Готовый перевод DUNGEONS.RU = Adventurers league season 2 Elemental Evil / Лига искателей приключений сезон 2 Элементальное Зло: DDEX2-16 Boltsmelter's Book
КНИГА БОЛТСМЕЛТЕРА
Экспедиция дворфов остановилась в Мулмастере чтобы пополнить необходимые запасы. Фергисс Болтсмелтер, основатель и лидер экспедиции, осматривается в поисках охраны "без лишних вопросов", которая будет сопровождать его всё время пребывания в городе. Как бы он ни старался, он не сможет сохранить свою тайну надолго. Сможете ли вы уберечь его тайное сокровище от плохих рук? Четырёхчасовое приключение для персонажей 1-4 уровня.
Код приключения: DDEX2-16
Введение
Добро пожаловать в приключение Лиги Искателей Приключений D&D - Книга Болтсмелтера, часть организованной системы игр Лиги Искателей Приключений D&D и часть сезона Элементальное Зло.
Это приключение разработано для 3-7 персонажей 1-4 уровня, и оптимизировано для пяти персонажей 2 уровня. Персонажи более высоких уровней не могут участвовать в этом приключении. Игроки с неподходящими персонажами могут создать новых персонажей 1 уровня или использовать готовых прегенеренных персонажей.
Приключение происходит в регионе Лунного Моря Забытых Королевств, в Мулмастере и его окрестностях и Затопленном лесу к югу от города.
Лига Искателей Приключений D&D
Это официальное приключение Лиги Искателей Приключений D&D. Лига Искателей Приключений D&D это организованная система игры в DUNGEONS & DRAGONS. Игроки могут создавать персонажей и участвовать в любом приключении доступном для Лиги Искателей Приключений D&D. По ходу приключения игроки отслеживают опыт, сокровища и другие награды своего персонажа, и могут брать этого персонажа в другие приключения, которые продолжат его историю.
===
Лига Искателей Приключений D&D разбита на сюжетные сезоны. Когда игроки создают персонажей, то они прикрепляют их к определенному сезону, который определяет набор правил по которым персонажа можно создавать и развивать. Игроки могут продолжить играть своими персонажами после окончания сюжетного сезона, могут участвовать и во втором и в третьем сезоне теми же персонажами. Уровень персонажа это единственное ограничение. Игрок не может использовать персонажа с уровнем выше или ниже, чем указано в соответствующем приключении Лиги Искателей Приключений D&D.
Если вы играете это приключение в качестве мероприятия в магазине или на определенных конвентах, то вам потребуется номер DCI. Этот номер является вашим официальным идентификатором в организованных играх компании Wisards of the Coast. Если у вас нет такого номера, то вы можете получить его на мероприятии в магазине. Уточняйте детали у организаторов.
Для дальнейшей информации о игре, проведении игр в качестве Мастера Подземелий и организации игр по Лиге Искателей Приключений D&D, вы можете просмотреть домашнюю страницу Лиги Искателей Приключений D&D.
Подготовка к приключению
До того как начать проводить это приключение для группы игроков в качестве Мастера Подземелий, вы должны сделать следующие приготовления:
Убедитесь что у вас есть копия самой последней версии Базовых Правил D&D или Книги Игрока.
Прочтите все приключение, отмечая для себя то то, что вам хочется выделить или напомнить себе во время проведения приключения, например то, как вы захотите изобразить НИП или тактику, которую будете использовать в бою.
Ознакомьтесь с характеристиками монстров в Приложении.
Соберите все, что будете использовать в проведении этого приключения - листы для записей, экран МП, миниатюры, карты для боев и т.д.
Если вы знаете состав группы наперед, то можете внести изменения согласно тому, как это описано в приключении.
Перед Началом Игры
Попросите игроков предоставить вам информацию касающуюся их персонажей:
Имя персонажа и уровень
Расу персонажа и класс
Пассивную Мудрость (Восприятие) - самая частая пассивная проверка способностей
Все что может пригодиться в приключении (например предыстория, личностные черты, недостатки и так далее)
Игроки с персонажами уровня выходящего за рамки допустимого в этом приключении не могут участвовать в приключении этими персонажами. Игроки могут играть в приключение, которые они уже играли или проводили как Мастер Подземелий, но не тем же самым персонажем (если это возможно).
===
Убедитесь, что у каждого игрока есть официальный журнал приключений (если нет, то возьмите его у организатора). Игрок заполняет название приключения, номер сессии, дату, ваше имя и номер DCI. Кроме того, игрок также заполняет стартовые значения опыта, золота, времени простоя, славы и количество перманентных магических предметов. Он или она записывают изменения в конце приключения. Каждый игрок ответственен за аккуратное ведение журнала приключений.
Если у вас хватает времени, то вы можете быстро просмотреть листы персонажей игроков, чтобы убедиться, что они созданы по правилам. Если вы заметите магические предметы большой редкости или странный набор очков характеристик, то можете попросить игрока предоставить объяснение этому. Если они не могут этого сделать, можете свободно запрещать использование этих магических предметов и заставить использовать стандартный набор очков характеристик. Укажите игрокам на Руководство дли Лиги Искателей Приключений D&D для справки.
===
Если игроки желают потратить дни простоя в начале приключения или эпизода, то в это время они могут заявить об этом и потратить дни сейчас или в конце приключения или эпизода.
Игроки должны выбрать заклинания персонажа и другие опции до начала приключения, если только в самом приключении не указано иное. Вы можете перечитывать описание приключения, чтобы дать игрокам намеки на то, с чем они могут встретиться.
Изменение Приключения
По тексту приключения вы можете найти врезки, помогающие скорректировать его для большой/маленькой группы и персонажей больше/меньше рекомендованного уровня. Практически всегда это касается только боевых столкновений.
Вы можете корректировать приключение и по другим причинам. Например, если вы играете с группой начинающих игроков, вы можете сделать приключение чуть легче; для опытных игроков приключение можно сделать чуть сложнее. Для вас созданы пять категорий силы отряда, на которые можно ориентироваться. Вы можете спокойно корректировать приключение, если рекомендуемая сила отряда не совпадает с силой вашей группы.
Это приключение оптимизировано для отряда из пятерых персонажей 2 уровня. Для определения того, нужно ли корректировать приключение, сделайте следующее:
Сложите уровни всех персонажей
Разделите сумму на число персонажей
Дробную часть 0,5 и выше округлите в большую сторону; дробную часть меньше 0,5 округлите в меньшую сторону
Так вы получите средний уровень отряда (СУО). Для определения силы группы для этого приключения сверьтесь со следующей таблицей:
Определение Силы Группы
Состав Группы Сила Группы
3—4 персонажа, СУО меньше Очень слабая
3—4 персонажа, СУО равен Слабая
3—4 персонажа, СУО превышает Средняя
5 персонажей, СУО меньше Слабая
5 персонажей, СУО равен Средняя
5 персонажей, СУО превышает Сильная
6—7 персонажей, СУО меньше Средняя
6—7 персонажей, СУО равен Сильная
6—7 персонажей, СУО превышает Очень сильная
Для среднего уровня отряда не дается рекомендаций по корректировке приключения, потому что она не требуется. Каждая врезка для каждой категории силы группы может указывать или не указывать, следует ли что-то изменять. Если для группы вашей силы рекомендаций нет, то вам не нужно вносить никаких изменений.
Проведение Приключения
Будучи Мастером Подземелий на сессии, вы играете важную роль в получении игроками удовольствия от игры. Вы контролируете повествование и оживляете слова этих страниц. Истории об увлекательных игровых сессиях могут пересказываться ещё долго после окончания игры. Всегда следуйте золотому правилу Мастера:
Всегда принимайте решения и разрешайте вопросы о правилах так, чтобы это, когда возможно, делало приключение более интересным и приносящим больше удовольствия.
Для подкрепления этого золотого правила, не забывайте следующее:
Вы можете вносить изменения в приключение и принимать решения о том, как группа взаимодействует с миром. Это особенно важно вне сражений, но вы можете также изменять приключение если группа проходит все слишком легко или испытывает серьезные трудности.
Не делайте приключение слишком лёгким или слишком сложным. Непреодолимые трудности делают игру разочаровывающей, но и от отсутствия вызовов становится скучно. Оцените опыт игроков (не персонажей), попробуйте почувствовать (или спросите напрямую), что им нравится в игре, и попробуйте дать каждому из них то, ради чего они играют в D&D. Дайте каждому шанс проявить себя.
Будьте внимательны к темпу игры, игровая сессия должна протекать плавно. Избегайте задержек, потому что игра в такие моменты теряет живость. Но в то же время, убедитесь, что игра не закончится слишком рано; предоставьте игрокам полноценное впечатление от игры. Попытайтесь отслеживать, как по времени проходит игра, и скорректируйте темп в нужную сторону.
Текст для прочтения вслух это всего лишь заготовка; вы можете менять этот текст так, как посчитаете нужным, особенно если это диалог.
Выдавайте игрокам соответствующие подсказки, чтобы они могли принимать осознанные решения относительно дальнейших своих действий. Следует давать игрокам подсказки и намеки когда следует, чтобы они могли преодолевать головоломки, сражения и взаимодействие с НИП без разочарования, вызванного нехваткой информации. Это позволит «погрузиться» в приключение и даст игрокам «маленькие победы» от принятия правильных решений исходя из полученных улик.
Проще говоря, проведение игры это не дословное следование тексту приключения; это стимуляция интереса в условиях умеренно сложного для игроков окружения. Подробная информация об искусстве проведения игры есть в Руководстве Мастера.
Дни простоя и Образ жизни
В начале каждой игровой сессии игроки должны объявить, будут ли они тратить часть своих дней простоя. Игрок записывает потраченные дни в журнале приключения. Игрокам во время простоя доступны следующие варианты (подробности смотрите в базовых правилах D&D и Руководстве игрока Лиги Искателей Приключений D&D):
Набор опыта
Занятие ремеслом (исключение: несколько персонажей не могут сообща изготавливать один предмет)
Работа по профессии
Восстановление
Услуги заклинателей (только в конце приключения)
Обучение
Другие варианты траты дней простоя могут быть доступны в приключениях или открываться в процессе игры, включая специальные возможности фракций.
Кроме того, каждый раз, когда персонаж тратит дни простоя, он также оплачивает стоимость своего образа жизни. Цены указаны за один день, так что если персонаж тратит 10 дней простоя, он тут же оплачивает своё проживание за десять дней. Некоторые виды деятельности облегчают траты на проживание, а другие наоборот, увеличивают траты.
===
Услуги заклинателей
В любом поселении размером с маленький городок или больше можно найти услуги заклинателей. Для доступа к этим услугам у персонажей должна быть возможность добраться до этого поселения. Кроме того, если группа заканчивает приключение, то предполагается, что группа возвращается в ближайшее поселение.
Обычно заклинатели предоставляют услуги лечения и восстановления, а также заклинания, добывающие информацию. Прочие доступные услуги могут определяться приключением. Число заклинаний, доступных для накладывания в качестве услуги, ограничено: максимум три раза в день, если не сказано иное.
Услуги заклинателей
Заклинание Цена
Лечение ран [cure wounds] (1 уровень) 10 зм
Опознание предмета [identify] 20 зм
Малое восстановление [lesser restoration] 40 зм
Молитва лечения (2 уровень) [prayer of healing] 40 зм
Снятие проклятья [remove curse] 90 зм
Разговор с мёртвым [speak with dead] 90 зм
Предсказание [divination] 210 зм
Высшее восстановление [greater restoration] 450 зм
Оживление [raise dead] 1250 зм
Предыстория послушника
Персонаж с предысторией «послушник», обращающийся за услугами заклинателей в храм своей веры, получает одно заклинание в день из таблицы «Услуги заклинателей» бесплатно. Единственное, что оплачивается, это базовая стоимость использованных материальных компонентов, если
они есть.
В Мулмастере можно воззвать к услугам заклинателей следующих богов: Бэйн, Лейра, Ловиатар, Мистра, Саврас, Темпус, Тимора, Велшарун и Вакин.
Болезнь, смерть и восстановление персонажей
===
Иногда случаются неприятности, и персонажи травятся, заболевают или умирают. Так как вы можете менять персонажей между сессиями, то вот правила, описывающие что делать, если с вами случилась такая неприятность.
Болезни, Яды, и прочие Ослабляющие эффекты
Персонаж, всё ещё находящийся под действием болезни, яда или аналогичного эффекта в конце приключения, может потратить дни простоя на восстановление, пока эффект не перестанет на него действовать (смотрите раздел «Восстановление» в базовых правилах D&D).
Если персонаж не избавился от эффекта между сессиями, то следующую игру он начинает всё ещё под действием негативного эффекта.
Смерть
У персонажа, умершего во время приключения, есть несколько вариантов ожить в конце сессии (или при возвращении в цивилизованные места), если ни у кого в отряде нет доступа к заклинаниям оживление, возрождение или аналогичной магии. Персонаж, на которого накладывали заклинание оживление, получает штрафы, пока не окончит все длительные отдыхи в ходе приключения. Кроме того, каждый потраченный день простоя в дополнение к своим основным эффектам уменьшает штраф к броскам атаки, спасброскам и проверкам характеристик на 1.
Создание нового персонажа 1 уровня. Если мёртвый персонаж не может или не хочет выполнить любой из других вариантов, то игрок создаёт нового персонажа. У нового персонажа не будет предметов и наград мёртвого персонажа.
Мёртвый персонаж платит за Оживление. Если тело персонажа пригодно для восстановления (все жизненно важные органы на месте, и тело более-менее целое), а игрок хочет возвратить персонажа к жизни, группа может вернуть тело в цивилизованные места и оплатить заклинание оживление из средств мёртвого персонажа. В такой ситуации заклинание оживление будет стоить 1250 зм.
Группа оплачивает персонажу оживление. То же самое, что и предыдущий пункт, но часть суммы в 1250 зм или всю её оплачивает группа в конце сессии. Персонажи не обязаны тратить свои деньги на воскрешение мёртвого члена отряда, это полностью добровольное дело.
Помощь Фракции. Если персонаж от 1 до 4 уровня, то его тело можно вернуть в цивилизованные места, а представитель его фракции организует для него заклинание оживление. Однако, персонаж, оживлённый таким способом, теряет опыт и все награды за прошедшую сессию (даже те, что он успел получить на этой сессии перед смертью), и уже не может переиграть этот эпизод или приключение этим же персонажем. Когда персонаж достигнет 5 уровня, этот вариант перестанет быть доступным.
Предыстория приключения
Во время своих исследований, тёмный эльф из западной заставы Мулмастера, Мерсвейяс Дурнииф обнаружил, что древний том Кодекса Стихий хранит секрет, который мог бы спасти его народ. Мерсвейяс пытался убедить дворфов Иарфаста позволить ему изучать кодекс, однако дворфы ответили резким отказом.
В надежде получить кодекс, тёмный эльф нанял известного своей недобросовестностью дворфа, по имени Фергисс Болтсмелтер. Фергис получал информацию и различные вещи от людей необычным путём. Точнее, у Болтсмелтера есть медальон мыслей, который позволяет ему шантажом или иным способом воровать информацию для своей выгоды. С помощью шантажа он манипулировал дворфами Иарфаста и смог заполучить Кодекс Стихий у главы клана.
Из Иарфаста Болтсмелтер направился на север, в Мулмастер, где он ожидает корабль, на котором отправится на встречу с Мерсвейясом, чтобы получить плату в обмен на кодекс. Корабль останется в порту на протяжении нескольких дней и Фергис опасается, что дворфы Иарфаста и культа Чёрной Земли идут по его следу. Осознавая свою незащищённость перед врагами, он нанимает искателей приключений/авантюристов, готовых защищать его.
Фергисс оказался прав насчёт дворфов из Иарфаста, преследующих его. Они действительно послали отряд Молотов Морадина вслед за ним, чтобы вернуть кодекс и призвать вора к правосудию.
Помимо дворфов Чёрной Земли, два других культа Стихийного Зла и Сокрушающей волны так же заинтересованы во владении кодексом. Их шпионы доложили, что кодекс был украден. Теперь культы хотят вернуть Кодекс Стихий, так как считают, что он приведёт их к элементальным узлам, расположенных под Мулмастером.
Обзор приключения
Герои начинают приключение на корабле, будучи нанятыми в качестве охраны Фергесса. Они стоят в порту уже несколько дней, однообразие сводит с ума. Скука развеялась, когда корабль внезапно подвергся нападению дворфов из культа Сокрушающей Волны, посланных сюда в поиске Кодекса Стихий. Герои быстро поняли, что культ превосходит их количеством и им нужно выйти на улицы Мулмастера, чтобы защитить Фергиса.
Оказавшись на улицах Города Опасности, герои должны ускользнуть от культа и найти место для отдыха. Они могут пойти в место, в котором они были в своих приключениях или в место, которое знает Фергис.
===
Культ не оставляет попыток догнать беглецов. Кто-то из преследователей знал о туннелях, ведущих в Подземье, где герои наверняка будут в безопасности.
В Подземье Молоты Морадина столкнулись с Болтсмелтером и приключенцами. Они требуют вернуть Кодекс Стихий и передать вора под арест.
Либо в середине сделки, либо в середине сражения с дворфами в камеру врываются культисты Чёрной Земли и захватывают кодекс, убегая под землю. Несколько Молотов погибаю, а оставшиеся в живых нанимают отряд ???, чтобы вернуть кодекс, используя магическую метку для отслеживания.
Кодекс и культисты отслеживаются далеко в Подземье на пути к элементальному узлу земли, который запечатан изнутри. Во время поисков этого пути, герои встречают Мейсвейяра Дурниифа, который изначально нанял Фергиса.
Дроу предлагает героям сделку. Он поможет им попасть в узел в обмен на возможность переписать ритуалы из Кодекса Стихий. Если герои отказываются от помощи тёмного эльфа, то они могут найти путь самостоятельно, но им придётся столкнуться с дроу и его отрядом, после того как они покинут узел.
Зацепки приключения
Приключение начинается с того, что герои соглашаются охранять Фергиса Болтсмелтера, пока его корабль не покинет Мулмастер.
Может быть дюжина и больше причин, почему герои решают согласиться на эту работу. Ради золота, репутации, чтобы получить благосклонность от вышестоящего члена соответствующей фракции или просто потому что, до тех пор, пока Фергис - смутный тип с неясными принципами, его сохранность может быть важна для благополучия общества. Позвольте игрокам решить, что мотивирует их героев.
ЧАСТЬ ПЕРВАЯ: Я НА КОРАБЛЕ
Я потратил целую жизнь,
Распутывая клубок мыслей твоего разума/продираясь сквозь дебри твоего разума,
Вынимая воспоминания,
Из расставленных внутри ловушек.
Больше ничего нет,
Сейчас они все мои,
Я надеюсь, ты не против.
- Арамеша, Надежда Арамеши.
===
===
===
===
===
===
===
НА СЛУЖБЕ У БОЛТСМЕЛТЕРА
Герои предварительно согласились работать как наёмные клинки Фергиса Болтсмелтера. Дворф, кажется, ожидает неприятностей, но он не освещает деталей возможных проблем. Они продолжают наблюдать за Крыльями Индиго - кораблём, пришвартованным в порту Мулмастера. Фергис обычно находится под палубой, изредка выбираясь наверх, чтобы освежиться.
Корабль Крылья Индиго плавно покачивается в бухте Мулмастера, прочно привязанный к докам. За последние несколько дней вы полностью потонули в монотонном состоянии дел на корабле. Ваш наёмщик заплатит значительную сумму - 125 золотых за то, что вы будете защищать его всё время, пока корабль не отплывёт на запад. Шёл третий день вашего пребывания на корабле, а вы не знаете, чем заняться от скуки.
Ваш наёмник, Фергис Болтсмелтер, дворф с густой и нечёсаной бородой редко появляется на верхней палубе. Фергис напоминает вам крота, его чёрные глаза-бусинки близко посажены друг к другу и почти скрываются под нависшими густыми бровями. Он потягивается и лицом поворачивается к Солнцу, впитывая его несколько мгновений.
"Эй, вы там, о чём вы должны доложить?" прежде чем вы успеваете ответить, он резко продолжает, "те, кто могут навредить мне, могут оказаться где угодно и я дорого заплатил вам, чтобы вы защищали меня. Будьте начеку!"
Отыгрыш Фергиса Болтсмелтера
На самом деле, Фергис всего лишь трус, но его поддерживает медальон мыслей, который он носит. Медальон делает его уверенным и способным командовать. Когда он использует медальон, он смотрит вдаль или закрывает глаза на мгновения, которые порой, растягиваются до нескольких минут. Дворф задаёт вопросы в бесконечном потоке, говорит быстро и замечает любые колебания в ответах.
Без медальона, он постоянно меняет своё мнение и легко подчиняется требованиям других.
Основные особенности
Корабль Фергиса --Крылья Индиго-- и доки имеют следующие общие характеристики:
Погода. Последние несколько дней шёл дождь, поэтому все вещи мокрые; однако, сейчас небо ясное и светит Солнце.
Свет. Солнечный свет освещает палубу. Под палубой, в лучшем случае, тусклое освещение, а в большинстве мест абсолютно темно. Источник света только тот, который приносят с собой герои. В каюте Фергиса много ламп, поэтому она ярко освящена.
Звук. Шум волн, бьющихся о борт, крики работников причала и команды корабля. Натянутый канат на ветру, крики чаек. Звон колоколов.
МУДРОСТЬ АРАМЕШИ
Фергис всё время носит медальон мыслей, так же известный как Мудрость Арамеши. Медальон всегда скрыт под одеждой и бородой. Когда медальон активен, дворф замирает ненадолго, затем смотрит вдаль или закрывает глаза, погружаясь в свои мысли.
Фергис использует медальон, чтобы прочитать мысли окружающих. Но когда ему нужно получить больше информации, он глубже погружается в поток мыслей. Иногда, это может стать сигналом для другой стороны о том, что в его мыслях копаются.
Когда он хочет копнуть глубже, он часто предлагает своим субъектам разделить напиток. Фергис даёт им маленькую фляжку, из которой, он делает вид, что пьёт первым. Напиток - крепкий дворфский ликёр. Герой, пьющий ликёр должен бросить спасбросок на Телосложение, (СЛ 15), в случае неудачного броска герой получает помеху на спасброски Мудрости в течение следующего часа.
НЕДОВЕРЧИВЫЙ ДВОРФ
Дворф не особенно доверяет героям или команде корабля. Он опрашивает их с помощью медальона, чтобы вычислить тех, кто может навредить ему.
Фергис блуждает по кораблю, премещаясь от персонажа к персонажу, включая несколько членов экипажа, спрашивая, на первый взгляд, безобидные вопросы, такие как:
Что ты ел на завтрак?
Когда ты в последний раз точил своё оружие?
Что ты делал позавчера?
Какой твой любимый цвет?
Какой твой самый подлый поступок?
Ты моешься регулярно?
Ты считаешь себя честным человеком?
Сколько пальцев я показываю?
===
===
===
===
===
===
===
Поиграйте немного с этими вопросами, прежде чем переходить к следующему разделу. Если Фергису задают вопросы, он отвечает вопросом на вопрос. Фергис обдумывает ответы героев очень внимательно, его лицо искажается от напряжённой сосредоточенности и размышлений.
ПЛОХОЙ ОТВЕТ
Фергис задаёт вопросы каждому члену команды по очереди и без предупреждения, внезапно появляясь с обеспокоенным выражением лица.
"Моряк может причинить мне вред", сказал он, поворачиваясь к вам, "его союзники идут, защитите меня". Прежде чем вы успеваете моргнуть, он выталкивает человека за борт.
Выглядывая за фальшборт, вы можете увидеть мужчину, плещущегося в воде с выражением возмущения на его лице. Внезапно, из воды появляется щупальце и обвивает его.
С борта вы видите мужчину и женщину с гарпуном, мечами с акульими зубами, щитами из панциря черепахи и брони из кожи крокодила, карабкающихся на борт с другой стороны корабля, в то время как остальных поднимает на палубу осьминог.
Культ Сокрушающей Волны прибыл с целью украсть Кодекс Стихий. Гигантский осьминог поднимает на палубу восемь культистов, двух разрушителей волны и одного рыцаря Тёмного Прилива. Вы должны объяснить героям, имея ввиду только количество противников, что эту битву приключенцы вряд ли смогут выиграть. При необходимости опишите, как экипаж корабля справляется с дополнительными войсками. Иногда отступление - это хороший вариант.
ПРОТИВНИКИ И ТАКТИКА
В свой первый ход, 4 культиста, один разбойник и рыцарь остаются на палубе, чтобы разобраться с героями, пока другие обыскивают каюты в поиске книги Болтсмелтера.
Рыцарь Тёмного Прилива остаётся в щупальце осьминога и передвигается по полю боя с помощью щупальцев. После первого раунда битвы, гигантский осьминог начинает крушить корабль и швырять обломками в персонажей.
Каждый следующий раунд после первого, осьминог атакует одного случайно выбранного персонажа (+4 к атаке; Урон: 3 (1к6), дробящий урон и цель сбивается с ног). В шестом раунде битвы, корабль отрывается от места швартовки. Корабль утонет в десятом раунде.
Фергис сбежал под палубу за кодексом и заперся в своей комнате. Допускается, если герои будут уговаривать его выйти наружу, они слышат его крик "помогите/на помощь" сопровождаемое звуками трескающегося дерева и грохотом мебели. Дверь заблокирована, и чтобы открыть её нужна успешная проверка Ловкости (СЛ 10) и набор инструментов вора. Успешная проверка Силы (СЛ 15) позволит выбить дверь. Если проверки неудачные, то дверь может быть разрушена (Класс Защиты 15, 15 хитов, невосприимчивость к яду и психическому повреждению).
===
Пройдя через дверь, герои видят Фергиса, захваченного в щупальца осьминога. Он отпустит, если получит 10 очков урона.
В конце каждого третьего раунда битвы, на борт высаживаются ещё 4 и более культистов Сокрушающей Волны сопровождаемые одним разбойником Сокрушающей Волны.
Развитие событий
Приключенцы не должны победить в этой битве. Культисты очень хотят завладеть кодексом и приложат все усилия, чтобы одолеть героев.
Побег. Эта битва предназначена для того, чтобы подавить героев, но они должны иметь возможность легко покинуть поле боя. Решение сбежать в город должно быть быстрым и очевидным. После того, как герои покинут корабль, они скрываются и должны заметить, что один из культистов разговаривает с городской стражей. Необходимо определить у кого Кодекс в данный момент, у героев или культистов.
Поражение. Если герои поражены, то культ успеет предотвратить побег и захватить Кодекс Стихий. Тогда культ исчезнет в заливе. Если у персонажей или НИПов 0 хитов, то они теряют сознание.
Герои без сознания или НИПы, потерявшие сознание за бортом, приходят в себя уже в доках. Их вытащили из залива работники дока. Фергис уже здесь, как и Алексей - связанный культист, который, кажется, готов отвечать на вопросы.
Корректировка столкновения
Ниже приведены рекомендации по корректировке этого боевого столкновения. Они не складываются.
Очень слабая группа: убрать 4 культиста, 1 сокрушителя волн и 1 Рыцаря Тёмного Прилива.
Слабая группа: убрать 1 Рыцаря Тёмного Прилива, добавить 1 сокрушителя волн.
Сильная группа: добавить 1 Рыцаря Тёмного Прилива.
Очень сильная группа: добавить 1 призывателя Сокрушающей Волны и 2-х Рыцарей Тёмного Прилива.
Захваченный культист
Культист Алексей был оглушён в битве, но ему удалось выжить. Его вытащили из воды, пока остальные культисты скрывались с поля боя. Ошеломлённый предательством соратников, Алексей потерял веру в культ. Он охотно рассказывает планы культа и Фергис доволен тем, что пленник говорит правду.
В планах культа Сокрушающей Волны использовать кодекс как магический поисковик, чтобы найти место для нового элементального узла под Мулмастером.
Культ Чёрной Земли так же разыскивает кодекс.
Алексей готов отвести персонажей в водную пещеру, где культ собирается привести план в действие.
Отыгрыш культиста Алексея
Алексей - выродок небольшого дворянского рода. Будучи избалованным и притеснённым родителями (которые полностью игнорировали проблемы и невзгоды подростка), он покинул дом три года назад и попал в Культ Сокрушающей Волны.
С тех пор его жизнь вошла в поток отчаянного богослужения, затопления кораблей и прочего причинения всяческих неудобств местным рыбакам. Это длилось до тех пор, пока культисты не начали осуществлять свои грандиозные планы относительно Города Опасности.
Однако, в последнее время, он много раздумывал над тем, что значит быть культистом и решительно искал выхода.
Что теперь?
Что произойдёт дальше, прежде всего, зависит от результатов столкновения героев и культистов на корабле Крылья Индиго.
Герои сбегают с Кодексом. Если герои решают сбежать с Кодексом, Алексей начинает истерически кричать на них. Он сообщает персонажам, что появятся новые культисты, причем в немалом количестве. Он умоляет героев взять его с собой, потому что, когда культисты найдут его и узнают о предательстве, то точно лишат жизни. Продолжение погони ниже.
===
Культ получает Кодекс. Алексей сообщает, где может быть кодекс. Он просит развязать его и обещает показать им это место. Герой, преуспевший в проверке Мудрости (Проницательность, СЛ 13) сообщает остальным, что Алексей выглядит честным в своём обещании. Фергис отказывается платить героям до тех пор, пока они не вернут ему Кодекс. Развитие событий в Гроте, ниже.
Грот
Алексей приводит героев в грот - небольшую пещеру, высеченную в скалах за пределами Мульмастера. Если герои сделали короткий отдых, тогда охранять Кодекс Стихий будет жрец Сокрушающей Волны и три культиста. Если герои сделали продолжительный отдых, то охрана дополняется водной аномалией.
Других культистов, Разрушителя Волн и рыцаря Тёмного Прилива нет; они покупают снаряжение для подземной экспедиции, а гигантский осьминог добывает себе пропитание в Лунном море. Алексей отказывается сопровождать героев.
Героям удалось вернуть себе Кодекс Стихий, однако, во время побега, герои заметили оставшийся культистов, которые уже начали их искать. Продолжение следует в главе "Погоня".
Корректировка столкновения
Ниже приведены рекомендации по корректировке этого боевого столкновения. Они не складываются.
Очень слабая группа: замените 1 жреца Сокрушающей Волны на культиста; замените водную аномалию на 1 парового мефита.
Слабая группа: уберите 1 культиста; замените водную аномалию на 1 парового мефита.
Сильная группа: добавьте 1 культиста
Очень сильная группа: добавьте 1 призывателя Сокрушающей Волны.
Сокровища
Герои извлекают Кодекс Стихий из тела/трупа жреца Сокрушающей Волны
Погоня
Герои должны знать, что если они остановятся и дадут бой, то точно не победят, по крайней мере в начале приключения. Покидая корабль, они бегут по улицам Мулмастера.
Отслеживайте, сколько культистов, разбойников и рыцарей преследуют героев. Как минимум должно быть 4 культиста и 1 разбойник.
Во время погони, героям допускается использование рывка каждый раунд, если они не пойманы культом. Герои могут выполнить одно из следующих бонусных действий. Список ниже является только рекомендацией и герои могут создавать собственные варианты действий, при условии, что могут оправдать их.
Создание препятствия. Герой может попытаться бросить что-нибудь (деревянный ящик, повозку, стенд, случайного прохожего и т.д.) на пути преследователей чтобы помешать их передвижению и вынудить преследователя сделать спасбросок (Сила, СЛ 10). Неудача означает, что следующая проверка способности или спасбросок будут совершены с помехой.
Отступление. Герой может остаться позади группы, чтобы помешать преследователям. Персонаж состязается в Силе (Атлетика) против культиста Сокрушающей Волны в погоне, жреца, или рыцаря, если не осталось культистов.
Успешный бросок означает, что следующая проверка способности или спасбросок культиста совершается с помехой. Неудача означает, что следующая проверка способности или спасбросок героя совершается с помехой.
Резкий толчок вперёд/рывок ???. Герой заставляет себя продвигаться вперёд, если совершена успешная проверка Силы (Атлетика, СЛ 10). Успех означает, что следующая проверка способности или спасбросок совершается с преимуществом.
Скачок. Герой перепрыгивает препятствия или оббегает их с проверкой Ловкости (Акробатика, СЛ 10). Успешная проверка означает, что следующая проверка способности или спасбросок совершается с преимуществом.
Нырок в переулок. Герой, знакомый с улицами Мулмастера, может провести группу через труднопроходимые переулки. Герой состязается в Интеллекте, Ловкости (Скрытность) или Харизме (Обман) против Мудрости (Восприятие) культиста. Успешный бросок означает, что следующая проверка способности культиста или спасбросок будут совершаться с помехой.
Напуганное животное. Герой может схватить ближайшую лошадь или другое животное и пустить его вниз по улице, вызывая хаос с проверкой Мудрости (Обращение с животными, СЛ 10).Успешный бросок означает, что следующая проверка способности культиста или спасбросок будут совершаться с преимуществом.
Поиск пути. Умный, с хорошо развитой уличной смекалкой герой, может использовать свои знания аналогичных уличных развязок других городов. Успешная проверка Мудрости (Восприятие или Выживание) означает, что следующая проверка способности или спасбросок героя буду совершены с преимуществом.
Осложнения погони
Город Мулмастер переполнен людьми. Улицы мокрые после дождя, множество препятствий могут встать на пути у героев, если они попытаются убежать от культа. В каждом раунде до хода преследователя, сделайте бросок по таблице осложнений Мулмастера, расположенной ниже.
Осложнения погони В Мулмастере
к20 Осложнение
1. Два жителя, которые увидели погоню, начали преследование. Считайте их ещё двумя культистами в погоне за целями.
===
2-3. Вы вынуждены сделать резкий поворот, чтобы избежать столкновения с непреодолимым препятствием. Сделайте спасбросок (Ловкость, СЛ 10), чтобы пройти поворот. В случае провала, вы столкнётесь с чем-то громоздким и получите 1к4 дробящего урона.
===
4--6 Скользкие улицы. Сделайте спасбросок Ловкости Сл 10. В случае провала, вы получаете помеху на следующую проверку навыка.
===
7-8. Ваш путь преграждает религиозный парад,состоящий из банеитов и самобичующихся прихожан Ловитара. Сделайте проверку Силы (Атлетика, СЛ 10) или Ловкости (Акробатика; на ваш выбор) чтобы беспрепятственно пройти через толпу. В случае провальной проверки, вы получаете помеху к следующей проверке способности.
9-10. Большое препятствие, такое как лошадь или повозка блокирует путь. Сделайте проверку Ловкости (Акробатика, СЛ 10), чтобы обойти препятствие. В случае неудачной проверки, вы получаете помеху к следующей проверке.
11+ Никаких осложнений
Проверка преследователей
В конце каждого раунда, каждый член погони должен сделать спасбросок способности. Персонаж делает проверку Телосложения (СЛ 10), с помехой или преимуществом в зависимости от действий персонажа в раунде.
Персонажи должны сделать, в общей сложности, два успешных броска на одного персонажа, прежде чем культисты сделают такое же количество успешных бросков. Бросок 20 засчитывается, как два успеха. Бросок 1 забирает 1 успех.
Если герои набирают необходимое количество успешных бросков, то они теряют из виду культистов на улицах Мулмастера. Если культисты получают необходимое количество успешных бросков, те культисты, которые делали спасброски в последнем раунде ловят героев и пытаются отобрать книгу у Фергиса.
Развитие событий
После того, как герои сбежали от преследования культа или дали один бой, дайте понять им, что они должны найти безопасное место, чтобы спрятаться подальше от культа и стражи города, отдохнуть, и обдумать дальнейшие планы.
Сокровища
У культистов нет ценных сокровищ.
Часть 2: Что теперь?
Персонажи сбегают от когтей культа Сокрушающей Волны с Фергисом Болтсмелтером на попечении ??? или с Кодексом, отобранным у культа. В любом случае, культ хлынул в доки и близлежащий город в поисках Кодекса Стихий.
Связи
Несмотря на их недавнюю неудачу, культ Сокрушающей Волны всё ещё имеет много друзей среди жителей Мулмастера или платит стражникам, чтобы те помогали в поисках. Пока персонажи ищут место, чтобы собраться с мыслями и спланировать следующий шаг, культ подстерегает их.
Если персонажи знакомы с Мулмастером, у них может возникнуть идея о том, куда они могут спрятаться и отдохнуть, если Фергис не предложит локацию. В случае, если герои захотят спросить совета у кого-то из фракции, смотрите в раздел Контакты с Фракцией.
Каждый раз, когда герои перемещаются по городу или в каждый час их бездействия, сделайте бросок по таблице случайных встреч, чтобы увидеть, не натолкнутся ли герои на членов культа, ищущих их. Если группа пытается быть скрытной, а групповая проверка на Ловкость (Скрытность, СЛ 10) успешна, то группа получает преимущество в избегании случайных встреч с культом.
Общие черты
Город Мулмастер кишит жизнью. Повсюду звуки городской жизни, ржание лошадей, крики работников дока, торговцы продают свои товары, нищие просят монетку и т.д.
Запахи. Улицы Мулмастера очищены недавним дождём, но запах рыбы перебивает все остальные запахи в доках и чувствуется даже на удалении от бухты.
Свет. Редкий солнечный день после череды пасмурных дней.
Звуки. Ржание лошадей, крики работников дока, торговцев, продающих товары, жалобы нищих, вымаливающих монетку.
Избегание культа
к20 Столкновение
1. 4 культиста Сокрушающей Волны
2. 4 культиста Чёрной Земли
3. 2 культиста Чёрной Земли, 1 страж Чёрной Земли
4. 2 культиста Сокрушающей Волны, 1 разбойник Сокрушающей Волны
5-7. 2 городских стражника
8+ никакой встречи
Пример: герои разыскивают Серна Зеркштиля, по пути они должны сделать бросок по таблице избегания культа. После их встречи, они должны найти руку Остера Айрона/Железного Остера по пути и снова сделать бросок по таблице. Если они посещают много контактов, то должны бросать кубик каждый раз.
Захваченный культист
Если какой-либо культист оказывается захвачен, то он может сообщить следующую информацию:
Культист Сокрушающей Волны. Захваченные культисты могут раскрыть следующее:
Культ Сокрушающей Волны планирует использовать Кодекс Стихий, как проводник, который поможет найти многообещающий елементальный узел под Мулмастером.
Культ Чёрной Земли тоже ищет Кодекс.
Культист Чёрной Земли. Захваченный культист может раскрыть следующее:
Культ чёрной Земли планирует использовать Кодекс Стихий, как проводник, который поможет найти многообещающий елементальный узел под Мулмастером.
Лидер культа - Егор, жрец Чёрной Земли.
Группа дворфов из Иарфаста тоже ищет кодекс.
Контакты с фракцией
Герои могут пожелать связаться с кем-либо из фракции, кого-то, кого они недавно встречали, или кого-то из их прошлого. Ниже приведён список контактов с указанием того, что они могут рассказать.
Герои могут искать контакты с фракцией, чтобы найти информацию и место для укрытия. Для большей информации о контакте с фракцией смотри в серии статей "Беседа с..." на сайте D&D Adventurers League.
===
Серанолла Шепчущая (Изумрудный Анклав). Покрытый пылью гном предлагает героям посетить садовника по имени Йолиан Риакин в поместье Клинка. Её часто можно застать в парке благородного участка. Она предупреждает героев, что группа дворфов из Иарфаста ищет Фергиса в дополнение к членам культа Чёрной Земли.
Хааб (Жентарим). Всегда по делу, Хааб оценивает ситуацию, он предполагает, что группа увидит Остера Железная Рука в районе путешественников. Он рассказывает группе как лучше всего добраться до дворфа и не попасться на глаза часовым. Группа получает преимущество в следующем броске на Избегание случайной встречи с культом.
Дорнал Белая Борода (Альянс Лордов). Энергичный дворф ненадолго глубоко задумывается, затем предлагает найти полурослика Радомира Панина в районе доков. Он предупреждает группу наедине о том, что Фергис может читать мысли других с помощью магического медальона.
Серн Зеркштиль (Орден Латной Перчатки). Обычно неразговорчивый полуорк называет имя солдата, которому можно верить - Влада Рябакофф, дислоцированного на Штормовых вратах. Он предупреждает группу, о том что известные члены культа Чёрной Земли наводят справки о Фергисе по всему городу.
Олисара Лёгкая Песня (Арфист). Бледнокожий лунный эльф советует искать помощи у барда в таверне по имени Фрося Шувалова, которая часто играет в нескольких тавернах. Олисара отмечает, что до неё дошли слухи о том, что у Фергиса есть Кодекс Стихий.
Она рассказывает им о том, что культы, вероятно, очень хотят получить Кодекс. Он является, своего рода, гадательным жезлом, указывающим места, наполненные элементальной энергией. Герои должны бросить кубик два раза по таблице Избегания культа чтобы найти таверну, в которой работает Фрося этой ночью.
Другие ресурсы
Обязательно посмотрите "интервью" персонажей с лидерами фракций:
===
===
Городские контакты
Ниже расположен список контактов, которые могут быть найдены в Мульмастере. Если герои просят поговорить с кем-то не из этого списка, например с тарктирщиком, направьте их к неприятному дворфу по имени Остер Железная Рука. Если они не знают, куда идти, то Фергис предлагает навестить старого друга по имени Хада Форджбреф.
Зора Калкин. Зора предлагает отыскать полурослика по имени Радомир Панин, в районе доков. Она предупреждает группу, что в дополнение к культу Сокрушающей Волны, культ Чёрной Земли рыскает в их поисках.
Сэрол Данонбрил. Остер Железная Рука в районе путешественников. Сэрол знает Фергиса и предупреждает героев, что Фергис использует магический медальон, чтобы читать мысли других, если они находятся вместе.
Зирш Таяние Зимы. Зирш предполагает, что бард по имени Фрося Шувалова, часто играет в нескольких тавернах в Торговом районе. Герои должны дважды сделать бросок по таблице избегания культа, чтобы найти таверну, в которой она работает.
Сарк Толивер. Остер Железная Рука в районе путешественников и Сарк предупреждает героев, что Фергис использует магический медальон, чтобы читать мысли других.
Солдат. Герои узнают, что Влада Рябикофф находится на Южных Воротах. Их предупреждают, что культ Чёрной Земли ищет их.
Городской стражник. Стражник соглашается привести их к контакту..., но вместо этого приводит их в лапы культа. На героев нападают 4 культиста Сокрушающей Волны и 1 рыцарь Тёмного Прилива.
Хада Форджбреф. Один из относительно немногих дворфов, живущих в Мулмастере. Хада - кузнец по металлу в некоторой известности. Она выглядит немного раздражённой, увидев Фергиса. Кажется, между ними есть какая-то история.
Она напоминает Фергису Остера Железная Рука, который держит конюшню в районе путешественников. Когда они остались наедине, Хада предупреждает героев, что Фергис способен читать мысли других с помощью магического медальона.
Другое. Остер Железная Рука в районе путешественников.
Сокровища
Каждый культист имеет при себе 5 зм монетами различного номинала.
Ожидание
Герои ознакомились с местом, где они смогут временно отсидеться и избежать встречи с культом и городскими часовыми, но это будет стоить им дорого. Любое время простоя потраченное во время этого приключения вычитается из заслуженных наград. Раздел с наградами находится ниже. Это дает возможность персонажам, без экономии времени простоя, использовать параметры, представленные ниже.
Все контакты дают похожую информацию:
Городская стража ищет персонажей.
Самым безопасным для героев было бы выбраться из города.
Контакты знают систему тоннелей, которые расположены под городом.
Каждый контакт просит оплату помощи, однако. Их расценки различны; некоторые предпочитают услуги, некоторые посложнее, золотые монеты или комбинацию одного из двух. Один из них с радостью примет хорошее зелье или свиток.
Эти расценки оплачиваются в заключении приключения, после того, как герои получили свои награды за завершение. Ниже описаны награды для контактов:
Остер Железная Рука (10 дней простоя или 100 ЗМ)
Остер Железная Рука выглядит грубым дворфом с мягким голосом, который владеет Конюшнями Остера в районе путешественников. Железная Рука требует, чтобы герои сделали ему одолжение в обмен на то, что он спрячет их покажет выход.
Награда опытом. Если какой-либо герой заплатит этому контакту его цену, то дайте этому герою 50 опыта.
Йолиан Риакин (100 ЗМ)
Йолиан - жалкий садовник с тихим голосом, который может быть найден в парке в благородном районе. Она просит, чтобы герои пришли и избавили местную деревню от угроз нежити. В обмен, она поможет героям покинуть город.
Награда опытом. Если какой-либо герой заплатит этому контакту его цену, то дайте этому герою 50 опыта.
Радомир Панин (5 дней простоя и 50 ЗМ)
Радомир - худой полурослик, который кажется имеет привычку баловаться Шёлковым Путём (наркотик). Радомир может быть найден в районе доков, наблюдающий за работниками доков. Полурослик поможет героям выйти из города, но в обмен он просит охранять его склад до тех пор, пока они не закончат свою задачу.
Награда опытом. Если какой-либо герой заплатит этому контакту его цену, то дайте этому герою 50 опыта.
Влада Рябикофф (10 дней простоя)
Влада - один из солдатов, находящихся на Штормовых воротах. Она - угрюмая Мулмастерианка, которая думает, что её город может жить лучше. Влада просит героев вернуться к ней за информацией, в которой подробно описывается работа. Нужно будет отправиться в несколько мест, где солдаты не приветствуются, задать несколько вопросов и получить ответы.
Награда опытом. Если какой-либо герой заплатит этому контакту его цену, то дайте этому герою 50 опыта.
Фрося Шувалова (1 расходный волшебный предмет)
Фрося - толковый бард со склонностью к точным играм в районе торговцев. Еще Фрося - заядлый бизнесмен, который балуется легко продаваемыми волшебными безделушками.
Награда очками опыта. Если какой-либо герой заплатит этому контакту его цену, то дайте этому герою 50 опыта.
Кодекс Стихий
Кодекс Стихий громоздкий, железо-мифриловый переплетённый том (не является артефактом сам по себе). Успешная проверка Интеллекта (Аркана или Религия) даёт персонажам следующую информацию, которая зависит от класса сложности, который успешно бросит персонаж:
СЛ 10. Кодекс Стихий - священный фолиант, который существует с тех пор, как он был добыт дворфами из Иарфаста из затерянного храма много лет назад.
СЛ 15. Кодекс содержит ритуалы, которые могут фокусировать или рассеивать энергии в элементальных областях. Он так же может быть использован, как гадательный жезл в поисках элементального узла.
СЛ 20. Кодекс Стихий содержит древние ритуалы, используемые дворфскими священнослужителями Морадина, которые могут связывать элементальную энергию с обычным оружием или бронёй, и, в редких случаях, могут помещать элементальных созданий в мощные артефакты.
Развитие событий
Кодекс. Если герои не хотят покидать город, Фергис может прочитать Кодекс и предупредить героев, что он чувствует тягу к земле. Фергис не отказывается от Кодекса, если возможно, и если герои начинают напирать, он может использовать Мудрость Арамеши, чтобы прочитать их мысли.
Фергис решителен в своих убеждениях. Чтобы дворф отказался от Кодекса, героям необходимо сделать успешный бросок проверки Харизмы (Убеждение или Запугивание, СЛ 20).
Если персонажи овладевают Кодексом и у них есть время изучить его, и, таким образом активировать, они сразу же почувствуют притяжение под землю. Из описания Кодекса они знают, что это тяга, вероятно, приведёт их к области активной элементальной энергии.
Тоннели. Если герои решают покинуть город, то их может проводить контакт, хорошо ориентирующийся в сети тоннелей под городом. Для того, чтобы держаться как можно дальше от города, они уходят глубоко под землю.
Если они решают следовать тяге Кодекса, их контакт может показать им тоннели, которые, как известно, уводят в глубину ко входу в Подземье.
Часть 3. Молоты Морадина
Герои сталкиваются с группой дворфов, во время перемещения по тоннелям Мулмастера к верхним уровням Подземья. Все дворфы - выходцы из дворфского города Иарфаста -- бойцы, священнослужители и паладины Морадина, хотят вернуть их реликвию -- Кодекс Стихий.
Пещера
Дворфы владеют заколдованным магнитом, который указывает путь к Кодексу. Не понимая, кого они на самом деле преследуют ??? (за исключением Фергиса), герои выходят к группе в маленькой пещере.
Основные особенности
Большая пещера имеет два входа несколько выступов, рассеянных повсюду. Пещера имеет следующие особенности:
Потолки. Потолки пещеры высотой 30 футов.
Свет. Здесь нет света за исключением того, чем владеют персонажи.
Прочитайте:
Путешествуя через тоннели под Мулмастером вы зашли довольно глубоко. Вы попали в пещеру. Из темноты на краю света от факела обнаруживаются неясные тени.
Группа хорошо-экипированных дворфов становится перед вами. Дворф впереди держит в руке магнит, свисающий с цепи. Камень пульсирует и указывает по направлению к Кодексу Стихий, игнорируя притяжение мира. "Во имя бороды моего отца, я - Колда Пурфист, Рыцарь-Кузнец Первой Наковальни и лидер Молотов Морадина. Мы заберём то, что по праву наше, Фергис!"
Отряд Молотов Морадина состоит из Колда Пурфест - рыцаря, Борри мак Рогни - жреца, Бредна мак Хильда (два дворфских разведчика), Санни мак Грунна и Торбал Лонгстон (два Молота Морадина, использующие статистику головорезов ??? ).
Отыгрыш Колда Пурфеста
Колда - паладин Морадина и обеты данные ей сопровождают каждый её шаг. Однако, она понимает, что никто не придаёт религии такое же значение, что и она и не ожидает, что другие будут жить согласно её принципам, потому что знает, что большинство не сможет. Она больше уважает тех, кто руководствуется своими собственными принципами, чем тех, кто готов отказаться от своих убеждений за монетку.
Информация о дворфах Иарфаста. Успешный бросок на Интеллект (История) раскроет следующую информацию:
CK 10. Каждый дворф в Иарфасте чтит своих родителей и героев, поэтому каждый носит имя своего отца или матери, следующее за словом "мак", которое означает сына или дочь кого-то. Дворфы отрывают головы и делают из них трофеи.
СЛ 15. В Иарфасте тишина - это добродетель. Дворфы ценят честь и порядок.
Молоты Морадина. Успешный бросок на Интеллект (История или Религия) раскроет следующую информацию:
СЛ 10. Молоты Морадина - военный орден поклоняюшийся дворфскому богу Морадину.
СЛ 15. Молоты часто действуют за пределами регулярной дворфской армии, отправляясь на особые миссии лордов кланов. Они могут метать свои боевые молоты.
СЛ 20. Некоторые Молоты Морадина могут бросать свои молоты и заставлять их вернуться. А так же благодаря поклонению создателю дворфов, они могут получить дополнительную магию, связанную с землёй.
Развитие событий
Здесь герои сталкиваются с дилеммой; дворфы хотят получить и Фергиса и Кодекс. Они сначала взывают к чувству чести героев и рассказывают историю о том, как Фергис забрал Кодекс.
До дворфов доходили слухи, что Фергис имеет ментальную силу и не подозревали, что он владеет Медальоном мыслей.
Фергис утверждает, что лидер клана - Астор мак Хастор, дал ему Кодекс по собственному желанию; однако, Фергис отказывается рассказывать происхождение своей миссии и для чего ему нужен кодекс, если сделает успешную проверку броска Харизмы (Запугивание или Убеждение, СЛ 15).
Некоторые герои могут захотеть отдать его дворфам, в тоже время другие, руководствуясь своими принципами, могут не захотеть этого. Пусть игроки попробуют обыграть этот момент самостоятельно. Если покажется, что мнения группы разделились, дворфы начинают напрягаться и требовать, чтобы им отдали Фергиса и Кодекс.
Атака Чёрной Земли. Во время переговоров, на группу нападает культ Чёрной Земли, который пытается украсть Кодекс. Если покажется, будто группа не может определиться с тем, что делать, культ начинает атаку.
Если группа стремится защищать Фергиса, культ атакует до боя. Если группа решит передать Фергиса, то культ атакует после того, как совершится обмен.
Сокровища
Если герои отдадут Фергиса и Кодекс дворфам, Колда даст героям один платиновый слиток стоимостью 10 платиновых монет (100 ЗМ).
Нападение Чёрной Земли
В какой-то момент переговоров с дворфами культ Чёрной Земли атакует группу, в поисках Кодекса.
Без предупреждения чудовищный существо, вооружённое крюком падает с потолка, приземляясь с оглушающим рёвом. Каменный джинази следует за существом с криками "Чёрная Земля" и "Огремоч".
Крюкастый ужас и 5 культистов Чёрной Земли набрасываются на персонажей. То же количество нападает на дворфов.
Дворфы начинают сражаться с культистами. Герои отмечают, что дворфы сражаются в тишине, иногда хрюканье срывается с их губ, но стереотипное изобилие боевых кличей и болевые стенания отсутствуют.
Во время третьего раунда битвы, молодой зорн прорывается через несущую стену пещеры позади стража Чёрной Земли. Всадник спрыгивает, вступая в бой. Зорн чувствует драгоценные камни, украшающие обложку Кодекса, и пытается схватить того, кто его носит.
Сделав это, зорн пытается прорыть ход в полу вместе с призом в руках -- книгой и Фергисом (или кем угодно, кто держит Кодекс). Если кто-то другой, кроме персонажа держит книгу, то он выпускает её из рук, когда его хватает зорн.
Корректировка столкновения
Ниже приведены рекомендации по корректировке этого боевого столкновения. Они не складываются.
Очень слабая группа: уберите 1 крюкастого ужаса, 1 стража Чёрной Земли и 4 культистов, добавьте 2 пронзателей.
Слабая группа: уберите 1 стража Чёрной Земли и 4 культистов.
Сильная группа: добавьте 1 стража Чёрной Земли.
Очень сильная группа: добавьте 1 стража Чёрной Земли и 1 элементаля земли.
Развитие событий
Что произойдёт дальше, в первую очередь, зависит от исхода битвы.
Кодекс Стихий захвачен. Дворфы платят высокую цену за битву. В конце только два дворфа выживают -- Борри мак Рогни и воин по имени Санни мак Грунна. Они понимают, что не способны выслеживать или давать отпор культистам Чёрной Земли. Дворфы будут признательны героям, и подкрепят признательность 125 зм, если те выследят и вернут Кодекс из лап культистов Чёрной Земли. В помощь, они дадут магнит.
Кодекс Стихий не захвачен. Если Фергис выживает в битве или если герой всё ещё обладает Кодексом, Фергис раскрывает настоящую причину, зачем ему нужен Кодекс; Земляной пузырь ???. После расшифровки некоторых глав Кодекса, он укажет на место, где "источник стихийной силы сочетается с несметными сокровищами".
Фергис планирует встретить компаньона в тоннелях, которому он планирует помочь получить доступ к этому месту и разбогатеть. Фергис оставляет героев, чтобы встретить его, используя Кодекс. Если Фергис не выживает, то герои находят записку с личными записями Фергиса, спрятанную среди страниц Кодекса. Записка содержит информацию, изложенную выше.
Захваченный культист
Если персонажи поймают кого-либо из культистов, среди них будет земной дженази по имени Эвелина Плаксина. Если герои сделают успешный бросок Харизмы (Убеждение или Запугивание, СЛ 10), то Эвелина расскажет героям следующую информацию:
Она - часть культа Чёрной Земли. Культ поклоняется Огремочу.
Культ уже долгое время ищет Кодекс, чтобы найти известный элементальный узел.
Если Культ сможет найти узел, то они могут сделать сферу опустошения, чтобы уничтожить Мулмастер.
Предводитель культа - Егор, жрец Чёрной Земли.
Сокровища
У Фергиса есть Медальон Мыслей. Если он (Фергис) передаётся Молотам Морадина, то похитители отдают медальон персонажам. Если герои отказываются отдать его, то он отдаёт медальон героям, как плату за их доброту.
Часть 4: земляной пузырь
Если герои соглашаются на предложение дворфов и следуют за Кодексом Стихий, то они путешествуют какое-то время по Подземью туда-обратно до тех пор, пока они не найдут проход, который поведёт их в нужном направлении.
В итоге, они приходят в большую пещеру. В конце пещеры находится сфера из странного оранжево-красного камня, который покрывает вход в дальнюю пещеру, полностью блокируя проход туда. Кажется, камень только недавно поставили туда, т.к. маленький ручей, который пересекает пещеру, протекает под каменную стену и выходит из берегов. Магнит указывает прямо на земляной пузырь.
Культ Чёрной Земли обнаружил древний элементальный узел земли с защитной сферой вокруг него.
Путешествие к сфере
Осматривая пространство в поисках других выходов, герои находят похожие камни, которые закрывают другие тоннели и пещеры. Из-за размещения других пластов камня, группа может отметить, что сфера имеет яйцевидную форму.
Когда герои будут изучать камень, позвольте им узнать, что камень, кажется, имеет природную магию и наполнен элементальными энергиями, и выглядит как медленно текущая жидкость. Отдельные лица могут иметь классовые характеристики или другие способности, позволяющие им проходить через камень, но на этом уровня никто из группы не может сделать этого.
Изучая камень и обыскивая местность, вы мало что обнаруживаете и начинаете задаваться вопросом, как вы пройдете через каменную стену, чтобы увидеть, что находится за ее пределами.
В тот момент вы почувствовали, как будто воздух высасывается из комнаты. Рядом с вами, из ничего материализовались два тёмных эльфа. один из них - старый дроу с глазами, затуманенными катарактой. Он держит в руках обсидиановый посох и облачён в искусно выделанную чёрно-красную мантию. Тёмный эльф поворачивается к группе, затем обратно к другому дроу и говорит "это там, куда ты хочешь пойти". После этого он телепортировался.
Другой дроу моложе. Он не носит мантию мага, а более практичную одежду, хотя у него, кажется, есть несколько амулетов и различных мешочков, а так же посох. Его кожа очень тёмная, почти фиолетовая, он носит коротоко остриженные серебристые волосы и хорошо-уложенные бакенбарды. Его самая поразительная черта - зелёные глаза, что довольно необычно для тёмного эльфа.
Дроу-маг представился как Мерсвейяс Дурнииф. Борри (и Фергис, если он всё ещё с героями), кажется, признаёт Мерсвейяса. Оба рассказывают,откуда они знают дроу. Что касается Фергиса, то Мерсвейяс помог ему укрыться после того, как дворфы Иарфаста прогнали тёмных эльфов. Борри познакмился с дроу, когда тот пришёл к старейшинам, чтобы попросить Кодекс.
Дроу объясняет всем, почему он хочет получить Кодекс. Его дом -- подземный форпост Жит Моркан -- стал опасным местом, захватываемый демонами и их огненными гигантскими приспешниками. Мейсвейяр считает, что ритуалы, содержащиеся в Кодексе, помогут ему защитить свой народ.
Если эльфа спросят, как он нашёл их, то развитие ситуации следующее. Дроу подходит к Фергису и снимает с него ботинок (с некоторым усилием). Из ботинка он достаёт небольшого размера драгоценный камень, помещённый в золотую оправу. Он показывает камень героям перед тем, как убрать в карман, объясняя, что с помощью ритуала смог отследить его.
Если Фергис больше не с героями, он обнаруживает магнитный камень так похожий на магнит Борри. Дворф начинает лихорадочно хлопать по карманам, чтобы убедиться, что камень ещё с ним.
Мерсвейяс утверждает, что он может провести группу через каменную стену. В обмен на помощь, он просит возможность скопировать необходимые ритуалы из Кодекса. Группе должно быть ясно, что они не смогут попасть в узел без помощи дроу или могущественного культиста.
Отыгрыш Мерсвейяса Дурниифа
Мерсвейяс достаточно умный тёмный эльф, однако безрассудный. Огненные гиганты на пороге Жит Моркана, поэтому ему необходимо сотрудничество с героями. Он очень практичен и осторожен с обитателями поверхности.
Не смотря на свою утончённость, он очень хаотичный и злой. Доброта и законность - слабости, которые он использует для собственной выгоды и удовольствия. Он знает, когда держать рот на замке.
Развитие событий
С этого момента помощь Мерсвейяса зависит от того, согласятся ли герои и дворфы с его условиями.
Группа соглашается. Дворфы соглашаются с условиями Мерсвейяса, они понимают, что другого выхода нет. Мерсвейяс проводит ритуал и группа может перейти через каменную стену.
Борри проводит ритуал, который делает обычное оружие 3-х героев магическим на время путешествия в земляном пузыре (чтобы противостоять сопротивлению зорна). Детализируйте ритуал жреца Морадина настолько подробно, насколько позволяет время.
Группа несогласна. Если группа по некоторым причинам становится враждебной, дроу колдует высшую невидимость и просто уходит -- полный решимости отобрать кодекс у культа, после того как они уничтожат героев и дворфов. Если Фергис всё ещё с героями, то очень расстраивается из-за их отказа. Мерсвейяс колдует невидимость на двоих (используя 3-ю ячейку заклинаний и помечая Фергиса как цель) и они с Фергисом уходят вместе.
Борри предупреждает всех, что он может подготовить заклинание, которое позволит группе попасть в пузырь, однако, он должен сделать продолжительный отдых. Это даёт возможность культу призвать горгулью в качестве защиты.
После того, как Мерсвейяс (или Борри) завершает ритуал, группа может легко пройти через каменную стену. Когда они касаются стены, они чувствуют, что камень стал вязким, как желатин и он затягивает персонажей внутрь. Когда они проходят через стену, магический эффект заканчивается и она снова становится твёрдой.
Внутри пузыря
Культисты отчаянно пытаются удержать элементальный узел, но герои из Мулмастера раз за разом дают отпор культу. Они сражаются до смерти, используя всю свою силу, чтобы победить героев.
Основные особенности
Внутри земляного пузыря прохладно. Пузырь имеет следующие особенности.
Свет. Несколько аморфных камней парят в воздухе; они проливают мерцающий, зелёный свет. В целом, пещера тускло освещена.
Звук. Эхо малейших движений отражается от стен земляного пузыря. Любое эхо. Пение терранов.
Пещера внутри земляного пузыря наполнена фантастической концентрацией элементальной энергии. Жидкие камни парят в воздухе, несколько даже излучают странный тусклый свет. Каменные колонны, сталактиты и сталагмиты вырастают из пола и свисают с потолка. Каменные плато выступают из земли или плавают в воздухе, а в некоторых местах соединены каменными мостами. В некоторых местах каменные руки протягиваются из плато и не соединяются больше ни с чем.
В центре яйцевидного пузыря, на парящем в воздухе плато стоит алтарь. Несмотря на то, что, кажется, нет прямого пути к центральному плато, каменные мосты парят в воздухе над ним.
Остатки ручья протекают через пещеру, его дно усеяно полу-драгоценными камнями. Стоя на коленях у края ручья трёхногое и трёхрукое существо зачерпывает камни и бросает их в пасть на голове.
Существо останавливается на мгновение и, почувствовав ваше присутствие в пещере, начинает выть.
Внутри пузыря Егор (жрец Чёрной Земли) становится рядом с алтарём вместе с двумя культистами Чёрной Земли. Монах святого камня стоит на каменном мосту. Молодой зорн находится у русла ручья, копая драгоценные камни, чтобы поесть.
Корректировка столкновения
Ниже приведены рекомендации по корректировке этого боевого столкновения. Они не складываются.
Очень слабая группа: удалите 1 молодого зорна, 1 монаха священного камня и 1 жреца Чёрной Земли. Добавьте 1 горгулью.
Слабая группа: замените 1 молодого зорна на 1 горгулью.
Сильная группа: замените 1 монаха священного камня на 1 стонмелдера.
Очень сильная группа: удалите 1 молодого зорна, 1 монаха священного камня и 2-х культистов; добавьте 1 зорна, 1 земного элементаля и 1 стонмелдера.
Сокровища
Если герои потратят час на поиск, то они найдут полу-драгоценные камни стоимостью в 200 зм, разбросанные по всей пещере.
Дополнительно, потратив необходимое количество дней простоя, герои могут скопировать заклинания из Кодекса Стихий: заклинания стоят 50 зм и 2 часа за каждый уровень заклинания, чтобы скопировать заклинание. День простоя может быть потрачен на 8 часов копирования. Доступны следующие заклинания (заклинания помеченные звёздочкой можно найти в Elemental Evil Player's Companion).
1-й уровень: поглощение стихий*, тревога, дрожь земли*, невидимое письмо
2-й уровень: волшебные уста, земляная хватка Максимилиана*;
3-й уровень: извержение земли*,слияние с камнем, Мельфовы маленькие метеоры*;
4-й уровень: преобразование камня*.
Заключение
После битвы, оставшиеся в живых дворфы разрушают узел с помощью Кодекса. Если было заключено соглашение с Мерсвейясом Дурниифом, то они держат своё слово и позволяют ему скопировать несколько глав. Дворфы отказываются добровольно вернуть Кодекс героям. Никакие попытки запугать или убедить их не заставя дворфов изменить своё мнение; такие попытки автоматически терпят неудачу.
Герои могут попытаться взять его силой, в этом случае, оставшиеся Молоты Морадина защищаются. Что персонажи будут делать с Кодексом, решать им. Они могут сохранить его у себя, передать фракции, но не смогут продать; они просто не найдут покупателя.
Награды
Убедитесь, что игроки отмечают свои награды в журналах приключений. Укажите свое имя и номер DCI (если применимо), чтобы игроки могли записать, кто провел сеанс.
Опыт
Подсчитайте весь боевой опыт, полученный за побежденных противников, и разделите на количество персонажей, присутствующих в бою. За небоевой опыт награды указаны для каждого персонажа. Дайте всем персонажам в группе награды небоевого опыта, если не указано иное.
Боевые награды
Имя врага Опыт
Культист 25
Жрец Сокрушающей Волны 450
Разбойник Сокрушающей Волны 100
Призыватель Сокрушающей Волны 1,100
Гигантский осьминог 200
Рыцарь Чёрного Прилива 700
Водный элементаль 1800
Водная аномалия 700
Стражник 25
Рыцарь 700
Жрец 450
Разведчик 100
Головорез 100
Страж Чёрной Земли 450
Жрец Чёрной Земли 700
Монах священного камня 100
Земляной элементаль 1800
Горгулья 450
Пронзатель 100
Крюкастый ужас 700
Молодой зорн 700
Зорн 1,800
Небоевые награды
Название задачи, опыт на персонажа
Заручиться помощью Остера Железная Рука - 50
Заручиться помощью Йолиана Риакин - 50
Заручиться помощью Радомира Панина - 50
Заручиться помощью Влады Рябикофф - 50
Заручиться помощью Фроси Шуваловой - 50
Минимальная сумма наград на каждого героя за участие в этом приключении - 900 очков опыта.
Максимальная сумма наград на каждого героя за участие в этом приключении - 1200 очков опыта.
Сокровища
Герои могут получить следующие сокровища, поделённые на всех членов группы. Герои должны, по-возможности, разделить сокровища поровну. Золотые монеты. Стоимость золотых монет за продаваемое снаряжение рассчитывается по цене продажи, а не по цене покупки.
Расходные магические предметы должны быть разделены, как группа посчитает нужным. Если в группе больше одного персонажа заинтересованы в конкретном магическом предмете, ДМ может определить, кто получит его, случайным образом, если группа не может решить.
Долговременные магические предметы распределяются по системе. См. Боковую панель, если в приключении есть долговременные магические предметы.
Награждение за задания
Имя нанимателя, количество зм
Плата Фергиса - 125
Плата Колда - 100
Плата Барри - 125
Полу-драгоценные камни в пузыре - 200
Медальон мыслей. Чудесный предмет, необычный (требует настройки), называется так же Мудрость Арамеши. Серебряный медальон украшен красивой гравировкой на языке Небожителей -- это короткое стихотворение известное как "Надежда Арамеши".
Заклинания Кодекса Стихий. Потратив необходимое количество дней простоя, герои могут переписать следующие заклинания из Кодекса Стихий:
Заклинания 1-го уровня: поглощение стихий*, тревога, дрожь земли*, невидимое письмо;
2-й уровень: волшебные уста, земляная хватка Максимилиана*, тишина;
3-й уровень: извержение земли*,слияние с камнем, Мельфовы маленькие метеоры*;
4-й уровень: преобразование камня*.
Слава
Все члены фракций зарабатывают по одному очку известности за участие в этом приключении.
Время простоя
Каждый персонаж получает 10 дней простоя в завершении приключения.
Благосклонность и неприязнь
У героев есть возможность заработать сюжетную награду во время игры.
Друзья в низине ???. Вы встретили дроу-мага из Жит Моркана, если вы позволили ему переписать некоторые необходимые для него вещи из кодекса Стихий, он увидит вас в благоприятном свете. Возможно, настанет день, когда он сможет (и захочет) вернуть должок.
Награды Мастера
Вы получаете 200 опыта, 100 ЗМ и 10 дней простоя за прохождение этой сессии.
Приложение: Характеристики чудовищ / ПМ
Культист
[Cultist]
Средний гуманоид (любая раса), Нейтральный
Класс доспеха: 12 (кожаный доспех)
Хиты: 9 (2к8)
Скорость: 30 фт.
Сил 11 (0)
Лов 12 (+1)
Тел 10 (0)
Инт 10 (0)
Мдр 11 (0)
Хар 10 (0)
Навыки: Религия +2, Обман +2
Чувства: Пассивная внимательность 10
Языки: Общий
Опасность: 1/8 - 25 оп.
Способности
Тёмная Преданность. Культист совершает с преимуществом спасброски от очарования и испуга.
Действия
Скимитар. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 4 (1к6 + 1).
Призыватель Сокрушающей Волны
[Crushing Wave Caller]
Средний гуманоид (водный дженази), нейтрально-злой
Класс доспеха: 11 (14 с доспехами мага)
Хиты: 60 (8к8+24)
Скорость: 30 фт.
Сил 11 (+0)
Лов 12 (+1)
Тел 16 (+3)
Инт 14 (+2)
Мдр 10 (+0)
Хар 17 (+3)
Навыки: Атлетика +4, Скрытность +4
Чувства: пассивное Восприятие 10
Языки: Общий
Опасность: 1/2 (100 оп.)
Способности
Амфибия. Призыватель Сокрушающей Волны может дышать воздухом и под водой.
Врождённое колдовство. Врожденная колдовская способность призывателя - Телосложение (Сл. спасброска от заклинаний 13, +5 к попаданию с помощью заклинаний). Он может накладывать заклинания от рождения.
По желанию: 1 раз в день может создать воду любой формы: создать или разрушить воду. Его колдовская способность -- Харизма (Сл спасброска от заклинаний 13, +5 к попаданию с помощью заклинаний)
Колдовство: Призыватель Сокрушающей Волны -- колдун 5-го уровня. Он знает следующие колдовские заклинания (заклинания, помеченные звёздочкой есть в этом приложении):
Заклинания (по желанию): брызги кислоты, леденящее прикосновение, дружба, фокусы, луч холода.
1-й уровень (4 ячейки): маскировка, магическая броня, доспехи мага, волшебная стрела;
2-й уровень (3 ячейки): удержание личности, туманный шаг;
3-й уровень (2 ячейки): приливная волна*.
Действия
Кинжал. Рукопашная или дальняя атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: колющие повреждения 3 (1к4+1).
Жрец Сокрушающей Волны
[crushing wave priest]
Средний гуманоид (человек), нейтрально-злой
Класс доспеха :13 (кольчужный доспех)
Хиты 52: (8к8+16)
Скорость: 30 фт.
Сил 15 (+2)
Лов 11 (+0)
Тел 14 (+2)
Инт 10 (+0)
Мдр 11 (+0)
Хар 16 (+3)
Навыки: Обман +5, Религия +2, Скрытность +2
Чувства: пассивная Внимательность 10.
Языки: Акван, Общий.
Опасность 2 (450 оп.)
Способности
Колдовство. Жрец -- колдун 5-го уровня. Его колдовская способность -- Харизма (Сл спасброска от заклинаний 13, +5 к попаданию с помощью заклинаний). Он знает следующие колдовские заклинания (заклинания, помеченные звёздочкой есть в этом приложении):
Заклинания (по желанию): леденящее прикосновение, волшебная рука, малая иллюзия, фокусы, луч холода.
1-й уровень (4 ячейки): поспешное отступление, ледяной кинжал*, волшебная стрела, щит.
2-й уровень (3 ячейки): размытый образ, удержание личности.
3-й уровень (2 ячейки): метель.
Действия
Посох. Рукопашная атака: +4 к попаданию, досягаемость 5фт., одна цель. Урон: 6 (1к8+2), дробящий урон.
Ледяной кинжал*
Заклинание/заговор??? 1-го уровня
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 фт.
Компоненты: С, М, капля воды или кусочек льда
Длительность: Мгновенная
Вы создаёте осколок льда и мечете его в существо, находящееся в пределах дистанции заклинания. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает колющий урон 1к10. После этого, вне зависимости от попадания и промаха, осколок взрывается. Цель и все существа в пределах 5 фт. от места взрыва осколка должны преуспеть в спасброске Ловкости, иначе получат урон холодом 2к6.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, то урон холодом увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше первого.
===
===
===
===
===
===
Разбойник Сокрушающей Волны
[crushing wave reaver]
Средний гуманоид (человек), нейтрально-злой
Класс доспехов: 14 (щит)
Хиты: 22 (4к8+4)
Скорость: 30 фт.
Сил 15 (+2)
Лов 14 (+2)
Тел 13 (+1)
Инт 10 (+0)
Мдр 11 (+0)
Хар 8 (-1)
Навыки: Атлетика +4, Скрытность +4
Чувства: пассивная Внимательность 10
Языки: Общий
Опасность: 1/2 (100 оп.)
Действия
Длинный меч с акульими зубами. Рукопашная атака +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Урон: 6 (1к8+2) рубящий урон или 7 (1к10+2) рубящего урона, если используются две руки. Против цели, которая не носит брони, разбойник наносит дополнительный урон этим мечом.
Метательное копьё: Рукопашная или дальняя атака оружием: +4 к урону, досягаемость 5 фт. или 30/120 фт., одна цель. Урон: 5 (1к6+2) колющий урон.
====
Грязевой мефит
[mud mephit]
Маленький, Элементаль, Нейтрально-злой
Класс доспеха: 11
Хиты: 27 (6к6 + 6)
Скорость: 20 фт., Плавая 20 фт., Летая 20 фт.
Сил 8 (-1)
Лов 12 (+1)
тел12 (+1)
Инт 9 (-1)
Мдр 11 (0)
Хар 7 (-2)
Иммунитет к урону: Яд
Иммунитет к статусу: Отравление
Навыки: Скрытность +3
Чувства: Темное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 10
Языки: Акван, Терран
Опасность: 1/4 (50 оп.)
Способности
Предсмертная вспышка. Когда мефит умирает, он взрывается липкой грязью. Все существа с размером не больше Среднего в пределах 5 фт. от него должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 11, иначе станут опутанными до конца своего следующего хода.
Обманчивая внешность. Пока мефит остаётся без движения, он неотличим от обычной кучи грязи.
Действия
Кулаки. Рукопашная атака +3 урону, досягаемость +5 фт., одно существо. Урон: 4 (1к6+1) дробящий урон.
Грязевое дыхание (перезарядка 6). Мефит изрыгает липкую грязь на одно существо, находящееся в пределах 5 фт. от него. Если размер цели не больше Среднего, она должна преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 11, иначе станет опутанной на 1 минуту. Существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.
Гигантский осьминог
[giant octopus]
Большой, Зверь, Без мировоззрения
Класс доспеха: 11
Хиты: 52 (8к10+8)
Скорость: 10 фт., плавание 60 фт.
Сил 17 (+3)
Лов 13 (+1)
Тел 13 (+1)
Инт 4 (-3)
Мдр 10 (+0)
Хар 4 (-3)
Навыки: Внимательность +4, Скрытность +5.
Чувства: тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 14.
Языки: --
Опасность: 1 (200 оп.)
Способности
Задержка дыхания. Находясь вне воды, осьминог может задержать дыхание на 1 час.
Подводный камуфляж. Осьминог совершает с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность), когда находится под водой.
Подводное дыхание. Осьминог может дышать только под водой.
Действия
Щупальца. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 10 (2к6 + 3). Если цель — существо, она становится захваченной (Сл высвобождения 16). Пока цель схвачена, она опутана, а осьминог не может использовать щупальца на другой цели.
Чернильное облако (перезаряжается после короткого или продолжительного отдыха). Чернильное облако с радиусом 20 фт. исходит от осьминога, если он находится под водой. Эта местность становится сильно заслоненной на 1 минуту, хотя сильное течение может развеять это облако. Выпустив чернила, осьминог может бонусным действием совершить действие Рывок.
Рыцарь Тёмного Прилива
[dark tide knight]
Средний гуманоид (человек), законное зло
Класс доспехов: 13
Хиты: 58 (9к8+18)
Скорость: 30 фт.
Сил 17 (+3)
Лов 16 (+3)
Тел 14 (+2)
Инт 10 (+0)
Мдр 11 (+0)
Хар 11 (+0)
Навыки: Атлетика +7, Скрытность +7
Чувства: пассивная Внимательность 10
Языки: Общий
Опасность: 3 (700 оп.)
Связь с верховым животным. Рыцарь магически связан с животным с врождённой скоростью плавания, которое
было обучено нести всадника. Пока рыцарь сидит верхом на таком скакуне, он получает все чувства животного и может дышать под водой. Связанное животное подчиняется приказам рыцаря. Если животное умирает, рыцарь может обучить нового скакуна, получая те же преимущества. Этот процесс занимает месяц.
Скрытая атака. Рыцарь наносит дополнительные 7 (2к6) урона когда попадает по цели оружием и обладает преимуществом на атаку, или в 5 футах от цели находится союзник цели, который не находится без сознания, и рыцарь при этом не имеет помехи на бросок атаки.
Действия
Мультиатака. Рыцарь делает две атаки коротким мечом.
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 6 (1к6 + 3).
Длинное копьё. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 9 (1к12 + 3).
Реакции
Невероятное уклонение. Когда нападающий, которого рыцарь может видеть, попадает по нему атакой, он может реакцией уменьшить вдвое урон, причиняемый ему этой атакой.
Водная аномалия
[Water weird]
Большой элементаль, нейтральный
Класс доспеха: 13
Хиты: 58 (9к10+9)
Скорость: 0 фт., плавание 60 фт.
Сил 17 (+3)
Лов 16 (+3)
Тел 13 (+1)
Инт 11 (+0)
Мдр 10 (+0)
Хар 10 (+0)
Сопротивление урону: Колющий, Рубящий, Дробящий, Огонь.
Иммунитет к урону: Яд
Иммунитет к статусу: Сбивание с ног, Паралич, Отравление, Опутанность, Истощение, Захват, Бессознательность
Чувства: слепое зрение 30 фт, пассивная Внимательность 10.
Языки: понимает Акван, но не говорит;
Опасность: 3 (700 оп.)
Способности
Невидимость в воде. Водная аномалия невидима, если полностью погружена в воду.
Привязка к воде. Водная аномалия умирает, если покидает воду, к которой привязана, или если эта вода уничтожается.
Действия
Сжимание. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 10 фт., одно существо. Попадание: Дробящий урон 13 (3к6 + 3). Если размер цели не больше Среднего, она становится схваченной (Сл высвобождения 13) и подтягивается на 5 фт. к водной аномалии. Пока цель схвачена, она опутана, водная аномалия пытается ее утопить, и аномалия не может сжимать другую цель.
Водяной элементаль
[water elemental]
Класс доспехов: 14 (естественная защита)
Хиты: 114 (12к10+48)
Скорость: 30 фт., плавание 90 фт.
Сил 18 (+4)
Лов 14 (+2)
Тел 18 (+4)
Инт 5 (-3)
Мдр 10 (+0)
Хар 8 (-1)
Сопротивление урону: Колющий, Рубящий, Дробящий, Кислота
Иммунитет к урону: Яд
Иммунитет к статусу: Сбивание с ног, Паралич, Отравление, Опутанность, Окаменение, Истощение, Захват, Бессознательность.
Навыки: тёмное зрение 60 фт.
Чувства: пассивная Внимательность 10.
Языки: Акван
Опасность: 5 (1,800 оп.)
Способности
Сопротивление к немагическому дробящему, колющему и рубящему урону.
Водяное тело. Элементаль может входить в пространство враждебных существ и останавливаться там. Он может перемещаться сквозь пространство шириной в 1 дюйм без протискивания.
Замерзание. Если элементаль получает урон холодом, он частично замерзает; его скорость уменьшается на 20 фт. до конца его следующего хода.
Действия
Мультиатака. Элементаль совершает два размашистых удара.
Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 13 (2к8 + 4).
Захлёст (перезарядка 4–6). Все существа в пространстве элементаля должны совершить спасбросок Силы со Сл 15. При провале цель получает дробящий урон 13 (2к8 + 4). Если размер цели не больше Большого, она также становится схваченной (Сл высвобождения 14). Пока цель схвачена, она опутана и не может дышать, если только не может дышать под водой. Если спасбросок был успешным, цель выталкивается из пространства элементаля.
Элементаль может одновременно держать в захвате одно существо Большого размера или до двух существ Среднего размера. В начале каждого хода элементаля каждая схваченная им цель получает дробящий урон 13 (2к8 + 4). Существо, находящееся в пределах 5 фт. от элементаля, может вытянуть существо или предмет, если совершит действием проверку Силы со Сл 14 и преуспеет.
Паровой мефит
[steam mephit]
Класс доспехов: 10
Хиты: 21 (6к6)
Скорость: 30 фт., полёт 30 фт.
Сил 5 (-3)
Лов 11 (+0)
Тел 10 (+0)
Инт 11 (+0)
Мдр 10 (+0)
Хар 12 (+1)
Иммунитет к урону: Яд, Огонь
Иммунитет к статусу: Отравление
Навыки:
Чувства: тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 10
Языки: Игнан, Акван
Опасность: 1/4 (50 оп.)
Способности
Предсмертная вспышка. Когда мефит умирает, он взрывается облаком пара. Все существа в пределах 5 фт. от мефита должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 10, иначе получат урон огнем 4 (1к8).
Врожденное колдовство (1/день). Мефит может накладывать размытый образ, не нуждаясь в материальных компонентах. Его базовой характеристикой является Харизма.
Действия
Когти. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Рубящий урон 2 (1к4) плюс урон огнем 2 (1к4).
Паровое дыхание (перезарядка 6). Мефит выдыхает обжигающий пар 15-фт.ым конусом. Все существа в этой области должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 10, получая урон огнем 4 (1к8) при провале, или половину этого урона при успехе.
Страж
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
[guard]
Класс доспехов: 16 (кольчужный доспех, щит)
Хиты: 11 (2к8+2)
Скорость: 30 фт.
Сил 13 (+1)
Лов 12 (+1)
Тел 12 (+1)
Инт 10 (+0)
Мдр 11 (+0)
Хар 10 (+0)
Навыки: Внимательность +2
Чувства: пассивная Внимательность 12
Языки: страж знает один любой язык (обычно Общий)
Опасность: 1/8 (25 оп.)
Действия
Копьё. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 4 (1к6 + 1), или колющий урон 5 (1к8 + 1), если используется двумя руками для совершения рукопашной атаки.
Рыцарь
[knight]
Средний, Гуманоид, Любое мировоззрение
Класс доспеха: 18 (латы)
Хиты: 52 (8d8 + 16)
Скорость: 30 фт.
Cил 16 (+3)
Лов 11 (0)
Тел 14(+2)
Инт 11(+0)
Мдр 11(+0)
Хар 15(+2)
Спасброски: Тел +4, Мдр +2
Чувства: пассивная Внимательность 10
Языки: Общий
Опасность: 3 (700 оп.)
Храбрый. Рыцарь совершает с преимуществом спасброски от испуга.
Действия
Мультиатака. Рыцарь совершает две рукопашные атаки.
Двуручный меч. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 10 (2к6 + 3).
Тяжёлый арбалет. Дальнобойная атака оружием: +2 к попаданию, дистанция 100/400 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 5 (1к10).
Лидерство (перезаряжается после короткого или продолжительного отдыха). В течение 1 минуты рыцарь может произносить особую команду или предостережение каждый раз, когда невраждебное существо, видимое им в пределах 30 фт., совершает бросок атаки или спасбросок. Это существо может добавить к4 к броску, если может слышать рыцаря и понимает его. Существо может получать преимущество только от одного Лидерства одновременно. Этот эффект оканчивается, если рыцарь становится недееспособным.
Реакции
Парирование. Рыцарь добавляет 2 к КД против одной рукопашной атаки, которая должна попасть по нему. Для этого рыцарь должен видеть атакующего и должен использовать рукопашное оружие.
Священник [Priest]
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
Класс Доспеха 13 (кольчужная рубаха)
Хиты 27 (5к8 + 5)
Скорость 25 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 16 ( +3 ) 13 (+1)
Навыки Медицина +7, Религия +4, Убеждение +3
Чувства пассивное Восприятие 13
Языки два любых языка
Опасность 2 (450 опыта)
Божественная слава. Священник может бонусным действием потратить одну ячейку заклинания, чтобы его рукопашные атаки оружием магическим образом причиняли цели при попадании дополнительный урон излучением 10 (3к6). Это преимущество длится до конца текущего хода. Если священник потратит ячейку 2 уровня или выше, дополнительный урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень выше 1.
Использование заклинаний. Священник является заклинателем 5 уровня. Его базовой характеристикой является Мудрость (Сл спасброска от заклинания 13, +5 к попаданию атаками заклинаниями). У него подготовлены следующие заклинания жреца:
Заговоры (неограниченно): свет [light], священное пламя [sacred flame], чудотворство [thaumaturgy]
1 уровень (4 ячейки): лечение ран [cure wounds], направленный снаряд [guiding bolt], убежище [sanctuary]
2 уровень (3 ячейки): божественное оружие [spiritual weapon], малое восстановление [lesser restoration]
3 уровень (2 ячейки): духовные стражи [spirit guardians], рассеивание магии [dispel magic]
Действия
Булава. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 3 (1к6).
Разведчик
[scout]
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
Класс доспехов: 13 (кожаная броня)
Хиты: 16 (3к8+3)
Скорость: 30 фт.
Сил 11 (+0)
Лов 14 (+2)
Тел 12 (+1)
Инт 11 (+0)
Мдр 13 (+1)
Хар 11 (+0)
Навыки: Природа +4, Внимательность +5, Скрытность +6, Выживание +5
Чувства: пассивная Внимательность 15
Языки: разведчик знает один любой язык (обычно Общий)
Опасность: 1/2 (100 оп.)
Способности
Острые зрение и слух. Разведчик совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на зрение или слух.
Действия
Мультиатака. Разведчик совершает две рукопашные атаки или две дальнобойные атаки.
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 5 (1к6 + 2).
Длинный лук. Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 6 (1к8 + 2).
Головорез
[thug]
Средний гуманоид (любая раса), Любое мировоззрение кроме доброго
Класс доспехов: 11 (кожаный доспех)
Хиты: 32 (5к8+10)
Скорость: 30 фт.
Сил 15 (+2)
Лов 11 (+0)
Тел 14 (+2)
Инт 10 (+0)
Мдр 10 (+0)
Хар 11 (+0)
Навыки: Запугивание +2
Чувства: пассивная Внимательность 10
Языки: головорез знает один любой язык (обычно Общий)
Опасность: 1/2 (100 оп.)
Способности
Тактика стаи. Головорез совершает с преимуществом броски атаки по существу, если в пределах 5 фт. от этого существа находится как минимум один дееспособный союзник головореза.
Действия
Мультиатака. Головорез совершает две рукопашные атаки.
Булава. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Дробящий урон 5 (1к6 + 2).
Тяжелый арбалет. Дальнобойная атака оружием: +2 к попаданию, дистанция 100/400 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 5 (1к10).
Крюкастый ужас
[hook horror]
Большой, Монстр, Нейтральный
Класс доспехов: 15 (природный доспех)
Хиты: 75 (10к10+20)
Скорость: 30 фт., лазание 30 фт.
Сил 18 (+4)
Лов 10 (+0)
Тел 15 (+2)
Инт 6 (-2)
Мдр 12 (+1)
Хар 7 (-2)
Навыки: Восприятие +3
Чувства: слепое зрение 60 фт., тёмное зрение 10 фт., пассивное Восприятие 13
Языки: язык Крюкастых ужасасов
Опасность: 3 (700 оп.)
Способности
Эхолокация. Крюкастый ужас не может использовать слепое зрение, будучи оглохшим.
Острый слух. Крюкастый ужас совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на слух.
Действия
Мультиатака. Крюкастый ужас совершает две атаки крюками.
Крюк. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 11 (2к6 + 4).
Пронзатель
[piercer]
Класс доспехов: 15 (природный доспех)
Хиты: 22 (3к8+9)
Скорость: 5 фт., лазание 5 фт.
Сил 10 (+0)
Лов 13 (+1)
Тел 16 (+3)
Инт 1 (-5)
Мдр 7 (-2)
Хар 3 (-4)
Навыки: Скрытность +5
Чувства: слепое зрение 30 фт., тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 8
Языки: --
Опасность: 1/2 (100 оп.)
Способности
Обманчивая внешность. Пока пронзатель остается без движения на потолке, он неотличим от обычного сталактита.
Паучье лазание. Пронзатель может лазать по сложным поверхностям, включая потолки, без совершения проверок характеристик.
Действия
Падение. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, одно существо, находящееся точно под пронзателем. Попадание: Колющий урон 3 (1к6) за каждые 10 фт. падения, вплоть до 21 (6к6). Промах: Пронзатель получает половину обычного урона за падение.
Страж черной земли [Black Earth Guard]
Средний гуманоид (человек), нейтрально-злой
Класс Доспеха 18 (латы)
Хиты 39 (6к8 + 12)
Скорость 30 фт.
Сил 17 (+3)
Лов 11 (+0)
Тел 14 (+2)
Инт 10 (+0)
Мдр 10 (+0)
Хар 9 (-1)
Навыки Запугивание +1, Восприятие +2
Чувства пассивное Восприятие 12
Языки Общий
Опасность 2 (450 опыта)
Действия
Мультиатака. Страж делает две рукопашные атаки.
Моргенштерн. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к8 + 3) колющий урон.
Реакции
Непреклонность. Когда страж подвергается эффекту, который его переместит, собьет с ног, или и то, и другое, он может использовать свою реакцию, чтобы избежать перемещения и не быть сбитым с ног.
Мерсвейяс Дурнииф, Маг
[MURSSVAYAS DHUURNIV, MAGE]
Средний гуманоид (тёмный эльф), законное зло
Класс защиты: 12 (15 с волшебной бронёй)
Хиты: 40 (9к8)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ИНТ МДР ХАР
9 (-1) 14(+2) 11 (+0) 17(+3) 12 (+1) 11 (+0)
Спасброски: Инт +6, Мдр +4
Сопротивление к урону от холода.
Навыки: магия +6, Ловкость +5, Восприятие +4, Скрытность +5
Чувства: тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 11
Языки: Общий, Драконий, Эльфийский, Инфернальный
Опасность: 6 (2300 оп.)
Волшебное происхождение. Мерсвейяс делает спасброски с преимуществом против очарования и не может быть усыплён магией.
Чувствительность к солнечному свету. Когда Мерсвейяс находится под солнечным светом, он делает броски на атаку с помехой, а так же проверки Мудрости (Восприятие), которые зависят от зрения.
Врождённое колдовство. Врождённая колдовская способность Мерсвейяса -- Харизма (Сл спасброска от заклинания 12). Он с рождения может колдовать следующие заклинания, без использования материальных компонентов:
По желанию: пляшущие огоньки (dancing lights).
1 раз в день ???: тьма (darkness), огонь фей (faerie fire), левитация (только на себя)
Колдовство. Мерсвейяс - колдун 9-го уровня. колдовская способность -- Интеллект (Сл спасброска от заклинания 14, +6 к урону, если он атакует заклинанием). Дроу имеет следующий набор готовых заклинаний:
Заговоры (по желанию): волшебная рука (mage hand), малая иллюзия (minor illusion), ядовитые брызги (poison spray), луч холода (ray of frost).
1-й уровень (4 ячейки): волшебная броня (mage armor), волшебная стрела (mage missile), щит (shield)
2-й уровень (3 ячейки): смена обличья (after self), туманный шаг (misty step), паутина (web), невидимость (invisibility)
3-й уровень (3 ячейки): ускорение (haste), огненный шар (fireball), полёт (fly).
4-й уровень (3 ячейки): чёрные щупальца Эдварда (Evard's black tentacles), высшая невидимость (greater invisibility)
5-й уровень (1 ячейка): облако смерти (cloudkill)
Действия
Рукопашная или дальняя атака оружием: +5 к урону, досягаемость 5 фт. или 20/60 фт., одна цель. Колющий урон: 4 (1к4+2).
Жрец Чёрной Земли
[Black Earth Priest]
Средний гуманоид (человек), нейтрально-злой
Класс Доспеха 17 (наборный доспех)
Хиты 45 (7к8 + 14)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 16 (+3)
Навыки Запугивание +5, Религия +3, Убеждение +5
Чувства пассивное Восприятие 10
Языки Общий, Терран
Опасность 3 (700 опыта)
Использование заклинаний. Жрец является заклинателем 5 уровня. Его базовой характеристикой является Харизма (Сл спасброска от заклинаний 13, +5 к атакам заклинани-
ями). Он знает следующие заклинания чародея (заклинания с * описаны в приложении B):
Заговоры (неограниченно): брызги кислоты [acid splash],защита от оружия [blade ward], свет [light], починка [mending], лепка земли* [mold earth]
1 уровень (4 ячейки): дрожь земли* [earth tremor], поспешное отступление [expeditious retreat], щит [shield]
2 уровень (3 ячейки): дребезги [shatter], паучье лазание [spider climb]
3 уровень (3 ячейки): замедление [slow]
Действия
Мультиатака. Жрец совершает две рукопашные атаки. Глефа. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 7 (1к10 + 2).
Реакции
Непоколебимость. Когда на жреца воздействует эффект, который должен передвинуть его, сбить с ног или сделать и то, и другое, он может использовать реакцию, чтобы не двигаться и устоять на ногах.
Монах Священного Камня
[Sacred Stone Monk]
Средний гуманоид (человек), законно-злой
Класс Доспеха 14
Хиты 22 (4к8 + 4)
Скорость 40 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
13 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 9 (–1)
Навыки Акробатика +4, Атлетика +3, Восприятие +4
Чувства чувство вибрации 10 фт., пассивное Восприятие 14
Языки Общий
Опасность 1/2 (100 опыта)
Защита без доспехов. Пока монах не носит ни доспехи,
ни щит, в его КД включается модификатор Мудрости (уже
учтено).
Движение без доспехов. Пока монах не носит ни доспехи,
ни щит, скорость его передвижения увеличивается на 10
фт (уже учтено).
Действия
Мультиатака. Монах совершает две рукопашные атаки.
Безоружный удар. Рукопашная атака оружием: +4 к
попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание:
дробящий урон 5 (1к6 + 2).
Реакции
Парирование. Монах добавляет 2 к своему КД против
одной рукопашной или дальнобойной атаки оружием,
которая должна была попасть по нему. Для этого монах
должен видеть атакующего.
Ваятель камня [Stonemelder]
Средний гуманоид (человек), нейтрально-злой
Класс Доспеха 17 (наборный доспех)
Хиты 75 (10к8 + 30)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
15 (+2) 10 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 17 (+3)
Навыки Запугивание +5, Восприятие +2
Чувства чувство вибрации 30 фт., пассивное Восприятие 12
Языки Общий, Терран
Опасность 4 (1100 опыта)
Предсмертный взрыв. Когда ваятель камня умирает, он
превращается в камень, после чего взрывается кучей
осколков, осыпаясь дымящейся грудой щебня. Каждое
существо в 10 футах от взрывающегося ваятеля должно
совершить спасбросок Ловкости Сл 14. При провале
существо получает дробящий урон 11 (2к10), а при успехе
— половину этого урона.
Использование заклинаний. Ваятель камня является
заклинателем 7 уровня. Его базовой характеристикой
является Харизма (Сл спасброска от заклинаний 13, +5 к
атакам заклинаниями). Он знает следующие заклинания
чародея (заклинания с * описаны в приложении B):
Заговоры (неограниченно): брызги кислоты [acid splash],
защита от оружия [blade ward], свет [light], починка
[mending], лепка земли* [mold earth]
1 уровень (4 ячейки): поспешное отступление [expeditious
retreat], псевдожизнь [false life], щит [shield]
2 уровень (3 ячейки): земляная хватка Максимилиана*
[Maximilian’s earthen grasp], дребезги [shatter]
3 уровень (3 ячейки): извержение земли* [erupting earth],
слияние с камнем [meld into stone]
4 уровень (1 ячейка): каменная кожа [stoneskin]
Действия
Жезл Чёрной Земли. Рукопашная атака оружием: +5 к
попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание:
дробящий урон 5 (1к6 + 2). Ваятель также может исполь-
зовать ячейку заклинания, чтобы нанести дополнитель-
ный дробящий урон 2к8 за ячейку 1 уровня, плюс ещё 1к8
урона за каждый уровень ячейки выше 1.
Горгулья
[gargoyle]
Средний элементаль, хаотично-злой
Класс доспехов: 15 (природная защита)
Хиты: 52 (7к8+21)
Скорость: 30 фт., полёт 60 фт.
Сил 15 (+2)
Лов 11 (+0)
Тел 6 (+3)
Инт 11 (-2)
Мдр 0 (+0)
Хар 7 (-2)
Сопротивление урону: Колющий, Рубящий, Дробящий
Иммунитет к урону: Яд
Иммунитет к статусу: Отравление, Окаменение, Истощение
Чувства: тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 10
Языки: Терран
Опасность: 2 (450 оп.)
Способности
Сопротивление к немагическому дробящему, колющему и рубящему урону, а так же от немагического оружия, не изготовленного из адамантия.
Обманчивая внешность. Пока горгулья остаётся без движения, она неотличима от неживой статуи.
Действия
Мультиатака. Горгулья совершает две атаки: одну укусом и одну когтями.
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 5 (1к6 + 2).
Когти. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 5 (1к6 + 2).
Земляной элементаль
[earth elemental]
Класс доспехов: 17 (природный доспех)
Хиты: 126 (12к10+60)
Скорость: 30 фт., копая 30 фт.
Сил 20 (+5)
Лов 8 (-1)
Тел 20 (+5)
Инт 5 (-3)
Мдр 10 (+0)
Хар 5 (-3)
Сопротивление урону: Колющий, Рубящий, Дробящий
Иммунитет к урону: Яд
Уязвимость к урону: Звук
Иммунитет к статусу: Паралич, Окаменение, Истощение, Бессознательность, Отравление
Чувства: тёмное зрение 60 фт., чувство вибрации 60 фт., пассивная Внимательность 10
Языки: Терран
Опасность: 5 - 1800 оп.
Способности
Сопротивление к немагическому дробящему, колющему и рубящему урону.
Скольжение сквозь землю. Элементаль может перемещаться, копая, сквозь немагические и необработанные землю и камень. При этом элементаль не беспокоит материал, через который перемещается.
Осадное чудовище. Элементаль причиняет двойной урон предметам и строениям.
Действия
Мультиатака. Элементаль совершает два размашистых удара.
Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 14 (2к8 + 5).
Молодой Зорн
[young zorn]
Средний элементаль, нейтральный
Класс доспехов: 18 (природная защита)
Хиты: 50 (5к8+25)
Скорость: 20 фт., копая 20 фт.
Сил 15 (+2)
Лов 10 (+0)
Тел 20 (+5)
Инт 11 (+0)
Мдр 10 (+0)
Хар 11 (+0)
Навыки: Восприятие +6, Скрытность +3
Сопротивление к урону: Колющий, Рубящий не магическим оружием, которое сделано не из адамантина ???.
Чувства: тёмное зрение 60 фт., чувство вибрации 60 фт., пассивное Восприятие 16
Языки: Терран
Опасность: 3 (700 оп.)
Способности
Скольжение сквозь землю. Зорн может перемещаться копая, сквозь немагические и необработанные землю и камень. При этом элементаль не беспокоит материал, через который перемещается.
Каменный камуфляж. Зорн проходит проверки на Ловкость (Скрытность) с преимуществом, когда пытается спрятаться каменистой местности.
Нюх на сокровища. Зорн может определять по запаху местонахождение драгоценных металлов и камней, таких как монеты и ограненные драгоценные камни, в пределах 60 фт. от себя.
Действия
Мультиатака. Зорн совершает три атаки когтем и одну атаку укусом.
Коготь. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 6 (1к4 + 2).
Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 9 (2к6 + 2).
Зорн [Xorn]
Средний, Элементаль, Нейтральный
Класс доспеха: 19 (природный доспех)
Хиты: 73 (7к8 + 42)
Скорость: 20 фт., Копая 20 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
17(+3) 10 (+0) 22(+6) 11(+0) 10 (+0) 11(+0)
Сопротивление урону: Колющий, Рубящий, Дробящий
Навыки: Скрытность +3, Восприятие +6
Чувства: тёмное зрение 60 фт., чувство вибрации 60 фт., пассивное Восприятие 16
Языки: Терран
Опасность: 5 (1800 оп).
Сопротивление к дробящему, колющему и рубящему урону от немагического оружия и оружия, изготовленного не из адамантия.
Скольжение сквозь землю. Зорн может перемещаться, копая, сквозь немагические и необработанные землю и камень. При этом зорн не беспокоит материал, через который перемещается.
Каменный камуфляж. Зорн совершает с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность), когда пытается спрятаться на каменистой местности.
Нюх на сокровища. Зорн может определять по запаху местонахождение драгоценных металлов и камней, таких как монеты и ограненные драгоценные камни, в пределах 60 фт. от себя.
Действия
Мультиатака. Зорн совершает три атаки когтем и одну атаку укусом.
Коготь. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 6 (1к6 + 3).
Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 13 (3к6 + 3).
Карта: Молоты Морадина
Карта: Пузырь
Приложение Мастера: сводка НИП
Этот раздел предоставлен для Мастера, чтобы помочь отслеживать различных НИП, представленных в приключении.
Основные персонажи
Фергис Болтсмелтер (ФЕР-гис). Фергис мужчина-дварф, он шантажировал главу дворфского клана и сбежал из Иарфаста с Кодексом Стихий. Он носит медальон мыслей, известный как Мудрость Арамеши,
Мерсвейяс Дурнииф (мер-СВЕЙ-яс дур-НИИФ)
Мерсвейяс достаточно умный тёмный эльф, однако безрассудный. Огненные гиганты на пороге Жит Моркана, поэтому ему необходимо сотрудничество с героями. Он очень практичен и осторожен с обитателями поверхности.
Колда Пурфист (КОЛ-да). Колда -- женщина-дворф, состоит в группировке Молотов Морадина. Она с честью служит Железному Лорду Иарфаста и Морадину. Она стремится обезопасить своих двофров, но готова пожертвовать ими всеми, чтобы выполнить свою задачу.
Второстепенные персонажи
Остер Железная Рука (О-стер). Остер Железная Рука - мужчина-дворф, на вид выглядит грубым, но имеет мягкий голос. Он владеет Конюшнями Остера в районе путешественников. Он может спрятать героев и помочь им выбраться из города. Он предлагает помощь в обмен на услугу в будущем.
Йолиан Риакин (ЙО-ли-ан ри-А-кин). Йолиан - жалкий садовник с тихим голосом, который может быть найден в парке в благородном районе. Она может спрятать героев и помочь им выбраться из города. Она предлагает помощь в обмен на услугу в будущем.
Радомир Панин (РАД-о-мир па-НИН) .Радомир - худой полурослик, который кажется имеет привычку баловаться Шёлковым Путём (наркотик). Радомир может быть найден в районе доков, наблюдающий за работниками доков. Он может спрятать героев и помочь им выбраться из города. Он предлагает помощь в обмен на услугу в будущем.
Влада Рябикофф. Влада - один из солдатов, находящихся на Штормовых воротах. Она - угрюмая Мулмастерианка, которая думает, что её город может жить лучше. Она может спрятать героев и помочь им выбраться из города. Она предлагает помочь им в обмен на услугу в будущем.
Фрося Шувалова.
Фрося - толковый бард со склонностью к точным играм в районе торговцев. Она может спрятать героев и помочь им выбраться из города. Она предлагает помочь им в обмен на услугу в будущем.
Егор, Жрец Чёрной Земли (Е-гор).Егор -- Жрец культа Чёрной Земли. Его отряд атакует героев в туннелях под Мулмастером. Он хочет разрушить Мулмастер, поскольку культ потерпел неудачу ранее.
Код для Результатов: Июль - Август 2015
Если вы проводите это приключение в качестве Мастера в течение Июля - Августа 2015, пожалуйста, покажите игрокам эту страницу. QR код ниже можно просканировать и написать свое мнение и результаты приключения, чтобы повлиять на историю в будущем!
Если у игрока нет мобильного устройства, пожалуйста попросите его зайти на dndadventurersleague.org/results чтобы ввести свои результаты.
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/68063/381984
Переводчики: DUNGEONS_GUEST, ArchiDevil
Настройки
Готово:
