Готовый перевод LOST MINE OF PHANDELVER / ЗАТЕРЯННЫЕ РУДНИКИ ФАНДЕЛВЕРА: APPENDIX В: MONSTERS
Этот раздел содержит стат-блоки и краткие описания существ, которые появляются в приключении Затерянные Рудники Фанделвера.
СТАТИСТИКА
Стат-блок содержит необходимую информацию, в которой вы, как МП, нуждаетесь для управления существом.
РАЗМЕР
Разные существа занимают различное пространство. В таблице Категории Размера показано, какое пространство существо определенного размера контролирует в сражении. Объекты иногда используют те же самые категории размера.
КАТЕГОРИИ РАЗМЕРА
Размер Пространство
Крохотный 2,5 на 2,5 фт
Маленький 5 на 5 фт
Средний 5 на 5 фт
Большой 10 на 10 фт
ПРОСТРАНСТВО
Пространством существа является окружающая его область, эффективно контролируемая в сражении, а не его физические размеры. Стандартное среднее существо, например, не является 5 футов шириной, но оно контролирует пространство в этой области. Если хобгоблин среднего размера стоит в дверном проеме 5-футовой ширины, другие существа не могут беспрепятственно пройти через эту область, пока хобгоблин не позволит им это сделать.
ПРОТИСНУТЬСЯ ЧЕРЕЗ МЕНЬШЕЕ ПРОСТРАНСТВО
Существо может протиснуться через пространство нормально занимаемое существом на одну категорию меньше него. Когда существо протискивается, его скорость снижается вдвое, также существо получает помехи к броскам атаки и спас-броскам Ловкости, а броски атак, направленных на него, получают преимущество.
ТИП
Тип существа говорит о его фундаментальной природе.
В этом приключении могут быть встречены чудовища следующих типов:
Необычные. Совершенно чужеродные создания, которым нет места в привычном мире.
Твари. Негуманоидные существа, которые, как животные в настоящем мире, являются нормальной частью мировой экологии.
Драконы. Большие крылатые рептилии древнего происхождения, обладающие огромной мощью.
Гиганты. Человекоподобные существа, которые значительно превосходят в размерах людей и подобных им.
Гуманоиды. Двуногие народы цивилизованного и дикого мира, включая людей и огромное разнообразие других рас, например, дварфов и эльфов.
Чудовищные. Пугающие существа, которые иногда напоминают тварей, но в отличии от них часто затронуты магией, почти всегда тлетворной.
Слизи. Студенистые существа, которые необычно не имеют устойчивой формы. В основном они обитают в пещерах и подземельях.
Растения. Растительные создания, которые в отличие от обычных растений, имеют некоторую степень сознания и подвижности.
Нежить. Бывшие живыми существа, облаченные в ужасное состояние неупокоенных посредством некромантии или какого-то нечестивого проклятия.
УКАЗАТЕЛИ
Существо может иметь один или несколько указателей, содержащихся в его описании в скобках. Например, в описании орка есть запись "гуманоид (орк)". Заключенные в скобки указатели предоставляют дополнительный уровень классификации некоторых чудовищ, но они не имеют никакого отношения к поведению монстра в сражении.
МИРОВОЗЗРЕНИЯ
Мировоззрение существа является ключом к пониманию его поведения. Например, хаотично-злое существо может не отличаться здравомыслием и атаковать персонажей сразу же, в то время как нейтральное существо, возможно, готово вести переговоры. Мировоззрение указывает склоняется ли существо больше к закону или хаосу, к добру или злу, или же является нейтральным.
Любое Мировоззрение. Некоторые существа, например, воитель, могут иметь любое мировоззрение. Другими словами, вы выбираете мировоззрение существа. В зависимости от вида существа его мировоззрение может указывать на привязанность или отвращение к закону, хаосу, добру или злу.
Без мировоззрения. Многие существа с низки интеллектом не имеют представления о том, что такое закон или хаос, добро или зло. Они не совершают моральных или этических выборов, а действуют инстинктивно. У этих существ нет мировоззрения, что обозначается записью "без мировоззрения".
КЛАСС ДОСПЕХА
Существо, которое носит доспехи, или использует щит имеет КД, рассчитываемый из параметров его доспехов, щита и Ловкости. В противном случае, КД существа основан на его модификаторе Ловкости и природном доспехе, или же на сверхъестественной стойкости, которой оно может обладать.
Если существо носит доспехи, или использует щит, тип доспехов или щита указан в скобках после значения КД.
ХИТЫ
Существо обычно умирает или уничтожается, когда его хиты падают до 0. Для получения дополнительной информации о хитах смотрите книгу правил.
СКОРОСТЬ
Скорость существа определяет, как далеко оно может переместиться в свой раунд. Для получения дополнительной информации о скорости смотрите книгу правил.
Все существа обладают скоростью ходьбы; существа, не имеющие наземной формы имеют скорость 0 футов.
Многие существа, описанные здесь, обладают одним и более дополнительным способом передвижения.
Карабкаться. Существа, способные карабкаться и имеющие соответствующий тип скорости, могут использовать всё или часть своего передвижения, чтобы двигаться по вертикальным поверхностям. Существо не должно тратить дополнительные пункты передвижения, чтобы карабкаться.
Полет. Существо, обладающее скоростью полета, может использовать все или или часть своего передвижения, чтобы лететь. Если существо теряет дееспособность или опрокинуто ничком во время полета, то оно падает, если не в состоянии парить.
Плавание. Существо, обладающее скоростью плавания, не должно тратить дополнительные пункты передвижения, чтобы плыть.
ЗНАЧЕНИЯ ХАРАКТЕРИСТИК
У каждого существа есть шесть характеристик (Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость и Харизма), значению каждой соответствует определенный модификатор. Для получения дополнительной информации о значениях характеристик и о том, как они применяются в игре, смотрите книгу правил.
СПАС-БРОСКИ
Спас броски отмечены в стат-блоках существ, которые особенно хорошо сопротивляются эффектам определенного рода.
НАВЫКИ
Навыки приведены в описании существ, которые владеют одним и более навыками. Например, если существо обладает большей внимательностью и скрытностью, чем ему позволяют обычные бонусы проверок Мудрости (Внимательность) и Ловкости (Скрытность).
Навыки в стат-блоке существа приводятся с итоговым модификатором: модификатор характеристики чудовища плюс бонус владения навыком. Если в стат-блоке указано "Скрытность +6", бросьте d20 и добавьте 6, когда чудовище совершает проверку характеристики, используя Скрытность.
ВЛАДЕНИЕ ДОСПЕХАМИ, ОРУЖИЕМ И ИНСТРУМЕНТАМИ
Предполагается, что существо обучено владению своими доспехами, оружием и инструментами. Если вы заменяете доспехи и оружие существа, вы должны решить, владеет ли оно новым снаряжением. Смотрите книгу правил, чтобы определить, что происходит, если вы используете предметы, которыми не обучены владеть.
УЯЗВИМОСТИ, СОПРОТИВЛЕНИЯ и ИММУНИТЕТЫ
У некоторых существ есть уязвимость, сопротивление, или иммунитет к определенным типам урона. Кроме того, некоторые существа иммунны к определенным состояниям и другим игровым эффектам. Эти иммунитеты также приводятся здесь.
ВОСПРИЯТИЕ
Описание Восприятия включает пассивное значение Мудрости (Внимательность), а также особые чувства восприятия, которыми обладает существо, например следующие:
Слепое зрение. Существо может ощущать окружающее его пространство в пределах определенного радиуса, не полагаясь на зрение.
Темновидение. Существо может видеть в темноте в пределах определенного радиуса. В пределах этого радиуса существо способно видеть в тусклом свете, как при нормальном освещении, и в темноте, как при тусклом освещении. Существо не способно различать цвета в темноте, только оттенки серого.
Истинное зрение. Существо способно видеть в обычной и магической темноте, видеть невидимых существ и объекты, автоматически определять зрительные иллюзии и совершать успешные проверки против них, и воспринимать настоящую форму меняющих облик или преобразованных магически существ. Кроме того, существо может видеть Эфирный План.
ЯЗЫКИ
Языки, на которых существо может говорить, приведены в алфавитном порядке. Иногда существо способно понимать язык, но не может говорить на нём, в таких случаях это отмечается в его описании.
ВЫЗОВ
Снаряженная надлежащим образом и хорошо отдохнувшая партия из четырех искателей приключений, должна быть способна без потерь победить существо со значением сложности вызова равным их уровню.
Чудовища, которые значительно слабее, чем персонажи 1-го уровня имеют сложность вызова ниже 1.
ОЧКИ ОПЫТА (ОП)
Количество очков опыта, даваемых за чудовище, основано на значении его Вызова. Как правило, ПО даются за победу над чудовищем.
ОСОБЕННОСТИ
Особенности - специальные способности существа, которые обычно имеют отношение в боевых столкновениях.
ДЕЙСТВИЯ
Когда существо применяет действие, оно может выбрать один из вариантов в разделе стат-блока "Действия". В книге правил описаны другие действия доступные всем существам.
АТАКИ БЛИЖНЕГО БОЯ И ДИСТАНЦИОННЫЕ АТАКИ
Наиболее распространенные действия, которые существо будет применять в бою - это атаки ближнего боя и дистанционные атаки. Это могут быть атаки заклинанием или атаки оружием, где "оружие" может быть специально созданным предметом или природным оружием, таким как когти.
Попадание. Любой урон или другие эффекты, которые возникают в результате достижения атакой цели, описаны здесь. Как у МП у вас есть возможность выбирать среднее значение урона или бросать игральные кости для его определения; по этой причине представлены оба варианта наносимого урона. Например, чудовище может нанести 4 (1d8) рубящего урона своим длинным мечем. Эта запись означает, что вы можете принять, что чудовище нанесло 4 единицы урона, или же вы можете бросить 1d8, чтобы определить урон случайно.
РЕАКЦИИ
Если существо способно сделать что-то необычное в качестве реакции, то эта информация будет представлена здесь. Большинство существ не обладает особыми реакциями, в таком случае этот раздел будет отсутствовать. Реакции описаны в книге игрока.
ОГРАНИЧЕННОЕ ПРИМЕНЕНИЕ
Некоторые особые способности: особенности, действия или реакции - имеют ограничение на количество раз, которые они могут быть использованы.
X/день. Обозначение "X / день" означает. что особая способность может быть применена определенное число раз, и что чудовище должно окончить длительный отдых, чтобы использовать её снова.
Перезарядка X-Y. Обозначение "Перезарядка X-Y" означает, что чудовище может использовать особую способность один раз, и затем у способности появляется случайный шанс перезарядится в течение каждого последующего раунда боя. В начале каждого хода чудовища, бросьте d6. Если результат броска - одно из чисел диапазона в обозначении перезарядки, то чудовище восстанавливает возможность применять особую способность. Способность также восстанавливается, когда чудовище заканчивает короткий или длительный отдых.
Например "Перезарядка 6" означает, что чудовище может использовать особую способность один раз. Затем, вначале следующего хода чудовища, оно восстановит возможность применять эту способность, если выкинет 6 на d6.
ОПИСАНИЯ ЧУДОВИЩ
Чудовища, появляющиеся в этом приключении, представлены в этом разделе в алфавитном порядке.
БАГБИР
Средний гуманоид (гоблиноид), хаотично-злой
Класс Доспеха 16 (доспехи из шкур, щит)
Хит-Поинты 27 (5d8 + 5)
Скорость 30 фт
СИЛ ЛВК ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 8 (-1) 11 (+0) 9 (-1)
Навыки Скрытность +6, Выживание +2
Чувства темновидение 60 фт, пассивная Внимательность 10
Языки Общий, Гоблинский
Сложность 1 (200 ПО)
Жестокость. Когда багбир поражает цель атакой оружием ближнего боя, атака наносит цели одну дополнительную кость урона оружия (учтено в стат блоке).
Внезапная Атака. Если багбир застает врасплох существо и поражает его атакой на протяжении первого раунда сражения, то цель получает 7 (2d6) дополнительного урона от атаки.
ДЕЙСТВИЯ
Моргенштерн. Атака оружием ближнего боя: +4 к попадению, досягаемость 5 фт, одна цель. Попадание: 11 (2d8 + 2) колющего урона.
Метательное копье. Ближняя или Дистанционная Атака: +4 у попадению, досягаемость 5 фт, или досягаемость 30 фт / 120 фт, одна цель. Попадание: 5 (1d6 + 2) колющего урона или 9 (2d6 + 2) колющего урона в ближнем бою.
Багбиры жестокие и несдержанные гуманоиды, которые запугивают слабых и не любят подчиняться приказам. Несмотря на их устрашающее телосложение, багбиры двигаются удивительно проворно и любят устраивать засады.
ПРОСТОЛЮДИН
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
Класс Доспеха 10
Хит-Поинты 4 (1d8)
Скорость 30 фт
СИЛ ЛВК ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
Чувства пассивная Внимательность 10
Языки любой один (обычно Общий)
Сложность 0 (10 ПО)
ДЕЙСТВИЯ
Дубина. Атака оружием ближнего боя: +2 к попадению, досягаемость 5 фт, одна цель. Попадение: 2 (1d4) дробящего урона.
Простолюдинами считаются крестьяне и крепостные, рабы и слуги, скитальцы, торговцы, ремесленники и отшельники.
КУЛЬТИСТ
Средний гуманоид (любая раса), любое не доброе мировоззрение
Класс Доспех 12 (кожаная броня)
Хиты 9 (2к8)
Скорость 30 фт
СИЛ ЛВК ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
Навыки Обман +2, Религия +2
Чувства пассивная Внимательность 10
Языки любой один (обычно Общий)
Сложность 1/8 (25 ПО)
Преданность. Культист имеет преимущество на спасброски против очарования или испуга.
ДЕЙСТВИЯ
Кривая сабля. Атака оружием ближнего боя: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт, одна цель. Урон: 4 (1к6+1) режущий.
Культисты присягнули на верность темным силам. Они скрывают свою деятельность, чтобы избежать изгнания, заключения в тюрьму или казни за их веру.
ДОППЕЛЬГАНГЕР
Среднее чудовище (меняющий форму), нейтральный
Класс Доспех 14
Хиты 52 (8к8+16)
Скорость 30 фт
СИЛ ЛВК ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2)
Навыки Обман +2, Проницательность +3
Иммунитет к очарованию
Чувства Теневое зрение 60 фт., пассивная Внимательность 11
Языки Общий
Сложность 3 (700 ПО)
Меняющий форму. Доппельгангер может использовать своё действие для превращения в малых или средних гуманоидов, которых он видел, или обратно в свой естественный вид. Его характеристики, кроме размера, одинаковые в каждой форме. Ее оснащение не трансформируется. Если его убить, доппельгангер возвращается к своей естественной форме.
Скрытный. Доппельгангер имеет преимущество на броски атаки против любого существа, которого он застал врасплох.
Неожиданная Атака. Если доппельгангер застаёт существо врасплох и атакует его во время первого раунда боя, цель получает дополнительные 10 (3d6) урона от атаки.
ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Доппельгангер делает две атаки ближнего боя.
Удар. Атака оружием Ближнего Боя: +6 к попадению, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадение: 7 (1d6 + 4) дробящего урона.
Чтение мыслей. Доппельгангер магически считывает поверхностные мысли одного существа в пределах 60 футов от него. Эффект может проникнуть через препятствия, однако 3 фута древесины или грязи, 2 фута камня, 2 дюйма металла, или тонкий лист свинца блокирует его. Пока цель находится в пределах диапазона, доппельгангер может продолжать чтение мыслей, пока концентрация доппельгангера не нарушена. Читая мысли цели, доппельгангер получает преимущество на проверки Мудрости (Прорицание) и Харизмы (Обман, Запугивание, и Убеждения) по отношению к цели.
Доппельгангеры принимают облик других гуманоидов, сбрасывая преследование или губят своих жертв, маскируясь и заманивая их.
ЗЛОЙ МАГ
Средний гуманоид (человек), законно злой
Класс Доспеха 12
Хит-Поинты: 22 (5d8)
Скорость: 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР
9 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0)
Спасброски: Инт +5, Муд +3
Умения: Магия +5, История +5
Чувства: пассивная Внимательность 11
Языки: Общий, Драконий, Дварфийский, Эльфийский
Сложность 1 (200 ПО)
Заклинатель. Маг заклинатель 4-го уровня, использует интеллект в качестве основной характеристики (спасброски против заклинаний 13; +5 к попадению заклинанием). Маг знает следующие заклинания из списка заклинаний волшебника:
• Трюки (по желанию): свет, рука мага, шокирующая хватка
• 1-ый уровень (4 слота): очаровать персону, магические снаряды
• 2-ой уровень (3 слота): удержать персону, мистический шаг
ДЕЙСТВИЯ
Посох. Атака оружие Ближнего Боя: +1 к попадению, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадение: 3 (1d8-1) дробящего урона.
Злые маги жаждут магической силы и живут в изолированных местах, где они могут выполнять свои ужасные магические эксперименты без помех.
ПЫЛАЮЩИЙ ЧЕРЕП
Крошечная нежить, нейтрально злой
Класс Доспеха: 13
Хит-Поинты: 40 (9d4+18)
Скорость: 0 фт., полёт 40 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР
1 (-5) 17 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 11 (+0)
Умения: Магия +5, Восприятие +2
Сопротивление Урону: молнии, некротический, колющий
Иммунитет к Урону: холод, огонь, яд
Иммунитет к Состоянию: очарование, запугивание, паралич, отравление
Чувства: темновидение 60 фт., пассивное Восприятие 12
Языки: Общий
Сложность: 4 (1,100 ПО)
Освещение. Пылающий Череп излучает либо тусклый свет в радиусе 15 футов, либо яркий свет в радиусе 15 футов и тусклый в дополнительных 15 футах. Он может менять состояния как действие.
Сопротивление Магии. Пылающий Череп получает преимущество на спасброски против заклинаний и других магических эффектов.
Восстановление. Если Пылающий Череп уничтожен, он восстанавливает все свои очки жизни через 1 час, если его останки не обрызганы святой водой или на них не использовано заклинание рассеивания магии или удалить проклятие.
Заклинатель. Пылающий Череп является заклинателем 5-го уровня, используя интеллект в качестве основной характеристики (спасброски против заклинаний 13, +5 к попадению заклинаниями). Он использует только вербальные компоненты используя свои заклинания. Пылающий Череп знает следующие заклинания из списка заклинаний волшебника:
• Трюки (по желанию): рука мага
• 1-ый уровень (3 слота): магические снаряды, щит
• 2-ой уровень (2 слота): размытие[blur], пылающая сфера
• 3-ий уровень (1 слот): огненный шар
ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Пылающий Череп делает две атаки Огненным Лучом.
Огненный Луч. Атака Дистанционным Оружием: +5 к попадению, досягаемость 30 фт., одна цель. Попадание: 10 (3d6) огненного урона.
Заклинатели создают пылающие черепа из останков мертвых волшебников. Когда ритуал завершен, череп вспыхиваем зелёным пламенем и ужасная трансформация завершается.
ГУЛЬ
Средняя нежить, хаотично злой
Класс Доспеха: 12
Хит-Поинты: 22 (5d8)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР
13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 7 (-2) 10 (+0) 6 (-2)
Иммунитет к Урону: яд
Иммунитет к Состоянию: очарование, отравление
Чувства: темновидение 60 фт, пассивное Восприятие 10
Языки: Общий
Сложность: 1 (200 ПО)
ДЕЙСТВИЯ
Укус. Атака оружием Ближнего Боя: +2 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 9 (2d6+2) колющего урона.
Когти. Атака оружием Ближнего Боя: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (2d4+2) режущего урона. Если цель не эльф или нежить, она должна преуспеть в спасброске на Телосложение КС 10 или быть парализованной в течении 1 минуты. Существо может повторить спасбросок в конце каждого своего хода, заканчивая эффект раньше при успехе.
Гули бродят ночью стаями, движимые неутолимой жаждой свежей плоти. Как личинки или мертвоеды, они размножаются в местах где есть разложение и смерть.
ГИГАНТСКИЙ ПАУК
Большое животное, нейтральное
Класс Доспеха: 14 (природный доспех)
Хит-Поинты: 26 (4d10+4)
Скорость: 30 фт., лазание 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР
14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3)
Умения: Скрытность +7
Чувства: слепое зрение 10 фт., темновидение 60 фт., пассивное Восприятние 10
Языки: —
Сложность: 1 (200 ПО)
Паучье Лазанье. Паук может лазить по сложным поверхностям, в том числе и по потолку, не делая проверок способностей.
Чутье Паутины. Когда паук в контакте с паутиной, он знает точное местоположение любого другого существа в контакте с этой же паутиной.
Хождение по Паутине Паук игнорирует любые ограничения движения, вызванные любой паутиной.
ДЕЙСТВИЯ
Укус. Атака оружием Ближнего Боя: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (1d8+3) колющего урона, и цель должна сделать спасбросок по Телосложению КС 11, получая 9 (2d8) отравленного урона при неудаче, или половину при успехе. Если яд уменьшает хиты цели до 0, цель стабилизируется, но отравлена в течении 1 часа, и парализована пока действует яд.
Паутина (Перезарядка 5-6). Атака Дистанционным Оружием: +5 к попаданию, досягаемость 30 фт./60 фт., одна цель. Попадание: Цель схвачена паутиной. Действием, цель может попытаться освободиться из паутины, при успешной проверке Силы КС 12. Паутину также можно атаковать и разрушить (КД 10; 5 хп; уязвимость к огню; иммунитет к дробящему, ядовитому и физическому урону).
Обычно встречающееся под землей, логово гигантского паука часто украшено висящими в паутинах беспомощными жертвами.
ГОБЛИН
Маленький гуманоид (гоблиноид), нейтрально-злой
Класс Доспеха 15 (кожаный доспех, щит)
Хит-Поинты 7 (2d6)
Скорость 30 фт
СИЛ ЛВК ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
8 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 8 (-1) 8 (-1)
Навыки Скрытность +6
Чувства темновидение 60 фт, пассивная Внимательность 9
Языки Общий, Гоблинский
Сложность 1/4 (50 ПО)
Ловкий Побег. Гоблин может совершать действие Высвобождения или Скрытности бонусным действием в каждый свой ход.
ДЕЙСТВИЯ
Скимитар. Атака оружием ближнего боя: +4 к попадению, досягаемость 5 фт, одна цель. Попадание: 5 (1d6 + 2) рубящего урона.
Короткий Лук. Атака дистанционным оружием: +4 к попадению, дистанция 80 фт / 320 фт, одна цель. Попадание: 5 (1d6 + 2) колющего урона.
Гоблины злобны, собираются в огромные полчища и жаждут власти, которой они злоупотребляют.
ГРИК
Среднее чудовище, нейтральное
Класс Доспеха: 14 (натуральный доспех)
Хит-Поинты: 27 (6d8)
Скорость: 30 фт., лазанье 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 3 (-4) 14 (+2) 5 (-3)
Сопротивление Урону: дробящему, колющему и рубящему от немагического оружия
Чувства: темновидение 60 фт., пассивное Восприятие 12
Языки: —
Сложность: 2 (450 ПО)
Маскировка под Камень. Грик получает преимущество на проверки Ловкости (Скрытность), когда он пытается спрятаться в каменистой местности.
ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Грик делает одну атаку щупальцами. Если атака попадает, грик может ударить клювом по этой же цели.
Щупальца. Атака оружие Ближнего Боя: +4 к попадению, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 9 (2d6+2) режущего урона.
Клюв. Атака оружием Ближнего Боя: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1d6+2) колющего урона.
Червеобразный грик сливается с каменной породой в своём логове. Только тогда, когда добыча подходит ближе он выпрямляется во весь рост, распускает свои четыре голодные щупальца и кусает клювом.
ХОБГОБЛИН
Средний гуманоид (гоблиноид), законно хлой
Класс Доспеха: 18 (кольчуга, щит)
Хит-Поинты: 11 (2d8+2)
Скорость: 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 9 (-1)
Чувства: темновидение 60 фт., пассивное Восприятие 10
Языки: Общий, Гоблинский
Сложность: 1/2 (100 ПО)
Боевое Превосходство. Один раз за ход, хобгоблин может нанести дополнительно 7 (2d6) повреждений существу атакованному оружием, если в пределах 5 футов от цели находится дееспособный союзник хобгоблина.
ДЕЙСТВИЯ
Длинный меч. Атака оружием Ближнего Боя: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1d8+1) рубящего урона.
Длинный Лук. Дистанционная или Ближняя Атака: +3 к попаданию, досягаемость 150 фт./600 фт., одна цель. Попадание: 5 (1d8+1) колющего урона.
Хобгоблины коварные, дисциплинированные воины, жаждущие завоевания. Они навязывают строгую военную иерархию и часто встречаются в компании гоблинов и багбиров.
ПРИЗРАК МОРМЕСКА
Средняя нежить, нейтрально злой
Класс Доспеха: 13
Хит-Поинты: 45 (6d8+18)
Скорость: 0 фт., полёт 60 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
6 (-2) 16 (+3) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 15 (+2)
Сопротивление Урону: кислота, холод, огонь, молнии, звук; дробящий, колющий и режущий от немагического оружия, непокрытого серебром.
Иммунитет к Урону: некротический, яд.
Иммунитет Состояния: очарование, захват, паралич, окаменение, отравление, опрокидывание, удерживание
Чувства: темновидение 60 фт., пасиввное Восприятие 12.
Языки: Общий, Инфернальный
Сложность: 3 (700 ПО)
Бестелесное Движение. Призрак может двигаться через объект или другое существо, но не может в них останавливаться.
Солнечная Чувствительность. Под солнечным светом призрак получает неудобства на броски атаки и на проверки Мудрости (Восприятие), которые зависят от зрения.
ДЕЙСТВИЯ
Вытягивание Жизни. Атака оружием Ближнего Боя: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 16 (3d8+3) некротическим уроном, и цель должна бросить спасбросок на Телосложение КС 13 или её максимальное значение хитов уменьшиться на значение урона. Если этой атакой максимальное значение хитов цели понижается до 0, цель умирает. Уменьшение максимального значения хитов длиться до тех пор, пока цель не закончит длительный отдых.
Призрак это бестелесный остаток полного ненависти существа. Большинство призраков могут превратить тех, кого они убили в призрачную прислуживающую нежить. Мормеск не делает этого, предпочитая, чтобы мертвое оставалось мертвым.
НЕЗЗНАР ЧЁРНЫЙ ПАУК
Средний гуманоид (эльф), нейтральной злой
Класс Доспеха: 11 (14 с Доспехом Мага)
Хит-Поинты: 27 (6d8)
Скорость: 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР
9 (-1) 13 (+1) 10 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1)
Спасброски: Инт +5, Муд +4
Умения: Магия +5, Восприятие +4, Скрытность +3
Чувства: темновидение 120 фт., пассивное Восприятие 14
Языки: Эльфийский, Подземный
Сложность: 2 (450 ПО)
Особая Экипировка. Неззнар использует Паучий Посох
Предок Фей. Неззнар получает преимущество на спасброски против очарования, и магия не может усыпить его.
Чувствительность к Солнечному Свету. Неззнар получает неудобства на броски атаки, когда он или его цель находится в солнечном свете.
Врожденный Колдовство. Неззнар может исользовать следующие заклинания, не используя никаких материальных компонентов:
• По желанию: танцующие огоньки
• 1/день каждый: темнота, огонь фей (спас КС 12)
Заклинатель. Неззнар заклинатель 4-го уровня, использует интеллект как основную колдовскую характеристику (спасбросок от заклинаний 13; +5 к попаданию заклинанием). У Неззнара есть следующие заклинания, заготовленные из списка заклинаний волшебника:
• Трюки (по желанию): рука мага, луч холода, шокирующий захват
• 1-ый уровень (4 слота): доспехи мага, магические снаряды, щит
• 2-ой уровень (3 слота): невидимость, внушение
ДЕЙСТВИЯ
Паучий Посох. Атака оружием Ближнего Боя: +1 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 2 (1d6-1) дробящего урона плюс 3 (1d6) урона ядом.
Дроу (темные эльфы) хитрая, коварная подземная раса, которая поклоняется Лолт, Королеве Демоне Пауков. Общество дроу строго матриархальной. Мужчине дроу отводится роль слуги, и в то время как большинство тренируются как воины, и лишь некоторые, как например, Неззнар, становятся способными волшебниками.
НОТИК
среднее необычное существо, нейтрально-злое
Класс Доспеха 15 (природный доспех)
Хиты 45 (6d8 + 18)
Скорость 30 фт
СИЛ ЛВК ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
14 (+2) 16 (+3) 16 (+6) 13 (+1) 10 (+0) 8 (-1)
Навыки Магия +3, Проницательность +4, Внимательность +2, Скрытность +5
Восприятие истинное зрение 120 фт, пассивная Внимательность 12
Языки Подземный
Вызов 2 (450 ПО)
Острое Зрение. Нотик получает преимущество для проверок Мудрости (Внимательность) основанных на зрении.
ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Нотик совершает две атаки когтями.
Когти. Атака оружием ближнего боя: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт, одна цель. Попадание: 6 (1d6 + 3) рубящего урона.
Разлагающий Взгляд. Нотик выбирает одно существо в пределах 30 футов, которое он может видеть. Цель должна совершить успешный спас-бросок Телосложения с КС 12 против этой магии, или получает 10 (3d6) некротического урона.
Потусторонняя Проницаемость. Нотик выбирает одно существо в пределах 30 футов, которое он может видеть. Цель должна превзойти своей проверкой Харизмы (Обман) проверку Мудрости (Проницательность) нотика. Если нотик победит, он узнает один секрет или факт о существе.
Нотики были когда-то волшебниками, осмелившимися открыть магические тайны, которые не смогли постичь. Хотя они стали одарены странной колоссальной проницательностью, которая позволяет им извлекать знания из разума других существ, нотики больше не являются волшебниками, которыми когда-то были. У них больше нет воспоминаний из прошлой жизни.
ОХРАННОЕ ЖЕЛЕ
Большая слизь, нейтральное
Класс Доспеха: 8
Хит-Поинты: 45 (6d10+12)
Скорость 10фт., лазанье 10 фт.
СИЛ ЛВК ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
15 (+2) 6 (-2) 14 (+2) 2 (-4) 6 (-2) 1 (-5)
Сопротивление Урону: кислота
Иммунитет к Уроноу: молнии, рубящий.
Иммунитет к Состояниям: слепота, очарование, оглушение, страх, опрокидывание
Чувства: слепое зрение 60 фт.(слеп за пределами этого радиуса), пассивно Восприятие 8.
Языки: —
Сложность: 2 (450 ПО)
Аморфный. Желе может без проблем двигаться через пространство шириной не менее 1 дюйма.
Паучье Лазанье. Желе может лазить по трудным поверхностям, в том числе и по потолку, не делая проверок способностей.
ДЕЙСТВИЯ
Псевдоподия. Атака оружием Ближнего Боя: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 9 (2d6+2) дробящего урона плюс 3 (1d6) кислотного урона.
РЕАКЦИИ
Раскол. Пока желе среднего или большого размера и атаковано молнией или рубящим уроном, она делится на два новых желе, если оно имеет хотя бы 10 очков здоровья. Каждое новое желе получает количество хитов, равное половине хитов исходного желе, округленных в меньшую сторону. Новые желе на один размер меньше исходного.
Охранное желе преследовать и поглощает органических существ, но у них достаточно звериной смекалки, чтобы избегать больше группы.
ОГР
Большой гигант, хаотично злой
Класс Доспеха: 11 (шкурный доспех)
Хит-Поинты: 59 (7d10+21)
Скорость 40 фт.
СИЛ ЛВК ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
19 (+4) 8 (-1) 16 (+3) 5 (-3) 7 (-2) 7 (-2)
Чувства: темновидение 60 фт., пассивное Восприятие 8
Языки: Общий, Гигантский
Сложность: 2 (450 ПО)
ДЕЙСТВИЯ
Гигантская Палица. Атака оружием Ближнего Боя: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 13 (2d8+4) дробящего урона.
Метательное Копье. Ближняя или Дистанционная Атака: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., или досягаемость 30 фт./120 фт., одна цель. Попадание: 11 (2d6+4) колющего урона.
Огры ленивые, злые, десятифутовой высоты гиганты, живущие за счет набегов и грабежа.
ОРК
Средний гуманоид (орк), хаотично злой
Класс Доспеха: 13 (шкурный доспех)
Хит-Поинты: 15 (2d8+6)
Скорость: 30 фт.
СИЛ ЛВК ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 7 (-2) 11 (+0) 10 (+0)
Умения: Запугивание +2
Чувства: темновидение 60 фт., пассивное Восприятие 10
Языки: Общий, Орочий
Сложность: 1/2 (100 ПО)
Агрессивный. В качестве бонус действия, орк может продвинуться на расстояние до его скорости к враждебному существу, которое он может увидеть.
ДЕЙСТВИЕ
Гигантский Топор. Атака оружием Ближнего Боя: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 9 (1d12+3) рубящего урона.
Метательное Копье. Ближняя или Дистанционная Атака: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., или досягаемость 30 фт./120 фт., одна цель. Попадание: 5 (1d6+3) колющего урона.
Орки славятся своим варварством. У них ссутуленная осанка, низкие лбы, и похожее на свинью лицо сталкивается с торчащим нижним рядом клыков, которые напоминают клыки кабана.
МЕДВЕСОВА
Большое чудовище, нейтральный
Класс Доспеха: 13 (натуральный доспех)
Хит-Поинты: 59 (7d10+21)
Скорость: 40 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР
20 (+5) 12 (+1) 17 (+3) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
Умения: Восприятие +3
Чувства: темновидение 60 фт., пассивное Восприятие 13
Языки: —
Сложность: 3 (700 ПО)
Острое зрение и обоняние. Медвесов получает преимущество на проверки Мудрости (Восприятие), которые полагаются на зрение или запах.
ДЕЙСТВИЕ
Мультиатака. Медвесов делает две атаки, одну из них клювом, а другую когтями.
Клюв. Атака оружием Ближнего Боя: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 10 (1d10+5) колющего урона
Когти. Атака оружием Ближнего Боя: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 14 (2d8+5) рубящего урона
Репутация медвесовов как свирепых, упрямых и просто жестокого характера делает их одним из самых опасных хищников в дикой природе. Существует мало того, что, во всяком случае, голодный медвесов боится.
КРАСНОКЛЕЙМЕННЫЙ ГОЛОВОРЕЗ
Средний гуманоид (человек), нейтрально-злой
Класс Доспеха 14 (доспехи из шкур)
Хит-Поинты 16 (3d8 + 3)
Скорость 30 фт
СИЛ ЛВК ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 9 (-1) 9 (-1) 11(+0)
Навыки Запугивание +2
Восприятие пассивная Внимательность 9
Языки Общий
Вызов 1/2 (100 ПО)
ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Головорез совершает две рукопашные атаки.
Короткий меч. Атака оружием ближнего боя: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт, одна цель. Попадание: 5 (1d6 + 2) колющего урона.
Красноклейменные головорезы являются мелкими бандитами и безжалостными прислужниками, обученными запугивать и причинять насилие. Они работают за деньги и не обременены угрызениями совести.
СИЛДАР ХОЛЛВИНТЕР
Средний гуманоид (человек), нейтрально-добрый
Класс Доспеха 16 (кольчуга)
Хит-Поинты 27 (5d8 + 5)
Скорость 30 фт
STR DEX CON INT WIS CHA
13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
Спас-Броски Сил +3, Тел +3
Навыки Внимательность +2
Восприятие пассивная Внимательность 12
Языки Общий
Вызов 1 (200 ОП)
ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Силдар совершает две рукопашные атаки.
Длинный меч. Атака оружием ближнего боя: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт, одна цель. Попадание: 5 (1d8 + 1) колющего урона.
Тяжелый Арбалет. Атака дистанционным оружием: +2 к попаданию, дистанция 100 фт / 400 фт, одна цель. Попадание: 5 (1d10) колющего урона.
РЕАКЦИИ
Парирование. Когда атакующий попадает по Силдару атакой ближнего боя, и Силдар способен его видеть, он может бросить 1d6 и добавить выпавшее число к своему КБ против данной атаки. Способность работает при условии, что Силдар удерживает оружие ближнего боя.
Силдар Холлвинтер - отставной солдат и наемный воин родом из Невервинтера. Он преданный член Альянса Лордов, политической организации, деятельность которой охватывает разные свободные большие и малые города Севера.
СКЕЛЕТ
средняя нежить, законно-злой
Класс Доспеха 13 (обрывки доспехов)
Хит-Поинты 13 (2d8 + 4)
Скорость 30 фт
СИЛ ЛВК ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3)
Уязвимость Урону дробящий
Иммунитет Урону яд
Иммунитет Состояниям отравленный
Восприятие темновидение 60 фт, пассивная Внимательность 9
Языки понимает языки, которые знал при жизни, но не может говорить
Вызов 1/4 (50 ОП)
Короткий меч. Атака оружием ближнего боя: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт, одна цель. Попадание: 5 (1d6 + 2) колющего урона.
Короткий Лук. Атака дистанционным оружием: +4 к попаданию, дистанция 80 фт / 320 фт, одна цель. Попадание: 5 (1d6 + 2) колющего урона.
Являющиеся скоплением костей, оживленных темной магией, скелеты внимают призыву тех, кто создал их, или сами восстают в местах, насыщенных магией смерти.
НАБЛЮДАТЕЛЬ
Средняя аберрация, законно злой
Класс Доспеха: 14 (натуральная броня)
Хит-Поинты: 39 (6d8+12)
Скорость: 0 фт., полёт 30 фт.
СИЛ ЛВК ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
8 (-1) 14 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0)
Умение: Восприятие +6
Иммунитет к Состоянию: опрокидывание
Чувства: темновидение 120 фт., пассивное Восприятие 16
Языки: Глубинный, Подземный
Сложность: 3 (700 ПО)
Парение. Наблюдатель парит, пока он жив.
Телепатия. Наблюдатель может общаться телепатически с любым существом в пределах 100 футов от него, которое может понять его язык.
ДЕЙСТВИЯ
Укус. Атака оружием ближнего боя: +1 к попаданию, досягаемость 5 фт, одна цель. Попадание: 2 (1d4 - 1) колющего урона.
Глазные Лучи. Наблюдатель использует два из следующих глазных луча. Он может использовать каждый луч только один раз за ход. Каждый луч нацелен на существо, которое наблюдатель может увидеть на расстоянии до 90 футов от него.
1. Луч Замешательства. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости КС 13 или она не сможет использовать реакции до конца своего следующего хода. В свой ход, цель не может двигаться, и она использует своё действие, чтобы сделать ближнюю или дальнюю атаку против случайного существа в пределах досягаемости. Если цель не может атаковать, она ничего не делает в свой ход.
2. Парализующий Луч. Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения КС 13 или будет парализована в течении 1 минуты. Цель может повторять спасбросок в конце каждого из своих ходов, заканчивая эффект раньше при успехе.
3. Луч Страха. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости КС 13 или будет испугана в течении 1 минуты. Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, с неудобством, если цель видит наблюдателя, заканчивая эффект раньше при успехе.
4. Ранящий Луч. Цель должна сделать спасбросок Телосложения КС 13, получая 16 (3d10) некротического урона в случае неудачи, или половину урона в случае успеха.
Создание Еды и Воды. Наблюдатель создает достаточно еды и воды, чтобы поддерживать себя в течение 24 часов.
РЕАКЦИИ
Отражение Заклинаний. Если наблюдатель делает успешный спасбросок против заклинания или если заклинание промахивается по нему, наблюдатель может выбрать другое существо в пределах 30 футов от него, которое он может видеть. Заклинание поражает выбранное существо вместо наблюдателя.
Наблюдатель сферический монстр, который может быть поставлен охранять сокровища на срок, не превышающий 101 года. Если клад украден или уничтожен до конца охраны наблюдателя, существо возвращается в своё родное измерение. В противном случае, оно никогда не откажется от своей должности.
СТРИГА
Крошечный зверь, нейтральный
Класс Доспеха: 14 (натуральный доспех)
Хит-Поинты: 2 (1d4)
Скорость 10 фт., полёт 40 фт.
СИЛ ЛВК ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
4 (-3) 16 (+3) 11 (+0) 2 (-4) 8 (-1) 6 (-2)
Чувства: темновидение 60 фт., пассивное Восприятие 9
Языки: —
Сложность: 1/8 (25 ПО)
ДЕЙСТВИЯ
Выпивание Крови. Атака оружием Ближнего Боя: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1d4+3) колющего урона, и стрига цепляется к цели. Пока стрига прицеплена, она не атакует. Вместо этого, в начале каждого следующего хода стриги, цель теряет 5 (1d4+3) хитов через высасывание крови.
Стрига может отцепиться, потратив 5 футов движения. Она делает это после этого, как вытягивает 10 хитов крови из цели или если цель умирает. Существо, в том числе цель, может использовать своё действие, чтобы отцепить стригу.
Стрига крылатый вредитель, который питается кровью живых существ, вытягивая пропитание через хоботок, который используется для прокалывания плоти жертвы, пока она сжимает свою добычу крючковатыми когтями.
ГУБИТЕЛЬНАЯ ЛОЗА
Маленькое растение, нейтрально злое
Класс Доспеха: 13 (натуральный доспех)
Хит-Поинты: 4 (1d6+1)
Скорость 20 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР
6 (-2) 13 (+1) 12 (+1) 4 (-3) 8 (-1) 3 (-4)
Умения: Скрытность +3
Уязвимость к Урону: огонь
Иммунитет к Состоянию: слепота, оглушение
Чувства: слепое зрение 60 фт. (слепо вне этого радиуса), пассивное Восприятие 9
Языки: понимает Общий, но не разговаривает
Сложность: 1/8 (25 ПО)
Ложное Обличье. Лоза напоминает мертвый кустарник. Пока она неподвижно среди растительности, лоза может скрываться будучи на виду.
ДЕЙСТВИЯ
Ветвь. Атака оружием Ближнего Боя: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 3 (1d4+1) колющего урона.
Это скользкое существо напоминает маленькое двигающееся растение без листьев. Губительные Лозы прячутся, залегая в обычных растениях.
ВОЛК
Средний зверь, без мировоззрения
Класс Доспеха 13 (природный доспех)
Хит-Поинты 11 (2d8 + 2)
Скорость 40 фт
СИЛ ЛВК ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
Навыки Внимательность +3, Скрытность +4
Чувства пассивная Внимательность 13
Языки -
Сложность 1/4 (50 ПО)
Острый Слух и Обоняние. Волк получает Преимущество на проверки Мудрости (Внимательность), которые зависят от слуха или обоняния.
Тактика Своры. У волка есть преимущество к броскам атаки против существа, если хотя бы один из союзников волка находится в пределах 5 футов от существа и союзник не является недееспособным.
ДЕЙСТВИЯ
Укус. Атака оружием ближнего боя: +4 попасть, досягаемость 5 фт, одна цель. Попадание: 7 (2d4 + 2) колющего урона. Если целью является существо, то оно должно совершить успешный спас-бросок Силы с КС 11 или будет опрокинуто ничком.
Волки встречаются в субарктических и умеренных регионах мира, передвигающиеся стаями по холмам и через леса.
МОЛОДОЙ ЗЕЛЁНЫЙ ДРАКОН
Большой дракон, законно злой
Класс Защиты: 18 (натуральная броня)
Хит-Поинты: 136 (16d10+48)
Скорость 40 фт., полёт 60 фт., плаванье 40 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР
19 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 15 (+2)
Спасброски: Лов +4, Тел +6, Муд +4, Хар +5
Умения: Обман +5, Восприятие +7, Скрытность +4
Иммунитет к Урону: яд
Иммунитет к Состоянию: отравление
Чувства: слепое зрение 30 фт., темновидение 120 фт., пассивное Восприятие 17
Языки: Общий, Драконий
Сложность 8 (3,900 ПО)
Амфибия. Дракон может дышать воздухом и водой.
ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Дракон может делать три атаки, одну кусая, и две другие атакуя когтями.
Укус. Атака оружием Ближнего Боя: +7 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 15 (2d10+4) колющего урона плюс 7 (2d6) урона ядом.
Когти. Атака оружием Ближнего Боя: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 11 (2d6+4) рубящего урона.
Ядовитое Дыхание (Перезарядка 5-6). Дракон дышит ядовитым газом в 30-футовом конусе. Каждое существо в конусе должно бросить спасбросок на Телосложение КС 16, получая 42 (12d6) урон ядом при неудачу, или половину урона при успехе.
Абсолютно злые, зеленые драконы наслаждаются в подрывая мораль и развращая добрых. Они предпочитают жить в древних лесах.
ЗОМБИ
Средняя нежить, нейтрально злой
Класс Защиты: 8
Хит-Поинты: 22 (3d8+9)
Скорость 20 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР
13 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3)
Спасброски: Муд +0
Иммунитет к Урону: яд
Иммунитет к Сотоянию: отравление
Чувства: темновидение 60 фт., пассивное Восприятие 8
Языки: понимает языки знающие при жизни, но не говорит на них.
Сложность 1/4 (50 ПО)
Стойкость Нежити. Если урон понижает значение хитов зомби до 0, он может сделать спасбросок Конституции с КС 5+полученный урон, если урон не нанесён излучением или от критического удара. При успехе, у зомби остается 1 хит.
ДЕЙСТВИЯ
Удар. Атака оружием Ближнего Боя: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 4 (1d6+1) дробящего урона.
Зомби - трупы, проникнутые чем-то на подобии жизни, не сохраняя при этом ничего из своего прошлого я.
Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: перевод редактируется
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/54682/241467
Переводчики: LeoTrickster, StopForRS, Xandr001
Настройки
Готово:
