Готовый перевод Hellfrost: N1 Lair of the Vermin Lord / Ледяное пекло: Н1 Логово Крысиного короля: GM NOTES - Заметки ГМ

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов, так как модераторы установили для него статус «перевод редактируется»

ЗАМЕТКИ ГМ
ОБЩИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ

Если иное не указано в тексте ниже, все двери деревянные и разблокирован. Запертая дверь может быть подобрана с Взлом или побоям вниз (твердость 8). Двери опечатаны на турнике имеют прочность 10 и не могут быть выбраны—они должны быть вынуждены открыть с помощью грубой силы.

В камерах в стенах верхнего храма и башня 12’ высокая. Потолок в подъезде верхней камеры 18’ высокая. Пещера потолки 24’ высокий, коридоры поднимаются только 7’, и главный храм потолка составляет 36’ над полом.

Во всех номерах и коридорах не горят, если они не содержат орков или Gautrek. В этих местах висят достаточно факелов, чтобы обеспечить хорошие условия освещения. Будем считать, что каждый номер занимает один факел на 4” из стены. Если от одной трети до половины общего числа факелы гаснут освещение в комнате тусклое падает до (-1). Удаление между полтора и все, но один делает освещении темно (-2). Тушить все факелы оставляет номер черным как смоль (-4).

Районы, содержащие мебелью или препятствия, которые заполняют все или часть площади, и которые обоснованно разрешить движение через, над, под, или мимо препятствия, считаются сложными грунтовыми. Например, Таблица, заполняя квадрат сложно землю как герой может перепрыгивать через них или утка под. Впрочем, столбец или сталагмит заполняя всю площадь не позволяет передвижение по площади.

Каждый орк носит 1d6 ОО стоит монета и легко продаваемые товары.

ТРЕВОГА!

Для большей части жителей существуют в “пузыри времени.” То есть, независимо от того, в какое время суток символы войти в храм оккупанты находятся в местах говорится в тексте. Однако, защитники не являются ни глухой, ни глупой. Должен сигнал быть поднят или звуки боя услышали, они реагируют на возмущения.

Крысиные полчища гигантских крыс и заволновались. Те, чьи успехи не мешали (например, запертая дверь) сразу бросаются расследовать. В живых защитники, такие как паладин Вали и его орк телохранитель, двигаться более осторожно, предупреждая товарищей, как они идут.

Интеллектуальные защитники знают, макет храма и сделать наилучшим образом использовать рельеф местности, чтобы организовать засаду на незваных гостей. Священник использует свои заклинания, чтобы увеличить любой засады, например, путем литья барьер позади соперников, чтобы не допустить их бегства его приспешников или в силу их определенного маршрута.

При любой контратаке ГМ должен играть честно—он знает, где персонажи, но защитники не. Если нет особых инструкций, полученных от существа атакуют, защитники могут, в лучшем случае, перейдите на сайт битвы только с помощью звукового сигнала.

Кроме того, специфический макияж партии не будет известных защитников, пока они не столкнуться героям и увидеть их в действии. Таким образом, если маг рассматривается разыгрывание заклинания, защитники не знают, что он клирик или Маг и не сможете разработать тактику, чтобы снизить эффект его заклинания, такие как разделение, чтобы дать эффект заклинания площадь цели меньше.

ПЕРЕВООРУЖАЕТСЯ

В случае, если герои вынуждены ретироваться и запуск второго (или третьего, или четвертого) нападение на храм после периода задержки (скажем для исцеления), защитники восстановить часть своих потерь. За каждый день, прошедший паладин повестку одна крысиная стая, чтобы помочь ему через мощную реликвию (см. идол крысиный Король на стр. 21). На каждый четвертый день (Пол недели) храм получает один гигантский крысиный благодаря Вали вмешательства. Один раз в неделю, орк на службе у Вали прибывает в храм.

Gautrek, паладина - "Вали", не имеет доступа к магии целительства. Как таковой, он должен восстановить свои раны путем естественного исцеления. Чем больше РАН он когда герои возвращаются должны изменить свою тактику. Начнем с того, он является самоуверенным, предпочитая не расходовать понапрасну его приспешников. Однако, при последующих посещениях герои должны найти его более серьезно относятся к собственной жизни и больше хочется начать фронтальное наступление на захватчиков, чтобы предотвратить их от достижения его.

В случае героями являются побоям и синяках но защитники не, Gautrek заказы гигантских крыс и стаи для поиска на окружающую дикую природу для героев. Сила этих атак остается за ГМ определить, но нападения всегда происходят ночью. Крысы не обладают способностью видеть в темноте, но никто не делает героев, и Рой имеет мало нужно для визирования.

Gautrek должен быть убит, магия привязки на крыс в его развеян. Существа затем возвращаются к своему естественному состоянию—гигантские крысы атакуют ближайшего человеческий враг, а тучи разогнать в дебри. Если крысиный Король (стр. 21) также убит, армия гигантских крыс начинается преследующих земли весной 500 ИК.

ВЕРХНИЙ ХРАМ

Храм Вали распределена на двух уровнях. Верхняя история разрушенной башни, которая находится всего в нескольких опекунов и служит как смотровой пост. Истинный храм находится под землей, в лабиринт коридоров и туннелей, которые когда-то служило в качестве храма для Ertha.

ПОДХОД

Форпост сидит на низкий, пологий холм. Небольшие валуны и голые кусты помет нижних склонах, позволяя персонажам подойти к в пределах 100 ярдов (50”) невидимым. Помимо этого, мусор истончается до такой степени, что несуществующие в пределах 40 ярдов (20”) передних ворот.

Ночные условия для запуска рейд ненамного лучше, чем днем—ясное небо и яркая луна уменьшить освещение, чтобы просто Дим (+1 к скрытности роллы, роллы с привлечением -1 к видимости).

СТОРОЖЕВАЯ БАШНЯ

Наконец старом здании вы ищите приходит в четкое представление. А приземистые каменные башни, его верхний этаж давно уничтожено, поднимается примерно на 20 футов выше вершины холма. К востоку от башни базовой расширяет фасад низкое строение, трещины, каменная стена, нарушаемая лишь пару двойных ворот. Гнилые и разрушенные, они угрожающе висят в прихожей.

Приземистый, квадратная Сторожевая башня стоит 25 футов в высоту, хотя когда-то он стоял гораздо выше. На верхнем этаже провалилась внутрь во время пурги войны, оставив после себя лишь неровное груду обломков. Gautrek заказал орков очистить лестничную клетку, чтобы они могли наблюдать за подход к заставе.

Монстры: день или ночь, одинокий орк сидит на фоне мусора. Будучи так далеко от тропы, которые пересекают пейзаж, орки lax в их обязанности. Если орк или крыса пережила битву в муку навесы, турель неактивна в момент, когда герои подход.

Обнаруживая его против щебень требует заметить крен в -2 на расстоянии 100 ярдов, первый раз героев поймать четкий взгляд на вершину башни. Один Стелс-ролл (в +1 из-за легкого покрытия) требуется для героев, чтобы забрать их путь через валуны и кустарники до точки, где заканчивается крышка. Второй рулон требуется, чтобы достичь основания башни.

Стелс должен быть крен не удалось, орк становится активным, возможно, слуха свободные камни кувыркаясь вниз по склонам или поймав отблеск света на стали. Второй сбой Стелс крена заставляет его карабкаться вниз с башни (которая занимает три раунда) и предупредить своего хозяина (еще пять раундов).

Орк воин: см. стр. 22.

Тактика: как уже отмечалось выше, орк не заинтересован в привлечении в бою, даже с луком. Его приказы, чтобы предупредить своего хозяина, Gautrek, любые чужаки, направляясь к гибели.

ВНУТРЕННИЙ ДВОР

За воротами находится открытый двор. В центре возвышается низкое, каменное здание. Аркой, украшенной выцветшей и обобрал глифы, кажется, единственный вход. К востоку и к западу от врат расположены лестницы, Ведущие на дорожку, которая придерживается трех сторон сооружения. Под дорожки, во дворе наружных стен, имеют ряд арками, возможно, ведущих в номера в пределах форпост толстыми стенами.

Глифы по всему арку очень тяжело читать. Знание (Аркана) крен сделан на -2 раскрывает все они привязаны к стихии земли. Знание (религия) крен сделан на -2 (штраф за священников или паладинов Ertha) указывает, что они являются архаичной символики богини Ertha, практически не использовались ибо Близарды войны.

Монстры: двор является домом для Роя крыс и ряд гигантских крыс. Если орк часовой был предупрежден он свистит, как он бежит через двор в подъезде. Это предупреждает крысы, скрывающиеся в стенах, которые злоумышленники приближаются.

Если часовой не был предупрежден, любой шум громче шепота позволяет каждому крыса уведомление ролл. С успехом, или если любой герой подхода в пределах одной площади одного из крысиного гнезда (см. ниже), крысы вылить и атаки. Это в свою очередь автоматически предупреждает орка в беде ниже. Она берет его трех раундов, чтобы захватить его снаряжение и карабкаться вниз по лестнице.

В любом случае, Рой должен выйти из крысиного гнезда ближайшей персонажей. Разбейте гигантских крыс равномерно между другими гнездами. В случае гигантских крыс число более чем вдвое превышает количество крысиного гнезда, лишние крысы появляются из гнезда ближайшей партии.

Гигантские крысы (2 на героя): см. стр. 23.
Крысиная стая (1): см. стр. 23.

Тактика: крысы не разумны, но они хитры. Они ждать столько возможной прежде чем атаковать, надеясь поймать злоумышленников врасплох, или, по крайней мере в тактический недостаток.

Будучи неразумны, у них нет понятия как судить персонажа индивидуальные сильные и слабые стороны. Как таковые, они нападают на ближайшего персонажа, используя банды в случае необходимости. Если два или более символов предъявить действительное целевой крысы идут по наименее бронированный.

КРЫСИНЫЕ ГНЕЗДА

Грязной соломы и кучи крысиного помета и подстилки обглоданные кости на пол.
Эти узкие камер, кладовых ранее, используются в качестве гнезд крыс. Нет ничего ценного в любой из палат.

4) ЛЕСТНИЧНАЯ КЛЕТКА

Позади и по бокам круглой лестнице спускаясь в недра земли стоят две статуи. Левый изображена мускулистая женщина, прижимая к себе большой боевой молот, хотя голова лежит у ног статуи. С другой наверное, раз высвечивалась одна и та же форма, но она была сильно повреждена, и теперь потерял над талией.

Мороз гномы и любой поклонник Ertha мгновенно признаем наиболее хорошо сохранившейся статуи, изображающие, как божество земли. Другие персонажи признают Бога на общие знания ролл. Эльфы, которые, как правило, не поклоняются Ertha, страдать -2 штраф к этой пленке.

Сокровище: стоит статуя в голову заменить на ее плечи, две части сразу облигаций, не оставляя никаких следов повреждения. Священник или паладин из Ertha, который не заменить изваяние головы виновным несовершеннолетнего грех.

Ertha награды не поклоняющийся, кто выполняет этот закон (те, кто ей поклонялся, как ожидается, сделать это). Как голова коснется плеч, героя кожа твердеет, хотя не до такой степени она влияет на движение. Это дает +2 бонус доспеха, не стакается с броней, не могут быть рассеяны, не учитываются поддерживали заклинания, если получателем является маг, и длится до тех пор, пока герой спит рядом.

НИЖНИЙ ХРАМ

Нижний храм некогда был священным для Ertha. Как это свойственно ее святынь, туннелях и камерах, в основном, остались нетронутыми. Даже когда новые туннели были выкопаны, они были вылеплены лепить органично с природным камнем. Только искусственно сглажены камеры расположен главный храм.

1) ВХОД КАМЕРЫ

Винтовые лестницы в конец небольшой, естественная пещера. Стены скользкая от влаги. Слабые отголоски грызунов скрипы слышны из-за открытия.

Если орк караульный поднял тревогу, патронник пуст. Если тревога была поднята, гигантских крыс из зоны 4 и 5 являются скрытыми в коридор.

Тактика: если есть защитники, они бросаются в атаку, как только первый герой проникает в комнату, через набрасываться сбить нарушителя.

2А) СКОЛЬЗКИЙ СКЛОН

Туннель круто спускается. На скользкие скалы рассчитывать как сложный рельеф местности. Кроме того, любой герой, который бегает и кидает 1 на его рабочем умереть поскальзывается и падает. Он сразу же 2д6 сползает” вниз по склону. Если его скольжение арестован твердый объект, такой как сталагмит, он страдает 1d6 урона за весь 5” его движения.

2Б) ЗЕМЛИ ЛОКУС

Постоянный топот скалы разбивая вместе можно услышать из темных глубин этой пещеры.

Место строительства храма было выбрано не потому, что это была естественная пещера сети поклоняющиеся может воспользоваться, но из-за необычной земляной элементаль локуса (см. ниже).

Локус: наружное достичь окружен постоянно крутятся стенки мелких камушков и пыли, внутренняя достичь более крупными камнями, и причину даже более крупных кусков породы. Нет опасности ввода локуса если персонаж стихий при задержке воздуха (даже если он также имеет земли перехват).

Если элементалиста с этим отлов попробовать, он должен сделать Elementalism ролл, когда он пересекает наружную достигать страдать или 1d6 повреждений. Вход во внутренний регламент Reach требует от рулона на -1, чтобы избежать 2д6 урона, и пересечение границы ядро в Elementalism крен на -2, чтобы избежать принятия 3d6 повреждений.

Бонус для заклинания в локус относится не только к земле elementalists, но и клирики Ertha. Именно этот эффект, который привлек священнослужителей на сайт в прошлые века. Gautrek знает локуса существует, но это приносит мало пользы ему. Когда он получает шанс он намерен исследовать, как уничтожить локус в надежде ослабить Ertha.

Местность: лечить двигаясь вверх по склону, чтобы достичь возвышенности как сложной землю. Земные элементалы (см. ниже) не мешает рельеф местности, из-за их естественных характера.

Монстры: как только любой герой ступает на возвышенности, два элементалей земли поднимаются от пола в точках, которые обозначены на карте. Когда оба были убиты, их части сливаются воедино, поднимаясь в начале следующего раунда как большой земляной элементаль. Большой элементаль земли начинается в точке, равноудаленной от позиции двух небольших элементалей заняты, когда они были убиты. Однажды заклан, большой элементаль земли не поднимется снова.

Ни один из элементалей погони героев за пределами этой палаты. Они были связаны здесь с помощью мощного ритуала перед Пурга войны. Когда храм был заброшен, свои окончательные заказы были охранять палату от всех злоумышленников. Они берут свои заказы очень буквально.

Если призвать элементаля таблетки от Площадь 4 вбрасывается в локус’ ядро, активирует заклинание. Элементал появляется внутри ядра, образуя куски вихревыми камня, которые стягиваются между собой невидимыми нитями. Существо находится под командованием того, кто использовал таблетки, точно как будто он активировал магию с помощью обычных способов. Он не сливается с другими элементалей, и будет бороться с ними, если заказывать.

Земляной Элементаль (2): см. стр. 22.
Большой земляной Элементаль (1): см. стр. 22.

Тактика: земли элементалей использовать свои роющие способности избегать нападения как можно больше. Изначально, они норы в скале, двигаться в сторону врага, а потом вырвалось наружу, размахивая кулаками. Вытекая из скалы не позволяют персонажа с первого удара попасть в свободную атаку, если он не производит уведомление ролл противостояли существа Стелс в первую очередь.

Если персонажи полностью неповрежденной, иметь доступ к лечащих и атакующих заклинаний, или Опытный Ранг или выше, элементалов использовать специальную тактику. Если Встряхивают, элементалов отступление 1”, используя защищать маневр и уйти обратно в пещеру этаж (роющие является частью их движение, не конкретное действие). Они остаются в рок, пока они не оправились от перетряхивается. Как только он будет восстановлен, они должны возродиться в целях приобретения цели. Это относится даже если ни один герой не перешел, так как элементали являются, по существу, слепой оказавшись внутри скалы.

3) ВОДНАЯ ПЕЩЕРА

Большой бассейн с водой, возвышается в центре пещеры, питается родник, выходящих из скалы лицо. Узкая, скользкая дорожка окружает бассейн.

Этот 30’ глубокий естественный бассейн служит крысы водоснабжение, ванна и туалет. Хотя вода кажется достаточно понятной, только глубже воды зависит от текущей подземной реки, которая течет из этой пещеры. Поверхность воды таит лептоспироз (также известный в современности как Weils болезни). Никому питьевой воды без литья элементарной манипуляции (воды), чтобы очистить ее, необходимо сделать бодрости ролл. Проигрыш приводит к инфекции.

После восьми дней (одна неделя), в течение которых персонаж страдает гриппоподобные симптомы, жертва получает уровень усталости. Друг четыре дня после этого он страдает автоматический уровень усталости, как он терпит поражение печени, менингита, и почечной недостаточности. Это может привести к смерти. Исцеление полезен только в первые десять минут-инфекции. Опеки и общеукрепляющие травяные средства правовой защиты могут снять усталость, но не вылечить болезнь—герой остается зараженной и заразной.

В то время как инфицированные, жертвы собственной крови, мочи и прочих жидкостей, которые могут передавать болезнь. Целители не носить перчатки, которые лечат инфицированного пациента рана должна сделать бодрости крен на +1 или на договорной заболевание, как много других, которые вступают в контакт с инфицированными биологическими жидкостями персонажа.

Лечить болезнь за 10 минут, отведенных на исцеление требует либо большей исцеление или длительное его применение фитопрепаратов. Травяные лечение требует от пациента, чтобы принять дозу антибактериальное средство каждый день в течение восьми дней. По истечении этого времени он имеет право неизмененном бодрости ролл. В случае успеха, болезнь вылечили.

Монстры: взять карту из колоды действий в первый раз введите символы этой палаты. Черная карта указывает ряд гигантских крыс присутствуют.

Гигантские крысы (1к4): см. стр. 23.

КРЫСИНЫЕ ГНЕЗДА

Вонь крысиного моча почти подавляющим, как вы вводите этом зале. Фрагменты древесины, давно истлело, подстилки на пол, как груды щебня таблеток.

В палате когда-то служил в храмовой библиотеке. Из-за насыщенности влагой воздуха, священники вышли вписывания тонкие, каменные скрижали, а не с помощью пергамента. Персонаж, который читает классическую Анари или Earthtongue может различить обрывки текста, касающегося храма записями и финансами, молитвами, и тому подобное.

Монстры: четыре гигантские крысы Нестле здесь среди обрывки гнилой ткани и соломы.
Гигантские крысы (по 1 на героя): см. стр. 23.

Тактика: крысы сосредоточиться на ближайшей героя, используя набрасываться тактику, чтобы принести его вниз как можно быстрее.
Клад: спрятан в соломе находятся два небольших, глиняных табличках. Они пережили разрушение храма.
Оба алхимических устройств и функций, как свитки.

Первая содержит призыв земляной элементаль заклинание (см. стр. 22 для элементарной статистики) и второе святилище заклинание (которое при сотворении в это приключение переносит читателя Ertha храм в шахтерском городе Крейс, примерно в 120 милях к востоку от партии текущего местоположения). Активация таблеток требует от читателя, чтобы говорить Earthtongue, предпочтительный язык Ertha культ. Говорят язык может расшифровать зачарованный таблеток.

ЛОГОВО КОРОЛЯ КРЫС

Этой холодной, промозглой камере разит нечисть. Где-то в чернильной темноте слышны достаете посетителей своей болтовней многих крыс.
Эта камера является родиной мерзость известен как крысиный Король и его телохранители.

Монстры: расположенный в углу лежит крысиный Король, чудовищно раздутый белых крыс обтянут кишат крысы. На самом деле, крыс, ползающих над и вокруг него постоянно прикрепленными к ним хвостами, растущими из его дебелую плоть. Нечестивый существо, созданное посредством Вали это тлетворное влияние, крысиный Король-источник Gautrek гигантской крысы, своей собственной кровью развращает нормальных крыс и мутирует их. Его обслуживают четыре гигантских крыс размером больше среднего размера и четыре стандартных гигантских крыс.

Крысиный Король, четыре огромные крысы, и четыре гигантские крысы, рассматриваются как отдельные группы для целей действия карты.
Крысиный Король: см. стр. 23.
Огромные крысы (по 1 на героя): как гигантская крыса (см. стр. 23), за исключением их размер +0 (твердость 5).
Гигантские крысы (по 1 на героя): см. стр. 23.

Тактика: гигантские крысы немедленно перейти в атаку злоумышленников. Крысиный Король, который медленно двигается, бежит к героям, в сопровождении своего огромного крыса опекунов. Только когда крысиный Король сиамские Рой получает возможность атаковать персонажей делать огромные крысы вступают в бой. Король только ближнего боя входит в человека, когда его Роя мертва. До тех пор, как он маневры, необходимые, чтобы держать так много символов насколько возможно внутри его Рой.

Сокровище: Gautrek отличием крысиный Король как живое воплощение Вали. В углу пещеры находятся сотни разных костей, в основном животных, но некоторые из цивилизованных народов. Разбросанные среди костей монет и мелких драгоценных камней, добычу, взятую из Gautrek жертв. В общей сложности насчитывается 500 GS в сокровище. Один элемент выделяется—золотое кольцо, на котором написаны слова в Анари. Это алхимическое устройство и содержит однократное использование языка говорить. После того, как заклинание, слова меркнут.

Никому обработки грабить без перчаток риски Договаривающихся лептоспироза (см. стр. 17). Даже если герои не заражаются этой болезнью, тратить бабло без чистки это первый (мыть ее в горячей воде работает) риски герои невольно пособничество Вали, распространяя заболевание среди граждан Rassilon.

ОРК БАРАКИ

Импровизированной двери формируется из облезлого скрывает блокирует вход в эту пещеру. Запах древесного дыма и жженого мяса едва скрывает характерный запах немытых тел и экскрементов. Низкий ропот слышен изнутри.

Журчание в орков, но никакие слова не могут различить из-за их низкой громкости.

Монстры: Gautrek сохраняет телохранителя блок из девяти орков. Один всегда в сторожевой башне, двое на его стороне, и три урожая грибок из зоны 7. Другой трио брошенными на произвол судьбы, пока их смена начинается. Учитывая большое количество крыс в комплексе, они предпочитают оставаться в своих каютах.

Орки являются членами глаз снарядов, племя славится своим оружие дальнего боя доблесть. Хотя, как правило, более лояльны к Thrym или Dargar, орки склонны следовать за тем, кто обеспечивает им достаточную добычу и пищу. Сейчас, Gautrek удовлетворяет их потребности. Перспектива наблюдать сотни людей болеют тоже слишком хорошая возможность, чтобы пройти мимо, особенно после того, голодающие крестьяне легко убой.

Если аварийный сигнал был поднят орки чистки оружия, дремал, ел, спорить, и тому подобное. Они рассматриваются как неактивные турели. Персонажи, которые пока сохраняют спокойствие, вводя их казармы могут легко поймать их врасплох.

Орки-воины (3): см. стр. 22.

Тактика: орки изначально стараются использовать свои Луки против злоумышленников. Когда это оказывается невозможным, они переключаются на оружие ближнего боя. Дается шанс, они сделают столько шума, как это возможно, кричать и кричать, надеясь привлечь внимание окружающих союзников.

Сокровище: орки спят на гниющие меха и украли, сильно испачканные одеяла. Паранойя их товарищи грабит их, они не придерживаются никакой ценности здесь—то немногое, что богатство они обладают они переносят на человека во все времена.

ГРИБОК ФЕРМЫ

Пол этой темной, сырой камере покрыт в грибы красного, желтого, зеленого и молочного, белого оттенков. Большинство стоят только несколько дюймов высотой, но некоторые поднимаются на высоту взрослого человека. Тускловатое свечение исходит из задней части пещеры, хотя его источника не может быть различен.

Жрецы Ertha выживали в основном на диете гриба, культивирование большие урожаи в этом сыром, темном закутке. С момента их отправления, другие грибы, сразу отсеиваются жрецами’ бабок, получили широкое распространение. Источник света создается с помощью фонаря.

Местность: районы, содержащие возвышаются грибы считаются как трудно земле. Они обеспечивают прикрытие для героев, стоящих за ними (Броня +2). Те содержащий молотый-выращивание гриба являются стандартными местности. Повреждения области эффект заклинания как взрыв может убрать грибковых разрастаний в зоне поражения. Лечить грибок в любую клетку в качестве коллективного твердость 8. Они иначе действуют подобно Рою для целей повреждая их.

Монстры: три орки здесь в поисках съедобных гриба, а также для грибов подходит для приготовления ядов. Они научились путем проб и ошибок, и смерть нескольких товарищей, которые грибков смертельно опасны, и избегать этих мест.

Орки-воины (3): см. стр. 22.

Ядовитые грибы: места, отмеченные красным и синим на карте содержаться грибки, которые высвобождают опасные споры. Они делают это, если герой попадает в место, которое они занимают. Эти грибы растут среди других типов, и, таким образом, не было легко идентифицировать без тщательного поиска. Как таковые, они не должны быть обозначены символы. Ищете квадрат единый для этих разрастаний принимает действие и требует заметить крен.

Синий: когда персонаж входит в пространство, заполненное этот грибок удушливого облака спор вспыхнуть наполнить средних взрыв шаблона с центром на горе-героя. Все в шаблоне должны сделать крен бодрости или быть Поколеблено. Споры висят в воздухе в течение трех раундов. За это время любой, кто войдет или кто начинает свою очередь в шаблоне должны сделать бодрости рулет, как указано выше. Это считается физической атакой, и таким образом совокупный Взбалтывают результаты привести к ране. Персонажи убиты этим грибком и оставил здесь прорастают грибные наросты, которые в течение нескольких дней.

Красный: ввод занятое этот гриб вызывает прилив среднего шаблона спор отстреляться. Споры являются защитно—вдыхая их производит яркие галлюцинации. Жертвы должны сделать крен дух на -1. Неудача заставляет их катиться по эффектам страха таблице. Споры сохраняются в воздухе до конца текущего раунда. За это время любой, кто войдет в шаблоне должен сделать бросок, чтобы избежать их влияния.

Сокровище: персонаж, который изучает грибы и делает успешную знания (Алхимия) или выживания крена можно определить один из видов грибов, пригодных для пивоварения увлажняющий алхимического варева. Максимум четыре дозы могут быть выбраны, учитывая подходящий момент. Прибавки определяются грибы рода достаточно редкий сорт идеально подходит для создания единого пакета исцеления (регенеративная) вставить. Увлажняющая грибок дает никаких модификаторов при создании квас, но редко регенеративной грибы выдаче +3 бонус за редкость. Они могут быть собраны и высушены. Собранные таким образом они выступают в качестве стандартных сухих трав.

А также выявление таких лекарственных растений, поисковик выделяет несколько съедобных видов, которые могут быть использованы как дополнение к героев диеты (либо съедают, либо настоянного на кипящей воде).

ВОРОТА ERTHA

Огромные, каменные двери бара искусственно работали коридор. Каждая шириной с человека и в два раза выше.
Древние отметины, испорчены руками неизвестных трудноразличимых под тонким слоем лишайников и подонков.

Образы и запись можно узнать по любой мороз гном или поклонник Ertha как представление ее культа. Другие персонажи должны сделать знания (религия) крена вывести эти факты. Они представляют собой смесь приветственные сообщения для тех союзников, чтобы культ (написано в Earthtongue) и угрозы разрушения для тех, кто стремится изуродовать храм за пределами (переписана в Анари).

Двери были изготовлены со степенью мастерства не видел, так как метель войны. Нежный толчок заставляет их качаться молча открыть, обнажив коридор за его пределами. Двери в противоположном конце коридора открыть так же легко.

КОРИДОР ЛОВУШЕК

Длинный, работали коридор тянется впереди вас. Стены образуются из камней, уложенных вместе в блокироват. Пол состоит из каменных плиток, на которой выгравирован символ молотка. В центре молота голова, небольшие вмятины. Лежа на одной из площадей-небольшой, каменный амулет в форме молота символ. Просто внутри двери находятся небольшие ниши в стенах.

Молоток Ertha-это святой символ. Выведение этого требуются Общие знания рулон из не-верующих. Дело в том, автоматически известны Мороза гномы и последователей культа. Углубления однажды провел драгоценными камнями, но эти уже давно ограбили. Их присутствие может вызвать немного паранойи среди персонажей.

В ниши размером примерно с кулак и расположены на середине туловища высота в среднем-размером с человека. Они когда-то занимал святой символы, но теперь пустой.

Ловушки: для того, чтобы защитить храм, инженеры установили хитро-сработали ловушки вдоль коридора. Ловушки являются полу-магические, в том, что посетители открыто показывал Ertha святой символ не может оттенить ловушек, хотя они могут все еще страдать от их последствий, если стоишь в неположенном месте, когда один активируется.

Gautrek потеряли несколько орков в ловушки, когда он первоначально поселился здесь перед выведением, как механизмы работают. Он несет в себе святой символ Ertha всякий раз, когда он входит в этот коридор. Будучи изощренным умом, он поместил святой символ просто за ловушку, надеясь заманить любыми захватчиками на смерть.

Ловушки сделать много шума. Это предупреждает Gautrek и его приспешников героям присутствия за пределами храма.

Обнаруживать: обнаруживать ловушки требует заметить крен. Если персонаж имеет чувство опасности, в поисках ловушек требует действий. Одного рулона выполнен в раунд, независимо от того, как далеко герой передвигается. С успехом, он обнаружит ловушку, прилегающих к ним. Он может остановить его движение (даже бегать), если он замечает ловушку (желательно, если она прямо перед ним).

Снятие с охраны: снятие с охраны обнаруженной ловушки требует Взлом замков рулон и занимает полный раунд (никакие другие действия, в том числе движение). На критический сбой, ловушка активируется. Проверьте сюрприз.

Инициатива: ловушки активируют практически без предупреждения на несчастную жертву. Использовать правила сюрприз. Ловушки имеют ловкость д8 для целей прерывания. Ловушка ловит героя врасплох также имеет перепад (где применимо).

Атака: стоя на ловушку причин ближайший участок стены хлынула наружу, использующих огромные поршни скрыты в стенах. Овна простирается так далеко, как активировать ловушки символ на карте. Все существа в барана пути напали с боевым д10. Это такие функции, как Улучшенная развертки, кроме того что он работает в прямую линию, а не дугу. Повреждения на успешный хит 2д8, и жертв отброшенными 1” и упасть ничком.

Например, первая ловушка находится на две клетки от Северной стены. При включении ОЗУ стреляет в тех двух квадратов.

ХРАМ ВАЛИ

Как дверь открывается, вы видите перед собой огромные каменные палаты работали, поддерживали восемь массивных колонн глубочайшего черного камня. Каждый столбец изображает богиню Ertha, ее руки поднятыми, чтобы поддержать потолок около тридцати или больше футов выше. Трещин, сколов, порезов и показывают, где кто-то пытался портить изображения.

Впереди, перед огромным алтарем, стоит крыса бледный человек, одетый полностью в черное. Два гигантских крыс корточки рядом с ним, как сторожевые собаки. На вершине алтаря-это кроваво-красные статуя, изображающая размытые крысы вступил в хвосте. Мерзкие символы, обмазывали каким может быть только кровь, украшают стены и пол.

Храм в Ertha был когда-то центром небольшого, но процветающего религиозного сообщества. Изначально ограблен веков назад во время пурги войны, Gautrek далее стерт он с мерзкой символикой Вали. Признавая эти редко видел устройств требует знания (религия) крена.

Магия: храм содержит мощный оберег, который Gautrek не обнаружен. Если кто-то колдует с воздуха, льда, воды или треппинг, древнего оберега активирует. Весь храм вдруг трясет, как будто поразило мощное землетрясение. Все символы, кроме тех, чье божество-покровитель-это Ertha и elementalists, которые знают магии земли должны сделать крен в -2 ловкость или упасть ничком.

Земной элементаль, если он был вызван из планшета в районе 4, не только по силе сотрясения земли, он получает Бенни. Этот бонус, представляющий божественный бонусом к силе, теряется, когда он покидает комнату.

Идол на алтаре-это мощная реликвия Вали (см. на боковой панели для более подробной информации). Gautrek не использовал кумир сегодня. Он пытается призвать свою магию, как только герои прибывают. Увидеть Gautrek тактика ниже о том, как злой паладин вступает в реакцию во время боя.

Заклинателей вызывая магию с земли перехват), получают +1 к их тайной мастерства роллы, а внутри храма.

Монстры: Gautrek, двух орков-воинов, и несколько гигантских крыс присутствуют в камере, когда персонажи ввести. Если герои активировать ловушки в районе 9, Gautrek и его дружков обязательно должен проверить сюрприз. Рулон для паладинов и орков индивидуально, и групповым ролл нормы для крыс.

Gautrek, Паладин Вали: см. стр. 21.
Орки-воины (2): см. стр. 22.
Гигантские крысы (2 на героя): см. стр. 23.

Тактика: орки и крысы немедленно броситься в атаку, преграждающие путь в камеру как можно быстрее, так как чтобы содержать символов. В этом Gautrek игровая зона эффекта заклинания могут охватывать большее количество персонажей.

Gautrek стандартная тактика, как показано ниже. Если персонажи активировали ловушки, Gautrek уже литой броне со стандартным успеха (+2 брони), когда они достигнут храма. Начиная с шестого раунда и далее, паладин накладывает болезнь на каждого врага назло. Если прилив оборачивается против него, он бросает барьер, чтобы полностью окружить себя (требуя пять участков на общую -2 штраф если он в открытую), позволяя грызть крысы ослабить своих врагов на некоторое время.

Раунд 1: литые доспехи на себя.
Раунд 2: активирует кумир крысиный Король.
Раунд 3: слепки втянуть в какие-то очевидные заклинателей или самую большую группу героев, если нет заклинателей не выявлено.
Раунд 4: слепки барьер (три сегмента) в виде прямой линии между собой и большую группу врагов.
Раунд 5: навевает страх на многочисленную группу героев.

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: перевод редактируется

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/58892/271728

Переводчики: Evenhard

Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.0