Готовый перевод RRAKKMA - An Introductory Adventure MORDENKAINEN’S TOME OF FOES / РРАККМА - Вступительное приключение - Сборник противников Мордекайнена: SECTION I. CALL TO ACTION

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов, так как модераторы установили для него статус «идёт перевод»

Персонажи начинают приключение остановившись в 100 футах отворот в Пандемониум. Они глубоко под землей, уже двое суток продвигались сюда и очень далеко от Ша"шай Кхоу, расположенной на побережье меча.

Собранные вместе для рраккмы Белтомиасом, лейтенантом Зетс"р"р , и лидером Ша"шал Кхоу , персонажи знают следующее.

Ша"шал Кхоу называют рраккмой охотничью группу, собранную для охоты на свежевателей разума.

Группа свежевателей разума создала оружие безмерной силы, называемой Конденсатором Гитов и намерена использовать его, для стирания псионики из колективного разума народа гитов, с последующим порабощением гитов.

Для активации ГИт Конденсатора, свежеватели разума должны напитать его непостижимыми энергиями Фар Реалма, места вне пространства и времени.

Свежеватели разума продвинулись через близлежащий портал в Пандемониум, где, по слухам, и находится путь в Фар реалм.

Белтомиас дал авантюристам камертон, настроенный на план Пандемониума, чтоб тот вел их прямо к порталу.

-

Конденсатор гитов представляет собой бриллиант размером с голову гита и выгравированными на каждой грани рунами.

Белтомиас попал в засаду улитарида в попытке завладеть Конденсатором Гитов и еле сбежал, когда спасал свою жизнь.

Белтомиас установил психическую связь с артефактом и перенес эту связь на реликвию, содержащую осколок кости Зертимона, =========истинного гитзерайского анарха ===

По мере заряжания Гит Конденсатора , растет свет источающий реликвией, что служит грубым индикатором времени, которое осталось у рраккмы до того, как артефакт будет полностью заряжен.

Дополнительная информация о реликвии находится Приложении 3: советы ГМу

Без прелюдий !

Тут надо установить ситуацию и бросить авантюристов прямо в действие. Нет смысла делать какие либо развилки или двать некий выбор в самом начале приключения, мы четко знаем, куда они пришли.

куртизанки/колокола хаоса

информация об области

Размеры и рельеф

После того как камертон задрожал, раккма уже следовала по указанному им маршруту два дня по узким извилистым каменным туннелям глубокого подземья. После долгого отдыха они возобновили свое продвижение , пока не прибыли сюда, в огромную пещеру ,в которой расположился обширный грибной лес.

Пещера примерно округлая, гдето полумилю диаметром, из нее выходят десятки туннелей, ( включая тот, по которому пришли вы) . Около 100 футов впереди, среди высоких зурквудских грибов, находится усердно выполненный , светящийся портал, высотой 50 футов и шириной у основания 25 футов.

Освещение

Некоторые из грибов в лесу фосфорисцируют, разливая вокруг тусклый свет.

=

=

Существа/НИП

Эти ворота охраняет свежеватель разума с рабом дуергаром воначальником и подчиненными тому четырьмя дуергарами каменными стражами.

Свежеватель разума прячется поблизости, имея полное укрытие, когда рраккма входит в пещеру, дуергары стоят невидимые перед входом в портал.

=

задачи и цели

Свежеватель разума дерется до смерти, чтоб предотвратить проход авантюристов через врата, также, как и его раб, варлорд дуергаров. Дуергары стоун гвардианс толкьо слушаются своего командира, однако, они любят свежевателей разума примерно также, как авантюристы. Они не осознают наличие свежевателя разума неподалеку. Если они обнаружат неподалеку последнего, они скорее всего набросятся на своего военачальника, ведь хорошо понимают уровень безумия, в которое можно впасть под влиянием иллитида.

Естественно он знает про это и делает се возможное, чтоб оставаться незаметным, пока все четыре стойн гвардианса не падут в бою.

Что они знают ?

=

=

Если авантюристы найдут способ допросить свежевателя разума или варлорда, те подтвердят, что группа свежевателей разума прошла через портал. Стойн гвардианы знают, что начальник скомандовал им не пропускать никого через портал.

Свежеватель разума также знает, что иллитиды, которые прошли через портал обладали огромным, изрезанным рунами алмазом.

=

сражение

Если авантюристы обойдут варлорда и свежеателя разума не убивая их, эти существа последуют за ними через портал, создав дополнительную сложность в столкновении с ЕЛДЕР ОБЛЕКС в зоне 3, на той стороне.

колонны игры

исследование

Большинство грибов лесу несъедобны, однако можно собрать споры зурквуда в пищу, а несколько стоящих отдельно баррельсталков/бочковников/бочкостеблей можно прорезать для получения воды. Для распознавания этого требуется успешная проверка Мудрости (Выживание) СЛ15.

социалка

Это столкновение может пройти дружественно, если персонажи найдут способ раскрыть свежевателя разума или освободят военачальника от влияния свежевателя.

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: идёт перевод

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/73417/406432

Переводчики: Xattttta, Gumeg

Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.0