носят грязные мантии поверх доспехов, но никто из них не обладает божественной силой (хотя Лупо утверждает, что слышит как Маглибиет говорит с ним). Если гоблины услышали сражение персонажей с гриком в области 8, они прячутся за алтарь и пытаются застать персонажей врасплох. В противном случае, все три гоблина стоят на коленях перед алтарем, молясь своему злому богу.

Окровавленная ткань полностью покрывает ту часть каменного алтаря, которой выгравированы изображения тех же богов, что и в области 8.

СОКРОВИЩА

Чаша, нож и кадило - созданные людьми произведения искусства, которые стоят 150 зм, 60 зм и 120 зм, соответственно.

НАГРАЖДЕНИЕ ОЧКАМИ ОПЫТА

Разделите 150 ОП между персонажами, если они победят гоблинов.

10. ЗАДНИЕ ВОРОТА

Этот боковой проход в замок заперт, но не охраняется.

Заросшая тропинка ведет к южной стороне старого замка, упираясь в проход, который поднимается вверх по стене. Здесь расположена большая железная дверь, защищающая от прямого нападения снаружи. Бойницы, на высоте десяти футов над землей, смотрят на дорогу.

Железная дверь заперта. Её можно взломать с помощью воровских инструментов, совершив успешную проверку Ловкости с КС 15, или выбить, совершив успешную проверку Силы с КС 25.

Бойницы. Любой персонаж, который останавливается и прислушивается неподалеку от бойниц, может услышать из области 7 периодический звон посуды и голоса сердитых гоблинов, спорящих по поводу того, что нужно вымыть блюда. Гоблины не дежурят возле этих бойниц. Тем не менее, если персонажи производят много шума, например выюивают дверь, гоблины придут посмотреть, что происходит. Если они заметят персонажей, они поднимут ​​тревогу.

11. РАЗРУШЕННАЯ БАШНЯ

Пыльное полотно (отмечено «С» на карте) скрывает северный вход в эту область, сливаясь с окружающей каменной кладкой и обломками. Персонаж, совершивший успешную проверку Мудрости (Внимательность) с КС 15 видит тропинку, ведущую к скрытому входу. Если персонажи специально активно ищут скрытый вход в замок, то они могут сделать проверку Мудрости (Внимательность) с КС 10 чтобы обнаружить "дверь" из полотна.

Эта башня почти полностью разрушена, хотя на первом этаже еще ​осталось немного открытого пространства. Сгнившие ящики и древние бочки указывают на то, что когда-то здесь хранилась провизия. Тяжелый занавес закрывает проход на юге, а уцелевшая дверь ведет на восток. На севере, короткий проход ведёт завалы обломков, конец которого завешен пыльным полотном.

12. БАРАКИ ОХРАНЫ

Существа, находящиеся здесь, внимательно следят из бойницы, так что персонажи, пробирающиеся вокруг восточной стороны замка, скорее всего, будут замечены и атакованы.

Каменная жаровня, полная углей, светится в середине этой небольшой казармы. Четыре соломенных тюфяка лежат вдоль восточной стены. Южная стена обрушилась, но закрытая на засов дверь всё еще стоит. Штора завешивает арочный проём на севере.

Два хобгоблина стоят на страже в этой комнате. Они умны, жестоки, и верны Королю Гролу. В начале сражения, один хобгоблин бежит предупредить короля в области 14, а затем возвращается спустя 2 раунда, чтобы вступить снова в бой.

Эта область была когда-то гостиной для людей живущих в замке, а сейчас Зубастые Пасти разломали гнилую мебель на дрова.

НАГРАЖДЕНИЕ ОЧКАМИ ОПЫТА

Разделите 200 ОП между персонажами, если партия победит хобгоблинов.

13. БАШНЯ МЕДВЕСОВЫ

Дверь в эту комнату удерживается закрытой тяжелым деревянным засовом - тонким предупреждением, что за ней находится опасность. Когда засов поднимается, то существо в комнате просыпается и издает ужасный рёв.

Бойницы здесь закрыты ставнями, оставляя комнату в темноте. Заключенный в рамки текст предполагает, что у персонажей есть темновидение или источник света.

Верхние этой башни обрушились, создав полую шахту, по крайней мере тридцать футов высотой, и потолок комнаты теряется во тьме. Пыль, обломки кладки и битое стекло покрывают пол, а опрокинутые старые столы и книжные полки разбросаны в южной части помещения. В середине комнаты находится массивный зверь, который выглядит как облезлый медведь с головой совы. Он поднимается на задние лапы и издает рев, когда замечает вас.

Зубастые Пасти поймали медвесову и удерживают её в этой башне. Комната находится в темноте, чтобы успокоить зверя, однако Король Грол еще не решил, что с ним делать дальше.

Если персонаж бросит ей свежее мясо, медвесова пожирает еду. В противном случае, она атакует первое существо, которое видит в дверях.

Раньше эта комната была библиотекой и мастерской, но ничего из того, что здесь первоначально хранилось, не уцелело.

СОБЫТИЯ

Если персонажи откроют дверь и уберутся подальше с пути медвесовы, она побежит через замок (скорее всего через область 11). Существо атакует всё, что попадается ему на пути.

СОКРОВИЩА

Все, что осталось от второго этажа башни это зубчатый уступ, на котором стоит обшарпанный деревянный сундук. Сундук трудно заметить снизу, для этого требуется успешная проверка Мудрости (Внимательность) с КС 15. Сундук открыт и в нем находится: 90 эм, 120 зм, зелье исцеления, свиток тишины, и свиток оживления.

НАГРАЖДЕНИЕ ОЧКАМИ ОПЫТА

Разделите 700 ОП между персонажами, если они победят медвесову или высвободят её.

14. ПОКОИ КОРОЛЯ

Любой персонаж, прислушивающийся у двери, слышит два голоса, ведущих жаркую дискуссию - громкий хриплый голос требует оплату за что-то, и шелковистый голос отвечает ему.

Эта комната устроена, как нелепое подобие жилого помещения, толстые меховые шкуры разбросаны по полу на подобии ковров, старые трофеи висят на стенах, большая кровать стоит в северной части комнаты, а жаровня с углями ярко освещает комнату. Круглый стол с несколькими стульями стоит в южной части комнаты, возле двери. Рядом со столом, на полу, лежит без сознания дварф, выглядящий так, словно его жёстко избивали.

Король Грол это свирепый старый багбир с 45 хитами. Он правит племенем Зубастых Пастей, и власть его держится исключительно на страхе его подданных. Возраст сгорбил его плечи и спину, но он ещё остается удивительно проворным и сильным. Он требовательный и мстительный, и никто из племени не смеет перечить ему.

Грол находится с Рыком, волком с 18 хитами, и допельгангером, замаскированным под женщину дроу. Допельгангер Вайерит является посланником Черного Паука, пришедшим забрать Гандрена Роксикера и карту Пещеры Морского Эха у короля Грола. Грол хочет продать карту, вместо того чтобы просто отдать её, и они с дроу договариваются цене. Вайерит сначала хочет допросить Гандрена, чтобы выяснить, знает ли кто-нибудь ещё местоположение рудника. После этого допельгангер намерен убить дварфа и уничтожить карту.

Если злодеи предупреждены о нападении, Вайерит прячется за дверью на северо-востоке, оставляя её слегка приоткрытой, надеясь напасть на незваных гостей с тыла. Грол удерживает Гандрена в качестве заложника, готовый убить дварфа, если персонажи не отступят.

Бойницы. Бойницы находятся на высоте 15 футов над уровнем земли снаружи замка, и существа в этой области не несут дозор. Они вряд ли заметят персонажей, движущихся вокруг замка.

Северо-Западная комната. Это частично разрушенная комната была однажды удобная ванной. В ней по прежнему находятся большая, обложенная плиткой, ванна, которая, однако, не используется нынешними жителям замка.

Дварф без сознания. В юго-западном углу комнаты находится Гандрен Роксикер, дварф-обыватель. Он находится в бессознательном состоянии, но стабилен, и имеет 0 хитов.

СОБЫТИЯ

Если Грол убит, Вайерит пытается убить Гандрена и сбежать с картой, направляясь к области 11, чтобы выйти через скрытый полотном проход. Если он загнан в угол, доппельгангер предпочтет сражаться до смерти, чем позволить взять себя в плен.

Если Гандрен приходит в себя, он благодарит партию за то, что они пришли к нему на помощь, но он не захочет покидать Замок Зубастых Пастей без своей карты. К сожалению, он не знает, где король Грол спрятал её (смотрите раздел "Сокровища").

СОКРОВИЩА

Под тюфяком на кровати Грола находится сшитый из кожи мешок с 220 см, 160 эм, тремя зельями исцеления, и картой Пещеры Морского Эха Гандрена.

НАГРАЖДЕНИЕ ОЧКАМИ ОПЫТА

Разделите 950 ОП между персонажами, если партия победит Короля Грола, волка и доппельгангера.

Разделите еще 200 ОП между персонажами, если партия спасет Гандрена Роксикера и сопроводит его обратно в Фандалин.

ВОЗВРАЩЕНИЕ БОЕВОГО ОТРЯДА

Вы можете усложнить задачу, добавив отряд хобгоблинов, возвращающихся домой как раз в тот момент, когда персонажи собираются уходить. Этот боевой отряд состоит из трех Хобгоблинов во главе с Таргором Кровавым Мечём, хобгоблином с 20 хитами. У Таргора также есть два ручных волка.

У хобгоблинов нет сокровищ, но 1d4 из них несут окровавленные мешки, в каждом из которых находится отрезанная эльфийская голова. Отрубленные головы - это трофеи после недавней победы хобгоблинов над группой эльфов-охотников.

Сообразительные персонажи могут попытаться договориться с Таргором, убеждив его в том, что теперь он преемник Грола, и не стоит за него мстить. Таргор давно стремился возглавить племя Зубастых Пастей, так что он может сделать персонажам одолжение и не убивать их, при условии, что один или несколько персонажей совершат успешную проверку Харизмы (Убеждение) с КС 15.

НАГРАЖДЕНИЕ ОЧКАМИ ОПЫТА

Разделите 500 ОП между персонажами, если они победят боевой отряд хобгоблинов или договорятся с Таргором.

ЧТО ДАЛЬШЕ?

Если Гандрен Роксикер выживает в Замке Зубастых Пастей, он благодарит персонажей и просит сопроводить его в Фандалин, а затем отважиться спуститься в Пещеру Морского Эха, чтобы узнать судьбу его братьев, Нандро и Тардена. Он знает, что кто-то, называющий себя Чёрным Пауком, организовал его поимку и надеется, что персонажи остановят злодея. По возвращении в Фандалин, Гандрен предлагает каждому из персонажей по 25 золотых за помощь и обещает партии 10-процентную долю от богатств рудника, когда он сможет начать работу.

Как бы персонажи не добыли информацию, от Агаты или Рейдота, договорившись с Хэманом Костом, или спасли Гандрена и его карту из Замка Зубастых Пастей, теперь они знают местоположение Пещеры Морского Эха. Единственное, что им осталось сделать - отыскать старый дварфийский рудник и разгадать, кто же такой Чёрный Паук, и что его так интересует в Затерянных Рудниках Фанделвера.

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: перевод редактируется

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/54682/240743

Переводчики: LeoTrickster

Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.0