Готовый перевод DUNGEONS.RU = Adventurers league season 2 Elemental Evil / Лига искателей приключений сезон 2 Элементальное Зло: DDEX2-9 – Eye of the Tempest - part 1
Око Бури
Невероятно яростная буря неистовствует на вершинах Гор Каменного Шпиля уже десять дней и Монастырь Желтой Розы сейчас находится в самом ее центре. Некоторые монахи сбежали из монастыря в безопасный Мулмастер и умоляют вас убедить их более упрямых братьев отступить в город до того как око бури переместится и монастырь окажется в ужасной опасности. Можете ли вы выйти на бой со стихией и убедить монахов сбежать? Восьмичасовое приключение для персонажей 5-10 уровня.
Код приключения: DDEX2-9
Введение
Добро пожаловать в приключение Лиги Искателей Приключений D&D - Око Бури, часть организованной системы игр Лиги Искателей Приключений D&D и часть сезона Элементальное Зло.
Это приключение разработано для 3-7 персонажей 5-10 уровня, и оптимизировано для пяти персонажей 6 уровня. Персонажи более высоких уровней не могут участвовать в этом приключении. Игроки с неподходящими персонажами могут создать новых персонажей 1 уровня или использовать готовых прегенеренных персонажей.
Приключение происходит в регионе Лунного Моря в мире Забытых Королевств, в Горах Каменного Шпиля.
Лига Искателей Приключений D&D
Это официальное приключение Лиги Искателей Приключений D&D. Лига Искателей Приключений D&D это организованная система игры в DUNGEONS & DRAGONS. Игроки могут создавать персонажей и участвовать в любом приключении доступном для Лиги Искателей Приключений D&D. По ходу приключения игроки отслеживают опыт, сокровища и другие награды своего персонажа, и могут брать этого персонажа в другие приключения, которые продолжат его историю.
Лига Искателей Приключений D&D разбита на сюжетные сезоны. Когда игроки создают персонажей, то они прикрепляют их к определенному сезону, который определяет набор правил по которым персонажа можно создавать и развивать. Игроки могут продолжить играть своими персонажами после окончания сюжетного сезона, могут участвовать и во втором и в третьем сезоне теми же персонажами. Уровень персонажа это единственное ограничение. Игрок не может использовать персонажа с уровнем выше или ниже, чем указано в соответствующем приключении Лиги Искателей Приключений D&D.
Если вы играете это приключение в качестве мероприятия в магазине или на определенных конвентах, то вам потребуется номер DCI. Этот номер является вашим официальным идентификатором в организованных играх компании Wisards of the Coast. Если у вас нет такого номера, то вы можете получить его на мероприятии в магазине. Уточняйте детали у организаторов.
Для дальнейшей информации о игре, проведении игр в качестве Мастера Подземелий и организации игр по Лиге Искателей Приключений D&D, вы можете просмотреть домашнюю страницу Лиги Искателей Приключений D&D.
Подготовка к приключению
До того как начать проводить это приключение для группы игроков в качестве Мастера Подземелий, вы должны сделать следующие приготовления:
Убедитесь что у вас есть копия самой последней версии Базовых Правил D&D или Книги Игрока.
Прочтите все приключение, отмечая для себя то то, что вам хочется выделить или напомнить себе во время проведения приключения, например то, как вы захотите изобразить НИП или тактику, которую будете использовать в бою.
Ознакомьтесь с характеристиками монстров в Приложении.
Соберите все, что будете использовать в проведении этого приключения - листы для записей, экран МП, миниатюры, карты для боев и т.д.
Если вы знаете состав группы наперед, то можете внести изменения согласно тому, как это описано в приключении.
Перед Началом Игры
Попросите игроков предоставить вам информацию касающуюся их персонажей:
Имя персонажа и уровень
Расу персонажа и класс
Пассивную Мудрость (Восприятие) - самая частая пассивная проверка способностей
Все что может пригодиться в приключении (например предыстория, личностные черты, недостатки и так далее)
Игроки с персонажами уровня выходящего за рамки допустимого в этом приключении не могут участвовать в приключении этими персонажами. Игроки могут играть в приключение, которые они уже играли или проводили как Мастер Подземелий, но не тем же самым персонажем (если это возможно).
Убедитесь, что у каждого игрока есть официальный журнал приключений (если нет, то возьмите его у организатора). Игрок заполняет название приключения, номер сессии, дату, ваше имя и номер DCI. Кроме того, игрок также заполняет стартовые значения опыта, золота, времени простоя, славы и количество перманентных магических предметов. Он или она записывают изменения в конце приключения. Каждый игрок ответственен за аккуратное ведение журнала приключений.
Если у вас хватает времени, то вы можете быстро просмотреть листы персонажей игроков, чтобы убедиться, что они созданы по правилам. Если вы заметите магические предметы большой редкости или странный набор очков характеристик, то можете попросить игрока предоставить объяснение этому. Если они не могут этого сделать, можете свободно запрещать использование этих магических предметов и заставить использовать стандартный набор очков характеристик. Укажите игрокам на Руководство дли Лиги Искателей Приключений D&D для справки.
Если игроки желают потратить дни простоя в начале приключения или эпизода, то в это время они могут заявить об этом и потратить дни сейчас или в конце приключения или эпизода.
Игроки должны выбрать заклинания персонажа и другие опции до начала приключения, если только в самом приключении не указано иное. Вы можете перечитывать описание приключения, чтобы дать игрокам намеки на то, с чем они могут встретиться.
Изменение Приключения
По тексту приключения вы можете найти врезки, помогающие скорректировать его для большой/маленькой группы и персонажей больше/меньше
рекомендованного уровня. Практически всегда это касается только боевых столкновений.
Вы можете корректировать приключение и по другим причинам. Например, если вы играете с группой начинающих игроков, вы можете сделать приключение чуть легче; для опытных игроков приключение можно сделать чуть сложнее. Для вас созданы пять категорий силы отряда, на которые можно ориентироваться. Вы можете спокойно корректировать приключение, если рекомендуемая сила отряда не совпадает с силой вашей группы.
Это приключение оптимизировано для отряда из пятерых персонажей 6 уровня. Для определения того, нужно ли корректировать приключение, сделайте следующее:
Сложите уровни всех персонажей
Разделите сумму на число персонажей
Дробную часть 0,5 и выше округлите в большую сторону; дробную часть меньше 0,5 округлите в меньшую сторону
Так вы получите средний уровень отряда (СУО). Для определения силы группы для этого приключения сверьтесь со следующей таблицей:
Определение Силы Группы
Состав Группы Сила Группы
3—4 персонажа, СУО меньше Очень слабая
3—4 персонажа, СУО равен Слабая
3—4 персонажа, СУО превышает Средняя
5 персонажей, СУО меньше Слабая
5 персонажей, СУО равен Средняя
5 персонажей, СУО превышает Сильная
6—7 персонажей, СУО меньше Средняя
6—7 персонажей, СУО равен Сильная
6—7 персонажей, СУО превышает Очень сильная
Для среднего уровня отряда не дается рекомендаций по корректировке приключения, потому что она не требуется. Каждая врезка для каждой категории силы группы может указывать или не указывать, следует ли что-то изменять. Если для группы вашей силы рекомендаций нет, то вам не нужно вносить никаких изменений.
Проведение Приключения
Будучи Мастером Подземелий на сессии, вы играете важную роль в получении игроками удовольствия от игры. Вы контролируете повествование и оживляете слова этих страниц. Истории об увлекательных игровых сессиях могут пересказываться ещё долго после окончания игры. Всегда следуйте золотому правилу Мастера:
Всегда принимайте решения и разрешайте вопросы о правилах так, чтобы это, когда возможно, делало приключение более интересным и приносящим больше удовольствия.
Для подкрепления этого золотого правила, не забывайте следующее:
Вы можете вносить изменения в приключение и принимать решения о том, как группа взаимодействует с миром. Это особенно важно вне сражений, но вы можете также изменять приключение если группа проходит все слишком легко или испытывает серьезные трудности.
Не делайте приключение слишком лёгким или слишком сложным. Непреодолимые трудности делают игру разочаровывающей, но и от отсутствия
вызовов становится скучно. Оцените опыт игроков (не персонажей), попробуйте почувствовать (или спросите напрямую), что им нравится в игре, и попробуйте дать каждому из них то, ради чего они играют в D&D. Дайте каждому шанс проявить себя.
Будьте внимательны к темпу игры, игровая сессия должна протекать плавно. Избегайте задержек, потому что игра в такие моменты теряет живость. Но в то же время, убедитесь, что игра не закончится слишком рано; предоставьте игрокам полноценное впечатление от игры. Попытайтесь отслеживать, как по времени проходит игра, и скорректируйте темп в нужную сторону.
Текст для прочтения вслух это всего лишь заготовка; вы можете менять этот текст так, как посчитаете нужным, особенно если это диалог.
Выдавайте игрокам соответствующие подсказки, чтобы они могли принимать осознанные решения относительно дальнейших своих действий. Следует давать игрокам подсказки и намеки когда следует, чтобы они могли преодолевать головоломки, сражения и взаимодействие с НИП без разочарования, вызванного нехваткой информации. Это позволит «погрузиться» в приключение и даст игрокам «маленькие победы» от принятия правильных решений исходя из полученных улик.
Проще говоря, проведение игры это не дословное следование тексту приключения; это стимуляция интереса в условиях умеренно сложного
для игроков окружения. Подробная информация об искусстве проведения игры есть в Руководстве Мастера.
Дни простоя и Образ жизни
В начале каждой игровой сессии игроки должны объявить, будут ли они тратить часть своих дней простоя. Игрок записывает потраченные дни в журнале приключения. Игрокам во время простоя доступны следующие варианты (подробности смотрите в базовых правилах D&D и Руководстве игрока Лиги Искателей Приключений D&D):
Набор опыта
Занятие ремеслом (исключение: несколько персонажей не могут сообща изготавливать один предмет)
Работа по профессии
Восстановление
Услуги заклинателей (только в конце приключения)
Обучение
Другие варианты траты дней простоя могут быть доступны в приключениях или открываться в процессе игры, включая специальные возможности фракций.
Кроме того, каждый раз, когда персонаж тратит дни простоя, он также оплачивает стоимость своего образа жизни. Цены указаны за один день, так что если персонаж тратит 10 дней простоя, он тут же оплачивает своё проживание за десять дней. Некоторые виды деятельности облегчают траты на проживание, а другие наоборот, увеличивают траты.
Услуги заклинателей
В любом поселении размером с маленький городок или больше можно найти услуги заклинателей. Для доступа к этим услугам у персонажей должна быть возможность добраться до этого поселения. Кроме того, если группа заканчивает приключение, то предполагается, что группа возвращается в ближайшее поселение.
Обычно заклинатели предоставляют услуги лечения и восстановления, а также заклинания, добывающие информацию. Прочие доступные услуги могут определяться приключением. Число заклинаний, доступных для накладывания в качестве услуги, ограничено: максимум три раза в день, если не сказано иное.
Услуги заклинателей
Заклинание Цена
Лечение ран [cure wounds] (1 уровень) 10 зм
Опознание предмета [identify] 20 зм
Малое восстановление [lesser restoration] 40 зм
Молитва лечения (2 уровень) [prayer of healing] 40 зм
Снятие проклятья [remove curse] 90 зм
Разговор с мёртвым [speak with dead] 90 зм
Предсказание [divination] 210 зм
Высшее восстановление [greater restoration] 450 зм
Оживление [raise dead] 1250 зм
Предыстория послушника
Персонаж с предысторией «послушник», обращающийся за услугами заклинателей в храм своей веры, получает одно заклинание в день из таблицы «Услуги заклинателей» бесплатно. Единственное, что оплачивается, это базовая стоимость использованных материальных компонентов, если
они есть.
В Мулмастере можно воззвать к услугам заклинателей следующих богов: Бэйн, Лейра, Ловиатар, Мистра, Саврас, Темпус, Тимора, Велшарун и Вакин.
Болезнь, смерть и восстановление персонажей
Иногда случаются неприятности, и персонажи травятся, заболевают или умирают. Так как вы можете менять персонажей между сессиями, то вот правила, описывающие что делать, если с вами случилась такая неприятность.
Болезни, Яды, и прочие Ослабляющие эффекты
Персонаж, всё ещё находящийся под действием болезни, яда или аналогичного эффекта в конце приключения, может потратить дни простоя на восстановление, пока эффект не перестанет на него действовать (смотрите раздел «Восстановление» в базовых правилах D&D).
Если персонаж не избавился от эффекта между сессиями, то следующую
игру он начинает всё ещё под действием негативного эффекта.
Смерть
У персонажа, умершего во время приключения, есть несколько вариантов ожить в конце сессии (или при возвращении в цивилизованные места), если ни у кого в отряде нет доступа к заклинаниям оживление, возрождение или аналогичной магии. Персонаж, на которого накладывали заклинание оживление, получает штрафы, пока не окончит все длительные отдыхи в ходе приключения. Кроме того, каждый потраченный день простоя в дополнение к своим основным эффектам уменьшает штраф к броскам атаки, спасброскам и проверкам характеристик на 1.
Создание нового персонажа 1 уровня. Если мёртвый персонаж не может или не хочет выполнить любой из других вариантов, то игрок создаёт нового персонажа. У нового персонажа не будет предметов и наград мёртвого персонажа.
Мёртвый персонаж платит за Оживление. Если тело персонажа пригодно для восстановления (все жизненно важные органы на месте, и тело более-менее целое), а игрок хочет возвратить персонажа к жизни, группа может вернуть тело в цивилизованные места и оплатить заклинание оживление из средств мёртвого персонажа. В такой ситуации заклинание оживление будет стоить 1250 зм.
Группа оплачивает персонажу оживление. То же самое, что и предыдущий пункт, но часть суммы в 1250 зм или всю её оплачивает группа в конце сессии. Персонажи не обязаны тратить свои деньги на воскрешение мёртвого члена отряда, это полностью добровольное дело.
Помощь Фракции. Если персонаж от 1 до 4 уровня, то его тело можно вернуть в цивилизованные места, а представитель его фракции организует для него заклинание оживление. Однако, персонаж, оживлённый таким способом, теряет опыт и все награды за прошедшую сессию (даже те, что он успел получить на этой сессии перед смертью), и уже не может переиграть этот эпизод или приключение этим же персонажем. Когда персонаж достигнет 5 уровня, этот вариант перестанет быть доступным.
Предыстория приключения
Монастырь Желтой Розы, дом последователей Святого Солларса, Дважды Замученного, широко известен как репозиторий родословных, знаний о Земле Кровавых Камней и Илматерианского искусства. Он всегда был бастионом цивилизованной культуры в этом опасном регионе Фаэруна - и не находился под угрозой многие столетия.
Находясь высоко в Горах Каменного Шпиля, изолированный, с видом на Ледник Белого Червя, он стал бы идеальным местом для создания элементального узла воздуха - источника невероятной разрушительной силы для тех, кто знает как ее обуздать. Когда Культ Воющего Ветра узнал о существовании монастыря, они запустили план по получению над ним контроля и созданию внутри элементального узла.
После создания узла элементальные культы обычно создают элементальный маяк, за которым смотрят и защищают его. Ритуал по созданию маяка опасен - в этом случае он требует использования элементального воздуха в создании и контролировании огромного шторма, чтобы вырвать маяк из его плана и заставить его парить в воздухе. Если что-то пойдет не так, это повлечет за собой уничтожение монастыря, но культисты считают это приемлемым риском.
Культисты, однако, знают, что буря привлечет внимание противоборствующих сил. Поэтому для успеха им нужно время и скрытность. Монахи Ильматера точно будут им противостоять, если узнают о плане. Репутация монастыря такова, что прямое нападение кажется рискованным, не говоря о внимании, которое оно привлечет. Требовался другой метод.
Ветер может быть слабым и тихим. Под руководством человека, известного как Бладвинд [Bloodwind], культисты проникли в монастырь, как невидимый яд. Культу даже не требовался полный контроль, его влияния достаточно, чтобы наставлять на ложный путь честных монахов. Монастырь огромный, массивный лабиринт в основном пустых людей.
Внедриться в монастырь было не легко; это требовало терпения и помощи магии. Молодые прислужники, посетители монастыря и тонкая магия, в конечном счете, сделали свою работу. Как только это произошло, Бладвинд начал подготовку к ритуалу и работал над созданием маяка, управляющего узлом.
Ветер редко остаётся на долгое время лёгким, и тут не стало исключения. Тлетворное влияние можно было ощутить ранее - например, в DDEX2-6 Дыхание Жёлтой Розы - но не так давно появился явный намёк на это. Один из монахов, писарь по имени Лана, узнала слишком много. Атакованная и оставленная на погибель культистами, она выжила и ускользнула в Мулмастер. С тех пор начался огромный шторм и, вкупе с исчезновением одного из монахов, он начал привлекать внимание любопытных... а также влиятельных личностей.
Обзор Приключения
Это приключение делится на введение и три последующие части.
Введение. Когда персонажи собираются на встречу, происходят беспорядки на улицах - одно из непредвиденных последствий нескончаемого шторма. Как только это происходит, им даются подробные сведения о том, что происходит в монастыре Желтой Розы, и о том, что это, возможно, связано со штормом.
Часть 1. Персонажи отправляются в монастырь, используя один из двух маршрутов. У вас есть несколько вариантов того, что происходит на каждом маршруте. Поездка занимает до 8 дней, в зависимости от выбранного пути и того, как персонажи преодолевают препятствия.
Первый вариант. Приключенцы движутся по Великому Леднику. Хотя эта поездка трудна и изобилует опасностью, она позволяет персонажам застать культистов врасплох, поскольку все внимание последних сосредоточено на дорогах, ведущих к монастырю.
Если персонажи выбирают второй вариант, то они телепортируются в Равенсбург [Ravensburg] и отправляются в монастырь, используя торговый путь. Это путешествие намного проще и безопаснее, но, скорее всего, привлечет внимание культистов, которые, в свою очередь, могут подготовиться к прибытию персонажей.
Часть 2. Достигнув монастыря, персонажи узнают о том, что происходит. Во время своих исследований они сталкиваются с монахами и культистами, но не могут отличить их.
Часть 3. Персонажи должны преодолеть множество препятствий и культистов, пытающихся завершить ритуал, который персонажи должны остановить, если они хотят прекратить бурю, бушующую над регионом.
Это приключение, рассчитано для игры в течение восьми часов. Нет точных указаний когда сделать перерыв. В зависимости от вашей группы, было бы разумно, взять два коротких перерыва между частями приключения, или вы можете просто следить за временем и сделать перерыв в середине приключения.
Зацепки Приключения
Причины того, что герои могут оказаться рядом с канализационными стоками к востоку от гавани, вероятно, будут разные. Используйте подходящую зацепку для каждого из персонажей, чтобы вовлечь их в эту историю. Персонажи, которые знают друг друга, конечно, могут быть вместе. Если несколько зацепок подходят для группы, позвольте игрокам выбрать наиболее подходящие. Иначе говоря вы можете использовать несколько зацепок.
Крик о помощи. Эта зацепка подходит для членов Ордена перчатки, Изумрудного анклава и последователей божеств, представляющих домены защиты и природы (особенно Чаунтии, Илматера, Торма и Тира).
Пользуясь традиционными средства вам следует направлять их посетить Святилище Блаженной Надежды, приют для бездомных и больница для бедных, а также храм Илматера, во время обеда на следующий день, и встретиться с монахом Ланой.
Посыл не дает никаких оснований, но намекает на то, что это имеет жизненно важное значение для Ордена, Анклава или храма. Эти персонажи начинают в Святилище Блаженной Надежды.
Впечатляющий Послужной Список. Члены Альянса Лордов и те, кто произвел впечатление на Алейд Буррал, Гарвила Госа и Зора Сержа Аффапанова [Zor Serge Affapanov] (DDEX2-6 Дыхание Желтой Розы) или других представителей власти в Мулмастере, получили персональные приглашения на обед в Серые Устрицы.
Текущее заклинание плохой погоды беспокоит лидеров Мулмастера. Требуются умелые искатели приключений - и, как ни странно, они в первую очередь подумали об одном из персонажей/нескольких персонажах. Те, кто заинтересован в хорошо оплачиваемой работе, которая, несомненно, поможет цивилизации(а также - хоть это и не было произнесено вслух - Марсемберу и городу Флан, которому будет предоставлена поддержка в случае успеха), должны взяться за неё.
Эти персонажи начинают приключение в персональной кабинке в рыбном ресторане Серая Устрица.
По соседству. Существует множество причин, почему приключенцы могут находиться неподалёку. Самый простой вариант, что персонажи оказались во время обеда в Серой Устрице, чтобы перекусить или с кем-нибудь встретиться.
Они могут выполнять несложную работу или даже жить неподалёку от Серой Устрицы. Главный момент - в начале приключения они находятся недалеко от переполненной канализации и собираются выйти... куда-нибудь. Даже если они не знают никого из НИПов, пока персонажи создают впечатление как искателей приключений, НИПы могут быть призваны в конце битвы помочь им и стать частью миссии.
Часть 1: Введение
Если одна из зацепок приключения, описанных выше, используется, тогда персонажи будут в Серой Устрице и/или Доме Страданий. В противном случае они могут просто слоняться по гавани.
Дом Страданий посвящен Илматеру. Этот храм также функционирует в качестве богадельни и больницы. Он расположен в беднейшей частей города к востоку от гавани. О Лане почти ничего не известно, за исключением того, что она недавно прибыла в эти края и является монахом Илматера из монастыря Желтой Розы.
Она держит все в себе, но люди слышали, как она говорила с презрением о новой прихоти Желтого Дыхания. Илматер, Сломанный Бог Илматер является законно добрым божеством выносливости, мученичества и страданий. Он предлагает поддержку и помощь угнетенным и преследуемым, призывая их терпеть, а других призывает помогать, часто принимая их бремя на себя. Он - воплощение сочувствия и вечный недруг страданий.
Серая Устрица - рыбный ресторан в гавани. В нем подают хорошие порции еды приличного качества по разумной цене. Он пользуется популярностью у солдат, торговцев и ремесленников. Торговцы и капитаны также часто используют ресторан для деловых встреч.
Лорд Гарвил Гос - старший сын семьи Гос, влиятельной семьи в Мулмастере, чья репутация в последние месяцы была немного запятнана. Репутация Гарвила безупречна, он известен как прагматичный, амбициозный и трудолюбивый человек. Несмотря на то, что его ожидания от сотрудников и клиентов высоки, он справедлив и придерживается своих собственных стандартов.
Конечно, самая большая тема на улице - текущая погода. Она бушует уже несколько дней. Бывали и более сильные бури, но ни одна из них не продолжалась так долго, да и количество дождей вызывает беспокойство населения. Мало кто считает, что причина такой погоды естественная, и слухи о ней продолжают распространяться.
Пока есть только некоторые незначительные повреждения имущества, и в торговле произошел небольшой спад, ничего серьезного. Однако такая погода не идет на пользу посевам, и люди серьезно обеспокоены возможной потерей урожая и полным крахом морской торговли.
В Серой Устрице
Серая устрица представляет собой крупное каменное здание рядом с гаванью, его внушительный деревянный знак в виде устрицы призывно раскачивается при сильном ветре. Внутри ресторана тепло и сухо, огонь в очаге обеспечивает необходимое тепло в большой общей комнате.
В обеденный час ресторан сильно загружен, но когда персонажи упоминают, что они здесь для встречи с лордом Гарвилем, их мгновенно направляют в персональную кабинку. Гарвил, черноволосый величественный человек в дорогой одежде, и Дорнал Белобород, крепкий, равноценно одетый мужчина дварф, уже здесь. Они поднимаются, приветствуя каждого персонажа отдельно, и благодарят приключенцев за то, что они пришли, и извиняются за неожиданный характер встречи.
Когда они здороваются и представляются, они упоминают, что встреча посвящена потенциально опасной миссии, изучающей странную погоду, но отказываются вдаваться в подробности во время обеда, вместо этого, стараясь сосредоточиться на прошлых приключениях персонажей.
Гарвиль упоминает, что позже в этот день он собирается встретиться с последователем Илматера, который якобы знает больше о том, что происходит, и он был бы счастлив, если бы персонажи присоединились к этой встрече. Позвольте персонажам взаимодействовать друг с другом и с НИП, прежде чем перейти к сцене Наводнение.
Персонажи, у которых нет приглашения, должны потратить немного больше времени, чтобы найти себе столик, если они не хотят соседствовать с двумя капитанами. Вместо того, чтобы болтать с Гарвилем и Дорналом, они могут поговорить с капитанами и местным персоналом. Их разговор, вероятно, будет о погоде и опасностях путешествий.
Как говорится выше, переходите к сцене Наводнение после некоторого незначительного взаимодействия.
Отыгрыш зора Гарвила
Зор Гарвил Гос (человек мужчина) безжалостен, но справедлив. Он сосредоточен на успехе своей семьи и почти не тратит время на развлечения. Гарвил управляет семейным бизнесом за своего пожилого отца, зора Ниньона Госа, и это частично включает в себя управления семейной репутацией.
Привлечение приключенцев, которые решают тайну вокруг бушующей погоды, должно сильно помочь в улучшении репутации семьи. Тот факт, что буря плохо влияет на бизнес, и что искатели приключений являются хорошими посредниками между ним и верующими Илматера, также не скрылся от Гарвила (в Мулмастере не очень одобряют сотрудничество со служителями законно доброй религии, особенно посвященной помощи бедным).
Он мог познакомиться с персонажами в приключении DDEX2-6 "Дыхание Жёлтой розы", и его отношение к ним может зависит от того, что произошло в том приключении.
Отыгрыш Дорнала Белоборода
Дорнал - это общительный дварф, уже близкий к пожилому возрасту. Но по его гедонистическому поведению и не скажешь сколько ему лет. Дорнал наслаждается всеми приятными вещами в жизни, и его редко можно встретить без широкой улыбки, прикрытой густой белой бородой.
В Доме Страданий
Дом Страданий - это бывший склад недалеко от Южнодорожной Твердыни. Это здание едва держится на честном слове и импровизированных ремонтах с использованием второсортных материалов. Несколько последователей Ильматера составляют большинство работников наряду с добровольцами из более богатых районов города, кормя и оказывая помощь бездомным и больным.
Персонажи, которые ищут Лану или Зерна Керкстиля, направляются в небольшой офис позади. Здесь они находят Лану, молодую женщину-человека с угловатыми чертами и бритой головой, а Зерн - дерзкий мужчина-полуорк в пластинчатом доспехе и с боевым молотом на спине. Офис слабо меблирован, но здесь тепло и сухо, дешевая, но качественная еда.
Зерн тепло встречает персонажей и представляет Лану из «Желтой розы». Он рассказывает любопытным персонажам, что Лана из монастыря Желтой Розы, и что она принесла некоторые тревожные новости о монастыре и погоде, но прежде чем вдаваться в подробности, персонажи должны сначала поесть.
У них также назначена встреча позже в тот же день с обеспокоенным лордом города, который готов спонсировать сделку, и он надеется, что персонажи тоже захотят присоединиться к этой встрече. Отыгрыш Ланы. Лана (человек-женщина) - молодая тихая женщина. Она немного застенчива, предпочитая наблюдать и позволяет другим говорить.
Заговариваясь, она часто начинает рассказывать о вещах, которыми возмущена, такими как: благосостояние Монастыря Белой Розы, религия и литература. Не примите её застенчивость за слабую волю.
Она может быть спокойной, упрямой и крайне честолюбивой. Очевидно, она беспокоится о судьбе монастыря и ее коллег-монахов и пытается сохранять вежливость по отношению к персонажам, ведь они ее надежда на помощь своим друзьям. Отыгрыш Зерна Ксеркстила.
Это агент Ордена Перчатки, дерзкий и упрямый. Молот Импультура, как его еще называют, громкий, буйный и упрямый в своей борьбе со злом.
Наводнение
Как только персонажи немного взаимодействовали друг с другом и с персоналом Дома Страдания, их встреча прерывается. Шторм принес сльный дождь в Малмастер, и системе ливневых канализаций города нелегко справиться с неестественным количеством воды.
Отидж на грани утопления убегает из канализаций на улицу, в результате чего происходит довольно много разрушений. В панике и гневе он атакует всех, кто находится поблизости.
Общие особенности
Используются следующие общие особенности:
Свет. Если встреча происходит в течение дня, область хорошо освещена. В противном случае освещение тусклое.
Звуки и запахи. Крики. Шум текущей воды. Рёв. Людские отходы. Грязь.
Прохожие. Есть несколько человек в беде. Этих люди застряли под обломками разрушения, отчаянно цепляются за края ямы едва не снесенные потоком воды, лежат под ногами отиджа и так далее. Если персонажи не помогут им, то один из них погибает в конце каждого раунда, пока не будут выручены.
Персонажи могут делать все, что захотят, чтобы спасти свидетеля. Если требуется проверка способности, ее можно назначить, но Сл не должна превышать 10. Например, проверка Силы (Атлетика) для борьбы с потоком воды, чтобы выловить кого-то, Интеллект (Владение инструментом каменщика или плотника), чтобы подпереть кучу булыжников или разрушающееся здание, или Харизму (Убеждение), чтобы убедить других помочь. Щебень.
Улица усыпана щебнем, глубокими лужами и скользкой грязью. Такой трудный ландшафт можно аккуратно пройти, но бег, безусловно, представляет собой риск. Любой персонаж, движущийся с использованием действия Рывок, должен преуспеть в броске со Сл 10 Сила (Атлетика) или Ловкость (Акробатика) или упадет ничком в конце действия.
Яма. В середине улицы есть большая зияющая яма с рушащимися боками и быстрой проточной водой. Проверка со Сл 10 Ловкости (Акробатика) требуется для перемещения по краю ямы, чтобы избежать падения. Для подъема из ямы требуется успешная проверка Силы (Атлетика) со Сл 10. Из-за своего размера, отидж делает эту проверку с преимуществом.
Погода. Шторм, сильный ветер и сильный дождь создают дополнительную помеху. Любая дальнобойная атака против цели находящейся дальше 30 футов производится с помехой. И наоборот, спасброски против атак с использованием огня выполняются с преимуществом.
В конце каждого раунда бросьте 1к6. Если выпало 1 или 2, особенно сильный порыв толкает всех средних или маленьких существ на 10 футов, если они не преуспеют в спасброске Силы со Сл 10. Любое существо, которое не выполняет спасбросок на 5 или больше, падает в конце перемещения.
В зависимости от силы группы все больше канализационных существ используют возможность выйти.
Короткая дрожь здания, сопровождаемая сильным грохотом, нарушает вашу встречу - как будто что-то довольно сильно рухнуло снаружи. Сначала все тихо, и можно услышать звук быстрого течения воды, сквозь вой ветра и хлестание дождя по окнам.
Моментом позже, вы слышите чудовищный рев, сопровождаемый криками страха, боли и отчаяния.
Дайте персонажам время среагировать. Персонажи, которые не видят никаких причин выйти на улицу, чтобы помочь справиться с тем, что вызывает шум, подгоняются персоналом Дома Страдания.
В частности, Гос Гарвил, берет на себя командование, даже доходя до того, чтобы приказывать персонажам двигаться, предлагая 25 зм, чтобы еще больше стимулировать нежелающих.
Прочитайте вслух или перефразируйте следующее:
Дождь и ветер бьют вас по лицу, как только вы выходите на улицу. Неподалеку вы видите частично рухнувшее здание. Из большого зияющего отверстия на улице рядом со свежими руинами можно услышать звук воды. Большой монстр с короткими, приземистыми ногами, двумя длинными щупальцами и большим ртом вырывается из ямы.
Зверь гневно ревет и начинает атаковать близлежащих людей - бросает одного через дверь, как только вы выходите на улицу.
Большинство людей убегают от монстра, но не все. Некоторые не могут, застряли под обломками или лежат без сознания, а один зацепился за край ямы. Другие или застыли в панике, или отважно пытаются помочь тем, кто в беде.
Отидж вылез из затопленных канализаций на улицы. Персонажи из Дома Страдания и Серой Устрицы прибывают из противоположных сторон, они должны пройти примерно 60 футов, чтобы добраться до отиджа или 30 футов до ближайшего свидетеля. Погодные эффекты и смерть любого свидетеля происходят в конце раунда.
Подробности о том, как персонажи могут помочь наблюдателям, можно найти ниже, но как сильно эти люди нуждаются в помощи, зависит от вас. Если вы чувствуете, что ваша группа может справиться с этим, вы можете сделать сцену более драматичной; подумайте о маленьком ребенке в беде, рядом его мать на грани паники, отчаянно пытается помочь ему.
Корректировка столкновения
Ниже приведены рекомендации по корректировке этого боевого столкновения. Они не складываются.
Очень слабая группа: замените отиджа на пять роев насекомых (многоножки).
Сильная группа: добавьте два роя насекомых (многоножки).
Очень сильная группа: добавьте одного отиджа.
Развитие событий
Отидж злится, но это не обычное зло, с ним можно поговорить, если кто-то говорит на отиджском. Его ограниченная телепатия позволяет транслировать свои эмоции другим, поэтому персонажи без проблем понимают, что зверь просто злится на разрушение своего дома, в котором он обвиняет близлежащих жителей Малмастера.
Однако успокоить его непросто. Подавляя гнев зверя, требуется успешная проверка Харизмы (Убеждение) со Сл 20. Попытки запугать существо просто усложняют ситуацию и препятствуют дальнейшим дипломатическим решениям. Если персонаж, пытающийся проверить Харизму (Убеждение), предлагает существу новый дом, проверка производится с преимуществом.
Как только встреча закончится, лорд Гарвилл и Лана быстро поговорят друг с другом и вскоре вернутся к персонажам. В любом случае, они собирались встретиться с персонажами позже в тот же день, решив, что это тоже хороший момент, как и любой другой, и направят персонажей в Дом страдания или Серую Устрицу. Выбор сводится к небольшому обсуждению между ними, и, если персонажи не вмешиваются, они останавливаются на Устрице.
Награда опытом
Если персонажам удастся спасти не менее трёх прохожих во время сражения, наградите каждого 300 опыта.
Сделать выбор
Гарвилл и Лана немедленно возвращаются к делу - неестественная погода. Точное происхождение погоды - загадка, но оно сосредоточено в монастыре Желтой Розы. Злые культисты прячутся среди монахов. Вероятно, это их рук дело.
Гарвилл и Лана хотят, чтобы персонажи ехали в монастырь и занялись культом, хотя на самом деле Гарвилла интересует только прекращение шторма. Гарвилл готов заплатить 1000 зм, половину авансом, а другую половину после успешного завершения их задания.
Лана знает, что злые культисты проникли в монастырь, но не имеет реальных доказательств. Она видела то,что не должна была видеть, поэтому культисты пытались заставить ее замолчать. На нее напали и оставили умирать на Леднике, но ее спас отшельник-монах, Миваль.
Выздоровев, она прибыла в Мулмастер в поисках помощи, однако убедить кого-либо помочь оказалось непросто. Даже Миваль скептически относился к идее шпионов среди монахов, но это было до начала шторма. Несомненно, шторм исходит из монастыря, и никто из последователей Илматера не позволил бы такому случиться.
Лана не может предоставить подробную информацию о культе или текущих событиях в монастыре. Она слышала, как два монаха обсуждают какой-то сложный ритуал, который завершится через месяц, и предоставит им неограниченную мощь.
Все сомневаются в том, что культисты будут действовать открыто против монахов, пока ритуал не закончится. Гарвилл предполагает, что если персонажи доберутся до конца ритуала, днем больше, днем меньше - не имеет значения.
Ниже приведена дополнительная информация, которая поможет вам ответить на вопросы персонажей.
Монастырь Желтой Розы. Монастырь, расположенный высоко в Земных Горах, посвящен Святым Солларам: Дважды-Мартиреду и Илматеру. Он славится своей большой библиотекой, особенно в области генеалогических исследований, черничным вином, произведениями изобразительного искусства (в основном гобелены и статуи) и верховой ездой на реморгазах. Сотни монахов проживают в монастыре, поэтому персонажи теоретически могут проникнуть в него не выдавая себя, в качестве новых прибывших.
Техника Желтого Дыхания. Лана слышала об этом, но не одобряет. Это кажется опасным и открывает возможности для злоупотребления. Она также считает, что это не соответствует учению Илматера, который учит самоотречению, но только для того, чтобы помогать другим, а не по эгоистичным причинам. Тем не менее, она не является экспертом в области теологии.
Предатели. Она подслушала двух самых обычных монахов- сестру Олару и брата Главела, о которых она толком ничего не знает.
Возможные маршруты в монастырь. В монастырь есть два пути: путь через ледник и обычная дорога. Насколько известно, в монастыре нет телепортационного круга. Трудность подъезда играет монахам на руку.
Путь через ледник. Маршрут персонажей пролегает через ледник Белого Червя. Он опасен из-за монстров, которые рыскают по леднику, а так риска потеряться, если не быть знакомым с этой местностью (другими словами: иметь мастерство в навыке Выживания, желательно с модификатором проверки умений +5 или быть Следопытом с горной или арктической известной местностью).
Еще это на несколько дней дольше. Самое большое преимущество заключается в том, что очень маловероятно, что персонажи будут обнаружены культистами, и появляется возможность найти и поговорить с отшельником Мивалем.
Обычная дорога. Первый шаг - использовать круг телепортации в городе Равенсбург в Дамаре (оплачивается Гарвиллом), затем следовать по обычным дорогам в монастырь. Это несколько быстрее, без каких-либо шансов заблудиться.
Местные горняки вдоль пути могут предоставить информацию о том, что происходит в монастыре, но это зависит от того, насколько велико влияние культистов над монахами. Большой минус этого пути заключается в том, что культисты контролируют его.
Есть также различные узкие места вдоль пути, которые практически невозможно избежать (и если вы хотите, то было бы проще выбрать путь через ледник), так что оставаться незамеченным сложно. Также имейте в виду, что обычные люди врядли пойдут в опасных Земных Горах при текущей погоде.
Сестра Чурм Мритар. Чурм расположен в деревне Томрав, близлежащей горной деревушке, которая является воротами в Дамару. Она очень дружит с Ланой, и, предполагая, что она все еще жива, хотела бы помочь. Упоминание об инциденте с черничным вином является достаточным доказательством того, что Лана послала их.
Изумрудный анклав. Если среди персонажей есть члены Изумрудного Анклава, Зерн вручает им записку. Местный агент очень заинтересован в миссии, не удивительно, учитывая, что они недовольны вмешательством в погоду. Дайте им Раздаточный материал 1.
Ледник Белого Червя. Ледник назван в честь белых реморгазов, которые бродят по нему, часто в стадах в количестве дюжины или более и, по общему мнению, во главе с «королем» - червем гигантского размера. Он также является домом для многих меньших существ, таких как гигантские снежные пауки, ледяные мефиты и йети.
Морозные гиганты не всегда живут на леднике, хотя группы охотников часто бродят по этому району, ищущие яица реморгазов. Люди подозревают, что ледник имеет неестественное происхождение, поскольку он слишком велик для обычного ледника, но никто не смог определить его происхождение.
Ни один путь не лучше, они просто разные, хотя путь может быть предпочтительным в зависимости от набора навыков персонажей и пожеланий игроков. Маршрут ледника требует, по крайней мере, одного персонажа, способного выжить, и менее зависим касаемо боевого и социального взаимодействия. Дорога легче для игроков, которые предпочитают социальное взаимодействие, и она не требует навыков выживания. Поскольку везде будет битва, оба пути будут почти одинаковыми.
Награда
Если персонажи согласятся с просьбой Гарвилла и попросят аванс, они получат сумку, содержащую 5 платиновых торговых брусочков с печатью «Дома Го» стоимостью 100 зм каждый.
Как связаться с Овоном
Некоторые персонажи могут задаться вопросом о контакте с монастырем через магию. Лана не является заклинателем и, следовательно, не может отправить передачу. Другие НИП не являются никем в монастыре Желтой Розы. Персонажи, участвовавшие в событиях DDEX2-6 Breath of Yellow Rose, возможно, встретили монаха Овона
Монах находится в монастыре, но персонажи не знают, что он является членом Культа Абсолютного Зла. Он не дурак, и, связавшись с ним, он говорит, что в монастыре нет шторма, но происходят странные события, и некоторые из помощников исчезли.
Он внимательно наблюдает и пытается собрать больше информации, когда персонажи попадают в монастырь. После сообщения он и его товарищи-культисты вызывают воздушных элементалей и/или невидимых охотников для убийства персонажей. См. Встречный Ветер в Части 1a и Части 1b
В Монастырь Желтой Розы есть два основных маршрута. Один пролегает для персонажей через пустыню на Леднике Белого Червя. Это опасно и там нет никаких дорог, но, вероятно, он не будет наблюдаться культистами.
Другой начинается в Дамаре и пролегает по обычным дорогам и дорожкам вверх по горе. Дорога безопасна, но, скорее всего, за ней будут наблюдать культисты. Продолжайте с Части 1а, когда группа решит путешествовать по леднику или продолжайте с Части 1b, если они пойдут по дорогам Дамары.
Часть 1а: Путешествие по льду
Один из двух путей, которые персонажи могут выбрать, находится на Леднике Белого червя. Это длиннее и опаснее другого пути. Однако, он не известен и потенциально позволяет персонажам добраться до монастыря незамеченным.
Избегайте внимания. Это лучший вариант, если персонажи хотят подойти к монастырю незамеченными. Однако путь труден и потенциально смертельный. Отшельник. Кроме того, поход через Ледник Белого червя - это самый быстрый способ посетить Миваля, отшельника, который живет недалеко от монастыря прямо на краю ледника.
Яростные ветры. Если персонажи предупреждали монаха Овона во Введении, воздушные элементали / невидимые охотники догоняют персонажей, когда они находятся в середине своего путешествия. Подробнее см. «Молодые ветры».
Подготовка
Персонажи могут провести дополнительные приготовления для путешествия в Земляные горы и Ледник Белого червя. Набор путешественника не включает снаряжение, необходимое для подъёма на ледник, а набор для лазанья не предназначен для ледяных стен.
Из-за отсутствия нормалтных источников пищи и топлива, неспособности ездовых животных перемещаться по леднику, а так же отсутствие признаков цивилизации в регионе, персонажам придется нести все свое снаряжение на себе.
Тщательный учёт снаряжения не является обязательным и может быть проигнорирован в большинстве приключений. Но, тем не менее, следует учесть сложность нескольких дней подъёма на ледник. И персонажи должно быть ясно, что им следует выяснить сколько еды, топлива и снаряжение им нужно для их путешествия, а так же есть ли у них какие-то магические альтернативы (например, персонаж с Кольцом Тепла не нуждается в теплой одежде).
Дополнительные сведения смотрите в разделе Подготовка к морозам. Ничто из этого дополнительного снаряжения не требуется для путешествия, однако те кто сами проявили инициативу в этом вопросе должны быть вознаграждены за изобретательность.
Подготовка к морозам.
Персонажи несущие набор путешественника, набор для лазанья и зимнее снаряжение, описанное ниже, несут в сумме около 100 фунтов. Этот вес включает еды на десять дней и один бурдюк с водой, но не включает вес брони, оружия палаток и прочего.
Вам нужно достаточное количество топлива только для растапливания снега для воды, а не для обогрева. Большинство персонажей должны быть в порядке, но более слабым, возможно, потребуется подумать. Ниже приведен список нескольких вещей, которые вы можете предложить персонажам, вместе с их ценой. Одежда для холодной погоды: 5 зм Кошки: 2 зм Лыжи, палки и снегоступы: 10 зм Очки защищающие от снега: 2 зм
Еще это хороший момент для игроков, чтобы определить их маршевый порядок и график дозора, и указать, кто будет осуществлять навигацию. Аналогично обратите внимание на скорость передвижения персонажей (см. Руководство игрока, стр. 182).
Ледник
Путь от Мулмастера до монастыря Жёлтой Розы состоит из трёх частей. Сначала нужно доплыть по Лунному морю до устья Белой реки. Вторая часть пути - это подъем от моря до ледника Белого Червя.
Заключительная часть - самая длинная и представляет собой путь по леднику к монастырю. Первые две части не представляют ничего особенного. В третьей части есть важные вещи. См. Руководство игрока, стр. 181-182.
Первая таблица показывает расстояние, которое персонажи могут пройти за день.
Вторая таблица суммирует расстояния каждого этапа, который персонажи должны преодолеть, чтобы добраться до места назначения. Каждая запись включает в себя расстояние и количество времени, которое требуется для прохождения расстояния.
Темп путешествия
Темп
Расстояние, проходимое за день
Эффект
Быстрый 30 миль Штраф −5 к пассивному значению Мудрости (Восприятие)
Нормальный 24 мили -
==
Медленный 18 миль Возможность идти скрытно
Дистанция путешествия
Отрезок пути
Дистанция
Местность
Время в пути*
От Мулмастера до Белой реки 72 мили Горы 3 дня
От Белой реки до ледника Белого Червя 30 миль Горы (медленный темп) 1½ дня
==
==
==
По леднику Белого Червя до монастыря Желтой Розы 90 миль Арктическая (медленный темп) 5 дней
*Время путешествия не учитывает способность следопыта "Исследователь Природы".
Навигация на Леднике
Поездка по леднику длинная, утомительная и опасная из-за погоды. Есть шанс потеряться, хотя в горах много мест, где можно вернуться на правильный маршрут. Ведущий персонаж должен преуспеть в проверке Мудрости (Выживание) со Сл 12 после каждого из столкновений во время поездки (см. «Ледяные столкновения» ниже) иначе группа заблудится.
Рейнджеры, которые выбрали арктический ландшафт в сочетании с функцией класса исследователя, автоматически преуспевают в навигационных проверках. Проваленная проверка означает, что персонажи должны провести дополнительный день, вернувшись к правильному пути к монастырю, задерживая прогресс в таблице прогресса на леднике.
Дополнительно в конце каждого дня путешествия по леднику, каждый персонаж должен успешно пройти спасбросок Телосложения Сл 11, иначе он получит 1 уровень истощения.
Персонажи, которые имеют устойчивый или долговременный иммунитет или сопротивление холоду, автоматически преуспевают в этом спасброске. Рейнджеры, которые выбрали арктическую местность в сочетании с классом исследователь, делают этот спасбросок с преимуществом.
На протяжении всей поездки по леднику персонажи получают длительный отдых каждую ночь. И, хотя это позволяет им восстанавливать заклинания, очки попадания и другие способности, этого недостаточно, чтобы оправиться от истощения - погода слишком холодная и непостоянная.
Единственная надежда героев на выздоровление заключается в том, чтобы добраться до монастыря или найти другие подходящие помещения (такие как пещера Мивала или Маарика).
Истощение Некоторые специальные способности и воздействия окружающей среды, такие как голодание и длительные воздействия холода или жары, могут привести к особому состоянию, называемому истощением.
Истощение делится на шесть степеней. Эффект даёт
существу ту или иную степень истощения, согласно
описанию.
Уровень Эффект
1 Помеха при проверках характеристик.
2 Скорость уменьшается вдвое
3 Помеха при бросках атаки и спасбросках
4 Максимум хитов уменьшается вдвое
5 Скорость снижается до 0
6 Смерть
По мере того как уровень истощения увеличивается, негативные эффекты усиливаются.
На существо воздействуют эффекты не только текущей
степени истощения, но и более слабых степеней.
Например, существо на 2 степени истощения
перемещается в два раза медленнее и совершает с
помехой проверки характеристик.
Эффект, снимающий истощение, понижает его степень
согласно описанию эффекта, вплоть до окончания
действия истощения, если степень истощения существа
становится ниже 1.
Продолжительный отдых снижает степень истощения
на 1, при условии, что существо что-нибудь съест и
выпьет.
Когда все кончено
Вполне возможно, что некоторые персонажи могут погибнуть в попытках добраться до монастыря. Поэтому, по усмотрению ДМ, монахи могут встретить группу в поистине отчаянном положении и спасти их.
Если монахи спасают персонажей, не обязательно с ними все хорошо. В дополнение к уровням истощения (может потребоваться несколько дней чтобы убрать их) персонажи также теряют всякую надежду прийти в монастырь, не предупредив культистов. Кроме того, если это произойдет до встречи с отшельником Мивалом, то эта встреча не произойдет.
Ледяные столкновения
По мере продвижения персонажей по леднику могут произойти определенные столкновения. Посмотрите следующую таблицу, чтобы определить, какие встречи происходят и в какой момент.
Кроме того, после каждого из встреч персонажи должны сделать проверку навигации, чтобы убедиться, что они все еще находятся на верном пути (см. «Навигация по леднику» выше). Встреча может проходить в любой заданной точке в течение указанного дня по усмотрению Мастера.
Общие особенности
Есть несколько естественных угроз, делающих путешествие через ледник опасным.
Освещение. Несмотря на сплошной ковер облаков, днем светло. Ночью же, совершенно темно; единственный свет, который доступны персонажам, - это то, что они принесли с собой или создали самостоятельно. Сквозь редкие просветы облаков солнце, отражающееся от снега, ослепляет.
Звуки. Звук завывающего ветра заглушает почти все остальные звуки. Персонажи должны кричать, чтобы услышать друг друга.
Погода. Большую часть времени бушует буря; сильный ветер и снег уменьшают видимость и могут привести персонажей в опасную местность. Время от времени облака расступаются , чтобы персонажи могли найти дорогу.
В некоторых местах ветер настолько силен, что любые атаки дальнего боя, сделанные на расстоянии более 30 футов совершаются с помехой.
Иногда особенно сильный порыв ветра может оттолкнуть всех существ среднего и меньшего размера на 10 футов или сбить их с ног, если они не пройдут спасбросок силы со сложностью 10.
Трещины. В лучшем случае, ледники опасны. Они пронизаны трещинами, часто скрытыми под снегом. Безопасное перемещение требует, чтобы персонажи были связаны друг с другом, используя кошки и кирки, чтобы карабкаться и перебираться через разломы.
Вне боя нет опасности свалится в расщелину. Но в сражении , будучи привязанным друг к другу, есть шанс упасть. Некоторые трещины трудно заметить и требуется проверка Мудрости(Внимательность) 15 , чтобы их обнаружить.
Любой персонаж, натолкнувшийся на ущелье, должен преуспеть в спасброске л-Ловкости 13. Вы можете предоставить преимущество проверке, если персонажи используют специальное снаряжение (кошки, кирки т.п.) или привязаны к друг другу.
Существа, которые падают в расщелину, получают 10 (2d10) дробящего урона, прежде чем остановит падение через 20 футов. Имея ввиду, что персонажу поможет команда, чтобы выбраться проверка, не требуется.
Снежные заносы. Большую часть времени не глубокий снег, обеспечивает достаточную устойчивость персонажем. На всем протяжении ледника есть глубокие снежные заносы, образованные в том числе ветром.
Считается сложной территорией. Некоторые из них настолько глубокие, что персонажи могу провалиться в них целиком, что затрудняет перемещение без лыж или снегоступов
Столкновения на леднике
День столкновения Столкновение
Столкновение 1-го дня
День 1, 2 или 3
День 3 Блуждающие гиганты или Черви ледника
День 2 или 3
Изумрудный агент ИЛИ Полярные медведи (не играйте Одинокого Отшельника в День4)
*если персонажи идут по краю ледняка (что упрощает навигацию) они встречают Гигантов, если они придерживаются Ледяного Зуба (необходимо для того, чтобы встретить Маарику) они натыкаются на червей.
Столкновение 1. Вредители
Столкновение происходит ночью или ранним утром, если персонажи отдыхают в маленькой хижине Леомунда (скорее всего нападая на персонажей, когда хижина исчезает, но снаряжение персонажей не тронуто).
Мефиты хотят немного поразвлечься, пауки в свою очередь хотят есть. В гнезде 3 ледяных мефита и 5 гигантских снежных пауков.
Мефиты стараются подкрасться к персонажам, в то время как пауки атакуют с другой стороны в надежде обездвежить персонажей паутиной и ядом чтобы оттащить их в гнездо чтобы съесть. Пауки живут в наполненном паутиной овраге неподалеку.
Когда начнется сражение, мефиты постараются подкрасться поближе и украсть рюкзаки и инструменты персонажей, или уничтожить их тенты. Для мефитов не так-то просто избавится от снаряжения в руках, так что необходимы подходящие проверки.
Они хотят оставить себе любое украденное снаряжение, но идея просто сбросить все добро в глубокие, замерзший овраг просто восхитительна. Мысль о замерзающих и голодающих героях еще смешнее.
Они по натуре трусливы и быстро сбегают, если получают сильные повреждения, даже сдаются, если нет другого выбора. Им наплевать на пауков.
Если у персонажей получилось отогнать мефитов от снаряжения, проблемы нет. Иначе, герою придется пройти проверку Силы (Атлетика) со Сл 20 чтобы достать утерянное добро из глубин оврага.
Дальнейшее путешествие без снаряжения будет гораздо более сложным, и любые проверки для избежания истощения делаются с помехой.
Корректировка столкновения
Ниже приведены рекомендации по корректировке этого боевого столкновения. Они не складываются.
Очень слабая группа: уберите трёх гигантских снежных пауков
Слабая группа: уберите одного гигантского снежного паука
Сильная группа: Появляется светлячок и притягивает персонажей к мефитам (или наоборот).
Очень сильная группа: 2 светлячка появляются и притягивают персонажей к мефитам (или наоборот).
Столкновение 2а. Злорадные ветра.
Если персонажи потревожили Овона в Вступлении, его элементали-убийцы нападают на персонажей примерно на середине пути.
Воздушный элементаль и невидимый бродяга находят персонажей и атакуют. Воздушные элементали имеют преимущество на проверки Скрытности для нападения на персонажей из-за погоды: шторм - чудесная погода для воздушных элементалей.
Тактика элементалей проста: атаковать персонажей до тех пор, пока они не умрут. Их целями являются персонажи которые встречались с Авоном и они фокусируют свои атаки на них. Воздушный элементаль не гнушается использовать свою вихревую атаку чтобы попытаться сбросить людей в речку.
С ними нельзя договориться; они дерутся до смерти.
Корректировка столкновения
Ниже приведены рекомендации по корректировке этого боевого столкновения. Они не складываются.
Очень слабая группа: уберите невидимого охотника. Увеличьте хиты воздушного элементаля до 105, и его атаки наносят дополнительно урон холодом 3 (1к6).
Слабая группа: замените невидимого охотника на воздушную элементаль
Сильная группа: замените воздушную элементаль на невидимого охотника
Очень сильная группа: замените воздушную элементаль на невидимого охотника, увеличьте хиты невидимых охотников до 130.
Столкновение 2б. Стая йети.
Если персонажи не потревожили Овона в Вступлении, они становятся жертвами охотящейся стаи йети.
4 йети ищут более слабую добычу, чем реморхаз, и решают, что приключенцы неплохо подходят на эту роль. Если двое из них быстро умирают или если двое падают и все ранены, остальные быстро убегают.
Корректировка столкновения
Ниже приведены рекомендации по корректировке этого боевого столкновения. Они не складываются.
Очень слабая группа: уберите двух йети
Слабая группа: уберите одного йети
Сильная группа: добавьте одного йети
Очень сильная группа: добавьте двух йети
Столкновение 3а. Бродячие Великаны.
Самая простая дорога (хоть и немного более длинная) - это путь по граю Ледника, так гораздо сложнее потеряться. Пройдя примерно 45 миль по леднику, персонажи натыкаются на группу охотящихся ледяных великанов, которые ищут яйца реморхаза.
Группа состоит из двух ледяных великанов (их зовут Асгар и Гейр) и стаи охотничьих животных, привязанных к огромным колам, вбитым в землю. Как только они увидят персонажей, гиганты что-то говорят друг другу, начинают хохотать и спускают трех зимних волков. Волки атакуют как только их освобождают от веревки.
Остальные тянут поводки и скулят, в то время как гиганты хлопают в ладоши и радуются схватке. Ясно видно, что гиганты не достают свое оружие и не готовятся атаковать персонажей.
Гигантам ничего не нужно от персонажей, они просто хотят поразвлечься. В течении схватки они подбадривают волков, но если персонажи показывают силу, боевую доблесть и храбрость, то аплодируют и им.
Если их атакуют, гиганты не атакуют в ответ. Персонажам должно быть понятно, что гиганты не хотят причинить им какой-то вред. Хотя, если опустить их хиты до половины или ниже, гиганты начинают защищаться - никакой пощады для персонажей.
Если персонажи впечатлят их и у них есть способы разговаривать с гигантами, они узнают следующее:
Они не сообщают имя своего клана или расположение их деревни.
Они слышали о Маарике и считают ее в своем роде непредсказуемой и бунтаркой. Обычно она держится в стороне от политики племен, но она мощный шаман, который время от времени яростно протестует против рейдов за яйцами реморхазов. Они предупреждают персонажей держаться от нее подальше.
Гиганты здесь для того, чтобы собрать яйца реморахов, опасная работенка.
Искать яйца здесь сложнее, но безопаснее; шансы наткнуться на стадо из 12 или более реморхазов гораздо меньше.
Шторм им немного мешает. Он абсолютно точно не природного происхождения и сосредоточен на человеческом монастыре неподалеку. Они не знают ничего о магии - это область знаний Маарики. Она знает все о элементальной магии. Хотя, их это не беспокоит. Нужно нечто большее, чем небольшой шторм чтобы навредить им.
Они крайне уважают монахов из Монастыря, чьи лидеры могут спокойно ездить на диких взрослых реморхазах.
Обратите внимание, что у гигантов есть с собой еда, но не золото. Они могут обменять несколько рационов на броню, щиты и мечи.
Корректировка столкновения
Ниже приведены рекомендации по корректировке этого боевого столкновения. Они не складываются.
Очень слабая группа: уберите 2 зимних волков, добавьте 2 лютых волков
Слабая группа: уберите одного зимнего волка, добавьте 2 лютых волков
Сильная группа: добавьте зимнего волка
Очень сильная группа: добавьте 2 зимних волков
Сокровища
Ледяные великаны впечатлены доблестью персонажей. Если персонажи не атаковали, они бросают сумку, в которой лежат около дюжины резных амулетов стоимостью 250 зм.
Столкновение 3б. Черви Ледняка.
Следующее столкновение происходит когда персонажи подходят близко к Ледяным Зубам, скорее всего для встречи с Маарикой. Эта зона - пастбище для молодняка реморхазов, но к счастью для персонажей даже черви ледняка ищут убежище в такую погоду. Персонажам удавалось проходить незамеченными до тех пор, пока они не наткнулись на гнездо.
Большую часть времени видимость плохая. Снег крутиться вокруг вас на жестоком ветре, в то время как серые тучи блокируют свечение Латандера. По счастливому стечению обстоятельств ледяная завеса рассеивается как раз на время, необходимое для того, чтобы заметить гору, возвышающуюся над ледняком, чтобы помочь вам выбрать направление к цели.
Это одно из проявлений хорошей погоды, пока вы в укрытии Ледяных Зубов, когда внезапно снег перед вами взрывается облаком пара.
Синее, похожее на сороконожку существо, размером с большую лошадь с похожими на крылья плавниками за головой, с поднимающимися клубами пара от его кожи шипит на вас
За ним, на месте, где лежал снег, теперь видно пещеру, где лежат несколько больших яиц - вы явно наткнулись на гнездо. Кажется, в этот раз удача покинула вас, и вы в конце концов встретились с легендарными червями ледника, хоть это и юная особь.
Молодой реморхаз очень голоден, и несмотря на то, что персонажей больше, реморхаз надеется, что из них получится неплохая закуска. В гнезде одно из яиц недавно проклюнулось, личинка реморхаза так же голодна, как и старшая особь. Если только группа не является очень сильной, матери не видно.
Когда персонажи расправились с реморхазами, у них есть доступ к гнезду, в нем все еще есть несколько яиц. Эти яйца очень ценные, особенно для ледяных гигантов.
Корректировка столкновения
Ниже приведены рекомендации по корректировке этого боевого столкновения. Они не складываются.
Очень слабая группа: уберите детёныша ремораза
Слабая группа: уберите молодого ремораза, добавьте трёх детёнышей ремораза
Сильная группа: замените детёныша ремораза на молодого ремораза
Очень сильная группа: добавьте трёх детёнышей ремораза
Сокровища
Так же, внутри пещеры реморазов лежит тело покойного ледяного гиганта. Сумка на его поясе содержит несколько драгоценных камней, общей стоимостью 250 зм.
Столкновение 4а. Изумрудный Агент.
Маарика живет в пещере на юго-западном склоне Ледяных Зубов. Пещера неплохо спрятана и ее тяжело обнаружить без инструкций Изумрудного Анклава.
Без помощи необходим целый день поисков, громкие крики "Маарика!" в непоследственной близости от пещеры помогают.
Маарика маловата для ледяного гиганта, но её рост равен 12 футам, так что она все еще возвышается над персонажами. У нее длинные, заплетенные волосы, характерные геометрические татуировки на ее лице, и она носит красиво вырезанные из кости украшения и фетиши.
Она крайне подозрительна сначала, но почти сразу теплеет к членам Изумрудного Анклава или к друидам/следопытам. Если такой персонаж есть в группе, она приглашает всех в свою пещеру на обед для более удобной обстановки для разговоров, и предлагает отдохнуть ночью, что позволяет снять один уровень истощения.
Иначе, потребуется немного разговоров и убеждений чтобы убедить ее, и даже тогда она отказывается пустить персонажей в пещеру.
Если персонажи встретили реморхазов (см. Столкновение 3б, выше) и забрали несколько или все их яйца, она неодобрительно хмурится, когда их замечает. Убивать существ для еды или в целях самозащиты можно - порабощать диких существ совсем другое дело.
Если персонажи атакуют или еще как-либо злят ее, она превращается в реморхаза, закапывается под землю и сбегает. Она не сражается.
В пещере на удивление удобная мебель. Различные украшения из кости высокого качества украшают местность. Мебель немного великовата для персонажей, но в пещере есть различные шкуры зверей, и можно сесть на них. Она раздает еду (большая порция рагу из реморхаза), и пьет воду с гостями, но обменивает только вещи, которые она может использовать.
Ей не нужно золото или украшения, но у нее есть пунктик на красивые украшения из кости любых видов, в добавок ей всегда нужны металлические ножи для резьбы (длинные мечи подойдут), меха или какие-либо другие полезные предметы.
Маарика может рассказать следующее о шторме:
Шторм это побочный эффект от ритуала, проведенного для создания элементального узла где-то неподалеку от Монастыря Желтой Розы.
Узел стихий - это источник мощной стихийной энергии, в данном случае воздуха (бури, молнии и грома) созданный могущественными поклонниками стихийных существ. Такая энергия может использоваться только в разрушительных целях. Обычно он неподвижен, но взяв его под контроль его можно перемещать. Дикий узел невидим. Находясь под контролем он, как правило, помещается в нечто крупное и мобильное.
Ритуал, необходимый для создания элементного узла, опасен, и чем больше времени у культистов, тем безопаснее его выполнение.
Потеря контроля над задействованными энергиями приводит к широкомасштабным разрушениям, точная природа которых зависит от элемента. В данном конкретном случае это, скорее всего, безмерное увеличение силы шторма, хотя у людей будет достаточно времени, чтобы покинуть зону бедствия.
В ритуале всегда есть центральная фокусировка. Эта фокусировка не должна быть уничтожена или разрушена во время ритуала. Ее разрушение приводит к немедленной потере контроля, хотя это и может быть сделано в качестве последнего отчаянного шага, чтобы не отдать его под контроль чужаков.
Более того, культисты сами по себе являются якорями для энергии, поэтому если нокаутировать или каким либо образом выводить из зоны ритуала это может вызвать проблемы, особенно если таких якорей останется мало
Ритуал должен выполняться неподалёку от узла, но не конкретно рядом с ним. Так что, даже несмотря на то, что сам узел легко найти(просто найдите центр шторма), это мало чем помогает. Иными словами ритуал должен проводиться где-то внутри монастыря. Доступ к открытому воздуху помогает в данном случае, но он не так уж и необходим.
Она не знает подробных сведений об этом ритуале. Она немного обеспокоена всем этим, но не сильно - она мало заботится о людях, к тому же она не уверена, что какая-то группа культистов, контролирующих лишь один узел, способна нарушить равновесие в Фаэруне.
Тем не менее Маарика не будет против того, что персонажи попробуют нарушить ритуал или даже прервать его. По факту, её поклонение Ориль и Талосу привело к одобрению захватывающего разрушения силами природы, хоть она и пытается скрыть это.
Она не имеет ни малейшего представления о том, что происходит в монастыре. Она мало интересуется этим местом.
Отыгрыш Маарики
Маарика - молодая ледяная великаньша-друид со стойким отвращением к культуре своего народа. Она считает своих сородичей ленивыми псами, которые способны только на потасовки, пьянство и битвы.
Конечно ей всё ещё тяжело преодолеть своё воспитание и потому она до сих пор уважает силу, боевое мастерство и храбрость. Она также цинична, склонна выражать своё мнение(у неё есть по всему своё мнение) и предпочитает грубость неискренним приятностям.
Столкновение 4b: белые медведи не склонны к играм
Если персонажи не встретились с агентом Изумрудного Анклава, они встречают пару белых медведиц, у каждой из которых имеется по два медвежонка. Из-за грозы им стало труднее искать пищу и, хоть они и не склонны нападать на людей, если вопрос о пропитании медвежат становится очень острым, то они готовы рискнуть.
Если у персонажей имеется еда, или создали еду магией, тогда они могут заставить медведей оставить их в покое.
Корректировка столкновения
Ниже приведены рекомендации по корректировке этого боевого столкновения. Они не складываются.
Очень слабая группа: уберите одну мамку и её двух отпрысков
Слабая группа: уберите одну мамку и одного отпрыска
Сильная группа: добавьте отпрыска
Очень сильная группа: добавьте мамку и отпрыска
Столкновение 5: Одинокий отшельник
Это старый лысый человек с обвисшей пергаментно-жёлтой кожей. Как ни странно, он также является могущественным монахом, научившим себя терпеть холод и выживать при наименьшем количестве воздуха, еды и воды.
Его удивительно легко найти - он появляется из ниоткуда как только персонажи окажутся неподалёку от окрестностей его дома. Похоже, он ожидал, что персонажи скоро прибудут.
Первоначально он подозрителен и задаёт много логичных и не очень вопросов, пытаясь понять, почему персонажи находятся на леднике. В случае, если персонажи ему не врут(и он достаточно быстро готов им поверить), он вскоре становится нервным и, прыгая в тенях, пытается пригласить персонажей в свой дом - небольшую пещерку неподалёку.
В пещере он ходит взад-вперёд и бормочет что-то о том, что надо прислушаться к ветру и что персонажи возможно те, кто может помочь, хотя не уточняет в чём.
Внутри своего "дома" он немного расслабляется и теперь настаивает на том, чтобы персонажи рассказали всю их историю. Он достаточно неплохо разбирается в том, правдивы ли персонажи или нет(+5 к Проницательности), но он не будет говорить им, врут ли они; он просто отказывается предоставлять им дополнительную помощь до тех пор, пока они не будут говорить правду.
Отыгрыш Мивала
Мивал - вполне типичный человек-отшельник. Он не любит других и потому испытывает трудности в общении. Он немного безумен, также он постоянно бубнит себе под нос, открыто обсуждая вещи с самим собой и комментируя остальных.
Также он немного нервничает, особенно когда другие без разрешения вторгаются в его личное пространство или же когда кто-то чрезмерно властен по сравнению с остальными, лишёнными большой власти. Он постоянно обо всём заботится, быть может слишком много; временами он бывает немного нерешителен.
Если персонажи упомянут Лану, то Мивал будет рад услышать о том, что она жива и в полном порядке. Он делится с персонажами согласием с её подозрениями об активности культа в монастыре, но он настаивает на том, что он и Лана - не те люди, которым надо разобраться с этим.
С улыбкой он говорит, что персонажи скорее всего как раз именно те люди. Предполагая, что персонажи согласятся с ним, он начинает рассказывать им об испытании огненной езды и спрашивает, готовы ли они рискнуть шкурой, чтобы показать свои навыки.
Чтобы получить помощь Мивала, персонажи должны доказать, что эта задача им по плечу. Он понимает, что неудачное нападение на культ приведёт к невинным жертвам, но по мнению аскета ещё хуже неправильно нарушить ритуал, чем дать контроль злым людям над элементальным узлом.
Тем не менее этих злых людей всё ещё можно остановить традиционными средствами, даже несмотря на то, что это будет немного сложнее, когда они контролируют узел. Чтобы показать, на что способны персонажи, один из них должен прокатиться на диком реморазе(которого не так давно Мивал привязал в соседней пещере) в течение полминуты(5 раундов) без перерыва или помощи.
Мивал даёт три попытки каждому персонажу. Он рассказывает, что "испытание огненной езды" проверяют три основных принципа его ордена:
Самостоятельность. Любой персонаж, который попытается пройти испытание огненной езды должен рассчитывать только на себя и свои способности. Исключается какая либо помощь во время самого теста, включая кратковременную и косвенную, вроде благословения или руководство. Хотя исцелить заранее можно.
Умение. Для того, чтобы оседлать ремораза, требуется успешная проверка Силы(Атлетика) или Ловкости(Акробатика) Сл 10. Любой персонаж, который преуспел на 5 или больше садится на ремораза без осложнений. В ином случае персонаж, пытающийся оседлать ремораза, получает 10(3d6) урона огнём от его особенности "Раскалённое тело".
Персонаж, проваливший проверку на 5 и более, падает с ремораза и получает в дополнение к огненному урону ещё и дробящий от падения 5(1d10). Персонажи могут также рассмотреть альтернативные решения. Например, использовать заклинание "Полёт" для того, чтобы сесть на ремораза вполне подходит, если заклинателем является фактический всадник(никакой посторонней помощи).
Также персонаж может попробовать проскользнуть незамеченным мимо ремораза, чтобы получить преимущество на попытки его оседлать, но сделать это будет непросто, учитывая чувство вибрации монстра. Возможно персонаж попробует его отвлечь или же попробует сесть на ремораза, спрыгнув с нависающего над ним льда. Судите сами, но не допускайте слишком лёгких решений.
После того, как ремораз был осёдлан, персонаж должен оставаться в нём на протяжении пяти последовательных раундов. Чтобы остаться на спине монстра, персонаж должен совершить проверку Силы(Атлетика) против проверки Силы(Атлетика) ремораза. В конце каждого раунда каждый персонаж, всё ещё сидящий на реморазе, получает 10(3d6) урона огнём.
В начале испытания Мивал предоставляет любому персонажу, который участвует в испытании, 10-футовую цепь с крюками. Персонаж, использующий эту цепь, может зацепиться крюком на ней за ремораза, чтобы залезть на него с преимуществом.
Милосердие. Не убивать и не причинять вред его реморазу.
Если персонажи откажутся от испытания, Мивал бормочет что-то про то, что они не те люди, которые хотят помочь. Езда на реморазах легче, чем сражаться против культистов, не вызывая дополнительного ущерба. Он просит персонажей уйти, если это не сработает, то он будет их игнорировать.
Если персонажи преуспевают, то Мивал будет рад помочь. Он предоставляет простую еду, позволяет им переспать в его пещере(и тем самым снять один уровень истощения), предоставляет им одежду, в которой они будут выглядеть как настоящие монахи, и лично направляет их в монастырь на следующий день.
Он сопровождает их к секретному входу в монастырь, знакомит с Мастером Врат, и с её помощью персонажи попадают внутрь монастыря, не предупреждая никого в нём о своём присутствии. Обратите внимание на то, что Мивал не знает ничего о том, что происходит в монастыре, не говоря уже о том, почему культисты в нём так заинтересованы.
Персонажи должны сами искать такую информацию в монастыре. Мивал может представить их своему другу, Мастеру Дверей - человеку, который старше самого Мивала, который, как он сам знает, не является культистом.
Если персонажи не проходят испытание, то монах предоставляет им ночлег в своём "доме" и простую еду. На следующий день, однако, он просит, чтобы персонажи ушли, и отказывается предоставлять дополнительную помощь им. Персонажи должны сами найти путь к монастырю.
Награда опытом
Если один из персонажей успешно оседлал ремораза, и группе удалось убедить Мивала помочь в их проникновении в монастырь, то наградите каждого игрока 100 опыта.
Прибытие в монастырь
Переходите в часть 2.
Часть 1b. Путешествие по дороге
Один из двух путей к Монастырю Жёлтой Розы - это телепортация в магическом круге в городке Равенсбурге, в Дамаре. Дороги к монастырю идут оттуда. Погода делает поездку неблагоприятной, но зато нет необходимости в навыках выживания и нет возможности заблудиться.
Тем не менее этот путь внимательно наблюдается за культистами в и за пределами города, поэтому пробраться в монастырь через него незамеченным будет практически невозможно. Скрыть свою силу и намерения на дороге проще, чем в портале, но лишь немногие, кроме искателей приключений, рискуют идти в такую погоду по дорогам, и потому культисты за ними не следят.
Избегая внимания
К сожалению, вряд ли можно избежать хождения по дорогам рядом с Горами Каменного Шпиля. Пересечённая местность отнимает очень много времени и сил, не убавляя опасности. Погода делает типичные маскировки неправдоподобными.
Обычные люди сторонятся дорог в этих условиях. Если персонажи настаивают на том, чтобы избегать дорог любой ценой, то внесите необходимые поправки(см. "Избегая внимания" ниже) и попробуйте дать им весёлое приключение. Имейте в виду, что маршрут Ледника - для тех, кто предпочитает дикую природу и несколько прямолинейный(?) бой.
Отшельник
Из-за игрового времени персонажи могут совершить небольшой обход в конце путешествия к Леднику Белого Червя неподалёку. Мивал живёт недалеко от монастыря прямо на краю ледника. Не останавливайте игроков, но следите за временем, когда проводите приключение. Смотрите Часть 1А для получения деталей.
Яростные ветра.
Если персонажи предупреждали монаха Овона во Введении, воздушные элементали / невидимые охотники догоняют персонажей, когда они находятся в Танцующем Орке. Подробнее см. «Яростные ветра».
Дорога
Дорога от Равенсбурга до Томрава не такая уж и хорошая из-за нечастых путешествий по ней - особенно под конец пути. Тем не менее персонажи могут довольно легко провести время с пользой пока они не достигнут Судрава в предгорье Каменного Шпиля.
Темп путешествия
Темп
Расстояние, проходимое за день
Эффект
Быстрый 30 миль Штраф −5 к пассивному значению Мудрости (Восприятие)
Нормальный 24 мили -
==
Медленный 18 миль Возможность идти скрытно
Дистанция путешествия
Отрезок пути
Дистанция
Местность
Время путешествия* из Равенсбурга к Судраву - 60 миль.
Холмистая местность.
2,5 дня.
Из Судрава до Танцующего Орка
15 миль
Горы
(медленный темп)
1 день из Танцующего Орка до Томрав 15 миль Горы (медленный темп) 1 день
Из Томрав до Монастыря Желтой Розы
15 миль
Горы
(большая высота, медленный темп)
3 дня
Скорость путешествия не учитывает способность следопыта "Исследователь Природы"
** Часть пути идёт выше 10000 футов, из-за чего 1 час пути считается за 2. Избранная местность следопытов не может изменить это. Поэтому, если в группе присуствует следопыт, скорость отряда приключенцев замедляется лишь наполовину, а не на четверть.
Опциональное столкновение: "Яростные ветра"
Если персонажи предупредили Овона во введении, его элементальные убийцы догонят персонажей, пока они в дороге. Это столкновение может начаться в любой момент во время Части 1В, хотя его нельзя использовать в сочетании с любым другим.
Воздушный элементаль и невидимый охотник находят персонажей и атакуют их. Воздушные элементали имеют преимущество на проверки Ловкости(Скрытность): шторм является отличным укрытием для элементалей.
Тактика элементалей проста - атаковать, пока персонажи не будут убиты. Их первоочерёдные цели - те, кто видел Овона. Воздушный элементаль не постесняется использовать свою способность "Вихрь" и бросать людей в реку. С ними нельзя договориться и они будут сражаться насмерть.
Корректировка столкновения
Ниже приведены рекомендации по корректировке этого боевого столкновения. Они не складываются.
Очень слабая группа: уберите невидимого охотника. Увеличьте хиты воздушного элементаля до 105, и его атаки наносят дополнительно урон холодом 3 (1к6).
Слабая группа: замените невидимого охотника на воздушную элементаль
Сильная группа: замените воздушную элементаль на невидимого охотника
Очень сильная группа: замените воздушную элементаль на невидимого охотника, увеличьте хиты невидимых охотников до 130.
Равенсбург
Равенсбург - это небольшой сельскохозяйственный городок с 3,500 жителями. Жители взволнованы погодой и тем, как она влияет на их урожай, но они мало что знают о происходящем по сравнению с персонажами. Они не советуют персонажам путешествовать в такое время к Монастырю Жёлтой Розы, так как это в лучшем случае тяжёлое путешествие, но из-за шторма дороги могут сделать его особенно опасным.
Большая часть поездки из Равенсбурга в Судрав пройдёт через скалистый вечнозелёный Земляной лес, деревья которого предоставляют укрытие от худшего, что можно ожидать от погоды.
Известно, что какая-то древняя магия удерживает монстров от лесных массивов. Даже гуманоидные хищники стараются обходить эти места. Потому лес считается достаточно хорошим местом для лагерей.
Судрав
Судрав - горная деревушка с 600 жителями. Местные жители - крепкие, трудолюбивые люди, которых предоставили лишь самим себе. Из-за этого приветствие явно холоднее, чем в Равенсбурге, но никто не собирается отказываться от возможности торговать.
Местные жители рекомендуют не путешествовать в горы, услышав, что мост у Танцующего Орка был сметен. Хотя они отмечают, что у опытных искателей приключений не будет каких-либо проблем с пересечением реки.
Из Судрава в Томрав дорога идёт серпантином через горы, время от времени спускаясь к каньонам и открывая захватывающий вид на Озеро Тающего Льда и Земляной Лес внизу(ну, или, по крайней мере, этот вид был бы захватывающим при лучшей погоде).
Несмотря на относительно хорошую дорогу, погода вызвала паводки, из-за чего некоторые части пути больше похожи на реку, чем на действительно дорогу. Только самые отчаянные путешественники идут по ней, и из-за того, что рядом с Танцующим Орком больше нет моста, их становится всё меньше и меньше.
Танцующий Орк
На полпути между Судравом и Томравом находится Танцующий Орк, большая каменная башня и прочная гостиница, окруженная деревянным палисадом; остановка для утомлённого путешественника. Это теплая, удобная, хотя и несколько спартанская гостиница с небольшой баней, а также большой конюшней и крепким сараем.
Танцующий орк стоит на берегу широкой реки. И, по желанию судьбы, не так давно мост на ней смыло. Гостинница имеет гарнизон из трёх солдатов(все трое - стражники)
Танцующий орк
Танцующий орк - это простая гостинница, состоящая из большой каменной башни и пристроенной к ней конюшни. Рядом с ней располагается ферма и квадратная караулка, являющаяся домом для трёх солдат.
Все это окружено деревянным палисадом высотой 10 футов. Точная информация о гостинице и ее обитателях зависит от вас. Помните, что шторм сильно мешает путешествиям. Трактирщик и его люди не знают о ситуации с заложниками.
Путешественники также не знают об этом, но они могут отметить нарастание напряженности, приписывая ее погоде (хотя они не совсем уверены насчёт этого). Если игроки проявляют интерес к попытке найти шпиона культа, не стесняйтесь добавить его. Просто будьте осторожны со временем, особенно в условиях, чувствительных ко времени.
Общие особенности
Природные катаклизмы затрудняют передвижение по леднику.
Местность. Гостинница располагается в небольшой долине в предгорье Каменного Шпиля. За палисадом земля плоская и хорошо ухоженная, без камней и сорняков.
Деревья. Рядом с дорогой по обе стороны берега реки расположены различные ели и кусты. Это сложный ландшафт, но они обеспечивают как укрытие, так и множество возможностей для использования скрытности.
Свет. Несмотря на облачный покров, дни хорошо освещены. Ночью имеется тусклое освещение; солдаты и жители гостинницы всегда оставляют несколько факелов гореть, также они укрывают их от непогоды. Даже без них в Танцующем Орке и в других зданиях достаточно света, чтобы они были тускло освещены.
Звуки. Воющий ветер. Звон стекла. Двигание стульев по деревянным половицам. Ржание лошадей.
Запахи. Горящее дерево. Еда. Дождь и свежая грязь.
Погода. Шторм, сильный ветер и дождь создают дополнительные препятствия во время боя. Для простоты, каждая атака, совершаемая дальше 30 футов совершается с помехой. Спасброски от огненных или содержащих огонь атак совершаются с преимуществом.
В конце каждого хода бросайте кость d6. При результате 1-2 сильный ветер сдвигает всех существ среднего и меньше размера на 10 футов. Персонажи, провалившие спасбросок Силы Сл 10 падают ничком.
Ярость реки. Персонаж, упавший в реку, тут же смещается на 60 футов вниз по течению, получая в процессе 10(2d10) дробящего урона. Если персонаж успешно прошёл спасброск Силы(Атлетика) Сл 15, он может подплыть к одному из берегов реки со скоростью 60 футов вниз по течению.
Если персонаж проваливает спасбросок, то он получает 10(2d10) дробящего урона в процессе. Персонаж может повторять спасбросок в начале своего хода. Если персонаж умер в реке, то его вылавливают в озере Тающего Льда днём позже некоторыми из жителей Судрава, а затем передают труп его фракции.
Моста больше нет!
Танцующий орк, место отдыха на полпути к Томраву, в котором путешественники часто останавливаются на ночь, лежит на северном берегу быстротекущей реки. Люди, которые идут из Судрава, должны пересеч реку, прежде чем они будут искать прибежище в этом постоялом дворе.
Раньше тут был деревянный мост, но он был не так давно уничтожен. Текущая погода делает невозможной - а также бессмысленной - починку моста.
Суровый ветер, дождь и полные грязи дороги сделали путешествие сложнее, но вместе с тем они оставили их свободными от других путешественников и дикой живности. Звуки шторма, хоть они и прерываются рёвом реки, несомненно слышатся громче обычного.
Когда дорога достигает вершины следующего хребта, вы можете увидеть источник звука. В небольшой долине внизу через ели вы видите небольшую мутную реку. Моста нет, хотя его останки до сих пор цепляются за крутые берега.
Также сквозь деревья вы видите каменную башню и несколько соломенных крыш. Дым идёт из дымоходов самого большого здания. Тем не менее, всё это находится на другой стороне реки.
Культисты заключили сделку с вождём медвежатников Храром, помогая ему взять контроль над племенем Теневого Когтя. Группа медвежатников этого племени остановилась недалеко от Танцующего орка, чтобы иметь дело с любыми путешественниками так, как они считают нужным.
Пять медвежатников лежат в ожидании в кустах через реку. Они организуют засаду на персонажей, когда они разделены и переходят через реку.
Несколько деревьев упали на мост и разрушили его несколько дней назад. Ширина реки около 30 футов. Плавание через неё не является вариантов - она течёт быстро, а камни и мусор делают её достаточно смертоносной. Тем не менее в паре мест можно перекинуть верёвку на другой берег реки.
Закинуть и зацепить за что-нибудь крюк на другой стороне реки непросто, это займёт время, но в конечном итоге это можно успешно сделать. Если персонажи закинули крюк на другой берег, то проход по реке будет достаточно легким(проверка Силы(Атлетика) Сл 5).
Только когда во второй раз проверка проваливается персонаж падает в реку. Но настоящая угроза заключается в том, что это займёт время, к тому же медвежатники могут перерезать верёвку(хотя они предпочитают не терять свою потенциальную добычу).
В любой момент на поле боя могут выйти три стражника из Танцующего орка. Солдаты предпочитают оставаться вдалеке и прибыть к битве тогда, когда она почти закончилась, не желая рисковать своей шкурой, если только это не так необходимо(по усмотрению мастера их можно использовать, чтобы ускорить сражение и, вместе с тем, игру).
В альтернативе они могут отвлечь на себя злых медевежатников, дав персонажам такую необходимую передышку. И всё же стражники не такая уж и преграда медвежатникам, так как их всего три.
Корректировка столкновения
Ниже приведены рекомендации по корректировке этого боевого столкновения. Они не складываются.
Очень слабая группа: уберите двух медвежатников [bugbear]
Слабая группа: уберите одного медвежатника [bugbear]
Сильная группа: добавьте двух медвежатников [bugbear]
Очень сильная группа: добавьте одного вождя медвежатников [bugbear chief] и двух медвежатников [bugbear]
Развитие событий
Медвежатники заинтересованы лишь в наблюдении за дорогой. В любом случае, грабёж и насилие являются лишь дополнением к их основному занятию. Если что-то пойдёт не так они попытаются бежать.
Они не будут охотно сдаваться. Если хотя бы один из Медвежатников [bugbear] уйдёт, культисты будут знать, что персонажи сделали в Шансе для Дружбы (указано дальше)
Схваченные Медвежатники [bugbear] угрожают расправой, местью от своего племени, в сочетании с обещанной смертью заложников, но они бессильны следить за ними.
Они не будут охотно предавать общество людей-культистов среди их племени - но не полностью понимают, почему они здесь на первом месте
После всего, Храр выступает против альянса с местными людьми. С правильными вопросами (требует немного успешных проверок Харизмы, на усмотрение ДМа), так или иначе, они могут понять, что не все в племени согласны с решениями Храра и боевыми действиями против Томрава
Однако, они не знают, к кому благосклонна Храр, а к кому нет. Они дают всевозможные обещания, особенно если персонажи угрожают им насилием, но совсем не намереваются их исполнять. Они нарушат их, когда представится возможность, даже если это значит рисковать своей жизнью – особенно, если есть шанс, что это приведёт к смерти одного или нескольких персонажей
Тройка солдат
Лидер солдат представляется Сержантом Сергором. Он приглашает персонажей в таверну "Танцующий Орк", указывая на башню. Он извиняется за нападение и за отсутствие моста.
Он заметил багбиров, но поскольку сейчас заключено что-то вроде перемирия с местными гоблинами, он не ожидал, что они нападут. Проверка Мудрости Сл. 15 (Проницательность) выявит, что он не до конца честен. Если на него надавить, он расскажет персонажам, что союз в последнее время стал шатким, между делом уводя разговор в другое русло, потому что знает - у деревьев есть уши.
Если персонажи отказываются от приглашения, или не проявляют интереса в разговоре с ним, он пожимает плечами и отпускает их идти дальше по своим делам. Вместо гостиницы он может подойти к персонажам дальше по пути. Скорректируйте Шанс на Дружбу соответственно (см. ниже).
Просьба о помощи
Как было сказано ранее, культ пытался взять под свой контроль не только монастырь, но и весь Томрав и его окрестности. Деревня, в конце концов, это вход в монастырь. Для захвата этого места своими силами у них не хватало людей, поэтому они обратились за помощью к Храру, могучему багбиру этих земель.
С помощью культа он установил контроль над племенем, похитил и взял в заложники нескольких жителей Томрава. Теперь обитатели Томрава (даже те, кто полностью понимают сложившуюся ситуацию) вынуждены следовать приказам культа.
К счастью, в большинстве случаев они ограничиваются наблюдением за дорогой и задержкой путешественников, направляющихся в монастырь.
В числе заложников - семья сержанта Сергора, но он полностью понимает, что его брат и жена его брата нигда ему не простят, если он позволит манипулировать собой и совершит что либо бесчестное. В такой ситуации он искал возможности сделать хоть что-то, но с минимальным риском для заложников и персонажи - это его шанс.
При разговорах с ними он крайне осторожен, так как считает, что рядом есть гоблины, смотрящие за дорогой (это неправда) и боится большого числа шпионов среди людей из Танцующего Орка (снова неправда).
Он старается говорить с персонажами, не привлекая к себе внимания, используя тайные знаки, чтобы убедить их прийти на встречу за конюшней этой ночью. Если персонажи не явятся, он пробует другой способ, например подойдёт к ним дальше по дороге после того, как они покинут путевую станцию.
Оставшись наедине с персонажами, он рассказывает о своей проблеме и просит их помочь. Он не может предложить награду, но уверен что у культистов найдутся сокровища и информация, и что мэр Томрава (Tomrav) вероятно предложит награду впоследствии.
Как только персонажи согласятся, он рассказывает им о том, что гоблины держат заложников в Шахте Деру (Deru's Mine), недавно покинутой шахте в около дюжины милей к западу от Томрава (Tomrav). Он знает что гоблины из племени Тень Талона (Shadow Talon) раньше были союзниками Томрава (Tomrav), а также слышал упоминание багбиров (bugbear) о том, что не все гоблины одинаково довольны новому положению.
В то время как жители Томрава не смогут помочь, опасаясь предательства, персонажи могут найти союзников в шахтах среди гоблинов. По слухам, вождь Саштек все еще жив, и Храр держит его при себе. Вроде бы старый вождь отказался говорить, где спрятано сокровище племени, но это может быть и не так.
Сергор был возле шахт всего раз или два. Он помнит два дома и открытый сарай, обнесенный изгородью. Прочная деревянная дверь блокирует вход в шахты. Насколько он знает, там нет других выходов, хотя он никогда не бывал внутри.
Если персонажи откажутся ему помогать, он станет более уверен, но это будет меньшее, что он сможет сделать, чтобы подтолкнуть из к действию.
Не смотря на это, он все же пошлет сообщение культу. Если персонажи спросят его об этом, он обмолвится, что подозревает о наличии еще большего количества шпионов. Береженого бог бережет, тем более, если сообщение не дойдет до шахт раньше персонажей.
Кроме того, он более чем готов позволить персонажам диктовать сообщение, имея в виду, что другие шпионы, возможно, также отправили его. Только если на него надавить, он воздержится от отправки сообщения, но он не будет этому рад.
На самом деле шпионов больше нет (если, конечно, вы не решите по другому, как уже упоминалось в боковой панели Танцующего Орка), и если Сергор не послал сообщение, то никто не пошлет.
Шахта Дэру
Шахта Дерна расположена примерно на полпути по лощине недалеко от места Томрав, разрушенная стоками вод от ледника, находящегося по ту сторону гор.
Общие особенности
Есть несколько видов опасных природных явлений, которые делают путешествие по леднику рисковым.
Земля. Поверхность лощины - твердый камень. Интерьер внутри шахты примерно такой же, хотя местами можно увидеть доски, которые служат полом.
Свет. Область ярко освещена днем и полностью темна ночью. Исключение составляет туннель. Он непрерывно освещен равномерно расположенными масляными лампами и всегда хорошо освещен.
Запахи. Немытые тела (человеческие и прочие). Дым от горящего лампового масла.
Звук. Шепчущий ветер. Гортанный говор (Гоблин). Стулья скребутся о половицы. Звуки физического насилия. Плач.
Погода. Сейчас гроза, но стены лощины надежно укрывают от ветра. Однако, на вершине плато лучше не стоять близко к краю, в доказательство этому ничего не подозревающее существо падает в лощину от резкого порыва ветра.
Пристройки. У входа в ущелье стоят три постройки. Каменная хижина 20 на 30 футов - одноместный дом для шахтеров. Сейчас его занимает вождь медвежатников. Настолько же крепкий домик поменьше (10 на 20 футов) занимают остальные медвежатники.
Другие гоблины находятся в небольшом загоне в виде открытого сарая размером 20 на 20 футов. Хижины окружены десятифутовым полусгнившим деревянным забором, который затрудняет проход в ущелье. Шахта была заброшена несколько лет, и ни один механизм не уцелел. Все персонажи находят, что и ожидают увидеть во временном военном гоблинском лагере.
Приближение
Разведка. Персонажи, которые захотят разведать, могут легко это сделать; медвежатники знают, что люди из Томрава не на столько глупы, чтобы досаждать им. Разведка на крыше зданий будет пустой тратой времени, а любые проверки Мудрости (Восприятия) будут производиться с помехой.
Это дает штраф -5 к его пассивной проверке Восприятия. Если разведчик видит персонажей, звучит тревога (колокол), и появляются медвежатники, чтобы выяснить причину шума.
Если персонажи ведут какое-то время наблюдение, то они узнают следующее (может представлять дополнительные опции):
- Присутствие гоблинов не является угрозой для медвежатников, более того, медвежатники постоянно бьют их и насмехаются над ними.
Ни медвежатники, ни гоблины не рискуют входить в тоннель. Правда иногда один из них подходит к выходу, чтобы принять или вернуть что-то людям, которые пришли в ответ на их вызов.
Выше находится узкая река, которая разделена старой дамбой. Высохшее русло простирается от дамбы до верхней части лощины. Персонаж, преуспевший в проверке Интеллекта (Природа) Сл 10, может узнать, что река сформировала эту лощину тысячелетия назад. В месте, где дамба разрушится, река, без сомнений, продолжит свой естественный поток.
Переговоры с гоблинами.
Персонажи могут попытаться использовать разногласие между медвежатниками и гоблинами, и, возможно, совершить сделку с Саштеком или с одним из его приближенных. В таком случае несколько дополнительных медвежатников и гоблинов сражаются друг с другом вместо этого.
Саштек не в состоянии драться, пока не получит магическое исцеление, но даже тогда у него будет 3 степень истощения. Если персонажи освободят его, он будет очень благодарен и искренне намерен восстановить мир с людьми из соседних горных общин.
Скрытность. Войти в шахту сверху, чтобы гоблины, находящиеся внизу, не заметили, не очень сложно. Это возможно, однако для этого им надо незаметно отправить разведчика ко входу в шахту.
Разрушение дамбы.
Самый простой способ избавиться от гоблинов - это уничтожить дамбу в верхней части ущелья. Это смоет все здания (вместе с тем, кто будет внутри) и сбросит все это на камни внизу. Однако, это также затопит шахты.
И хотя это сразу не убьет заложников, но все же сделает их спасение затруднительным, так как персонажи должны сразиться с культистами из шахты, еще до того, как войдут туда. Так что это не лучшая идея, если персонажи хотят оставить заложников в живых, ценные вещи при этом тоже пострадают. На усмотрение Мастера, несколько заключенных могут выжить.
Когда персонажи приближаются к шахте, прочтите:
Дорога оканчивается узкой лощиной, которая, ограничена отвесной скалой и простирается на 90 футов. Узкая земляная тропинка на одной из сторон лощины поднимается к уступу, который расположен на высоте 40 футов.
Ряд балок установлен поперек лощины над уступом, так же там есть сеть из канатов с болтающимися под ними блоками. Выемка в стене уступа ведет в тоннель, который теряется во мраке.
Небольшая группа строений окружена 10-футовой оградой из сгнившей древесины, которая блокирует вход в лощину.
Пристройки.
Храр, вождь медвежатников, живет в самой большой из шахтерских пристроек.
За ним расположена меньшая пристройка 10 на 20 футов, в которой находится четыре медвежатника и два человека-разведчика. Один из разведчиков в дозоре; лежит на крыше пристройки. Остальные разведчики охраняют вход в шахту.
Храр обычно находится в доме или играет в кости с медвежатниками в их пристройке, но иногда выходит, чтобы проверить стражу или поговорить с Аргат у входа в шахту. Три медвежатника, как правило, патрулируют ограждение, а иногда даже взбираются по ущелью чтобы проверить, что там на верху.
В оставшемся 20 на 20 футов здании, расположенном у подножия дороги, есть еще гоблины, точнее около дюжины гоблинов-слуг и медвежатников-изгоев. Старый вождь племени, Саштек, также заключен в комнате. Храр развлекается, пытая Саштека (слухи о сокровище племени - фальшивка).
Обитатели этой постройки не участвуют в бою снаружи, они держатся от этого в стороне и убегают, как только Храр отвлечется.
Корректировка столкновения
Ниже приведены рекомендации по корректировке этого боевого столкновения. Они не складываются.
Очень слабая группа: уберите 4 медвежатников [bugbear]
Слабая группа: уберите одного медвежатника [bugbear]
Сильная группа: уберите двух медвежатников [bugbear], добавьте одного вождя медвежатников [bugbear chief].
Очень сильная группа: добавьте одного вождя медвежатников [bugbear chief].
Внутри шахт.
Шахта по сути весьма проста, это не более, чем широкий тоннель 15 на 20 футов с несколькими комнатами слева и справа.
Комната 1.
В этой комнате есть плоский пол, светильник, стол и два стула. Два культиста охраняют вход, убивая время за игрой в кости.
Им совсем не нравится здесь находится, но обещанное золото, могущество и месть - весьма хороший стимул. В отличие от гоблинов, культисты знают о воздушном элементале. В душе они трусы и легко пойдут на диалог.
Комната 2.
Эта комната немного больше, и сейчас в ней находится два культиста. Они положили деревянные доски на пол и жаровню по середине. Здесь есть четыре (или больше) двойных кровати, так же шкаф и два маленьких сундука. Есть еще маленький стол рядом с жаровней и несколько стульев. Культисты не готовят, гоблины приносят им еду дважды в день.
Культисты не в дозоре или не помогающие фанатикам, как правило, спят тут. Только религиозная служба или любая другая миссионерская деятельность может выгнать их оттуда, хотя персонажи могут повлиять на них каким-нибудь мало вероятным способом, пока находятся в шахте.
Комната 3.
Это служит жилищем для урагана, Аргат - подлиза, изгнанный из своего дома возле Сильвермуна. Воздушный элементаль здесь и подчиняется ему через алтарь, расположенный в этой комнате. Пол покрыт деревянными досками.
Здесь есть одиночная кровать, маленький алтарь, крепкий сундук и письменный стол со стулом. В комнате дует постоянный ветер, чтобы документы не улетали, Аргат кладет на них камни. Уничтожение алтаря (КЗ 15, 30 хитов) освобождает элементаля, и он немедленно поворачивается к Аргату.
Комната 4.
Немного шире коридора, вход заблокирован здесь временной деревянной стеной и одиночной дверью. Несколько железных полосок установлены в качестве дополнительных мер безопасности. Дюжина людей различных возрастов и пола заключены здесь, включая брата Сергора с женой. Они все замерзли, оголодали и отчаялись сбежать.
Если персонажи ведут себя тихо, то звуки боя всполошат оставшихся обитателей шахт, которые немедленно обнаружат персонажей и массово их атакуют. Впрочем, Аргат останется в своей комнате и использует свиток заклинания, чтобы послать предупреждение своим руководителям в монастырь.
Если персонажи слишком легко расправятся с приспешниками Аргата и положение культистов будет совсем удручающим, он может дать элементалю приказ (при условии, что его еще не уничтожили) начать убивать заключенных. Воздушный элементаль может войти в Комнату 4, используя свою воздушную форму, то есть не открывая ее.
Он немедленно начинает убивать заключенных в случайном порядке. Если это происходит, то члены семьи сержанта Сергора к счастью не пострадали.
Корректировка столкновения
Ниже приведены рекомендации по корректировке этого боевого столкновения. Они не складываются.
Очень слабая группа: уберите культистов и воздушную элементаль, добавьте одного медвежатника [bugbear]
Слабая группа: уберите культистов и урагана, добавьте одного вождя медвежатников [bugbear chief].
Сильная группа: уберите культистов, добавьте одного урагана.
Очень сильная группа: уберите культистов, добавьте двух ураганов и двух головорезов.
Развитие событий
На письменном столе в третьей комнате разбросана целая куча зарисовок и заметок на Ауранском языке. Если персонажи способны это прочитать, то они поймут, что это, прежде всего, бред сумасшедшего с упоминанием о культистах - особенно о ком-то по имени Бладвинд (Кровавый Ветер), который находится в монастыре и еще о ком-то на кухне.
В письменах упоминается, что культ создал стихийный узел, однако там не уточняется, что он из себя представляет.
Также среди заметок есть целая коллекция зарисовок с чертежами воздушного шара. Персонаж, успешно прошедший проверку Интеллекта Сл 15 (или знающий ремесло плотника) может попробовать уничтожить воздушный шар в третьей части. Когда у них будет 75% жизни, это даст преимущество на броски атаки и увеличит шанс взрыва с 1 до 3 на кубике d6.
Сокровища
После того, как персонажи разберутся с культистами, они могут обыскать комнату Аргата. Они найдут три свитка с заклинанием "Послание", одно зелье лечения и 250 зм.
Здесь есть несколько банок с чем-то липким и вязким. Персонаж, успешно прошедший проверку Интеллекта Сл 10 (набор травника или алхимика), может опознать это как мазь с мощной защитой от дикого огня.
Спасенные заложники очень благодарны. Они не знают, что творится в монастыре. Они хотят, как можно скорее покинуть Томрав и намекают, что мэр может наградить персонажей.
Это задерживает персонажей, так что они могут подождать пока не разберутся с культистами. Так же в деревне несомненно есть еще шпионы. Не смотря на бездействие персонажей, пока они находятся в Томраве. Культу это будет только на руку - легче ожидать их прибытия в монастырь.
Награда опытом
Если персонажи успешно спасут всех до одного жителей деревни, награда составит 100 опыта каждому.
Томрав
Томрав - это небольшая шахтёрская деревня, в которой проживает примерно 400 людей, дварфов и полуорков. Путь, ведущий к Монастырю Желтой Розы, проходит через неё.
Томрав - это последняя остановка перед финальным этапом путешествия до Монастыря Желтой Розы. Извилистая дорога является не более, чем следом от фургона; местами настолько узкая, что этот самый фургон едва сможет там проехать. Сильный ветер, дожди, мокрый снег и крутые подъемы делают эту часть путешествия чуть ли не самой тяжелой.
Камни и скалы местами укрывают от ветра и дождя, но это дает лишь кратковременное облегчение и то совсем редко. Вторая половина пути в монастырь проходит высоко в горах, что снижает нормальную скорость передвижения вдвое, как описано в Книге Мастера на стр. 110
Часть пути между Томравом и монастырем проходит через длинный извилистый тоннель. Его еще называют Одиночество (Солитьюд). Просителям приходится пересекать его, находясь далеко друг от друга, в темноте, одиночестве и молчаливом размышлении.
Искатели приключений даже не подозревают, что культисты выпустили гигантских пауков в тоннели. Если они подрались с культистами в шахте Дэру, то у них есть возможность избежать пауков, в противном случае, им придется ими заняться. (См. ниже - Заметка об уклонении).
Зацепки приключения. Культисты и их союзники медвежатники захватили несколько заложников из жителей деревни. Для подробностей см. "Вход в шахту" и "Заключенные в шахте".
Сестра Хоурм.
Сестра Хоурм Мристар - член ордена Желтой Розы, которая проживает вне монастыре, в Томраве, и является посредником между своим орденом и шахтерским городком. Она искренне рада услышать, что Лана еще жива, но также немного обеспокоена слухами о продажности в рядах ордена.
Однако, она не может предоставить какую-либо новую информацию. Если персонажи еще не освободили заложников в шахте, она говорит об этом и умоляет помочь. Она знает все подробности о конфликте в племени гоблинов и может говорить об этом в деталях.
* Если послание культистам в шахты не дошло раньше персонажей, то у культистов есть три свитка с заклинанием "Послание". Его послание доходит до монастыря раньше персонажей.
Заметка об уклонении.
Если персонажи не разобрались с культистами в шахте Дэру, то они устраивают засаду на персонажей у входа в тоннель. Засада состоит из четырех культистов, одного урагана и одного воздушного элементаля.
Корректировка столкновения
Ниже приведены рекомендации по корректировке этого боевого столкновения. Они не складываются.
Очень слабая группа: уберите культистов и воздушную элементаль, добавьте одного медвежатника [bugbear]
Слабая группа: уберите культистов и урагана, добавьте одного вождя медвежатников [bugbear chief].
Сильная группа: уберите культистов, добавьте одного урагана.
Очень сильная группа: уберите культистов, добавьте двух ураганов и двух головорезов.
Не смотря на то, будет ли засада у входа в тоннели, без мази культистов восемь гигантских снежных пауков атакуют персонажей, пересекающих тоннель.
Если персонажи используют мазь, найденную в шахте Дэру, пауки не атакуют. Однако, они будут защищать себя, если персонажи все же решат атаковать. Тоннель длинный, темный, зловещий и весь покрыт липкой паутиной.
Паутина. Зоны с паутиной являются труднопроходимой местностью. Боле того, существо, впервые вошедшее в такую зону или начинающее в ней свой ход, должно совершить спасбросок Ловкости Сл 12, иначе станет опутанным.
Опутанное существо может использовать свое действие, чтобы попытаться вырваться, успешно совершив проверку Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика) Сл 12.
У каждого куба паутины стороной в 10 футов имеет КД 10, 15 хитов, уязвимость к огню, иммунитет к дробящему, колючему и психическому урону.
Корректировка столкновения
Ниже приведены рекомендации по корректировке этого боевого столкновения. Они не складываются.
Очень слабая группа: Уберите всех снежных пауков, добавьте одного бурого увальня.
Слабая группа: Уберите двух снежных пауков.
Сильная группа: Добавьте одного снежного паука.
Очень сильная группа: Уберите всех снежных пауков и добавьте двух бурых увальней.
Прибытие в монастырь
Переходите к Части 2.
Часть 2. Затишье перед бурей.
Монастырь Жёлтой розы - это древняя организация, основанная сотни лет назад в уединении в горах Каменного Шпиля. Посвященный Ильматеру, Плачущему богу, божеству страданий и стойкости он стал бастионом цивилизации на тысячу лет. Сейчас его основы подвергаются искажению.
Вход
Монастырь Жёлтой розы построен на скалистом хребте на вершине ледника Белого Червя. Он расположен прямо в центре шторма, позволяя путешественникам увидеть его перед тем, как достигнуть дверей, и создавая резкий переход.
Вот вы изо всех сил пробираетесь через вьюгу, и через мгновение уже вышли из него. Снег перестал падать, ветер стал легким бризом, а над головой сквозь серые облака виднеется синее небо.
Выше вас вы замечаете громадное строение, расположившееся на скалистой стороне горы. Небольшая дорога вьется вверх, проходя через несколько ворот, прежде чем добирается до главного здания. Комплекс монастыря состоит из двух частей - группы небольших белых строений у входа и крупных желтоватых зданий за ними прямо на склоне горы.
За всем этим блестит на солнце большой купол. Всё вместе это выглядит древним, умиротворенным и крепким уголком цивилизации в крайне опасной дикой местности.
Как персонажи попадут в монастырь зависит от действий, которые они совершили в прошлых частях приключения. В основном есть два способа: открыто и тайно (с помощью отшельника Мивала или без неё).
Культисты не контролируют монастырь. При взгляде со стороны, никто никого в открытую приближающегося к зданию не останавливает. Это ощущение не меняется и когда подходишь к зданию сам. Первые врата выглядят крепкими. Большой бронзовый колокол висит рядом. Над воротами на стене выгравирована надпись:
'Страдание других - это другое; потеря себя и осознание того, что страдания других нам чужды - вот наша истина.'
Привратник, брат Херн присутствует поблизости большую часть дня. Если персонажи звонят в колокол, то он несколько удивляется, но приветствует их, немного нерешительно. Выглядит он как пожилой мужчина, человек с длинными растрепанными волосами, жиденькой бородой и большим крючковатым носом.
После нескольких беглых вопросов, звучащих будто он выполняет какую-то рутинную работу, а не хочет получить ответы, он предоставляет им проводника, послушницу Натали, и разрешает персонажам идти в монастырь. Обратите внимание, что его тусклый прием никак не связан с культом, ему просто всё равно.
С другой стороны Натали - молодая женщина с длинными черными волосами и страшным шрамом на лице. Она полна энтузиазма и приветлива к посетителям, желая всегда услышать что-нибудь о внешнем мире.
По другому персонажи могу попытаться проникнуть внутрь без привлечения внимания. Самый простой способ - это помощь отшельника Мивала. Он провожает персонажей к боковому входу и знакомит их со своим другом отцом Херном, привратником. Хотя он и приветствует их здесь также безжизненно, как у ворот, с рекомендациями от Мивала и некоторым убеждением со стороны персонажей Херн соглашается впустить их, как монахов.
Поскольку в монастыре более 750 монахов, а часть из них покидают обитель на месяцы, то не слишком сложно притворять местными, по крайней мере в начале. Без поддержки Мивала, персонажам придётся скрытно проникнуть внутрь.
Сделать это не будет чем-то сложным, но вот блуждать по монастырю без привлечения особого внимания гораздо труднее, а монахи-воины не будут рады названным гостям.
Отыгрыш Натали. Натали - сирота тринадцати лет родом с мест около Дамары. Её родители были странствующими торговцами, и их убили орки прямо на глазах девочки. Её спасла группа паладинов Ильматера.
Она старается выглядеть более значительной, чем она есть на самом деле, очень заинтересована искателями приключений и стремиться разузнать про их боевые навыки, хотя она и до сих пор не решила кем хочет стать: великим воином, просвященной жрицей или могущественной волшебницей. Она находит монастырь и его монахов несколько сдерживающими её. Натали боится полуорков и явных варваров.
Не смотря на это, уже внутри может случиться что угодно. Информация ниже должна помочь вам провести эту часть приключения. Раздел "Монахи Розы" содержит знания о местных обитателях. "Монастырь" включает в себя беглое описание областей и таблицу случайных столкновений для помощь в конкретизации монастыря во время исследования его персонажами.
Окончательное расследование включает в себя наиболее вероятные действия и запросы персонажей, а также то, как ты сможешь с этим разобраться.
Отыгрыш привратника
Привратник отец Херн - это пожилой усталый мужчина, чьи страсти долгое время увядали из-за всех тех страданий, что он повидал на своём веку. Он находится в депрессии, его мало волнует внешний мир и выполняет лишь самое необходимое для своей службы.
Ходили разговоры о его замене, но Херн выполнял свою работу хорошо на протяжении многих десятилетий, и мало кто считает, что ему уже пора на пенсию. Используя верную мотивацию, персонажи способны разжечь в нём что-то снова, но лишь на короткое время. Работа над своим чувством вины - для него лучше.
Расследование
Как только персонажи окажутся в монастыре, случится может что угодно в зависимости от выбранных ими путей решения проблем. Информация этого раздела должна помочь вам провести эту часть приключения. Можно прочитать общее описание о каждом месте, а также о потенциально интересных НИП из этих мест и о той информации, что можно раздобыть там.
Невозможно предугадать всех событий, и вам следует не стесняться как-то расширять или дополнять приключение до тех пор, пока у вас в голове есть основы.
Существует две группы культистов. Первая проникла в монастырь и проложила дорогу для второй. Культисты первой всё ещё в монастыре, стараясь держаться в тени, и имеют лишь очень малое представление о том, что происходит.
Они в некотором роде злы на то, что их отодвинула в сторону вторая группа, и чувствуют, что рисковали всем чем могли и не получили ничего взамен. Вторая группа проводит ритуал в башне Ветров и на крышах вне поля зрения населения монастыря. В настоящий момент нет никакого взаимодействия между двумя этими группами.
Культисты в основном безумны и (или) властолюбивы, поклоняясь разрушительным силам ветра. Некоторые это скрывают лучше, чем остальные, но всё равно это проявляется.
Культисты следят за любопытствующими персонами, и они не постесняются использовать насилие, не говоря уже о вреде невинным, для того, чтобы положить конец расследованию, хотя по началу и используют более деликатные методы. Культисты не глупы и не будут оставлять какие-либо улики тем, кто может их найти.
Персонажам будет достаточно узнать всего лишь место, в котором был проведет ритуал. В конце этой части персонажи будут на пути в Башню Ветров, чтобы завершить ритуал.
Не важно знают ли они достаточно о ритуале, чтобы предотвратить губительное разрушение, вызванное ритуалом, или чтобы найти бОльшую часть культистов.
Большинство монахов монастыря едва замечают, что происходит нечто необычное с погодой, а те что замечают - не придаются этому особого внимания. Они погружены в себя, живут изолированно и не желают верить, что зло пустило корни в их обитель.
Лишь веские доказательства (что может считаться веским зависит сильно от того, кому их предъявить) способны расшевелить монахов. Некоторые из них могут быть даже сильнее искателей приключения, но они не будут выполнять для персонажей их же задание.
Один из путей расследования - это когда персонажи изучают шторм, пока другие пытаются больше узнать о напавших на Лану. Разделы, описывающие Библиотеку, Улицу и Место с культистами, являются ключевыми для столкновения.
Обладая этими знаниями, они могу сделать ловушку для двух нападающих, с целью заманить их в Святилище Воющего Ветра или заставить атаковать для того чтобы проследить вертикаль руководства вплоть до Отца Нима, который является одним из тех, кто в точности знает, что происходит. Допросив его, может узнать все подробности ритуала, в том числе и место его проведения.
В какой-то момент расследования, персонажи возможно вызовут подозрения у культистов. После этого они попробуют отравить героев (см. разделы Гостей квартал и Кухня).
Предположив, что герои выживут, этот инцидент даст им новое направление для поисков и возможно ещё и доказательство для лидеров монастыря о том, что что-то плохое происходит. Помощь руководителей обители окажет большое влияние на расследование.
Монахи Розы
В монастыре более 750 монахов, по одному на каждого святого у Ильматера. Кроме них есть ещё несколько десятков прислужников, надеющихся заменить открывшееся место, и около двадцать послушников, сирот из Дамары, отправленные сюда на воспитание монахами.
Монастырь - это самостоятельная деревня. Невозможно описать всех его жителей. Не стесняйтесь вводить своих собственных НИП, когда это необходимо для приключения.
Три ордена
Монахи монастыря поделены на три разных ордена, каждый из которых сфокусирован на собственной работе и религиозных принципах. Во всех трёх отведено важное как практикам, так и теории.
Послушники и служители не являются частью этого ордена и назначаются на продвижение по иерархии до звания монаха согласно их предпочтениям, навыкам и рекомендациям от их руководителя. Многим нравится их работа, но некоторые не выносят этого, так как это является религией Ильматер.
Орден Зубила. Монастырь известен своими скульптурами, гобеленами и винами из голубики. Большая их часть не покидает пределов обители, но оставшаяся часть является одним из источников дохода.
После молитв и медитаций члены этого ордена занимаются описанными выше ремеслами, а также вовлечены в готовку, домоводство и немного в торговлю. Все они, как правило, трудолюбивы, некоторые более общительны чем другие. Мало кто из них владеет боевыми искусствами.
Орден Розы. Отшельники, жрецы, воины и искатели приключений принадлежат ордену Розы. Они отвечают за как физическую, так и духовную защиту монастыря. Это убежденные мужчины и женщины как правило храбрые, неумолимые и открытые.
Они - жители мира: постоянно путешествуют, собирая знания и творя добрые дела. Они не особо распространяются о своей вере, обсуждая её только если их самих спросят. В этом ордене больше всего мастеров боевых искусств и заклинателей.
Орден Свитка. Библиотекари, ученые и писцы составляют третий орден. Они управляют обширными библиотеками и помогают тем, кто ищет в них знания. Большая часть членов ордена - это типичные ученые, не любящие обшество,предпочитающие книги людям и обсуждающие больше генеалогию, историю и теологию чем какие-либо приземленные темы. Как и в ордене Зубила, среди них мало мастеров боевых искусств и заклинателей.
Иерархия в Монастыре
Иерархия в монастыре Желтой Розы следует правилу о трёх. Ниже приведен список для того, чтобы вам можно было с чем-то работать, когда персонажи сделают свой шаг. Имена тех жителей, с которым персонажи скорее всего буду взаимодействовать, выделены жирным шрифтом
Грандмастер Цветов: Дедушка Перивинкл Шин. Человек мужчина, аббат монастыря.
Настоятельница: мать Савэн, госпожа Восточного ветра. Женщина человек, в данный момент недееспособна. Титул настоятельницы занимает второе место по значимости среди всех монахов.
Исполняющая обязанности настоятельницы: мать Амра, госпожа Камня. Женщина полуэльф, вторая по старшинству среди монахов ордена Зубила, помогающая во время недееспособности Савэн.
Привратник: отец Херн, мастер над вратами. Мужчина человек, чье основные обязанности быть посредником между гостями и покоями монастыря, следить за гостевыми помещениями и принимать гостей.
Мастер над жилищем: мать Роузиндин. Женщина полурослик, лидер ордена Зубила, также интендант, казначей и посредник монастыря.
Мастер-повар: брат Боровик. Мужчина человек.
Мастер-лекарь: брат Дурмас. Мужчина человек.
Мастер-ремесленник: сестра Авилда. Женщина человек.
Мастер-хронист: мать Алетра. Женщина человек, руководящая орденом Свитка.
Мастер-писарь: отец Асик. Мужчина человек.
Мастер-библиотекарь: мать Лурит. Женщина человек.
Хранитель Башен: мать Синилла*. Женщина человек.
Хранитель Крипт: сестра Талиа*. Женщина человек.
Мастер Лета: отец Блат. Мужчина человек, руководящий орденом Розы.
Командующий рыцарями: леди Тейс Синещит. Женщина дварф. См. ниже.
Мастер Учитель: отец Ним*. Мужчина полуэльф.
Ризничий: мать Вайда. Женщина человек, ответственная за содержание реликвий и храма Ильматера.
Обычные члены. Послушники, монахи и прислужники.
* Монахи, отмеченные звездочкой, принадлежат к культу Воющего Ветра. Кроме них среди обычных монахов есть ещё некоторое количество культистов. Они не прописаны здесь, так играю значимую роль в приключении только тогда, когда вам это будет нужно.
Великий мастер Кейн Руморс
Уже сотни лет по монастырю ходят слухи о том, что великий мастер Кейн на самом деле не умер, а если и умер, то до сих пор здесь в форме приведения. Правда открылась несколько лет назад.
(событие происходили в романе Rise of the King Companions Codex II Роберта Сальваторе) Благодаря своей сильной воли или по воле своего бога Кейн стал высшим созданием. В это же время он связал своё сознание с монахом Афафренфером, как чтобы помочь ему, так и наблюдать за событиями, происходящими далеко от монастыря.
Грандмастер Кейн редко материализуется или следит за событиям внутри монастыря. Он не может принять телесную форму или оказать помощь в бою. Тем не менее, если Вам необходимо вернуть персонажей в линию сюжета или направить их на верный путь, Кейн может и появиться на короткое время. Он чрезвычайно стар и выглядит крайне изнуренным и худым, но излучает ауру силы и мощи.
Взаимодействие с монахами
Позиция руководства о шторме соответствует отражает мнение и большинства монахов, за исключением того, что они чуть больше волнуются. Им кажется это некой атакой из-за пределов монастыря. И это было бы не в первый раз, выдержать нападение чрезвычайно грозных врагов. И если удается удерживать в страхе пару хроматических драконов, то что беспокоиться о каком-то ветре? Пообщаться с лидерами монастыря не просто.
Они всегда в работе. Если пойдет речь о безопасности, то они направят их к леди Тейс Синещит, командир нескольких монахов-воинов и паладинов, которые охраняют монастырь и соблюдение закона в той степени, в какой он необходим.
Как только руководители убедятся в природе того, что происходит, то они становят весьма полезными. Персонажи смогут поговорить с кем захотят и зайти туда, куда им нужно. Недостатком этого станет то, что новости о персонажах распространяться очень быстро, и вся их надежда на скрытность исчезнет.
Стоит отметить, что ни один из присутствующих монахов не может быть сильнее персонажей. Они не будут делать за персонажей их работу, если только те не устроят беспорядок.
Отыгрыш леди Тейс
Леди Тейс Синещит - щитовая дварфийка среднего возраста и паладин Ильматера. Мрачная и дисциплинированная, она относится к своим солдатам и даже монахам как сержант-инструктор. Тех, кто говорит ей как делать ей работы, она не ценит.
Она не разговаривает о своём прошлом и зачастую реагирует на расспросы персонажей скорее гневно, чем полезно. Она не культист, её характер результат жарких споров с её семьей о выбранном пути в жизни. Как любому представителю соблюдения законов её не хотелось бы видеть каких-то линчевателей на своей территории, но если люди начали своё собственное расследование, она потребует раскрыть все его детали.
Она не станет действовать во вред своим друзьям-монахам, если только не будет веских доказательств. Косвенные улики, логические выводы или слова персонажей не считаются. Если она убедится в чьей-либо вине, то сразу его арестует, не поверит уловкам, не говорят уже о борьбе огня с огнем.
В то время, как бушует гроза, ее работа - защищать монастырь. Она ожидает какую-то атаку извне, ощущение грозы - это результат внешней угрозы, хотя она не особо надеется на злых реморазов и слухи о древнем зле, блокирующем вход.
Внутри культа.
Внедрение в дисциплинированную хорошо организованную законопослушную добрую - не простое дело. Предполагаемым членам нужно проявить себя перед вступлением. Религиозное ограничение числа действительных монахов ещё больше усложняет вступление. К счастью для культа, им нужно всего несколько ключевых людей для того, чтобы их действия хранились в секрете и были эффективны.
Ниже приведен список культистов, предназначенных для этого приключения. Вы вольны добавить других, если это поможет при проведении приключения. Культисты прекрасно понимают, что должны оставаться скрытыми сейчас и редко взаимодействуют друг с другом.
Они не настолько глупы, чтобы оставлять в своих жилищах доказательства их членства: никаких спрятанных символов, дневников или остатки каких-то жертвоприношений. Они общаются между собой не напрямую. Например, подвешивание красной ткани на третье окно Восточного крыла означает опасность.
К сведению, культисты, которые проводят ритуал и защищают башню, попадают внутрь, используя заклинание левитации, они также носят костюмы с крыльями. Они находятся в башне на протяжение всего ритуала, и у них достаточно еды и воды. Никто из культистов монастыря не ходит на вершину башни или крышу, и наоборот.
Известные культисты Воющего Ветра.
Ниже перечислены значимые культисты для приключения.
Брат Главель. Человек мужчина. Главель член Ордена Долота. Он пивовар и повар, как в монастыре, так и в Гостевом Доме, большую часть времени он работает над черничным вином. Он знает, что Олара, его любовница, член культа, но ему все равно, кто культист, а кто нет. Он эгоистичный социопат и не особо фанатичен в своей вере. Культ просто позволяет ему заниматься любимым делом. Он превосходный лжец и очень быстро меняет сторону, когда его жизни что-то угрожает. Его бонус к Харизме (Обман) +7.
Отец Ним. Полуэльф мужчина. Первым нашел узел, главный внедренец и номинальный лидер среди культистов из монахов. Лишь Шерн знает, что Ним из культа. Другие знают, что их лидер мужична и ростом чуть ниже 6 футов. См. более подробно о нем ниже в "Волк среди овец".
Сестра Олара. Человек женщина. Простой монах, она член Ордена Свитка, библиотекарь. Она знает, что культ проводит какой-то ритуал, чтобы обрести мощь, связанный с расколом стихии (она помогает культу получить доступ к нужным книгам). Она знает, что Главель, ее любовник, культист. Она немного странная и иногда что-то бормочет себе под нос. Разговорить ее, будет весьма не просто.
Мать Синилла. Человек женщина. Недавно преобразилась, она видела слишком много зла в своей жизни и намного меньше настоящей правды. Тем не менее роль, которую она сыграла в инциденте с Матерью Саваной убедил ее, что та безнадежна. Смотри Башню Ветра ниже.
Брат Зерн (Ксерн). Винодел и повар. Иногда он также готовит для гостей монастыря. Смотри Гостевой Дом и Кухню для подробностей. Он делает "укрепляющую настойку" для Матери Саваны, из-за которой она без сознания.
Брат Овон. Мужчина человек. Персонажи могли спасти этого монаха в DDEX2-6 "Дыхание Жёлтой розы". Он член ордена Розы и действующий член культа. См. ниже для большей информации.
Волк среди овец
Отец Ним - полуэльф средних лет. Он был воспитанником монастыря Жёлтой Розы. Его оставили в монастыре, чтобы тот творил добро во имя Ильматера. Не так давно, пару лет назад он вернулся в монастырь и медленно продвигался вверх по лестнице иерархии.
Никто не знает, но он сошел с ума во время своих приключений. Он надеялся оправиться в монастыре, но всё только ухудшалось. Его ненависть всё росла, и доросла до того, что он уже хочет уничтожить мир. Он нашел узёл и помог культу начать ритуал с маяком, но чувствует себя оскорбленным тем, что Бладвинд его игнорирует.
В начале у персонажей нет особых причин проводить расследование. Хотя порасспросив о технике Желтого Дыхание, они могут уловить разницу с тем, каким она была в начале. Если они столкнуться с этим фактом, он сразу уточнит, что эта техника только для продвинутых пользователей, так как крайне опасна для непосвященных.
Хорошенько покопавшись, персонажи узнают, что он себя бичует, хоть он и пытается это скрыть. Но это не потому что он последователь Ильматер, просто часть учения, в котором говорится о страдании он понимает через чур буквально.
Отыгрыш Овона.
Овон всегда спокоен, наивен, не приемлет никакого вида насилия и ведет себя загадочно.
Он всегда отвечает уклончиво. Если персонажи уже встречали Овона, они могут попросить его о помощи. В таком случае он заметно удивлен, видя персонажей в монастыре, даже сильнее, чем когда он вызвал воздушного элементаля, чтобы убить персонажей в Первой Части. Он ведет себя немного странно, но это не является доказательством его связи с культом (в его жилище также нет никаких улик, подтверждающих его принадлежность к культу).
Персонажи, скрытно следующие за ним какое-то время, могут увидеть, как он дает какой-то условный сигнал, замаскированный под безобидный жест. Это предупреждение брату Зерну (Ксерну). Спустя какое-то время между ними состоится тайная встреча, чтобы решить, что делать с персонажами, включая попытку отравить их (Смотри Гостевой Дом и Кухни).
В противном случае, если персонажи маскируются под монахов, они сильно отличаются на его фоне. Он не может автоматически опознать персонажей, но его присутствие заставляет их потеть и вынуждает совершить спасбросок Харизмы (Обман) Сл 15.
Если персонажи никогда не встречали брата Овона, то у них будет мало причин взаимодействовать с ним. Это может поменяться лшиь после того, как они начнут расследование на кухне, так как всем известно, что он друг брата Шерна.
Рано или поздно персонажи узнают его имя от брата Зерна (Ксерна) или cхватят его, заманив в ловушку. В итоге, он знает всех культистов и может организовать экстренную встречу.
Такие встречи всегда предоставляют ему легкий выход из положения, но искатели приключений обычно через чур изобретательны. Когда персонажам удается его разговорить, он рассказывает следующее:
Пару деталей о ритуале. Он пытается как бы невзначай проговориться, что наиболее быстрый способ завершить ритуал - это уничтожить якоря. Проверка на Мудрость (Внимательность) Сл 20 укажет, что он что-то скрывает. Только под сильным давлением он признается, что уничтожение якорей без захвата их мест выведет грозу из-под контроля.
Некоторые способности Бладвинда (Кровавого Ветра) и якорей, если он хочет их убить.
Место проведения ритуала, хотя он отказывается его назвать. Он хочется навести персонажей на него, а затем попытаться ввести в заблуждение. Подсознательно он ожидает, что персонажи его раскусят. Он хочет, чтобы ритуал потерпел неудачу, причем самым зрелищным образом, хотя он никогда себе в этом не признается.
Отыгрыш отца Нима
У Нима репутация обаятельного терпеливого человека, который обладает талантом учить других. Немногие знают о его темной стороне, его хоть и редкие наказания могут немного жестокими, а когда его разозлить, тот Ним злобно набрасывает на обидчика.
Вплоть до настоящего времени, он скрывал свое безумие и ненависть, но гнев от того, что Бладвинд (Кровавый Ветер) его игнорирует, со временем просто сгрыз его изнутри. Последние несколько недель он быстро впадал в ярость и имел сильное желание причинять боль другим. Пытаясь предотвратить худшее он истязает себя, пока никто не видит.
Персонажи как монахи
Монастырь Жёлтой Розы велик, и многие его места не видели монахов месяцы и даже годы. Внутри него не сложно прятаться, особенно легко в его криптах или обширных винных погребах. Притворяться монахом - тоже не слишком сложно.
В общине состоит более 750 монахов, некоторые из которых покидают стены на месяцы, а то и годы, поэтому ни один монах не знает всех других. Пока персонажи одеты правильно (одежду можно попробовать украсть) и ведут себя при встречах должным образом, они должны быть в порядке. Персонажи лишь должны осторожно избегать монахов "своего" ордена и особенно его руководителей, так как те знают всех своих членов.
Монастырь
Общие особенности
Монастырь обладает следующими общими особенностями:
Потолки. Высота потолков в основном 15 футов, если не сказано иное.
Свет. Рабочие области и храм хорошо освещены; прочие области могут быть и вовсе не освещены, в зависимости от расположения.
Звуки. Можно услышать песнопения, иногда едва слышные, но в остальное время очень тихо. Голоса изредка создают эхо, которое может распространиться дальше.
Комплекс монастыря - огромен. Каждое из поколений монахов возводило новые строения и выкапывало глубокие камеры. Из половины комнат через окна открывается завораживающий вид на ледник внизу и фронт шторма вдалеке. Оставшиеся помещения находятся под землей и не имеют вообще окон.
Библиотека, крипты и винные погреба находятся под землей, но они между собой напрямую не связаны какими-либо путями. Чтобы попасть из одного из этих мест в другое потребуется вернуть на главный уровень и пересечь значительную часть монастыря для спуска обратно вниз.
Кухня и трапезная расположены над винными погребами. Все же остальные области, в которых персонажи хотели бы проводить расследование, не расположены рядом друг с другом. Но путей, связывающие их между собой, много.
Следующая таблица поможет вам как передать ощущения размера монастыря, так и подать намёки или важную информацию, помогающие персонажам двигаться дальше. Беготня по залам вызывают неодобрение, но бывает в некоторых местах вообще никого не видно.
Помните, что монастырь Жёлтой Розы расположен достаточно высока на горе, что может вызвать различные проблемы. Все монахи уже приспособлены к этим условиям. Но не персонажи. Идти вслед за монахом гораздо сложнее, чем просто следить за ним.
Провалив бросок на Телосложение (Выносливость) Сл 15, персонажи получают помехи на проверки навыков, связанных с Силой, Ловкостью и Телосложением, пока не завершат короткий отдых. К примеру, понадобится провести проверку после двух раундов во время боя, пробежать с одного конца монастыря до другого или погулять где-нибудь около часа.
Таблица случайных путей
1к12 Область
1 - 2 монашеские кельи. Эта комната обставлена по-спартански: циновка на полу и маленькая тумбочка с личными вещами.
3 Общая спальня или класс для занятий.
4 Мастерская кузнеца. Комната заполнена станками или крутящимися колесами.
5-4 Алтарь одному из 750 святых Ильматера.
8 Ремесленные мастерские. Комната заполнена наполовину сделанными каменными резными работами и необработанными камнями.
9 Ремесленные мастерские. Комната заполнена наполовину законченным ткацкими изделиями.
10 Зал медитации.
11 Тренировочная площадка без оружия
12 Тренировочная площадка с оружием
Случайные столкновения с монахами
Так как монастырь большой, персонажи не смогут полностью избежать встреч со случайным монахом, прислужником или сиротой пока изучают местность, если, конечно, не делают это намерено. Так как персонажи ходят из одной локации в другу, добавление случайной встречи - это хорошая возможность дать им какую-нибудь наводку по расследованию или сплетню.
Монахи в мастерской будут не прочь посплетничать, если персонажи спросят их о работе. Они могут рассказать о ней перед тем, как перейти непосредственно к беседе.
Гостевой дом
Гостевой дом - это небольшой постоялый двор, большое отдельно стоящее строение у последних ворот, перед главным зданием монастыря. Простое трёхэтажное здание с маленькими окнами построено из камня. Полы внутри - деревянные.
На основном этаже расположены небольшая кухня, общий зал и действующая купальня. На втором и третьем этаже есть две просторные хорошо отапливаемые комнаты, образующие спальные пространства. Гостям так же могут предоставить и небольшие комнаты, которые правда прогреваются не так хорошо, как спальни. На фоне многих гостиниц гостевой дом выглядит по-спартански, но он гораздо лучше обставлен мебелью и выглядит роскошным нежели комнаты монахов.
Привратник заправляет заведением, ему помогают несколько монахов и прислужников. Кровати - удобные, еда - простая, согревающа, и всё дешево.
Высокопоставленные гости, последователи Тира, Ильматера и Торма могут попросить комнату внутри монастыря, но монахи сразу предупредят их, что гостевом дом более комфортно.
Гости
В монастыре Жёлтой Розы всегда есть гости: изучающие забытые страниц истории мудрецы, несущие о вести о рождениях курьеры, ищущие временный отдых в монастырском уединении последователи Ильматера.
Можно здесь встретить и торговцев, которые привозят сюда товары или покупают вино и художественные произведения. Большинство из них держится подальше о монахов и их образа жизни, оставаясь гостями лишь на небольшое время, прежде чем возвращаются к жизни снаружи монастыря и её удобствам.
Текущие гости монастыря описаны ниже. Погода не благоволит прибытию новых посетителей уже несколько декад. Соответственно лишь немногие решили рискнуть покинуть обитель в такую погоду. Некоторые из гостей, изучающие библиотеку мудрецы давно проживают здесь.
Эдиша Бромбатл. Женщина полурослик, торговец. Она пребывает здесь вместе со своими двумя партнерами людьми. Она пребывает в депрессии, уныние и выпила слишком много для неё вина из голубики. У неё развилась небольшая паранойя, Эдиша считает, что персонажи - это агенты великого червя с ледника, прибывшие сюда уничтожить сдерживающий бурю барьер.
Дитриф Старкдейл. Мужчина человек, мудрец. Хмурый, грубоватый и заинтересованный только в своих исследованиях о развитии дамаранских поселений за последние сотни лет и их взаимодействии с нарами, гоблинами, орками.
Он разговаривает на большом количество языков. Ауран не относится к их числу, но он его может распознать.
Лисандер Иль-Аргад. Мужчина агент лунный эльф. Он здесь ведет изыскания для одного Дамаранского дворянина или кого-нибудь другого. Скучный, любознательный и тоскующий по роскоши и веселью. Персонажи могут перепутать его с агентом культа, так как он любит копаться в чужих вещах, пытаясь хоть как-то убить время.
Вы можете добавить дополнительных гостей, если чувстуете, что это необходимо.
Толки гостевого дома
Постояльцы-мудрецы отчасти обеспокоены необычным происхождением погоды. Но они чувствуют себя в безопасности и не те, кто будет болтать об этом.
С другой стороны более светские гости явно демонстрируют беспокойство, ютясь в своих отдельных кабинках, переживают за будущее, испытывают недовольство отсутствием удобств и вообще чувствуют себя как заключенные.
Некоторые гости начинают поносить магию ледника Белого Червя за то, что происходит. Если слухи о том, что великий червь разозлился на монахов за то, что те седлают реморазов, и готовит нападение или что-то схожее.
Другие болтают о том, как тёмная магии пробудила ледник и направила свой взор на монастырь, и лишь святая земля обители удерживает эти силы до сих пор.
Прибытие персонажей вызывают вопросы об их путешествии, особенно от тех гостей, кто хотел бы покинуть монастырь.
Гостевая книга
В дома есть гостевая книга с записями за многие месяцы. Быстро взглянуть на её содержимое - легко. Но более тщательное изучение потребует от персонажей некоторых усилий, будь то проверки дипломатии, скрытности или обмана. По записям прямо перед началом шторма гостиницу покинуло три группы.
Первая - это группа грубоватых старателей, которые отдыхали после какого-то затяжного труда в горах. Вторая - группа мудрецов, пришедших для исследований, что примечательно, так как немногие мудрецы прибывают совместно.
Третья группа - это двое торговцев, искавших произведения искусства. Персонажи, изучавшие книгу хотя бы несколько часов и успешно прошедшие првоерку Интеллекта (Расследование) Сл10, понимают, что один из них, Лотор Вуд, посещал монастырь часто в течении нескольких месяцев перед штормом, по видимому для изучения местной флоры и фауны.
Общение с гостями
Разговор с оставшимися гостями о трёх покинувших группах, открывает следующее:
Старателей была целая куча, они быстро впадали в ярость и решали все кулаками. Их чуть было не выгнали, но им удалось уладить дело. Они появляются очень нервными и у одного из них синяки от болезненного падения.
Прибыв в монастырь, старатели были истощенными и израненными. Их лечили в госпитале.
У старателей было достаточно припасов для того, чтобы дюжина людей могла продержаться как минимум месяц.
Четыре мудреца, говорящие между собой на странном языке (Ауран). Они появляются изучающими какой-то ритуал, но они уверены, что никто не сможет с первого взгляда разобрать диаграммы, которые они обсуждают.
У мудрецов был какой-то странный длинный железный стержень и несколько разных тюков.
Прибывшие торговцы были новыми и находились здесь совсем короткое время. Никто не видел из общавшимися про дела, кроме очень короткой встречи с матерью Синиллой.
Повозка торговцев была заполнена по прибытию. Лайсейндир на самом деле поглядел внутрь и не думает, что увиденное является каким-то ходовым товаром. Там была груда тонких деревянных досок, большие куски разной ткани и пара бочек.
Обратите внимание, что вышеизложенное не помогает понять персонажам, что происходит, но внимательные персонажи смогут понять, что некая внешняя группа производит ритуал, причем она не входила в монастырь через передние врата.
Обыск гостевого дома
Хотя персонажи и могут обыскать все комнаты Гостевого дома, единственное дающее реальную зацепку место - это комната, снимавшаяся четырьмя мудрецами. При обыске и успешной проверки Интеллекта (Расследование) Сл 15 можно обнаружить лист бумаги за столом.
Он содержит записи исследований на ауранском. В них упоминается как культисты связывали себя со штормом, впитывая его силу в сердце маяка. Они не могли не отдыхать не покидать маяк, наполненные этой силой, до тех пор пока не будет закончен ритуал.
Есть небольшое беспокойство по поводу того, что ритуал длится через чур долго, особенно когда ветры задувают от взрыва якоря, и связь должна будет передана остальным. Есть список слов, некоторых ингредиентов, наиболее примечательных.
Последнее обведено кружком вместе со следующим правильным словом. Очевидно они найдут что-нибудь, что сделает возможным перенос якоря.
Точка срабатывания.
Из-за отсутствия других гостей до появления персонажей, их действия будут всеми обсуждаться. Любые детали расследования, которые персонажи захотят скрыть, будут превращаться в сплетню сразу же после разговора с гостями.
Проницательные персонажи могут попытаться замаскировать направление своих вопросов подсовывая их в общие темы, спрашивая о монастыре.
Вам решать, когда этот инцидент должен произойти, основываясь на очевидных действиях персонажей. Вы также можете использовать это, если группа запуталась или зашла в тупик в своем расследовании.
Когда культисты осознают, что персонажи вмешиваются в их дела, то они отреагируют. Первая попытка сорвать планы персонажей - это просто отравить их еду.
Два члена культа работают на кухнях и имеют доступ как к еде персонажей, так и к ядам. Еда подаётся не только персонажам, поэтому он отравленной пищи могут пострадать и случайные.
Разумеется попытки отравления не будет, если персонажи не питаются пищей с кухонь или раскрыли культистов среди команду кухни.
Когда вы решаете, что персонажи будут отравлены, культисты должны подменить лечебные травы в госпитале на испорченные, а потом позаботиться о том, чтобы еда стала отравленной. Понадобится 12 часов, чтобы провернуть это, и, если персонажи в течение этого времени вычислят настоящих культистов, то они смогут им помешать.
Яд начинает действовать спустя час, вызывая при этом желудочный спазм и тошноту. Каждый персонаж должен совершить спасбросок Телосложения Сл 13 и повторять этот спасбросок каждый час, пока преуспеет, яд каким-то образом выйдет наружу, или они умрут.
Когда персонаж проваливает спасбросок в первый раз, он получает один урвоень истозения (Книга Игрока, с. 291). Сначала симптомы напоминают обычное легкое пищевое отравление.
Пострадавший персонаж должен преуспеть в спасброске Телосложения Сл 13, повторяя его каждый час после отравления или получит 1 степень истощения. Успех показывает, что персонаж стряхнул с себя яд, но степени истощения останутся, пока не завершится отдых, либо будут сброшены другим способом.
Персонаж с набором травника может оказать помощь другим персонажам. В случае успеха, цель может совершить свой следующий спасбросок с преимуществом. Один целитель может вылечить троих пациентов за раз.
Так как монастырь является религиозным орденом, там найдется несколько настоящих жрецов среди верующих. Есть, как минимум, дюжина пострадавших, не включая персонажей. Монахи в основном специализируются на травяных лекарствах в такой ситуации. К сожалению, лечебные травы каким-то образом испортились.
Случайность или нападение?
Для того чтобы распознать яд требуется Интеллект (Природа) Сл 20. В противном случае это выглядит, как простое пищевое отравление. Персонажи могут провести расследование, учитывая, что испорченные лечебные травы выглядят весьма подозрительно.
Разговор с причастными людьми требует времени, но быстро сокращает список имен до нескольких (включая Брата Главеля и Брата Зерна). Сопоставление их с людьми, которые были замечены в Госпитале, приводит к преступнику.
Брат Главель отрицает любое обвинение. Магия Предсказания или интенсивный допрос выявляют его вину. В качестве альтернативы, они могут провести расследование на его рабочем месте в винном погребе и найти лечебные травы с ядом в бутылках с хорошо скрытым двойным дном. Если прошло более 24 часов после отравления, у Брата Главеля будет достаточно времени, чтобы уничтожить улики.
Если попытка отравления проваливается, культисты могут решиться и на прямое физическое нападение на персонажей. Учитываю то, что они всего лишь простые члены культа, шансов на успех такой атаки мало, поэтому они так поступят лишь при отсутствии других путей.
Награда опытом
Если персонажи успешно найдут отравителя, наградите каждого 300 опыта.
Библиотека
Во внешнем мире монастырь Жёлтой Розы больше всего известен своей обширной библиотекой. Она расположена под землей в больших каменных палатах. Большая часть посетителей видят лишь небольшие аскетичные читальные и никогда множество сухих холодных хранилищ, заполненных до краев книгами и свитками.
Доступ к библиотеке
Лишь члены ордена Свитка имеют неограниченный доступ к библиотеке. Так как библиотекари все знают друг друга, оставаться незамеченными там сложно. Особые маскировки могут помочь. Поимка персонажей не приводит сразу к неприятностям.
Какое-то быстрый разговор, требующий дополнительной проверки подходящего навыка, может снять все подозрения на данный момент. Но быть схваченным означает выговор матерью Лурит после того, как персонажи потеряют день в её офисе. Если у персонажей есть внутри союзники, то далее никаких наказаний не будет.
В другом случае их выгоняют и запрещают вообще вход туда. Кроме этого весь монастырь теперь знает о присутствии персонажей.
Гости быстро добиваются разрешения, но должны принимать любые рекомендации библиотекаря и платить 10 зм за каждый день исследования. Их назначают в читальный зал, материал для чтения подбирается библиотекарем, и его нельзя выносить из комнаты. Копировать книгу целиком, также запрещено. Их визиты и темы исследований регистрируются. Друзья-монахи также следуют данной процедуре, правда, не обязаны платить.
Регистрация. Подробные записи ведут о том, кто изучал, какую книгу и какой библиотекарь был ответственным. Записи держатся на замке ночью, но в течении дня они просто лежат на столе в свободном доступе для библиотекарей.
Указанные в гостевой книге Гостевого дома четыре мудреца были приписаны к сестре Оларе и изучали местную историю и элементальную магию.
Происхождение персонажей. Без посторонней помощи персонажи совершают проверки исследования с помехой, в следствии их неосведомленности о содержании и размерах библиотеки. Помощь местного библиотекаря убирает с проверок эту применяемый для любых изучений штраф.
Персонажи с происхождением "мудрец" (библиотекарь или исследователь) не получают помехи на проверки при самостоятельных действиях. А при поддержки Сантира они получают преимущество на все проверки своих изучений.
Отыгрыш Сантира
Сантир- это тридцатилетний сухопарый мужчина человек с эльфийскими корнями. Если персонажам потребуется библиотекарь, то они будут работать с ним. Сантир в некотором роде аномалия библиотеки. Он обожает поболтать, небольшой сплетник и очень заинтересован любыми историями персонажей, что те рассказывают.
Он достаточно умён и понял, что не скроен быть искателем приключения, предпочитая относительный комфорт, безопасность библиотеки и книги реальной жизни. Он - человек, верный своему слову, и если его убедят не болтать об исследованиях персонажей, то Сантир будет дежрать язык за зубами даже при своих друзьях-монахах.
Заметьте, что культисты среди членов ордена Свитки знают о его любви поболтать, и станут весьма подозрительными, если он ничего не будет рассказываться. Сантир ненавидит искажать записи. Убедить его сотворить такое потребует хорошей аргументации и успешной проверки Харизмы (Убеждение) Сл20.
Сделайте Исследование Интересным
После первого взаимодействия с библиотекарями, исследования превратятся в череду прямых проверок навыков. Провал просто будет означать больше затраченного времени.
В зависимости от времени и нужд группы, вы можете добавить немного трудностей в исследования. Персонажи могут случайно взять не ту книгу или в ней будет неверная информация. Если персонажи последуют этим путем, то это выведет их на сестру Олару, культистку среди библиотекарей, и она не станет хоть как-то помогать с книгами, в которых есть информация о стихийной магии.
Отыгрыш сестры Олары.
Она и её возлюбенный брат Главел были среди первых членов культа, проникших в монастырь. Её, молодую девушку учили библиотекарству, потому культ использует её для указанной выше задачи. Она одна из многих библиотекарей ордена Свитка и не имеет высокого звания. Она слегка чудоковата, бормочет про себя и с трудом поддерживает тему любой беседы.
Изучение элементальной магии
Успешная проверка Интеллекта (Магия) Сл 15 укажет, что массивная буря может быть вызвана действующим элементальным переходом на элементальный план Воздуха. Персонажи, поговорившие с матерью Вайдой или проведшие день в библиотеке в изучении шторма, понимают это автоматически.
Разрывы обычно не столь велики, чтобы вызвать значительный эффект, и они не продержались бы открытыми столь длительное время, если бы не вмешательство извне. Постоянная магия ритуала или какая-либо другая могущественная магия на обеих частях разрыва - это единственное, что не позволяет ему закрыться.
С такой информацией персонажи могут провести весь следующий день в исследованиях о разрывах или других стихийных феноменах. Проверка Интеллекта (Магия) Сл 15 может снабдить персонажей хорошей долей информации, большая часть которой не важна для приключения, за исключением следующего:
Информация о том, как найти и определить разрыв, который должен возникнуть в следствие прорыва Стихии Ветра. Смотри ниже.
Магия, связанная с разрывом, может быть использована только на определенном расстоянии, и после того, как установлена магическая связь. Любая магия контроля будет замечена. Связь может быть обнаружена. Поиск разрыва может привести персонажей к месту проведения ритуала.
Земля и воздух являются противоположными элементами. Крайне не желательно, чтобы ритуал проходил под землей.
Такому ритуала, как правило, требуются якоря для фокусировки энергии.
Уничтожение/убийство такого якоря может привести к потере контроля над штормом, и как следствие, разрушения крупного масштаба.
Тот, кто захочет занять место якоря, должен находиться поблизости и получить 11 (2к10) урона электричеством в начале своего хода, пока не настроятся на ритуал (то есть не защищен). Персонажи могут настроиться на ритуал, пройдя проверку Интеллекта (Магия) Сл 10 в качестве действия.
Храм Ильматера
Самая большая комната в монастыре - это храм Ильматера. Это большая круглая комната с куполом. Стены отштукатурены.
Пол выложен кусками холодного камня. Скамеек нет. Статуя Ильматера и огромный алтарь выполнены идеально. Все здесь обставлено крайне просто и без грамма роскоши, что очень точно характеризует место, где поклоняются Ильматеру.
Две просторные комнаты в разных частях храма являются гробницами Святого Соллара и Святого Дионисуса. Гробницы украшены красивыми гобеленами, на которых изображены сцены из их жизни.
В комнате поменьше, которая расположена за главным храмом, находятся реликвии монастыря. Там нет окон, стальные двери заперты и различные магические стражи стерегут вход от непрошеных гостей.
Реликвии не содержат магию и представляют ценность только для служителей Ильматеру и его врагов, так что у персонажей нет причин грабить это место.
Мать Вайда - сторож монастыря, хранитель реликвий, а также верховная жрица Ильматера. Она женщина-человек среднего возраста с бледной кожей и короткими черными волосами, одета в тунику, широкие штаны и ходит босиком.
Она родом из Агларонда и имеет некоторые эльфийские корни. Вайда проводит много времени в храме, молясь и давая рекомендации своим братьям монахам. Ее личные апартаменты находятся прямо рядом с храмом.
Персонажи могут сделать правильный вывод, что любой служитель Ильматеру, который постоянно обращается к своему божеству, вряд ли будет негативно настроен в отношении ее нового назначения.
Она может накладывать жреческие заклания 5ого уровня и владеет превосходным знанием магии и теологии. Она этим не хвастается. Конечно, ей нужна более веская причина, чем наличие шторма, чтобы начать помогать персонажам.
Кроме Вайды в храме всегда есть несколько молящихся монахов.
Отыгрыш Матери Вайды. Мать Вайда терпеливая, мудрая и заботливая. Ее единственный недостаток в том, что она все свое время посвящает молитвам, а не прихожанам.
Это также причина, почему в то время, как персонажи будут отравлены в Гостевом доме, никто не подумает попросить ее о помощи.
Она знает большинство монахом в монастыре, и станет ценным союзником, если они привлекут ее на свою сторону. Ее очень впечатляет проявление сострадания, выносливости и духовного знания.
Если с ней подружиться, то она может сообщить следующее:
Монастырь изолирован и находится в эпицентре шторма. У монахов почти нет причин для частых путешествий. В следствие чего она совсем недавно узнала о шторме и его магическом происхождении.
У нее все еще не хватает времени на его изучение. Она выражает обеспокоенность, когда персонажи упоминают его размеры и длительность.
Контроль шторма посредством заклинаний погоды выглядит смешно. Даже самая мощная магия может контролировать погоду лишь 8 часов и в пределах 5 миль. Скорее всего, это побочный эффект активного проявления Воздуха из стихийного плана.
Иногда оно появляется естественным путем, но без поддержания извне, быстро исчезает. Выглядит так, как будто кто-то специально держит разрыв открытым, но она понятия не имеет зачем. Она почти ничего не знает о стихийной магии, но об этом должная быть какая-нибудь информация в библиотеке.
[Строго говоря, она не права, нет никакого разрыва. В действительности это не имеет значения. Активный неконтролируемый узел и разрыв - схожи, этого достаточно для проведения исследований.]
Если персонажи попросят, они могут уговорить ее наложить заклинание общения, но персонажи должны предоставить вопросы.
Вскоре после того, как шторм был замечен, с хозяйкой Восточного Ветра произошел несчастный случай.
Она иногда помогала монахам, которые стремились к владению формами ветра в Башне Ветров. У нее была привычка медитировать перед такими занятиями в верхней комнате.
Её нашли у основания башни в предсмертном состоянии.
С тех пор она находилась без сознания, хотя её магически исцелили.
Кухни
Кухни и обеденный зал очень просторны; в конце концов, они рассчитаны на 750 человек, принимающих пищу два раза в день. Монахи питаются просто; каша утром, рагу и хлеб вечером. Так как их вино очень знаменито, большая его часть продается за воду и козье молоко. Еда сервируется посменно. Большинство монахов временно назначается на работу на кухне, но некоторые работают здесь постоянно.
Винодельня, склад и погреб находятся там же. Если они заперты, то не сильно охраняются. Красть тут нечего. Ключи общедоступны на кухне, и их легко раздобыть каким-нибудь сиротам.
Точка срабатывания.
Если персонажи обратят на себя внимание культистов, как говорилось выше в Гостевом доме, но не будут брать на себя роль монахов или живущих в монастыре, то они становятся целью здесь. Персонажи отравлены вместо других гостей и людей, которые тут едят в свою смену.
Больше людей, чем в гостевом доме могут быть на кухне, но только одна порция еды отравлена и только в последний момент, так как убийцы невероятно удачливы. Короче говоря, список подозреваемых очень короткий, но количество жертв утроено.
Винодельня и хранилище
Эти области держат закрытыми, чтобы быть уверенными, что сироты не смогут войти и испортить порции или навредить себе. Монахи также не проводят экскурсий. Это совсем не то время года, когда у них много работы.
Ягоды с прошлого сезона уже подавлены и процесс ферментации начался. Брать Зерн проводит здесь каждый день, проверяя бочки и готовность к весне, он также смешивает настойки для Госпиталя.
Никто, кроме Брата Главеля не спускается сюда ежедневно. Так как никто из них не знает, чем занимаются другие в культе, они используют разные тайники в целом ряде комнат, которые занимают это пространство.
При условии, что о яде известно, поиск использованных ингредиентов потребует проверку Анализа Сл 25 и время не менее 1к6 + 3 часа. Эта проверка позволит обнаружить подозрительные растения и флакон с жидкостью (для идентификации нужно владение Медициной или Природой Сл 15).
Зная, что они ищут именно яд, позволит произвести проверку Анализа Сл 25, но это будет намного быстрее (1к3 часов, так как здесь очень много мест, где культисты могли устроить тайник).
Сокровища
Так же они найдут тайник с 250 зм и статуэтку удивительной силы (змеевидную сову), которая принадлежит Брату Главелю. Как только монахи понимают, что Брат Главель является лазутчиком, они настаивают на том, чтобы персонажи оставили сокровища себе.
Награда опытом
Если персонажи найдут яд, то начислите каждому из них по 300 опыта.
Госпиталь
Медика находится в маленькой отдельной области. Она состоит из одинарной, просторной комнаты с несколькими кроватями, аптекарским столиком, местом для осмотров (или типа того) и маленьким алтарем Ильматера. Комната скудно обставлено, как и все в монастыре.
Постель немного более удобна и область лучше обогревается. Место для проведения осмотров поделено на две части. В первой, Мать Саван, которая серьезно пострадала, чтобы передвигаться. Сейчас, из-за того, что монахи не способны привести ее в чувство, она изолирована от других пациентов.
В монастыре есть всего несколько монахов, способных исцелять магией, и они верят в ценность урока от естественного исцеления. Если вы сломаете ногу, свершая что-то глупое, то проведете пару месяцев в кровати, обдумывая свой поступок, и это будет хорошо.
Монах, конечно же, обучен переносить боль. К гостям такие требования не относятся, но они могут оплатить любые предоставленные услуги. Церковь Ильматера никогда не отказывается от материальной помощи, чтобы финансировать свою благотворительность
Разговор с целителями о лазутчиках поможет выяснить, что у них есть раны, которые можно связать с тем, что один из них был в эпицентре шторма на вершине горы и без укрытия. Они утверждали, что были удивлены, увидев такой шторм.
У целителей мало причин сомневаться в их рассказе, но один из них припомнит, что их раны очень похожи на те, которые получают монахи во время схватки с воздушным элементалем.
В разговоре с целителями о Матери Саване можно узнать, что у нее ушибы и несколько сломанных костей. Они сомневаются, что она продержится достаточное количество времени, чтобы подействовало магическое исцеление. В ее нынешнем положении она очень восприимчива к инфекциям, которые могут быть занесены в госпиталь детьми, так что им приходится держать ее отдельно (хотя ее кровать видна из арки, которая разделяет операционную комнату от главной.
Брат Зерн делает укрепляющую настойку, которую мы даем ей, чтобы она не умерла с голоду (это также причина, по которой, она не может очнуться, только они об этом не знают). Они дали ему этот рецепт, если персонажи спросят (в который он добавил концентрат яда Торпор).
Расследование.
Пока у персонажей не будет веских доказательств, монахи не позволят им исследовать область аптеки. Хотя они могут сделать копию рецепта укрепляющей настойки, если их попросят.
Только персонажам, способным произносить исцеляющие заклинания или демонстрирующим высокие познания в делах лечения успешной првоеркой Мудрости (Медицина) Сл20, позволяют изучить мать Савэн.
Её текущее состояние связано с комбинацией искусного яда и заклинания слабоумие [feeblemind], которое мать Синилла произнесла с помощью свитка.
В противном случае, нет никаких физических проявлений ее болезни. Савэн - женщина, возраст которой трудно определить из-за продолжительной болезни. Распознать, что она находится без сознания из-за действия яда очень сложно, для этого требует успешная проверка Мудрости (Медицина) Сл 25.
Монахи убеждают персонажей, что они уже пробовали магическое исцеление (у верующих есть доступ лишь к исцелению ран), но это не помогло. Мать Вайда единственная в монастыре, у кого есть доступ к заклинаниям жреца более высокого уровня.
Эффекты слабоумия могут быть убраны лишь такими заклинаняими, как высшее восстановление [greater restoration], полное исцеление [heal] или желание [wish]. Но этого будет не достаточно для пробуждениея матери Савэн. Яд следует также убрать для восстановление её сознания и способности вести разумную беседу. Без снятия слабоумия она очнётся, но не будет способна общаться.
Если её пробудить
Если она проснулась, но великое заклинание восстановления при этом не использовалось, то это порождает вопросы к брату Главелю.
Тем не менее, если она полностью в сознании, то можно выяснить следующее:
Это был не несчастный случай, на нее напали сзади и столкнули с лестницы.
Она помнит, что видела Мать Синиллу, читающую свиток, перед тем, как ее ударили по голове и по ребрам.
Если ее спросят о разрушении башни, то она будет немного растеряна, так как перед тем, как ее толкнули, башня была целой.
Награда опытом
Если персонажи вернут мать Савэн в сознание, наградите каждого 500 опыта.
Крипты
Около трети подземных сооружений - это склепы. Здесь погребены монахи всех санов (званий). Многие помещены в общие большие комнаты, которые украшены красивыми статуями, чтобы почтить их память. Аббаты, а также выдающиеся личности имеют свой личный склеп.
Личные гробницы намного лучше украшены, чем общие; статуи и фрески изображают самые важные моменты из жизни монахов. Большинство коридоров и склепов были созданы людьми. Лишь несколько имеют природное происхождение.
Везде чисто, и видно, что за этим следят. Большую часть комнат редко посещают, но некоторые гробницы и места, где ведется строительство, являются исключением.
Крипты обширны, это практически лабиринт.
Вход в склепы преграждает огромная укрепленная деревянная дверь. Монахам нужно разрешение Хранителя Склепов, чтобы войти, хотя тут достаточно оживленно в дневное время, чтобы можно было проскользнуть внутрь. В тот момент, когда персонажи туда доберутся, у них не будет преимущества, чтобы посетить склепы.
Башня Ветров
Башня когда-то считалась местом медитаций и уединения (без шума) для тех, кто постигает боевое искусство формы Ветра. В общем, только продвинутые ученики допускались на верхние пять уровней. На самом верхнем уровне есть балконы на все четыре стороны, которые не имеют перил.
Тонкие колонны поддерживают коническую крышу. Следующие четыре уровня имеют по одному балкону, который открыт на одну из четырех сторон. Они совпадают с направлением на Восток, Север, Запад и Юг в порядке убывания.Башня была построена на вершине уже существующего строения. Мать Синилла заперла входную дверь, которую к тому же забаррикадирована изнутри.
Отыгрыш матери Синиллы
Мать Синилла, Хранитель Башни, молодая женщина Дамаранка. Только недавно назначена. Она грубая, резкая и быстро впадает в ярость. Мало кто, знает, но это из-за того, что ей не нравится ее работа, хотя она пытается с этим мириться. Вообще она культист, ненавистная работа хранителем башни, причем ей не позволено тренироваться там (она член Ордена Долота, но ей не хватает артистичности), предоставила возможность для коррупции.
Она врет себе по поводу того, каким злым является культ, но после участия в "несчастном случае", не может больше претворятся. Она верит, что ничего уже не изменить, но приложит все усилия, чтобы искупить содеянное.
Башню нельзя увидеть при приближении к монастырю, так как купол храма заслоняет ее с той стороны.
Чтобы избежать лишнего внимания к тому, что произошло в башне; Мать Синилла привозит стройматериалы, чтобы починить лестницу и другие слабые места. Так как укладка и резьба по камню - одни из ее способностей, ее оставили за старшую и разрешили выбирать себе помощников. Все ее помощники - культисты, которых она знает.
Культисты помогают матери Синилле повредить лестницу и сделать так, чтобы столб выглядел бы ненадежным еще до обнаружения раненой Матери Савэн. Она закрыла башню для студентов, пока она делает ремонт.
После происшествия с Матерью Савэн никто не ставил по сомнение ее требования или сроки ремонта. Перед тем как уйти, подсобники ослабили достаточно камней, чтобы после завершения ритуала маяк поднимался и парил в воздухе.
Тем временем она установила серию механических ловушек в зонах, прилигающих к башне. Она заперла двери в этой области, чтобы кто-то из сирот или монахов не оказался в ловушках. См. Часть третья для получения дополнительной информации.
Снаружи
Монастырь Желтой Розы построен на большом уступе под скалистым обрывом, откуда открывается великолепный вид на ледник Белого Червя далеко внизу. Это голое скалистое место недалеко от снеговой линии. Снег все еще можно найти в затененных областях.
Это место с красивыми видами, травянистыми лугами, опасными скалами и голыми холмами с живностью, которую ожидаешь встретить высоко в горах. Ветер здесь никогда не стихает, промораживая даже под полуденным солнцем.
Монахи редко выходят наружу, исключение составляют случаи, когда они ищут реморезов, которых можно было бы обуздать или для сбора чернику. Сейчас слишком плохая погода для первого, а не сезон для второго. Поэтому единственные монахи, которые могут быть найдены снаружи, - это те, кто хочет испытать свою силу в борьбе со стихией - они ищут скалы, на которые можно залезть, холодные ручьи,в которых можно посидеть, и камней, на которых можно балансировать.
Нескольких коз, дающих молоко, держат в небольшом сарае с загоном, недалеко от гостевого дома. Никто не ведёт списка тех, кто выходит на улицу, а кто остается. Все культисты, кроме Отца Нима и Сестры Матери Синиллы, выходят время от времени но никогда не делают это одновременно.
Их имена упоминаются среди других, но не являются доказательством чего-либо. Олара и Главел немного выделяются среди остальных, поскольку обычно в это время года наружу выходят только члены Ордена Розы, хотя они не единственные. Художникт ищут вдохновения, а пивовары перспективные места для выращивания ингредиентов.
Скалы
С одной стороны монастыря - крутоая скала - сотни футов высотой. Камень грубый, на него легко взбираться, если бы не куски льда и рыхлые камни. Монахи, работающие в склепах, знают, что кто-то наблюдает с скалы, но у них мало причин говорить об этом между собой , не говоря уже о пришедших незнакомцах.
Эти входы хорошо спрятаны, их не видно снизу, в основном благодаря особенностей ландшафта, но некоторые из них скрыты постоянными иллюзиями. Все входы защищены магическими стражами.
Обыск скалв потребует несколько дней, подвергнет персонажей риску падения и наверняка привлечет внимание как культистов, так и монахов, особенно, в обыске участвует более одного персонажа.
Тем не менее, прогулка вокруг скалы можеь дать еще одну подсказку. Персонажи, обыскивающие область около утеса, могут наткнуться на спрятанные остатки фургона, а также пустые ящики. Это остатки фургона, который перевозил воздушные шары, припасы и ритуальные компоненты, используемые в Башне Ветра.
Они хорошо спрятаны, и их находка - скорее вопрос удачи, чем навыков. Проверка Интеллекта (Анализ) Со. 20 с бонусом +5 за каждый день поиска, позволяет найти остатки повозки. Какие-либо следы исчезли к тому времени, как персонажи попадают сюда.
Святилище Воющего Ветра
Культисты возвели небольшое святилище около монастыря. Это просто большой камень на вершине 20-футового скалистого обнажения. Камень содержит на себе глифы и следы сожженных благовоний. Кости маленьких животных могут быть найдены у основания обнажения, жертвы сбрасывались с высоты навстречу смерти внизу.
Они похоронены после смерти, чтобы скрыть любые следы. Проверка Интеллекта (Религия) Сл. 18 позволяет связать святыню с Культом Воющего Ветра, в противном случае персонажи с большей вероятностью ассоциируют его с Акади, Леди Ветров, нейтральным стихийным божеством, чье поклонение в Забытых Королевства х практически исчезло.
Если персонажи пытаются выследить культистов, крайне маловероятно, что они найдут их, если только не проведут много времени снаружи. Такой персонаж может делать проверку интеллекта (Аналтз) Со 25 с бонусом +1 за каждый день поиска.
Это хорошее место, чтобы устроить западню, поскольку монахи должны поклоняться Илматеру, и глава монастыря будут сильно недоаолен поклонением кому-либо другому.
Когда персонажам известно имя культиста, они могут решить проследить за ним. В зависимости от потребностей сюжета и того, осознают ли культисты, что за ним следят, это может оказаться обычным походом или посещением Храма Воющего Ветра.
Помните, что Монастырь Желтой Розы достаточно высок в горах, чтобы вызвать проблемы, связанные с нахождением на высоте. В то время как все монахи хорошо приспособлены к этим условиям, персонажи - нет. Поэтому следить за монахом сложнее, чем просто скрыться от глаз.
Неудачная проверка Телосложения (Выносливость) Сл 15 накладываетпомеху на все проверки Силы, Ловкости или Телосложения, спасброски или атаки до следующего короткого отдыха. Например, такие проверки можно проводить после раунда боя или часа ходьбы по пересечённой местности.
Противостоя культистам
Брат Главел.
Он знает, что Олара, его любовница, является членом культа, но в остальном не знает, кто является культистом. Он эгоистичный социопат, и он не особенно фанатичен в своих убеждениях. Культ просто позволяет ему заниматься своим хобби.
Будучи превосходным лжецом, он быстро переходит на другую сторону, когда его жизни угрожают. (Он имеет бонус Харизмы (Обман) +10).
Он получает заказы через ряд подготовленных символов - отметки мелом и кусочки цветной ткани.
Сестра Олара
Она помогла Брату Гравелу испортить целебные травы. Ей известно, что культ проводит какой-то ритуал, чтобы собрать власть, что-то связанное с стихийными разломам (она помогала культу получить доступ к нужным книгам). Из культиста она знает только Глэвела, ее любовника. Сестра Олара немного странная и время от времени может разговаривать сама с собой. Заставить ее говорить будет нелегко.
Мать Синилла.
Синилла возмущена тем, что ее отводят авторостепенную роль. Это не означает, что она хочет, чтобы культ потерпел неудачу, однако ее можно убедить дать персонажам ключ от здания, на котором стоит башня. Но она дает фальшивый ключ от самой башни и не предупреждает персонажей о ловушках.
Брат Ксерн.
Он признает, что участвовал в том, чтобы не дать матери Саван прийти в себя, однако заявляет, что он почувствовал, что ее разуму нужно время на восстановление. Это его легенла, и он будет придерживается ее из за всех сил: заставить его раскрыть будет очень сложно (Сл 25 Запугивание или Убеждение 30). В случае успеха, Ксерн может раскрыть личность лидера культа в монастыре, отца Нима
Отец Ним. См. "Волк среди овец" выше.
Награда опытом
За каждого шпиона или пособника культа, которого персонажи раскрывают или заставляют сознаться, они получают 100 XP, до максимума в 300 XP.
Установка Ловушки
Персонажи могут просто немного побродить в округе и подождать, пока культисты устроят на них засаду, а затем допросить нападавших. Такая тактика может быть эффективной. Однако, во первых, культисты должны чувствовать достаточно угрозы с их стороны, чтобы рискнуть совершить подобное. Во вторых, персонажи должны предоставить возможность подвергнуться нападению.
Большая проблема в этом случае состоит в том, что культистам не хочется атаковать персонажей в открытую. Яд был бы намного эффективнее, особенно если и другие заболеют при отравлении. Кроме того никто из оставшихся вне башни Ветров членов культа не является подходящим бойцом.
Разговор с грандмастером Цветов
В какой-то момент персонажам нужно будет поговорить с главой монастыря. Это может произойти несколько раз во время расследования персонажами. Грандмастеру будут нужны доказательства, а не теории. Только после убежденности он станет помогать.
Если персонажи раскрывают то, что они узнали о ритуале, он узнает, есть ли у них что, что может защитился от действия элементов, с которыми они могут столкнуться, таких как молния. Если они не способны наложить защиту от молнии или не имеют каких-либо других средств защиты, он предлагает каждому из персонажей зелье защиты от энергии (молнии), но предупреждает, что оно защитит только что одного удара
Если персонажи не разузнали ничего про элементальные ритуалы, то он советует им это сделать до того, как те направятся дальше.
Отыгрыш Грандмастера Перивинкла
Хотя его лучшие годы прошли, он выглядит стройным и сильным, оставаясь самим собой и сохранив чувство юмора. Седина покрывает его большую часть волос, а в его голубых глазах как будто горит огонек.
Несмотря на то, что управление монастырем занимают большую часть его времени, он не прекратил свое обучение. Он не терпит уловок, и если персонажи замаскировались под монахов, он ими недоволен.
Определяем куда идти
Нет точного способа предсказать, в каком порядке происходят события во второй части. Если персонажи узнали правду о том, что случилось с матерью Саван, они могли бы немедленно отправиться исследовать Башню Ветра.
Если они еще не получили необходимые знания из библиотеки, то они не смогут остановить ритуал без того, чтобы шторм вызывал серьезные разрушения.
Как долго до окончания ритуала?
Из различных источников персонажи могут знать, что ритуал занимает около 30 дней, если он проводится с должной тщательностью. Это приключение стартует на 15 дня начала ритуала.
(Они могут выяснить это, основываясь на времени начала шторма). Даже если персонажам понадобится целых 8 дней, чтобы добраться до монастыря, у них должно быть достаточно времени для проведения расследования и планирования своих действий.
Часть 3 Глаз шторма
В какой-то момент персонажи должны понять, как миниму то, что культисты находятся в Башне Ветров и выполняют какой-то ритуала. Они могут добраться до Башни через здание, на котором она стоит(придется иметь дело с ловушками и несколькими охранниками) или взобраться на одного из зданий с внешний стороны и пройдя через крыши и встретившись с охранниками внутри.
То, какой путь персонажи выберут, может повлиять на то, сколько времени у них будет, чтобы прервать ритуал. Как только зазвучит тревога, культисты, проводящие ритуаль, спешат завершить его. Это занимает 22 раунда. Вы должны отслеживать эти раунды в каждом бою. В то время как ни одно из сражений не является чем-то сложным в отдельности, проходить их в такой быстрой последовательности непросто.
Через здание
Общие особенности
Персонажи могут получить ключ от матери Синилле, но этот ключ подходит только для двери здания под башней.
У здания следующие особенности:
Потолок. До потолков - 15 футов.
Свет. Не освещено, здесь нет окон.
Запахи. Пыль и слабые следы уксуса.
Каменная кладка в этом коридоре - одна из старейших, из всех которые вы видели в монастыре, у деревянной двери железная стяжка.
Если у персонажей есть ключи Матери Сибиллы, то дверь не является препятствием для них.
Замок на двери относительно простой: требуется проверку Ловкость с использованием воровских инструментов Сл. 15. Сломать дверь немного сложнее (КД 17, 27 единиц здоровья; иммунитет к яду и психическому урону).
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/68063/363318
Переводчики: DUNGEONS_GUEST, Gumeg, Kitar, HolyCrusader
Lola_Step, vanillaDM
Настройки
Готово:
