Готовый перевод Fury of Dracula 3rd edition / Ярость Дракулы (третье издание): Правила игры
Ярость Дракулы
Дорогой Квинси, восемь лет назад сам Дьявол прибыл в Лондон, чтобы поселиться в аббатстве Карфакс. Восемь лет назад моя дорогая подруга Люси стала одной из бессмертных, и моя собственная душа была подвергнута опасности графом Дракулой. Восемь лет назад Квинси Моррис, твой тезка, отдал свою жизнь ради уничтожения дьявола. Если бы его жертва была не напрасной!
Меня мучали смутные видения, сны о замке в Карпатах. Я видела повозку, запряженную четырьмя черными лошадьми, и ощущала соленый запах моря и ужасный привкус крови. Я написала профессору Ван Хельсингу сразу же, как появились эти видения, и он подтвердил мои опасения: граф возвращается. Продолжая видеть эти сны, однажды ночью я проснулась и обнаружила себя стоящей посреди зала со старым ножом господина Морриса в одной руке.
Не знаю, какой вред могла бы причинить, будь я не разбужена. Я упаковала свои вещи, поцеловала тебя и Джонатана на прощание, и уехала тем же утром, чтобы навестить Артура - Лорда Годалминга. Вскоре после того прибыли Доктор Сьюард и Ван Хельсинг, и мы, охотники на вампиров, воссоединились. С тобой, мой сын, остался только Джонатан, чтобы охранять тебя. Мой сын, мы не знаем ни где находится логово Дракулы, ни его конечную цель, за исключением того, что он является злом и опасностью для всего мира. Несмотря на все наши усилия, он жив, и месть его будет страшна.
Джонатан получил наставление отдать тебе это письмо в случае моей смерти, когда ты станешь достаточно взрослым. Надеюсь, ты никогда не прочтешь эти слова. Но я боюсь, что ни один из нас не сможет спастись от ярости Дракулы.
С любовью, твоя мать Мина.
Письмо от Мины Харкер ее сыну Квинси, 1898 год.
Для чего нужна эта книга
Эта книга правил написана в первую очередь для того, чтобы научить новых игроков играть в «Ярость Дракулы», поэтому в ней опущены многие исключения и нюансы взаимодействия карт. Эта книга включает в себя все правила рекомендуется для прочтения перед началом первой игры. Помимо этой книги, в состав игры включено справочное руководство, где в мельчайших подробностях изложены полные правила игры. Кроме того, на страницах справочника вы найдёте ответы на большинство вопросов, которые могут возникнуть у вас в процессе игры.
Обзор игры
«Ярость Дракулы» — дедуктивная игра в стиле "все против одного" для 2–5, вдохновленная классическим романом Брэма Стокера - Дракула. Один из игроков возьмёт на себя роль злого Графа Дракулы, а остальные бросят ему вызов в роли охотников. Задача Дракулы обратить людей в новых вампиров по всей Европе, в то время как охотники пытаются найти и убить Дракулу, положив конец его террору.
Меньше пяти игроков
Один игрок всегда должен управлять Дракулой, остальные становятся охотниками. Если осталось три человека, то один из игроков управляет двумя охотниками. Если два человека - то каждый управляет сразу двумя охотниками. Если игрок один - он управляет сразу всеми четырьмя охотниками.
Подготовка к игре
Перед началом партии выполните следующие действия в указанном порядке.
1. Разместите игровое поле
Разверните игровое поле и поместите его посередине стола, чтобы все игроки могли до него дотянуться.
2. Влияние
Поместите жетон влияния на нулевое деление шкалы влияния.
3. Время
Поместите жетон времени на понедельник (день) шкалы времени.
4. Выберите роли
Один из игроков становится Дракулой, и садится справа от игрового поля рядом со шкалой пути Дракулы. Остальные игроки выбирают себе охотников. Каждый игрок берёт лист персонажа и соответствующую ей фигурку. Каждый охотник получает карту-памятку, а Дракула получает мини-карту.
5. Подготовка охотников
Перетасуйте карты предметов (5а). Перемешайте карты событий Дракулы и охотников в одну колоду, независимо от их рубашек (5b). Разделите боевые карты охотников на три колоды по типу (5с). Положите получившиеся колоды возле игрового поля (предметы и события лицом вниз, боевые карты лицом вверх).
6. Подготовка Дракулы
Перетасуйте карты засад (6а) и боевые карты Дракулы (6b) двумя отдельными колодами. Создайте колоду локаций (6с) в соответствии с числовым порядком (карты идут в алфавитном порядке для удобства). Положите получившиеся колоды возле игрового поля лицом вниз рядом с путём Дракулы.
7. Разложите жетоны
Положите жетоны билетов на поезд лицом вниз и перемешайте их. Остальные жетоны разделите по типам и положите их отдельными кучками радом с полем.
8. Подготовка замыслов
Дракула берёт на руку пять карт заммыслов на руку.
9. Выход охотников
Каждый охотник размещает фигурку своего персонажа в города на поле. Лорд Годалминг начинает в Констанце (А), Доктор Джон Сьюард в Марселе (В), Мина Харкер в Брюсселе (С), и Ван Хельсинг в Амстердаме (D). В расширенной версии игры каждый игрок сам выбирает свой начальный город (смотрите "Расширенные правила" на странице 2 Справочного руководства).
10. Выход Дракулы
Дракула выбирает свой начальный город. Вместо того, чтобы ставить фигурку своего персонажа на поле, игрок тайно ищет её среди карт локаций. После этого он размещает выбранную карту локации на первое деление пути Дракулы (крайнее левое положение) и кладёт рядом красный круглый жетон. Дракула не может начать игру в море, замке Дракулы или городе, в котором начинает игру охотник.
Игроки как охотники и Дракула
Во время игры "Ярость Дракулы" каждый игрок управляет одним (или несколькими) охотниками или Дракулой. Когда правило или эффект чего-либо относится к охотнику или Дракуле, имеется ввиду управляемый данным персонажем игрок.
Цель игры
Во время игры в "Ярость Дракулы" охотники играют сообща, и выигрывают или проигрывают вместе. Охотники ищут скрывающегося по всей Европе Дракулу. Задача Дракулы увеличить своё влияние до 13, создавая новых вампиров, и победить охотников. Задача охотников найти и убить Дракулу перед тем, как его отродья заполонят Европу.
Подсказка для начинающих охотников
Охотники должны сконцентрироваться на поиске и убийстве Дракулы. Это требует от игроков времени и сотрудничества. В начале игры охотникам нужно найти след Дракулы, перемещаясь по разным городам. Для этого лучше разделиться и исследовать различные территории поля. В это же время охотники должны запасаться необходимыми предметами, собитиями, билетами и прочими вещами, которые помогут им в решающей битве против Дракулы.
Ход игры
Каждая партия в «Ярость Дракулы» длится некоторое количество игровых раундов. Каждый раунд состоит из фазы охоников и последующей фазы Дракулы, которые продолжаются до окончания игры (смотрите раздел "Победа в игре" на странице 9).
Фаза охотников
Каждая фаза охотников состоит из дня и ночи. В течении дня охотники перемещаются по Европе в поисках Дракулы. Ночью они исследуют города на предмет мистических событий и готовятся к следующему дню.
Сначала все охотники выполняют по одному действию в фазе дня. Затем каждый охотник выполняет по одному действию в фазе ночи. Игроки выполняют действия в порядке очереди, указанные на листе их персонажей в левом верхнем углу.
Существует восемь различных действий, которые может выполнить охотник. Каждому охотнику выдаётся карта-памятка, где дано краткое описание каждого действия.
Ниже приведён перечень всех действий с подробным описанием:
Движение
Выполняя это действие игрок перемещает фигурку своего охотника по игровому полю в город или море (смотрите "Какие бывают локации?"). Охотники могут перемещаться только днём.
Какие бывают локации?
Существует два вида локаций на игровом поле: города и моря. Каждый город может быть маленьким или большим. В некоторых городах есть порты. Каждый город с портом находится возле моря и обозначается символом якоря. Морские зоны на поле разделены границами. Две морские зоны являются соседними.
Большой город
Маленький город
Символ якоря
Морская разделительная линия
Охотник может передвигаться по дороге, железнодорожными путями или на корабле:
Дорога - охотник может переместиться в соседний город (смотрите "Что такое дороги и железнодорожные пути").
Железнодорожные пути - если у охотника есть билет на поезд, по он может сбросить его чтобы двигаться по железнодорожным путям. На обратной стороне билета на поезд указанно, какое расстояние способен преодолеть охотник на поезде (смотрите страницу 11).
Корабль - если охотник находится в порту, то он может перейти в соседнюю морскую локацию. Если охотник находится в морской локации, он может перейти в соседнюю морскую локацию или соседний порт. Днём охотник обязан выбрать действие движение. Ночью он просто пропускает ход.
Что такое Дороги и Железнодорожные пути?
Дороги и железнодорожные пути - это линии, соединяющие города между собой. Если два города соединены дорогой - они называются соседними. На изображении два больших города не являются соседними друг к другу, но каждый из них является соседним по отношению к маленькому городу.
Каждый железнодорожный путь соединяет один город с другим. Железнодорожные питу позволяют охотникам преодолевать большие расстояния между городами, не являющимися соседними. На изображении охотник может воспользоваться железнодорожными путями между двумя большими городами, хоть они и не являются соседними.
Пример перемещения охотников
1. Лорд Годалминг находится в Тулузе, и он решает двигаться по дороге. Есть несколько городов соседних к Тулузе, среди которых Барселона, в которую он и решает переместиться.
2. Доктор Сьюард находится в Марселе, и он решает воспользоваться поездом. Он тратит один билет, гласящий "3/2". Он решает переместиться в Кёльн, до которого 3 железнодорожных путя.
3. Ван Хельсинг находится в Генуе, в котором имеется порт. Он решает двигаться по морю, поэтому перемещается в Тирренское море.
4. Мина Харкер, во время предыдущей фазы охотников, переместилась из Средиземного моря в Тирренское море. Днём она может только двигаться по морю. Она решает двигаться в соседний город с портом - Рим.
Пополнение запасов
Чтобы приготовиться к смертельной и неизбежной битве с графом, охотники нуждаются в снаряжении, получаемое с помощью карт предметов и карт событий.
Если охотник совершает пополнение запасов в большом городе - он берёт верхнюю карту из колоды предметов себе в руку. Если охотник в маленьком городе - карту предметов он не получает.
После этого охотник берёт карту событий. Охотник должен условия розыгрыша карты событий, и при необходимости незамедлительно разыграть. В зависимости от времени суток карты событий тянутся следующим образом:
День: Днём охотники берут верхнюю карту колоды событий. Если на карте изображён значок охотников - игрок забирает карту себе на руку. Если на карте изображён значок Дракулы - карта помещается в сброс лицом вниз.
Ночь: Ночью охотники берут нижнюю карту колоды событий. Если на карте изображён значок охотников - игрок забирает карту себе на руку. Если на карте изображён значок Дракулы - Дракула забирает карту себе на руку.
Обмен
Когда охотник совершает обмен, он выбирает другого охотника, с которым находится в одном городе. Эти охотники могут показывать и передавать друг другу любые карты предметов и жетоны билетов. Этот обмен является конфиденциальным (смотрите "Разговор за столом" на странице 11).
Специальное действие
Когда охотник совершает специальное действие, он либо разыгрывает эффект карты события на руке, либо выполняет способность своего персонажа.
Забронировать билет
Чтобы пользоваться железнодорожными путями, охотникам нужно бронировать билеты. Когда охотник решает забронировать билет, он берёт один билет из пула жетонов билетов и помещает его на свою игровую область. Каждый охотник не может иметь более двух билетов.
Отдых
Когда охотник отдыхает, он исцеляет одно ранение.
Поиск
Дракула способен оставлять карты засад в локациях, которые он посещал. Поиск позволяет охотникам раскрывать эти карты. Этот момент будет объяснён более подробно далее.
Пропустить ход
При желании охотник может просто пропустить свои ход.
Фаза Дракулы
После того, как все охотники совершат свои действия ночью, начинаётся фаза Дракулы. Во время этой фазы Дракула множит страдания на своём пути, вербуют помощников, обращает людей в вампиров и искажает саму сущность естества. Во время каждой своей фазы Дракула совершает движение и кладёт карту замысла на своё новое убежище.
Движение
Дракула может двигаться по дорогам и по морю, но железнодорожные пути ему недоступны. Дракула двигается, помещая карты локаций лицом вниз на свой трек пути Дракулы, а не перемещая свою фигурку по карте, как это делают охотники. Колода локаций Дракулы содержит по одной карте каждой локации на карте.
Чтобы двигаться, Дракула перемещает все свои ранее выложенные карты на пути Дракулы на одну позицию вправо (смотрите "Пример Перемещения Дракулы" на странице 9). После, он в закрытую выбирает одну карту из колоды локаций и помещает её лицом вниз на первое деление пути Дракулы. Новая локация должна быть соседней с предыдущей. Для удобства Дракула может пользоваться мини-картой, чтобы рассчитать все возможные варианты движения.
Карты морских локаций имеют отличную от городских локаций рубашку, из-за чего морские путешествия опасны для Дракулы, так как дают охотникам ценную информацию о его текущем местоположении. Также, каждый раз, когда Дракула выходит в море из порта, он получает два ранения. При движении из одного моря в другое он получает одно ранение.
Если Дракула переместился в город, в котором есть охотник, то Дракула раскрыт (смотрите "Раскрытие Дракулы" на странице 12).
Что такое путь Дракулы?
Трек пути Дракулы состоит из 6 позиций и представляет собой локации, в которых Дракула был и находится в данный момент. Путь Дракулы нужен Дракуле, чтобы скрывать своё передвижение и оставлять карты замыслов, позволяющие ему обращать людей в вампиров и создавать препятствия охотникам в ходе их поиска.
Первая позиция на треке Пути представляет собой текущее местоположение Дракулы; именно на неё он кладёт карты локаций и карты замыслов во время своей фазы.
Пока Дракула не раскрыт, его фигурка покоится на круге чуть выше первой позиции трека Пути.
Каждая позиция пути Дракулы представляет собой убежище Дракулы. Убежище состоит из всех карт и жетонов, лежащих на данной позиции пути Дракулы. Обычно это карта локации вместе с картой замысла.
Во время каждой своей фазы, перед выбором карты локации, все убежища на треке Пути передвигаются на одну позицию вправо, согласно стрелке, чтобы создать свободное место для выбранной карты.
Размещение карт замыслов
После своего движения, Дракула должен выбирать карту замысла из своей руки и поместить её лицом вниз поверх карты локации на первой позиции пути Дракулы. Если если Дракула находится в морской локации, или если Дракула раскрыт - он не должен размещать карту замысла.
Карты замыслов позволяют Дракуле обращать людей в вампиров, оставлять западни и нагнетать ужас у городского поселения, что, несомненно, помешает охотникам в их планах. Если по какой-либо причине у Дракулы остаётся на руке менее 5 карт западней - он добирает их до пяти карт.
Пример движения Дракулы
Дракула начал игру в Нанте, переместился в Клермон-Ферран во второй день и сейчас он в Бордо. Так как карты городов Нант и Клермон-Ферран уже на треке Пути, то переместиться можно только в Тулузу, Сантандер или Северный Атлантик.
Он перемещает все убежища на пути Дракулы на одну позицию вправо.
Он не может переместиться в Париж или Сарагосу, так как они связаны с Бордо железнодорожными путями, а не дорогами, и потому не считаются соседними. Он решает переместиться в Сантандер, и находит соответствующую карту из колоды локаций.
Затем, он кладёт Сантандер на первую позицию пути Дракулы в закрытую. Последним действием, он выбирает карту замысла из своей руки и помещает её на Сантандер в закрытую.
Победа в Игре
Дракула выигрывает игру, когда достигает отметки "13" на шкале влияния. Есть несколько способов продвинуться на шкале влияния:
Воплощая замыслы, Дракула увеличивает влияние на число, указанное на карте.
Разыгрывая боевой карты "Клыки" против загипнотизированных охотников Дракула увеличивает влияние на 1.
Побеждая охотников Дракула увеличивает влияние на 2 + на 1 за каждый жетон отчаянья на столе.
Охотники побеждают, когда Дракулы будет 15 ранений на листе персонажа, тем самым уничтожая его.
Другие правила
Из этого раздела вы узнаете об остальных правилах игры.
Уточнения эффект карт и их взаимодействие вы найдёте в Справочном руководстве.
Рассвет и Закат
Во время фазы охотников, рассвет происходит перед днём, а закат перед ночью. Во время рассвета и заката, игроки передвигают жетон времени и сражаются с Дракулой, если он раскрыт (смотрите "Раскрытие Дракулы" на странице 12).
Шкала времени содержит два деления - день и ночь. На рассвете жетон времени перемещается с ночи на день, а на закате - со дня на ночь. Каждый день недели имеет день и ночь со соответствующим сокращением на шкале времени.
Неделя проходит, когда жетон времени передвигается с ночи воскресенья на день понедельника. Чтобы отобразить это, игроки кладут жетон отчаянья на одно из трёх делений в центре шкалы времени. На шкале времени имеется подсказка, чтобы напоминать об этом.
Жетоны отчаянья олицетворяет тайное влияние, что Дракула оказывает на ничего не подозревающих горожан. Эти жетоны отображают на сколько увеличится влияние Дракулы, если он победит охотника. Также, способность "Ярость Дракулы" может быть использована, только если все три жетона отчаянья находятся на поле.
Карты событий и предметов
Карты событий дают охотникам и Дракуле полезные эффекты и союзников. Карты предметов обеспечивают охотников полезным снаряжением, зачастую используемые в битве с Дракулой.
Карты событий
После того, как игрок взял карту события, он должен прочитать её, чтобы узнать, когда её эффект будет разыгран. Верхняя часть каждой карты события содержит текст, поясняющий, когда карта может быть разыграна. Некоторые карты разыгрываются незамедлительно, в то время как для других нужны определённые условия.
Когда игрок решает разыграть карту события, он читает текст карты и выполняет описанный эффект. После, он помещает карту события лицом вверх в сброс колоды событий.
Карты событий могут иметь несколько эффектов, и в момент розыгрыша карты игрок должен решить, какой из эффектов выбрать; некоторые из этих карт могут быть разыграны как союзники. Эти карты имеют эффект "Союзник" в нижней части карты. Когда охотник разыгрывает карту как союзника, он кладёт её в слот союзника. Когда Дракула разыгрывает карту как союзника, он кладёт её лицом вверх на свою игровую область. У всех охотников может быть только один союзник единовременно. Если охотник разыгрывает карту как союзника, в то время, как у охотников уже есть союзник, то старый союзник заменяется новым. Дракула также может иметь только одного союзника. Когда союзник покидает игру, он помещается лицом вверх в сброс колоды событий
Карты предметов
Когда охотнику нужно взять карту предметов, он тянет верхнюю карту из колоды предметов и помещает её себе на руку. Большинство таких карт можно использовать только в бою (смотрите "Бой" на странице 12). На таких картах есть красная лента с символами на ней. На картах без красной ленты пояснено, когда они могут быть разыграны.
Что такое лимит руки?
Каждый лист охотника имеет два слота под карты: верхний для карт предметов, нижний для карт событий.
Большинство охотников не могут иметь более трёх карт каждого типа (карт предметов и событий), что отображено на листке персонажа на месте слота под карты. Охотники могут класть карты на эти слоты, если не хотят держать их в руках - это удобно для игроков, играющих за несколько охотников сразу. Дракула имеет лимит в четыре карты событий, что отображено на слоте для карт событий в нижней части его листка персонажа.
Билеты
Жетоны билетов позволяют охотникам передвигаться по железнодорожным путям. Охотник получает билет, когда выполняет действие "бронирование билета". Чтобы воспользоваться железнодорожными путями, охотник должен потратить один билет, перевернув его. После этого он передвигается на расстояние, указанное на жетоне, и сбрасывает его в пул жетонов. Охотник может использовать белые, жёлтые, или комбинации обоих цветов железнодорожных путей.
Билетов содержат белый и жёлтый цифры, которые показывают на какое расстояние железнодорожных путей может двигаться охотник. Охотник может двигаться по белым путям на указанное белой цифрой расстояние, или по желтым путям на указанное желтой цифрой расстояние. При комбинации белых и желтых путей охотник может двигаться на указанное желтой цифрой расстояние. Если билет не имеет жёлтой цифры - охотник не может быть двигаться по жёлтым путям.
Воплощение замыслов
Во время фазы Дракулы, все убежища на пути Дракулы перемещаются вправо, чтобы освободить место для новой карты. Если на момент перемещения карт имеется шесть убежищ, то убежище на шестой позиции считается устаревшим.
Когда убежище становится устаревшим, Дракула, если это возможно, может разыграть воплощение замысла на карте этого убежища, а затем сбросить эту карту. После этого Дракула возвращает карту локации этого убежища в колоду локаций.
Воплощение замыслов
Нижняя часть некоторых карт замыслов имеет красную часть, гласящую "Воплощение замысла". Если убежище вышло за пределы пути Дракулы во время фазы Дракулы, он может разыграть "Воплощение замысла" любых карт замыслов на этом убежище.
Вампирские засадыю.
Есть три типа карт засад, содержащих слово "Вампир" ("Новый вампир", "Знатный вампир" и "Безумный Вампир"). Эти засады зовутся вампирскими засадами. "Воплощение замыслов" этих карт увеличивает влияние.
Воплощение вампирских засад вынуждает игрока очистить определённые убежища на пути Дракулы. Когда убежище объявляется очищенным, все карты локаций этого убежища возвращаются в колоду локаций, все карты засад этого убежища идут в сброс, и все жетоны на этом убежище уходят в пул жетонов.
Разговоры за столом
Во время игры игроки могут разговаривать между собой и обмениваться информацией о имеющихся у них картах. Но все эти разговоры должны происходить в присутствии Дракулы и он должен их слышать. Если охотники показывают друг другу свои карты, Дракула также должен видеть эти карты.
Когда охотник совершает обмен, он и другой охотник - участник обмена, могут делиться картами, не показывая их Дракуле, и вести приватный разговор, недоступный Графу.
В поисках следа Дракулы
Когда охотник завершает своё передвижение в город, Дракула должен проверить все карты на своём треке Пути. Если данная локация является убежищем на пути Дракулы, Дракула должен перевернуть карту этой локации лицом вверх. Данная локация будет находиться в открытом состоянии, пока не вернётся в колоду локаций Дракулы.
Нападение из засады
После того, как охотник переместился в локацию с убежищем Дракулы, на которой расположено одна и более карт замыслов, Дракула может напасть из засады на этого охотника. Для этого Дракула выбирает карту замысла на этом убежище, вскрывает её и выполняет эффект карты, игнорируя эффект воплощения замысла. После этого карта сбрасывается. Если Дракула решает не нападать из засады, карта замысла не вскрывается и Дракула может воспользоваться ей в будущем, когда охотник вновь закончит движение в этой локации.
Поиск
Одна из причин, почему Дракула может не напасть из засады - желание воплотить замысел. Если охотник находится в локации, на которой есть карты замыслов, он может выполнить поиск, чтобы вскрыть эффекты всех карт замыслов на этой локации, игнорируя воплощение замысла.
Раскрытие Дракулы
Если охотник закончил движение в городе, где Дракула находится в данный момент (карта локации на первом делении пути Дракулы) - Дракула раскрыт. Раскрыв Дракулу, он должен положить свою фигурку на город игрового поля. Затем, при наступлении следующего рассвета или заката, начинается бой. Дракула не может быть раскрыт, если он находится в морской локации.
Бой
Если охотник находится в одном городе с Дракулой на рассвете или закате, то начинается бой.
В качестве подготовки, охотник берёт по одной карте "Уклонение", "Удар" и "Бегство" из боевой колоды охотников и добавляет к своим картам предметов (эти карты не засчитываются при подсчёте лимита руки). Затем Дракула перетасовывает свою боевую колоду и тянет оттуда пять карт, которые будет использовать в этом бою. Бой состоит из следующих шагов:
1. Выбор боевой карты: каждый игрок выбирает по одной карте из руки и кладёт её лицом вниз на игровое поле. Охотник может выбрать только карту со лентой. Лента у карт предметов красная, а у боевых карт ("Уклонение", "Удар" и "Бегство") - жёлтая.
2. Вскрытие боевых карт: оба игрока одновременно вскрывают свои выбранные карты.
3. Сравнение боевых символов: игроки смотрят, имеется ли на ленте карты охотника символ, соответствующий символу на карте Дракулы. Если имеется, то эффект боевой карты Дракулы отменён. Затем Дракула переворачивает эту карту лицом вниз и она остаётся на игровом поле.
4. Розыгрыш карт Дракулы: если карта Дракулы не была отменена, он выполняет эффект, описанный на ней. После, он переворачивает эту карту лицом вниз и оставляет её на игровом поле. Помните, что для использования карт "Бегство нетопырём" и "Бегство туманов" необходимо выполнить определённые условия, указанные на листе Дракулы как черта "Гордость".
5. Розыгрыш карт охотником: если карта охотника не была отменена эффектом карты Дракулы, то охотник выполняет эффект, описанный на ней, и оставляет эту карту лежать на игровом поле.
6. Обновление руки: Дракула тянет верхнюю карту из своей боевой колоды, охотник же возвращает себе на руку карту, сыгранную в прошлый раунд этого боя, если таковая имеется.
Эти шаги представляют собой раунд. Игроки будут продолжать раунды до тех пор, пока бой не будет окончен согласно одному из условий:
?? Дракула разыграл шесть боевых карт.
?? Дракула выиграл игру, достигнув отметки "13" на шкале влияния
?? Охотники выиграли игру, уничтожив Дракулу
?? Все охотники, участвующие в битве, покусаны, ?побеждены? либо сбежали.
?? Дракула разыграл Бегство нетопырём" или "Бегство туманов". Черта Дракулы "Гордость" объясняет, когда эти карты могут быть разыграны.
После окончания битвы, охотники возвращают боевые карты ("Уклонение", "Удар" и "Бегство") назад в боевую колоду. Дракула возвращает все свои боевые карты в свою боевую колоду.
Повреждения
Когда охотнику или Дракуле наносятся повреждения, он берёт количество жетонов повреждений соответствующее количеству нанесённого им урона. Когда игрок восстанавливает повреждения - он сбрасывает количество повреждений со своего листка персонажа в пул жетонов, соответствующее количеству восстановленных повреждений.
Если количество жетонов повреждений на листке персонажа равно либо больше, чем его здоровье - этот персонаж побеждён. Если побеждён охотник - на рассвете его фигурка помещается в ближайший госпиталь (смотрите "Особенные Локации" на странице 14). После, охотник сбрасывает все свои карты событий и предметов и возвращает все жетоны повреждений, укусов и билетов в пул жетонов. Если побеждён Дракула - охотники выиграли игру.
Покусанные охотники
Когда охотника кусают, он помещает жетон укуса на соответствующую позицию на своём листке персонажа. Если у охотника один или более жетонов укуса - он ослаблен. Ослабленный охотник обязан держать одну карту событий и одну карту предметов в открытую. Так как Мина всегда ослаблена - она всегда держит в открытую одну карту предметов и одну карту событий.
Открытые предметы и карты событий помещаются на соответствующие слоты на верхней и нижней части листка персонажа (смотрите "Что Такое Лимит Руки?" на странице 11). Во время боя эти открытые карты разыгрываются в закрытую.
Если охотник покусан, а свободных слотов для жетонов укусов уже нет - он побеждён. Поэтому, Мина будет побеждена, когда получит свой первый укус, а Ван Хельсинг будет побеждён только при получении третьего.
Когда охотник побеждён, жетон влияния продвигается вперёд на два деления + на количество делений равное числу жетонов отчаянья на шкале времени (это также описано на листке персонажа Дракулы как способность "Гнев"). На рассвете охотник помещается в ближайший госпиталь. Такие локации имеют двойное изображение (смотрите "Особенные Локации" на странице 14).
Бои с Вампирами
Если охотник совершает поиск и текст карты западни гласит "Сразитесь с этим вампиром" - начинается битва. При сражении с вампиром бой происходит по тем же правилам, что и при битве с Дракулой, который выступает в роли вампира. Каждый вампир имеет здоровье, указанное на его карте. Когда вампир получает повреждение, то, по правилам получения повреждения Дракулой или охотником, жетоны повреждений кладутся на карту вампирской западни. Если количество жетонов повреждений на карте вампирской западни равно или больше количеству здоровья вампира - он побеждён и его карта сбрасывается. Если по окончанию битвы вампир ещё жив, то все полученные жетоны повреждений остаются на карте. Играя за вампиров, Дракула не может использовать карты бегства до тех пор, пока он не разыграет три боевые карты в этом бою.
Бой с Несколькими Охотниками
Не смотря на то, что в правилах описан бой с одним охотником, в бою с Дракулой может участвовать несколько охотников сразу.
Если в одном городе с Дракулой находится несколько охотников сразу, то во время боя каждый охотник выбирает карту. После, перед вскрытием карт, Дракула выбирает только одного охотника, с которым его карта будет взаимодействовать. Только карта этого выбранного охотника может заблокировать карту Дракулы. После, оба охотника выполняют эффекты своих карт.
Смотрите раздел "Бой" в справочнике для дополнительной информации.
Пример Боя
Во время второй недели Дракула и Мина оказались в одной локации во время заката, поэтому начался бой. Дракула взял 5 карт из боевой колоды, а Мина взяла три боевых карты охотника и добавила к своим предметам на руке. Так как это вторая неделя игры, на игровом поле только один жетон отчаянья. Если Дракула хочет отступить, то он должен дождаться хотя бы третьего раунда чтобы разыграть карту бегства.
Первый раунд:
Ни один из значков на знамени не соответствует значку на карте "Когти", поэтому их эффект разыгрывается. Сейчас ночь, поэтому Мина получает четыре повреждения. После, Дракула переворачивает "Когти" лицом вниз и Мина разыгрывает эффект карты "Удар", который наносит Дракуле одно повреждение.
Никто не побеждён, поэтому бой продолжается. Дракула тянет одну карту из своей боевой колоды, Мина же оставляет "Удар" на игровом поле.
Второй раунд:
На этот раз один из значков на знамени соответствует карте "Сила", поэтому эта карта отменена и переворачивается лицом вниз. После, Мина разыгрывает эффект карты "Уклонение", которая не имеет эффекта.
Дракула тянет карту из своей боевой колоды, Мина же оставляет "Уклонение" на игровом поле и забирает "Удар" обратно в руку.
Третий раунд:
Значки не совпадают и условия черты Дракулы "Гордость" соблюдены, поэтому Дракула разыгрывает эффект карты, незамедлительно заканчиваю битву как раз перед тем, как Мина должна была разыграть эффект своей карты "Пистолет"
Жетоны Событий и Западни
В результате разыгрывания эффектов некоторых карт событий и карт западни, на игровое поле кладутся особые жетоны, имеющие отдалённые воздействия на игру:
Жетоны Мышей: Жетоны мышей кладуться под фигурку охотника как напоминание, что в любой момент, когда наступает ход этого охотника и он способен переместиться, Дракула может переместить этого охотника в соседний город в качестве действия этого охотника. После этого жетон сбрасывается в пул жетонов.
Жетоны Освящённой Земли и Небесного Лорда: Если жетон освящённой земли кладётся на локацию, которая есть на треке Пути, то эта локация и все западни на ней вскрываются. Дракула не может переместиться в эту локацию. Если жетон разыгран на локацию, где Дракула находится сейчас, он обязан переместиться в другую локацию во время своей фазы. жетоны небесного лорда имеют такой же эффект, но скидываются во время рассвета.
Жетон Тумана: Если на городе есть жетон тумана, то в этом городе нельзя производить поиск. Также, охотники не могут перемещаться и быть перемещёнными, если это перемещение предполагает вход в город, уход из него или движение через этот город, содержащий жетон тумана. Дракула может избежать боя в городе, имеющем жетон тумана. В конце каждого заката с каждого города сбрасывается по одному жетону тумана.
Жетоны Препятсвий: Охотник не может двигаться по дороге или железным путям, на которых расположен жетон препятствия. Дракула кладёт жетон препятствия на дорогу либо железные пути по своему желанию, предварительно повернув жетон на соответствующую выбору сторону. В конце сумерек Дракула сбрасывает один жетон препятствия с игрового поля.
Жетоны Бури: Охотник не может переместиться в море, на котором лежит жетон бури. В конце сумерек Дракула скидывает один жетон бури с игрового поля.
Особые локации
Некоторые локации на поле имеют отличные свойства от обычных локаций, например:
Замок Дракулы: карта этой локации имеет отличную от других карт локаций рубашку, поэтому охотники узнают эту карту, когда она будет разыграна. Когда Дракула кладёт эту карту на трек Пути, он восстанавливает пять повреждений. Охотники не могут пополнять запасы или бронировать билеты, находясь в Замке Дракулы
Госпитали: Госпитали располагаются рядом с городами. Госпитали есть в Мадриде, Риме и Будапеште. Когда охотник повержен, на рассвете он появляется в ближайшем госпитале (расстояние измеряется дорогами). Если ближайшими являются одновременно два города - Дракула выбирает, в какой госпиталь охотник попадёт. Фигурка охотника помещается в верхнюю часть локации госпиталя.
После этого охотник сбрасывает все свои карты событий и предметов и возвращает все жетоны повреждений, укусов и билетов в пул жетонов. Пока охотник в госпитале, он может совершать пополнение запасов, но будет тянуть только карту предметов без карты событий. Днём охотник, находящийся в госпитале, может переместиться из госпиталя в рядом стоящий город.
Что Теперь?
Теперь, когда вы прочитали основные правила игры, вы знаете все правила, необходимые для первой вашей игры в Ярость Дракулы. Если во время игры возникнут вопросы - Справочное руководство наверняка содержит ответы на них.
После первой игры вам стоит прочитать следующую часть правил -"Расширенные правила". Эти правила расширяют возможности Дракулы, делая игру за него более динамичной и более трудной для охотников.
Расширенные правила
После своей первой игры вам стоит придерживаться нижеизложенных правил. Эти правила добавляют игре за Дракулу глубину, позволяя ему иметь больше локаций с западнями, нежели только шесть, а также делая доступными для него пять карт силы и жетоны слухов, которые сбивают охотников с толку или же увеличивают влияние Дракулы.
Логова
Вместо того, чтобы ?maturing? убежище, Дракула может решить превратить убежище в логово, поместив его на один из трёх слотов на своей части игрового поля. Если убежище содержит морскую локацию - оно не может быть превращено в логово.
Когда убежище становится логовом, Дракула кладёт карту западни на это логово. Поэтому логово может иметь несколько карт западни на нём. В будущем Дракула, если данное логово находится в досягаемости обычных правил перемещения, может переместиться в локацию логова, таким образом превратив его обратно в убежище на первой позиции трека Пути. Тогда он снова кладёт карту западни на эту позицию, как если бы разыграл эту локацию впервые. Дракула может очистить логово в любое время, и даже обязан это сделать, когда на логове не останется карт западни.
Преимущество логова состоит в том, что Дракула может устраивать больше одной западни на одной локации. Также, так как Дракула кладёт дополнительные карты западни на логова, это позволяет ему тянуть больше карт западни из колоды, что повышает шансы получить западни с вампиром
Карты силы:
Для того, чтобы использовать свою тёмную мощь, у Дракулы есть карты силы, которые он может использовать во время фазы Дракулы, чтобы отвлечь или запутать охотников. Каждое описание карты силы имеет краткую информацию о её использовании. Ниже приведена более полная информация этих карт:
Пир
Пир позволяет Дракуле восстановить кровь. Для использования "Пира" Дракула должен разместить её на первом делении шкалы передвижения Дракулы, вместо карты локации, и не кладёт на неё карту западни. После этого Дракула может сбросить до три повреждений.
Зов тьмы
Зов тьмы позволяет Дракуле получить больше карт западни. Для использования "зова тьмы" Дракула должен разместить её на первом делении шкалы передвижения Дракулы, вместо карты локации, и не кладёт на неё карту западни. После этого Дракула должен получить два повреждения и пять карт западни.
Форма волка
Форма волка позволяет перемещаться на большие расстояния незаметно. Для того, чтобы использовать "форму волка" Дракула должен разместить её на первом делении шкалы передвижения Дракулы вместе с картой локации. Дракула может выбрать любой город на расстоянии двух соседних городов и переместиться туда, пройдя незамеченно перед охотниками. После этого Дракул должен получить одно повреждение.
Петля, ложный путь
Петля позволяет Дракуле замести следы, очистив убежища на шкале передвижения Дракулы. Чтобы разыграть "Петлю" Дракула выбирает укрытие на шкале передвижения Дракулы и убирает его. Затем он размещает эту карты на место убранной карты. После размещении карты Дракула пмещает карту (локации или силы) на первое деление шкалы передвижения Дракулы. Дракула не может использовыть "Петлю" чтобы убрать из укрытия карту силы, замок Дракулы, карту с текущем местоположением дракулы, и карты "затаиться" (смотрите ниже).
Затаиться
Рубашка этой карты идентична карте локации, что позволяет Дракуле не перемещаться из своей текущей локации, сбив охотников с толку. Чтобы воспользоваться этой картой Дракула размещает её на первое деление шкалы передвижения Дракулы и кладёт на неё карту западни. Так как карта "затаиться" повторяет предыдущую локацию, при входе в данную локацию охотником Дракула может активировать сразу две западни - локации и карты "затаиться". Если локация связанная с картой "затаиться" раскрывается, то карта "затаиться" тоже раскрывается.
Жетоны слухов
Жетоны слухов представляют собой сплетни, возможно, начатые самим Дракулой или же суеверными жителями, которые видели нечто не поддающееся объяснению.
Дракула использует жетоны слухов, чтобы продвинуться на шкале влияния или же отвлечь охотников, близких к его следу.
Дракула начинает игру с одним жетоном слухов (смотрите "Расширенные правила" на странице 2 Справочного руководства) и получает дополнительный каждый раз, когда жетон отчаянья кладётся на шкалу времени (смотрите "Рассвет и Закат" на странице 10).
После помещения карты засады во время своей фазы, Дракула может положить один жетон слухов на одно из убежищ на первых трёх позициях трека Пути. Если Дракула Взращивает вампирскую карту засады на убежище, содержащем жетон слухов, он продвигает шкалу влияния на три деления (смотрите "Взращивание" на странице 11).
Если на убежище или логове не осталось карт засад, или если карта локации этого убежища или логова вернулось в колоду локаций Дракулы, то жетон слухов с этой локации возвращается в пул жетонов.
Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: перевод редактируется
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/65345/329729
Переводчики: Vovan_io, Dark_Nir
Настройки
Готово:
