Готовый перевод DUNGEONS.RU = Adventurers league season 2 Elemental Evil / Лига искателей приключений сезон 2 Элементальное Зло: DDEX2-9 – Eye of the Tempest - part 2

Единственный источник света здесь, тот что вы принесли. В отличии от остальной части монастыря пространство захламлено. Коробки, странные части мебели, разбитые статуи, бочки и прочий хлам свалены без разбора.

Вход в башню, который ищут персонажи должен быть в середине здания, в конце коридора, который, как говорят, находится в дальнем конце этой этого помещения.

Персонажи должны продвигаться сквозь бедлам чтобы достичь коридора. Обратите внимание, что никто не упоминал о беспорядке при описании пути по которому должны следовать персонажи.

Разрушающиеся кучи

Часть этой области включает склад пожертвованных монастырю вещей, которым никто не смог найти применения. Здесь есть три зоны где груды мусора намеренно сложены так, чтобы рухнуть, если задеть растяжку. Обнаружение растяжки требует успешной проверки Мудрости (Восприятия) Сл 15.

Если персонажи не принесут с собой источник света, эта область будет слабо освещена. После обнаружения, растяжки довольно просто обезвредить, достаточно инструментов вора и успешной проверки Ловкости Сл 10.

Если ловушка сработала, рушащаяся груда из дерева, камня и обломков падает на всех существ в пределах 10 футов, причиняя 11 (2к10) дробящего урона.

В конце коридора, перед вами деревянная дверь. К ней ведет проход между штабелями бочек шириной всего 10 футов.

Ловушка с Сетью и Катящийся Шар
В 40 футовом коридоре, ведущем к двери в башню, на расстоянии 20 футов установлена ловушка с сетью.

Коридор 20 футов шириной, но с каждой стороны, колонны сложенных друг на друга винных бочек (пустых), сужают проход по коридору до 10 футов.

Сеть приводится в действие растяжкой, требующей успешной проверки Внимательности Сл 15, чтобы её обнаружить. При активации, на вызвавшее срабатывание существо, падает сеть, без дальнейших последствий.

Однако, за ней спрятана еще более скверная ловушка. Хитро замаскированная нажимная плита встроена в пол на 10 футов дальше ловушки с сетью (30 футов вниз по коридору). Успешное обнаружение нажимной плиты требует проверки Интеллекта (Расследование) Сл 20.

Нажимная плита может быть обезврежена при помощи Инструментов Вора и успешной проверки Ловкости Сл 20. Если кто то наступает на плиту или попытка обезвредить провалена на 10 или больше, ловушка активируется, заставляя 10 футовую каменную сферу упасть на пол в дальнем конце коридора.

Сфера немедленно двигается на 20 футов к персонажам, её инициатива считается равной 20 (ловушка проигрывает если игрок выбрасывает 20) и в свой ход она двигается на 20 футов в противоположный конец коридора.

Любое существо, в чью клетку вкатывается сфера, получает 22 (4к10) дробящего урона и падает ничком.

Персонаж преуспевший в спасброске Ловкости СЛ 15, получает только половину урона и не падает ничком. Любое существо, которое всё ещё поймано сетью в момент активации ловушки, совершает спасбросок с помехой.

Дверь в башню сделана из дерева с такой же металлической оковкой, как и предыдущая дверь.

Персонажи могут понять что дверь снаряжена ловушкой при успешной проверке Интеллекта (Расследование) Сл 20.

Отравленная Игла

Кроме того что дверь заперта и закрыта решеткой с другой стороны, она содержит ловушку с отравленной иглой. Если правильный ключ не использован для открытия двери, ловушка срабатывает когда ручка повернута, заставляя выстрелить иглу.

Существо открывающее дверь, получает 1 колющего урона и должно преуспеть в спасброске Телосложения Сл 13 или оно получает 11 (2к10) урона ядом и отравлено на 1 час.

Ловушка находится при успешной проверке Интеллекта (Расследования) Сл 15 и может быть обезврежена любым персонажем при помощи Инструментов вора и успешной проверке Ловкости Сл 15. Любая попытка обезвредить ловушку, проваленная больше чем на 5, активирует её.

Награда опытом

За каждую ловушку, которую персонажи успешно обходят, присуждайте каждому игроку 100 опыта.

Развитие событий

Отсюда, персонажи должны решить, как продолжить движение. Они могут войти через дверь в башню или взобраться снаружи.

Вариант 1. По крышам.

Если персонажи не могут пройти через дверь или им нравятся нестандартные решения, они могут проникнуть на крышу и получить доступ к башне оттуда.

Крыши над мешаниной монастырских строений хорошо просматриваются. Сохранение равновесия при движении по крышам весьма трудная задача особенно учитывая, что большинство из них достаточно круты. Тем не менее, крыши не покрыты снегом и сухие, что явно идёт персонажам на пользу.

Культисты оборудовали два внешних дозорных поста на крыше здания под Башней Ветра. Башня попадает в поле обзора каждого из них, но они не видят друг друга напрямую и прячутся от персонажей.

Они находятся здесь уже некоторое время и поэтому имеют преимущество в проверках Ловкости (Скрытность), чтобы спрятаться. Одна группа состоит из пяти неофитов Воющей Ненависти, а вторая - четырёх неофитов и рыцаря.

Часовые используют верхушки крышы в качестве частичного укрытия и атакают с преимуществом оружием дальнего боя. Персонажи также могут использовать эти укрытия, чтобы ограничить дальнобойные атаки по ним.

Скоытно перемещаться по черепичной крыше весьма непросто, поэтому проверки Ловкости (Скрытность) совершаются с помехой. Часовые не должны быть застигнуты врасплох.

Корректировка столкновения

Ниже приведены рекомендации по корректировке этого боевого столкновения. Они не складываются

Очень слабая группа. Уберите неофитов.

• Слабая группа:
Уберите двух неофитов

• Сильная группа:
Добавьте трёх неофитов.

• Очень сильная группа:
Добавьте рыцаря и 2 неофитов.

Сохраняя опору

Бои на крышах может быть сложной задачей. В то время как верхушки покатых крыш могут обеспечить прикрытие для тех, кто использует оружие дальнего боя, тем, кто использует оружие ближнего боя, приходится проблемы с балансом, чтобы не упасть.

Перемещение по черепичной черепичной крыше во время боя требует успешной проверки Ловкости (Акробатика) Сл 15. Неудача означает, что существо катиться по склону крыши.

• Атаки, проводимые персонажами на склонах крышах, выполняются с помехой, если только атакующий персонаж не прошел проверку на Ловкость (Акробатика) Сл 10.

Что, если партия разделится?

Это приключении задумывалось так, чтобы пермонажи столкнулись с часовыми либо на башне, либо на крыше. Рекомендуется удалить группу, состоящую только из неофитов, из каждой локации, чтобы у персонажей была возможность продвинуться дальше.

Подъем на башню снаружи.
Персонажи должны взобраться по грубой каменную поверхность башни. Ряд абсолютно ровных балконов выступают со стен башни.

У балконов нет перил или чего-либо подобного, за что можно зацепить крюк, поэтому его использование невозможно - он просто смещается и падает, как только надавить на верёвку.

На каждом из первых трех балконах находятся пять мефитов, которые атакуют персонажей, как только они забираются. На последнем балконе (восточном) размещается группа культистских охранников (см. Восхождение на внутреннюю часть башни ниже). Балконы и их высота следующие:

• Южный Балкон. 30 футов над крышами. Пылевые мефиты

• Западный Балкон. 40 футов над крышами. Дымовые мефиты.

• Северный Балкон. 50 футов над крышами. Ледяные мефиты.

• Восточный балкон. 60 футов над крышами. Культисты охранники.

Кроме того, ещё четыре балкона выступают с верхнего этажа башни. Как и на тех, что ниже, на этих балконах нет перил.

Развитие событий

Если бой с часовыми не был слишком заметным или громким, ускоренный отсчёт до окончания ритуала не начинается, пока пермонажи не войдут в башню. Количество времени у них одинаковое. Перейдите к варианту 2 «Вход в башню» ниже.

Персонажи могут войти на любой балкон, по своему усмотрению. Если они каким-то образом попадут сразу в на верхнюю площадку башни, они обнаружат, что их хитрость обернулась против них самих, когда культисты стражи с балкона ниже вступают в бой, прибывая в конце третьего раунда, что делает финальный бой действительно смертельным.

Вариант 2. Через главный вход.

Культисты поставили часовых на первом этаже башни, чтобы те охраняли лестницу.

Дверь открывается с громким скрипящим звуком, тусклый светом, идкщий сверху, заливает лестницу, ведущую в башню. Холодный ветерок наполняет внутреннюю часть этого короткого коридора, принося с собой слабый звук отдаленного пения.

Общие особенности

Первые два уровня башни имеют следующие особенности.

Потолок. Северные, западные и южные площадки расположены в части внутреннего помещения и не имеют потолка . Однако, восточный, находящийся под самой крышец имеет потолок высотой 30 футов.

Свет. Балконы и площадки за ними ярко освещены от парящих стеклянных сфер и света снаружи. Однако, внутреннее помещение башни полностью темное, так как там нет окон.

Внутри, между площадками, единственные источники света это те, которые персонажи принесли с собой.
Если не использует заклинание тишина перед открытием двери на входе в башню, часовые слышат ее громкий скрип.

Лестница ведёт к огромной комнате. Небольшое количество припасов и дюжина матрасов находятся с одной стороны комнаты, а с другой находится лестница, ведущая наверх.

Внутренное пространство башни ничем не занято, за исключение винтовой лестницы, идущей вдоль стен и поднимающейся до самого верха, а также площадок перед балконами, примыкающих к лестнице.

Стены примерно а 4 футах от земли повреждены: виднеется кольцо покрытого трещинами, а кое-где и выбитого камня.

Несколько человек в черные кожаных доспехах, разбросанных ые по комнате поворачиваются к вам лицом.

На нижнем уровне башни находятся восемь неофитов Воющей ненависти

и рыцарь.
Будучи абсолютно преданными культу, они ни за что не станут сдаваться. Даже если персонажи каким-то образом приводят с собой Мать Синиллу или притворяются ей, они запрещают входить в дверь и нападают на нее едва завидев.

Корректировка столкновения

Ниже приведены рекомендации по корректировке этого боевого столкновения. Они не складываются.

Очень слабая группа. Уберите неофитов

• Слабая группа:
Уберите двух неофитов

• Сильная группа:
Добавьте трёх неофитов.

• Очень сильная группа:
Добавьте рыцаря и 2 неофитов

На первом этаже находится запас припасов, в том числе два рюкзака с воздушными шарами.

Любой персонаж прошедший проверку Интеллекта (Анализ) понимает, что стены повреждены таким образом, чтобы полностью отделить верхнюю часть башни от ее основания, не вызвав ее обрушения.

Персонажи умеющие работать с камнем или владеющие инструментами каменщика автоматически преуспевают в данной проверке.

Сокровища

Персонажи получают два неиспользованных рюкзака воздушных шаров. Кроме того, они находят различных товаров, снаряжения и золота на общую сумму 1500 гп среди припасов культистов. Он находятся в шести больших и тяжелых сундуках, поэтому персонажам, скорее всего, придется забирать их позже.

Если башня будет разрушена до того, как персонажи заберут сокровища оттуда, то в дальнейшем они получают только половину сокровищ (750 зм).

Подъем внутри башни.
Лестница, идущая наверх вьется вокруг стен до самого верха. Четыре площадки расположены на равном расстоянии друг от друга по четырем сторонам света и имеют следующие особенности.

На каждом из первых трех балконах находятся пять мефитов, которые атакуют персонажей, как только они появляются. На последнем балконе (восточном) размещается группа культистских охранников. Балконы и их высота следующи

Южный балкон. 30 футов над крышами. Пылевые мефиты.

Западный балкон. 40 футов над крышами. Дымовые мефиты.

Северный балкон. 50 футов над крышами. Ледяные мефиты.

Восточный балкон. 60 футов над крышами. Культисты охранники.

Каждая лестничная площадка выходит на балкон без ограждения, который выступает из стены башни.

Лестница ведет на верхний этаж, с которого выступает восточный башни. Эта площадка простирается на всю внутренность башни.

Другая группа культистов ждёт находится здесь. Один ураган, два гренадера с рюкзаками воздушных шаров и четверо неофитов Воющей ненависти здесь для того, чтобы остановить любого, кто попытается прервать ритуал.

Рюкзак воздушных шаров

Чудесный предмет, необычный

Этот рюкзак содержит заточенного воздушного элементаля и кожаный шар. нося рюкзак, вы действием можете развернуть шар и получить эффект заклинания левитация на 10 минут с целью на себя и не требующего концентрации.

В качестве альтернативы, вы можете реакцией развернуть шар, когда падаете и получить эффект заклинания Падение перышком на себя.

Когда заклинание заканчивается, шар начинает медленно сдуваться, так как элементаль освобождается и возвращается на Элемннтальный план воздуха.

Как только шар начинает сдуваться, вы медленно опускаетесь к земле на 60 футов. Если после этого вы ещё остаётесь в воздухе, то падаете, если только у вас нет других средств оставаться в воздухе.

После того, как элементаль исчезает, рюкзака теряет свои магические саойства, если только рюкзак заряжать в течение 1 часа в элементарном воздушном узле, который связывает другой элементаль с рюкзаком.

Атака по шару

Шар можно взять на прицел и атаковать. У него КД 12 и 40 ХП. По достижении 20 ХП или ниже, воздушный элементаль внутри начинает сбегать и шар начинает терять высоту. Повреждение шара таким образом делает его необратимо бесполезным.

Тактика

Ураган с ликованием использует Волну грома, со своей идеальной позиции, чтобы сбить цели и сбросить их через внутреннюю часть башни. Он предпочитает использовать магию, но охотно атакует оппонентов подошедших ближе.

Гренадиры осыпают персонажей гранатами пока те не закончатся (5 гранат у каждого), несмотря на то, что угол для атаки может быть неудобным. Неофиты знают о способностях урагана и держатся в стороне от прямой линии действия его заклинаний.

Корректировка столкновения

Ниже приведены рекомендации по корректировке этого боевого столкновения. Они не складываются.

Очень слабая группа: уберите 2 неофитов и гренадера с рюкзаком воздушных шаров.

Слабая граппа: убирите гренадера с рюкзаком воздушных шаров.

Сильная группа: добавьте двух неофитов.

Очень сильная группа: добавьте одного урагана [hurricane].

Развитие событий

Если персонажи не будут молниеносно двигаться сквозь нижние уровни, пение наверху усиливается, достигая апогея. Рюкзаки с воздушными шарами, которые носят гренадеры, уничтожаются во время боя и не подлежат восстановлению.

Сокровища

Любой комплект шаров, носимый гренадирами, может использоваться повторно, но должен быть перед этим перезаряжен.

Верхний этаж

Лестница продолжается до верхнего этажа башни и выводит на просторную площадку.

Общие особенности

Громоотвод. В центре башни стоит массивный железный стержень в его центре волшебная палочка молний. Это центр фокусировки ритуала. Любое существо не являющееся якорем (см. Ритуал ниже) или Кровавым ветром, находящееся рядом с громоотводом, получает 11 (2к10) урона электричеством в начале своего хода

Любой касающийся громоотвода получает этот урон мгновенно. Громоотвод закреплен к полу болтами и чтобы открутить его требуется успешная проверка Силы Сл. 25. Совершение этого действия без предварительного ослабления ритуала, заставляет ритуал выйти из под контроля.

У него КД 19 КД и 18 хитов. Он невосприимчив к огню, яду и психической энергии и имеет сопротивление к дробящему урону.

Колонны на внешней границе высотой 20 футов и поддерживают коническую 15-футовую крышу. Четыре колонны в центре являются дополнительной поддержкой крыши. Четыре балкона с перилами выступают из комнаты по расположению сторон света.

В центре комнаты стоит железный стержень высотой 6 футов, воткнутый в пол. На его верхушке выкована металлическая клетка, содержащая внутри тонкий стеклянный цилиндр, из которого выходят электрические дуги.

Гуманоиды с синей кожей и волосами стоит перед каждым из балконов. Кажется, что каждый стоит в центре небольшого вихря, в то время как вокруг центрального столба кружитс больший вихрь, выпускающий маленькие молнии в четыре столпа и обратно.

В пятом вихре стоит человек в обильно вышитой одежде, украшенной перьями. Складки свободной ткани свисают с его рук.

Все присутствующие громко поют в такт шторму, но их слова сразу же уносятся ветром.

Гренадир на шаре пречется в области тусклого света среди стропил крыши. Четыре гуманоида с голубой кожей - это якоря, в то же время человек в пятом вихре это Кровавый Ветер (небесный ткач) носящий немагический костюм с крыльями собственного дизайна.

Кровавый Ветер предпочитает сражение на дистанции. Он попытается сбежать если его ХП упадут до 25 или если два якоря будут убиты. Кровавый Ветер обычно сохраняет напоследок ячейку заклинания 1 для этого - и использует её для того чтобы наложить на себя Поспешное отступление перед тем как покинуть бой и сбежать (см. Преследование?, ниже)

Он направляется к ближайшему балкону и спрыгивает, используя костюм с крыльями, чтобы спланировать от монастыря настолько далеко, насколько можно.

Элементарные якоря стараются рассредоточиться во время боя. Они атакуют центральный жезл, если становится ясно, что они проигрывают бой.

Корректировка столкновения

Ниже приведены рекомендации по корректировке этого боевого столкновения. Они не складываются.

Очень слабая группа: уменьшите бонусы от малого шторма до +1 и уберите гренадера

• Слабая группа: уберите гренадера с ранцем

• Сильная группа: добавьте гренадера с ранцем

Очень сильная группа: увеличте бонусы от малого шторма до +5 и добавьте гренадера

Тайминг

Раунды с 1 по 9. Кровавый ветер должен оставаться рядом с жезлом и может использовать только заговоры не больше 3 раундов, иначе ритуал выйдет из-под контроля.

Раунды с 10 по 15. Кровавый ветер должен оставаться рядом с жезлом и может использовать заговоры и заклинания 1-го уровня только в течение 2 раундов, иначе ритуал выйдет из-под контроля.

Раунды с 16 по 20. Кровавый Ветер должен оставаться в пределах 10 футов от жезла и не может использовать свои заклинания 3-го уровня

Раунды 20+. Ритуал практически завершен, поэтому Кровавый Ветер модет свободно дейсвовать. Башня начинает поднимаются через 2 раунда, поднимаясь еще на 5 футов за раунд, пока не поднимутся в воздух на 30 футов.

Как только башня достигает этой высоты, удаление стержня ставится бесполезным - воздушные элементалы были привязаны к структуре маяка.

Якоря остаются проблемой, пока продолжается шторм. Как только башня начинает подниматься, если шторм выходит из-под контроля, ветер окружает его, но пока стержень остается на месте, он не падает.

Якоря

Якоря не дают бури выйти из-под контроля. Каждый из находится в центре меньшего шторма, который отражает выбрасываемую энергию от ритуала и шторма.

Это не требует от ни активных действий в бою, поэтому якоря могут сражаться с персонажами обычно. Пение также не требует от них действий.

Убийство Якоря

Если персонажи убивают одного из якорей, любой соседний гуманоид, кроме другого якоря, может использовать реакцию, чтобы поглотить силу умершего якоря, став тем самым самим якорем. Любой потенциальный получатель знает о такой возможности, но не о последствиях принятия этой силы.

Если никто не поглощает эту силу, то новый якорь не появляется, а энергия рассеивается в центральной буре, вызывая ее дикие всплески.

Каждое существо в пределах 15 футов от стержня получает 5 (1к10) урона от молнии и 5 (1к10) урона от звука. В случае успешный спасбросока Ловкости Сл 13 персонаж получает половину урона. После каждого такого выброса, буря усиливается и становится все более нестабильной.

В начале своего хода любой персонаж, ставший якорем, получает 5 (2к4) урона молнией, если он не настроен на ритуал.

Персонажи могут действием попытаться настроится на ритуал, для чего необходимо пройти проверку Интеллекта(Магии) Сл 10.

Чтобы безопасно остановить ритуал, настроенные персонажи должны медленно отводить энергию и позволять ей рассеиваться обратно в элементальный разрыв снаружи. Это требует от них полного сосредоточения и занимает несколько минут. Это можно безопасно сделать только после того, как с культистами покончено.

Неуправляемый ритуал. Как только энергии трех якорей были рассеяны в буре, контроль над ритуалом теряется.

Небрежные персонажи могут вызвать каскадные взрывы, приводящие к жестокому, неконтролируемому краху не только ритуала, но и разрушению самого маяка. Аналогичным образом, если стержень в центре башни будет разрушен до того, как башня достигнет необходимой высоты (30 футов), ритуал будет прерван.

Без ритуала, держащего под контролем шторм, он в конечном счете опрокидывает башню, которая затем падает на крышу монастыря, выпуская элементалей, которые были связаны с ней.

Каждое существо в башне получает 16 (3к10) дробящего урона плюс 5 дополнительного дробящего урона за каждые 10 футов высоты (например, если башня находится в воздухе на высоте 30 футов, то находящиеся в нем существа получают дополнительно 15 дробящего урона).

Любое существо, которое преуспевает в спасброске Телосложения Сл 15, получает только половину урона.

Если шторм выходит из-под контроля до того, как башня начинает подниматься, она не сразу же падает, а качается в течение 3 раундов, прежде чем упасть. Любое существо, которое все еще находится в башне, когда она в конце концов падает, получает 16 (3к10) урона от удара.

Преследование

Кровавый ветер сохраняет одну ячейку третьего уровня для побега, используя заклинание Полёт, если его крылья не уносят его достаточно далеко, чтобы убежать или они повреждены. Если персонаж не способен летать, ему нужны дальнобойные атаки, чтобы остановить или убить его.

Обратите внимание, что нанесение такого урона, который убивает Кровавого ветра, также приводит к тому, что его крылья невозможно отремонтировать. Высота башни в сочетании с расположением монастыря позволяет Кровавому Ветру, используя крылья, спланировать вниз на многие мили -этого достаточно, чтобы убежать из монастыря.

Крылья Кровавого Ветра

Кровавый ветер использует немагическое приспособление в виде крыльев, собственной разработки. Оно не даёт способность летать, но позволяет планировать на весьма продолжительные расстояния. При падении с высоты крылья наделяет скорость полета 30 футов, пока носящий не приземлится.

В конце каждого хода носящего, его высота падает на 5 футов.
Эти крылья не позволяет Кровавому Ветру набирать высоту. Несмотря на практичность, они чрезвычайно хрупкие. Если Кровавый Ветер убит во время ношения крыльев, то они повреждаются без возможности их ремонта.

Развитие событий

Если персонажам удается победить культистов, не потеряв контроль над шторм, то он постепенно уменьшается. Шторм не исчезает полностью, но теперь затрагивает только тех, кто живет в радиусе 50 миль от монастыря.

Сокровища

Любые рюкщпки с воздушными шарами, которые носят гренадеры, подлежат восстановлению, хотя перед использованием их необходимо перезарядить. Кроме того, персонажи находят в железной клетке на громоотводе палочку с молниями.

Награда опытом

Если персонажи успешно остановили ритуал до его завершения, дайте каждому персонажу 500 опыта. Кроме того, если персонажи получили контроль над штормои, и башня не была разрушена, выдайте каждому персонажу дополнительные 500 опыта.

Заключение

В монастыре либо парящая башня, которая действует как элементальный воздушный маяк, любо разрушенная башня, либо опасно ослабленная башня; ни один из этих результатов особо не расстраивает монахов. Однако тот факт, что они пропустили признаки заговора в своей организации, вызывает озабоченность с их стороны.

Сокровища

Если персонажи использовали все зелья сопротивления, им дают еще по одному. Грандмастер предлагает каждому из них произведение искусства из монастыря. Это: прекрасный гобелен, прелестную статую или даже бочки с чрезвычайно редким элем. Каждый предмет стоит 500 зм, независимо от тог, какой это предмет.

Кроме того, персонажи получают вторую половину награды Гарвиля после возвращения в Мулмастер. Как и прежде, это 5 платиновых торговых слитков по 100 зм каждый.

Награды

Опыт

Суммируйте весь боевой опыт, полученный за побежденных противников, и поделите его на количество персонажей, участвовавших в бою. Для не боевого опыта награды указаны для каждого персонажа. Дайте всем персонажам в партии награды за небоевой опыт, если не указано иное.

Боевые награды

Название врага
Опыт за врага

Рой многоножек (насекомых) 100

Отидж 1800

Бурый увалень 1800

Ледяной мефит 100

Пылевой мефит 100

Дымовой мефит 50

Паровой мефит 50

Блуждающий огонёк 450

Гигантский снежный паук 200

Полярный волк 700

Ледяной гигант 3900

Личинка реморазат 450

Молодой ремораз 1800

Воздушный элементаль 1800

Невидимый охотник 2300

Разведчик 100

Медвежатник 200

Вождь медвежатников 700

Головорез 100

Культист 25

Неофит Воющей Ненависти 25

Ураган 450

Гренадер с ранцем воздушных шаров

Кровавый ветер 700

Рыцарь 700

Фанатик культа 450

Элементальный якорь 450

Небоевые Награды

Задание или Достижение Опыт на персонажа

Спасение прохожих 300

Спасти солдат 100

Освободить горожан 100

Оседлать ремораза 100

Определить отравителя 300

Пробудить мать Савэн 500

Найти яд в винных погребах 300

Культист сознается - 100 за каждого (максимум 300)

Каждая ловушка успешна обезврежена 100

Остановить ритуал 500

Контролировать шторм (башня цела) 500

Минимальная итоговая награда для каждого персонажа, принимавшего участие в этом приключении - 6000 опыта.

Максимальная итоговая награда для каждого персонажа, принимавшего участие в этом приключении - 8000 опыта.

Сокровища

Персонажи получают следующие сокровища, разделенные среди их группы. Персонажам следует делить сокровища поровну, когда это возможно. Цена в золоте, указанная для продаваемых предметов - это цена продажи, а не покупки.

Расходные магические предметы следует делить так, как удобно группе. Если более одного персонажа заинтересованно в конкретном расходном магическом предмете, МП может случайным образом определить, кто получит предмет, если группа не может решить самостоятельно.

Постоянные магические предметы распределя-ются согласно системе. См. врезку, позволяет ли
приключение награждать постоянными магическими предметами.

Сокровища в награду

Название предмета Цена в золоте

Предоплата от Гарвила 500

Резные амулеты Ледяных гигантов 250

Кошель мертвого морозного гиганта 250

Комната Аргата 250

Тайник Брата Главела 250

Снаряжение культистов 1500/750

Награда грандмастера: по 500 на персонажа

Окончательная награда от Гарвила 500

Статуэтка чудесной силы
Серпентиновая сова (редкая).

Эта серпентиновая статуэтка становится гигантской совой. Описание этого предмета может быть найден в Руководстве Мастера.

Зелье лечения
Зелье, необычное

Описание этого предмета может быть найдено в Руководстве Мастера.

Свиток послания
Свиток, необычный

Этот свиток содержит одно заклинание Послание. Описание заклинания содержится в Руководстве Мастера.

Волшебная палочка молний
Волшебная палочка, редкая

Этот тонкий стеклянный стержень кажется прочным, но, похоже, внутри него постоянно бушуют грозовые тучи. Описание этого предмета можно найти в Руководстве Мастера.

Распределение постоянных магических предметов

D&D Лига Приключений имеет систему, с помощью
которой распределяются постоянные магические предметы
в конце сессии. Лист записей каждого персонажа содержит
колонку для записи постоянных магических предметов для
удобства обращения к ним.

• Если все игроки за столом согласны, что какой-то персонаж
должен владеть этим постоянным магическим предметом,
этот персонаж получает этот предмет.

• Когда один или более персонажей заинтересованы в
обладании постоянным магическим предметом, персонаж
с наименьшим количеством постоянных магических
предметов получает этот предмет. Когда у таких
персонажей постоянных магических предметов поровну,
МП случайным образом определяет того, кому из них он
достанется.

==

Слава

Все представители фракций получают единицу славы за участие в этом приключении.

==

Слены Изумрудного Анклава получают еще одно очко славы за то, что встретились с Маарикой и узнали больше о надвигающейся угрозе.

Время простоя

Каждый персонаж получает десять дней простоя по завершении этого приключения.

Награда Мастера

Вы получаете 800 опыта, 400 зм и десять дней простоя за каждую проведенную сессию этого приключения.

Приложение: Характеристики чудовищ / ПМ

Отидж [Otyugh]
Большая аберрация, нейтральная
Класс Доспеха14 (природный доспех)
Хиты 114 (12к10 + 48)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
16(+3) 11(+0) 19(+4) 6(–2) 13(+1) 6(–2)

Спасброски Тел +7
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 11
Языки Отиджский
Опасность 5 (1800 опыта)
Ограниченная телепатия. Отидж может магическим образом передавать простые послания и образы любому существу в пределах 120 футов, понимающему любой язык. Эта телепатия не позволяет существу давать телепатический ответ.

Действия
Мультиатака. Отидж совершает три атаки: одну укусом, и две щупальцами.
Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 12 (2к8+3). Если цель — существо, то она должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 15 от болезни, иначе станет отравленной, пока болезнь не будет вылечена. Через каждые прошедшие 24
часа цель должна повторять спасбросок, уменьшая максимум хитов на 5 (1к10) при провале. При успехе болезнь излечивается. Цель умирает, если болезнь уменьшает максимум её хитов до 0. Это уменьшение хитов длится до тех пор, пока болезнь не будет вылечена.

Щупальце. Рукопашная атака оружием:+6 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон 7 (1к8+3) плюс колющий урон 4 (1к8). Если размер цели не больше Среднего, она становится схваченной (Сл высвобождения 13) и опутанной, пока не перестанет быть схваченной. У отиджа есть два щупальца, и каждое может схватить по одной цели.
Удар щупальцем. Отидж ударяет схваченных существ друг о друга или о твёрдую поверхность. Каждое существо должно преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 14, иначе получит дробящий урон 10 (2к6+3) и станет ошеломлённой до конца следующего хода отиджа. При успешном спасброске цель получает половину дробящего урона и не становится ошеломлённой.

Рой насекомых
Средняя стая из Крошечных зверей, без мировоззрения
Класс Доспеха 12 (природный доспех)
Хиты 22 (5к8)
Скорость 20 фт., взбирание 20 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
3 (-4) 13 (+1) 10 (+0) 1 (-5) 7 (-2) 1 (-5)

Сопротивление к урону дробящий, рубящий, колющий
Иммунитет к состояниям очарован, испуган, паралич, окаменение, сбитый с ног, опутанный, ошеломлён
Чувства слепое зрение 10 фт., пассивное Восприятие 8
Языки –
Опасность 1/2 (100 опыта)

Стая. Стая может находиться в одной клетке с другим существом и может проходить через любой проём, где пройдёт Крошечное существо. Стая не может восстанавливать или получать временные хиты.

Действия
Укусы. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 0 фт., одна цель в клетке со стаей. Попадание: колющий урон 10 (4к4) или 5 (2к4), если у стаи половина или менее хитов.

==

==

Огромный снежный паук [Giant Snow Spider]
Большой, Зверь, Без мировоззрения
Класс доспеха: 14 (природный доспех)
Хиты: 26 (4d10 + 4)
Скорость: 30 фт. (фт), Лазая 30 фт. (фт)
СИЛ 14 (+2)
ЛОВ 16 (+3)
ТЕЛ 12 (+1)
ИНТ 2 (-4)
МДР 11 (0)
ХАР 4 (-3)

Сопротивление урону: Холод
Уязвимость к урону: Огонь
Навыки: Скрытность +7
Чувства: Слепое зрение 10 фт. (фт), Темное зрение 60 фт. (фт), Пассивная внимательность 10
Опасность: 1 - 200 оп.
Источник: Homebrew / Карточка от сообщества сайта
СПОСОБНОСТИ
Паучье лазанье. Паук может лазать по сложным поверхностям, включая потолки, без совершения проверок характеристик.

Чувство паутины. Находясь в контакте с паутиной, паук знает точное местоположение всех существ, находящихся в контакте с этой же паутиной.

Хождение по паутине. Паук игнорирует ограничения перемещения, вызванные паутиной.

ДЕЙСТВИЯ
Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 7 (1d8 + 3), и цель должна совершить спасбросок Телосложения со Сл 11, получая урон ядом 9 (2d8) при провале, или половину этого урона при успехе. Если урон ядом уменьшает хиты цели до 0, цель остается стабилизированной, но отравленной на 1 час, и парализованной, пока отравлена этим ядом.

Паутина (перезарядка 5–6). Дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, дистанция 30 фт./60 фт., одно существо. Попадание: Цель становится опутанной паутиной. Опутанная цель может действием совершить проверку Силы со Сл 12, разрывая паутину при успехе. Паутину можно атаковать и уничтожить (КД 10; хиты 5; уязвимость к урону огнем; иммунитет к дробящему урону, урону ядом и урону психической энергией).

==

==

Блуждающий огонёк [Will-o'-Wisp]
Крошечная нежить, хаотично-злое
Класс Доспеха 19
Хиты 22 (9к4)
Скорость 0 фт., полёт 50 фт. (парение)

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
1(-5) 28(+9) 10(+0) 13(+1) 14(+2) 11(+0)

Иммунитет к урону яд, электричество
Сопротивление урону кислота, холод, огонь, некротический, звук; дробящее, колющее, режущее от не магического оружия
Иммунитет к состояниям истощение, схваченный, паралич, отравление, сбитый с ног, опутанный, без сознания
Чувства темное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 12
Языки Понимает все языки, которые знал при жизни, но не может говорить
Опасность 2 (450 опыта)

Поглощение жизни. Бонусным действием блуждающий огонёк может выбрать целью одно существо в пределах 5 футов от него, если у существа 0 хитов и оно всё ещё живо. Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения Сл 10 против магии или умереть. Если цель умирает, блуждающий огонёк восполняет себе 10 (3к6) хитов.
Эфемерность. Блуждающий огонёк не может ничего носить или использовать.
Бестелесное передвижение. Блуждающий огонёк может проходить сквозь других существ и объекты как будто они – сложно-проходимая местность. Он получает 5 (1к10) урона силой если заканчивает свой ход внутри объекта.
Изменчивое освещение. Блуждающий огонёк испускает яркое свечение в пределах от 5 до 20 футов, и создаёт полумрак на таком же расстоянии от этих пределов. Блуждающий огонёк может бонусным действием изменять этот радиус.

Действия
Разряд. Рукопашная атака заклинанием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: урон электричеством 9 (2к8).
Невидимость. Блуждающий огонёк и его свет может магическим образом стать невидимым, пока
не атакует, не использует свою способность Поглощение Жизни или пока не завершиться концентрация (как будто концентрировался на заклинании).

==

==

==

Бурый увалень [Umber Hulk]
Большой монстр, хаотично-злой
Класс Доспеха 18 (природный доспех)
Хиты 93 (11к10 + 33)
Скорость 30 фт., копая 20 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
20 (+5) 13 (+1) 16 (+3) 9 (–1) 10 (+0) 10 (+0)

Чувства тёмное зрение 120 фт., чувство вибрации 60 фт., пассивное Восприятие 10
Языки язык Бурых увальней
Опасность 5 (1800 опыта)
Сбивающий с толку взгляд. Если существо начинает ход в пределах 30 футов от бурого увальня и при этом может видеть глаза увальня, то монстр может магическим образом заставить его совершить спасбросок Харизмы со Сл 15, если он при этом дееспособен.
При провале спасброска существо не может совершать реакции до начала своего следующего хода, и бросает к8, чтобы определить, что оно будет делать в текущем ходу. При результате «1–4» существо ничего не делает. При результате «5–6» существо не совершает действий, а всё перемещение тратит
на то, что перемещается в случайном направлении. При результате «7–8» существо совершает одну рукопашную атаку по случайным образом выбранному существу, или не делает ничего, если в пределах досягаемости существ нет.
Если существо не захвачено врасплох, оно может отводить взгляд, чтобы не совершать спасбросок в начале своего хода. Если существо делает это, оно не видит бурого увальня до начала своего следующего хода, после чего может снова отводить взгляд. Если существо в этот период посмотрит на бурого увальня, оно тут же совершает спасбросок.
Прокладывание туннеля.Бурый увалень может копать сквозь сплошной камень со скоростью копания, уменьшенной вдвое, оставляя за собой туннель шириной 5 футов и высотой 8 футов.
Действия
Мультиатака. Бурый увалень совершает три атаки: две когтями и одну жвалами.
Коготь. Рукопашная атака оружием:+8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 9 (1к8+5).
Жвалы. Рукопашная атака оружием:+8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 14 (2к8+5).

====

====

Ледяной Мефит [ice mephit]
Маленький элементаль, нейтрально-злой
Класс доспеха 11
Хиты 21 (6к6)
Скорость 30 фт., полёт 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
7(-2) 13(+1) 10(+0) 9(-1) 11(+0) 12(+1)

Навыки Восприятие +4, Скрытность +3
Уязвимость к урону дробящий, огонь
Иммунитеты к урону холод, яд
Иммунитет к состоянию отравлен
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 12
Языки Акван, Ауран
Опасность 1/2 (100 опыта)

Посмертный Взрыв. Когда мефит умирает, он взрывается
осколками льда. Каждое существо в 5 футах от него должно пройти спасбросок Ловкости Сл 10, и получает рубящий урон 4 (1к8) при провале и половину этого урона при успехе спасброска.
Ложная внешность. Пока мефит остается неподвижным, он неотличим от обычного куска льда.
Врожденное колдовство (1/день). Мефит с рождения может колдовать туманное облако [fog cloud] без
использования материальных компонентов. Его врожденное колдовство основано на Харизме.

Действия
Когти. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 3
(1к4+1) и урон холодом 2 (1к4).
Ледяное Дыхание (Перезарядка 6).Мефит изрыгает
15-футовый конус холодного воздуха. Каждое существо в
этой области должно пройти спасбросок Ловкости Сл 10,
получая урон холодом 5 (2к4) при провале или половину
этого урона при успехе спасброска.

Йети [Yeti]
Большой, Монстр, Хаотично-Злой
Класс доспеха: 12 (природный доспех)
Хиты: 51 (6d10 + 18)
Скорость: 40 фт., Лазая 40 фт.
СИЛ 18 (+4)
ЛОВ 13 (+1)
ТЕЛ 16 (+3)
ИНТ 8 (-1)
МДР 12 (+1)
ХАР 7 (-2)

Иммунитет к урону: Холод
Навыки: Скрытность +3, Внимательность +3
Чувства: Темное зрение 60 фт., Пассивная внимательность 13
Языки: Язык Йети
Опасность: 3 - 700 оп.

СПОСОБНОСТИ
Страх огня. Если йети получает урон огнем, он до конца своего следующего хода совершает с помехой броски атаки и проверки характеристик.

Тонкий нюх. Йети совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на обоняние.

Снежный камуфляж. Йети совершает с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность), когда пытается спрятаться на снежной местности.

ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Йети может использовать Леденящий взгляд и совершает две атаки когтем.

Коготь. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 7 (1d6 + 4) плюс урон холодом 3 (1d6).

Леденящий взгляд. Йети нацеливается на одно существо, которое видит в пределах 30 фт. от себя. Если цель видит йети, она должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 13 от этой магии, иначе получит урон холодом 10 (3d6) и станет парализованной на 1 минуту, если только не обладает иммунитетом к холоду. Цель может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. Если спасбросок цели был успешным, или эффект на ней закончился, цель получает иммунитет к Леденящему взгляду всех йети (но не отвратительных йети) на 1 час.

===

===

Ледяной гигант [Frost Giant]
Огромный, Великан, Нейтрально-Злой
Класс доспеха: 15 (лоскутный доспех)
Хиты: 138 (12d12 + 60)
Скорость: 40 фт.
СИЛ 23 (+6)
ЛОВ 9 (-1)
ТЕЛ 21 (+5)
ИНТ 9 (-1)
МДР 10 (0)
ХАР 12 (+1)
Иммунитет к урону: Холод
Спасброски: ТЕЛ +8, МДР +3, ХАР +4
Навыки: Внимательность +3, Атлетика +9
Чувства: Пассивная внимательность 13
Языки: Великаний
Опасность: 8 - 3900 оп.

ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Великан совершает две атаки секирой.

Секира. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 25 (3d12 + 6).

Камень. Дальнобойная атака оружием: +9 к попаданию, дистанция 60/240 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 28 (4d10 + 6).

===

===

Полярный волк [Winter Wolf]
Большой, Монстр, Нейтрально-Злой
Класс доспеха: 13 (природный доспех)
Хиты: 75 (10d10 + 20)
Скорость: 50 фт.
СИЛ 18 (+4)
ЛОВ 13 (+1)
ТЕЛ 14 (+2)
ИНТ 7 (-2)
МДР 12 (+1)
ХАР 8 (-1)
Навыки: Скрытность +3, Внимательность +5
Чувства: Пассивная внимательность 15
Языки: Язык Полярных волков, Общий, Великаний
Опасность: 3 - 700 оп.

СПОСОБНОСТИ
Острый слух и тонкий нюх. Волк совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на слух и обоняние.

Тактика стаи. Волк совершает с преимуществом броски атаки по существу, если в пределах 5 фт. от этого существа находится как минимум один дееспособный союзник волка.

Снежный камуфляж. Волк совершает с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность), когда пытается спрятаться на заснеженной местности.

ДЕЙСТВИЯ
Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 11 (2d6 + 4). Если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 14, иначе будет сбита с ног.

Холодное дыхание (перезарядка 5–6). Волк выдыхает ледяной ветер 15-фт.ым конусом. Все существа в этой области должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 12, получая урон холодом 18 (4d8) при провале, или половину этого урона при успехе.

===

===

Белый медведь [Polar Bear]
Большой, Зверь, Без мировоззрения
Класс доспеха: 12 (природный доспех)
Хиты: 42 (5d10 + 15)
Скорость: 40 фт., Плавая 30 фт.
СИЛ 20 (+5)
ЛОВ 10 (0)
ТЕЛ 16 (+3)
ИНТ 2 (-4)
МДР 13 (+1)
ХАР7 (-2)

Навыки: Внимательность +3
Чувства: Пассивная внимательность 13
Опасность: 2 - 450 оп.

СПОСОБНОСТИ
Тонкий нюх. Медведь совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на обоняние.

ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Медведь совершает две атаки: одну укусом, и одну когтями.

Укус. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 9 (1d8 + 5).

Когти. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 12 (2d6 + 5).

===

===

Черный медведь [Black Bear]
Средний, Зверь, Без мировоззрения
Класс доспеха: 11 (природный доспех)
Хиты: 19 (3d8 + 6)
Скорость: 40 фт., Лазая 30 фт.
СИЛ 15 (+2)
ЛОВ 10 (0)
ТЕЛ 14 (+2)
ИНТ 2 (-4)
МДР 12 (+1)
ХАР 7 (-2)
Навыки: Внимательность +3
Чувства: Пассивная внимательность 13
Опасность: 1/2 - 100 оп.

СПОСОБНОСТИ
Тонкий нюх. Медведь совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на обоняние.

ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Медведь совершает две атаки: одну укусом, и одну когтями.

Укус. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 5 (1d6 + 2).

Когти. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 7 (2d4 + 2).

===

===

Детёныш Ремораза [Remorhaz Hatchling]
Средний Монстр, Без мировоззрения
Класс доспеха: 12 (природный доспех)
Хиты: 45 (6d8 + 18)
Скорость: 30 фт., Копая 20 фт.
СИЛ 16 (+3)
ЛОВ 13 (+1)
ТЕЛ 16 (+3)
ИНТ 3 (-4)
МДР 10 (0)
ХАР 4 (-3)
Иммунитет к урону: Холод, Огонь
Чувства: Темное зрение 60 фт., Чувство вибрации 60 фт., Пассивная внимательность 10
Опасность: 2 - 450 оп.

СПОСОБНОСТИ
Раскаленное тело. Существо, касающееся ремораза или попадающее по нему рукопашной атакой, находясь в пределах 5 фт. от него, получает урон огнем 3 (1d6).

ДЕЙСТВИЯ
Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 10 (2d6 + 3) плюс урон огнем 3 (1d6).

===

===

Молодой Ремораз [Young Remorhaz]
Большой, Монстр, Без мировоззрения
Класс доспеха: 14 (природный доспех)
Хиты: 93 (11d10 + 33)
Скорость: 30 фт., Копая 20 фт.
СИЛ 18 (+4)
ЛОВ 13 (+1)
ТЕЛ 17 (+3)
ИНТ 3 (-4)
МДР 10 (0)
ХАР 4 (-3)
Иммунитет к урону: Холод, Огонь
Чувства: Темное зрение 60 фт., Чувство вибрации 60 фт., Пассивная внимательность 10
Опасность: 5 - 1800 оп.

СПОСОБНОСТИ
Раскаленное тело. Существо, касающееся ремораза или попадающее по нему рукопашной атакой, находясь в пределах 5 фт. от него, получает урон огнем 7 (2d6).

ДЕЙСТВИЯ
Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 20 (3d10 + 4) плюс урон огнем 7 (2d6).

===

===

Воздушный элементаль [Air Elemental]
Большой, Элементаль, Нейтральный
Класс доспеха: 15
Хиты: 90 (12d10 + 24)
Скорость: 0 фт., Летая 90 фт. (парит)
СИЛ 14 (+2)
ЛОВ 20 (+5)
ТЕЛ 14 (+2)
ИНТ 6 (-2)
МДР 10 (0)
ХАР 6 (-2)

Сопротивление урону: Колющий, Рубящий, Дробящий, Электричество, Звук
Иммунитет к урону: Яд
Иммунитет к статусу: Бессознательность, Сбивание с ног, Паралич, Опутанность, Окаменение, Истощение, Захват, Отравление
Чувства: Темное зрение 60 фт., Пассивная внимательность 10
Языки: Ауран
Опасность: 5 - 1800 оп.

СПОСОБНОСТИ
Сопротивление к немагическому дробящему, колющему и рубящему урону.

Воздушное тело. Элементаль может входить в пространство враждебных существ и останавливаться там. Он может перемещаться сквозь пространство шириной в 1 дюйм без протискивания.

ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Элементаль совершает два размашистых удара.

Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 14 (2d8 + 5).

Вихрь (перезарядка 4–6). Все существа в пространстве элементаля должны совершить спасбросок Силы со Сл 13. При провале цель получает дробящий урон 15 (3d8 + 2) и отбрасывается на расстояние до 20 фт. от элементаля в случайном направлении, после чего сбивается с ног. Если отброшенная цель ударяется о предмет, такой как стена или пол, цель получает дробящий урон 3 (1d6) за каждые 10 фт. перемещения. Если цель отброшена в другое существо, это существо должно преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 13, иначе получит такой же урон и будет сбито с ног.

Если исходный спасбросок был успешным, цель получает половину дробящего урона, не отбрасывается и не сбивается с ног.

===

===

Невидимый охотник [Invisible Stalker]
Средний, Элементаль, Нейтральный
Класс доспеха: 14
Хиты: 104 (16d8 + 32)
Скорость: 50 фт., Летая 50 фт. (парит)
СИЛ 16 (+3)
ЛОВ 19 (+4)
ТЕЛ 14 (+2)
ИНТ 10 (0)
МДР 15 (+2)
ХАР 11 (0)
Сопротивление урону: Колющий, Рубящий, Дробящий
Иммунитет к урону: Яд
Иммунитет к статусу: Сбивание с ног, Паралич, Отравление, Опутанность, Окаменение, Истощение, Захват, Бессознательность
Навыки: Скрытность +10, Внимательность +8
Чувства: Темное зрение 60 фт., Пассивная внимательность 18
Языки: Общий, Ауран
Опасность: 6 - 2300 оп.

Способности
Языки - понимает Общий, но не говорит на нем

Невидимость. Охотник невидим.

Безупречный следопыт. Призыватель назначает охотнику добычу. Охотник знает, в каком направлении находится добыча и расстояние до нее, если они находятся на одном плане существования. Охотник также знает местонахождение того, кто его призвал.

ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Охотник совершает два размашистых удара.

Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 10 (2d6 + 3).

===

===

Головорез
Средний гуманоид (любая раса), любое недоброе мировоззрение
Класс доспеха 11 (кожаная броня)
Хиты32 (5к8 + 10)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)

Навыки Запугивание +2
Чувства пассивное Восприятие 10
Языки один любой язык (обычно Общий)
Опасность 1/2 (100 опыта)
Тактика стаи. Бандит получает преимущество на броски атаки против существ, если хотя бы один из союзников бандита находится в пределах 5 футов от цели атаки и боеспособен.

Действия
Мультиатака.Бандит совершает две атаки ближнего боя.
Булава. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: дробящий урон 5 (1к6+2).
Тяжёлый арбалет. Дальнобойная атака оружием: +2 к попаданию, дистанция 100/400 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 5 (1к10).

Медвежатник
Средний гуманоид (гоблиноид), хаотично-злой
Класс Доспеха 16 (доспех из шкур, щит)
Хиты 27 (5к8+5)
Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 8 (-1) 11 (+0) 9 (-1)

Навыки Выживание +2, Скрытность +6
Чувства темновидение 60 фт., пассивное Восприятие 10
Языки Общий, Гоблинский
Опасность 1 (200 опыта)

Жестокий. Рукопашное оружие причиняет одну дополнительную кость урона, когда медвежатник попадает им (уже учтено в атаках).
Неожиданная атака. Если медвежатник застаёт существо врасплох и попадает по нему атакой в первом раунде сражения, цель получает дополнительный урон 7 (2к6) от этой атаки.

Действия
Моргенштерн. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 11 (2к8+2) колющего урона.
Метательное копьё. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: 9 (2к6+2) колющего урона в рукопашном бою или 5 (1к6+2) колющего урона при метании.

==

==

Вождь медвежатников [Bugbear Chief]
Средний, Гуманоид (гоблиноид), Хаотично-Злой
Класс доспеха: 17 (кольчужная рубаха, щит)
Хиты: 65 (10d8 + 20)
Скорость: 30 фт.
СИЛ 17 (+3)
ЛОВ 14 (+2)
ТЕЛ 14 (+2)
ИНТ 11 (0)
МДР 12 (+1)
ХАР 11 (0)
Навыки: Скрытность +6, Запугивание +2, Выживание +3
Чувства: Темное зрение 60 фт., Пассивная внимательность 11
Языки: Гоблинский, Общий
Опасность: 3 - 700 оп.

СПОСОБНОСТИ
Жестокость. Рукопашное оружие причиняет одну дополнительную кость своего урона, когда медвежатник попадает им (уже включено в атаку).

Сердце Хруггека. Медвежатник совершает с преимуществом спасброски от испуга, отравления, очарования, ошеломления, паралича и сна.

Внезапная атака. Если медвежатник застает врасплох существо и попадает по нему атакой в первом раунде сражения, цель получает от атаки дополнительный урон 7 (2d6).

ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Медвежатник совершает две рукопашные атаки.

Моргенштерн. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 12 (2d8 + 3).

Метательное копье. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 10 (2d6 + 3) от рукопашной атаки или колющий урон 6 (1d6 + 3) от дальнобойной атаки.

===

===

Разведчик [Scout]
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
Класс доспеха 13 (кожаный доспех)
Хиты 16 (3к8+3)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
11(+0) 14(+2) 12(+1) 11(+0) 13(+1) 11(+0)

Навыки Природа +4, Восприятие +5, Скрытность +6, Выживание +5
Чувства пассивное Восприятие 15
Языки любой один язык (обычно Всеобщий)
Опасность1/2 (100 опыта)
Острый слух и зрение. Разведчик получает преимущество на проверки Мудрости (Восприятия), опирающиеся на слух и зрение.

Действия
Мультиатака. Разведчик совершает две рукопашных или две дальнобойных атаки.
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 5 (1к6+2).
Длинный Лук. Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 6 (1к8+2).

Культист
Средний гуманоид (любая раса), любое не доброе мировоззрение
Класс Доспеха 12 (кожаный доспех)
Хиты 9 (2к8)
Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)

Навыки Обман +2, Религия +2
Чувства пассивное Восприятие 10
Языки любой один (обычно Общий)
Опасность 1/8 (25 опыта)

Тёмная преданность. Культист совершает с преимуществом спасброски от очарования и испуга.

Действия
Сабля. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 4 (1к6+1).

==

==

Фанатик культа [Cult Fanatic]
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
Класс доспеха 13 (кожаный доспех)
Хиты 33 (6к8+6)
Скорость30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
11(+0) 14(+2) 12(+1) 10(+0) 13(+1) 14(+2)

Навыки Обман +4, Убеждение +4, Религия +2
Чувства пассивное Восприятие 10
Языки любой один язык (обычно Общий)
Опасность 2 (450 опыта)
Тёмная преданность. Фанатик получает преимущество на спасброски против очарования и страха.
Использование заклинаний.Фанатик является
заклинателем 4-го уровня. Его способность к заклинаниям основана на Мудрости (Сл спасброска от заклинаний 11, +3 к атакам заклинаниями). Фанатик обладает следующими заготовленными заклинаниями жреца:

Заговоры (по желанию): свет, священное пламя, чудотворство [light, sacred flame, thaumaturgy]
1-го уровня (4 ячейки): приказ, нанесение ран, щит веры [command, inflict wounds, shield of faith]
2-го уровня (3 ячейки): удержание личности, божественное оружие [hold person, spiritual weapon]

Действия
Мультиатака.Фанатик совершает две атаки ближнего боя.
Кинжал. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт. или
дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 4 (1к4+2).

Рыцарь
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
Класс Доспеха 18 (латы)
Хиты 52 (8к8+16)
Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
16(+3) 11(+0) 14(+2) 11(+0) 11(+0) 15(+2)

Спасброски Тел +4, Мдр +2
Чувства пассивное Восприятие 10
Языки любой один (обычно Общий)
Опасность 3 (700 опыта)

Смельчак. Рыцарь с преимуществом проходит спасброски против того, чтобы стать испуганным.

Действия
Мультиатака. Рыцарь совершает две рукопашных атаки.
Двуручный меч. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 10 (2к6+3).
Тяжёлый арбалет. Дальнобойная атака оружием: +2 к попаданию, дистанция 100/400 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 5 (1к10).
Лидерство (перезарядка после короткого или длительного отдыха). В течение 1 минуты, рыцарь может произносить специальные команды или предупреждения, когда не враждебное существо, которое он видит в пределах 30 футов от него, проводит атаку или проходит спасбросок. Существо может прибавить к4 к результату своего броска, если оно слышит и понимает рыцаря. Существо может прибавлять результат только одной кости Лидерства на бросок. Эффект завершается если рыцарь становится недееспособным.

Реакции
Парирование. Рыцарь добавляет 2 к своему КД против одной рукопашной атаки оружием, которая должна попасть по нему. Чтобы иметь возможность применить эту способность, рыцарь должен видеть атакующего и держать в руке оружие.

==

==

==

Гренадер в ранце воздушных шаров [Balloon Grenadier]
Средний, Гуманоид (человек), Хаотично-Злой
Класс доспеха: 14 (кожаная броня)
Хиты: 33 (6d8 + 6)
Скорость: 30 фт.
СИЛ 11 (+0)
ЛОВ 16 (+3)
ТЕЛ 12 (+1)
ИНТ 11 (0)
МДР 14 (+2)
ХАР 13 (+1)

Спасброски ЛОВ +5 (В корзине шара +10)
Навыки: Проницательность +4
Чувства: Пассивная внимательность 14
Языки: Общий
Опасность: 2 - 450 оп.

ДЕЙСТВИЯ
Кинжал. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт. или
дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 5 (1к4+3).

Бумеранг . Дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, дистанция 20/60 фт., одна цель.Попадание: дробящий урон 5 (1к4+3). Если атака не прошла, гренадер может провести вторую атаку против цели в пределах досягаемости (включая изначальную цель).

Ядовитая газовая граната. Дальнобойная атака оружием: расстояние 80 футов, цель - по области. Каждое существо в пределах 5 футов должно сделать спасбросок Ловкости Сл 13 или получить 9 (2d8) уроном ядом. Цель также должна сделать спасбросок Телосложения Сл 13 или быть отравлена в течение 1 минуты. В случае успеха цель получает половину урона.

===

===

===

Неофит Воющей Ненависти [Howling Hatred Initiate]
Средний гуманоид (любая раса), нейтрально-злой
Класс Доспеха 13 (кожаный доспех)
Хиты 9 (2к8)
Скорость30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
11(+0) 15(+2) 10(+0) 10(+0) 9(-1) 11(+0)

Навыки: Религия +2, Обман +2, Скрытность +4
Чувства: Пассивная внимательность 9
Языки: Общий
Опасность: 1/8 - 25 оп.

Способности
Направляющий ветер (Перезаряжается после короткого или длительного отдыха). В качестве бонусного действия, неофит получает преимущество при следующем броске атаки дальнего боя, который он совершит до конца своего следующего хода.
Задержка дыхание. Посвященный может задержать дыхание на 30 минут.

Действия
Кинжал. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт. или
дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 4 (1к4+2).

Ураган [Hurricane]
Средний гуманоид (человек), законопослушно-злой
Класс Доспеха 14
Хиты 33 (6к8+6)
Скорость 45 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0)

Навыки Акробатика +5
Чувства пассивное Восприятие 11
Языки Ауран, Общий
Опасность 2 (450 опыта)

Колдовство. Ураган – заклинатель 3 уровня. Его заклинания основываются на Мудрости (спас бросок от заклинаний Сл 11, +3 на попадание заклинаниями). Он знает следующие заклинания чародея (заклинание со звездочкой из приложения В):
Заговор (неограниченно): защита от оружия [blade ward], шквал* [gust*], свет [light], фокусы [prestidigitation]
1 уровень (4 ячейки): падение перышком [feather fall], прыжок [jump], волна грома [thunderwave]
2 уровень (2 ячейки): порыв ветра [gust of wind]

Защита без Доспехов. Если на урагане не одет ни доспех, ни щит, то его модификатор Мудрости добавляется к его КД.
Движение без Доспехов. Если на урагане не одет ни доспех, ни щит, то его скорость передвижения увеличивается на 15 футов (уже учтено в его скорости).

Действия
Мультиатака. Ураган делает две атаки ближнего боя.
Безоружный Удар. Рукопашная Атака Оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к6+3) дробящего урона.

Реакции
Отражение Снарядов. Когда по урагану попадает дальнобойная атака оружием, он может уменьшить ее урон на 1к10+9. Если урон уменьшен до 0, то ураган может поймать снаряд, если тот достаточно мал, чтобы держать его в одной руке, и если у урагана есть хотя бы одна свободная рука.

==

==

==

Пылевой мефит [Dust mephit]
Крохотный, Элементаль, Нейтрально-Злой
Класс доспеха: 12
Хиты: 17 (5d6)
Скорость: 30 фт., Летая 30 фт.
СИЛ 5 (-3)
ЛОВ 14 (+2)
ТЕЛ 10 (0)
ИНТ 9 (-1)
МДР 11 (0)
ХАР 10 (0)
Иммунитет к урону: Яд
Уязвимость к урону: Огонь
Иммунитет к статусу: Отравление
Навыки: Скрытность +4, Внимательность +2
Чувства: Темное зрение 60 фт., Пассивная внимательность 12
Языки: Терран, Ауран
Опасность: 1/2 - 100 оп.

СПОСОБНОСТИ
Предсмертная вспышка. Когда мефит умирает, он разлетается во все стороны пылью. Все существа в пределах 5 фт. от него должны преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 10, иначе станут ослепленными на 1 минуту. Ослепленное существо может повторять спасбросок в каждом своем ходу, оканчивая эффект на себе при успехе.

Врожденное колдовство (1/день). Мефит может накладывать усыпление, не нуждаясь в материальных компонентах. Его базовой характеристикой является Харизма.

ДЕЙСТВИЯ
Когти. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Рубящий урон 4 (1d4 + 2).

Ослепляющее дыхание (перезарядка 6). Мефит выдыхает ослепляющую пыль 15-фт.ым конусом. Все существа в этой области должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 10, иначе станут ослепленными на 1 минуту. Существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.

===

===

===

Дымный Мефит [Smoke mephit]
Маленький элементаль, нейтрально-злой
Класс доспеха 12
Хиты 22 (5к6+5)
Скорость 30 фт., полет 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
6(-2) 14(+2) 12(+1) 10(+0) 10(+0) 11(+0)

Навыки Восприятие +2, Скрытность +4
Иммунитеты к урону огонь, яд
Иммунитет к состоянию отравлен
Чувства зрение в темноте 60 фт., пассивное Восприятие 12
Языки Ауран, Игнан
Опасность 1/4 (50 опыта)

Смертельный Взрыв. Когда мефит умирает, он оставляет после себя сферу облака дыма с радиусом 5 футов. Видимость в сфере сильно затруднена. Ветер рассеивает облако, в другом случае оно стоит 1 минуту.
Врожденное Колдовство (1/День). Мефит с рождения может колдовать пляшущие огоньки [dancing lights] без использования материальных компонентов. Его врожденное колдовство основанно на Харизме.

Действия
Когти. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к4+2) рубящего урона.
Пепельное Дыхание (Перезарядка 6). Мефит изрыгает 15-футовый конус тлеющего пепла. Каждое существо в этой области должно пройти спас бросок Ловкости Сл 10, или ослепнуть до конца следующего хода мефита.

==

==

Паровой Мефит [Steam mephit]
Маленький элементаль, нейтрально-злой
Класс доспеха 10
Хиты 21 (6к6)
Скорость30 фт., полет 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
5(-3) 11(+1) 10(+0) 11(+0) 10(+0) 12(+1)

Иммунитеты к урону огонь, яд
Иммунитет к состоянию отравлен
Чувства Тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10
Языки Акван, Игнан
Опасность1/4 (50 опыта)
Смертельный Взрыв. Когда мефит умирает, он взрывается облаком пара. Каждое существо в 5 футах от него должно успешно провести спасбросок Ловкости Сл 10 или получает урон огнём 4 (1к8) при провале.
Врожденное колдовство (1/день).Мефит с рождения может колдовать размытый образ [blur] без использования материальных компонентов. Его врожденное колдовство основано на Харизме.

Действия
Когти. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 2 (1к4) и урон огнём 2 (1к4).
Паровое Дыхание (Перезарядка 6). Мефит изрыгает 15-футовый конус обжигающего пара. Каждое существо в этой области должно пройти спасбросок Ловкости Сл 10, получая урон огнём 4 (1к8) при провале и половину этого урона при успехе спасброска.

Кровавый ветер, Небесный ткач [Bloodwind, Skyweaver]
Средний, Гуманоид (человек), Хаотично-Злой
Класс доспеха: 12 (15 с доспехами мага)
Хиты: 44 (8d8 + 8)
Скорость: 30 фт.
СИЛ 8 (-1)
ЛОВ 14 (+2)
ТЕЛ 12 (+1)
ИНТ 11(+0)
МДР 10 (+0)
ХАР 16 (+3)
Навыки: Обман +5, Убеждение +5
Чувства: Пассивная внимательность 10
Языки: Общий, Ауран
Опасность: 3 - 700 оп.

СПОСОБНОСТИ
Колдовство. Небесный ткач является заклинателем 6 уровня. Его базовой характеристикой является Харизма (Сл спасброска от заклинания 13, +5 к попаданию атаками заклинаниями). У него подготовлены следующие заклинания чародея:
Заговоры (неограниченно): Защита от оружия (Blade ward); Свет (Light); Сообщение (Message); Луч холода (Ray of frost); Электрошок (Shocking grasp)
1 уровень (4 ячейки): Падение перышком (Feather fall); Доспехи мага (Mage armor); Ведьмин снаряд (Witch bolt)
2 уровень (3 ячейки): Порыв ветра (Gust of wind); Невидимость (Invisibility)
3 уровень (3 ячейки): Полет (Fly); Молния (Lightning bolt)

Действия
Кинжал. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт. или
дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 3 (1к4+1).

===

===

===

Элементальный якорь [Elemental Anchor]
Средний гуманоид (дженази воздуха), Хаотично-Злой
Класс Доспеха 14 (кожаный доспех)
Хиты 33 (6к8+6)
Скорость 30 фт.

СИЛ 15 (+2)
ЛОВ 16 (+3)
ТЕЛ 12 (+1)
ИНТ 11(+0)
МДР 14 (+2)
ХАР 13 (+1)
Спасброски: ЛОВ +7,
Навыки: Проницательность +4
Сопротивление урону: кислота, холод, огонь, молния, звук
Чувства: Пассивная внимательность 14
Языки: Общий
Опасность: 2 - 450 оп.

Способности
Персональный шторм. Элементные якоря окружены закрученной элементальной энергией. Эта энергия обеспечивает им сопротивление против стихийных атак и +3 КД против дальнобойных атак.
Бич шторма. Любое существо, которое поражает элементарного якоря рукопашной атакой, вызывает энергетический разряд и получает 3 (1d10) урона от молнии.
Отпустить шторм. Когда хит-поинты элементарного якоря уменьшаются до 0 или ниже, персональный шторм прерывается. Персонаж, по соседству с элементальным якорем, может реакцией стать новым элементальным якорем, получая его бонусы, но становясь частью ритуала.

Действия
Мультиатака.Якорь совершает две атаки коротким мечом или две дальнобойных атаки.
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 5 (1d6 + 2).
Бумеранг . Дальнобойная атака оружием: +8 к попаданию, дистанция 20/60 фт., одна цель.Попадание: дробящий урон 5 (1к4+3). Если атака не прошла, гренадер может провести вторую атаку против цели в пределах досягаемости (включая изначальную цель).
Смешаться с ветром. Один раз за бой элементарный якорь может наложить заклинание левитации, не требующее материальных компонентов.

Реакции
Ураганная спешка. Один раз за бой, когда элементальный якорь промахивается, он может перемещаться до 30 футов, не провоцируя атаки. Якорь должен закончить это движение рядом с другим существом.

===

===

===

Карта 1. Ледник Белого Червя

Приблизительное расположение локация для столкновении их Части 1a.

Карта 2. Дорога в монастырь Жёлтой Розы

Карта 3. Лестничные площадки.

Карта 4. Верхний этаж.

Раздаточный материал 1. Письмо от Изумрудного Анклава

Этот необычный шторм, нависший над горами Каменного Шпиля, необходимо остановить. Нам не известна его природа, за исключением того, что это, по-видимому, некий вид мерзкой разрушительной магии и проклятие для баланса Фаэруна.

Мы надеемся, что вы изучите это явление и приложите все усилия, чтобы разобраться с ним . Мы мало чем можем помочь, кроме небольшого совета. Наша подруга, Маарика, обосновалась в Ледяных вершинах в центре ледника Белого Червя.

У нас нет возможности связаться с ней в эту погоду, но она сильный друид, защитник белых червей. Я сомневаюсь, что она знает много, но даже немного информация может помочь вам.

Если вам доведется встретиться с ней, то вы знаете правильные знаки, чтобы раскрыть себя. Тем не менее, не рискуйте своей жизнью или своими спутниками. Ее знания не стоят риска потеряться на Леднике во время снежной бури.

(письмо не подписано)

Приложение мастера: сводка НИП

Этот раздел предоставлен для Мастера, чтобы помочь отслеживать различных НИП, представленных в приключении.

В Мулмастере

Дорнал Белобород (ДОР-налл). Мужчина дварф, общительный, связной Альянса Лордов, родом из Флана.

Лана. Женщина человек, монах Ильматера из монастыря Жёлтой Розы.
Зор Гарвил Гос. Мужчина человек, появляется в других приключениях, финансирует и оплачивает искателей приключений.

Серн Зэркштилл (СЕРН ЗЕРК-штилл). Мужчина полуорк, связной из Ордена Перчатки.

Кровавый ветер. Человек, мужчина. Небесный ткач культа Воющей Ненависти, руководящий ритуалом.
Брат Боровик (БОРЕ-ой-вик).Человек, Мужчина. Начальник кухни.

Брат Дорма (ДОР-ма). Мужчина человек, следящий за госпиталем.

Брат Главел (ГЛА-велл). Повар, член культа, отравитель персонажей.

Брат Овон (о-ВОН). Человек мужчина, появившийся в DDEX2-6. ОН член как ордена Розы, так и культа.

Брат Сантир (САН-тир). Человек мужчина, любящий поболтать, назначен провожать персонажей, пока те в библиотеке.

Брат Шерн (шЕрн). Мужчина человек. Мужична человек, винодел и повар, член культа, который готовит настойку, сохраняющую мать Саван недееспособной.
Отец Асир (а-СИР). Мужчина человек. Ответственный за ведение генеалогий.

Отец Блат. Мужчина человек. Руководит орденом Розы.

Отец Херн или Хранитель. Человек, мужчина. Его главная ответственность - связь между гостями и остальной частью монастыря, управление гостевыми помещениями и развлечение гостей. Нуждается в отставке.

Отец Ним (НИММ).Мужчина, полуэльф. Монах самого высокого ранга, который также является членом культа.
Грандмастер цветов, Верхвовный отец Первинкулл Шин (Перв-вин-кулл Шин). Мужчина человек, настоятель монастыря.

Командир рыцарей Тейс Синещит (Тейс). Женщина дварф. Ответственна за оборону монастыря.

В дороге

Капрал Сейгор (Сей-гор). Человек, мужчина. Дислоцированн в Танцующем Орке, его семья заложниках
Маррика (Мар-РИ-КА). Женщина Морозный гигант. Друид, агент Изумрудного Анклава

Мивал (МИ-валл). Мужчина человек, монах-отшельник, живущий на леднике недалеко от монастыря Жёлтой Розы.

Сестра Чоурор Мариста (ЧОУ-рорrur Ма-РИ-ста).

Женщина человек, монах Ильматера, находящаяся сейчас в деревне Томрав.

В монастыре

Мать Алетра (а-ЛЕТ-ра). Женщина человек. Руководит орденом Свитка.

Мать Амра, госпожа Камня (АМ-ра). Женщина полуэльф. Вторая по значимости в монашеском ордене Зубила, содействующая во время недееспособности Суван.
Мать Лурит (лу-РИТ). Женщина челвоек, ответственная за библиотеку.

Мать Роузиндин (Роуз-ин-дин). Женщина полурослик. Она руководит орденом Зубила и является интендантом, казначеем и главным дипломатом монастыря.
Мать Савэн, госпожа Восточного ветра (са-ВЭН).

Женщина, человек.В настоящее время без сознания, после нападения культистов, совершенного для обеспечения изоляция Башни от монастыря.

Мать Синилла (син-ИЛЛ-а). Женщина человек, член культа, соучастник инцидента с матерью Суван и ответственная за ремонт башни.
Мать Вайда (ВАЙ-да). Женщина человек, ответственная за реликвии и содержание часовни Ильматера.
Натали (НАТ-а-ли). Женщина человек, послушница, назначенная проводником персонажей, когда те прибывают в монастырь гостями.

Сестра Авилда (А-вилл-да). Женщина человек, управляющая ремесленниками.

Сестра Олара (О-лар-а). Женщина человек, библиотекарь и член культа, пмогающая учёным культа и изменившая книги.

В гостевом доме

Эдиша Бромбатл (Э-ди-ша). Женщина полурослик, торговец. Она пребывает здесь вместе со своими двумя партнерами людьми.
Дитриф Старкдейл (ДИ-триф). Мужчина человек, мудрец. Хмурый, грубоватый и заинтересованный только в своих исследованиях. Общается на множестве языков. К ним не относится Ауран, но он его может распознать.

Лайсейндир Ил'Агад (ЛАЙ-сейн-дир Ил-a-гад). Мужчина лунный эльф, агент для того или иного дамаранского дворянина.

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/68063/378746

Переводчики: HolyCrusader, Gumeg, DUNGEONS_GUEST, Nexile

Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.0