LOST MINE OF PHANDELVER / ЗАТЕРЯННЫЕ РУДНИКИ ФАНДЕЛВЕРА: PART 4: WAVE ECHO CAVE

← →
Английский оригинал Перевод на русский

Сожалеем, но текст оригинала доступен только зарегистрированным пользователям.

ЧАСТЬ 4: ПЕЩЕРА МОРСКОГО ЭХА

LeoTrickster 13.10.14 в 11:21

0

В пятнадцати милях к востоку от Фандалина, среди глубоких долин Гор Меча, находится Пещера Морского Эха. Богатый рудник Пакта Фанделвера был затерян пятьсот лет назад во время вторжения орков, которые опустошили эту часть Севера.

LeoTrickster 13.10.14 в 11:42

0

В последующие века, бесчисленные старатели и авантюристы пытались найти затерянный рудник, но никто из них не преуспел в этом предприятии, пока братья Роксикеры не нашли желанный вход месяц тому назад. К сожалению, Роксикеры не знали, что за ними следовали шпионы Неззнара, Черного Паука. Невольно они привели злодея дроу к своему сокровищу. Неззнар и его последователи разделались с двумя Роксикерами, которые охраняли свою находку, а затем организовали засаду на Гандрена. Узнав об участии искателей приключений в делах Гандрена или об их подвигах в окрестностях Фандалина, Чёрный Паук дал приказания разделаться с ними. Между тем, Неззнар начал исследовать Пещеру Морского Эха.

LeoTrickster 13.10.14 в 12:01

0

Дроу ищет Кузницу Заклинаний, где люди-маги былого Фандалина зачаровывали дварфийское оружие и гномьи приспособления. Тем не менее, исследования Неззнара затруднены неспокойной нежитью и опасными чудовищами, скрывающимися в Пещере Морского Эха, и заставляющими его действовать с большой осторожностью.

LeoTrickster 13.10.14 в 12:14

0

У искателей приключений есть шанс помочь Гандрену отомстить за его близких, и положить конец гнусным планам Черного Паука. И, конечно, запасы мощной магии, скрытые, по слухам, в рудниках, станут богатой наградой.

LeoTrickster 13.10.14 в 12:17

0

УРОВЕНЬ ПЕРСОНАЖЕЙ

LeoTrickster 13.10.14 в 12:17

0

Эта часть приключения предназначена для персонажей как минимум 4-го уровня и предполагает, что каждый персонаж заработал по меньшей мере 2700 ОП. Если искатели приключений пропустили слишком много необязательных заданий и столкновений из части 3, то они могут не достичь 4-го уровня, и многие столкновения в этом разделе могут оказаться трудными для них.

LeoTrickster 13.10.14 в 12:18

0

НАГРАЖДЕНИЕ ОЧКАМИ ОПЫТА

LeoTrickster 13.10.14 в 12:18

0

В этой части приключения, ОП даются за победу над чудовищами, как и в частях 2 и 3. Тем не менее, награда ОП за чудовищ не приведена в описании столкновений. Вместо этого, количество ОП, которое дается за победу над чудовищем, отмечено в стат-блоке (смотрите приложение Б). Рассчитывайте награду путем сложения величины ОП за каждое чудовище, которое победят персонажи. Дополнительные награды ОП, и за что они даются, описаны в тексте под заголовками "Награждение Очками Опыта".

LeoTrickster 13.10.14 в 12:32

0

БЛУЖДАЮЩИЕ МОНСТРЫ

LeoTrickster 13.10.14 в 12:39

0

Монстры бродят по всем областям рудника. Случайные столкновения напомнят игрокам, о том что чудовища не обязательно заключены в конкретных областях, и о том что ни одна часть подземелья не может быть безопасной. Столкновения с блуждающими чудовищами является эффективным способом держать игроков и персонажей в напряжении, не давать им скучать, и истощать запасы партии. Однако, слишком большое количество случайных столкновений может стать утомительным, так что пользуйтесь ими умеренно.

LeoTrickster 13.10.14 в 12:48

0

Если персонажи проводят слишком много времени в какой-либо области, вы можете сделать проверку на блуждающих чудовищ, бросив d20. При результате 17-20, происходит столкновение. В свою очередь, если игроки выглядят возбужденными, вы можете решить, что столкновение происходит в любом случае. Бросьте d12 и сверьтесь с таблицей Блуждающие Чудовища, чтобы определить, с чем столкнется партия.

LeoTrickster 13.10.14 в 12:52

0

БЛУЖДАЮЩИЕ ЧУДОВИЩА

LeoTrickster 13.10.14 в 12:52

0

Бросок d12 Результат
1-3 Стриги (2d4)
4-5 Гули (1d4)
6 Грики (1d4)
7-8 Багбиры (1d4)
9 Скелеты (1d6)
10 Зомби (1d6)
11-12 Охряное Желе (1)

LeoTrickster 13.10.14 в 12:56

0

ОСОБЕННОСТИ МЕСТНОСТИ

LeoTrickster 13.10.14 в 12:56

0

В руднике холодно, сыро, и на удивление сильные сквозняки. Ощутимый ветер продувает множество проходов, ведущих из области 1 к области 16.

LeoTrickster 13.10.14 в 12:59

0

Потолки. Высота тоннелей составляет 10 футов, если не указано иное. Потолки в комнатах - 20-футовой высоты, в то время как в естественных пещерах - 30-футовой высоты, и усеяны сталактитами.

LeoTrickster 13.10.14 в 13:01

0

Двери. Если не указано иное, все двери - 6 футов высотой, 4 фута шириной, и сделаны из вырубленных каменных плит шести-дюймовой толщины, оснащенных железными ручками и петлями. Двери низкие и широкие - идеально подходяще для дварфов.

LeoTrickster 13.10.14 в 13:02

0

Стены. Стены выполнены из тесанного камня. В нескольких областях (14, 15, 19, и 20), они отделаны искусно обработанными каменными блоками.

LeoTrickster 13.10.14 в 13:04

0

Полы. Все полы из гладкого натурального камня.

LeoTrickster 13.10.14 в 13:05

0

Освещение. Нет, если не указано иное. Ограниченный рамками текст предполагает, что у персонажей есть источники света или темновидение.

LeoTrickster 13.10.14 в 13:06

0

Сталагмиты. Часто встречающиеся в природных пещерах, эти шпили из камня вырастают из земли и могут быть использованы, как укрытие (смотрите "Укрытие" в книге правил).

LeoTrickster 13.10.14 в 13:07

0

КЛЮЧЕВЫЕ СТОЛКНОВЕНИЯ

LeoTrickster 13.10.14 в 13:18

0

Все столкновения этой части приключения привязаны к карте Пещеры Морского Эха.

LeoTrickster 13.10.14 в 13:19

0

РОКОТ ВОЛН

LeoTrickster 13.10.14 в 13:20

0

У каждого хорошего подземелья есть какая-нибудь особенность, делающая его уникальным, и Пещера Морского Эха не является исключением. Ритмичные раскаты бьющихся о берег волн разносятся эхом по всему руднику настолько громко, что заставляют дрожать камень под ногами. Раскаты повторяются через каждые две минуты, становясь громче по мере приближения к северо-восточной части.

LeoTrickster 13.10.14 в 13:24

0

Поблизости от Пещеры Морского Эха нет никакого океана, однако заполненная водой пещера в глубине рудников связана с подземным горячим источником. Этот источник непрерывно бурлит, создавая всплески, врезающиеся в узкий проток, создавая звук, похожий на раскат прибоя. По возможности опишите этот звук игрокам. Это будет пробуждать в них любопытство и заманивать в сторону его источника, вовлекая вглубь рудника.

LeoTrickster 13.10.14 в 13:32

0

1. ВХОД В ПЕЩЕРУ

LeoTrickster 13.10.14 в 13:33

0

Как бы персонажи не узнали местоположение Пещеры Морского Эха: следуя по карте Гангрена, или получив сведения из другого источника, сначала они попадают ко входу в узкий туннель, скрытый у подножья Гор Меча.

LeoTrickster 13.10.14 в 13:38

0

Входной тоннель ведет к большой пещере с тремя сталагмитами, поддерживаемой столбом, образовавшимся из естественной породы. В западной части пещеры, за каменной колонной, находятся три спальных мешка и груда обыкновенных припасов - мешки с мукой, сумки с солью, бочонки с соленым мясом, фонари, фляги с маслом для ламп, кирки, лопаты, и другое снаряжение. Среди припасов, вы видите тело дварфа-рудокопа, умершего по крайней мере неделю назад.

LeoTrickster 13.10.14 в 13:48

0

Северо-восточная часть пещеры обрушилась, образовав яму десять футов в ширину и двадцать футов глубиной. Прочная пеньковая веревка обвязана вокруг ближайшего сталагмита спущена вниз в яму, на дне которой находится неровный тоннель, тянущийся в две стороны: на северо-запад и восток.

LeoTrickster 13.10.14 в 13:51

0

Здесь был лагерь Роксикеров. Мертвый дварф - Тарден, брат Гандрена, убитый Черным Пауком. Другой брат Гандрена - Нандро, тоже был здесь, а в настоящее время находится в плену у Черного Паука в области 20.

LeoTrickster 13.10.14 в 13:54

0

Припасы дварфов могут оказаться полезными, однако не представляют особой ценности.

LeoTrickster 13.10.14 в 13:56

0

Яма. Попытка залезть или спуститься по стене ямы без веревки требует успешной проверки Силы (Атлетика) с КС 15. Персонаж, который провалил проверку на 5 или больше, падает ничком на дно пещеры и получает 1d6 дробящего урона за каждые 10 футов падения. Туннель на дне ямы ведёт на северо-запад к области 2 и на восток к области 3.

LeoTrickster 13.10.14 в 13:58

0

СОКРОВИЩА

LeoTrickster 13.10.14 в 13:58

0

Тарден обут в сапоги ходьбы и прыжков. Торопясь исследовать Пещеру Морского Эха, Неззнар не обратил на них внимания.

LeoTrickster 14.10.14 в 05:16

0

2. ГОРНЫЕ ТУННЕЛИ

LeoTrickster 14.10.14 в 05:18

0

Этот лабиринт тоннелей является старой частью прежнего рудника Пещеры Морского Эха.

LeoTrickster 14.10.14 в 05:19

0

Эта область состоит из многочисленных пересекающихся ходов. Высота потолков в них составляет всего лишь шесть футов, а некоторые из проходов заканчиваются частично раздробленной каменной поверхностью.

LeoTrickster 14.10.14 в 05:20

0

Тупики - это проходы, где рудокопы сдались и решили перейти к другим местам. В одном из них скрывается, выжидая добычу, охряное желе. Когда партия войдет в эту часть рудника, желе начинает их преследовать, инстинктивно выжидая момента, когда появится возможность напасть на отбившуюся от группы жертву.

LeoTrickster 14.10.14 в 05:23

0

3. СТАРЫЙ ВХОД

LeoTrickster 14.10.14 в 05:24

0

Идущий на юг тоннель был изначально входом в Пещеру Морского Эха, но затем осыпался в процессе разрушения рудника несколько веков назад. Здесь произошла ожесточенная битва, когда орки штурмовали рудники. Мертвецы всё еще ​​лежат там, где они пали.

LeoTrickster 14.10.14 в 05:26

0

Множество тоннелей выходит к этой естественной пещере тридцати футов высотой. На стенах вырезаны грубые изображения работающих в поте лица дварфов и гномов рудокопов. Под ними на полу пещеры лежат распластавшись почти два десятка скелетов в ржавых остатках доспезов. Некоторые скелеты - дварфов, другие остались от орков. Полдюжины крупных латунных фонарей стоят в нишах или на уступах по периметру пещеры, но ни один не горит.

LeoTrickster 14.10.14 в 05:33

0

Подобно летучим мышам за потолок зацепились десять стиргов. Чудовища с трудом могут найти живую добычу в рудниках, и поэтому они голодны. Если персонажи станут разглядывать скелетов на полу, стриги, скорее всего, нападут на них. Любой персонаж, который не следит за потолком считается застигнутым врасплох, если его пассивное значение Мудрости (Внимательность) не выше, чем общая проверка Ловкости (Скрытность) стиргов (сделайте один бросок за всех чудовищ). Не застигнутые врасплох персонажи слышат хлопанье крыльев, когда стриги пикируют для атаки.

LeoTrickster 14.10.14 в 05:37

0

Фонари и резные изображения работающих рудокопов были предназначены для приветствия новоприбывших.

LeoTrickster 14.10.14 в 05:39

0

4. СТАРОЕ КАРАУЛЬНОЕ ПОМЕЩЕНИЕ

LeoTrickster 14.10.14 в 05:40

0

Когда-то это караульное помещение защищало расположенный рядом вход в рудник, но оно было захвачено в самом начале сражения с орками.

LeoTrickster 14.10.14 в 05:42

0

Расколотые каменные скамьи и кучи обломков частично обрушившегося потолка заполняют комнату. Среди разрушенных каменных коек и опрокинутых оружейных стоек валяются кости дварфов и орков.

LeoTrickster 14.10.14 в 05:44

0

Через раунд после того как какое-либо живое существо входит в эту комнату, кости начинают двигаться и соединяться между собой, образуя девять скелетов. Они сражаются до тех пор, пока не будут уничтожены.

LeoTrickster 14.10.14 в 05:45

0

5. КАНЦЕЛЯРИЯ ОЦЕНЩИКОВ

LeoTrickster 14.10.14 в 05:51

0
Минутку...

Следующая страница →