Готовый перевод BioShock™ Remastered / BioShock™ Remastered: BinkMovies

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов, так как модераторы установили для него статус «идёт перевод»

file\DC_1-Medical_INT.srt.txt

На момент выхода в 2007 году BioShock\r\nявлялась инновационной игрой во многих аспектах,

хотя в основе лежало многое из серии\r\nSystem Shock от Irrational Games.

Какие элементы были взяты\r\nот System Shock,

а что было переработано, изменено или\r\nулучшено при создании мира Восторга?

Давайте взглянем на долгий путь\r\nот System Shock до BioShock.

- Все знают где закончилась игра,

но я думаю, что многим фанатам будет интересно узнать,\r\nкак она появилась, или, может, как появилась идея создания игры.

И я думаю, что многие слышали о System Shock\r\nи наследии этой игры. У неё огромная база фанатов.

Получается, что игра зародилась\r\nкак новый System Shock?

Нет, потому что у нас не было прав на неё.

Но мы чувствовали, что тема\r\nещё не исчерпала себя

Мы сделали эту игру, и она была первой,\r\nв которой были объединены и стрельба и RPG,

и это при маленьком бюджете\r\nи небольшой команде.

Это была наша первая игра, поэтому

нам повезло, что всё так\r\nхорошо получилось,

но не всё было так гладко, и

команда была действительно увлечена\r\nразработкой игры такого плана, её развитием

Команда была больше: мы сделали\r\nкучу игр вместе и

у нас имелась стабильная\r\nтехнологическая база

System Shock 2 не являлся такой игрой. Этот движок... \r\nв общем, не было ни одной игры на этом движке.

Он был чересчур недоработанным.

У нас никогда не выходило выпустить игру как надо,\r\nно если бы у нас была стабильная технологическая база,

и более опытная и сработанная команда,\r\nа так же грамотный арт-директор,

которого у нас не было до разработки System Shock 2...

Что мы могли сделать?

Команда была заинтересована сделать более\r\nвзрослую версию игры такого плана.

Это было до того, как мы продали компанию\r\nTake Two, ещё когда студия была независимым разработчиком.

Мы размышляли, использовали те деньги, что были\r\nу нас от других наших разработок.

Чтобы начать работать над игрой, мы пытались\r\nкак-то объединить и время и деньги, что имели.

И это не было тем, чем я на тот\r\nмомент хотел заниматься.

Они не могли никого заинтересовать, потому что\r\nпродажи System Shock 2 составили где-то 5 копий.

И поэтому как у бизнесмена, как у человека,\r\nкоторый не только придумывает контент,

но и время от времени уходит,\r\nзаключает сделки, всем платит,

желания заниматься подобным у меня не было, потому что

было очень обидно, когда мы сделали\r\nSystem Shock 2, а игру никто не купил.

У игры были великолепные обзоры. У неё были просто невероятные обзоры.

я не наблюдал и заинтересованности со стороны издателя

и я не видел интереса к игре\r\nтакого плана у аудитории

Но именно команда, их энтузиазм, послужила тому,\r\nчто я всё же вложился в это дело.

Я думаю многие из них пришли\r\nк нам из-за System Shock 2

Ну и наконец они смогли сломить мою защиту

И очень хорошо, что смогли, ведь сам я не особо\r\nгорел желанием что-то делать

И отправной точкой стало нечто под\r\nназванием Безмятежный Рассвет.

- Это... это был космический корабль, или что?

- Нет, это был культ.\r\nТочнее, название культа.

Один из тех, что были давным-давно забыты,\r\nесли мне память не изменяет.

Безмятежный Рассвет являлся культом.

Вы выступали в роли депрограммиста,\r\nкоторый проникал в культ, и

ваше имя было Карлос Куэлло, к слову, так звали\r\nодного из наших программистов в то время

Персонаж носил его имя, да

И было в той истории кое-что, что я нашёл\r\nвесьма интересным: были культы,

и встречались люди, которые были

такими персонажами, что всегда\r\nжили на грани добра и зла,

которые приходили и похищали\r\nлюдей из этих культов

или же спасали, в зависимости от того, как вы на это смотрите

но с функциональной точки зрения\r\nэто ведь похищение, правда?

Вы становитель взрослым и говорите, мол,

вас наняли их родители или кто-то ещё,\r\nи всё это похоже на историю сенатора, чья дочь

присоединилась к одному из этих религиозных\r\nнаправлений, носящего имя Безмятежный Рассвет.

Я всегда думал, что это напряжение между героем,\r\nпо совместительству являющимся похитителем,

и девушкой, которую силой забирали из места\r\nгде она была, является очень интересным.

Но вы можете аргументировать это тем, что,\r\nдескать, она находилась там не по своей воле,

Но разговор, который бы там произошёл,\r\nбыл бы весьма интересным.

Мне кажется, что фильм с Кейт Уинслет,

с Харви Кейтель и Кейт Уинслет,\r\nимеет схожую тематику.

Потому что обычно вы слышите историю

об этих депрограммистах \r\nв героическом ключе

Но я всегда считал, что есть что-то интересное\r\nво всём, что там происходит

Всё зависит от человека.

Я не поклонник религиозных культов,\r\nили самой религии, но

есть тут интересная возможность порассуждать\r\nо свободе и независимом процессе принятия решений

Я решил, что идея классная, и она послужит\r\nнам основой на какое-то время

но на самом деле это было нужно для того,\r\nчтобы заинтересовать издателей.

И мы знали, что не обладаем таким количеством\r\nвремени для разработки, поэтому звучало это так:

"Хорошо, мы сделали всё, что смогли"

Был ли это изначально подводный город?

Я имею ввиду, была ли таковой идея для рассказа?

Мы отошли от неё, когда придумывали\r\nисторию про культы и пр.,

но затем вновь вернулись к подводной теме

У нас была одна такая комната, помните?

Была у нас одна комната в сеттинге \r\nВторой мировой с лошадьми на земле и

ужасными тестовыми трубчатыми предметами\r\nвокруг которых вы могли ходить

Я не знаю где было это место. Оно могло быть\r\nи под водой, ведь окон не было.

Дело в том, что мы являлись небольшой фирмой, правильно?

И мы пытались придумать, как нам продать нашу разработку

и потратить как можно меньше денег,\r\nведь их практически не было.

У нас даже не было горшка, чтобы справить нужду

Так что нам надо было сделать демо с одной\r\nкомнатой просто для показа

И я бы подправил бумаги, мы бы доставили их везде,\r\nа я летал бы по всей стране и представлял бы: "Вот наша комната".

Вы знаете, это было другое время.

Мы только отошли от SWAT 4.

Одним из наших преимуществ являлось то, что мы были

знакомы с движком настолько,\r\nчто уже вполне могли справляться с

маленькими комнатами, освещением и делать так, чтобы вещи выглядели хорошо

Так что мы решили продать это кому-то,\r\nно всем было всё равно.

"О, это навроде духовного наследника System Shock 2"

И они бы сказали: "Ну, а какие у неё продажи?"

И я бы ответил: "Моей маме нравится"

А они бы сказали: "Мы так не можем \r\nи сперва пообщаемся с фанатами".

И они очень возбуждённые направились к своему боссу,

а он открыл свою папку и сказал: \r\n"Нет, мы не можем вам помочь."

но в это же время мы пытались продать\r\nещё 2 или 3 наших разработки

Мы предлагали игру под названием Monster Island and

Да. Мы только отошли от SWAT 4,\r\nкоторая была хардкорной тактикой,

и мы решили,

что если от нас хотят очередную SWAT, а мы\r\nне горим желанием делать новую часть,

то как насчёт того, что мы добавим зомби в SWAT?

Вы, как команда спецназа,\r\nсражаетесь с зомби и оборотнями.

Звучало здорово и было... на самом деле нет.

И всё это было до того, до\r\nтого как стать темой про зомби.

Так что мы решили представить Division 9.

Её финансовый успех должен был быть\r\nдаже больше чем у BioShock,

но нам не удалось никого заинтересовать

У нас было недостаточно оборотней в демо

Точнее, у нас их не было совсем.

Эй, но мы же хотели использовать оборотней, не так ли?

Оборотней и вампиров...\r\nДействительно

Ух ты

Случилось то, что мы не смогли никому продать\r\nнашу идею, но мы всегда мыслили независимо

и я тогда предложил: "А что, если нам сделать всё наоборот?

Вместо того, чтобы сначала искать издателя,\r\n а потом уже говорить прессе,

что, если мы сперва обратимся именно к ним?"

И мы позвонили Эндрю Парку, парню,\r\nчто работал в Gamespot в то время

он был фанатом System Shock 2 и вообще крутым чуваком

И я сказал: "Сможешь прийти, посмотреть на то, что мы делаем,\r\nи написать материал?" На что он ответил: "Без проблем".

Как только он прилетел, мы показали ему, что у нас было

самую-самую раннюю\r\nверсию подводной базы

Он написал статью, где указал, что игра\r\nявляется духовным наследником System Shock 2

и на следующий день стал звонить телефон

даже не смотря на то, что это ещё не была BioShock.

Она называлась BioShock, но не была BioShock'ом.

Если бы не помощь Эндрю, мы\r\nбы никогда не смогли продать её.

Мой живот полон крови ангела.

file\DC_1-Welcome_INT.srt.txt

Эй, я Джефф Китли,\r\nздесь, в Бостоне,

чтобы пройти за кулисы

и услышать несколько нерасказанных\r\nисторий о создании BioShock

вместе с Кеном Левиным и Шоном Робертсоном

Давайте поговорим немного о теме\r\nи сеттинге BioShock и Восторга

И мне кажется, что люди,\r\nкоторые играли в первый раз,

Кен, они удивлялись: "Как вы смогли представить себе такое место?"

И я знаю, вы говорили до этого публично,\r\nчто причина, что привело вас к Восторгу,

это была идея полной имитации места.

Я думаю, что наша философия заключалась в том,\r\nчтобы сделать то, что мы делаем, на 100 процентов

нежели попробовать сделать что-то большее,\r\nно сделать это на 50 или 40 процентов.

Одна из идей, которая была\r\nи в System Shock 2,

заключалась в том, чтобы сделать живой\r\nту площадь, на которой ты сфокусирован,

и чтобы не возникало вопросов навроде:\r\n"Ну и почему я не могу перейти мост к Нью Джерси?"

Поэтому, я думаю, у нас получилось сделать\r\nтакое место, чтобы оно казалось реальным и правдоподобным

даже не смотря на то, что оно было крайне ограничено,

но мы украсили его всеми\r\nэтими зданиями снаружи,

которые были блестящими подделками.

Это позволило нам показать то, что мы хотели

К тому же при разработке игры вы,\r\nпарни, точнее Шон, говорили

что вновь может быть космический корабль, да?

Ага, когда мы только начали разговор о том,\r\nкаким будет духовный наследник System Shock 2,

то был разговор о корабле, однако\r\nкак вы знаете, мы хотели ограниченную среду.

Мы не жаждали вновь делать космический корабль

и какие правила мы установим в этом мире.

Как мы каждый раз пытались\r\nнапомнить игрокам,

что они вообще-то под водой, и это\r\nвовсе не космический корабль.

Думаю, что это было обсуждение.\r\nКакие места могут быть отрезаны от других?

Ну, знаете, космический корабль, летний лагерь

Любая идея островов, верно. Что-то,\r\nчто было бы отрезано от остального мира.

Чтобы у вас не возникало ощущения,\r\nчто вы можете пройти по мосту к Нью Джерси.

И все воскликнули: "Звучит здорово.\r\nДавайте попробуем."

Но по сегодняшним стандартам мы\r\nвсё ещё были небольшой командой.

Это касается и острова.

Или города в облаках

Да, именно.

Что было гораздо сложнее

Давайте сделаем изолированное место такого плана.

А потом вам необходимо было ответить\r\nна вопрос: почему кто-то решил построить такое место?

У вас была история, чтобы объяснить всё?

Да. Я думаю, мы хотели, чтобы причина\r\nнахождения там людей, была весьма реалистичной

Идеалистичный человек такого плана, который бы сказал:

"Единственный вариант сделать\r\nэто - это отгородиться от всего мира."

И так появился Эндрю Райан.

Я Эндрю Райан

И я здесь, чтобы задать вам вопрос:

Разве не имеет права человек на заработанное в поте лица своего?

Нет, говорят нам в Вашингтоне,

всё принадлежит бедным.

Нет, говорят нам в Ватикане,

всё принадлежит Богу.

Нет, говорят нам в Москве,

это принадлежит всем.

Мы знали, что с технической стороны\r\nнам была необходима изоляция.

Но нам необходимо было и продать это, \r\nтак что нужна была бесподобная история.

Предыстория того, почему это место существует, или же того,

Как только мы определились с тем, что местом\r\nбудет подводная локация в закрытых помещениях,

И мне кажется именно поэтому мы сделали\r\nакцент на фигуре Эндрю Райна в самом начале игры

мы хотели, чтобы люди поняли,\r\nдля чего кто-то отправился туда

Чтобы вы знали, что есть место,\r\nгде бы вы были свободны от разных вещей,

где бы вас не ущемляло\r\nправительство,

и не было бы страха атомной войны,

и ещё кучи разных проблем\r\nс поверхности.

Я полагаю, что однажды он заявился на коне\r\nи сказал: "Айн Рэнд. Все читаем Источник."

Я купил тридцать копий "Источника"

Вот книга на две тысячи страниц\r\nвроде как. Давайте читать.

Какова была моя мотивация?

И как только Кен начал изучать Айн Рэнд

и рассказывать нам,

то мы начали это обсуждать.

И говорить: "О, это действительно\r\nдолжно сработать. Это будет круто."

Это было тем, что ещё никогда\r\nне использовалось в играх

И если бы вышло так,

что идея возникла бы\r\nраньше места действия,

то я не думаю, что мы бы получили от\r\nэтого столько же удовольствия,

но у нас есть локация и теперь мы\r\nпытаемся наполнить её нашей историей

Мы приходили в восторг от\r\nтого, то будем делать

People love the characters, \r\nthey’re sort of flawed in a way

but he's very present because the city is him,\r\nit’s such a representation of him.

file\DC_2-Fisheries_INT.srt.txt

Нет!

file\DC_3-Market_INT.srt.txt

file\DC_4-Recreation_INT.srt.txt

Ух ты!

file\DC_5-Hepaestus_INT.srt.txt

file\DC_5-Hephaestus_INT.srt.txt

file\DC_5-Ryan_INT.srt.txt

Власть?

Нет.

file\DC_6-Slums_INT.srt.txt

Нет!

Спасибо?

file\DC_7-Gauntlet_INT.srt.txt

Бежать

Стой!

file\DC_7-Science_INT.srt.txt

Это долгая история.

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: идёт перевод

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/65880/409243

Переводчики: makc_ar, ShadowChe

Настройки

Готово:

13.52% КП = 1.0

Непереведённые фрагменты будут пропущены.