Готовый перевод LOST MINE OF PHANDELVER / ЗАТЕРЯННЫЕ РУДНИКИ ФАНДЕЛВЕРА: PART 4: WAVE ECHO CAVE

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов, так как модераторы установили для него статус «перевод редактируется»

ЧАСТЬ 4: ПЕЩЕРА МОРСКОГО ЭХА

В пятнадцати милях к востоку от Фандалина, среди глубоких долин Гор Меча, находится Пещера Морского Эха. Богатый рудник Пакта Фанделвера был затерян пятьсот лет назад во время вторжения орков, которые опустошили эту часть Севера.

В последующие века, бесчисленные старатели и авантюристы пытались найти затерянный рудник, но никто из них не преуспел в этом предприятии, пока братья Роксикеры не нашли желанный вход месяц тому назад. К сожалению, Роксикеры не знали, что за ними следовали шпионы Неззнара, Черного Паука. Невольно они привели злодея дроу к своему сокровищу. Неззнар и его последователи разделались с двумя Роксикерами, которые охраняли свою находку, а затем организовали засаду на Гандрена. Узнав об участии искателей приключений в делах Гандрена или об их подвигах в окрестностях Фандалина, Чёрный Паук дал приказания разделаться с ними. Между тем, Неззнар начал исследовать Пещеру Морского Эха.

Дроу ищет Кузницу Заклинаний, где люди-маги былого Фандалина зачаровывали дварфийское оружие и гномьи приспособления. Тем не менее, исследования Неззнара затруднены неспокойной нежитью и опасными чудовищами, скрывающимися в Пещере Морского Эха, и заставляющими его действовать с большой осторожностью.

У искателей приключений есть шанс помочь Гандрену отомстить за его близких, и положить конец гнусным планам Черного Паука. И, конечно, запасы мощной магии, скрытые, по слухам, в рудниках, станут богатой наградой.

УРОВЕНЬ ПЕРСОНАЖЕЙ

Эта часть приключения предназначена для персонажей как минимум 4-го уровня и предполагает, что каждый персонаж заработал по меньшей мере 2700 ОП. Если искатели приключений пропустили слишком много необязательных заданий и столкновений из части 3, то они могут не достичь 4-го уровня, и многие столкновения в этом разделе могут оказаться трудными для них.

НАГРАЖДЕНИЕ ОЧКАМИ ОПЫТА

В этой части приключения, ОП даются за победу над чудовищами, как и в частях 2 и 3. Тем не менее, награда ОП за чудовищ не приведена в описании столкновений. Вместо этого, количество ОП, которое дается за победу над чудовищем, отмечено в стат-блоке (смотрите приложение Б). Рассчитывайте награду путем сложения величины ОП за каждое чудовище, которое победят персонажи. Дополнительные награды ОП, и за что они даются, описаны в тексте под заголовками "Награждение Очками Опыта".

БЛУЖДАЮЩИЕ МОНСТРЫ

Монстры бродят по всем областям рудника. Случайные столкновения напомнят игрокам, о том что чудовища не обязательно заключены в конкретных областях, и о том что ни одна часть подземелья не может быть безопасной. Столкновения с блуждающими чудовищами является эффективным способом держать игроков и персонажей в напряжении, не давать им скучать, и истощать запасы партии. Однако, слишком большое количество случайных столкновений может стать утомительным, так что пользуйтесь ими умеренно.

Если персонажи проводят слишком много времени в какой-либо области, вы можете сделать проверку на блуждающих чудовищ, бросив d20. При результате 17-20, происходит столкновение. В свою очередь, если игроки выглядят возбужденными, вы можете решить, что столкновение происходит в любом случае. Бросьте d12 и сверьтесь с таблицей Блуждающие Чудовища, чтобы определить, с чем столкнется партия.

БЛУЖДАЮЩИЕ ЧУДОВИЩА

Бросок d12 Результат
1-3 Стриги (2d4)
4-5 Гули (1d4)
6 Грики (1d4)
7-8 Багбиры (1d4)
9 Скелеты (1d6)
10 Зомби (1d6)
11-12 Охряное Желе (1)

ОСОБЕННОСТИ МЕСТНОСТИ

В руднике холодно, сыро, и на удивление сильные сквозняки. Ощутимый ветер продувает множество проходов, ведущих из области 1 к области 16.

Потолки. Высота тоннелей составляет 10 футов, если не указано иное. Потолки в комнатах - 20-футовой высоты, в то время как в естественных пещерах - 30-футовой высоты, и усеяны сталактитами.

Двери. Если не указано иное, все двери - 6 футов высотой, 4 фута шириной, и сделаны из вырубленных каменных плит шести-дюймовой толщины, оснащенных железными ручками и петлями. Двери низкие и широкие - идеально подходяще для дварфов.

Стены. Стены выполнены из тесанного камня. В нескольких областях (14, 15, 19, и 20), они отделаны искусно обработанными каменными блоками.

Полы. Все полы из гладкого натурального камня.

Освещение. Нет, если не указано иное. Ограниченный рамками текст предполагает, что у персонажей есть источники света или темновидение.

Сталагмиты. Часто встречающиеся в природных пещерах, эти шпили из камня вырастают из земли и могут быть использованы, как укрытие (смотрите "Укрытие" в книге правил).

КЛЮЧЕВЫЕ СТОЛКНОВЕНИЯ

Все столкновения этой части приключения привязаны к карте Пещеры Морского Эха.

РОКОТ ВОЛН

У каждого хорошего подземелья есть какая-нибудь особенность, делающая его уникальным, и Пещера Морского Эха не является исключением. Ритмичные раскаты бьющихся о берег волн разносятся эхом по всему руднику настолько громко, что заставляют дрожать камень под ногами. Раскаты повторяются через каждые две минуты, становясь громче по мере приближения к северо-восточной части.

Поблизости от Пещеры Морского Эха нет никакого океана, однако заполненная водой пещера в глубине рудников связана с подземным горячим источником. Этот источник непрерывно бурлит, создавая всплески, врезающиеся в узкий проток, создавая звук, похожий на раскат прибоя. По возможности опишите этот звук игрокам. Это будет пробуждать в них любопытство и заманивать в сторону его источника, вовлекая вглубь рудника.

1. ВХОД В ПЕЩЕРУ

Как бы персонажи не узнали местоположение Пещеры Морского Эха: следуя по карте Гангрена, или получив сведения из другого источника, сначала они попадают ко входу в узкий туннель, скрытый у подножья Гор Меча.

Входной тоннель ведет к большой пещере с тремя сталагмитами, поддерживаемой столбом, образовавшимся из естественной породы. В западной части пещеры, за каменной колонной, находятся три спальных мешка и груда обыкновенных припасов - мешки с мукой, сумки с солью, бочонки с соленым мясом, фонари, фляги с маслом для ламп, кирки, лопаты, и другое снаряжение. Среди припасов, вы видите тело дварфа-рудокопа, умершего по крайней мере неделю назад.

Северо-восточная часть пещеры обрушилась, образовав яму десять футов в ширину и двадцать футов глубиной. Прочная пеньковая веревка обвязана вокруг ближайшего сталагмита спущена вниз в яму, на дне которой находится неровный тоннель, тянущийся в две стороны: на северо-запад и восток.

Здесь был лагерь Роксикеров. Мертвый дварф - Тарден, брат Гандрена, убитый Черным Пауком. Другой брат Гандрена - Нандро, тоже был здесь, а в настоящее время находится в плену у Черного Паука в области 20.

Припасы дварфов могут оказаться полезными, однако не представляют особой ценности.

Яма. Попытка залезть или спуститься по стене ямы без веревки требует успешной проверки Силы (Атлетика) с КС 15. Персонаж, который провалил проверку на 5 или больше, падает ничком на дно пещеры и получает 1d6 дробящего урона за каждые 10 футов падения. Туннель на дне ямы ведёт на северо-запад к области 2 и на восток к области 3.

СОКРОВИЩА

Тарден обут в сапоги ходьбы и прыжков. Торопясь исследовать Пещеру Морского Эха, Неззнар не обратил на них внимания.

2. ГОРНЫЕ ТУННЕЛИ

Этот лабиринт тоннелей является старой частью прежнего рудника Пещеры Морского Эха.

Эта область состоит из многочисленных пересекающихся ходов. Высота потолков в них составляет всего лишь шесть футов, а некоторые из проходов заканчиваются частично раздробленной каменной поверхностью.

Тупики - это проходы, где рудокопы сдались и решили перейти к другим местам. В одном из них скрывается, выжидая добычу, охряное желе. Когда партия войдет в эту часть рудника, желе начинает их преследовать, инстинктивно выжидая момента, когда появится возможность напасть на отбившуюся от группы жертву.

3. СТАРЫЙ ВХОД

Идущий на юг тоннель был изначально входом в Пещеру Морского Эха, но затем осыпался в процессе разрушения рудника несколько веков назад. Здесь произошла ожесточенная битва, когда орки штурмовали рудники. Мертвецы всё еще ​​лежат там, где они пали.

Множество тоннелей выходит к этой естественной пещере тридцати футов высотой. На стенах вырезаны грубые изображения работающих в поте лица дварфов и гномов рудокопов. Под ними на полу пещеры лежат распластавшись почти два десятка скелетов в ржавых остатках доспезов. Некоторые скелеты - дварфов, другие остались от орков. Полдюжины крупных латунных фонарей стоят в нишах или на уступах по периметру пещеры, но ни один не горит.

Подобно летучим мышам за потолок зацепились десять стиргов. Чудовища с трудом могут найти живую добычу в рудниках, и поэтому они голодны. Если персонажи станут разглядывать скелетов на полу, стриги, скорее всего, нападут на них. Любой персонаж, который не следит за потолком считается застигнутым врасплох, если его пассивное значение Мудрости (Внимательность) не выше, чем общая проверка Ловкости (Скрытность) стиргов (сделайте один бросок за всех чудовищ). Не застигнутые врасплох персонажи слышат хлопанье крыльев, когда стриги пикируют для атаки.

Фонари и резные изображения работающих рудокопов были предназначены для приветствия новоприбывших.

4. СТАРОЕ КАРАУЛЬНОЕ ПОМЕЩЕНИЕ

Когда-то это караульное помещение защищало расположенный рядом вход в рудник, но оно было захвачено в самом начале сражения с орками.

Расколотые каменные скамьи и кучи обломков частично обрушившегося потолка заполняют комнату. Среди разрушенных каменных коек и опрокинутых оружейных стоек валяются кости дварфов и орков.

Через раунд после того как какое-либо живое существо входит в эту комнату, кости начинают двигаться и соединяться между собой, образуя девять скелетов. Они сражаются до тех пор, пока не будут уничтожены.

5. КАНЦЕЛЯРИЯ ОЦЕНЩИКОВ

Оценщики рудника работали здесь, взвешивания и оценивая образцы руды и оплачивая рудокопам их труд.

Однажды эта комната была в некотором роде канцелярией и складским помещением. Большой каменный прилавок, заставленный тремя пыльными железными рычажными весами, делит комнату пополам. Высеченная в северной стене ниша заполнена пыльными обрывками бумаги. На полу растянулись несколько тел, судя по внешнему виду, давно погибших гномов и орков.

Многовековые бумаги в нише распадаются от прикосновения, однако, персонаж, знающий дварфийский, может увидеть на нескольких клочках тусклые записи о взвешивании и выплатах.

СОКРОВИЩА

За прилавком стоит запертый железный сундук, требующий для взлома воровских инструментов и успешной проверки Ловкости с КС 20. Этот сундук для хранения выплат не был замечен во время сражения, в нем находится 600 мм, 180 см, 90 эм, и 60 зм.

6. ЮЖНЫЕ БАРАКИ

Раньше здесь находились бараки рудокопов, где опытные добытчики, работающие в Пещере Морского Эха, отдыхали между сменами. Любой персонаж, который прислушивается у слегка приоткрытой двери слышит тихие звуки хруста и раскалывания, при успешной проверке Мудрости (Внимательность) с КС 10.

Старые каменные койки стоят вдоль стен этой комнаты, а покрытая ржавчиной жаровня, полная старых углей, находится почти в центре помещения. Повсюду разбросаны одетые в остатки доспехов кости полудюжины дварфов и орков. Три серые сгорбившиеся фигуры сидят на корточках, роясь в останках и грызя кости.

Здесь находятся трое из своры гулей из области 9, разламывая и грызя древние кости павших, в тщетной надежде, что где-нибудь сохранились лакомые кусочки мозга. Гули, жаждущие свежей пищи, немедленно атакуют персонажей.

7. РАЗРУШЕННАЯ КЛАДОВАЯ

Несмотря на разрушение остальной части комнаты, северная половина кладовой осталась нетронутой.

Восточная стена превратилась в массу каменных обломков, на северной - находится приоткрытая дверь, которая ведёт к приличных размеров кладовой. Пыльные бочки аккуратно расставлены вдоль стен, все потрескались и раскололись от времени.

Кладовая не самое удобное, но довольно безопасное место для отдыха. Чудовища не заходят сюда. Кроме того, дверь кладовой находится в хорошем состоянии и легко может быть заблокирована или забаррикадирована изнутри.

Содержание бочонков уже давно испарилось.

8. ПЕЩЕРА С ГРИБАМИ

Эта пещера стала препятствием для поисков Неззнара. Дроу подозревает, что магическая мастерская рудника находится где-то поблизости, но он не желает идти на риск, связываясь с обитающими здесь чудовищами.

Странные грибы покрывают густым ковром большие участки пола в этой пещере. Растительность состоит из грибов-дождевиков с шляпками размером с фут в поперечнике, странных трутовиков, растущих на сталагмитах, и невиданных экземпляров с большими стеблями и шляпками высотой в добрых пять футов. Некоторые дождевики испускают жуткое зелёное свечение.

Большая часть грибов безвредна, а светящиеся зеленым - позволяют существам без темновидения или источника света разглядеть всю пещеру.

Ядовитый газ. Когда существо пытается пересечь пещеру, ковер из грибов, покрывающий большую часть пола, выпускает в воздух клубы ядовитого газа. Каждое существо в пещере должно совершить успешный спас-бросок Телосложения с КС 11 или получит 3d6 урона ядом и будет считаться отравленным в течении 10 минут (смотрите книгу правил для получения подробной информации о состоянии отравления). Газ рассеивается через 1 минуту, но до тех пор, любое живое существо, которое заканчивает свой ход в пещере, должно повторить спас-бросок.

9. ОГРОМНАЯ ПЕЩЕРА

Когда-то эта пещера служила для рудокопов банкетным, медовым, а также залом для переговоров.

Эта большая пещера разделена на три части полами разного уровня - по бокам находятся высокие уступы с крутыми откосами, а нижняя часть - посередине. Вырезанные в камне лестницы поднимаются к уступам. Два больших стола вместе с парой старых жаровен стоят в средней части пещеры. Стол поменьше расположен на восточном уступе. Скелеты дюжин мертвых воинов - дварфов, гномов, орков и огров, - свидетельствуют о яростной битве, которая произошла здесь давным-давно.

Семь гулей притаились в тенях на западном уступе. Они замечают любой свет или шум в любом конце пещеры и проворно спускаются, чтобы напасть. Нежить голодна и сражается, пока не будет уничтожена.

Высота уступов - 10 футов, требуется успешная проверка Силы (Атлетика) с КС 12, чтобы взобраться на них. Существо, которое упало или было скинуто с вершины уступа, получает 1d6 дробящего урона и приземляется ничком.

10. ТЁМНЫЙ ОМУТ

В этой заполненной водой пещере скрыты сокровища.

Стоячий водоем занимает большую часть пещеры. Сквозь темные воды видно немного из того, что может в них скрываться. Берег водоёма покрыт тонким слоем осколков раковин странных бледных мидий, а в воздухе витает сильный рыбный запах.

Из этой области ведет проход на юг, а также поднимаются ступени на восток. Медленный поток вытекает из пещеры на северо-восток.

В середине глубина водоёма достигает 20 футов. Глубина потока в северо-восточной части пещеры составляет 3 фута, а высота прохода, через который он вытекает, равна 2-3 футам над водой. Персонажи без труда могут перейти поток вброд, чтобы попасть в область 18.

Персонаж, который исследует бассейн, находит на дне старый скелет, лежащий на 10 футовой глубине в 10 футах от берега. Это останки волшебника-человека из старого Фандалина, который умер, защищая рудники от орков. Несколько орочьих стрел по-прежнему торчат из грудной клетки скелета.

СОКРОВИЩА

На скелет надеты два платиновых кольца (каждое - 75 зм), а в своих костлявых пальцах он сжимает палочку магических снарядов.

11. СЕВЕРНЫЕ БАРАКИ

Восточная дверь забаррикадирована изнутри комнаты, и для того чтобы выбить её потребуется успешная проверка Силы с КС 20. Персонаж, который прислушивается к любой из дверей этой комнаты и совершает успешную проверку Мудрости (Внимательность) с КС 10, слышит хриплые голоса, говорящие на гоблинском о том как сильно они голодны.

Старые каменные койки стоят вдоль стен барака, освещаемого раскаленной железной жаровней в центре комнаты.

Если партия входит с запада, добавьте:

В другом конце комнаты находится другая дверь, забаррикадированная обломками деревянных столов.

В этой комнате живут пять багбиров. Они являются верными приспешниками Неззнара. Это помещение отмечает границу захваченной Черным Пауком части Пещеры Морского Эха, и багбиры находятся здесь, чтобы гули, зомби, и другая нежить не тревожила их хозяина в его логове (область 19).

Как и в области 6, здесь находились бараки шахтеров. Багбиры Неззнара убрали отсюда трупы и соорудили баррикаду.

СОКРОВИЩА

Самый крупный багбир носит с собой мешочек с 15 мм, 13 эм и зельем жизненной энергии.

12. ПЕЩЕРА С ПЛАВИЛЬНОЙ ПЕЧЬЮ

Как и пещера с грибами в области 8, эта комната представляет собой серьезное препятствие для Неззнара, мешающее ему достичь своей цели - Кузницы Заклинаний (область 15). Дроу все ещё придумывает план, как обойти нежить, охраняющую эту область.

Кузнечный горн и механические кузнечные меха, работающие от водяного колеса, занимают большую часть комнаты. Горн холодный и почерневший, рядом с ним сложены кучи угля, вместе с тележками, полными неочищенной руды. Водяное колесо установлено в прорубленном в полу канале десятифутовой ширины, но сейчас канал сухой. Проходы ведут на запад, юг и восток. Опустевший канал канал уходит на север и восток.

Более дюжины иссушенных трупов разбросано по комнате. На этих убитых дварфах и орках все еще сохранились остатки доспехов. Над ними парит череп, охваченный зеленым пламенем.

Восемь из павших воинов-дварфов обратились в зомби. Они поднимаются и преследуют любых живых существ, которые входят в эту комнату, но не дольше 1 раунда за пределами этой области. Помимо этого, область охраняет более разумная нежить: пылающий череп. Это существо служило человеку-волшебнику, который был в союзе с дварфами и гномами Фанделвера, и оно продолжает исполнять древний приказ не пропускать никого, проходящего через эту комнату.

Этот впечатляющее помещение было сердцем горного дела в Пещере Морского Эха. Здесь дварфы переплавляли руду в серебряные, золотые и платиновые слитки. По ныне высохшему каналу дварфы отвели поток из области 18, приводивший в движение водяное колесо. Оно, в свою очередь, приводило в действие меха горна.

Дно канала на 5 футов ниже уровня пола, и не требуется никаких проверок чтобы спуститься внутрь или выбраться наружу. Следуя по каналу, персонажи могут выйти из этой комнаты на север или на восток, хотя его высота за пределами комнаты составляет всего 5 футов.

13. ЗВЁЗДНАЯ ПЕЩЕРА

Разрушения и останки скелетов в этой области свидетельствуют о сражении, в котором применялись разрушительные заклинания, которое произошло здесь столетия назад, когда орки с наемными волшебниками штурмовали рудники.

Сверкающие минералы на потолке этой большой пещеры поглощают свет и испускают его обратно, создавая впечатление звездного ночного неба. Дюжины скелетов - большинство раздробленных упавшими обломками - разбросаны по полу.

Пещера настолько большая, что вмещает два отдельно стоящих строения. Каждое из этих каменных зданий подходит по размерам для человека, в отличие от дверных проемов для дварфов и мебели подобной той, что вы видели повсюду в руднике. Каменная кладка стен обоих зданий почернела и откололась местами, а двойные двери потрескались и обуглились.

Пещера разделена откосом, в котором вырублены ступени лестницы. Проходы ведут из этой области на север, юг, и запад.

Поврежденные здания описаны в областях 14 и 15. Минералы в потолке много, но они не волшебны и не представляют никакой ценности.

Любой персонаж, владеющий навыком Магии может ощутить тонкую магическую ауру в этой пещере (заклинание обнаружить магию показывает тоже самое). Аура становится сильнее по мере приближения к северному зданию (область 15).

14. ПОКОИ МАГОВ

Двери, ведущие к этой области, потрескались, а их железные петли слегка оплавились. Чтобы выбить или разбить двери, требуется совершить успешную проверку Силы с КС 15.

Пыль, пепел, почерневшие от огня стены, и кучи обломков под осевшим потолком, указывают на то, что в этой комнате произошел разрушительный взрыв. Вся мебель: столы, стулья, книжные полки, кровати - обуглилась или потрескалась, но в остальном хорошо сохранилась. Обожженный железный сундук стоит возле изножья одной из кроватей.

В комнате находится беспокойный дух последнего волшебника, умершего здесь: призрак Мормеска. Он становится видимым не сразу, а поднимается из пола, когда в комнату входит живое существо.

Мормеск был могущественным магом, пока не встретил свой конец в заклинательской битве в кульминационный момент атаки орков. Столетия гнева отравили его душу, превратив в исполненный ненависти призрак.

Mormesk возглавляет нежить, обитающую в Пещере Морского Эха. Призрак находится здесь, потому что сокровища, которые он скопил за свою жизнь, хранятся в обожженном сундуке (смотрите раздел "сокровища"). Не обладая телом, он больше не может коснуться или воспользоваться богатством, которым он владел при жизни.

Это здание служило в качестве гостиницы для заезжих магов, которые работали в Кузнице Заклинаний (область 15), большинство были людьми из близлежащих крупных городов. Мебель в помещении - человеческого размера.

ОТЫГРЫШ МОРМЕСКА

Мормеск говорит загробным шепотом. Когда призрак впервые поднимается из пола, он говорит, "Ваше присутствие является оскорбительным для меня, вы лишитесь своей жизни. Мои сокровища только мои, вы не разграбите их!" Если персонажи не пытаются говорить с призраком, он атакует.

Если персонажи пытаются поговорить с призраком, он слушает то, что они говорят, не давая им причинить себе вред или захватить его собственность. Призрак безоговорочное зло, так что единственный способ, который персонажи могут предпринять, что бы удержать его призрачные руки, это предложить что-то ценное бывшему волшебнику в обмен на их жизни. Мормеск ценит магические предметы (особенно свитки), книги заклинаний и магические знания. Независимо от подарка, персонажи должены преуспеть в броске Харизмы (Убеждение) КС 10, чтобы убедить призрака в его ценности.

Независимо от того, что персонажи предлагают, призрак не уступит им деревянную трубку из обожженного сундука. Они получат, тем не менее, часть монет и драгоценных камней, если согласятся убить наблюдателя в Кузне Заклинаний. (Призрак не объясняет, что это за наблюдатель. Он лишь указывает на область 15). После того, как он получает свой ​​дар, призрак позволяет персонажам просмотреть свои книги держа секретную карту в одной из них (смотрите раздел "Сокровище").

СОКРОВИЩА

Обожженный сундук открыт и содержит 1100 мм, 160 см, 50 эм, три бриллианта (100 зм каждый), и деревянный трубку, украшенную платиновой филигранью (150 зм).

Несколько сохранившихся волшебных томов всё еще стоят на полках. Большинство из них исторических, но в одной из них находится карта, зашитая в ее обложке. Наличие карте можно различить при успешной проверке Интеллекта (Расследование) КС 12. Она указывает на расположение подземелья по вашему усмотрению. Когда персонажи закончить свои приключения здесь, эта старая карта может привести их к следующему приключению.

15. КУЗНИЦА ЗАКЛИНАНИЙ

Здесь волшебники в союзе с дварфами и гномами Пакта Фандервела направляли магию этих пещер, чтобы зачаровывать дварфское вооружение и гномьи приспособления. Самая северная дверь обожжена и треснута, её железные петли частично расплавлены; выбивание её требует успешной проверки Силы КС 15. Западные двойные двери так же повреждены, но немного приоткрыты.

Это большая мастерская сильно пострадал древней магической битве, опустошившей шахту. Рабочие столы, занимающие два угла комнаты обожжены, а штукатурка на каменных стенах расплавилась. В середине комнаты, на каменном постаменте находится небольшая жаровня, в которой танцует и потрескивает жуткое зеленое пламя. Жаровня и её постамент, как будто не тронуто силами, разрушившими всю эту область.

Позади жаровни с зеленым пламенем летает сферическое существо примерно четыре фута в диаметре. Четыре глаза на стебельке выступают из центральной массы, по два с каждой стороны. В центре корпуса находится большой глаз, который смотрит на вас.

"Привет," говорит толстый, булькающий голос внутри вашей головы.

Монстр, охраняющий эту комнату, является Наблюдателем. Один из людей волшебников, который работал в Кузне Заклинаний, вызвал это существо охранять волшебные предметы, созданные и хранившееся здесь. Когда шахта была разорена, орки нарушили хрупкое волшебство в области, разрушая связь Наблюдателя с реальностью. Он стал невменяем и считает, что шахты всё еще работают, игнорируя все доказательства обратного.

Призрак (область 14) хочет прогнать или убить наблюдателя, но до сих пор, существо легко справляется с натиском зомби и гулей Мормеска, не видя ничего странного в том, что нежить блуждает по шахте. Если сторона пытается удалить все из этой области, зритель атак. Если наблюдатель ослеплён, то он исчезает обратно в родной план, считая что больше он не может выполнить задачу, для которой был вызван.

При успешной проверке Харизмы (Убеждение) КС 15, персонаж может убедить наблюдателя в том, что один или несколько членов партии волшебники или шахтеры, которые работают на владельцев Пещеры Морского Эхо, отправленных прекратить службу наблюдателя. Если обман удается, наблюдатель считает, что он освобождается от своих обязательств, и исчезает, возвращаясь в свой родной план.

Жаровня Зелёного Пламени. Успешная проверка Интеллекта (Магия) КС15 идентифицирует жаровню в качестве источника магии, которая наполняет окружающую пещеру. С годами эта магия ослабла, и теперь она больше не может быть использована для зачаровывания магических предметов. Тем не менее, любое не магическое оружие или доспехи, купались в зеленом пламени в течении не менее 1 минуты становится броней +1 или оружием +1, соответственно, на 1d12 часов (смотрите приложение А). Жаровня не может быть удалена из Кузни Заклинаний.

Северная комната. Эта небольшая комната является отдельным рабочим местом, где предметы готовились к зачарованию, полировались, лакировались, и подвергались финальной обработке. Подобно главной мастерской, она почти полностью разрушена.

СОКРОВИЩА

На рабочем столе в юго-восточном углу комнаты находятся последние предметы, которые наблюдатель охраняется: Светоносец и Защитник Драконов.

Светоносец. Эта +1 булава была сделана для клирика Латандера, бога рассвета. Навершие булавы по форме напоминает солнечные лучи и сделаны из твердой латуни. Названный Светоносным, это оружие светится так ярко, как факел, когда его владелец командует. В то время пока светится, булава наносит дополнительные 1d6 излучающего урона нежити.

Защитник Драконов. На этом +1 нагруднике изображен золотой дракон. Создан для человеческого героя Невервинтера по имени Тергон, он дает его владельцу преимущество на спасброски против дыхательного оружия существ, которые имеют тип дракона.

16. ГУДЯЩАЯ ПЕЩЕРА

Звук прибоя, который дал название Пещере Морского Эхо относится к этой заполненной водой пещере.

Узкий выступ выводит к большой пещере, где находится пульсирующий и вскипающий водоем. Ритмичные звуки разносящиеся по всей шахте, здесь слышны громче всего. Через равные промежутки времени, новый всплеск воды приносит воду в эту комнату и бьет о стену ниже уступа. Эхо предполагает, что эта пещера может быть ответвлением гораздо большей пещеры на северо-востоке.

Уступ, охватывает южную стену на 15 футов выше уровня воды. Когда прилив воды в пещеру каждые 2 минуты, поднимает уровень воды на 10 футов. Через минуту, уровень воды возвращается к нормальной глубине 20 футов.

17. СТАРОЕ РУСЛО

Поток воды течет из области 10 в области 18, продолжая течь через этот низкий проход и в конечном счете, вливается в область 16.

Этот канал достигает едва четырех футов высоты и заграждён закругленными валунами и галькой. Возможно, раньше это было русло, однако сейчас вода здесь не течет.

Дварфы отделили поток в канал, ведущий к области 12, приводя в движение водяное колесо плавильной печи. Землетрясения, потрясшие Пещеру Морского Эхо во время финальной битвы магов при вторжении орков обрушили камни в области 18, вновь отделяя поток. Старое русло осталось в качестве удобного проход, обходящим нежить в области 12, хотя Неззнар еще не убедился в этом.

18. ОБРУШЕННАЯ ПЕЩЕРА

Прислужники Неззнара занимают эту пещеру, защищая её от вторжения нежити и тщательно копаясь в завалах. Прорицание Черного Паука показало ему, что некоторые ценные сокровища скрывается на дне разлома, который был создан, когда эта территория была разрушена.

Широкий раскол заполняет восточную половину этой пещеры. Поток льется из западной стены, падая вниз, в раскол, а затем снова поднимаясь на севере. Несколько веревки крепятся к железным столбам вдоль западного края разлома, ведя вниз к дну ущелья .

Три Багбира находятся здесь. Двое из них расчищают камень на дне разлома в то время как еще один стоит на страже в западной половине пещеры. Доппельгангер по имени Вхалак контролирует операцию в облике мужчины дроу. Если драка начинается в главной пещере, два багбира в расколе поднимаются по веревкам, присоединяясь к драке.

Разлом. Разлом уходит в глубину на 20 футов. Лазание вверх или вниз без использования веревки требует успешную проверку Силы (Атлетика) КС 10. Существо, которое не проходит проверку на 5 или более, падает получая 1d6 дробящего урона за каждые 10 футов, и приземляется ничком.

СОБЫТИЯ

Если два или более багбиров убиты, доппельгангер пытается отступить к области 19, чтобы предупредить Неззнара.

СОКРОВИЩА

Прорицание Неззнара точно. На дне разлома, похороненным под тяжелыми оскольками находится скелет дварфа, носящего перчатки силы огра. Остатки скрыты от глаз, но при успешной проверке Мудрости (Восприятние) КС 20 их можно найти. Каждый ищущий персонаж может делать проверку каждый час.

19. ХРАМ ДУМАТОИНА

Неззнар использует эту комнату как свою штаб-квартиру в то время, пока он исследует шахты и ищет Кузницу Заклинаний.

Шесть потрескавшихся мраморных колонн стоят в ряд у стен этого зала, в северной части которого стоит девяти футовой высоты статуя дварфа, сидящего на троне, с могучим каменным молотом на коленях. Большие изумруды блестят в глазах статуи.

Пыль и мусор, покрывающий пол был сметен в одну сторону, и что-то вроде лагеря сейчас разбито перед статуей. Полдюжины спальных мешков и тюков аккуратно уложенные вокруг грубо построенного костра. Деревянный стол стоит на западной стороне комнаты между двух столбов.

Если обитатели комнаты не замечают персонажей, когда те заходят, добавьте следующее:

Два багбира стоят у стола, по бокам от темного эльфа, одетого в черную кожаную броню и мантию. Он хватается за черный посох с резным пауком на вершине хмурится при виде вас.

"Похоже, лично мне придется разобраться с вами. Жаль, что всё должно закончиться так".

К Неззнару Черному Пауку присоединились четыре гигантских паука, которые защищают своего хозяина до смерти. Если они ожидают неприятности, они прячутся за колоннами, а Неззнар использует невидимость на себя и стоит возле стола. Сделать проверку Ловкости (Скрытность) пауков. Когда появляются персонажи, пауки пытаются сетями притянуть их к себе для ближней атаки. Неззнар присоединяется к драке через раунд после нападения пауков.

Если доппельгангер из области 18 отступил в эту область, он принимает облик Нандро Роксикера, и Неззнар может использовать "дварфа" в качестве рычага, чтобы заставить сдаться партию (хотя дроу не будет на самом деле вредить доппельгангеру). Смотрите разделе "Отыгрыш Неззнара" для получения подробной информации о злодее дроу.

Статуя. Статуя изображает Думатоина, дварфийского бога добычи. Любой персонаж, у которого есть знания[proficient in] в религии узнаёт божество. Статуя красиво вырезана, и её изумрудные глаза выглядят чрезвычайно ценными. Тем не менее, драгоценности искусная подделка из ничего не стоящего стекла, и при тщательном осмотре и успешной проверке Интеллекта (Расследование) КС 15 это можно заметить. Тем не менее, мощное заклинание защищает их, и заклинание Обнаружить Магию показывает сильную ауру созидания окружающую статую.

Персонаж может легко подняться на статую и вырвать драгоценность при успешной проверке Силы КС 10. Тем не менее если глаза удаляются, столбы, стоящие вдоль стены, трескаются, вызывая обвал потолка. Каждое существо в комнате должно сделать спасбросок на Ловкость КС 15, и получить 4d10 дробящего урона от падения обломков и упасть ничком при провале, или получить только половину повреждения при успехе.

Стол. Стол усеян заметками и картами, показывающими усилия Неззнара по исследованию шахт. Черный кожаный мешок лежит посреди бумаг (см. раздел "Сокровища").

ОТЫГРЫШ НЕЗЗНАРА

Даже при том, что он намеревается убить персонажей, Неззнар интересуется ими. При возможности, он с любопытством расспрашивает персонажей подробно расспрашивая об их личности, убеждения, интересы и цели. Он запоминает всё это в надежде, что когда-нибудь он может найти применение для того, что он узнает.

Неззнар признается, что он это Черный Паук, и что он использовал гоблинов Зубастой Пасти и Красноклейменных для того, чтобы сохранить в секрете расположение Пещеры Морского Эхо. Он будет говорить или делать что угодно, лишь бы усыпить бдительность персонажей, в том числе обещая сдаться или предлагая сотрудничество в борьбе с монстрами, препятствующими достижении Кузни Заклинаний. Тем не менее, он предаст персонажей, как только те перестанут быть полезны.

СОБЫТИЯ

Существа в области 18 могут услышать звуки боя в этой комнате. Если они еще живы, они прибывают после 3-х раундов и действовать сразу же после гигантских пауков Неззнара в подсчете инициативы.

Если персонажи пленят Неззнара и доставят его в дом городского главы в Фандалине, дроу будет заперт, пока Сильдар Холлвинтер или другой представитель Альянса Лордов не сопроводит его в Невервинтер, чтобы он предстал перед судом и был допрошен. Тем не менее, если персонажи не размещают охранников возле клетки Неззнара, Хэлия Торнтон (смотрите страницу 17) освобождает его из тюрьмы, выводит его из Фандалина, и передаёт в руки Жентариму. Женты хотят узнать всё, что знает Черный Паук о Пещере Морского Эхо. Что происходит с Неззнаром дальше, зависит от вас.

СОКРОВИЩА

Неззнар несит зелье исцеления и Посох Паука. Кроме того, у дроу есть железный ключ с головкой в форме наковальни. Этот ключ отпирает дверь в области 20.

Исследование Пещеры Морского Эхо дало Неззнарусвои плоды, которые дроу держит в мешке на деревянном столе. В мешке находится 190 эм, 130 зм, 15 пм, девять небольших драгоценных камней (10 зм каждый), и дварфийскую куржку для эля, изготовленную из кованного электрума (100 зм).

НАГРАЖДЕНИЕ ПУНКТАМИ ОПЫТА

Если Неззнар захвачен живым и доставлен Сильдару Холлвинтеру или Городскому Главе Вестеру в Фандалин, наградите партию удвоенным количеством ПО.

20. ЖИЛИЩЕ СВЯЩЕННИКА

Дверь в эту комнату закрыта, для взлома требуется набор воровских инструментов и успешную проверку на Ловкость КС 15. У Неззнара (область 19) есть ключ.

Если персонажи не скрываются, любые действия у дверей привлекают внимание Неззнара и его союзников из области 19, что вынуждает дроу отправить гигантских пауков на разведку.

Пыльные ткани украшают стены этой комнаты, в которой также находится кровать и жаровня. Сильно потрёпанный дварф лежит связанный и без сознания на холодном каменном полу.

Ранее эта комната принадлежала священнику, ответственному за храм Думатоина (область 19), но Неззнар использует её как тюрьму. Фигура, лежащая на полу, это Нандро, дварф обыватель и самый младший из трех братьев Роксикеров. Неззнар пощадил его, потому что думал, что дварф может знать о шахте больше, чем говорит. Дроу жестоко допрашивает Нандро раз или два на день, с тех пор как захватил его.

СОБЫТИЯ

Нандро благодарен, если искатели приключений спасли его, и он предлагает ходить с ними пока они находятся в Пещере Морского Эхо. Нандро знает не больше персонажей о пещере, так что он не может предложить никакой полезной информации. Смотрите вырезку "НИП как члены группы" (стр 11) для советов по отыгрыванию Нандро.

Если персонажи разобрались с Неззнаром и его приспешниками, эта область служит безопасным и удобным местом для отдыха, перед продолжением их исследования шахты.

НАГРАЖДЕНИЕ ПУНКТАМИ ОПЫТА

Если Нандро спасен и выживает в приключении, поделите 200 ПО поровну между персонажами.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Благодаря упорному труду и небольшой удаче, искатели приключений победили Чёрного Паука и разрушили его губительные планы, очистили Фандалин от головорезов, которые держали город в страхе, и восстановили потерянные рудники Пещеры Морского Эхо. Их подвиги будут долго помнить в этой части Побережья Меча. В ближайшие годы, восстановленные шахты Пакта Фанделвера принесут большие богатства Фандалину и помогут установить мир и процветание в этом районе.

Гандрен и Нандро Роксикеры взяли на себя управление новым рудником. За заслуги приключенцев, их, и весь их род, они с удовольствием награждают партию 10-ти процентной долей с прибыли шахты. Если персонажи хотят остаться в Фандалине и, возможно, восстановить Поместье Тренсадара или создать собственное жилье, людей по всей округе рады этому. Даже если они захотят двигаться дальше в поисках новых приключений, их всегда тепло примут в Фандалине.

К концу приключения, персонажи должны достичь 5-го уровня. Если ваши игроки хотят продолжать играть за своих персонажей, вы можете использовать содержимое этого набора, чтобы создать своё собственное приключение; таинственная карта, найденная в области 14 Пещеры Морского Эхо предоставляет одну из возможных зацепок для приключения, но не стесняйтесь исследовать другие идеи, используя монстров, магические предметы и места этом приключении. Если вы хотите создать приключение для персонажей выше, чем 5-го уровня, вам нужны находящиеся в открытом доступе основные правила или расширенные руководства: Руководство Игрока, Руководство Мастера и Руководство Монстров.

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: перевод редактируется

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/54682/240750

Переводчики: LeoTrickster

Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.0