Готовый перевод Fury of Dracula 3rd edition / Ярость Дракулы (третье издание): Справочник
Остановитесь!
Этот справочник не учит играть в Ярость Дракулы. Для этого есть буклет "Правила игры". Справочник используется, чтобы найти ответы на возникающие во время самой игры вопросы.
Использование Справочника
Этот документ объясняет все правила игры. В отличии от правил, этот документ не учит играть. Справочник используется, чтобы найти ответы на возникающие во время самой игры вопросы. Этот документ содержит глоссарий со списком детализированных правил и с классификация карт в алфавитном порядке.
Золотые правила
Золотые правила - это фундамент, на котором строится вся игра.
†† Справочник является определяющим в плане правил. Если какая либо информация в Справочнике противоречит Правилам игры - придерживаться стоит именно Справочника
†† Если текст карты противоречит Справочнику - придерживаться стоит текста карты
†† Если эффект карты содержит слова "Не можете" - этот эффект не может быть проигнорирован другими эффектами в игре
†† Если эффект карты содержит слово "Можете" - этот эффект не обязателен.
Расширенные правила
После первой игры в Ярость Дракулы игроки готовы играть в расширенную версию игры. Чтобы подготовиться к расширенной игре достаточно следовать следующим шагам.
1. Приготовьте Игровую Карту: Разверните игровую карту и расположите её в центре стола так, чтобы каждый игрок мог дотянуться до неё.
2. Шкала влияния: Положите маркер влияния на позицию "0" шкалы влияния.
3. Шкала времени: Положите маркер времени на день Понедельника на шкале времени
4. Назначьте роли: Один игрок играет за Дракулу; он должен сидеть рядом с той частью карты, на которой изображён the trail. Остальные игроки выбирают себе охотника, за которого будут играть. Каждый игрок берёт листок своего персонажа и фигурку, каждый охотник берёт карточки-подсказки, Дракула берёт мини-карту.
5. Подготовьте Карты Охотников: Перетасуйте все карты предметов и положите их лицом вниз рядом с игровой картой. После, замешайте карты событий Дракулы и охотников в одну голоду, перетасуйте и расположите рядом к колодой предметов. Рассортируйте боевые карты охотников по типу и расположите их в три колоды рядом с колодой предметов.
6. Подготовьте Карты Дракулы: Разложите encounter
cards и боевые карты Дракулы в две отдельные колоды и перетасуйте их. Положите эти колоды лицом вниз рядом с игровым полем Дракулы. После, составьте колоду локаций, разложив карты локаций по порядку номеров на картах, и положите сверху power cards, после чего кололда локаций готова. Положите эту колоду рядом с encounter и боевой колодами.
7. Создайте Пул Жетонов: Положите жетоны билетов лицом вниз рядом с игровой картой и перемешайте их. После, разделите оставшиеся жетону по типу и разложите на стопки рядом с игровой картой.
8. Возьмите Encounter Cards и жетоны слухов: Дракула тянет 5 encounter cards в качестве своей стартовой руки. После, Дракула берёт один жетон слухов из пула жетонов и кладёт на свою игровую область.
9. Выберите Стартовую Локацию для Охотников: Каждый охотник кладёт свою фигурку на один из городов.
10. Выберите Стартовую Локацию для Дракулы: Вместо того, чтобы ставить свою фигурку на карту, он втайне выбирает одну из карт из колоды локаций, где он хотел бы начать игру. После, он кладёт эту карту лицом вниз на первую позицию the trail. Дракула не может выбрать морскую локацию, Замок Дракулы или город, в котором охотники начинают игру. После Дракула кладёт свою фигурку на красный круг рядом с первой позицией the trail.
Глоссарий
Глоссарий содержит список всех игровых терминов и правил в деталях. Если вы не можете найти определённый термин - проверьте указатель на странице 15.
Способности
Каждый листок персонажа содержит две или больше способности. Некоторые из этих способностей усиливают определённые действия, другие дают постоянный эффект, третьи можно использовать как специальные действия.
Связанные Темы: Действия
Действия
Во время своей фазы каждый охотник совершает одно действие днём и одно ночью.
†† Во время дня и ночи охотники выполняют действия в порядке очереди.
†† Охотники могут перемещаться только днём.
†† Если охотник в море днём, то он не может пропустить ход и обязан двигаться.
†† Если охотник в море ночью, то он обязан пропустить ход так как не может совершить какое-либо действие.
†† Если охотник задержан, то вместо совершения действия он ставит свою фигурку вертикально.
†† Охотник может потратить действие, пропустив ход.
Связанные Темы: Перемещение, Забронировать билет, Поиск, Пополнение Запасов, Обмен
Порядок Очереди
Во время своей фазы охотники совершают действия в порядке очереди. Каждый листок персонажа в левом верхнем углу содержит номер вашего места в очереди. Порядок очереди следующий:
1. Лорд Годалминг
2. Доктор Сьюард
3. Ван Хельсинг
4. Мина Харкер
Связанные Темы: Действия
Соседство
Если город соединён с другим городом дорогой, то эти города соседние друг для друга. Если граница одного моря является также границей другого моря - эти моря соседние.
†† Море, на котором имеется значок якоря, является соседним к порту рядом с этим значком.
†† Железные пути не делают города соседними
†† Жетоны препятствий блокируют перемещение между городами, но города всё ещё являются соседними
Связанные Темы: Перемещение
Союзники
Некоторые карты событий имеют текст "Союзник", что позволяет разыграть их как союзников. Союзники предоставляют охотникам и Дракуле полезные способности.
†† Когда карат событий разыгрывается как союзник она остаётся в игре и обеспечивает свой постоянный эффект.
†† Когда охотник разыгрывает карту как союзника, он кладёт её в слот союзника. Когда Дракула разыгрывает карту как союзника, он кладёт её лицом вверх на свою игровую область
†† У охотников может быть только один союзник единовременно и он является общим для всех охотников. Если охотник разыгрывает карту как союзника, в то время, как у охотников уже есть союзник, то старый союзник заменяется новым и сбрасывается.
†† Дракула может иметь только одного союзника единовременно. Если Дракула разыгрывает карту как союзника, в то время, как у него уже есть союзник, то старый союзник заменяется новым и сбрасывается.
Связанные Темы: Карты событий
Знамёна
Знамёна располагаются на левой части боевых карт охотников и некоторых карт предметов. Карты со знаменем используются в бою.
†† Во время боя, когда охотник выбирает карту, он обязан выбрать карту со знаменем.
†† Каждое знамя имеет один или более боевой значок, окрашенный в белый. Боевые значки на знамени отменяют карты Дракулы как указано в теме "Бой"
†† Знамёна карт "Уворот", "Удар" и "Бегство" окрашены в жёлтый, что определяет их, как боевые карты. Эти карты не являются предметами, не могут быть сброшены и не идут в расчёт лимита руки карт предметов.
†† Карты предметов с красными знамёнами могут использоваться в бою.
Связанные Темы: Бой
Жетон мышей
encounter card "Летучие мыши" позволяют Дракуле положить один жетон мышей под фигурку одного из охотников на карте.
†† Жетон мышей служит напоминанием Дракуле, что он может переместить этого охотника в соседний город во время следующего хода этого охотника.
†† Когда Дракула перемещает охотника с помощью карты "летучие мыши", он двигает охотника вместо действия этого охотника.
»» Если охотник имеет жетон мыши под своей фигуркой и он задержан, то в следующий свой ход он ставит свою фигурку вертикально как обычно, и теперь, когда охотник больше не является задержанным, в следующий после этого ход Дракула уже может переместить охотника в соседний город.
»» Если охотник имеет жетон мыши под своей фигуркой и он не может перемещаться, так как находится в городе с жетоном тумана, то Дракула сможет переместить этого охотника в соседний город только в следующий ход охотника, кода у охотника появиться возможность переместиться.
Связанные Темы: Encounter cards, Жетоны тумана, Перемещение
Покусанный
Охотники могут быть покусаны во время боя либо через эффект карты "Соблазнение".
†† Когда охотник покусан, он получает жетон укуса из пула жетонов и кладёт его на слот для жетонов укуса на листке своего персонажа.
†† Пока охотник имеет один жетон укуса или более - он ослаблен.
†† Если охотник укушен и у него не осталось свободных слотов для жетонов укуса - он побеждён.
Связанные Темы: Бой, Побеждённый, Ослабленный
Отмена
Некоторые эффекты в игре могут отменять действия карт
†† Когда карта событий отменена, эффекты, описанные на карте, игнорируются, а карта сбрасывается.
†† Когда боевая карта отменена, эффекты, описанные на карте, игнорируются, а карта переворачивается лицом вниз и остаётся на игровой зоне.
Связанные Темы: Бой, Карты Событий
Замок Дракулы
Замок Дракулы является локацией на игровой карте.
†† Карта локации замка Дракулы имеет отличную от остальных карт локаций рубашку, поэтому охотники будут знать, когда Дракула перемещается в Замок Дракулы.
†† Когда Дракула кладёт карту "Замок Дракулы" on the trail, он восстанавливает пять повреждений.
†† И охотники и Дракула могут перемещаться в замок Дракулы.
†† Охотники не могут пополнять запасы или же бронировать билеты, находясь в Замке Дракулы.
Связанные Темы: Повреждения, Локации
Бой
Охотник может вступить в бой с Дракулой или вампирами. Если охотник побеждает Дракулу в бою - охотники выиграли игру. Если охотник побеждает вампира в бою - охотник предотвращает разыгрывание Дракулой the mature effect вампира и увеличение влияния Дракулы.
†† Если охотник находится в одной локации во время рассвета или заката - он должен начать бой с Дракулой
»» Если бой проходит во время заката или ночью, то Дракула разыгрывает "Ночью" эффект на боевых картах
†† Если encounter card содержит текст "Сражайтесь с вампиром", то охотник начинает бой с этим вампиром
†† Бой с vampire encounter может произойти и когда охотник совершает поиск, и когда Дракула решает ambushes a hunter.
»» В бою с "Безрассудным Вампиром" может участвовать только один охотник, а бой с "Новым Вампиром" может происходить с несколькими охотниками в одной локации сразу, при условии, что другие охотники в этой локации будут задержаны.
Бой состоит из раундов. Каждый раунд состоит из следующих шагов:
1. Выберите Боевую Карту: Каждый игрок, участвующий в бою, выбирает одну карту из руки и кладёт её лицом вниз.
†† Дракула должен выбрать одну из своих боевых карт
†† Охотники должны выбрать карту со знаменем. Знамя у карт предметов красное, а у боевых карт ("Уворот", "Удар" и "Бегство") - жёлтое.
2. Выберите Вовлечённого Охотника: Дракула выбирает одного из охотников в бою, который будет вовлечён с ним в бой.
3. Вскройте Боевые карты: Все участники боя одновременно переворачивают свои карты лицом вверх.
4. Сравните Боевые Значки: Проверьте, совпадает ли значок на боевой карте Дракулы с одним из значков на знамени боевой карты охотника, вовлечённого в бой с Дракулой. Если совпадает, то эффект боевой карты Дракулы отменён и бой продолжается с шестого шага. В другом случае, бой продолжается с 5 шага.
5. Разыграйте Эффект Дракулы: Если Дракула вскрыл карту, которая не была отменена (смотрите шаг 4), Дракула разыгрывает описанный на вскрытой карте эффект. После, он переворачивает карту лицом вниз и оставляет её на игровой зоне.
†† После того, как Дракула разыграл эффект карты "Сбежать как мышь" или "Сбежать как туман", бой сразу же заканчивается. Имейте в виду, что черта Дракулы "Гордость", описанная на листке его персонажа, описывает, когда эти карты могут быть разыграны. Смотрите "Сбежать как мышь" и "Сбежать как туман" темы для большей информации.
†† Если все охотники, участвующие в битве, побеждены после разыгрывания эффекта его карты - бой сразу же кончается.
6. Разыграйте Эффекты Охотников: Каждый охотник разыгрывает эффект своей вскрытой карты.
†† Если эффект одной из вскрытой карты охотников убивает Дракулу - Охотники немедленно выигрывают игру.
†† Если эффект карты охотника отменён - она переворачивается лицом вниз и эффект её не разыгрывается.
7. Проверьте Состояния Боя: Если Дракула разыграл 6 боевых карт - бой немедленно заканчивается.
8. Обновите Руку: Дракула и охотники обновляют руку, и после начинается новый раунд.
†† Дракула тянет верхнюю карту его боевой колоды и кладёт себе в руку.
†† Боевая карта, которую охотник разыграл в этом раунде, остаётся на игровом поле перед охотником.
†† Боевая карат охотника, разыгранная в прошлый раунд, возвращается в руку охотника.
Связанные Темы: Ambush, Знамёна, Повреждения, Побеждённый, Поиск, Vampire Encounters, Победа в Игре
Освящённая Земля
Карта событий "Освящённая Земля" позволяет класть на города жетоны освящённой земли и небесного лорда.
†† Дракула не может перемещаться в города, имеющие жетон освящённой земли или небесного лорда.
†† Если Дракула находится в локации, имеющей жетон освящённой земли или небесного лорда, он не может разыграть карты "Пир", "Зов тьмы" и "Затаиться"
†† Используя карту "Форма волка", Дракула не может выбрать локацию, движение к которой предполагает перемещение через город, на котором есть жетон освящённой земли или небесного лорда.
†† В конце рассвета, наступившего после размещения жетонов небесного лорда, все жетоны небесного лорда сбрасываются. Жетоны освящённой земли остаются до тех пор, пока не будут сброшены эффектом карты.
Связанные Темы: Карты Событий, Карты Силы
Повреждения
Дракула, охотники и вампиры получают повреждения не только во время боёв, но и через другие игровые эффекты.
†† Когда персонаж получает урон, он берёт столько жетонов повреждений, сколько повреждений получил, и кладёт их на листок своего персонажа. Когда вампир from an encounter card получает повреждения, жетоны повреждений кладутся на эту encounter card.
†† Когда персонаж восстанавливает повреждения, он убирает столько жетонов повреждений с листка своего персонажа, сколько повреждений восстановил, и кладёт их обратно в пул жетонов. Когда вампир from an encounter card восстанавливает повреждения, он убирает жетоны повреждений с encounter card.
†† Если количество жетонов повреждений на листке персонажа равно здоровью персонажа - персонаж побеждён. Когда вампир from an encounter card имеет количество жетонов повреждений, равное его здоровью, то он побеждён, а encounter card сбрасывается.
†† Некоторые карты предметов, боя и событий наносят повреждения "вампиру". Если в бою участвует Дракула, то под "вампиром" предполагается Дракула. Если в бою участвует вампир from an encounter card, то под "вампиром" предполагается этот вампир.
†† Жетоны повреждений с цифрой "5" представляют собой пять одиночных жетонов повреждений. Игроки могут менять жетоны с "5" на пять одиночных жетонов или пять одиночных жетонов на жетон с "5" в любое время.
Связанные Темы: Бой, Побеждённый, Vampire Encounters
Рассвета и Закат
Рассвет происходит перед днём, а Закат - перед ночью.
†† На рассвете жетон времени передвигается с позиции текущей ночи на следующую позицию дня.
†† На закате жетон времени передвигается с позиции текущего дня на следующую позицию ночи.
†† Когда жетон времени передвигается с ночи Воскресенья на день Понедельника - положите один жетон отчаянья в центр шкалы времени. Кроме того, Дракула получает один жетон слухов.
†† Есть карты событий, которые могут быть разыграны во время рассвета или заката. Если персонаж решает разыграть одну из таких карт, то он разыгрывает её после того, как маркер времени продвинулся вперёд.
†† Если один охотник или больше находятся в одной локации, что и Дракула, во время рассвета или заката - бой начинается после того, как жетон времени продвинулся вперёд.
Связанные Темы: Бой, Жетоны Отчаянья, Жетоны Слухов
Побеждённый
Дракула, охотники и вампиры могут быть побеждены.
†† Если количество жетонов повреждений на листке персонажа Дракулы равно его здоровью, то он побеждён и охотники немедленно выигрывают игру.
†† Охотник побеждён, когда количество жетонов повреждений на листке его персонажа равно или больше его здоровья, либо когда он покусан и у него нет свободных слотов для жетона укуса на его листке персонажа.
†† Когда охотник побеждён, жетон влияния продвигается вперёд на два деления плюс на количество делений, равное количеству жетонов отчаянья на шкале времени.
†† Когда охотник побеждён, он определяет ближайший госпиталь - тот, до которого меньше всего дорог от его текущей локации. После, фигурка охотника убирается с игровой карты.
»» Если несколько госпиталей являются ближайшими к локации, где охотник побеждён, то Дракула выбирает, в каком из них отправится охотник.
»» Ближайший госпиталь для охотников, побеждённых в Британике - Мадрид, а для охотников, побеждённых в Кальяри - Рим.
†† Когда вампир from an encounter card побеждён - encounter card сбрасывается.
†† Во время последующего рассвета после поражения, положите охотника в ближайший госпиталь.
†† Когда охотник попадает в госпиталь после своего поражения, он сбрасывает все жетоны повреждений и жетоны укусов с его листка персонажа и сбрасывает все карты предметов и событий.
Связанные Темы: Покусанный, Бой, Повреждения, Госпитали, Регионы, Победа в Игре
Задержанный
Некоторые игровые эффекты задерживают охотников. Когда охотник задержан, он кладёт свою фигурку на бок.
†† Задержанный охотник должен поставить свою фигурку вертикально вместо совершения своего следующего действия. После этого он больше не является задержанным.
†† Если задержанный охотник находится в одной локации с Дракулой - он участвует в бою.
†† Если задержанный охотник должен стать задержанным снова, то ничего не происходит..
†† Если карта позволяет задержанному охотнику выбрать эффект, вследствие которого он станет задержанным, то охотник не может разыграть этот эффект.
Связанные Темы: Действия
Жетоны Отчаянья
Жетоны отчаянья нужны, чтобы отслеживать количество недель, прошедших в игре. Также, эти жетоны отчаянья имеют некоторые игровые эффекты.
†† После того, как охотник побеждён, жетон влияния продвигается на два деления плюс на количество делений, равное количеству жетонов отчаянья на шкале времени.
†† Если Дракула разыгрывает "Сбежать как Туман" или "Сбежать как Мышь" до того, как разыграет количество боевых карт больше, чем количество жетонов отчаянья, то эти карты отменены.
†† Когда жетон времени переходит с ночи Воскресенья на день Понедельника - кладётся один жетон отчаянья в центр шкалы времени. Кроме того, Дракула получает один жетон слухов.
†† Если все три жетона отчаянья находятся на шкале времени к тому моменту, как Дракула должен выбрать карту локаций, то жетон влияния продвигается на три деления вперёд.
Связанные Темы: Бой, Побеждённый, Жетоны слухов
Ошибки Дракулы
Если игроки обнаружили, что Дракула совершил ошибку (например, переместился между городами, не связанными дорогой, или не может совершить какое-либо легальное движение во время стадии перемещения своей фазы), то Дракула получает наказание согласно следующим шагам:
1. Дракула раскрывает свою текущую позицию.
2. Дракула очищает все свои убежища on the trail, оставляя свою текущую локацию на первой позиции of the trail, если она уже не находилась там.
3. Дракула получает 5 повреждений.
Связанные Темы: Скрытая Информация, Перемещение, The Trail
Фаза Дракулы
Фаза Дракулы начинается после того, как все охотники совершили свои действия ночью. Фаза Дракулы состоит из стадии перемещения и стадии encounter.
Стадия Перемещения.
Дракула совершает своё перемещение в следующем порядке:
1. Передвиньте Убежища: Дракула сдвигает все убежища на одну позицию согласно направлению стрелок.
»» Когда убежище сдвигается с шестой позиции of the trail, Дракула должен либо mature that hideout, либо превратить его в логово.
2. Выберите Карту: Дракула втайне выбирает либо карту локаций, либо карту силы из своей колоды локаций и помещает её on the trail.
†† Если Дракула выбирает карту локаций, то он должен быть способен переместиться в эту локацию, которую олицетворяет выбранная карта, по дорогам либо по морю, согласно всем правилам перемещения.
»» Если Дракула находится в городе, он может выбрать карту локации соседнего города.
»» Если Дракула находится в порту, он также может выбрать карту локации соседнего моря.
»» Если Дракула находится в море, он может выбрать либо карту локации соседнего моря, либо соседнего порта.
†† Если Дракула выбирает город, в котором есть один охотник или более, он кладёт карту лицом вверх и не помещает на неё encounter during the encounter step.
†† Если Дракула выбирает карту силы, он следует специальному тексту этой карты.
†† Если Дракула не может разыграть карту, то он совершил ошибку и несёт наказание за это.
Encounter Step
Дракула совершает encounter step в следующем порядке:
Текущая Локация Дракулы
Текущая локация Дракулы - это локация на игровой карте, где Дракула находится в настоящий момент.
†† Самая левая карта on the trail является текущей локацией Дракулы. Обычно это убежище на первой позиции of the trail. Карты силы "Затаиться", "Зов тьмы" и "Пир" не учитываются при определении текущей локации Дракулы.
†† Пока текущая локация Дракулы не раскрыта, фигурка Дракулы покоится на круге выше первой позиции of the trail.
†† Когда текущая локация Дракулы раскрыта, фигурка Дракулы помещается на эту локацию на игровой карте.
Связанные Темы: Раскрытие, The Trail
Карты Событий
Карты событий обеспечивают и охотников, и Дракулу полезными союзниками и способностями.
†† Каждая карта событий содержит текст, объясняющий, когда её можно использовать.
†† Дракула и Доктор Джон Сьюард могут иметь до четырёх карт событий на руках. Все остальные охотники могут иметь только до трёх карт событий на руке.
†† Когда персонаж получает карты событий, он должен прочитать текст, объясняющий когда её можно сыграть. Если на карте не написано "Немедленно", он забирает её себе в руку карт событий.
†† Если игрок берёт тянет карту событий, которая заставляет его превысить лимит руки, он может разыграть одну или несколько карт, соблюдая текст, объясняющий, когда карту можно использовать. После, он должен сбросить карты до своего лимита руки
†† Некоторые карты событий имеют эффект "Союзник". Игроки могут выбрать: либо разыгрывать эти карты сразу же ради эффекта, либо разыграть как союзника, который остаётся в игре и обеспечивает постоянным эффект.
†† Сброс карт событий может содержать карты как рубашкой вниз, так и рубашкой вверх, так как карты событий Дракулы с верха колоды сбрасываются рубашкой вверх.
†† Разыгранные и сброшенные карты событий сбрасываются рубашкой вниз.
†† Карты событий, сбрасывающиеся с верха колоды карт событий во время пополнения запасов, уходят в сброс рубашкой вверх.
†† Разыгрывание некоторых карт событий требует потратить действие. Чтобы разыграть такие карты, охотник должен произвести действие карты событий во время дня или ночи.
Связанные темы: Союзники, Скрытая Информация, Пополнение Запасов
Жетоны тумана
encounter card "Туман" Дракулы позволяет ему положить один или два жетона туманов на игровую карту.
†† Дракула должен положить жетоны тумана на город, и, если он кладёт два жетона тумана, они оба должны находиться в одном городе.
†† Во время рассвета или заката, если Дракула находится в городе, в котором есть охотник и жетон тумана, Дракула может решить не начинать бой с охотником.
†† Охотник не может перемещаться в город или из города, который имеет жетон тумана.
†† Охотник не может совершить поиск в городе с жетоном тумана.
†† В конце заката, Дракула должен убрать по одному жетону тумана с каждого города, имеющего хотя бы один жетон тумана, на игровой карте.
Связанные Темы: Encounter Cards, Локации
Небесный Лорд
Смотрите "Освящённая Земля".
Скрытая Информация
Ярость Дракулы это игра о тайнах, обманах и командной работе. Охотники могут обсуждать стратегии и делиться информацией, соблюдая эти правила:
†† Все игроки могут просматривать сбросы в любое время. Тем не менее, карты событий в сбросе, положенные туда лицом вниз, не могут быть перевёрнуты и должны оставаться скрытыми.
†† Разыгрывая the matured effect of the “Hoax” encounter card Дракула может просматривать карты событий в сбросе, положенные лицом вниз.
†† Охотники могут свободно разговаривать и раскрывать любую информацию о своих картах. Тем не менее, Дракула должен слышать эти разговоры, и любая информация, обмениваемая между охотниками, так же должна быть доступна Дракуле.
†† Игроки, участвующие в обмене, или использующие способность "Лидер" Ван Хельсинга, могут обсуждать стратегии, делиться информацией и смотреть карты друг друга тайно от Дракулы, чтобы он не слышал что обсуждается и не видел что показывается.
Связанные Темы: Ошибки Дракулы, Encounter Cards
Убежища
Убежище - это все карты и жетоны, лежащие на одной позиции of the trail.
†† Когда Дракула кладёт карту локации или карту силы на пустую позицию of the trail, он создаёт убежище.
†† Когда убежище передвигается along the trail во время фазы Дракулы, все карты и жетоны в составе этого убежища передвигаются вместе.
†† Дракула может посмотреть на карты убежищ в любое время.
†† Если любые из карт убежища раскрыты, то они остаются лежать лицом вверх пока не вернутся в колоду или в руку.
†† После того, как охотник переместился к убежищу, Дракула раскрывает карту локации этого убежища и может ambush охотника.
†† Во время перемещения фазы Дракулы, когда убежище сдвигается в шестой позиции of the trail, Дракула должен либо mature это убежище, либо перевести его в логово.
†† Если убежище зачищено, карта локаций возвращается в колоду локаций, любые encounter cards сбрасываются, и, если на убежище был жетон слухов, он возвращается в пул жетонов.
Связанные Темы: Ambush, Логова, Maturing, Раскрытие, The Trail
Госпитали
На игровой карте есть три госпиталя. Каждый госпиталь связан с один из следующих городов: Мадрид, Рим и Будапешт.
†† Персонажи не могут перемещаться в госпитали.
†† Когда охотник побеждён, он помещается в ближайший госпиталь во время следующего восхода.
†† Находясь в госпитале, охотник может совершить только изменённые следующим образом действия перемещения и пополнения запасов:
»» Пополнение запасов: Охотник может выполнить пополнение запасов чтобы взять одну карту предметов. Он всегда тянет карту предметов и никогда карту событий.
»» Перемещение: Охотник может переместиться из госпиталя в город, с которым связан. †† Для нужды игровых правил и эффектов, если охотник находится в госпитале, то он является соседствующим со связанной локацией, а не находится в нём.
»» Охотник в госпитале не может участвовать в бою и на него не действуют эффекты карт событий и encounter связанного города.
»» Если охотник в госпитале, он не может быть участником обмена, быть использованным Mina’s “Psychic Bond” ability, or the “Blood Transfusion” or “Hypnosis” event cards.
»» Если охотник в госпитале, который связан с убежищем или логовом Дракулы, Дракула не вскрывает эту карту локацией.
Связанные Темы: Действия, Соседство, Побеждённый, Локации
Логова
Логово это группа карт и жетонов, лежащая на одном из трёх слотов для логова рядом of the trail.
†† Когда убежище сдвигается с шестой позиции of the trail, Дракула должен либо mature это убежище, либо превратить его в логово.
»» Чтобы перевести убежище в логово, Дракула помещает убежище на одно из трёх слотов логова на игровой карте.
»» Если уже имеется три логова, Дракула должен очистить одно логово, чтобы освободить место для нового.
»» Логова создаются только из убежищ, которые сдвигаются с шестой позиции of the trail.
»» Когда убежище перешло в логово, Дракула помещает encounter card из руки лицом вниз на это логово.
†† Когда охотник перемещается в логово, Дракула вскрывает карту локацией и может ambush охотников.
»» Если логово не имеет encounter cards, Дракула очищает логово.
†† Во время перемещения фазы Дракулы, Дракула может переместиться в логово, соблюдая при этом правила перемещения.
»» Если Дракула перемещается в логово, он переводит логово в убежище, перекладывая логово со слота логова на первую позицию of the trail. (Дракула делает это вместо помещения карты локации из своей колоды on the trail).
»» После перевода логова в убежище, Дракула всё ещё выполняет encounter step, помещая лицом вниз encounter card из своей руки на это убежище.
†† Когда Дракула очищает логово, он помещает все encounter cards с этого логова в сброс. После, он возвращает все жетоны повреждений и слухов с этого логова в пул жетонов, и возвращает карту локации этого логова в колоду локаций.
Связанные Темы: Убежища, The Trail
Локации
Каждый город и море на игровой карте являются локациями. Карты локаций on the trail и на слотах логова олицетворяют города и моря на игровой карте.
†† Замок Дракулы - это локация, которая считается городом во время перемещения.
†† Госпитали - это тематические части локаций, но не являющиеся самостоятельными локациями с точки зрения игровых правил и эффектов.
†† Если охотник находится в локации, которая соответствует карте локаций в убежище или логове, то этот охотник находится в этой локации со всеми жетонами и картами этого убежища или логова.
†† Охотник находится "“in a location with an encounter card”, если эта encounter card находится на убежище или логове вместе с картой локации, соответствующей локации, на которой находится охотник.
Связанные Темы: Замок Дракулы, Госпитали, Регионы
Перемещение
Перемещение это действие, с помощью которого охотники и Дракула двигаются между локациями на игровой карте. Охотники могут двигаться по дорогам, железным путям или по морю. Дракула может двигаться по дорогам или по морю, но не может использовать железные пути.
†† Локация, где находится фигурка охотника, является текущей локацией охотника. Когда охотник перемещается, он физически двигает фигурку на новую локацию.
†† Текущая локация Дракулы - это самая левая карат локаций on the trail, которая обычно является убежищем на первой позиции of the trail. Когда Дракула перемещается, он втайне выбирает одну карту из колоды локаций, которая соответствует соседней локации, и кладёт её лицом вниз на первую позицию of the trail.
†† Фигурка Дракулы покоится рядом с первой позицией of the trail, пока текущая локаций Дракулы не будет раскрыта, в случае чего он помещает фигурку на эту локацию.
†† Охотники могут перемещаться только во время дня
Дорога
†† Перемещаясь по дороге персонаж перемещается в соседний город.
Железный путь
†† Чтобы воспользоваться железными путями, охотник должен потратить жетон билета, вернув его из своей игровой области в пул жетонов лицом вниз и затем перемешав жетон билетов.
†† После траты билетного жетона охотник может переместиться в город, до которого ведёт столько же или меньше железных путей, сколько указывает число на потраченном билетном жетоне.
†† Жетон билета имеет жёлтые и белые числа.
»» Если охотник двигается только по белым путям, он должен использовать белое число на жетоне билета, чтобы определить, сколькими железными путями он может воспользоваться
»» Если охотник двигается по жёлтым либо по комбинации жёлтых и белых путей, он должен использовать жёлтую цифру.
†† Когда охотник двигается по железным путям, он не входит ни в один город на своём пути.
Море
†† Когда персонаж передвигается по морю, он может переместиться из порта в соседнее море, из моря в соседнее море или же из моря в соседний порт.
†† Города со значками якоря являются портами. Порт является соседним к тому морю, на котором расположен его значок якоря.
†† Кальяри имеет два значка якоря, делая его соседним к Средиземному и к Тирренскому морям.
†† Два моря являются соседними, если имеют общую границу.
†† Охотник может двигаться по морю только днём.
†† Если охотник находится в море днём, он не может пропустить ход и обязан передвигаться по морю.
†† Если охотник находится в море ночью, он не может совершить действие и должен пропустить ход.
†† Если охотник находится в море, которое является убежищем, Дракула не вскрывает эту карту локации.
†† Когда Дракула перемещается из порта в море, он получает две раны.
†† Когда Дракула перемещается из моря в другое море, он получает одну рану.
†† Пока текущая локация Дракулы море, он не может разыгрывать "Пир", "Зов Тьмы" и "Затаиться". Он может разыграть "Ложный путь" как обычно, и может разыграть "Форма Волка", чтобы переместиться в соседний порт или город на одну дорогу дальше соседнего порта.
†† Пока текущая локация Дракулы море, он не кладёт на неё encounter card during the encounter step.
Связанные Темы: Соседство, Локации, Перемещение
Карты Силы
Карты силы позволяют Дракуле перемещаться особыми способами, восстанавливать раны или же взять дополнительные encounter cards.
†† Дракула имеет 5 карт силы, которые он может положить on the trail вместо карт локаций во время перемещения: "Зов Тьмы", "Ложный путь", "Пир", "Затаиться" и "Форма Волка". Две эти карты, "Форма Волка" и "Ложный путь", требуют от Дракулы положить карту локации.
†† Карты силы должны находиться вместе с картами локаций для простоты и чтобы скрыть, когда Дракула разыгрывает карту "Затаиться".
†† Карты силы не могут перейти в логова.
†† Дракула не может выбрать карту силы вместо карты локаций во время подготовки к игре.
†† Как и карты локаций, карты силы не могут быть сыграны снова, пока не сойдут с шестой позиции of the trail.
Связанные Темы: Убежища, The Trail
Регионы
Регион - это группа близких друг к другу городов, находящихся внутри одной цветной секции игровой карты. Некоторые игровые эффекты, например способность Мины Харкер "Psychic Bond", касаются регионов.
Регионы основаны на геополитической ситуации 1898-го, и названы так:
1. Бриттаника
2. Иберия
3. Галия
4. Германия
5. Италия
6. Австро-Венгрия
7. Балтика
Связанные Темы: Локации
Забронировать Билет
В качестве действия охотник может забронировать билет. Бронируя билет, охотник берёт один билетный жетон из пула жетонов, смотрит на него, и кладёт в свою игровую зону.
†† Охотнику нужен билет, чтобы двигаться по железным путям.
†† Охотник может посмотреть на свой билетный жетон в любое время.
†† После получения билетного жетона охотник решает - сохранить его или сбросить.
†† Каждый охотник может иметь только два билетных жетона единовременно.
»» Если охотник уже имеет два жетона билетов и совершает бронирование билета, он должен сбросить один из его билетных жетонов перед тем, как потянуть новый.
Связанные Темы: Действия, Перемещение, Обмен
Отдых
Если охотник совершает отдых, он восстанавливает один урон.
†† Когда охотник совершает отдых в одном городе с Доктором Джоном Сьюардом, он восстанавливает два урона вместо одного.
†† Доктор Джон Сьюард всегда восстанавливает два урона, когда совершает отдых.
Связанные Темы: Действия, Урон
Раскрытие
Некоторые игровые эффекты раскрывают карты всем игрокам.
†† Когда карта убежища или логова раскрыта, эта карта должна лежать лицом вверх до тех пор, пока это убежище или логово не будет очищено или matured.
†† Когда карат раскрыта из руки игрока, она показывается всем игрокам и затем возвращается в руку.
†† Ослабленный игрок должен держать одну карту событий и одну карту предметов раскрытыми постоянно (за исключением боя).
»» Раскрытая карта предметов помещается на слот для предметов в верхней части листа персонажа охотника. Раскрытая карат событий помещается на слот для событий на нижней части листка персонажа охотника.
»» Охотник может изменить любую раскрытую карту в любое время.
»» Если охотник должен раскрыть одну из карт из-за эффекта, он может использовать раскрытую из-за ослабления карту.
Связанные Темы: Бой, Текущая Локация Дракулы, Убежища, Логова, Ослабленный
Жетоны слухов
Жетоны слухов позволяют Дракуле продвинуться на шкале влияния, когда он matures a vampire encounter card.
†† Дракула начинает игру с одним жетоном слухов.
†† Каждый раз, когда жетон отчаянья кладётся на игровое поле, Дракула получает один жетон слухов.
†† Во время Dracula’s encounter step, после того, как Дракула положил encounter card, он может положить жетон слухов на одно из убежищ первых трёх позиций of the trail.
»» Каждое убежище или логово может иметь только один жетон слухов.
†† Если Дракула разыгрывает matured effect of a vampire encounter card и это убежище имеет жетон слухов, жетон влияния продвигается на дополнительные три деления.
†† После того, как убежище очищено, или логово сброшено, все жетоны слухов этого убежища или логова возвращаются в пул жетонов.
Связанные темы: Жетоны Отчаянья, Убежища, Maturing, The Trail, Vampire Encounters.
Поиск
Поиск позволяет охотникам раскрыть Dracula’s encounter cards убежища или логова.
†† Когда охотник выполняет поиск, Дракула должен раскрыть все encounter cards, которые не были ранее раскрыты в убежище или логове, в котором охотники сейчас находятся. После, он исполняет текст encounter card, пропуская любые matured effect, в порядке, выбираемом охотником.
†† Охотник не может выполнять поиск в городе, имеющем жетон тумана.
Связанные Темы: Encounter Cards, Жетоны Тумана, Убежища, Логова
Жетоны Бури
Карта событий Дракулы "Призвать Шторм" позволяет ему положить три жетона бури на игровую карту.
†† Дракула должен положить каждый жетон бури в различные моря.
†† Охотник не может переместиться в море с жетоном бури, но Дракула может.
†† В конце рассвета, Дракула должен убрать один жетон бури с игровой карты на его выбор.
Связанные Темы: Карты Событий, Перемещение
Пополнение Запасов
Когда охотник совершает пополнение запасов, он тянет карту событий и, возможно, карту предметов.
†† Если охотник в большом городе, он берёт верхнюю карту из колоды предметов и кладёт в свою руку для карт предметов.
†† Во время дня, если верхняя карта колоды событий имеет значок охотника, он тянет её. Если верхняя карта колоды событий имеет значок Дракулы, она сбрасывается.
†† Во время ночи, он берёт нижнюю карту колоды событий. Если на ней значок охотника, он берёт её; если на ней значок Дракулы, Дракула берёт её.
†† Некоторые карты событий имеют эффекты, которые могут быть разыграны только немедленно. Поэтому, когда игрок тянет карту событий, он обязан прочитать её.
Связанные Темы: Действия, Карты Событий
Обмен
Обмен позволяет двум охотникам обмениваться картами предметов и жетонами билетов, при этом ведя тайный разговор друг с другом.
†† Когда охотник совершает обмен, он выбирает другого охотника в том же городе, что и он. Два охотника могут показывать друг другу свои карты предметов и жетоны билетов, и передавать друг другу любые из этих карт и жетонов.
»» Когда охотник совершает обмен, он и другой охотник-участник обмена, могут обмениваться картами и общаться втайне от Дракулы, не показывая ему карты и не посвящая в разговор.
»» Охотник не может совершить обмен, если он в море.
†† Способность Ван Хельсинга "Лидер" из его листка персонажа позволяет ему совершать обмен с охотником в любом городе.
»» При использовании способности "Лидер", Ван Хельсинг может выбрать для обмена любого охотника в любом городе на игровой карте. Оба охотника обмениваются информацией как обычно; но, они могут обмениваться только картами событий. Они не могут обмениваться картами предметов или жетонами билетов.
Связанные Темы: Действия, Карты Событий, Скрытая Информация, Локации
Ослабленный
Охотник с одним или более жетоном укуса является ослабленным.
†† Ослабленный охотник должен держать одну карту событий и одну карту предметов раскрытыми.
»» Охотник кладёт его раскрытую карту предметов лицом вверх на слот для карт в верхней части листа персонажа; он кладёт его раскрытую карту событий на слот для карт в нижней части листа персонажа.
»» Охотник может менять раскрытые карты в любое время.
1 2 3 4 5 6
†† Мина всегда ослаблена. Она всегда имеет жетон укуса, даже после того, как побеждена.
»» Слот для жетона укуса на листке персонажа Мины имеет картинку жетона укуса, чтобы показать, что она всегда ослаблена.
»» Мина будет побеждена каждый раз, когда будет укушена, так как у неё нет свободных слотов для жетона укуса.
»» Мина всегда должна держать одну карту событий и одну карту предметов раскрытыми (кроме боя).
Связанные Темы: Покусанный Раскрытие
Победа в Игре
Игроки выигрывают игру при следующих условиях:
†† Дракула выигрывает игру, если достигнет на шкале влияния отметки "13".
»» Если Дракула побеждён в тот момент, когда достигает отметки "13" на шкале влияния, охотники выигрывают игру.
»» Во время боя с несколькими охотниками, если жетон влияния достиг отметки "13" и Дракула будет убит во время следующего шага этого боя, Дракула побеждает.
†† Дракула может продвинуться на шкале влияния несколькими способами:
»» Maturing a vampire encounter card передвигает жетон влияния на число, указанное на карте.
»» Разыгрывание боевой карты “Fangs” продвигает жетон влияния на один.
»» Когда охотник побеждён, жетон влияния продвигается на два, плюс на один за каждый жетон отчаянья на игровой карте.
Связанные Темы: Бой, Урон, Побеждённый, Жетоны Отчаянья
Быстрая Справка
Действия Охотника
†† Перемещение: Переместиться по дороге, железным путям или по морю.
»» Переместиться по дороге в соседний город.
»» Переместиться по железным путям, потратив жетон билета и переместившись в город, использовав либо белое число, и передвигаясь только белыми железными путями, либо желтое, и передвигаясь только жёлтыми путями или комбинацией жёлтых и белых железных путей.
»» Переместиться по морю, чтобы перейти из порта в море, из моря в соседнее море или в порт.
†† Забронировать Билет: Взять жетон билета из пула жетонов. Охотник не может иметь более двух жетонов билета.
†† Отдых: Восстановить один урон.
†† Поиск: В убежище или логове раскрывает и разыгрывает любые encounter cards.
†† Специальное действие: Разыграть эффект карты событий или способности на листке персонажа, которое должно быть разыграно как действие.
†† Пополнение запасов: Днём взять верхнюю карту колоды событий охотника или сбросить верхнюю карту событий Дракулы. Ночью взять нижнюю карту событий и забрать её себе либо отдать Дракуле, согласно значку на карте. В большом городе взять карту предметов перед тем, как взять карту событий.
†† Обмен: Выбрать охотника в этой же локации. После, втайне обменяться картами предметов и жетонами билетов с этим охотником.
Round Summary
Фаза Охотников:
1. Рассвет: Жетон времени перемещается на шкале времени и начинается бой, если один или более охотников в одной локации с Дракулой.
2. День: Каждый охотник совершает одно действие в порядке очереди.
3. Закат: Жетон времени перемещается на шкале времени и начинается бой, если один или более охотников в одной локации с Дракулой.
4. Ночь: Каждый охотник совершает одно действие в порядке очереди. Охотники не могут перемещаться ночью.
Фаза Дракулы
1. Перемещение: Дракула сдвигает все свои карты on the trail. После, он выбирает и кладёт либо карту локаций, либо карту силы из своей колоды локаций.
2. Encounter Step: Dracula places an encounter card on the
first space of the trail.
Раунды Боя
Бой состоит из серии раундов. Каждый раунд состоит из восьми шагов в следующем порядке:
1. Выбор Боевых Карт: Все игроки, участвующие в бою, выбирают карту.
2. Выбор Engaged Охотника: Если несколько охотников участвует в бою, Дракула выбирает одного охотника, который будет engaged.
3. Открытие Боевых Карт: Все выбранные карты открываются.
4. Сравнение Боевых Значков: Если боевой значок на карте Дракулы совпадает с одним из значков на боевой карте engaged охотника, карта Дракулы отменена.
5. Выполнение Эффект Дракулой: Если карат Дракула не отменена, он разыгрывает её эффект.
6. Выполнение Эффекта Охотником: Выполните эффект на каждой боевой карте охотников.
7. Проверка Состояния Боя: Проверьте не закончился ли бой.
8. Обновление Руки: Дракула и каждый охотник обновляют свои руки, чтобы подготовиться к следующему раунду Боя
Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: идёт перевод
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/65345/330153
Переводчики: Vovan_io
Настройки
Готово:
