Готовый перевод Lost Tales of Myth Drannor / Забытые (потерянные) предания (истории) Миф Драннора: CHAPTER 4. THE DARKWOOD WEBS
Когда ваш отряд сворачивает лагерь и намеревается продолжить путешествие в Хиллсфар, появляются трое измученных спрайтов. Осмелитесь ли вы ответить на их призыв о помощи и войти в лес Кормантор?
Добро пожаловать в приключение "Паутины Дарквуда" (код DDAL00-02A) Клэр Хоффман. Это приключение предназначено для трёх‑семи персонажей 1–4 уровня и оптимизировано для пяти персонажей со средним уровнем отряда (СУО) 3.
Предыстория приключения
В древние времена Эльфийский Двор был нейтральной территорией для всех рас эльфов, проживающих на поверхности. Боговдохновенный, место правосудия, размышлений и мира, где эльфы могли бы решать свои споры без развязывания войны. Еще до наступления золотого века Миф Драннора и империи эльфов Кормантира, на Эльфийский Двор из Подземья напали дроу и дуэргары. Они изменили город и его храм во славу Ллос. Позже дроу покинули город и его окрестности, но оставили после себя множество разрушений. Годами позже лес вокруг Эльфийского двора стал называться Дарквуд (Тёмный лес), поскольку в тени его деревьев размножились монстры и хищные растения.
По мере того, как зло поднимало голову или отступало в Корманторе, границы Дарквуда менялись. И одно из таких, возможно, временных изменений привело к тому, что дриада Калтенсендра и ее дуб были окружены тенью и чудовищными тварями. Калтенсендра пыталась получить помощь от отряда лесных эльфов, но только самые молодые войны рискнули войти в дарквуд. И хотя они совместно со спрайтами, живущими на верхних ветвях дуба дриады, убили нескольких монстров, все же лесные эльфы были разгромлены. Опасаясь за судьбу своих домов и семей, а также дриады, трое спрайтов отправились за помощью.
Краткое описание местности и НПС
Следующие НПС и локации используются в этом приключении.
Кормантир (Кор-ман-тир). Это древняя эльфийская империя, окружённая на востоке и юге Долинами, а на севере - городами и фермами Лунного моря.
Леса Дарквуда. Эльфы избегают этих мест.
Калтенсендра (Кал-те Сен-дра). Дриада, осажденная злом.
Калдор (Кал-дор), Фенита (Фенита) и Ксендита (Ксен-ди-та), трое спрайтов, посланных на поиски помощи.
Обзор приключения
Приключение разбито на три части:
Часть 1. Беседа персонажей со спрайтами.
Часть 2. Персонажи путешествуют через Кормантор, сталкиваясь с опасностями, которые могут быть встречены в этом лесу.
Часть 3. Персонажи пытаются спасти дом спрайтов и дриаду, убивая злобных пауков и разрушая их паутины.
Зацепки для приключения
Вот несколько зацепок для мотивации персонажей: представитель Хиллсфара. Слухи распространяются далеко, и вы были в нескольких днях пути от хиллсфара, когда услышали, что новый Первый Лорд города Вухм Йестрал объявил, что он нанимает искателей приключений для двух задач: заключить союз с эльфами Кормантира и найти в лесах иные возможности, которыми мог бы воспользоваться Хиллсфар. Никто не упустил бы такую возможность и вы начинаете ваше путешествие на восток. по дороге вы встречаетесь с другими авантюристами, которых также привлекли посулы работы.
Фракции. Ваша фракция озабочена тем, что новый Первый Лорд Хиллсфара Вухм Йестрал поспешно нанимает искателей приключений после того, как занял свою должность. Какие новые неприятности он стремится спровоцировать? Тебя просят отправиться в Хиллсфар и предложить свои услуги. Как обычно, вы сотрудничаете с членами других фракций в этой миссии.
Введение
Вы путешествуете по грунтовой проселочной дороге по обе стороны которой созревают посевы. прямо за полем на юге высятся деревья Кормантора.
Завтра ваш отряд выдвигается на север и при удаче достигнет Хиллсфара до заката.
Перед тем как начать игру, вам нужно понять этих персонажей, не их характеристики, а их характеры и согласованность действий. Их первая встреча - это интенсивный отыгрыш, и понимание персонажей должно помочь сделать эту встречу забавной/запоминающейся.
Знакомство. Если персонажи не знакомы друг с другом, пусть они представятся и расскажут один факт о себе, который мог, возможно, стать очевидным во время дневного путешествия.
Часть 1. Утренние допросы
Ориентировочное время: 15-30 минут. Когда просыпаются персонажи, появляются три спрайта. Спрайтам нужна помощь, и они хотят знать, являются ли персонажи тем типом людей, которые будут помогать им. Они предпочитают, чтобы персонажи были добрыми, но готовы согласиться и на помощь тех, кто просто хочет произвести хорошее впечатление на лесной народ во имя Хиллсфара. Если в отряде есть злые персонажи, то спрайты могут принять их помощь, но только если те согласятся не вредить лесу и не задерживаться в нем после того, как окажут помощь.
Общие сведения
У лагеря имеются следующие особенности: Местность. Ровная площадка из высохшей грязи и камней на южной стороне неровной дороги, окруженной полями созревающих злаков.
Погода: Тепло и переменная облачность.
Освещение. Тусклое, о становится ярче по мере восхода солнца.
Запахи и звуки. Если отряд планирует готовить завтрак, то запах костра. Шорохи и шуршание в полях, поскольку маленькие существа начинают день поиском пропитания.
Незваные гости
Предполагается, что кто-то из персонажей был на карауле, поскольку они менее чем в полумиле от леса. У отряда возможно есть палатки, но погода теплая и сухая, поэтому можно спать только в спальных мешках под открытым небом. Это место часто используется для разбивки лагеря путешественниками. Недалеко есть пруд, углубление в земле, очевидно используемое для розжига костра и небольшая поросль сосенок на западной стороне поляны, защищающая лагерь от ветра.
Сразу после восхода трое очень усталых и взволнованных спрайта прилетают к лагерю. Им нужна помощь, потому что дому спрайтов угрожают злобные чудища. Но им нужна не просто помощь, они должны быть уверены, что персонажи не навредят лесу. Вставьте имя персонажа с самым высоким пассивным Восприятием в пробел в помещенном ниже тексте.
Тот, кто нес последнюю вахту только что разбудил всех, все начали приготовление завтрака и занялись обязанностями по лагерю, когда ____________ замечает слабый вибрирующий в воздухе шум. Что-то приближается к лагерю из леса.
Спрайты не используют невидимость, поскольку они хотят побыстрее выяснить, подходят ли персонажи для помощи.
Спрайты приближаются к отряду. Крошечная женщина с белыми волосами говорит "Я Зендита, а это Фенита", показывая на мускулистую женщину спрайта, " и это Калдор", указывает на единственного мужчину в их группе. "Мы ищем помощь. Вы услышите наш призыв?"
Спрайты путешествовали всю ночь, разыскивая отряд достаточно сильный, чтобы добиться успеха. Если им предлагают освежиться, то они с благодарностью примут молока или немного хлеба. Зендита объясняет:
Они трое и остальное их племя живут
в верхних ветвях древнего дуба неподалеку
от границы Дарквуда в Корманторе.
Дуб также является домом для дриады Калтенсендры.
Вчера гигантские пауки и их злые пастухи (эттеркапы)пришли к дубу и стали оплетать его в паутину, атаковав дриаду.
Кажется, что один из пауков словно был сделан из
тени, и его появление ослабило дриаду.
Несколько молодых лесных эльфов пытались помочь, но хотя они убили многих их монстров, в конце концов их опутали в паутину.
В настоящее время ситуация такова, что дриад Калтенсендра и три эльфа заключены в паучьи коконы. Остается один эттеркап, несколько пауков помельче и один крупный. Но их больше, чем мы можем одолеть сами. Вы поможете нам?
Чем они могут заплатить? Они предлагают дать пять доз сонного яда (или одну на персонажа, в зависимости от того, что больше) как только персонажи добьются успеха. И они уверены, что Калтенсендра, если ее спасут, поделится безделушками, которые у нее есть. Если персонажи торгуются, они могут получить до 2 доз на персонажа. Если персонажи проявят себя союзниками и помогут, спрайты также готовы представить персонажей эльфам, чтобы они смогли начать переговоры с Хиллсфаром.
Можем ли мы доверять вам? Если персонажи согласны, спрайты спрашивают, могут ли они проверить сердца персонажей. Спрайты рискуют, приводя незнакомцев в лес и в свой дом. Они должны быть уверены в добрых намерениях персонажей. Если сердце существа затемнено ненавистью или жадностью, то спрайты могут узнать это по биению его сердца . Их способность Рассматривание сердца требует от них только прикосновения к существу. Если существо проваливает спасбросок Харизмы со сложностью 10, то спрайт узнает его мировоззрение. Персонаж может провалить спасбросок автоматически.
Сюжетные награды
Во время этого приключения персонажи могут получить следующее вознаграждение: за спасение дриады Калтенсендры и дуба, являющегося домом для спрайтов, вы получаете Благосклонность спрайтов Кормантора. По мере распространения историй о ваших деяниях, вы будете получать преимущество на спасброски Харизмы, когда вы будете иметь дело со спрайтами Кормантора.
Отыгрыш Калдора, Фениты и Зениты
Спрайты, как правило, серьезные существа, и эти три не являются исключениями из общего правила.
Калдор (Кал-дор) - самый молодой и
он только недавно обзавелся собственной семьей. Его молодая семья находится в большой опасности, поскольку, будучи совсем молодой, имеет жилье на самых нижних уровнях ветвей. Таким образом, он склонен к компромиссам насчет того, что именно рассматривать в качестве "хорошего" мировоззрения тех, кто может помочь. "Подходящее ли время сейчас придираться?"
Фенита (Фен-ита) умелый воин и способный боевой командир. Рассерженная тем, что дриада не смогла сплотить всех для помощи, она испытывает теряет терпение из-за излишних предосторожностей . "Нам нужна помощь, вы достаточно храбры?"
Зендита (Зен-ди-та), как самая старшая,
является представителем отряда. Она умеет договариваться и не слишком горда, чтобы умолять. «Наша ситуация ужасна, что мы можем предложить или сказать, чтобы это тронуло ваши сердца?»
Хитрости (Лайфхаки)
Переговоры со спрайтами. Есть два момента, которые могут поставить группу в тупик. Спрайты обращаются к персонажам с более добрым характером. У спрайтов не так много вещей материального характера, но их дома важны для них. Они знают, что у Калтенсендры есть камень или два, которыми она вероятнее всего вознаградит своих спасителей, но они не знают ценности этих камней.
Испытание сердец. Вторая возможная проблема заключается в мировоззрении персонажей. Если в отряде есть кто-то со злым мировоззрением, спрайты захотят знать, почему он желает помочь им. Спрайты волнуются о мотивах и хотят гарантий, что злые персонажи не намереваются причинить вред лесу. Спрайтов удовлетворит, если персонажи с добрым мировоззрением поручатся за них.
Развитие
Если персонажи согласны, то спрайты показывают путь в лес сразу, как только все будут готовы.
Награда опытом
Если персонажи согласились помочь и не причинили вреда спрайтам наградите их 25 опыта.
Часть 2. В лесу
Ориентировочное время: 40 минут. Сюжетные ходы: Лес - это не статичное пространство, хотя постоянное обновление и изменение старой растительности способно удивить даже тех, кто здесь живет.
Персонажи следуют через лес путем, указанным спрайтами, но для них это довольно сложно, поскольку они не крошечного размера и не могут летать. Спрайты обычно не передвигаются пешком, поэтому они ведут персонажей звериными тропами.
В приключении предусмотрено четыре сцены. если время ограничено, то выберите две сцены, которые вашим игрокам понравятся больше всего.
Общие сведения
Кормантор оладает следующими особенностями:
Ландшафт: В лесу господствуют возвышающиеся клёны, величественные шэдоутопы и древние дубы. Зелёный и разнообразный подлесок может быть как просто досадной помехой, так и предоставлять опасность. При использовании действия Рывок сложность спасбросков Восприятия увеличивается на 5.
Животный мир
Растительность
Награда опытом
Награда опытом
Настройка сложности столкновения
Они не складываются
Дальнейшие события
Общие свойства
Настройка сложности столкновения
Они не складываются.
Сокровища
Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: идёт перевод
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/71580/387994
Переводчики: DUNGEONS_GUEST
Настройки
Готово:
