Готовый перевод ToEE co8 Modpack help.tab / ToEE co8 Modpack help.tab: help[Co8_ENG].tab_5

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов, так как модераторы установили для него статус «идёт перевод»

~Circle of Eight~[TAG_CO8]


~Общие интерфейсы~[TAG_INTERFACE_HELP]
~Специфические интерфейсы~[TAG_HMU_ROOT]
~Описание персонажа~[TAG_DESCRIPTION]
~Характеристики~[TAG_ABILITIES]
~Расы персонажей~[TAG_RACES]
~Классы~[TAG_CLASSES]
~Навыки~[TAG_SKILLS]
~Умения~[TAG_FEATS]
~Магия~[TAG_MAGIC]
~Заклинания~[TAG_SPELLS]
~Снаряжение~[TAG_EQUIPMENT]
~Путешествие~[TAG_ADVENTURING]
~Бой~[TAG_COMBAT]
~Состояния персонажа~[TAG_CHARACTER_CONDITIONS]
~Особые способности существ~[TAG_SPECIAL_ABILITIES]
~Монстры~[TAG_MONSTERS]
~Обучение~[TAG_TUT_ROOT]




\r\n

Добро пожаловать!

Некоторые важные примечания:

1. Запускайте от имени администратора если вы используете Windows Vista, Windows 7 или Windows 8.
2. Установите видеокарту в режиме "Без маштабирования" в настройках видео. Это сделает видео в игре в их оригинальном разрешении. Некоторые системы испытывают вылеты игры, когда они пытаются изменить разрешение видео ToEE.
3. Не используйте быстрые сохранения ToEE. Они повреждаются. Вместо этого используйте примерно 5 постоянных сохранений играя в ToEE, перезаписывая каждое в свою очередь. Это будет гарантировать что вы сможете продолжить играть если сохранения потерпят повреждения.
4. Не сохраняйтесь во время боя. Это так же создает риск повреждения сохранений.
5. Не играйте в режиме Iron Man. Может быть повреждения сохранений в ToEE, и если ваша игра сохраняется и становится поврежденой то игра закончена. Если вы хотите игру Iron Man лучше просто играть в стиле Iron Man в обычной игре.
6. Не используйте "автосохранение при смене локации" с ToEE. Использование этой функции сломает определенные сценарии в ToEE. Это установлено на "Отключено" по умолчанию в Co8 modpack.
7. Не устанавливайте moebius2778 temple.dll независимо. Этот файл был сильно изменен со дня moebius2778 в Co8, и исправления moebius включены в текущую версию. Если вы перезапишете текущую версию с версией moebius, то вы "отмените" большое количество исправлений. Не устанавливайте его отдельно.
8. Не ставьте NPC в крайнее левое положение в очереди партии вдоль нижней части экрана. Это может вызвать различные проблемы, такие как квесты не обновляются должным образом или даже не будет обновлений квестов в журнале.
9. Не используйте Scather или Fragarach в Узле Огня или Храме Огня. Вы, вероятно, испытаете бесконечный цикл AoO, и Вам будет очень грустно.

По многим другим общим вопросам Co8 - www.co8.org.

Наслаждайтесь игрой!

[CMD_CHILDREN]

Обратите внимание, что во время игры вы можете, нажав клавишу "эскейп", в любой момент выйти в ~главное меню~[TAG_MAIN_MENU], которое позволит вам ~загружать и сохранять игры~[TAG_LOADSAVE], а также совсем выйти из игры.

Главное меню - это первый экран выбора, который вы видите, когда начинаете игру. Кроме того, вы можете вернуться в это меню, выйдя из игры, или вызвать его во время игры нажатием клавиши "эскейп".

Из главного меню вы сможете начать новую ~обычную игру~[TAG_NORMAL_GAME], новую игру в режиме ~Железный человек~[TAG_IRONMAN], ~загрузить или сохранить игру~[TAG_LOADSAVE] или совсем выйти из игры.

Во время игры вы можете вызвать ~главное меню~[TAG_MAIN_MENU] нажатием клавиши "эскейп".

В главном меню вы можете сохранить вашу текущую игру или загрузить сохраненную игру (и таким образом покинуть вашу нынешнюю игру).

В меню сохранения игры вы можете выбрать пустую ячейку или стереть ранее сохраненную игру, сохранившись поверх нее. Далее вы можете задать название для своей сохраненной игры.

В меню загрузки игры просто щелкните по игре, которую хотите загрузить, подсветив ее, а затем нажмите ЗАГРУЗИТЬ, чтобы загрузить игру. Помните, что этим вы уничтожите текущую игру.

Наконец, вы можете в любое время использовать функциональную клавишу F12, чтобы сделать быстрое сохранение игры, или функциональную клавишу F9, чтобы сделать быструю загрузку последней быстро сохранённой игры.

Обычная игра позволяет вам перебросить значения характеристик ваших персонажей, а также сохранять и загружать вашу игру в любое время.

Этим она отличается от игры в режиме ~Железный человек~[TAG_IRONMAN], которая позволяет вам только один раз пробросить характеристики для ваших персонажей и не позволяет вам возвращаться к ранее сохраненным играм.\x20

Режим "Железный человек" - это особый режим игры, в котором вы не можете ~загружать и сохранять игру~[TAG_LOADSAVE], хотя вы можете делать быстрое сохранение, выход и быструю загрузку для возвращения в игру. Вы также не можете заново создавать своих персонажей после того, как выбрали их.

После того как вы выбрали ~мировоззрение~[TAG_ALIGNMENT] отряда, вы можете начать создавать персонажей, щелкнув по синим рамкам персонажей внизу экрана.

Сначала сделайте броски для определения значений ваших ~характеристик~[TAG_ABILITIES]. Если вам не нравится результат, вы можете перебросить значения. После того как вы создадите значения, которые вас устроят, щелкните по ним и перетащите на характеристики по вашему выбору. Модификаторы будут показаны, когда вы расположите значение.

Закончив с этим, выберите ~расу персонажа~[TAG_RACES], ~пол~[TAG_CHARGEN_GENDER], ~рост~[TAG_CHARGEN_HEIGHT], ~волосы~[TAG_CHARGEN_HAIR], ~класс~[TAG_CLASSES], ~мировоззрение~[TAG_ALIGNMENT] и ~божество~[TAG_RELIGION], а также ~портрет~[TAG_CHARGEN_PORTRAIT], ~голос~[TAG_CHARGEN_VOICE] и имя для вашего персонажа.

Также выберите ваши классовые характеристики (там, где возможно), ~навыки~[TAG_FEATS], ~умения~[TAG_SKILLS] и ~заклинания~[TAG_SPELLS] (если есть) из списков, в которых доступные выделены белым цветом, а специфические для данного класса отмечены желтым.

Вы должны выбрать все ваши умения, навыки и заклинания, перед тем как перейдете в следующую категорию.

После того как вы дадите имя вашему персонажу (последний шаг), вы можете нажать ЗАКОНЧИТЬ, и ваш персонаж будет готов к началу приключений.

Более подробную информацию о каждом интерфейсе генератора персонажей вы сможете найти в ~Специфические интерфейсы~[TAG_HMU_ROOT], прокрутив вниз до секции "Создание персонажа".

В любой момент игры вы можете нажатием клавиши "эскейп" вызвать главное меню, чтобы загрузить, сохранить игру или выйти из нее.

Кроме того, в правом нижнем углу игрового экрана вы можете выбрать форму построения отряда, записную книжку, карту города, текст помощи или игровые настройки.

Вы можете выбирать персонажей, щелкая по ним. Для выбора нескольких персонажей нужно щелкнуть по ним, удерживая клавишу "шифт" или пометить их, щелкнув и обведя рамкой нужных персонажей.

Вы можете отдавать своим персонажам приказы с помощью ~кругового меню~[TAG_RADIAL_MENU], щелкнув правой кнопкой мыши по персонажу.

Для перемещения выбранных персонажей щелкните левой кнопкой мыши по тому месту, куда вы хотите их направить.

Вы можете щелкать левой кнопкой мыши по NPC, чтобы взаимодействовать с ними. Если они не враждебны, это действие позволит начать с ними диалог. Если они враждебны, начнется битва.

[CMD_CHILDREN]
\r\n

Чтобы просмотреть окно способностей вашего персонажа или персонажей, щелкните правой кнопкой мыши по портрету персонажа внизу экрана. На экране появится большое окно с рядом вкладок. Последняя вкладка справа, на которой изображена фигура с руками - вкладка способностей. Задержите указатель мыши над вкладкой, тогда появится описание характеристик, а затем щелкните по вкладке, чтобы открыть эту часть окна. Здесь вы увидите следующий список:

Счетчик убийств: количество убитых врагов.
Счетчик смертей: количество смертей вашего персонажа.
Метод создания персонажа (Х Бросков)
Режим (либо "~Обычный~[TAG_NORMAL_GAME]", либо "~Железный человек~[TAG_IRONMAN]").


\r\n

Окно обмена выглядит как окно ~инвентаря~[TAG_HMU_CHAR_INVENTORY_UI] персонажа с дополнительной панелью слева, на которой отображается инвентарь NPC. Переместив указатель мыши на предмет в снаряжении вашего персонажа, вы увидите цену, по которой NPC его купит; проделав то же самое с предметом в инвентаре NPC, вы узнаете, по какой цене вам его продадут. Чтобы купить или продать предмет, просто перетащите его из одного окна инвентаря в другое. В некоторых случаях вам могут отказать в продаже или покупке, о чем вам сообщат.

Все торговцы за определенную плату могут опознавать магические предметы. Просто щелкните по кнопке "Опознать", в результате чего появится специальный опознавательный указатель. Щелкните по любому неопознанному предмету в вашем снаряжении, и за 100 золотых торговец его опознает.

Значок отдыха/лагеря позволяет "ускорить" время до установленной в днях или часах цифры или до того, как будет достигнуто какое-либо состояние. После того как вы сделаете свой выбор, щелкните по кнопке "Ожидание" или по кнопке "Отдых". Вы также можете щелкнуть по кнопке "Отмена", чтобы вернуться к игре.

Примечание: ждать вы можете в любом месте, а отдыхать вы можете только в определенных местах (обычно, в гостинице, предварительно заплатив, в дикой местности или пещере). Если значок отдыха/лагеря выглядит как часы, вы можете только ждать. Если он выглядит как палатка, вы можете отдыхать. Вы должны отдохнуть, чтобы вылечиться или восстановить заклинания.

Перед тем как отдыхать, внимательно посмотрите на значок палатки. Если фон значка зеленый, вы можете отдохнуть в безопасности, ничто вас не будет отрывать. Однако, если фон желтый, ваш отдых могут прервать ~случайные встречи~[TAG_HMU_RANDOM_ENCOUNTER_UI]. То, каким образом это произойдет, зависит от типа местности, в которой вы находитесь. Этого вы не сможете избежать даже с умением ~выживания~[TAG_SURVIVAL].\r\n

Здесь вы можете просмотреть ~снаряжение~[TAG_HMU_CHAR_INVENTORY_UI], ~портрет~[TAG_CHARGEN_PORTRAIT], ~показатели~[TAG_CHARGEN_STATS], ~умения[TAG_SKILLS], ~навыки~[TAG_FEATS], ~заклинания~[TAG_SPELLS] и ~способности персонажа~[TAG_CLASS_FEATURES_DESC]. Чтобы получить более подробную информацию, пожалуйста, обратитесь к тексту помощи каждого пункта в окне этого персонажа.\r\n

Если вы выбираете класс жреца, в разделе классовой способности вы должны будете выбрать себе ~домен~[TAG_DOMAINS]. В левой части экрана расположен список доступных доменов. Справа расположены две пустые ячейки, куда вы можете перетащить выбранный домен.

Если вы - нейтральный жрец нейтрального божества, вам будет представлена дополнительная часть интерфейса. На экране появятся две кнопки, нажатием которых вы определите, каких сил вы придерживаетесь: "Положительных" или "Негативных".

Если вы выберете приверженность положительным силам, ваш жрец будет изгонять нежить и творить неподготовленные заклинания исцеления. Если вы выберете негативные, ваш жрец будет вызывать нежить и творить неподготовленные заклинания нанесения ран.

В начале ~боя~[TAG_COMBAT] в верхней части экрана появится ряд изображений персонажей вашего отряда и монстров, участвующих в битве, в порядке ~инициативы~[TAG_INITIATIVE]. В левой части экрана появится панель. Система боя в игре преобразует действия, которые вы можете совершить, в числовое значение и отображает его на экране, отмечая соответствующим цветом. Панель действия, движения и надписи в ~круговом меню~[TAG_RADIAL_MENU] обозначены соответствующими цветами следующим образом:

Зеленый цвет: действие может быть произведено, и вы сможете атаковать
(для ~действий движения~[TAG_MOVEMENT_ACTION]) или дальнейшего перемещения (для атак).

Желтый цвет: действие может быть произведено, но вы не сможете после этого атаковать (для действий движения) или перемещаться (для атак).

Красный: действие невозможно выполнить.

Участники текущей битвы указаны в соответствии с порядком ~инициативы~[TAG_INITIATIVE]. Синим цветом отмечается действующий в данный момент персонаж.

Переместив указатель на портрет, вы сможете просмотреть жизненно важные показатели персонажа.

Вы можете щелкнуть по любому из портретов, чтобы переместить центр экрана на это существо.

Вы можете перетаскивать портреты, чтобы определить желаемый порядок инициативы в бою.

С помощью изображений в ряду инициативы вы также можете определить, кто должен выполнить то или иное действие, в результате он выберет себе подходящее для боя существо.

Если существо находится ~без сознания~[TAG_UNCONSCIOUS] или ~при смерти~[TAG_DYING], оно будет помечено серым цветом, а в случае смерти, оно будет удалено.

Значок истории бросков открывает список всех бросков, совершенных в игре. Здесь записаны все боевые ~броски атаки~[TAG_ATTACK_ROLL], броски урона, ~спасброски~[TAG_SAVING_THROW_DESC] и проверки ~умений~[TAG_USING_SKILLS] и характеристик. История бросков расположена в нижнем правом углу экрана, на основной панели значков. Над значками помощи, карты местности и так далее, на границе панели, справа, расположен значок в виде кристалла. Щелкнув по ней, вы откроете окно истории бросков.

Когда вы начинаете говорить с NPC, открывается окно диалога. В верхней части окна показан разговор, обозначены фразы NPC и вашего персонажа. На нижней панели расположены текущие ответы.

Примечание: слева, на каждой строке расположен значок, обозначающий использование навыка общения, например, "~Переговоры~[TAG_DIPLOMACY]".

В правом верхнем углу расположена кнопка, открывающая историю нескольких предыдущих разговоров.\r\n

Окно ~навыков~[TAG_FEATS] открывается щелчком правой кнопки мыши по изображению персонажа в нижнем левом углу экрана или по самому персонажу, в результате чего откроется ~круговое меню~[TAG_RADIAL_MENU]. Задержите мышку на значке рюкзака, и вы увидите "~Снаряжение~[TAG_HMU_CHAR_INVENTORY_UI]". Выбрав эту опцию, вы также откроете окно персонажа.

После открытия, навыки будут расположены в ряде вкладок или значков поверх окна в центре экрана, на этой вкладке изображены руки. Щелкнув по вкладке, вы откроете вкладку навыков, где перечислены навыки персонажа, как те, что уже были выбраны при создании персонажа, так и те, которые будут доступны в будущем. Поместив указатель мыши на навык, вы сможете прочитать краткое описание и требования для приобретения данного навыка в текстовом меню внизу окна.\x20

Это окно позволяет создать до 4-х видов построения отряда, а затем выбрать активное построение. Треугольный значок построения расположен на основной панели значков. Щелкните по этому значку, чтобы открыть окно построения.

Используйте пронумерованные вкладки наверху окна для выбора активного построения и измените его, щелкнув по персонажу и перетащив его из одного места в другое. Изначально ваш отряд будет выстроен одним из следующих способов: построение в колонне, Т-построение и построение клином.

\r\n

Значок ~помощи~[TAG_ROOT] активирует внутриигровую систему помощи. В этом окне вы можете получить информацию о любом аспекте игры, включая правила и определения редакции "Подземелей и драконов" версии 3,5. Окно работает как браузер, ссылки указаны синим цветом. Щелкните по выделенному синим цветом тексту, чтобы получить более детальную информацию по теме.

С помощью шести синих кнопок внизу экрана вы можете перемещаться по базе данных. Первые две кнопки напоминают кнопки интернет-браузера "вперед" и "назад". Третья кнопка возвращает вас на главную страницу базы данных. С помощью последних трех кнопок вы можете перемещаться на тему назад, вверх или вперед.\r\n

Снаряжение персонажа можно открыть, щелкнув правой кнопкой мыши по изображению персонажа в нижнем левом углу экрана или по самому персонажу, в результате чего откроется ~круговое меню~[TAG_RADIAL_MENU]. Выбрав рюкзак, а затем вкладку "Снаряжение", вы попадете в соответствующий раздел окна.

В левой части окна на разноцветных вкладках будут отображены доступные предметы и доспехи. Четыре вкладки наверху позволяют по-разному комбинировать предметы. Вы можете заранее сделать соответствующие установки, а затем быстро изменять конфигурацию, используя вкладки. Чтобы создать конфигурацию, просто перетащите предметы на свои места. Когда вы отключаете конфигурацию, все предметы возвращаются в меню снаряжений. Когда вы снова включаете конфигурацию, эти предметы снова вернутся на места.

Задержав указатель мыши на предмете, вы можете прочитать его описание в текстовом окне в нижней части основного окна. В нем указаны такие важные характеристики как вес, ~бонусы защиты~[TAG_ARMOR_CLASS], урон и так далее.

Справа расположена решетка снаряжения с изображением рюкзака. Щелкните по рюкзаку, чтобы открыть окно снаряжения. Для того чтобы использовать предмет: надеть доспех или поменять оружие, щелкните по окну слева, в котором расположен предмет и перетащите его в большее окно, на любое свободное место. Затем внизу вы увидите значок/вкладку с изображением руки, держащей предмет. Появится уведомление о том, что это - кнопка "Использовать предмет". Рядом с этой кнопкой расположена другая, с изображением руки, отпускающей предмет; это кнопка "Бросить предмет". Перетащите предмет на значок "Использовать", в результате чего окно закроется, и игра продолжится с выбранными установками. Если вы перетащите предмет на значок "Бросить предмет", предмет будет убран из снаряжения персонажа и размещен на земле, рядом с персонажем.

Возле этих двух кнопок расположена еще одна, обозначающая "Суммарный вес" с текстовым окном, в котором указан вес предметов, которые в данный момент есть у персонажа. Переместив указатель на эту цифру, вы сможете узнать, ~перегружен~[TAG_ADVENTURING_ENCUMBRANCE] ли ваш персонаж.

В окне снаряжения над статистикой также будет указано количество денег, которым располагает ваш персонаж.\x20

Если у вашего персонажа есть навык ~создания предметов ~[TAG_FEAT_TYPES], например ~изготовление чудесных предметов~[TAG_CRAFT_WONDROUS] или ~изготовление свитков~[TAG_SCRIBE_SCROLL], вы можете открыть окно ~создания предметов~[TAG_ITEM_CREATION], щелкнув правой кнопкой мыши по персонажу, чтобы открыть круговое меню. В ~круговом меню~[TAG_RADIAL_MENU] щелкните по значку рюкзака и выберите тот навык создания предметов, который хочет использовать ваш персонаж.

После того как вы выберете навык, откроется окно создания предметов. Слева выберите предмет, который вы хотите создать. Если предмет помечен темно-серым цветом, ваш персонаж не может его создать, потому что не все требования соблюдены. Если предмет выделен красным, у вашего персонажа недостаточно денег, чтобы создать этот предмет. Наверху справа указано следующее:

- название предмета;
- необходимое для создания этого предмета количество пунктов ~опыта~[TAG_EXPERIENCE_AND_LEVELS];
- денежная стоимость создания этого предмета;
- необходимые условия для создания этого предмета.

Внизу указано имя вашего персонажа, оставшееся число ПО и оставшиеся деньги, которые вы можете потратить. После того как вы выберете предмет в левой части экрана, щелкните по кнопке "Создать". \r\n

Как только персонаж получает достаточно ~пунктов опыта~[TAG_EXPERIENCE_AND_LEVELS] (ПО) для повышения уровня, над изображением персонажа появится маленький значок. Щелкните по этому значку, чтобы открыть меню повышения уровня.

Окно "Класс" то же, что и при создании персонажа. Здесь представлено два ряда кнопок, соответствующие каждому ~классу~[TAG_CLASSES]. Выберите класс, уровень которого вы хотите повысить, и щелкните по кнопке.

Как только персонаж зарабатывает достаточно ~пунктов опыта~[TAG_EXPERIENCE_AND_LEVELS] (ПО) для повышения, на портрете появится маленький значок. Щелкнув по этому значку, вы попадете в окно повышения уровня.

Если ваш персонаж уже может приобрести новый ~навык~[TAG_FEATS], эта опция будет доступна в разделе навыков окна повышения уровня. Для большинства персонажей эта опция доступна на уровнях 3, 6, 9, 12, 15 и 18. ~Воины~[TAG_FIGHTERS] получают дополнительный ~бонус навыка~[TAG_CLASS_FEATURES_FIGHTER_BONUS_FEATS] на уровнях 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18 и 20. ~Волшебники~[TAG_WIZARDS] получают дополнительный ~бонус навыка~[TAG_CLASS_FEATURES_WIZARD_BONUS_FEATS] на уровнях 5, 10, 15, и 20.

В окне повышения уровня раздел навыков практически не отличается от раздела навыков окна ~создания персонажа~[TAG_CHAR_FEATS_UI]. Выберите навык из списка слева и перетащите в пустое окно или окна справа.\x20

Персонажи некоторых ~классов~[TAG_CLASSES] на определенных уровнях получают ~особые способности~[TAG_CLASS_FEATURES_DESC] (иногда необязательные). Окна варьируются в зависимости от класса, но все весьма сходны с окнами создания персонажа. Например, ~следопыт~[TAG_RANGERS] 1, 5, 10, 15 и 20-го уровня должен выбрать ~заклятого врага~[TAG_CLASS_FEATURES_RANGER_FAVORED_ENEMY], а следопыт 2 уровня должен выбрать ~стиль боя~[TAG_CLASS_FEATURES_RANGER_COMBAT_STYLE].
\r\n

Как только персонаж зарабатывает достаточно ~пунктов опыта~[TAG_EXPERIENCE_AND_LEVELS] (ПО) для повышения, на портрете появится маленький значок. Щелкнув по этому значку, вы попадете в окно повышения уровня.

Раздел умений окна повышения уровня похож на раздел умений окна персонажа. Справа вы увидите число ~пунктов умения~[TAG_ACQUIRE_SKILLS], которые вы можете потратить, а слева будут указаны сами ~умения~[TAG_SKILL_DES], уровень которых вы можете повысить. Как и прежде, щелкните по стрелке справа от названия умения и добавьте пункты к умению. Вы можете потратить пункты умения следующим образом: 1 пункт на классовое умение и 2 пункта на внеклассовое умение. \x20

В окне повышения уровня, в разделе "Показатели", указано шесть ~характеристик~[TAG_THE_ABILITIES]. Каждый четвертый уровень вы можете повысить характеристику на один пункт. Щелкните по любому из наименований в ряду кнопок, таким образом вы добавите 1 пункт к характеристике.

В ~главном меню~[TAG_MAIN_MENU] игры вы можете выбрать одну из сохраненных ранее игр. Нажав ~"Загрузить игру"~[TAG_LOADSAVE], выберите нужную из представленного списка. Сохраненные игры представлены в виде списка, отсортированные по названию, данному ранее вами, местоположению вашего отряда и дате. Выберите игру, а затем нажмите "Загрузить" в правом нижнем углу экрана.

Значок "Журнал" откроет окно журнала, состоящего из пяти разделов, доступных на вкладках вверху:

~"Задания"~[TAG_HMU_LOGBOOK_UI_QUESTS], ~"Репутация~[TAG_HMU_LOGBOOK_UI_REPUTATIONS], ~"Статистика"~[TAG_HMU_LOGBOOK_UI_EGO], ~"Ключи"~[TAG_HMU_LOGBOOK_UI_KEYS], и ~"Слухи"~[TAG_HMU_LOGBOOK_UI_RUMORS]
\r\n

В разделе журнала "Статистика" указана различная информация по вашему отряду, включая боевые показатели, уровень урона и тому подобную информацию. Эта информация представлена на левой странице, во вкладках, с помощью которых вы можете открывать различные подсекции. Например, вы можете выбрать подраздел "Убитые существа" под панелью боя слева, на странице раздела "Статистика". Справа появится список убитых чудовищ, с помощью вкладок вы можете классифицировать этих чудовищ по РО, костям хитов или имени.

В разделе журнала "Статистика" находятся три различные вкладки, расположенные слева, в верхней части книги. Первая вкладка - вкладка боя. Щелкнув по этой вкладке, вы откроете информацию об участии вашего персонажа в ~боях~[TAG_COMBAT], включая следующую:

- Убитые существа
- Максимальный опыт 1 сессии боя
- Максимальное число ~критических попаданий~[TAG_CRITICAL_HIT]
- Максимальное количество последовательных промахов
- Максимальное количество убитых
- Максимальное количество смертей

Эта информация может сортироваться в правой части журнала, в соответствии с РО, костями хитов или названием существа. Наверху расположена панель, в которой указаны эти три категории. Щелчок по одной из вкладок откроет соответствующий раздел боевой статистики.

Вторая вкладка в разделе журнала "Статистика", расположенная наверху в левой части книги - вкладка урона. Здесь указана статистика, основанная на различных аспектах понесенного и причиненного персонажем урона. Статистика разделена на следующие категории:

- Максимальный урон от оружия, понесенный в одной атаке.
- Максимальный урон от оружия, причиненный в одной атаке.
- Максимальный урон от заклинания, понесенный в одной атаке.
- Максимальный урон от заклинания, причиненный в одной атаке.

Вы можете получить указанную информацию, щелкнув по одному из разделов.

Щелкнув по значку журнала на основной панели значков, откройте  раздел "Статистика", выбрав соответствующее окно. Третья вкладка слева - вкладка "Разное". Здесь вы найдете различную статистику, основанную на ~умениях~[TAG_SKILLS], действиях и характеристиках вашего отряда, включая следующую:

- Максимальное количество нейтрализованных ловушек.
- Максимальное количество установленных ловушек.
- Максимальное количество использования ~переговоров~[TAG_DIPLOMACY].
- Максимальное количество использования ~обмана~[TAG_BLUFF].
- Максимальное количество использования ~запугивания~[TAG_INTIMIDATE].
-Максимальное количество использования ~сбора сведений~[TAG_GATHER_INFORMATION].

Щелкнув по одному из указанных заголовков, вы получите более полную информацию.

Раздел ключей очень похож на разделы ~заданий~[TAG_HMU_LOGBOOK_UI_QUESTS] и ~репутации~[TAG_HMU_LOGBOOK_UI_REPUTATIONS]. В нем изображены все найденные отрядом ключи, а справа указана информация о конкретном ключе, выбранном вами.

Примечание: в отличие от других предметов, ключи не помещаются в личный инвентарь персонажа, вместо этого они являются общим имуществом группы и указываются в журнале.

Раздел "Задания" содержит информацию о всех принятых вами заданиях, а также тех, о которых вы просто слышали. Задания указаны в соответствии с локациями, где вы их получили. Эти локации расположены как вкладки в верхней части левой страницы. Каждое задание указано на левой странице - возможно, вам придется прокрутить колесико мышки, если у вас много заданий в этой локации.

Выберите задание, чтобы просмотреть его состояние и описание на правой странице. Состояние задания может быть одним из  следующих вариантов: услышано (вы услышали об этом задании), принято (вы согласились выполнить это задание), закончено (вы выполнили задание), провалено (задание находится в таком состоянии, когда вы больше не можете его выполнить). За выполненные задания вы получаете ~опыт~[TAG_EXPERIENCE_AND_LEVELS], а иногда вы можете "исправить" проваленные задания. Например, если вы должны были кого-то спасти, но этого персонажа убили, задание провалено. Но если вы воскресите этого персонажа, вы исправите задание и можете попытаться его выполнить.\r\n

Раздел "Репутация" очень похож на раздел "~Задания~[TAG_HMU_LOGBOOK_UI_QUESTS]". Информация о заработанной вами репутации указана слева, а справа находится информация об этой репутации. В журнале отображается вся информация о том, какая, где и когда вами была заработана репутация и как она повлияет на игру.

Раздел "Репутация" очень похож на раздел "Задания". Информация о заработанной вами репутации указана слева, а справа находится информация об этой репутации. В журнале отображается вся информация о том какая, где и когда вами была заработана репутация и как она повлияет на игру.

Окно обыска очень похоже на окно ~обмена~[TAG_HMU_CHAR_BARTERING_UI], за исключением некоторых моментов. Вместо кнопки "Опознать" вы обнаружите кнопку "ВЗЯТЬ ВСЕ", с помощью которой ваш персонаж может взять все предметы другого существа. Если вы укажете на эти предметы, вы не увидите их цены, потому что предметы не были куплены.

Примечание. Если вы нажмете клавишу TAB после убийства существа, существо выделится, если у него есть лут.\x20

Когда начинается игра, перед вами открывается ~главное меню~[TAG_MAIN_MENU], которое содержит следующие опции:

Новая игра: начать новую игру. Вы должны будете выбрать ~обычный~[TAG_NORMAL_GAME] режим или режим "~Железный человек~[TAG_IRONMAN]".
Загрузить игру: загрузить ранее сохраненную игру.
Настройки: настроить графику, управление и звук.
Благодарности: просмотрите список имен людей, кто помогал создавать эту игру.
Выйти: выйти из игры.

Щелкните левой кнопкой мыши по любой из указанных выше опций главного меню.\r\n

Меню настроек позволяет изменить настройки видео, аудио и параметров. Вы можете изменить настройки в ~главном меню~[TAG_MAIN_MENU] перед началом игры или во время игры, используя значок "Настройки" на основной панели значков. Учтите, что настройки видео и аудио представляют собой конфигурационные настройки и устанавливаются для всех игр, в то время как настройки параметров относятся  только к текущей игре (или той, которую вы собираетесь начать, если вы находитесь в главном меню).

Эти портреты изображают текущих участников вашего отряда. Если в данный момент ваш персонаж находится под воздействием какого-либо эффекта, сверху вы увидите индикаторы усилений и индикаторы отрицательных состояний под портретом. Также вы можете просмотреть текущее количество ~хитов~[TAG_HIT_POINTS] персонажа на панели хитов. Щелкнув левой кнопкой мыши по панели хитов, вы увидите над портретом число, обозначающее текущее и максимальное количество хитов вашего персонажа. Портрет вашего персонажа будет мигать каждый раз, как только он понесет урон.

Щелкнув левой кнопкой мыши по портрету, вы измените выбранного на текущий момент персонажа (меняется с клавишей "шифт" (клавиша по умолчанию)).

При щелчке левой кнопкой мыши по портрету, также изменится отображаемое ~снаряжение~[TAG_HMU_CHAR_INVENTORY_UI], если окно снаряжения открыто.

Щелкнув левой кнопкой мыши по индикатору усиления или отрицательного состояния, вы попадете в раздел помощи, в соответствующую тему.

Щелкнув левой кнопкой мыши по портрету персонажа и перетащив его, вы можете изменить порядок перемещения.

Щелкнув правой кнопкой мыши по портрету, вы откроете/закроете окно снаряжения данного персонажа.

Эти портреты можно выбирать в бою в качестве целей, наподобие того, как это делается в окне ~боевой инициативы~[TAG_HMU_COMBAT_INITIATIVE_UI]..

Если персонаж может повысить свой уровень, благодаря полученному опыту, на портрете появится соответствующий индикатор, открывающий меню повышения уровня.

Если персонаж из данного отряда умирает, появляется соответствующий индикатор, открывающий окно расформирования отряда.

Щелкните левой кнопкой мыши по панели хитов, чтобы просмотреть текущее/максимальное количество ~хитов~[TAG_HIT_POINTS] персонажа.

Общее окно персонажа используется для создания отряда. Как только вы создаете персонажа, он может быть добавлен и указан в списке на экране, где отобразится его портрет, имя и основная информация.

В верхней части окна расположено 4 кнопки - "Создать", "Просмотреть", "Изменить", "Удалить". Кнопка "Создать" откроет окно создания персонажа, где вы должны будете бросить кости и определить класс, расу персонажа и другие характеристики. Щелкнув по кнопке "Просмотреть", вы откроете небольшое окно, в котором содержится информация о конкретном участнике вашего отряда (основные атрибуты, такие как ~класс~[TAG_CLASSES], ~раса~[TAG_RACES], а также его характеристики и так далее). Нажав кнопку "Изменить", вы откроете окно изменения атрибутов персонажа. Кнопка "Удалить" полностью удаляет данного персонажа из вашего отряда.

В нижней части экрана расположена кнопка "Добавить/Удалить", название которой меняется в зависимости от требуемого действия. После того как вы создали персонажа, вам будет нужно с помощью кнопки "Добавить" включить персонажа в ваш отряд. Сначала щелкните по нужному персонажу, расположенному внизу, прямо под кнопкой "Добавить" (персонаж будет отмечен синим цветом, что означает, что он выбран), а затем щелкните по кнопке "Добавить".

Если мировоззрение и класс персонажа не противоречит  ~мировоззрению~[TAG_ALIGNMENT], выбранному для отряда, он будет добавлен, в результате чего будет отмечен зеленым цветом, что означает добавление в отряд. Если мировоззрение персонажа противоречит мировоззрению отряда, он будет отмечен красным, что означает невозможность добавления. Та же ситуация возникает в случае конфликта класса и мировоззрения всего отряда (особенно, ~паладинов~[TAG_PALADINS], которые не могут сотрудничать со злыми персонажами), тогда персонаж не будет добавлен.

Если вы захотите исключить персонажа из отряда, но не хотите окончательно его удалять, нажмите кнопку "Исключить". Персонаж больше не будет состоять в вашем отряде и не будет обозначен зеленым цветом, но он по-прежнему будет находиться в списке других участников отряда на случай, если вы захотите вновь его добавить. \r\n

Чтобы создать нового персонажа, щелкните по кнопке "Создать" на общем экране вашего отряда. Создание персонажа подразумевает ряд шагов, которые вы можете сделать, нажимая кнопки в правой части экрана. По мере того как вы будете проходить ступени создания вашего персонажа, будет появляться следующая по очередности кнопка, это означает, что вы можете ее нажать и продвинуться дальше.
В любой момент времени вы можете вернуться назад, нажав соответствующую кнопку. Вы должны выполнить все  переходные ступени. Например, если вы выбираете ~класс~[TAG_CLASSES] вашего персонажа и хотите изменить его ~расу~[TAG_RACES], нажмите кнопку изменения расы. Затем вам вновь придется выбрать ~пол~[TAG_CHARGEN_GENDER] и ~вес~[TAG_CHARGEN_HEIGHT], чтобы перейти к выбору класса. \r\n

Вам нужно выбрать значения 6-ти ~характеристик~[TAG_ABILITY_SCORES] вашего персонажа: ~сила~[TAG_STRENGTH], ~ловкость~[TAG_DEXTERITY], ~выносливость~[TAG_CONSTITUTION], ~интеллект~[TAG_INTELLIGENCE], ~мудрость~[TAG_WISDOM] и ~обаяние~[TAG_CHARISMA]. Обычно эти значения генерируются броском четырех шестигранных костей с результатом от 3 до 18, из которых самый низкий отбрасывается.

В ~обычном~[TAG_NORMAL_GAME] режиме вы можете выбрать, бросать кость или купить пункты умения напрямую. Покупая пункты, вы можете устанавливать значения характеристик самостоятельно, но не исключен шанс, что, бросая кость, вы получите лучший результат.

Если вы решаете бросать, для вас будет сгенерировано 6 случайных чисел. Вы можете определять это значение для той или иной характеристики по собственному желанию, перетаскивая числа из правой колонки в окно характеристик слева. Если вас не устраивают полученные числа, вы можете перебрасывать, пока результат вас не удовлетворит. Тем не менее, количество бросков записывается и указывается в информации о вашем персонаже.

В обычном режиме вы также можете купить пункты значения характеристик напрямую. При использовании этой системы изначальный уровень характеристик будет обозначен как 8, кроме того, вы получите 25 пунктов, которые вы можете потратить на их повышение. Стоимость характеристики составляет: 1 пункт прогресса на каждый уровень до 14, 2 пункта для 15 и 16 и 3 пункта для 17 и 18.

В режиме "~Железный человек~[TAG_IRONMAN]" вы можете только бросать кости (вы не можете покупать пункты), и вы должны будете принять результаты первого броска. Тем не менее, вы по-прежнему можете распределить результаты по своему усмотрению.\r\n

Окно мировоззрения представляет собой окно с рядом кнопок, которые соответствуют 9-ти основным видам ~мировоззрения~[TAG_ALIGNMENT]. При создании отряда персонажей, мировоззрение отряда будет определять, какие персонажи смогут в него войти. После того как вы выберете мировоззрение, рядом высветится потенциальное мировоззрение членов отряда. Например, выбрав мировоззрение "~Нейтральный~[TAG_NEUTRAL]", высветятся следующие возможные варианты мировоззрения: ~нейтрально добрый~[TAG_NEUTRAL_GOOD], ~нейтрально злой~[TAG_NEUTRAL_EVIL], ~принципиально нейтральный~[TAG_LAWFUL_NEUTRAL] и ~хаотично нейтральный~[TAG_CHAOTIC_NEUTRAL].

Таким образом, выбрав мировоззрение отряда, вы можете добавлять в него только персонажей с одним из перечисленных видов мировоззрения. После того как вы сделаете выбор, нажмите выбранную кнопку, а затем зеленую кнопку "Принять". Если вы измените свое решение, нажмите кнопку "Отменить".


\r\n

Щелкнув по кнопке "Класс" в окне создания персонажа, вы увидите 11 кнопок ~классов~[TAG_CLASSES]. Перемещая указатель мышки по названиям классов, вы сможете прочитать их описание. В случае, когда ~мировоззрение~[TAG_ALIGNMENT] вашего отряда противоречит мировоззрению класса (особенно когда речь идет о ~паладинах~[TAG_PALADINS], которые могут быть только ~принципиально добрыми~[TAG_LAWFUL_GOOD] и не могут сотрудничать с кем-либо со злым мировоззрением), это мировоззрение будет отмечено серым цветом, и вы не сможете его выбрать. После того как вы выберите желаемый класс для вашего персонажа, щелкните по соответствующей кнопке и перейдите к следующей стадии. \r\n

В окне выбора ~божества~[TAG_RELIGION] вы увидите список божеств, одно из которых вы должны будете выбрать. Вы можете выбрать только те божества, которые соответствуют ~классу~[TAG_CLASSES], ~расе~[TAG_RACES] и ~мировоззрению~[TAG_ALIGNMENT] вашего персонажа (оставшиеся варианты будут отмечены серым цветом). Как и в предыдущих разделах окна создания персонажа, переместите указатель на имя божества, и вы сможете прочитать его описание. Выберите одно из божеств и нажмите соответствующую кнопку.

Выберите один или более ~навыков~[TAG_FEATS] из доступных вашему персонажу. Перетащите навыки из списка слева в ячейку справа. Некоторым ~классам~[TAG_CLASSES], например, ~воинам~[TAG_FIGHTERS], доступны специальные дополнительные навыки. Эти дополнительные навыки отмечены золотым, вы можете перетащить их в ячейку того же цвета справа. Вы не можете выбирать обычные, помеченные белым цветом, навыки в качестве специальных. Кроме того, у некоторых навыков имеются требования, вы сможете выбрать эти навыки только тогда, когда требования будут удовлетворены (обычно это наличие другого навыка, ~умения~[TAG_SKILLS] или минимальное значение ~характеристики~[TAG_ABILITY_SCORES]). Эти навыки, пока они недоступны, отмечены серым цветом.\x20

Выберите кнопку "Мужчина" или "Женщина", чтобы определить ~пол~[TAG_CHARGEN_GENDER] вашего персонажа.

Выберите ~прическу~[TAG_CHARGEN_HAIR] и цвет волос вашего персонажа из представленного ниже списка. Хотя выбор прически не повлияет на игру, он повлияет на внешность вашего персонажа.

Выберите ~рост~[TAG_CHARGEN_HEIGHT], который будет варьироваться в зависимости от ~расы~[TAG_RACES] и ~пола~[TAG_CHARGEN_GENDER] вашего персонажа. Для этого прокрутите представленную линейку роста, пока не выберите подходящий вариант для вашего персонажа. Рост варьируется в зависимости от расы и пола вашего персонажа, но не влияет на способности персонажа.\x20

Придумайте имя вашему персонажу и напечатайте его в представленном окне в интерфейсе выбора ~голоса и имени~[TAG_CHARGEN_VOICE]. Затем просмотрите представленные варианты различных типов мужских и женских имен, например, харизматичных или естественных.
\r\n

Щелкните левой кнопкой мыши, чтобы выбрать один из представленных в окне ~портретов~[TAG_CHARGEN_PORTRAIT] персонажа. Вы можете прокрутить дальше, чтобы просмотреть все варианты. После того как вы сделаете свой выбор, на экране появится увеличенная версия этого портрета, что позволит вам рассмотреть его ближе.

Щелкните левой кнопкой мыши, чтобы выбрать одну из семи ~рас~[TAG_RACES] для вашего персонажа. Вы можете выбрать расу ~человека~[TAG_HUMANS], ~эльфа~[TAG_ELVES], ~полуэльфа~[TAG_HALF_ELVES], ~полурослика~[TAG_HALFLINGS], ~полуорка~[TAG_HALF_ORCS], ~карлика~[TAG_GNOMES] или ~гнома~[TAG_DWARVES]. Расы персонажей влияют на значения некоторых характеристик и определяют предпочитаемый класс. Также это изменит внешний вид вашего персонажа.

Используйте ~очки умения~[TAG_ACQUIRE_SKILLS] вашего персонажа (зависит от уровня ~интеллекта~[TAG_INTELLIGENCE], ~класса~[TAG_CLASSES] и ~расы~[TAG_RACES] персонажей), чтобы купить ранги различных умений, по стоимости 1 ранг за пункт для классовых умений (белый цвет) и полуранг за пункт для внеклассовых умений (золотой цвет).

Справа вы увидите доступные пункты умений. По мере повышения рангов навыков, число пунктов будет уменьшаться, пока не достигнет 0. Для того чтобы приобрести умения и добавить пункты умения, щелкните по стрелке справа от умения. Если вы хотите удалить пункт умения, щелкните по соответствующей стрелке справа, в результате вновь повысится количество свободных пунктов. Используйте прокрутку, чтобы просмотреть весь список доступных умений.

Если позволяет ~класс~[TAG_CLASSES] вашего персонажа, выберите ~заклинания~[TAG_SPELLS] из списка слева и либо просто перетащите их в соответствующее окно справа, либо проделайте то же самое щелчком правой кнопки мыши. Переместив указатель на название заклинаний, вы сможете просмотреть описание данного заклинания, которое появится в окне внизу интерфейса. Заклинания должны выбираться в соответствии с кругом; таким образом, например, заклинания 1-го круга, такие как "~Огненные ладони~[TAG_SPELLS_BURNING_HANDS]", нельзя перетащить на место для заклинания 0-го круга. Заполните доступные ячейки понравившимися вам заклинаниями.

Щелкнув по кнопке "Бросок", вы сгенерируете 6 чисел, которые появятся в окне слева, как только компьютер прокрутит четыре шестигранные кости и исключит наименьший результат броска. Кроме того, при значениях с суммой бонусов характеристик меньше 0 или отсутствии значений 13 произойдет автоматическое перебрасывание. Если вас по-прежнему не устраивает результат, вы можете перебросить столько раз, сколько понадобится.

Затем вы по своему выбору должны приписать эти шесть чисел ~характеристикам~[TAG_THE_ABILITIES], щелкнув и перетащив число в окно рядом с названием характеристики. После того как вы определите все значения характеристик, вы можете изменять их конфигурацию, перебросить или перейти к следующей ступени создания персонажа.

Окно портрета - один из разделов окна персонажа, оно доступно справа наверху. Окно портрета разделено на три основные части с соответствующими кнопками. Эти кнопки расположены внизу в верхнем правом окне; при наведении на них указателя мыши появится текст с описанием функций.

Сначала расположена кнопка, которая открывает трехмерное изображение персонажа в новом окне. Затем следует кнопка, которая открывает портрет персонажа. Последней расположена кнопка с ячейками для предметов. \r\n

Если ваш отряд путешествует из локации в локацию с помощью ~карты мира~[TAG_HMU_WORLDMAP_UI], существует возможность внезапного столкновения. Это выясняется проверкой ~выживания~[TAG_SURVIVAL], в результате чего компьютер сосчитает вероятность столкновения. Когда это произойдет, на мировой карте, вверху, появится окно "Знание дикой местности". Затем будет указан тип существ или тип битвы, которые грозят вашему отряду. Ниже появится изображение и количество присутствующих существ. (Например, это может быть изображение тени, с указанием х3, это означает, что их три).

Внизу экрана появятся 2 кнопки: "Вступить в бой" и "Избежать боя". Вы должны решить, начнет отряд бой или попытается его избежать. Если вы решаете вступить в бой, ваш отряд автоматически перейдет в столкновение. Если решите избежать, вы продолжите свое путешествие к месту назначения.

Чтобы сохранить текущую игру, нажмите клавишу "эскейп", тогда на экране появится соответствующее меню. Одна из представленных опций - опция "Сохранить игру". Щелкнув по кнопке "~Сохранить игру~[TAG_LOADSAVE]", вы откроете окно, выделенное синим цветом с надписью "Пусто". Удалите надпись и впишите название игры, которую вы хотите сохранить. Щелкните по кнопке "Сохранить", расположенной внизу окна, в результате чего вы вернетесь к игре.\x20

По достижении ~плутом~[TAG_ROGUES] 10-го уровня во время повышения он может выбрать опцию ~совершенное владение умением~[TAG_CLASS_FEATURES_ROGUE_SKILL_MASTERY] в качестве особого умения. После того как вы сделаете свой выбор, появится окно совершенного владения умением, где плут должен выбрать нужное умение. В левой части экрана расположен список умений, из которых вы можете выбирать. Справа расположен список умений, которыми вы уже располагаете, а также определенное количество пустых строчек. Количество пустых строчек определяет число умений, которые вы можете в этот раз туда добавить. Просто щелкните по умению слева, и оно переместится на одну из пустых строк. Чтобы закончить, щелкните по кнопке "Принять" или по кнопке "Отменить", если вы хотите продолжить.

Примечание. В ToEE способность мастерства навыка не была реализована.

~Умения~[TAG_SKILLS] персонажа можно просмотреть, щелкнув правой кнопкой мыши по изображению персонажа в нижнем левом углу экрана или щелчком правой кнопки мыши по самому персонажу, в результате чего откроется ~круговое меню~[TAG_RADIAL_MENU]. Выбрав в круговом меню значок рюкзака, а затем вкладку "~Снаряжение~[TAG_HMU_CHAR_INVENTORY_UI]", вы также откроете окно снаряжения.

Умения вы найдете в окне персонажа, над большой решеткой в центре окна, щелкнув по вкладке с изображением молотка и наковальни. Здесь вы увидите список умений вашего персонажа и количество пунктов этих умений. Справа вы увидите ранг умения, ключевую способность и модификатор умения, прочее и общую сумму. Указав на умение, вы увидите цифры, которые появятся в соответствующем окне или, для ключевой способности, ее название появится слева от модификатора характеристик. Например, ~ловкость~[TAG_DEXTERITY] является ключевой способностью для ~бесшумности~[TAG_MOVE_SILENTLY], информация об этом появится в сером окне слева от модификатора. Для того чтобы получить более детальную информацию об умениях, переместите указатель мыши на название умения, в результате чего внизу в текстовом окне появится его краткое описание. \r\n

Персональные показатели можно просмотреть, щелкнув правой кнопкой мыши по изображению персонажа в нижнем левом углу экрана или щелчком правой кнопки мыши по самому персонажу, в результате чего откроется круговое меню~[TAG_RADIAL_MENU]. Выбрав в круговом меню значок рюкзака, а затем вкладку "Снаряжение~[TAG_HMU_CHAR_INVENTORY_UI]", вы также откроете окно.

Характеристики персонажа указаны в нижнем левом углу экрана, рядом с указанием ~очков опыта~[TAG_EXPERIENCE_AND_LEVELS], уровней, ~очков здоровья~[TAG_HIT_POINTS], ~класса защиты~[TAG_ARMOR_CLASS], бонусов к спасброскам, бонусов атаки, ~инициативы~[TAG_INITIATIVE], скорости, а также ~веса~[TAG_WEIGHT] и ~роста~[TAG_HEIGHT].

Окно ~карты мира/местности~[TAG_HMU_WORLDMAP_UI] позволяет увидеть, в какой местности вы сейчас находитесь, а также другие локации, в том числе те, которые вы уже посетили, и карту мира. Карты местности - обычно городов - показывают ту местность, в которой вы сейчас находитесь; та местность, в которой вы еще не были, обозначена на карте черным цветом. Выберите различные локации с помощью меню справа.

Используйте кнопки справа внизу, для того чтобы манипулировать картой местности. Чтобы установить центр карты на вашем отряде (синяя окружность на карте), нажмите первую кнопку. Нажав вторую кнопку, вы разместите на карте флажки пометок. Просто щелкните в любом месте на карте и напишите текст пометки. Переместив указатель на флажок, вы сможете просмотреть пометку. Вы можете удалять флажки, щелкнув по третьей кнопке, а затем по флажку, который вы хотите удалить. Щелкните по четвертой кнопке, чтобы приближать и удалять карту местности. Это же можно сделать, щелкнув левой кнопкой мыши и прокрутив вниз или вверх или с помощью колесика мышки.

Кнопка карты местности, расположенная под кнопкой карты мира, откроет карту той локации, где вы в данный момент находитесь. Это можно сделать с помощью кнопки внизу экрана, при этом центр карты будет установлен на вашем отряде.

Чтобы выйти, щелкните по красной стрелке в правом нижнем углу экрана.

\r\n

Если у вашего персонажа есть ~навык~[TAG_FEATS]  ~выслеживания~[TAG_TRACK], щелкните правой кнопкой мыши по персонажу, чтобы открыть ~круговое меню~[TAG_RADIAL_MENU]. Затем щелкните по значку навыка, на котором изображена рука и выберите "Выслеживание". Откроется окно навыка выслеживания.

В левой колонке указываются выслеженные враги, что указано в заголовке над самой колонкой. Если вы можете выследить существо, в ней появится название. Это существо или существа, которые находятся в данной местности. Если вы хотите проследить, как перемещается ваш враг, сделайте следующее. В правой части окна изображен компас с надписью "Обнаружение врагов". Красная стрелка на компасе укажет направление, в котором передвигается выслеживаемое существо. Внизу расположена стандартная кнопка выхода, нажав которую, вы вернетесь в игру.\x20

Основная панель значков (или панель свойств) расположена в нижнем левом углу экрана. На ней содержится 8 значков, большинство из которых открывают новое окно: "Выбрать всех", "Построение", "Журнал", "Карта местности/Карта мира", "Отдых/Привал", "Помощь", "Настройки" и "История бросков". Под панелью значков расположены часы, которые отображают время и день игры или, когда вы наводите на них указатель, фактическое время и день.

В этом окне волшебник должен выбрать специализацию в одной из ~школ~[TAG_MAGIC_SCHOOLS] магии. Волшебник может использовать эту опцию, выбрав школу магии из списка "Доступные школы". Перетащите эту школу в ячейку с названием "Школа специализации", а затем выберите две запретные школы и перетащите их в ячейку запретных школ, обозначенную красным контуром.
  
Исключение составляет школа ясновидения. Если вы выберете ясновидение в качестве своей специализации, вы должны будете выбрать только одну запретную школу.
\r\n

Для начала, чтобы открыть окно карты мира, щелкните по значку свернутой карты в правом нижнем углу игрового экрана. В результате откроется окно ~карты местности~[TAG_HMU_TOWNMAP_UI] и карта мира.

Щелкните по кнопке, расположенной вверху карты справа, чтобы открыть карту мира. Выберите локацию, щелкнув по ней на карте мира (такие места отображены в виде окружностей с названиями местности) или выбрав одно из названий местностей в списке справа. После этого ваш отряд переместится в эту локацию. Путь будет обозначен пунктиром. Каждая точка представляет собой 15 минут, около трети мили. Во время странствий вы можете ~случайно столкнуться~[TAG_HMU_RANDOM_ENCOUNTER_UI] с противниками или избежать их, если уровень умения ~выживания~[TAG_SURVIVAL] вашего отряда достаточно велик. Когда вы благополучно достигнете места назначения, вы вернетесь в основное окно, при этом центр будет сфокусирован на входе в новую локацию.

Следующими способами вы можете разнообразить ваших персонажей в игре:

~Создание персонажа~[TAG_CHARGEN]
[CMD_CHILDREN]

~(ярлык для Помощи)~[TAG_ROOT]

Общий интерфейс персонажей используется для создания и организации вашего отряда. Создав персонажа, вы можете добавить его в список на экране - вы увидите его портрет, имя и основную информацию.

На верхней части интерфейса расположены 4 кнопки - "Создать", "Просмотр", "Изменить" и "Удалить". Нажав кнопку создания, вы попадаете в окно создания персонажа, где вы можете определить его характеристики и выбрать класс, расу и другие параметры вашего персонажа. После нажатия кнопки "Просмотр" появится небольшое окно с информацией о конкретном персонаже вашего отряда (основные параметры, такие как класс, раса, а также характеристики и т.д.). Кнопка "Изменить" позволит вам изменить те или иные детали вашего персонажа. Удаление выбранного персонажа навсегда удалит его из списка возможных членов вашего отряда.

В нижней части интерфейса расположена кнопка удаления или добавления персонажа в отряд - функция этой кнопки изменяется в зависимости от необходимого действия. После того как был создан новый персонаж, вам будет необходимо воспользоваться функцией добавления, чтобы добавить его к отряду. Сначала щелкните по нужному персонажу в списке (персонаж будет подсвечен синим цветом, показывающим, что вы его выбрали), затем щелкните по кнопке "Добавить".

Если мировоззрение или класс персонажа не противоречит мировоззрению, выбранному для отряда, он будет добавлен в отряд и помечен зеленым цветом (что означает, что теперь он является членом отряда). Если мировоззрение персонажа противоречит мировоззрению отряда, персонаж будет подсвечен красным - это означает то, что данного персонажа нельзя добавить в этот отряд. То же самое происходит, если мировоззрению отряда противоречит класс персонажа (это особенно касается ~паладинов~[TAG_PALADINS], так как они не могут быть добавлены в отряд, если его участники придерживаются стороны зла), такой персонаж не будет добавлен в отряд.

Если вы хотите исключить персонажа из вашего отряда, но не удалять его навсегда, щелкните по изображению персонажа на панели отряда внизу и нажмите кнопку "Удалить". Теперь этот персонаж больше не отмечен зеленым цветом, он исключен из вашего отряда, но он по-прежнему будет в списке доступных персонажей, на случай если вы позже захотите снова взять его в отряд.


\r\n

Первый этап создания персонажа - определение значений его ~характеристик~[TAG_THE_ABILITIES].  После нажатия кнопки БРОСОК шестикратным броском четырех шестигранных костей (самое низкое значение отбрасывается) будет получено шесть чисел. Если сумма бонусов характеристик окажется менее 0 или среди чисел не будет ни одного числа больше 13, результат автоматически перебрасывается. Если вас по-прежнему не устраивает результат, вы можете перебросить кости столько раз, сколько пожелаете.
   Значения характеристик определяются по результатам бросков, для этого перетащите мышкой число в рамку соответствующей характеристики. После того как все сделано, вы можете поменять значения характеристик, перебросить кости или перейти к выбору расы.

В ~обычном~[TAG_NORMAL_GAME] режиме вы можете сами выбрать себе значение характеристик.
Изначально значение всех ваших ~характеристик~[TAG_THE_ABILITIES] равно 8. Вы можете потратить 25 пунктов на повышение значения характеристик.
Стоимость каждого значения характеристики повышается на: до 14 - на 1 пункт,
до 15 и 16 - на 2 пункта и на 3 пункта - до 17 и 18.
Таким образом, итоговая стоимость для каждой характеристики равна:
Значение характеристики Общая стоимость
9 1
10 2
11 3
12 4
13 5
14 6
15 8
16 10
17 13
18 16
Покупая пункты, вы устанавливаете значение своих навыков, но
бросая кости, вы можете получить лучший результат. Выбор остается
за вами.\r\n

Выберите ~расу~[TAG_RACES] персонажа из предложенного списка. При выборе расы значения ваших характеристик автоматически изменятся. Исключение составляют люди и полуэльфы.

Вы можете выбрать, кем вы хотите быть: ~мужчиной~[TAG_CHARGEN_GENDER_MALE] или ~женщиной~[TAG_CHARGEN_GENDER_FEMALE]. Выбор за вами.

Вы - мужчина.

Вы - женщина.

С помощью перемещаемого маркера подберите рост вашего персонажа, исходя из возможностей его расы. Хотя это и не повлияет на игру, внешность вашего персонажа будет отображаться соответственно.

Выберите прическу из представленных вариантов, а также выберите цвет волос из предложенного списка. Хотя это и не повлияет на игру, это повлияет на внешность вашего персонажа.

Из представленного списка выберите ~класс~[TAG_CLASSES], к которому принадлежит ваш персонаж. Учтите, что некоторые варианты могут быть недоступны из-за выбранного вами мировоззрения.\x20

Выберите ~мировоззрение~[TAG_ALIGNMENT] персонажа из представленного списка. Некоторые варианты будут недоступны из-за мировоззрения вашего отряда.

Выберите ~божество~[TAG_RELIGION], которому поклоняется ваш персонаж или оставьте без выбора. Учтите, что если вы не поклоняетесь никакому божеству, ваш персонаж никогда не сможет стать жрецом. Варианты представлены в соответствии с расовыми, классовыми и мировоззренческими предпочтениями различных божеств игры.\x20

В зависимости от расы и класса, вам могут быть доступны некоторые особые способности. Если вашему персонажу не предоставляется такой выбор, перейдите к выбору навыков.

Просмотрите представленный список ~навыков~[TAG_FEATS_DES]. Доступные вам навыки помечены белым. Если вы принадлежите к классу воинов, вы также можете выбирать из дополнительных навыков, помеченных золотым. Люди также получают второй дополнительный навык. Учтите, что некоторые навыки требуют наличия других навыков, которые должны быть прежде выбраны. Щелкните и перетащите выбранный вами навык в соответствующую ячейку. Если вас не устраивает сделанный выбор, щелкните по другому навыку и перетащите его поверх того, что вы хотите удалить.\x20

Зависят от класса и модификатора ~интеллекта~[TAG_INTELLIGENCE] вашего персонажа. Вы можете добавить своему персонажу определенное число очков ~умения~[TAG_SKILL_DES]. Просмотрите представленный список умений и выберите то, в котором вы хотите получить ранг. Классовые умения отмечены белым, остальные - золотым. Чтобы приобрести 1 ранг классового умения, необходимо затратить 1 пункт умения. Остальные умения требуют затраты двух пунктов за ранг. Вы также можете приобрести полранга.

Если класс вашего персонажа предполагает владение магией, вы можете выбрать нужные заклинания из представленного списка. Щелкните по заклинанию и перетащите его на правую ячейку. Если выбор вас не устраивает, щелкните по другому заклинанию и перетащите его поверх заклинания, которое вы хотите удалить.

Из представленных вариантов выберите портрет вашего персонажа. Для обозначения вашего персонажа, а также для обозначения инициативы в бою, будет использоваться выбранное изображение.\x20

Из представленных вариантов выберите подходящий для вашего персонажа голос. Этим голосом персонаж будет отвечать вам на приказы, во время битвы и в другие моменты игры.

И, наконец, введите имя вашего персонажа.

В процессе создания персонажа-~жреца~[TAG_CLERICS] вас попросят выбрать ~домен~[TAG_DOMAINS], соответствующий ~мировоззрению~[TAG_ALIGNMENT] и ~божеству~[TAG_RELIGION]. Каждый домен дает вашему жрецу доступ к заклинаниям и силам домена. В левой части окна выбора домена вы увидите список доступных доменов, а в правой - место для выбранных доменов. Вам будет нужно выбрать и перетащить 2 домена в маленькое окошко с надписью "Домены".
     Если ваш жрец - нейтральный персонаж и поклоняется нейтральному богу, необходима дополнительная информация, поэтому на экране появится вопрос, уточняющий, какой энергией ваш персонаж будет лучше владеть - положительной или отрицательной.  Выберите одну из кнопок - "положительная" или "отрицательная", чтобы принять решение.
     После того как игрок сделал выбор, его уже нельзя изменить. Это решение определит, какими видами заклинаний жрец будет владеть ~свободно~[TAG_CLASS_FEATURES_CLERIC_SPONTANEOUS_CASTING] : лечащими или наносящими раны, также от этого будет зависеть, обладает ли жрец способностью изгонять нежить или ~командовать~[TAG_CLASS_FEATURES_CLERIC_TURN_REBUKE_UNDEAD] ей. Другими словами, жрец, который выберет владение положительной энергией, будет свободно владеть заклинаниями исцеления и изгонять нежить, если он выберет владение отрицательной энергией, он будет творить заклинания нанесения ран и управлять нежитью.

~Школа~[TAG_MAGIC_SCHOOLS] - это одна из восьми групп заклинаний, ограниченная определенной темой, например, ~иллюзия~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_ILLUSION] или ~некромантия~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_NECROMANCY]. ~Волшебник~[TAG_WIZARDS], если он того хочет, может специализироваться в одной школе магии. По сути, волшебник добивается исключительного мастерства в одном направлении, отказываясь от изучения остальных.
  Специалист может готовить одно дополнительное заклинание выбранной школы за круг заклинания в день. Он также получает бонус +2 к проверкам ~определения заклинаний~[TAG_SPELLCRAFT] для изучения заклинаний выбранной школы.
  Волшебник должен решить, будет ли он специализироваться и на чем, на первом уровне. Тогда же он должен отказаться от двух других школ, которые становятся отныне запретными для него. Под списком характеристик в окне создания персонажа у волшебника есть опция, с помощью которой он может выбрать ту школу магии, в которой он будет специализироваться.
  Исключением из правил являются волшебники, специализирующиеся в ~ясновидении~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_DIVINATION]. Если волшебник выбирает ясновидение в качестве специализации, он должен выбрать только одну запретную для него школу.

Имя: придумайте или выберите имя, которое подходит расе и классу вашего персонажа.

Пол: ваш персонаж может быть как мужчиной, так и женщиной.

Внешность: вы можете выбрать прическу и цвет волос вашего персонажа, а также его портрет.

~Рост~[TAG_HEIGHT]

~Вес~[TAG_WEIGHT]

~Очки здоровья~[TAG_HIT_POINTS]\r\n

Показатель здоровья персонажа или целостности объекта. Урон уменьшает текущие очки здоровья и возвращает их с исцелением или естественным восстановлением. Количество очков здоровья персонажа постоянно увеличивается с дополнительным ~опытом~[TAG_EXPERIENCE_AND_LEVELS] и/или за счёт постоянного увеличения ~Выносливости~[TAG_CONSTITUTION], или временно за счёт использования различных специальных способностей, заклинаний, ~магических предметов~[TAG_MAGIC_ITEMS] или магических эффектов (см. ~временные очки здоровья~[TAG_TEMPORARY_HIT_POINTS]). Чем больше очков здоровья у персонажа, тем сложнее его убить.

При 0 очков здоровья, персонаж ~недееспособен~[TAG_DISABLED].
От -1 до -9 очков здоровья, персонаж ~умирает~[TAG_DYING].
При -10 (или ниже), персонаж ~мёртв~[TAG_DEAD].
\r\n

Рост вашего персонажа просто позволяет создать более точный визуальный образ вашего персонажа. Например, если ваш персонаж-~полурослик~[TAG_HALFLINGS], он будет выглядеть значительно меньше, чем остальные участники вашего отряда. Помимо этого, рост никак не влияет на игру.

Вес вашего персонажа никак не влияет на игру. Вы можете обозначить вес вашего персонажа, выбирая его рост; вес изменяется в соответствии с ростом.

[CMD_CHILDREN]

Принципиально добрый персонаж действует в соответствии с идеалами и принципами добра.Чувство долга делает его непримиримым борцом со злом, а внутренняя дисциплина помогает не свернуть с выбранного пути. Он говорит правду, держит слово, помогает нуждающимся и высказывается против несправедливости. Он не любит, если зло остается безнаказанным.
    Принципиально добрый - это хороший выбор, потому что сочетает честь и сострадание.

Нейтрально добрый персонаж делает лучшее, что в его силах. Он посвятил себя служению другим. Он сотрудничает с королем и его чиновниками, но не чувствует себя им обязанным. Например, ~жрец~[TAG_CLERICS], помогающий людям в нужде, нейтрально добр.
     Нейтрально добрый - хороший выбор, позволяющий совершать добро без уклона в сторону порядка или против него.

Хаотично добрый персонаж действует согласно своей совести, без оглядки на то, чего ждут от него другие. Он идет своим путем, но он доброжелателен и великодушен. Он верит в добро и справедливость, но ему нет дела до законов и правил. Он не терпит, чтобы люди давили на других и указывали, что надо делать. Его ведет собственный моральный компас, и курс его, хотя и ведет к добру, может не совпадать с идеями общества. Например, ~следопыт~[TAG_RANGERS], устраивающий засаду на сборщиков налогов злого барона - хаотично добр.
     Хаотично добрый - хороший выбор, сочетающий доброе сердце и свободную душу.

Принципиально нейтральный персонаж следует закону, традициям или кодексу чести. Порядок и организация для него на первом месте. Он может уповать на личные принципы и жить по кодексу или обетам, а может верить в порядок для всех и ценить сильное организованное правительство. Например, ~монах~[TAG_MONKS], прямо следующий своей стезей, не интересуясь нуждами других и отвергая искушения зла - принципиально нейтрален.
     Принципиально нейтральный - хороший выбор, означающий, что вы надежны и честны, но не фанатичны.

Нейтральный персонаж делает то, что кажется ему правильным. Он не держится непоколебимо того или другого пути, когда делает выбор между добром и злом, порядком и хаосом. Большинство нейтральных персонажей просто не определились: они думают, что добро лучше зла (ведь приятнее иметь добрых соседей и правителя, чем злых!), но не готовы так или иначе служить добру. Например, ~волшебник~[TAG_WIZARDS], посвятивший себя своему искусству и скучающий во время красноречивых споров о морали - нейтрален.
     Но бывают и персонажи, для которых нейтралитет и есть жизненный принцип. В добре, зле, порядке и хаосе они видят предрассудки и опасные крайности. Они пропагандируют среднюю дорогу равновесия как лучшую, наиболее сбалансированную стезю на долгом пути.
     Нейтральный - хороший выбор, потому что вы можете действовать естественно, без предубеждения или принуждения.

Хаотично нейтральный персонаж следует своим прихотям. Он индивидуалист от начала до конца. Он ценит свою свободу, но не приложит усилий, чтобы защитить независимость другого. Он избегает власти, не любит ограничений и бросает вызов традициям. Хаотично нейтральный персонаж не подрывает сознательно общественные организации и не ведет войну во имя анархии. К такой войне может вести или добро (и стремление всех освободить), или зло (и стремление унизить других). Он достаточно непредсказуем, но его поведение отнюдь не случайно. Он не станет ни с того ни с сего прыгать с моста, вместо того, чтобы пересечь его. Например, ~бард~[TAG_BARDS], путешествующий по миру, зарабатывая остроумием - хаотично нейтрален.
     Хаотично нейтральный - хороший выбор, потому что дает истинную свободу от ограничений общества и рвения благодетелей.

Принципиально злой персонаж всегда берет то, что ему "полагается" (согласно его законам и правилам), и знать не хочет, кому и как это повредит. Он печется о традициях, благонадежности и законе, но не о свободе, достоинстве или жизни. Он играет по правилам, но без милосердия и жалости. Он чувствует себя комфортно на социальной лестнице и хочет править, но также готов служить. Он судит других не по их действиям, а по их расе, религии, родине и общественному положению. Он не нарушает законы или обещания. Это нежелание частично происходит от его природы и частично оттого, что он зависит от порядка, нужного ему для защиты. Некоторые злодеи следуют ограничениям - например, не совершать хладнокровных убийств (поручая их своим помощникам) или не трогать детей (пока возможно). Они воображают, что эти ограничения ставят их выше беспринципных злодеев. Коварный барон, увеличивающий свою силу и эксплуатирующий своих людей - принципиально злой.
     Некоторые принципиально злые люди и существа посвятили себя злу, как крестоносцы посвятили себя добру. Вместо причинения зла для своих собственных целей, они получают удовольствие от распространения зла как цели. Они также могут причинять зло по заданию злого божества или хозяина.
     Принципиальное зло иногда называют "дьявольским", потому что дьяволы - его воплощение.
     Принципиально злое - опасное мировоззрение, потому что оно представляет собой продуманное, умышленное и часто успешное зло.

Нейтрально злой негодяй делает все, что сойдет ему с рук. Он заботится исключительно о себе. Он не проливает слез по тем, кого убил, ради выгоды, удобства или просто для развлечения. Он не любит порядка и не питает иллюзий, будто соблюдение законов, традиций или кодексов может сделать его лучше или благороднее. С другой стороны, он не рвется в драку и не жаждет борьбы ради борьбы, как хаотично злые. Преступник, убивающий и грабящий ради выгоды - нейтрально злой.
     Некоторые нейтрально-злые негодяи считают зло идеалом, не забывая при этом о своей выгоде. Подобные злодеи обычно посвящают себя злым божествам или секретным обществам.
     Нейтрально злое - опасное мировоззрение, потому что представляет чистое зло, лишенное чести и колебаний.\r\n

Хаотично злой персонаж движим ненавистью, завистью и жаждой разрушения. Он вспыльчив, злонамерен, непредсказуем и любит насилие. Если он всего лишь живет для себя, он груб и жесток. Если он сознательно распространяет зло и хаос - еще хуже. К счастью, его планы необдуманны, и любая группа, к которой он присоединится или сформирует, зачастую плохо организована. Обычно их можно заставить работать вместе только силой, и их лидеры удерживаются, лишь пока им удается подавлять мятеж и избегать убийства. Помешавшийся ~колдун~[TAG_SORCERERS], преследующий безумные схемы мести и разрушения - хаотично злой.
     Хаотично злое мировоззрение иногда называют "демоническим", потому что демоны - его воплощение.
     Хаотично злое - опасное мировоззрение, потому что представляет разрушение не только красоты или жизни, но и порядка, от которого зависят красота или жизнь.

Вы можете выбрать бога-покровителя для своего персонажа. Как вариант, вы можете выбрать, чтобы ваш персонаж НЕ имел бога-покровителя. Однако, если вы выбрали, чтобы у вашего персонажа не было бога-покровителя, он/она не сможет ни быть ~жрецом~[TAG_CLERICS], ни взять уровень жреца при ~мультиклассировании~[TAG_MULTICLASS].

Выбор божества ограничивается расой, классом и мировоззрением персонажа. На экране выбора божества будут доступны только те, которые подходят расе, классу и мировоззрению вашего персонажа.

Доступны следующие божества:

[CMD_CHILDREN]

Бог магии, Боккоб (бокк-обб), ~нейтрален~[TAG_NEUTRAL]. Его также называют Беззаботный, Повелитель Магии, Божественный Архимаг. Боккоб держится в стороне от мира смертных, у него нет в нем никаких особых целей.

Как богу магии и знания, ему поклоняются ~волшебники~[TAG_WIZARDS], ~колдуны~[TAG_SORCERERS] и мудрецы.  Он отождествляется с ~доменами~[TAG_DOMAINS] ~Знания~[TAG_KNOWLEDGE_D], ~Магии~[TAG_MAGIC_D] и ~Обмана~[TAG_TRICKERY_D].
  
Его любимое оружие -  ~боевой посох~[TAG_WEAPONS_QUARTERSTAFF]. Его называют "Посох Боккоба".

Бог ~эльфов~[TAG_ELVES], Кореллон Ларетиан (Коре-е-лон Ла-рет-и-ан), ~хаотично добрый~[TAG_CHAOTIC_GOOD]. Он известен как Создатель эльфов, Покровитель, Защитник и Хранитель Жизни, Правитель всех Эльфов. Кореллон Ларетиан - создатель и защитник эльфийской расы. Он управляет тем, что превыше всего ценят эльфы: магией, музыкой, искусством, ремеслом, поэзией, военным делом.  Он ненавидит ~Груумша~[TAG_GRUUMSH], это из-за его боевой доблести Груумша называют "Одноглазый".

Ему поклоняются эльфы, ~полуэльфы~[TAG_HALF_ELVES] и ~барды~[TAG_BARDS].  Его любимое оружие - ~длинный меч~[TAG_WEAPONS_LONGSWORD] под названием "Сахандриан".

Он отождествляется с ~доменами~[TAG_DOMAINS] ~Хаоса~[TAG_CHAOS_D], ~Добра~[TAG_GOOD_DOMAIN], ~Защиты~[TAG_PROTECTION_D] и ~Войны~[TAG_WAR_D].
\r\n

Элонна (э-лон-на), богиня леса, ~нейтрально добра~[TAG_NEUTRAL_GOOD]. Ее наиболее частый титул - Элонна Лесная. Элонна покровительствует всем добрым людям, живущим в лесу, любящим лес или зарабатывающим в лесу на пропитание. Иногда она изображается как эльф, иногда - как ~человек~[TAG_HUMANS].

Она особенно дорога ~эльфам~[TAG_ELVES], ~карликам~[TAG_GNOMES], ~полуэльфам~[TAG_HALF_ELVES] и ~полуросликам~[TAG_HALFLINGS]. Также ей поклоняются ~следопыты~[TAG_RANGERS] и некоторые ~друиды~[TAG_DRUIDS].

Она отождествляется с ~доменами~[TAG_DOMAINS] ~Животных~[TAG_ANIMAL_D], ~Добра~[TAG_GOOD_DOMAIN], ~Растений~[TAG_PLANT_D] и ~Солнца~[TAG_SUN_D]. 

Её любимое оружие - ~длинный лук~[TAG_WEAPONS_LONGBOW], который называют "Дженевьер".

Эритнул (э-рит-нул), бог убийства, ~хаотично злой~[TAG_CHAOTIC_EVIL].  Его называют Множественным. Эритнул обожает панику и убийства. В цивилизованных землях его последователи (включая злых ~воинов~[TAG_FIGHTERS], ~варваров~[TAG_BARBARIANS] и ~плутов~[TAG_ROGUES]) создают небольшие преступные культы. В диких землях ему поклоняются злые варвары, гноллы, багберы, огры и тролли. Он отождествляется с ~доменами~[TAG_DOMAINS] ~Хаоса~[TAG_CHAOS_D], ~Зла~[TAG_EVIL_D], ~Обмана~[TAG_TRICKERY_D] и ~Войны~[TAG_WAR_D]. Его любимое оружие - ~моргенштерн~[TAG_WEAPONS_MORNINGSTAR] с навершием из гладкого камня, называемый "Агония".

Фарланн, бог дорог, ~нейтрален~[TAG_NEUTRAL]. Его называют Живущий за Горизонтом. Придорожные святилища Фарланна - обычное дело на оживленных дорогах, так как он - божество путешествий, дорог, расстояния и горизонтов. ~Барды~[TAG_BARDS], странствующие искатели приключений и купцы почитают Фарланна. Он отождествляется с ~доменами~[TAG_DOMAINS] ~Удачи~[TAG_LUCK_D], ~Защиты~[TAG_PROTECTION_D] и ~Странствий~[TAG_TRAVEL_D]. Его любимое оружие - ~боевой посох~[TAG_WEAPONS_QUARTERSTAFF], известный как "Друг Путника".

Бог ~карликов~[TAG_GNOMES], Гарл Златоблеск, ~нейтрально добрый~[TAG_NEUTRAL_GOOD]. Он известен как Шутник, Бдительный Защитник, Бесценный Камень и Искрометный Разум. Гарл Златоблеск обнаружил карликов и привел их в мир. После этого он стал их защитником. Он заправляет юмором, остроумием, огранкой драгоценных камней и ювелирным делом. Его отождествляют с ~доменами~[TAG_DOMAINS] ~Добра~[TAG_GOOD_DOMAIN], ~Защиты~[TAG_PROTECTION_D] и ~Обмана~[TAG_TRICKERY_D]. Его любимое оружие - ~боевой топор~[TAG_WEAPONS_BATTLEAXE], носящий имя "Арумдина".
  Гарл знаменит своими шутками и проделками над богами, хотя не всегда его жертвам бывало смешно. Гарл однажды обвалил пещеру Куртулмака, бога кобольдов. После этого они стали заклятыми врагами.

Груумш, главный бог орков, ~хаотично злой~[TAG_CHAOTIC_EVIL]. Его называют Одноглазый или Тот-Кто-Не-Спит. Груумш призывает своих верующих быть сильными, отбраковывать слабаков и захватывать земли, что, по разумению Груумша, им принадлежат (то есть почти все). Он отождествляется с ~доменами~[TAG_DOMAINS] ~Хаоса~[TAG_CHAOS_D], ~Зла~[TAG_EVIL_D], ~Силы~[TAG_STRENGTH] и ~Войны~[TAG_WAR_D]. Его любимое оружие - ~копье~[TAG_WEAPONS_SPEAR], имя которого "Копье крови".
  Он особенно ненавидит ~Кореллона Ларетиана~[TAG_CORELLON], ~Морадина~[TAG_MORADIN] и их последователей. В прошлом Кореллон Ларетиан выбил ему в битве левый глаз.

Бог мужества, Героней, ~принципиально добрый~[TAG_LAWFUL_GOOD]. Героней провозглашает правосудие, мужество, благородство и честь. Он отождествляется с ~доменами~[TAG_DOMAINS] ~Добра~[TAG_GOOD_DOMAIN], ~Порядка~[TAG_LAW_D] и ~Войны~[TAG_WAR_D]. Его любимое оружие - ~длинный меч~[TAG_WEAPONS_LONGSWORD], который часто называют "Несущий правосудие". Ему поклоняются ~паладины~[TAG_PALADINS], добрые ~воины~[TAG_FIGHTERS] и добрые ~монахи~[TAG_MONKS]. Его заклятый враг - ~Гекстор~[TAG_HEXTOR], его сводный брат.

Бог тирании, Гекстор, ~принципиально злой~[TAG_LAWFUL_EVIL]. Его называют Поборником Зла, Герольдом Ада и Бичом Сражений. Гекстор - шестирукий бог войны, борьбы и разрушения. Поклонники Гекстора - злые ~воины~[TAG_FIGHTERS] и ~монахи~[TAG_MONKS]. Он отождествляется с ~доменами~[TAG_DOMAINS] ~Разрушения~[TAG_DESTRUCTION_D], ~Зла~[TAG_EVIL_D], ~Порядка~[TAG_LAW_D] и ~Войны~[TAG_WAR_D]. Он посылает своих последователей совершать зло. Их особое задание - ниспровержение последователей его сводного брата, ~Геронея~[TAG_HEIRONEOUS]. Его любимое оружие - ~цеп~[TAG_WEAPONS_FLAIL], который был назван "Память боли"

Корд, бог силы, ~хаотично добр~[TAG_CHAOTIC_GOOD]. Он известен как Драчун. Корд покровительствует атлетам, особенно борцам. Его поклонники - добрые ~воины~[TAG_FIGHTERS], ~варвары~[TAG_BARBARIANS] и ~плуты~[TAG_ROGUES].  Он отождествляется с ~доменами~[TAG_DOMAINS] ~Хаоса~[TAG_CHAOS_D], ~Добра~[TAG_GOOD_DOMAIN], ~Удачи~[TAG_LUCK_D] и ~Силы~[TAG_STRENGTH_D]. Его любимое оружие - ~двуручный меч~[TAG_WEAPONS_GREATSWORD], известный как "Келмар".

Бог ~гномов~[TAG_DWARVES], Морадин, ~принципиально добр~[TAG_LAWFUL_GOOD]. Его называют Кователь Душ, Отец Гномов, Всеотец и Создатель. Он сковал первых гномов из металла и драгоценных камней, и вдохнул в них душу. Он управляет искусством и наукой гномов: ковкой, обработкой металла, инженерией и военным делом. Он отождествляется с ~доменами~[TAG_DOMAINS] ~Земли~[TAG_EARTH_D], ~Добра~[TAG_GOOD_DOMAIN], ~Порядка~[TAG_LAW_D] и ~Защиты~[TAG_PROTECTION_D]. Его любимое оружие - ~боевой молот~[TAG_WEAPONS_WARHAMMER], известный как "Молот душ".

Бог смерти, Нерулл, ~нейтрально злой~[TAG_NEUTRAL_EVIL].  Он известен как Жнец, Враг Добра, Жизнененавистник, Приносящий Тьму, Король Мрака и Пожинатель Плоти. Нерулл покровительствует тем, кто ищет высшее зло ради удовольствия или выгоды. Он отождествляется с ~доменами~[TAG_DOMAINS] ~Смерти~[TAG_DEATH_D], ~Зла~[TAG_EVIL_D] и ~Обмана~[TAG_TRICKERY_D]. Его поклонники, в частности, злые некроманты и ~плуты~[TAG_ROGUES], изображают его одетым в плащ скелетом с ~косой~[TAG_WEAPONS_SCYTHE] в руках, его любимым оружием, которое называют "Губитель жизни".

Обад-Хай, бог природы, ~нейтрален~[TAG_NEUTRAL]. Он известен также как Гобой. Обад-Хай управляет природой и дикими местами, он друг всех, кто живет в гармонии с природой. ~Варвары~[TAG_BARBARIANS], ~следопыты~[TAG_RANGERS] и ~друиды~[TAG_DRUIDS] нередко поклоняются ему. Он отождествляется с ~доменами~[TAG_DOMAINS] ~Воздуха~[TAG_AIR_D], ~Животных~[TAG_ANIMAL_D], ~Земли~[TAG_EARTH_D], ~Огня~[TAG_FIRE_D], ~Растений~[TAG_PLANT_D] и ~Воды~[TAG_WATER_D]. Так как Обад-Хай твердо придерживается нейтралитета, он соперник ~Элонны~[TAG_EHLONNA]. Обад-Хай играет на гобое из двух деревянных дудочек, и получил из-за этого свое прозвище. Его любимое оружие - ~боевой посох~[TAG_WEAPONS_QUARTERSTAFF], известный как "Прикосновение бури".

Бог ~плутов~[TAG_ROGUES], Олидамарра, ~хаотично нейтрален~[TAG_CHAOTIC_NEUTRAL]. Его называют Смеющийся Плут. Олидаммара любит вино, женщин и песни. Он бродяга, проказник, мастер перевоплощения. У него мало храмов, но много людей поднимают бокалы в его честь. ~Плуты~[TAG_ROGUES] и ~барды~[TAG_BARDS] часто становятся его почитателями. Он отождествляется с ~доменами~[TAG_DOMAINS] ~Хаоса~[TAG_CHAOS_D], ~Удачи~[TAG_LUCK_D] и ~Обмана~[TAG_TRICKERY_D]. Его любимое оружие - ~шпага~[TAG_WEAPONS_RAPIER] по имени "Быстрый удар".

Пелор, бог солнца, ~нейтрально добр~[TAG_NEUTRAL_GOOD].  Его называют Сияющим. Пелор - создатель многих хороших вещей, опора для нуждающихся и противник всего зла. Он самый популярный бог простых ~людей~[TAG_HUMANS], и его жрецов хорошо принимают повсюду. Среди его почитателей легко найти ~следопытов~[TAG_RANGERS] и ~бардов~[TAG_BARDS]. Он отождествляется с ~доменами~[TAG_DOMAINS] ~Добра~[TAG_GOOD_DOMAIN], ~Лечения~[TAG_HEALING_D], ~Силы~[TAG_STRENGTH_D] и ~Солнца~[TAG_SUN_D]. Его любимое оружие - ~булава~[TAG_WEAPONS_MACE_HEAVY_LIGHT], которую обычно называют "Скипетр Солнца".

Бог воздаяния, святой Катберт, ~принципиально нейтрален~[TAG_LAWFUL_NEUTRAL]. Он известен как святой Катберт-с-Дубиной. Св. Катберт добивается возмездия и наказывает тех, кто нарушает закон. Так как злые существа чаще и ужаснее, чем добрые, нарушают закон, св. Катберт предпочитает злу добро, хотя сам по себе не добр (его ~жрецы~[TAG_CLERICS] не могут иметь злое мировоззрение). Он отождествляется с ~доменами~[TAG_DOMAINS] ~Разрушения~[TAG_DESTRUCTION_D], ~Порядка~[TAG_LAW_D], ~Защиты~[TAG_PROTECTION_D] и ~Силы~[TAG_STRENGTH_D].  Его любимое оружие - ~булава~[TAG_WEAPONS_MACE_HEAVY_LIGHT], известная как "Булава Катберта".

Векна, бог тайн, ~нейтрально злой~[TAG_NEUTRAL_EVIL]. Он известен как Искалеченный Господин, Шепчущий, а также Хозяин Всего Тайного и Сокрытого. Векна управляет тем, что не должно стать известным, и тем, что люди хотят сохранить в тайне. Он отождествляется с ~доменами~[TAG_DOMAINS] ~Зла~[TAG_EVIL_D], ~Знания~[TAG_KNOWLEDGE_D] и ~Магии~[TAG_MAGIC_D]. Обычно он выглядит как лич, лишенный левого глаза и левой руки. Он их потерял в битве со своим лейтенантом-предателем, Касом. Любимое оружие - ~кинжал~[TAG_WEAPONS_DAGGER], называемый "Неосознанный".

Ви Яс, богиня смерти и магии, ~принципиально нейтральна~[TAG_LAWFUL_NEUTRAL]. Ее называют Богиня-Ведьма, Рубиновая Колдунья, Суровая Госпожа и Стражница Смерти. Ви Яс - требовательная богиня, ожидающая от верующих повиновения. Ее храмы немногочисленны и далеко расположены друг от друга, но среди ее поклонников насчитывается немало могущественных ~колдунов~[TAG_SORCERERS] и ~волшебников~[TAG_WIZARDS] (особенно некромантов). Она отождествляется с ~доменами~[TAG_DOMAINS] ~Смерти~[TAG_DEATH_D], ~Порядка~[TAG_LAW_D] и ~Магии~[TAG_MAGIC_D].  Ее любимое оружие - ~кинжал~[TAG_WEAPONS_DAGGER], называемый ею "Осторожность".

Богиня ~полуросликов~[TAG_HALFLINGS], Йондалла, ~принципиально добра~[TAG_LAWFUL_GOOD]. Ее называют Защитница и Кормилица, Заботливая Мать, Благословенная. Йондалла - создательница и защитница расы полуросликов. Она поддерживает гармонию среди полуросликов и храбро защищает их от врагов. Ее приверженцы надеются на безопасную, процветающую жизнь под ее руководством. Она отождествляется с ~доменами~[TAG_DOMAINS] ~Добра~[TAG_GOOD_DOMAIN], ~Порядка~[TAG_LAW_D] и ~Защиты~[TAG_PROTECTION_D]. Ее любимое оружие - ~короткий меч~[TAG_WEAPONS_SWORD_SHORT], название которого "Роговой клинок".

У вашего персонажа нет божества-покровителя, и он не принадлежит к какой-то определенной религии.

Учтите, что эта опция недоступна для ~жрецов~[TAG_CLERICS], а персонаж без божества никогда не сможет выбрать уровень жреца как ~мультиклассовый~[TAG_MULTICLASS].

[CMD_CHILDREN]

Значение каждой из характеристик определяется броском четырех шестигранных костей. Для каждой из шести ~характеристик~[TAG_THE_ABILITIES] бросьте четыре кости, отбросив самый низкий результат и сложив остальные три. Получится число между 3 (ужасно) и 18 (превосходно). Среднее значение характеристик для простого обывателя равно 10-11, но ваш персонаж - не совсем обыкновенный.

Результаты ваших бросков будут изображены на экране. Если вы ими недовольны, вы можете перебрасывать их (но не в режиме ~Железный человек~[TAG_IRONMAN]), до тех пор пока не получите те, которые вас удовлетворят. Затем вам потребуется распределить шесть получившихся значений между ~характеристиками~[TAG_THE_ABILITIES] этого персонажа.

Для каждого распределенного значения будет показан ~модификатор характеристики~[TAG_ABILITY_MODIFIERS].

Наконец, для магов важно знать, какая характеристика управляет дополнительными заклинаниями того типа магии, которым они пользуются. ~Волшебникам~[TAG_WIZARDS] нужен ~интеллект~[TAG_INTELLIGENCE]; ~жрецам~[TAG_CLERICS], ~друидам~[TAG_DRUIDS], ~паладинам~[TAG_PALADINS] и ~следопытам~[TAG_RANGERS] - ~мудрость~[TAG_WISDOM]; ~колдунам~[TAG_SORCERERS] и ~бардам~[TAG_BARDS] - ~обаяние~[TAG_CHARISMA]. Если значение характеристики вашего персонажа равно 10 или менее, вы не можете творить связанные с нею заклинания.

Со временем характеристики, с которыми ваш персонаж начинал игру, могут измениться. Ограничений на их рост нет. Вот в каких случаях они меняются:

- Добавьте единицу к какой-нибудь характеристике на 4-ом уровне и каждые последующие четыре уровня (4-ом, 8-ом,12-ом, 16-ом и 20-ом уровнях в игре "Храм Первородного Зла").
- Множество заклинаний и волшебных эффектов временно увеличивают или уменьшают характеристики.
- Некоторые магические предметы улучшают значения характеристик персонажа, пока он пользуется ими.
- Некоторые редкие магические предметы могут повысить характеристику навсегда. Такой бонус называется неотъемлемым. Характеристика не может иметь неотъемлемый бонус больше +5.
- ~Яды~[TAG_POISON], ~болезни~[TAG_DISEASED] и другие эффекты могут временно вредить характеристике. Единицы характеристики, потерянные из-за повреждения, возвращаются на прежний уровень со скоростью 1 пункт в день для каждой поврежденной характеристики.
- Некоторые эффекты способны истощать характеристики, что приводит к окончательному их снижению. Единицы, потерянные таким образом, не возвращаются на прежний уровень, но могут быть восстановлены с помощью заклинаний.

Когда меняется характеристика, все признаки, связанные с нею, изменяются соответственно, включая ~модификаторы характеристик~[TAG_ABILITY_MODIFIERS].

[CMD_CHILDREN]

Силой измеряется мускульная сила вашего персонажа. Эта характеристика особенно важна для ~воинов~[TAG_FIGHTERS], ~варваров~[TAG_BARBARIANS], ~паладинов~[TAG_PALADINS], ~следопытов~[TAG_RANGERS] и ~монахов~[TAG_MONKS] - она помогает им добиваться превосходства в бою. Сила также ограничивает вес ~снаряжения~[TAG_EQUIPMENT], которое способны нести на себе ваши персонажи.

Вы применяете модификатор силы вашего персонажа при следующих действиях:

- ~броски атаки~[TAG_ATTACK_ROLL] ближнего боя;
- броски урона при использовании оружия ближнего боя и ~метательного оружия~[TAG_THROW_WEAPON];
- проверки силы (для выламывания дверей и т. п.).\x20

Ловкостью измеряется координация движений, проворство, реакция и удержание равновесия. Эта характеристика наиболее важна для ~плутов~[TAG_ROGUES], но также ценна для всех тех, кто привык носить легкий или средний доспех (~следопыты~[TAG_RANGERS] и ~варвары~[TAG_BARBARIANS]) или вообще не носит доспехов (~монахи~[TAG_MONKS], ~волшебники~[TAG_WIZARDS] и ~колдуны~[TAG_SORCERERS]), да и для всякого, кто хочет быть искусным стрелком.

Вы применяете модификатор ловкости при следующих действиях:

- ~броски~[TAG_ATTACK_ROLL] дальней атаки, включая атаку из легкого арбалета (~лёгкие арбалеты~[TAG_WEAPONS_CROSSBOW_LIGHT] или ~тяжёлые арбалеты~[TAG_WEAPONS_CROSSBOW_HEAVY]), ~метательными топорами~[TAG_WEAPONS_AXE_THROWING] и другим оружием дальнего боя;
- ~защита (За)~[TAG_ARMOR_CLASS] - в тех случаях, когда персонаж способен реагировать на нападение;
- ~спасброски~[TAG_SAVING_THROW_DESC] ~реакции~[TAG_REFLEX] - попытки увернуться от ~огненного шара~[TAG_SPELLS_FIREBALL] и других подобных атак, от которых можно уклониться благодаря скорости передвижения;
- проверки умений ~маскировка~[TAG_HIDE], ~бесшумность~[TAG_MOVE_SILENTLY], ~взлом~[TAG_OPEN_LOCK] и ~ловкость рук~[TAG_SLEIGHT]. Для этих ~умений~[TAG_SKILLS] ловкость - ключевая характеристика.

Выносливость отражает здоровье, стойкость и живучесть вашего персонажа. Бонус выносливости увеличивает ~очки здоровья~[TAG_HIT_POINTS] персонажа, так что она важна для всех классов.

Вы применяете модификатор выносливости при выполнении следующих действий:

- при каждом броске кости хитов (этот штраф не может понизить результат броска ниже 1);
- ~спасброски~[TAG_SAVING_THROW_DESC] ~стойкости~[TAG_FORTITUDE] при сопротивлении организма ядам и другим подобным опасностям;
- проверки умения концентрации. ~Концентрация~[TAG_CONCENTRATION] это важное для всех магов умение, для которого выносливость - ключевая характеристика.

Если значение выносливости персонажа изменяется настолько, что изменяется и его модификатор, то количество хитов персонажа также соответственно увеличивается или уменьшается.

Интеллект определяет, насколько успешно ваш персонаж обучается и рассуждает логически. Эта характеристика важна для ~волшебников~[TAG_WIZARDS], потому что определяет количество, силу их заклинаний и то, насколько трудно им противостоять. Он также важен для любого персонажа, который хочет изучить побольше умений.

Вы применяете модификатор интеллекта своего персонажа при следующих действиях:

- определение количества единиц умения, получаемых на каждом уровне (ваш персонаж всегда получает по крайней мере 1 единицу умений на каждом уровне);
- проверка умений: ~оценка~[TAG_APPRAISE], ~поломка~[TAG_DISABLE_DEVICE], ~поиск~[TAG_SEARCH] и ~определение заклинаний~[TAG_SPELLCRAFT]. Для этих ~умений~[TAG_SKILLS] интеллект - ключевая характеристика.

Дополнительные заклинания волшебника основаны на значении его интеллекта. Минимальный интеллект, необходимый, чтобы творить волшебное заклинание, равен 10 + круг заклинания.

Интеллект животных обычно равен 1-2. У существ с человекоподобным интеллектом значение минимум 3.

Показатель мудрости отражает силу воли персонажа, его здравый смысл, восприятие и интуицию. В то время как ~интеллект~[TAG_INTELLIGENCE] представляет способность к логике и анализу, мудрость больше связана с осознанием и достижением гармонии с окружающей средой. У классического "рассеянного профессора" низкая мудрость и высокий интеллект. Простак (низкий интеллект) вполне может быть мудрым. Мудрость - самая важная характеристика для ~жрецов~[TAG_CLERICS] и ~друидов~[TAG_DRUIDS], а также нужна ~паладинам~[TAG_PALADINS] и ~следопытам~[TAG_RANGERS]. Если вы хотите, чтобы у вашего персонажа были обостренные чувства, наделите его высокой мудростью. Значение мудрости есть у каждого существа.

Вы применяете модификатор мудрости своего персонажа при выполнении следующих действий:

- ~спасброски~[TAG_SAVING_THROW_DESC] ~воли~[TAG_WILL]  (для нейтрализации эффектов заклинания ~очарования~[TAG_SPELLS_CHARM_PERSON] и других подобных);
- проверки умений ~лечение~[TAG_HEAL], ~слух~[TAG_LISTEN], ~восприятие~[TAG_SENSE_MOTIVE], ~внимательность~[TAG_SPOT] и ~выживание~[TAG_SURVIVAL]. Для этих ~умений~[TAG_SKILLS] мудрость - ключевая характеристика.

Жрецы, друиды, паладины и следопыты получают дополнительные заклинания на основе своей мудрости. Минимальная мудрость, необходимая для творения заклинаний жрецов, друидов, паладинов или следопытов, равна 10 + круг заклинания.

Обаянием измеряется сила личности персонажа, убедительность, личный магнетизм, способность руководить и физическая привлекательность. Обаяние отражает истинную силу личности, не зависящую от отношения к персонажу в данном обществе. Обаяние наиболее важно для ~паладинов~[TAG_PALADINS], ~колдунов~[TAG_SORCERERS] и ~бардов~[TAG_BARDS]. Оно также ценно для ~жрецов~[TAG_CLERICS], так как воздействует на их способность ~изгонять нежить~[TAG_CLASS_FEATURES_CLERIC_TURN_REBUKE_UNDEAD]. Значение обаяния есть у каждого существа.

Вы применяете модификатор обаяния своего персонажа при выполнении следующих действий:
- проверка умений ~обман~[TAG_BLUFF], ~переговоры~[TAG_DIPLOMACY], ~сбор сведений~[TAG_GATHER_INFORMATION], ~запугивание~[TAG_INTIMIDATE], ~выступление~[TAG_PERFORM] и ~магические предметы~[TAG_UMD].

Для этих ~умений~[TAG_SKILLS] обаяние - ключевая характеристика:
- проверки, связанные с попытками повлиять на других существ;
- проверки изгнания жрецами и паладинами вампиров, зомби и другой нежити.

Колдуны и барды получают дополнительные заклинания на основе обаяния. Минимальное обаяние, необходимое для творения заклинаний колдунов и бардов, равно 10 + круг заклинания.

Каждой характеристике (после изменений, сделанных в соответствии с ~расой персонажа~[TAG_RACES]), соответствует модификатор от -5 до +5. Модификатор - это число, которое вы прибавляете к броску костей, когда ваш персонаж пытается предпринять что-то, связанное с данной характеристикой.


Значение характеристики     Модификатор
----------------------------------------------     ----------------------------
    1                                              @t-5
    2-3                                           @t-4
    4-5                                           @t-3
    6-7                                           @t-2
    8-9                                           @t-1
    10-11                                        @t0
    12-13                                        @t+1
    14-15                                        @t+2
    16-17                                        @t+3
    18-19                                        @t+4
    20-21                                        @t+5
   \x20

[CMD_CHILDREN]

Раса вашего персонажа определяет некоторые его качества.

Возможности выбранной расы определяют характеристики вашего персонажа.

У каждой расы есть предпочитаемый класс, который важен для персонажей, решивших стать ~мультиклассовыми~[TAG_MULTICLASS].
\r\n

Большинство людей - это потомки первопроходцев, завоевателей, торговцев, путешественников, беженцев и других кочевников. В результате человеческие земли являют собой смесь из физически, культурно, религиозно и политически непохожих друг на друга людей. Люди бывают разными - грубыми и изящными, смуглыми и светлокожими, веселыми и суровыми, дикими и цивилизованными, набожными и нечестивыми.

Внешность. Рост людей обычно не превышает 5-6 с небольшим футов, весят они от 125 до 250 фунтов, мужчины заметно выше и тяжелее, чем женщины. Жизнь людей коротка: они достигают зрелости приблизительно к 15 годам и редко доживают даже до ста лет.

Мировоззрение. Люди не имеют склонности к определенному мировоззрению, даже к нейтральному. В людях можно найти и самое хорошее, и самое дурное.

Религия. В отличие от других народов, люди не имеют главного бога-покровителя расы. ~Пелор~[TAG_PELOR], бог солнца - наиболее почитаемое божество в землях людей, но он не занимает главенствующего места в пантеоне, как это происходит у гномов с ~Морадином~[TAG_MORADIN] или у эльфов с ~Кореллоном Ларетианом~[TAG_CORELLON].

Расовые черты:
- средний размер. Как существа среднего размера, люди не имеют никаких специальных бонусов или штрафов за свой размер;
- базовая наземная скорость человека - 30 футов;
- 1 ~дополнительный навык~[TAG_FEATS] на 1-ом уровне;
- 4 дополнительные ~единицы умения~[TAG_ACQUIRE_SKILLS] на 1-ом уровне и 1 дополнительная единица умения на каждом последующем уровне;
- предпочитаемый класс: любой. При определении, будет ли на мультиклассового персонажа наложен штраф в пунктах опыта, класс с самым высоким уровнем в расчет не принимается.\r\n

Гномы знамениты воинскими талантами, способностью легко переносить обычные и магические повреждения, знаниями тайн земли, трудолюбием и пристрастием к элю. Таинственные королевства гномов, вырубленные в горных глубинах, славятся изумительными сокровищами, которые они порой дарят или продают другим народам.

Внешность. Рост гнома составляет всего лишь от 4 до 4,5 футов, но они так широкоплечи и коренасты, что в среднем весят почти столько же, сколько люди. Мужчины немного выше и значительно тяжелее женщин. Мужчины-гномы гордятся своими бородами и тщательно за ними ухаживают. Гномы взрослеют приблизительно к 40 годам и живут более 400 лет.

Мировоззрение. Гномы обычно принципиальны и склонны к добру. Странствующие гномы не слишком типичны, ибо часто это те, кто не нашел себе места в гномьем обществе.

Религия. Главное божество гномов - ~Морадин~[TAG_MORADIN], Кователь Душ. Он сотворил гномов и заботится, чтобы его дети стремились к совершенству.

Расовые черты:
- +2 ~выносливость~[TAG_CONSTITUTION], -2 ~обаяние~[TAG_CHARISMA];
- средний размер. Как существа среднего размера, гномы не имеют никаких специальных бонусов или штрафов;
- базовая наземная скорость гнома - 20 футов. Однако гномы могут передвигаться с такой скоростью даже в среднем или тяжелом доспехе и неся средний или тяжелый груз;
- знание оружия. Для гномов такое оружие как гномья секира считается воинским, а не экзотическим;
- устойчивость: бонус +4 к проверкам против возможности споткнуться или быть сбитым с ног, когда стоит на горизонтальной поверхности;
- расовый бонус +2 к ~спасброскам~[TAG_SAVING_THROW_DESC] против ядов;
- расовый бонус +2 к спасброскам против заклинаний и заклинательных эффектов;
- расовый бонус +1 к броскам атаки против орков и гоблиноидов;
- бонус уклонения +4 к ~защите~[TAG_ARMOR_CLASS] против существ типа «великан» (таких как огры, тролли или горные великаны);
- расовый бонус +2 к проверкам умения ~оценка~[TAG_APPRAISE], касающегося предметов из камня и металла;
- предпочитаемый класс: ~воин~[TAG_FIGHTERS]. Класс гномьего воина не учитывается при расчете штрафа в пунктах опыта для мультиклассирования.

Эльфы свободно проникают в земли людей, им всегда рады, хотя они никогда не чувствуют себя там как дома. Они славятся своей поэзией, танцами, песнями, преданиями и волшебным искусством. Эльфы предпочитают все естественное и красивое. Однако когда опасность угрожает их лесным домам, эльфы обнаруживают боевые качества: навыки обращения с мечом, луком и стратегическое мастерство.

Внешность. Эльфы невысоки и худощавы, ростом от 4,5 до 5,5 футов, весом от 85 до 135 фунтов, мужчины не выше и лишь немного тяжелее женщин. Эльфы ловки, но хрупки. Эльф достигает зрелости приблизительно к 110 годам и живет более 700 лет. Эльфы, в отличие от представителей других рас, не спят. Вместо этого эльф в течение 4 часов в день проводит в глубокой медитации.

Мировоззрение. Эльфы любят свободу, многообразие и самовыражение, что отражает их склонность к мягким аспектам хаоса. В целом они ценят и защищают свободу как других, так и свою собственную, и чаще всего привержены добру.

Религия. Эльфы превыше всех других богов почитают ~Кореллона Ларетиана~[TAG_CORELLON], Защитника и Хранителя жизни. Эльфийские мифы рассказывают, что первые эльфы возникли из его крови, пролитой им в сражении с ~Груумшем~[TAG_GRUUMSH], богом орков.

Расовые черты:
- +2 ~ловкость~[TAG_DEXTERITY], -2 ~выносливость~[TAG_CONSTITUTION];
- средний размер. Как существа среднего размера, эльфы не имеют никаких специальных бонусов или штрафов;
- иммунитет к усыпляющей магии, расовый бонус +2 к спасброскам против очаровывающих эффектов;
- владение оружием. Эльфы получают как дополнительный навык владение воинским оружием на ~длинный меч~[TAG_WEAPONS_LONGSWORD], ~шпагу~[TAG_WEAPONS_RAPIER], ~длинный лук~[TAG_WEAPONS_LONGBOW] и ~короткий лук~[TAG_WEAPONS_SHORTBOW];
- расовый бонус +2 к умениям ~слух~[TAG_LISTEN], ~поиск~[TAG_SEARCH] и ~внимательность~[TAG_SPOT]. Эльф, который проходит на расстоянии 5 футов от потайной или скрытой двери, имеет право на проверку поиска, как будто он активно искал эту дверь;
- предпочитаемый класс - ~волшебник~[TAG_WIZARDS]. Класс эльфийского волшебника не учитывается при расчете штрафа в пунктах опыта для мультиклассирования.

Карлики повсюду известны как отличные механики, алхимики и изобретатели. Несмотря на спрос на их умения, карлики предпочитают оставаться со своими сородичами, жить в уютных норах под крутыми, лесистыми холмами, где полно непуганого зверья.

Внешность. Рост карликов составляет примерно 3-3,5 фута, вес от 40 до 45 фунтов. Карлики достигают зрелости приблизительно в возрасте 40 лет, продолжительность их жизни составляет около 350 лет, хотя некоторые доживают до 500 лет.

Мировоззрение. Чаще всего карлики добрые. Те, кто привержен порядку, становятся мудрецами, инженерами, исследователями, учеными или советниками. Те, кто склонен к хаосу - фокусники, мошенники, странники или необычные ювелиры. Карлики добросердечны, поэтому даже мошенники у них в большей степени проказники, нежели злодеи. К счастью, злые карлики так же редки, как и опасны.

Религия. Главный бог карликов - ~Гарл Златоблеск~[TAG_GARL], Бдительный Защитник.

Расовые черты:
- +2 ~выносливость~[TAG_CONSTITUTION], -2 ~сила~[TAG_STRENGTH];
- маленький размер. Как маленькие существа, карлики получают за размер бонус +1 к ~защите~[TAG_ARMOR_CLASS], +1 к броскам атаки и +4 к проверкам умения ~маскировка~[TAG_HIDE], но должны использовать оружие меньшего размера, чем то, которое носят люди, а ограничение в подъеме и переносе тяжестей составляет три четверти от нормы для существ среднего размера;
- базовая наземная скорость карлика - 20 футов;
- бонус +2 к спасброскам против иллюзий;
- +1 к сложности всех спасбросков против заклинаний иллюзий, сотворенных карликами;
- расовый бонус +1 к броскам атаки против кобольдов и гоблиноидов (включая гоблинов, хобгоблинов и багберов);
- бонус уклонения +4 к защите против существ типа «великан» (таких как огры, тролли или горные великаны);
- расовый бонус +2 к проверкам умения ~слух~[TAG_LISTEN];
- заклинательная способность: 1 раз в день - разговор с животными;
- предпочитаемый класс: ~бард~[TAG_BARDS]. Класс барда-карлика не учитывается при расчете штрафа в пунктах опыта для мультиклассирования.

Люди и эльфы иногда вступают в браки; эльфа привлекает человеческая энергия, а человека - изящество эльфа. Эти союзы быстро заканчиваются из-за слишком непродолжительной жизни людей (по сравнению с эльфийской, длящейся столетиями), но оставляют после себя потомство в виде детей - полуэльфов. Жизнь полуэльфа может быть тяжелой. Большинство живет в землях людей, но некоторые всю жизнь чувствуют себя изгоями.

Внешность. Рост полуэльфов составляет от 5 до 6 с небольшим футов, вес от 90 до 180 фунтов. Мужчины более высокие и тяжелые, чем женщины, но различий у них меньше, чем у людей. Полуэльфы достигают зрелости к 20 годам и живут более 180 лет.

Мировоззрение. Полуэльфы разделяют хаотичность своих эльфийских предков, но, подобно людям, они не имеют приверженности ни к добру, ни к злу. Подобно эльфам они ценят личную свободу и творческое самовыражение, не демонстрируя при этом стремления к лидерству или служению. Их раздражают твердо установленные правила, обижают требования других, и они иногда оказываются ненадежными или, по крайней мере, непредсказуемыми.

Религия. Полуэльфы, выросшие среди эльфов, поклоняются эльфийским божествам, преимущественно ~Кореллону Ларетиану~[TAG_CORELLON]. Полуэльфы, воспитанные людьми, часто поклоняются ~Элонне~[TAG_EHLONNA].

Расовые черты:
- средний размер. Как существа среднего размера, полуэльфы не имеют никаких специальных бонусов или штрафов;
- базовая наземная скорость полуэльфов - 30 футов;
- иммунитет к усыпляющей магии, расовый бонус +2 к спасброскам против заклинаний и эффектов очарования;
- расовый бонус +1 к умениям ~слух~[TAG_LISTEN], ~поиск~[TAG_SEARCH] и ~внимательность~[TAG_SPOT]. Полуэльфы не наделены способностью эльфов замечать секретные двери, просто проходя мимо них;
- расовый бонус +2 к умениям ~переговоры~[TAG_DIPLOMACY] и ~сбор сведений~[TAG_GATHER_INFORMATION];
- предпочитаемый класс: любой. При определении, будет ли наложен штраф в пунктах опыта на мультиклассового персонажа, класс с самым высоким уровнем в расчет не принимается.

На дальних границах цивилизации живут, сохраняя шаткое равновесие, варварские племена людей и орков, то сражаясь, то торгуя друг с другом. Полуорки, рожденные здесь, могут жить как с человеческими, так и с орочьими родителями, но они подвержены влиянию обеих культур. Некоторые, по какой-либо причине, оставляют свои дома и путешествуют по цивилизованным странам, отличаясь упорством, храбростью и боевым мастерством, которые они развили на своей дикой родине.

Внешность. Полуорки немного выше людей - 6-7 футов, и  тяжелее благодаря своей мускулатуре: 180-250 фунтов. Многие полуорки имеют шрамы, являющиеся символами гордости или позора. Полуорки взрослеют немного быстрее, чем люди и стареют заметно быстрее. Они достигают зрелости к 14 годам, и лишь немногие живут более 75 лет.

Мировоззрение. Полуорки наследуют приверженность хаосу от своих орочьих родителей, но, подобно своим человеческим родителям, они не склонны ни к добру, ни к злу. Полуорки, живущие среди орков, обычно злые.

Религия. Подобно оркам, большинство полуорков поклоняется ~Груумшу~[TAG_GRUUMSH], главному богу орков и заклятому врагу ~Кореллона Ларетиана~[TAG_CORELLON], бога эльфов. Полуорки, желающие укрепить свою связь с человеческими корнями, поклоняются человеческим богам, выказывая искреннее благочестие.

Расовые черты:
- +2 ~сила~[TAG_STRENGTH], -2 ~интеллект~[TAG_INTELLIGENCE], -2 ~обаяние~[TAG_CHARISMA];
- средний размер. Как существа среднего размера, полуорки не имеет никаких специальных бонусов или штрафов;
- базовая наземная скорость полуорков - 30 футов;
- предпочитаемый класс: ~варвар~[TAG_BARBARIANS]. Класс варвара-полуорка не учитывается при расчете штрафа в пунктах опыта для мультиклассирования.

Полурослики умны и отлично умеют находить себе место под солнцем. Отдельных полуросликов и их кланы можно встретить повсюду. Они часто странствуют, и другие расы относятся к ним с подозрением или любопытством. В зависимости от клана полурослик может быть надежным и трудолюбивым гражданином или же, напротив, вором, который только и ждет возможности что-нибудь украсть и раствориться в ночи. Но, независимо от этого, полурослики талантливы и находчивы.

Внешность. Приблизительный рост полуросликов - 3 фута, вес от 30 до 35 фунтов. Полурослики достигают зрелости к двадцати годам и живут полтора столетия.

Мировоззрение: Полурослики склонны соблюдать нейтралитет. Хотя они не против перемен (хаотическая черта), они также склонны к постоянству, выражающемуся в клановых узах и личной чести (знак приверженности порядку).

Религия. Главный бог полуросликов - ~Йондалла~[TAG_YONDALLA], Благословенная, защитница полуросликов. Полурослики также почитают бесчисленных маленьких божков, сфера влияния которых, как они считают, ограничивается деревней, лесом, рекой, озером и так далее. Они поклоняются этим божествам, чтобы обеспечить себе безопасное передвижение.
Расовые черты:
- +2 ~ловкость~[TAG_DEXTERITY], -2 ~сила~[TAG_STRENGTH];
- маленький размер. Как существа маленького размера, полурослики получают бонус +1 к ~защите~[TAG_ARMOR_CLASS], +1 к броскам атаки и +4 к умению ~маскировка~[TAG_HIDE], но должны использовать меньшее оружие, чем то, которое используют люди, а их ограничения в подъеме и переносе тяжестей составляет три четверти от нормы для существ среднего размера;
- базовая наземная скорость полуросликов - 20 футов;
- бонус +2 к проверкам умения ~бесшумность~[TAG_MOVE_SILENTLY];
- расовый бонус +1 ко всем ~спасброскам~[TAG_SAVING_THROW_DESC];
- бонус +2 к спасброскам против страха. Этот бонус прибавляется к расовым бонусам полурослика +1 ко всем спасброскам;
- расовый бонус +1 к атакам метательным оружием и пращей;
- расовый бонус +2 к проверкам умения ~слух~[TAG_LISTEN];
- предпочитаемый класс: ~плут~[TAG_ROGUES]. Класс плута-полурослика не учитывается при расчете штрафа в пунктах опыта для мультиклассирования.

~Варвары~[TAG_BARBARIANS]
~Барды~[TAG_BARDS]
~Жрецы~[TAG_CLERICS]
~Друиды~[TAG_DRUIDS]
~Воины~[TAG_FIGHTERS]
~Монахи~[TAG_MONKS]
~Паладины~[TAG_PALADINS]
~Следопыты~[TAG_RANGERS]
~Плуты~[TAG_ROGUES]
~Колдуны~[TAG_SORCERERS]
~Волшебники~[TAG_WIZARDS]

Другая информация о классах:
~Расовые бонусы и бонусы за уровень~[TAG_LEVEL_BONUSES]
~Бонусы за уровень~[TAG_CLASS_BENEFITS]
~Опыт и уровни~[TAG_EXPERIENCE_AND_LEVELS]
~Мультиклассовые персонажи~[TAG_MULTICLASS]
~Предпочитаемый класс~[TAG_FAVORED_CLASS]

Бросок атаки, ~спасбросок~[TAG_SAVING_THROW_DESC] или проверка умения - это комбинация из трех чисел, каждое из которых отражает свой фактор: фактор случая (результат броска к20), врожденные характеристики персонажа (модификатор характеристики) и бонус, отражающий опыт и тренированность персонажа. Этот третий фактор зависит от класса и уровня персонажа.

Базовый спасбросок (БС): Когда персонаж получает уровни, на этот бонус у него возрастают спасброски ~стойкости~[TAG_FORTITUDE], ~воли~[TAG_WILL] и ~реакции~[TAG_REFLEX]. В зависимости от класса персонажа, этот рост может быть высоким или низким.

Базовая атака (БА): Когда персонаж получает уровни, этот бонус прибавляется к броску атаки. В зависимости от класса персонажа, этот бонус может быть высоким, средним или низким. Дополнительные атаки получают уменьшенный бонус.

Класс БА и БС
~Варвар~[TAG_CLASS_FEATURES_BARBARIAN]
~Бард~[TAG_CLASS_FEATURES_BARD]
~Жрец~[TAG_CLASS_FEATURES_CLERIC]
~Друид~[TAG_CLASS_FEATURES_DRUID]
~Воин~[TAG_CLASS_FEATURES_FIGHTER]
~Монах~[TAG_CLASS_FEATURES_MONK]
~Паладин~[TAG_CLASS_FEATURES_PALADIN]
~Следопыт~[TAG_CLASS_FEATURES_RANGER]
~Плут~[TAG_CLASS_FEATURES_ROGUE]
~Колдун~[TAG_CLASS_FEATURES_SORCERER]
~Волшебник~[TAG_CLASS_FEATURES_WIZARD]

Обычно, подвергаясь необычной или магической атаке, вы получаете право на спасбросок, который может предотвратить или смягчить ее эффект. Как и бросок атаки, спасбросок состоит из броска к20 плюс бонусы, зависящие от вашего класса, уровня и характеристик. Модификатор спасброска равен:

                                Базовый спасбросок + модификаторы характеристик

Спасброски бывают трех видов - ~стойкость~[TAG_FORTITUDE], ~реакция~[TAG_REFLEX] и ~воля~[TAG_WILL].

Сложность спасброска: сложность спасброска зависит от атаки. Вот два примера: отравление ядом средней чудовищной многоножки можно избежать спасброском стойкости со Сл 11.

Автоматический успех или провал: чистая 1 при спасброске всегда означает провал. Чистая 20 при спасброске всегда означает успех.

Этот спасбросок отражает способность выносить тяжелые физические нагрузки, а также атаки, воздействующие на здоровье и жизненную силу. К спаброску стойкости применяется модификатор ~выносливости~[TAG_CONSTITUTION] (1к20 + базовый спасбросок + модификатор выносливости).
Спасброски стойкости используются против таких эффектов как яды, болезни, паралич, окаменение, истощение жизни, уничтожение и дезинтеграция.\x20

Этот спасбросок отражает вашу способность уклоняться от атак по площади. К спасброску реакции применяется модификатор ловкости (1к20 + базовый спасбросок + модификатор ловкости). Спасброски реакции используются против таких опасностей как ямы-ловушки, возгорание, ~Огненный шар~[TAG_SPELLS_FIREBALL], ~Молния~[TAG_SPELLS_LIGHTNING_BOLT], а также дыхание красного дракона.

Этот спасбросок отражает вашу способность сопротивляться воздействию на разум, в том числе магическому. К спасброскам воли применяется модификатор ~мудрости~[TAG_WISDOM] (1к20 + базовый спасбросок + модификатор мудрости). Спасброски воли используются против эффектов вроде ~Очарования человека~[TAG_SPELLS_CHARM_PERSON], ~Удержания человека~[TAG_SPELLS_HOLD_PERSON], а также большинства иллюзий.\x20

Персонажи получают другие преимущества от роста уровня персонажа, помимо ~бонусов за класс и за уровень~[TAG_LEVEL_BONUSES].

Максимальное число рангов умения. Уровень персонажа определяет максимально допустимое число рангов, которые он может иметь в ~классовых умениях~[TAG_SKILLS] и внеклассовых умениях. Максимальное число рангов в классовых умениях равно его уровню + 3, в то время как максимальное число рангов во внеклассовых умениях составляет половину от этого числа.

~Навыки~[TAG_FEATS]. Каждый персонаж получает один навык на первом уровне и еще по одному на каждом уровне, кратном трем (на 3-ем, 6-ом, и 9-ом). Эти навыки прибавляются ко всяческим дополнительным классовым способностям.

Повышение характеристик. На каждом уровне, кратном четырем (4-ом, 8-ом, 12-ом, 16-ом и 20-ом), персонаж повышает значение одной из своих характеристик на единицу. Игрок сам выбирает, какую характеристику ему повышать.
\r\n

Пункты опыта (ПО) отражают, сколько ваш персонаж изучил, и насколько возросли его возможности. Ваш персонаж зарабатывает ПО, убивая чудовищ и выполняя задания. Когда персонаж зарабатывает достаточное количество ПО, он приобретает новый уровень (см. таблицу ~Классовые преимущества~[TAG_CLASS_BENEFITS]). Персонаж может подняться только на один уровень за раз.

Ниже указано количество пунктов, необходимое персонажу для достижения определенного уровня - это сумма всех уровней персонажа во всех классах:

Уровень @tОпыт
1-й @t0
2-й @t1,000
3-й @t3,000
4-й @t6,000
5-й @t10,000
6-й @t15,000
7-й @t21,000
8-й @t28,000
9-й @t36,000
10-й @t45,000
11-й @t55,000
12-й @t66,000
13-й @t78,000
14-й @t91,000
15-й @t105,000
16-й @t120,000
17-й @t136,000
18-й @t153,000
19-й @t171,000
20-й @t190,000

\r\n

Персонаж может добавить новый класс, когда он получает уровень. Тогда он становится мультиклассовым персонажем.

Персонажи получают ~характеристики~[TAG_ABILITIES] и ~способности~[TAG_CLASS_FEATURES_DESC] в соответствии с их новым классом, но их общий уровень остается суммой их уровней во всех классах. Так, жрец 7-го уровня /варвар 1-го уровня является персонажем 8-го уровня.

Мультиклассовый персонаж получает штраф в размере 20% пунктов опыта за каждый класс, который отстает на более чем один уровень от самого высокого. Обратите внимание, что предпочитаемый класс данного персонажа (зависящий от его ~расы~[TAG_RACES]) не берется в расчет при определении штрафа.\r\n

Предпочитаемый класс персонажа не берется в расчет при определении штрафа ПО за мультиклассовость. Например, плут-полурослик Лидда может впоследствии добавить себе второй класс (стать мультиклассовым персонажем), не беспокоясь о штрафе ПО, потому что плут - предпочитаемый класс для полуросликов. Учтите, что люди и полуэльфы не обладают предпочтительным классом. Вместо этого их класс высшего уровня не учитывается при определении штрафа на пункты опыта.

Из мерзлых пустынь севера и адских джунглей юга приходят храбрые до безрассудства воины. Цивилизованные люди называют их варварами или берсерками и приписывают им всяческие зверства, погромы и разрушения. Эти "варвары", однако, доказали, что могут быть как отличными союзниками, так и серьезными противниками.

Характерные черты. Варвар - превосходный боец. Там, где ~воин~[TAG_FIGHTERS] берет умением и дисциплиной, варвар использует всю мощь своей  ~ярости~[TAG_CLASS_FEATURES_BARBARIAN_RAGE]. В дикой местности варвар чувствует себя как дома и передвигается очень быстро.

Мировоззрение. Варвары не могут подчиняться порядку. Они могут быть благородными, но с мятежным духом. В этом кипении страстей и заключается их сила, и она не может сосуществовать с послушанием. Лучшие из варваров свободны и раскованны, худшие - просто бездумные разрушители.

Религия. Некоторые варвары отрицают общепринятые религии и предпочитают интуитивные, естественные отношения с космосом формальному богослужению. Другие посвящают себя могучим божествам вроде ~Корда~[TAG_KORD] (бога силы), ~Обад-Хая~[TAG_OBAD_HAI] (бога природы) или ~Эритнула~[TAG_ERYTHNUL] (бога сражений).

Другие классы. Будучи дикарями, варвары наиболее комфортно чувствуют себя в компании ~следопытов~[TAG_RANGERS], ~друидов~[TAG_DRUIDS] и ~жрецов~[TAG_CLERICS] природных божеств. Многие варвары восхищаются талантом ~бардов~[TAG_BARDS] и оказываются восторженными почитателями музыки. Варвары не доверяют тому, чего они не понимают, в частности ~волшебникам~[TAG_WIZARDS]. Более терпимо они относятся к ~колдунам~[TAG_SORCERERS], возможно, потому, что колдуны обаятельнее. Варвары имеют мало общего с той практичной и осторожной методикой боя, которую используют ~монахи~[TAG_MONKS], но представители этих классов не обязательно враждебны друг другу. Варвары нейтрально относятся к воинам, ~паладинам~[TAG_PALADINS], жрецам и ~плутам~[TAG_ROGUES].

Роль. Типичная роль варвара в отряде героев состоит в сражении на передней линии. Ни один другой персонаж не сравнится с ним в стойкости и несгибаемости. Еще, благодаря своей быстроте, умениям и чувству опасности, он может быть хорошим разведчиком.

Характеристики. ~Сила~[TAG_STRENGTH] важна для варваров из-за ее роли в бою. ~Ловкость~[TAG_DEXTERITY] тоже полезна им, особенно тем, кто носит легкие доспехи. ~Мудрость~[TAG_WISDOM] важна для некоторых классовых умений варваров. Высокое значение ~выносливости~[TAG_CONSTITUTION] позволяет ярости варвара длиться дольше.

Кость хитов: к12

Классовые ~умения~[TAG_SKILLS]: ~запугивание~[TAG_INTIMIDATE], ~слух~[TAG_LISTEN] и ~выживание~[TAG_SURVIVAL].

Единицы умений на 1-м уровне: (4 + модификатор Инт) х 4.
Единицы умений на каждом новом уровне: 4 + модификатор Инт.

Классовые способности:
[CMD_CHILDREN]

Говорят, что в музыке заключена особая магия, и барды подтверждают истинность этих слов. Странствовать по миру, собирать легенды, рассказывать истории, творить магию своей музыкой, жить благодарностями от слушателей - такова жизнь барда. Если случайность или обстоятельства вовлекают бардов в конфликт, они выступают в роли дипломатов, посланников, разведчиков или шпионов.

Мировоззрение. Барды - странники, руководствующиеся в большей степени прихотью и интуицией, чем традициями или законами. Их талант, магия и образ жизни просто несовместимы с послушанием закону и принципиальным мировоззрением.

Другие классы. Бард плодотворно сотрудничает с товарищами из других классов. Часто он говорит от имени всей команды, используя свои навыки общения на пользу отряду. Если в группе нет волшебника или колдуна, бард полагается на свою магию. Если нет плута, бард применяет и воровские умения.

Роль. Барда можно назвать универсалом. В большинстве групп он лучше всего проявляет себя как помощник. Он обычно не может сравниться в бесшумности с плутами или следопытами, в волшебстве - со жрецами или колдунами, а в бою - с варварами или воинами. Однако он умеет делать все это и зачастую способен при необходимости заменить любого персонажа.

Характеристики. ~Обаяние~[TAG_CHARISMA] определяет, насколько мощные заклинания может творить бард, сколько заклинаний он может использовать в день и насколько сложно этим заклинаниям противостоять. Обаяние, ~ловкость~[TAG_DEXTERITY] и ~интеллект~[TAG_INTELLIGENCE] очень важны для классовых умений барда.

Мировоззрение. Любое непринципиальное.

Кость хитов: к6.

Классовые ~умения~[TAG_SKILLS]: ~оценка~[TAG_APPRAISE], ~обман~[TAG_BLUFF], ~концентрация~[TAG_CONCENTRATION], ~переговоры~[TAG_DIPLOMACY], ~сбор сведений~[TAG_GATHER_INFORMATION], ~маскировка~[TAG_HIDE], ~слух~[TAG_LISTEN], ~бесшумность~[TAG_MOVE_SILENTLY], ~выступление~[TAG_PERFORM], ~восприятие~[TAG_SENSE_MOTIVE], ~ловкость рук~[TAG_SLEIGHT], ~определение заклинаний~[TAG_SPELLCRAFT] и ~магические предметы~[TAG_UMD].

Единицы умений на первом уровне: (6 + модификатор Инт) х 4.
Единицы умений на каждом новом уровне: 6 + модификатор Инт.

Классовые способности:
[CMD_CHILDREN]

Боги проявляют себя повсюду: в прекрасных пейзажах и в крестовых походах, в заоблачных храмах и в сердцах прихожан. Подобно людям, боги бывают доброжелательными и злобными, замкнутыми и навязчивыми, простыми и непостижимыми. Однако боги чаще всего действуют через своих посредников - жрецов. Добрые жрецы исцеляют, защищают и вершат суд. Злые грабят, разрушают и разносят смуту.

Характерные черты. Жрецы - мастера ~духовной магии~[TAG_DIVINE_SPELLS], которая особенно действенна для лечения.

Мировоззрение. Подобно богам, которым они служат, жрецы могут иметь любое мировоззрение. Поскольку люди с большей готовностью поклоняются добрым, чем нейтральным или злым богам, добрых жрецов больше, чем злых. А еще жрецы имеют большую склонность к порядку, а не к хаосу, ведь такие религии имеют более устойчивую структуру и лучше приспособлены к вербовке и обучению духовенства. Как правило, жрец обладает тем же мировоззрением, что и его божество, хотя некоторые из них могут на один шаг отойти от своего бога. Жрец не может быть нейтральным (т. е., нейтральным по обеим осям: порядок - хаос и зло - добро), если его бог не нейтрален.

Другие классы. В отряде героев жрец обычно бывает общим другом и, как клей, сплачивает всех. Поскольку жрец является носителем духовной силы, он - отличный целитель. Иногда жрецы соперничают с ~друидами~[TAG_DRUIDS], ведь друиды олицетворяют более древние и исконные отношения между смертными и божеством. Как бы то ни было, отношение жреца с другими классами определяется его религией.

Роль. Жрец исполняет роль основного целителя отряда, предсказателя и мастера защиты. Он может постоять за себя в бою, но обычно ему не место на передней линии.

Характеристики. ~Мудрость~[TAG_WISDOM] определяет, насколько мощными являются заклинания жреца, сколько раз в день он может творить магию, и насколько сложно этим заклинаниям противостоять. Высокая ~выносливость~[TAG_CONSTITUTION] увеличивает хиты жреца, а хорошее ~обаяние~[TAG_CHARISMA] улучшает его способность изгонять нежить.

Мировоззрение. Мировоззрение жреца должно быть в пределах одного шага от мировоззрения его бога.

Кость хитов: к8.

Классовые ~умения~[TAG_SKILLS]: ~концентрация~[TAG_CONCENTRATION],  ~переговоры~[TAG_DIPLOMACY], ~лечение~[TAG_HEAL] и ~определение заклинаний~[TAG_SPELLCRAFT].

~Домены~[TAG_DOMAINS] и классовые умения. Жрец, выбравший домен ~Странствия~[TAG_TRAVEL_D] прибавляет к списку умений ~выживание~[TAG_SURVIVAL]. Жрец, выбравший домен ~Обмана~[TAG_TRICKERY_D] прибавляет к списку умений ~обман~[TAG_BLUFF] и ~маскировка~[TAG_HIDE].

Единицы умений на первом уровне: (2 + модификатор Инт) х 4
Единицы умений на каждом новом уровне: 2 + модификатор Инт.

Классовые способности:
[CMD_CHILDREN]

Ярость грозы, ласковая сила утреннего солнца, хитрость лисицы и сила медведя - все это и еще многое другое подвластно друиду. Сам же друид не мнит себя хозяином природы. Так говорить могут только городские жители, в жизни не видевшие леса. Друид получает свою силу не от подчинения природы, а от единения с ней. Но для тех, кто вторгается в их священные рощи, кто ощутил на себе их гнев, это различие несущественно.

Characteristics: Druids cast ~divine spells~[TAG_DIVINE_SPELLS] much the same way ~clerics~[TAG_CLERICS] do, though most get their spells from the power of nature rather than from deities. In addition to spells, druids gain an increasing array of magical powers, including the ability to take the shapes of animals, as they advance in level.

Alignment: Druids, in keeping with nature's ultimate indifference, must maintain at least some measure of dispassion. As such, they must be neutral on at least one alignment axis (chaotic-lawful or good-evil), if not both.

Other Classes: The druid shares with ~rangers~[TAG_RANGERS] and many ~barbarians~[TAG_BARBARIANS] a reverence for nature and a familiarity with natural lands. She doesn't really understand the urban mannerisms of a ~rogue~[TAG_ROGUES] and finds ~arcane magic~[TAG_ARCANE_SPELLS] disruptive. The typical druid also dislikes the ~paladin's~[TAG_PALADINS] devotion to abstract ideals instead of "the real world". However, most druids accept diversity and, as such, take little offense to other characters.

Role: The druid enjoys extraordinary versatility, using her offensive spells and wild shape ability to a party's advantage.

Характеристики. ~Мудрость~[TAG_WISDOM] определяет, насколько мощными заклинаниями друид может пользоваться, сколько заклинаний он может творить в день и насколько трудно сопротивляться этим заклинаниям. Чтобы сотворить заклинание, друид должен иметь мудрость 11 + круг этого заклинания. В зависимости от своей мудрости друид получает дополнительные заклинания. Сложность спасброска против заклинания друида равняется 11 + модификатор мудрости друида. Поскольку друид не носит тяжелой брони, высокая ~ловкость~[TAG_DEXTERITY] намного улучшит его защиту.

Мировоззрение: ~нейтрально добрый~[TAG_NEUTRAL_GOOD], ~принципиально нейтральный~[TAG_LAWFUL_NEUTRAL], ~нейтральный~[TAG_NEUTRAL], ~хаотично нейтральный~[TAG_CHAOTIC_NEUTRAL] или ~нейтрально злой~[TAG_NEUTRAL_EVIL].

Кость хитов: к8.

БА и БС: смотри ~таблицу~[TAG_CLASS_FEATURES_DRUID]

Классовые ~умения~[TAG_SKILLS]: ~концентрация~[TAG_CONCENTRATION], ~переговоры~[TAG_DIPLOMACY], ~лечение~[TAG_HEAL], ~слух~[TAG_LISTEN], ~определение заклинаний~[TAG_SPELLCRAFT], ~внимательность~[TAG_SPOT] и ~выживание~[TAG_SURVIVAL].

Единицы умений на первом уровне: (4 + модификатор Инт) х 4.
Единицы умений на каждом новом уровне: 4 + модификатор Инт.

Классовые способности:
[CMD_CHILDREN]

Странствующий рыцарь, завоеватель земель, солдат короля, тяжелый пехотинец, опытный наемник и вожак бандитов - все они воины. Воины могут быть мужественными заступниками обиженных и страждущих, жестокими грабителями или бесстрашными авантюристами. Некоторые обладают самыми возвышенными сердцами и стоят до конца за добро. Другие же не остановятся перед убийством ради выгоды или даже ради удовольствия. Воины, не путешествующие активно, могут быть солдатами, стражниками, телохранителями, турнирными бойцами или громилами.

Characteristics: Fighters are familiar with all the standard weapons and armors and also develop particular weapon and fighting specialties of their own.

Other Classes: The fighter excels in a straight fight, but he or she relies on others for magical support, healing and scouting. On a team, it is a fighter's job to man the front lines, protect the other party members and bring the tough opponents down.

Role: In most adventuring parties, the fighter serves as a melee combatant, charging into the fray while his comrades support him with spells, ranged attacks and other effects. Fighters who favor ranged combat can prove very deadly, although without other melee support they can find themselves in front-line combat more often than they might prefer.

Характеристики. ~Сила~[TAG_STRENGTH] особенно важна для воинов, ибо она улучшает их броски ближней атаки и урона. ~Выносливость~[TAG_CONSTITUTION] важна для увеличения числа хитов, которые необходимы им, чтобы выжить в постоянных битвах. ~Ловкость~[TAG_DEXTERITY] важна для воинов, желающих быть хорошими лучниками, или для тех, кто хочет получить доступ к навыкам, основанным на ловкости, но тяжелая броня, которую обычно носят воины, сокращает преимущества высокой ловкости.

Мировоззрение. Любое.

Кость хитов: к10.

Классовые ~умения~[TAG_SKILLS]: ~запугивание~[TAG_INTIMIDATE].

Единицы умений на 1 уровне: (2 + модификатор к Инт) х 4.
Единицы умений на каждом новом уровне: 2 + модификатор Инт.

Классовые способности:
[CMD_CHILDREN]

По всей земле разбросаны монастыри - маленькие, обнесенные стенами обители, в которых живут монахи. Они ищут самосовершенствование через деяние и медитацию, учатся быть многосторонними воинами, искусными в рукопашном бою без оружия и доспехов. Монастыри, возглавляемые добрыми настоятелями, служат защите людей. С другой стороны, монастыри, возглавляемые злыми мастерами, держат в страхе окрестные земли, насаждая железный порядок.

Характерные черты. Основная черта монаха - его способность сражаться без оружия и доспехов. Хотя монахи не пользуются заклинаниями, они обладают собственной магией, называемой ки, которая позволяет им применять удивительные навыки. Наиболее известный навык монаха - его способность оглушить противника ударом руки.

Alignment: Any lawful. A monk's training requires strict discipline. Only those who are lawful at heart are capable of undertaking it.

Другие классы. Монахи иногда держатся обособленно, потому что зачастую у них мало общего с побуждениями и навыками представителей других классов. Они признают, однако, пользу взаимодействия с другими классами и оказываются надежными товарищами.

Role: The monk functions best as an opportunistic combatant, using her speed to get into and out of combat quickly, rather than engaging in prolonged melees.

Характеристики. ~Мудрость~[TAG_WISDOM] дает монаху особые способности к защите и нападению. ~Ловкость~[TAG_DEXTERITY] улучшает защиту безоружного монаха и дает бонусы к некоторым классовым умениям. ~Сила~[TAG_STRENGTH] помогает в рукопашном бою.

Мировоззрение: ~принципиально добрый~[TAG_LAWFUL_GOOD], ~принципиально нейтральный~[TAG_LAWFUL_NEUTRAL], ~принципиально злой~[TAG_LAWFUL_EVIL]

Кость хитов: к8.

Классовые ~умения~[TAG_SKILLS]: ~концентрация~[TAG_CONCENTRATION], ~переговоры~[TAG_DIPLOMACY], ~маскировка~[TAG_HIDE], ~слух~[TAG_LISTEN], ~бесшумность~[TAG_MOVE_SILENTLY], ~выступление~[TAG_PERFORM], ~восприятие~[TAG_SENSE_MOTIVE], ~внимательность~[TAG_SPOT] и ~акробатика~[TAG_TUMBLE].

Единицы умений на 1 уровне: (4 + модификатор интеллекта) х 4.
Единицы умений на каждом новом уровне: 4 + модификатор Инт.

Классовые способности:
[CMD_CHILDREN]
Like a member of any other class, a monk may be a ~multiclass~[TAG_MULTICLASS] character, but multiclass monks face a special restriction. A monk who gains a new class or (if already multiclass) raises another class by a level may never again raise her monk level, though she retains all her monk abilities.

Неотступное следование добру, воля к защите порядка и сила, достаточная для борьбы со злом, - вот три оружия паладина. Немногие обладают достаточной чистотой и набожностью, которые приводят их на путь паладина, но эти немногие вознаграждаются силой защищать, лечить и карать. В мире интригующих волшебников, нечестивых священников, кровожадных драконов и адских демонов паладин - последняя надежда, которая не может погаснуть.

Characteristics: Divine power protects the paladin and gives her special powers. It wards off harm, protects her from disease, lets her heal herself and heal others, as well. A paladin can use this power to destroy evil.

Alignment: Paladins must be lawful good. They lose their divine powers if they deviate from that alignment.

Other Classes: Paladins work well with other classes, particularly when members of the group are committed to good. Their only conflicts arise in regards to evil characters or evil acts.

Role: The paladin's chief role is as a melee combatant, but they also work well as a secondary healer within a group, or as a charismatic party leader.

Характеристики. ~Обаяние~[TAG_CHARISMA] улучшает лечебные, самозащитные способности паладина и изгнание нежити. ~Сила~[TAG_STRENGTH] важна для паладина из-за ее роли в бою. Значение ~мудрости~[TAG_WISDOM] 14 и выше требуется паладину для получения доступа к наиболее мощным заклинаниям, а значение 11 и выше - вообще для возможности творить заклинания паладина.

Мировоззрение: ~принципиально добрый~[TAG_LAWFUL_GOOD].

Кость хитов: к10.

Классовые ~умения~[TAG_SKILLS]: ~концентрация~[TAG_CONCENTRATION],  ~переговоры~[TAG_DIPLOMACY], ~лечение~[TAG_HEAL] и ~восприятие~[TAG_SENSE_MOTIVE].

Единицы умений на 1 уровне: (2 + модификатор Инт.) х 4.
Единицы умений на каждом новом уровне: 2 + модификатор Инт.

Классовые способности:
[CMD_CHILDREN]
Like a member of any other class, a paladin may be a ~multiclass~[TAG_MULTICLASS] character, but multiclass paladins face a special restriction. A paladin who gains a level in any class other than paladin may never again raise her paladin level, though she retains all her paladin abilities.

В лесах и полях живут свирепые и хитрые создания, кровожадные филиберы и злобные ускользающие звери. Но следопыт хитрее и сильнее, чем эти чудища. Этот умелый охотник и проводник чувствует себя в лесах как дома (это и в самом деле так) и знает во всех смертельных подробностях повадки своей добычи.

Характерные черты. Следопыт владеет разными видами оружия и хорошо подготовлен к бою. Его умения позволяют ему выживать в дикой местности, находить добычу и оставаться незамеченным. Знание повадок определенных существ позволяет ему выслеживать и уничтожать этих врагов. Наконец, опытный следопыт обладает такой связью с природой, что может использовать ее силу для творения духовных заклинаний, как это делает друид.

Мировоззрение. Любое. Большинство из них - добрые, они стоят на страже природы. Следопыты также в большинстве своем хаотичны, предпочитая следовать ритму природы или собственного сердца, а не строгим правилам. Злые следопыты очень опасны. Они получают заклинания и с их помощью используют силы природы в разрушительных целях.

Другие классы. Следопыты хорошо уживаются с ~друидами~[TAG_DRUIDS] и до некоторой степени с ~варварами~[TAG_BARBARIANS]. Чаще всего они конфликтуют с  ~паладинами~[TAG_PALADINS], по большей части оттого, что часто разделяют их цели, но различаются в стиле, тактике, подходах, философии и эстетике. Но обычно им не сложно уживаться с другими, они просто не слишком обращают внимание на отличия в других людях.

Role: The ranger's best role is that of a scout and secondary combatant, often focusing on opportunistic and ranged attacks.

Характеристики. ~Ловкость~[TAG_DEXTERITY] важна для следопыта потому, что они предпочитают носить легкую броню, а некоторые умения следопыта основаны на ловкости. ~Сила~[TAG_STRENGTH] тоже важна для них, потому что следопыты часто сражаются. Некоторые умения следопыта основаны на ~мудрости~[TAG_WISDOM], и следопыту требуется значение мудрости 14 и выше, чтобы получить доступ к наиболее мощным заклинаниям. Значение мудрости 11 и выше необходимо для того, чтобы творить хоть какое-нибудь из заклинаний следопыта. Одна из отличительных особенностей следопыта, ~выслеживание~[TAG_CLASS_FEATURES_RANGER_TRACK] врагов, основано на мудрости.

Мировоззрение: любое.

Кость хитов: к8.

Классовые ~умения~[TAG_SKILLS]: ~концентрация~[TAG_CONCENTRATION], ~лечение~[TAG_HEAL], ~маскировка~[TAG_HIDE], ~слух~[TAG_LISTEN], ~бесшумность~[TAG_MOVE_SILENTLY], ~поиск~[TAG_SEARCH], ~внимательность~[TAG_SPOT] и ~выживание~[TAG_SURVIVAL].

Единицы умений на 1 уровне: (6 + модификатор Инт.) х 4.
Единицы умений на каждом новом уровне: 6 + модификатор Инт.

Классовые способности:
[CMD_CHILDREN]

Плуты совсем не похожи друг на друга. Одни - хитроумные воры, вторые - сладкоречивые мошенники, третьи - разведчики, шпионы, дипломаты, наконец, убийцы - и все это плуты. Их объединяет многосторонность, высокая приспособляемость и находчивость. Вообще, плуты умеют брать то, что другие не хотят им давать. Они могут войти в запертую сокровищницу, обезвредить смертельную ловушку, выкрасть секретные документы, обойти охрану или просто обчистить карманы.

Характерные черты. Плуты очень умелые, они могут сосредотачиваться на развитии нескольких категорий умений. Они лучше других знают наиболее уязвимые места гуманоидов и в бою могут нанести значительные повреждения ~скрытой атакой~[TAG_CLASS_FEATURES_ROGUE_SNEAK_ATTACK].

Мировоззрение: любое. Плуты следуют за своей удачей, а не за идеалами. Хотя они скорее хаотичны, нежели принципиальны, плуты очень многосторонне развиты и могут быть любого мировоззрения.  

Другие классы. Плуты любят, чтобы их прикрывали воины и маги, но чрезвычайно осторожны в отношениях с ~паладинами~[TAG_PALADINS].

Роль. Роль плута в группе может значительно варьироваться в зависимости от выбора его умений - от обаятельного жулика до умелого взломщика или ловкого убийцы - но большинство плутов обладают схожими способностями. Они не могут вести долгие бои, поэтому концентрируются на внезапных атаках или дальнем бое. Умения плута быть незаметным и искать ловушки делают его лучшим разведчиком из возможных.

Характеристики. ~Ловкость~[TAG_DEXTERITY] гарантирует плуту в легком доспехе хорошую защиту. ~Интеллект~[TAG_INTELLIGENCE] и ~мудрость~[TAG_WISDOM] также очень важны для умений плута. К тому же, высокий интеллект дает плутам дополнительные единицы умений, которые могут быть использованы для расширения его репертуара.

Кость хитов: к8

Классовые ~умения~[TAG_SKILLS]: ~оценка~[TAG_APPRAISE], ~обман~[TAG_BLUFF], ~переговоры~[TAG_DIPLOMACY], ~поломка~[TAG_DISABLE_DEVICE], ~сбор сведений~[TAG_GATHER_INFORMATION], ~маскировка~[TAG_HIDE], ~запугивание~[TAG_INTIMIDATE], ~слух~[TAG_LISTEN], ~бесшумность~[TAG_MOVE_SILENTLY], ~взлом~[TAG_OPEN_LOCK], ~выступление~[TAG_PERFORM], ~поиск~[TAG_SEARCH], ~восприятие~[TAG_SENSE_MOTIVE], ~ловкость рук~[TAG_SLEIGHT], ~внимательность~[TAG_SPOT], ~акробатика~[TAG_TUMBLE] и ~магические предметы~[TAG_UMD].

Единицы умений на первом уровне: (8 + модификатор интеллекта) х 4.
Единицы умений на каждом новом уровне: 4 + модификатор интеллекта.

Классовые способности:
[CMD_CHILDREN]

Колдуны творят магию, как поэты - стихи, с помощью врожденного таланта, отточенного практикой. У них нет книг, наставников, теорий - лишь сырая сила, которой они управляют. Некоторые колдуны утверждают, что в их жилах течет кровь драконов. Может быть, так и есть в некоторых случаях, хотя многие считают эти утверждения необоснованными.

Характерные черты. Колдуны творят заклинания благодаря врожденным силам, а не кропотливому обучению и тренировке. Их магия основана скорее на интуиции, чем на логике. Они могут творить заклинания чаще, чем волшебники, и им не надо выбирать и готовить заклинания заранее.

Мировоззрение: любое. Колдуны предпочитают свободный, хаотический, творческий дух дисциплинированному уму, поэтому имеют немного большую склонность к хаосу, нежели к порядку. В остальном, мировоззрение колдунов сильно различается.

Другие классы. Колдуны считают, что у них много общего с самоучками из других классов, таких как ~друиды~[TAG_DRUIDS] и ~плуты~[TAG_ROGUES]. Временами у них возникают разногласия с представителями более дисциплинированных классов, с ~паладинами~[TAG_PALADINS] или ~монахами~[TAG_MONKS]. Хотя они творят те же самые заклинания, что и ~волшебники~[TAG_WIZARDS], но делают это различными способами, поэтому иногда соревнуются с ними.

Роль. Роль колдуна во многом зависит от выбора его заклинаний. Колдун, нацеленный на овладение заклинаниями, наносящими урон, становится ядром наступательной мощи отряда. Другие могут полагаться на более тонкую магию, на чары и иллюзии, и поэтому его роль менее заметна. Отряд, включающий в себя колдуна, должен всерьез рассмотреть возможность взять второго мага, чтобы компенсировать недостаток гибкости колдуна. Поскольку колдуны часто хорошо сходятся с другими из-за своего дара обаяния, они обычно являются "лицом" отряда героев.

Характеристики. ~Обаяние~[TAG_CHARISMA] определяет то, насколько мощные заклинания может творить колдун, сколько заклинаний в день он может сотворить и насколько трудно сопротивляться этим заклинаниям. Подобно волшебнику, колдуну полезно иметь высокую ~ловкость~[TAG_DEXTERITY] и ~выносливость~[TAG_CONSTITUTION].

Кость хитов: к4.

Классовые ~умения~[TAG_SKILLS]: ~обман~[TAG_BLUFF], ~концентрация~[TAG_CONCENTRATION] и ~определение заклинаний~[TAG_SPELLCRAFT].

Единицы умений на 1 уровне: (2 + модификатор Инт.) х 4.
Единицы умений на каждом новом уровне: 2 + модификатор Инт.

Классовые способности:
[CMD_CHILDREN]

В нескольких таинственных словах и мимолетных жестах больше силы, чем в боевых топорах, когда это слова и жесты волшебника. Кажется, что это просто, если не знать о времени, которое волшебник должен затратить на штудирование книг заклинаний, и о годах, проведенных в изучении магического искусства. Для волшебника его искусство - не талант, а сложная, но благодарная наука.

Характерные черты. Сила волшебника в его заклинаниях. Все остальное вторично. Он изучает новые заклинания, экспериментируя и набираясь опыта.
Некоторые волшебники предпочитают специализироваться в каком-нибудь типе магии. ~Специализация~[TAG_CHARGEN_WIZARD_SPECIALIZATION] делает волшебника более могущественным в избранной им области, но не дает ему творить заклинания некоторых типов вне этой области.
Как и ~колдун~[TAG_SORCERERS], волшебник может призвать приживала: маленькое волшебное животное, которое ему служит.

Мировоззрение: любое. В общем, волшебники несколько более склоняются к порядку, поскольку изучение магии вознаграждает дисциплинированных. Иллюзионисты и преобразователи, однако - мастера маскировки и преображений. Они предпочитают хаос порядку.

Другие классы. Волшебники предпочитают работать с представителями других классов. Они любят творить свои заклинания под защитой сильных ~воинов~[TAG_FIGHTERS], поддерживать магией ~плутов~[TAG_ROGUES] и посылать их на разведку, полагаться на целительную силу ~жрецов~[TAG_CLERICS]. Они могут считать определенные классы (вроде колдунов, плутов или ~бардов~[TAG_BARDS]) недостаточно серьезными, но не осуждают их.

Роль. Роль волшебника зависит от выбора его заклинаний, но большинство волшебников имеют общие функции. Они больше всех иных магических классов предпочитают нападение обороне: у них в арсенале - множество способов нейтрализации врагов.

Характеристики: ~интеллект~[TAG_INTELLIGENCE] определяет мощь заклинаний волшебника, количество заклинаний и то, насколько трудно им противостоять. Высокая ~ловкость~[TAG_DEXTERITY] помогает волшебнику, который обычно не носит доспехов, ибо дает ему бонус к ~защите~[TAG_ARMOR_CLASS]. Хорошая ~выносливость~[TAG_CONSTITUTION] дает ему дополнительные ~хиты~[TAG_HIT_POINTS], которых ему обычно не хватает.

Кость хитов: к4.

Классовые ~умения~[TAG_SKILLS]: ~обман~[TAG_BLUFF], ~концентрация~[TAG_CONCENTRATION] и ~определение заклинаний~[TAG_SPELLCRAFT].

Единицы умений на 1 уровне: (2 + модификатор Инт.) х 4.
Единицы умений на каждом новом уровне: 2 + модификатор Инт.

Классовые способности:
[CMD_CHILDREN]

Классовая способность - особое свойство, обеспечиваемое классом персонажа. При возможности выбора такой способности, будут приведены все ограничения и недостатки. Классовые способности относятся к оружию и броне, специальным умениям или заклинаниям.\x20

Начиная с 7-го уровня варвар получает способность не обращать внимания на некоторое количество урона от удара или атаки. Каждый раз, когда ему наносят урон оружием, естественным или изготовленным - вычтите из этого числа 1 пункт. На 10-ом уровне это поглощение повышается еще на 1 пункт. Поглощение урона может уменьшать полученное повреждение до 0, но не ниже 0.

Наземная скорость варвара выше обычной для его расы на 10 футов в раунд. Эта способность используется только в том случае, если на нем нет доспехов или его доспехи не тяжелее среднего, и он не несет тяжелый груз. Примените этот бонус, перед тем как модифицировать скорость варвара в соответствии с переносимым грузом и надетыми доспехами.
     Например, скорость варвара-~человека~[TAG_HUMANS] будет равна 40 футам, а не 30, если на нем легкий доспех или нет никакого. Если он надел средний доспех или несет груз средней тяжести, его скорость падает до 30 футов.
     Скорость варвара-~полурослика~[TAG_HALFLINGS] будет 30 футов, а не 20, в легком доспехе или без него. Надев средний доспех или взвалив на себя груз средней тяжести, полурослик будет двигаться со скоростью 20 футов.

\x20С 5-го уровня варвара нельзя больше  ~окружить~[TAG_FLANKING]; он реагирует на врагов, зажавших его в клещи, с такой же ловкостью, как и на единственного противника. Эта способность нейтрализует способность ~плута~[TAG_ROGUES] к ~скрытой атаке~[TAG_CLASS_FEATURES_ROGUE_SNEAK_ATTACK] при окружении варвара, если классовый уровень плута не превышает классовый уровень варвара минимум на четыре.
  Если у персонажа уже есть ~инстинктивное уклонение~[TAG_CLASS_FEATURES_BARBARIAN_UNCANNY_DODGE] от второго класса, персонаж автоматически получает вместо него улучшенное инстинктивное уклонение, а уровни классов, дающих инстинктивное уклонение, складываются для определения минимального уровня, который должен быть у плута, чтобы он смог окружить варвара. \x20

Несколько раз в день варвар может впадать в кровавое безумие. В этом состоянии он приобретает феноменальную силу и выносливость, но становится более опрометчивым и хуже защищается. Он приобретает временный бонус +4 к ~силе~[TAG_STRENGTH], бонус +4 к ~выносливости~[TAG_CONSTITUTION] и бонус боевого духа +2 к спасброскам ~воли~[TAG_WILL], но получает штраф -2 к защите.
     Увеличение выносливости увеличивает хиты варвара на 2 хита за уровень, но эти хиты исчезают после выхода варвара из состояния ярости, когда значение выносливости возвращается к норме.
    В состоянии ярости варвар не может использовать умения или способности, которые требуют терпения и концентрации (такие как сотворение заклинаний или бесшумное передвижение). Он может использовать любые имеющиеся у него навыки, кроме ~блокирования~[TAG_COMBAT_EXPERTISE], навыков изготовления предметов, метамагических навыков и ~улучшенного умения~[TAG_SKILL_FOCUS].
     Припадок ярости продолжается в течение 3 раундов + модификатор (уже повысившейся) выносливости. Варвар может преждевременно выйти из состояния ярости по своему желанию. После спада ярости варвар теряет модификаторы и штрафы ярости и слабеет (-2 к силе, -2 к ~ловкости~[TAG_DEXTERITY], не может осуществлять натиск и бегать) на то же число раундов, сколько продолжалась ярость.
     Варвар может впадать в ярость единожды за столкновение. На первом уровне он может использовать эту способность один раз в день. На 4-ом уровне и в дальнейшем каждые четыре уровня он может делать это один дополнительный раз в день. Вхождение в состояние ярости не требует времени, но варвар может сделать это только во время своего действия. Варвар не может, например, впадать в ярость, когда в него попадает стрела, чтобы получить дополнительные хиты за увеличенную выносливость, хотя дополнительные хиты добавились бы, если бы он впал в ярость ранее, до попадания стрелы.

Начиная с 3-го уровня ~варвар~[TAG_BARBARIANS] интуитивно чувствует опасность, исходящую от скрытых ловушек, что дает ему бонус +1 к спасброскам ~реакции~[TAG_REFLEX] для избегания ловушки и бонус уклонения +1 к За против атак ловушки. Эти бонусы повышаются на +1 каждые три последующих классовых уровня (на 6-ом и 9-м уровне). Бонусы предчувствия ловушек, полученные за другие классы, складываются.

Со 2-го уровня варвар получает способность реагировать на опасность до осознания ее чувствами. Он сохраняет бонус ~ловкости~[TAG_DEXTERITY] к ~защите~[TAG_ARMOR_CLASS] (если он есть), даже если застигнут ~неподготовленным~[TAG_FLAT_FOOTED] или атакован невидимым противником. Однако, будучи обездвижен, он все-таки теряет бонус ловкости к защите.
    \x20

Варвар умеет обращаться со всем простым и воинским оружием, с легкой и средней броней, а также со щитами.

Level   ~Base Attack Bonus~[TAG_LEVEL_BONUSES]   ~Fortitude~[TAG_FORTITUDE] ~Save~[TAG_LEVEL_BONUSES]   ~Reflex~[TAG_REFLEX] ~Save~[TAG_LEVEL_BONUSES]   ~Will~[TAG_WILL] ~Save~[TAG_LEVEL_BONUSES]
1         @t+1                                          @t+2                  @t+0             @t+0
2         @t+2                                          @t+3                  @t+0             @t+0
3         @t+3                                          @t+3                  @t+1             @t+1
4         @t+4                                          @t+4                  @t+1             @t+1
5         @t+5                                          @t+4                  @t+1             @t+1
6         @t+6/+1                                    @t+5                  @t+2             @t+2
7         @t+7/+2                                    @t+5                  @t+2             @t+2
8         @t+8/+3                                    @t+6                  @t+2             @t+2
9         @t+9/+4                                    @t+6                  @t+3             @t+3
10      @t+10/+5                                    @t+7                  @t+3             @t+3
11        @t+11/+6/+1                              @t+7                  @t+3             @t+3
12      @t+12/+7/+2                           @t+8                  @t+4             @t+4
13        @t+13/+8/+3                           @t+8                  @t+4             @t+4
14      @t+14/+9/+4                           @t+9                  @t+4             @t+4
15        @t+15/+10/+5                           @t+9                  @t+5             @t+5
16      @t+16/+11/+6/+1                     @t+10                 @t+5             @t+5
17        @t+17/+12/+7/+2                    @t+10                 @t+5          @t+5
18      @t+18/+13/+8/+3                    @t+11                 @t+6             @t+6
19        @t+19/+14/+9/+4                    @t+11                 @t+6             @t+6
20      @t+20/+15/+10/+5                 @t+12                 @t+6          @t+6

Странствуя по свету, бард слышит множество всевозможных историй и слухов. Он может сделать специальную проверку знания преданий, равную его классовому уровню + модификатор его ~интеллекта~[TAG_INTELLIGENCE], чтобы увидеть, знает ли он нечто заслуживающее внимание о местных известных людях, легендарных предметах и достопримечательностях.
Успешная проверка знания преданий не раскрывает силу магического предмета, но может дать намек на его общее действие.\x20

Один раз в день на уровень бард может использовать свою песню или поэзию для произведения волшебных эффектов на окружающих (обычно включая и себя, если требуется). Хотя эта способность называется музыкой бардов, и в описаниях речь идет об игре на музыкальных инструментах и пении, она может проявляться при чтении стихов, пении псалмов, насвистывании, игре на музыкальном инструменте в комбинации с декламацией и т. п. Каждая способность требует некоторого классового уровня и рангов в умении ~выступление~[TAG_PERFORM].  
Музыка бардов активируется как  ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]. Некоторые варианты музыки бардов также требуют концентрации, что означает, что бард должен предпринимать стандартное действие каждый раз, когда хочет поддерживать эффект способности. Даже если концентрация не требуется, бард не может в то же время творить заклинания, активировать магические предметы, содержащие заклинания (типа свитков) или активировать магические предметы волшебными словами (например, палочки). Все варианты считаются способностями с ментальным эффектом.

Описания различных типов бардовской музыки: ~Ответная песня~[TAG_CLASS_FEATURES_BARD_COUNTERSONG], ~Чарующая музыка~[TAG_CLASS_FEATURES_BARD_FASCINATE], ~Воодушевление~[TAG_CLASS_FEATURES_BARD_INSPIRE_COURAGE], ~Запугивание~[TAG_CLASS_FEATURES_BARD_INTIMIDATE], ~Вдохновение~[TAG_CLASS_FEATURES_BARD_INSPIRE_COMPETENCE] и ~Зов к подвигам~[TAG_CLASS_FEATURES_BARD_INSPIRE_GREATNESS].








\r\n

Бард с третьим и выше рангом умения ~выступление~[TAG_PERFORM] может использовать свою музыку или поэзию для противостояния звуковым магическим эффектам (но не просто заклинаниям с вербальным компонентом). Каждый раунд ответного пения бард должен делать проверку умения выступлений. Бард может исполнять ответную песню в течение 10 раундов. Любое существо в пределах 30 футов от барда (включая самого барда), подверженное воздействию звуковых или языковых магических атак (наподобие заклинаний ~Звуковой взрыв~[TAG_SPELLS_SOUND_BURST] или ~Приказ~[TAG_SPELLS_COMMAND]), может использовать результат проверки умения выступлений барда вместо своего ~спасброска~[TAG_SAVING_THROW_DESC], если после спасброска результат проверки умения выступлений барда оказывается лучше спасброска существа. Если существо в пределах действия ответной песни уже находится под воздействием непостоянной звуковой или языковой магической атаки, оно получает еще один спасбросок против данного эффекта в каждый раунд, когда слышит ответную песнь, но должно использовать для этого результат проверки умения выступлений барда. Ответная песнь не действует на эффекты, не позволяющие спасбросков.\x20

Бард с 3 и более рангами умения ~выступление~[TAG_PERFORM] может использовать свою музыку или поэзию, чтобы ~зачаровывать~[TAG_FASCINATED] одно или несколько существ. Пока бард очаровывает существо, он не может предпринимать никаких других ~действий~[TAG_MOVEMENT_ACTION].
  Для этого существо должно находиться в пределах 90 футов, должно иметь возможность видеть, слышать барда и обращать на него внимание. Бард тоже должен видеть существо, которое собирается очаровать. За каждые три классовых уровня после первого бард может очаровать одно дополнительное существо (два на 4-ом уровне, три на 7-ом и так далее). Для того чтобы использовать эту способность, бард делает проверку умения выступления. Результат проверки становится сложностью для спасброска ~воли~[TAG_WILL] каждого подверженного воздействию существа. Если спасбросок успешен, бард не может повторить попытку очаровать это существо на протяжении 24 часов. Если спасбросок провален, существо сидит тихо и слушает песню, не предпринимая никаких иных действий, пока бард не закончит петь и концентрироваться (максимум 1 раунд за классовый уровень). В этом состоянии объект получает штраф -4 к проверкам умений, мешающим эффекту чарующей музыки (например, ~слух~[TAG_LISTEN] или  ~внимательность~[TAG_SPOT]).  
    Любая потенциальная угроза, такая как товарищ барда, приближающийся к существу, требует от барда еще одну проверку умения выступления и позволяет существу сделать новый спасбросок. Любая очевидная угроза, например, если кто-то обнажает оружие, колдует заклинание или целится из лука, автоматически снимает эффект.

Бард 3-го уровня и выше с шестью и более рангами умения ~выступление~[TAG_PERFORM] может использовать свою музыку или поэзию для того, чтобы помочь союзнику преуспеть в его задаче. Бард не может вдохновить самого себя. Союзник, находящийся в пределах 30 футов от барда, должен видеть и слышать его. Бард также должен видеть это существо. ~Музыка бардов~[TAG_CLASS_FEATURES_BARD_BARDIC_MUSIC] может быть использована, чтобы поднять дух союзника, помочь ему сконцентрироваться и т. п. Союзник получает бонус +2 к отдельному умению, пока он продолжает слушать музыку барда. Бард может поддерживать эффект вдохновения, пока концентрируется, но не более двух минут.\x20

\x20Бард с 3 и более рангами умения ~выступление~[TAG_PERFORM] может использовать свою музыку или пение, чтобы воодушевлять своих союзников (и себя), вселяя в них отвагу и повышая их боевые способности. Для этого союзник должен быть способен слышать барда. Этот эффект длится столько времени, сколько звучит музыка плюс еще 5 раундов после. Подверженный эффекту союзник приобретает моральный бонус +1 к спасброскам против страха и очарования и моральный бонус +1 к броскам атаки и урона оружием. На 8-ом уровне бонус повышается на 1. \r\n

Бард 9-го или 10-го уровня с 12 и более рангами умения ~выступление~[TAG_PERFORM] может использовать свою музыку или поэзию для вдохновения себя или другого согласного существа на подвиги, придавая ему дополнительные силы для борьбы. Существо должно находиться в пределах 30 футов от барда. Чтобы способность подействовала, бард должен петь, а существо должно слышать его песню. Эффект длится, пока существо слышит пение плюс еще 5 раундов после. Существо, вдохновленное на подвиги, получает 2 дополнительные кости хитов (к10), соответствующее число ~временных хитов~[TAG_TEMPORARY_HIT_POINTS] (к результату каждого броска прибавляется бонус ~выносливости~[TAG_CONSTITUTION] персонажа, если он есть), бонус таланта +2 к броскам атаки и бонус таланта +1 к спасброскам ~стойкости~[TAG_FORTITUDE]. Дополнительные кости хитов считаются обычными для определения эффектов заклинаний, таких как ~Усыпление~[TAG_SPELLS_SLEEP].

Примечание: в ToEE, существо внушённое вдохновением получает временные очки здоровья.

Бард 6-го уровня и выше с 9 и более рангами умения ~выступление~[TAG_PERFORM] может осуществлять запугивание существа, которое уже было им ~заворожено~[TAG_FASCINATED]. Применение этой способности не нарушает концентрации барда на эффекте чарующей музыки, а также не позволяет сделать еще один спасбросок против эффекта чарующей музыки. Запугивание не подпадает под дневной лимит использования музыки барда. Спасбросок ~воли~[TAG_WILL]  (Сл 11 + модификатор ~обаяния~[TAG_CHARISMA]) нейтрализует данный эффект. При неудачном спасброске существа убегают от барда, как если бы они подверглись заклинанию ~Ужас~[TAG_SPELLS_FEAR] на количество раундов, соответствующее уровню барда.\r\n

Бард творит ~волшебные заклинания~[TAG_ARCANE_SPELLS] (те же, что доступны колдунам и волшебникам) из списка заклинаний барда. Он может творить любые доступные ему заклинания, не готовя их заранее. Все заклинания бардов имеют вербальные компоненты. Чтобы выучить или применить заклинание, обаяние барда должно быть не меньше 10 + круг заклинания (Оба 10 для заклинаний нулевого круга, Оба 11 для заклинаний первого круга и т. д.). \r\n

Бард владеет всеми видами простого оружия, плюс длинный меч, шпага, гирька, короткий меч и короткий лук. Барды умеют носить легкие и средние доспехи, а также щиты.
Поскольку соматические компоненты заклинаний барда обычно довольно просты, он может творить их в легких доспехах, не учитывая возможность провала ~волшебного заклинания~[TAG_ARCANE_SPELLS]. Однако, как и все маги, использующие волшебные заклинания, барды, надевающие средний или тяжелый доспех или берущие щит, подвержены шансу провала волшебного заклинания, если у заклинания есть соматический компонент. У ~мультиклассового~[TAG_MULTICLASS] барда шанс провала волшебных заклинаний других классов такой же, как у обычных представителей этих классов.

[CMD_CHILDREN]

Level   ~Base Attack Bonus~[TAG_LEVEL_BONUSES]   ~Fortitude~[TAG_FORTITUDE] ~Save~[TAG_LEVEL_BONUSES]   ~Reflex~[TAG_REFLEX] ~Save~[TAG_LEVEL_BONUSES]   ~Will~[TAG_WILL] ~Save~[TAG_LEVEL_BONUSES]
1         @t+0                                          @t+0                  @t+2             @t+2
2         @t+1                                          @t+0                  @t+3             @t+3
3         @t+2                                          @t+1                  @t+3             @t+3
4         @t+3                                          @t+1                  @t+4             @t+4
5         @t+3                                          @t+1                  @t+4             @t+4
6         @t+4                                          @t+2                  @t+5             @t+5
7         @t+5                                          @t+2                  @t+5             @t+5
8         @t+6/+1                                    @t+2                  @t+6             @t+6
9         @t+6/+1                                    @t+3                  @t+6             @t+6
10        @t+7/+2                                    @t+3                  @t+7             @t+7
11        @t+8/+3                                    @t+3                  @t+7             @t+7
12        @t+9/+4                                    @t+4                  @t+8          @t+8
13        @t+9/+4                                    @t+4                  @t+8             @t+8
14      @t+10/+5                                    @t+4                  @t+9             @t+9
15        @t+11/+6/+1                              @t+5                  @t+9             @t+9
16        @t+12/+7/+2                           @t+5                  @t+10         @t+10
17        @t+12/+7/+2                           @t+5                  @t+10         @t+10
18        @t+13/+8/+3                           @t+6                  @t+11            @t+11
19        @t+14/+9/+4                           @t+6                  @t+11            @t+11
20      @t+15/+10/+5                           @t+6                  @t+12         @t+12

Выберите для вашего жреца божество. Бог жреца влияет на его мировоззрение, магию, жизненные ценности и на то, каким его видят другие.  
    Если типичные последователи божества принадлежат определенной расе, жрец должен быть представителем данной расы. (У бога могут быть последователи среди других рас, но не жрецы).
     Когда вы выбрали бога и мировоззрение для вашего жреца, выберите два домена своего божества. Хотя жрецы отдельной религии едины в почитании своего божества, каждый из них делает акцент на своем понимании интересов божества. Вы можете выбрать домен по мировоззрению (~Хаос~[TAG_CHAOS_D], ~Зло~[TAG_EVIL_D], ~Добро~[TAG_GOOD_DOMAIN] или ~Порядок~[TAG_LAW_D]), только если мировоззрение жреца совпадает с данным доменом.
     Каждый домен дает вашему жрецу доступ к заклинаниям на каждом круге заклинаний, начиная с первого и выше, а также предоставляет дарование. Ваш жрец получает силу обоих выбранных доменов. С доступом к двум заклинаниям домена на данном круге заклинаний жрец готовит одно или другое каждый день. Если заклинание домена не из списка заклинаний жреца, он может подготовить его только в ячейке домена.  Доменное заклинания и дарования перечислены в ~Доменах жрецов~[TAG_DOMAINS].  
\r\n

\x20Жрец творит ~духовные заклинания~[TAG_DIVINE_SPELLS] (того же типа, что доступны  ~друиду~[TAG_DRUIDS], ~паладину~[TAG_PALADINS] и ~следопыту~[TAG_RANGERS]), перечисленные в списке заклинаний жреца. Однако его мировоззрение может ограничивать его в выборе заклинаний. Это касается заклинаний, противоположных его моральным или этическим нормам.
Чтобы подготовить или сотворить заклинание, жрец должен обладать значением ~мудрости~[TAG_WISDOM] равным 10 + круг заклинания (Мдр 10 для заклинания 0 круга, Мдр 11 для заклинания 1 круга и т. д.).

Добрые жрецы (и нейтральные служители добрых богов) могут преобразовывать энергию приготовленных заклинаний в лечебные заклинания, которые они заранее не готовили. Жрец может "потерять" подготовленное заклинание (но не доменное), чтобы сотворить любое заклинание лечения того же круга или ниже. Например, добрый жрец, подготовивший заклинание ~Приказ~[TAG_SPELLS_COMMAND] (заклинание первого круга), может потратить его, чтобы сотворить ~Лечение легких ран~[TAG_SPELLS_CURE_LIGHT_WOUNDS] (также первого круга). Жрецы добрых богов потому могут читать заклинания типа лечения, что они особенно опытны во владении положительной энергией.
Злой жрец (или нейтральный служитель злого бога) не может преобразовывать подготовленные заклинания в заклинания лечения, но может преобразовывать их в заклинания нанесения ран (например, ~Нанесение легких ран~[TAG_SPELLS_INFLICT_LIGHT_WOUNDS]). Такие жрецы особенно опытны в использовании отрицательной энергии.
Жрецы, не являющиеся ни добрыми, ни злыми и чей бог также не является ни добрым, ни злым, могут превращать заклинания либо в лечение, либо в ранение (по выбору игрока), в зависимости от того, каким видом энергии лучше владеет жрец. Как только игрок сделал этот выбор, он не может изменить его. Этот выбор также определяет, может ли нейтральный жрец изгонять или командовать нежитью.  
Исключения: все принципиально-нейтральные жрецы ~Ви Яс~[TAG_WEE_JAS] (богиня смерти и магии) преобразовывают заклинания в нанесение ранений, а не в заклинания исцеления. Все жрецы  ~Св. Катберта~[TAG_CUTHBERT] (бог воздаяния) и все незлые жрецы ~Обад-Хая~[TAG_OBAD_HAI] (бог природы) преобразуют подготовленные заклинания в заклинания исцеления, а не в заклинания нанесения ран.

В игре, чтобы воспользоваться неподготовленной магией, выберите заклинание, удерживая нажатой клавишу "SHIFT".\x20

Всякий жрец, вне зависимости от мировоззрения, обладает способностью воздействовать на нежить (вроде скелетов, зомби, привидений и вампиров) пропуская силу своей веры через свой святой (или нечестивый) символ.
     Добрый жрец (или нейтральный, поклоняющийся доброму богу), может изгонять или разрушать неживых существ. Злые жрецы (и нейтральные жрецы, поклоняющиеся злым богам) могут подавлять или командовать такими существами, заставляя их склониться перед его силой. Нейтральные жрецы нейтральных богов могут делать то или другое (по выбору игрока), в зависимости от того, является ли жрец более опытным во владении положительной или отрицательной энергией. Как только игрок сделал этот выбор, он не может изменить его. Этот выбор определяет также, может ли нейтральный жрец творить заклинания лечения и ранения.
     Исключения: все принципиально нейтральные жрецы ~Ви Яс~[TAG_WEE_JAS] подавляют или управляют нежитью. Все жрецы Св. ~Катберта~[TAG_CUTHBERT] и все незлые жрецы ~Обад-Хая~[TAG_OBAD_HAI] изгоняют или разрушают нежить.
     Жрец может пытаться изгонять или подавлять нежить несколько раз в день. Число попыток равно 3 + модификатор его ~обаяния~[TAG_CHARISMA]. \x20

Жрецы владеют всеми видами простого оружия, могут носить все виды доспехов (легкие, средние и тяжелые) и все щиты.
     Каждый бог предпочитает определенный вид оружия, и для жреца вопрос чести - уметь обращаться с ним. Жрец, выбравший ~домен Войны~[TAG_WAR_D], получает дополнительно навык ~Любимое оружие~[TAG_WEAPON_FOCUS] для излюбленного оружия бога. Также он получает дополнительный навык ~владения воинским оружием~[TAG_MARTIAL_PROF], если данное оружие входит в эту категорию.

Level   ~Base Attack Bonus~[TAG_LEVEL_BONUSES]   ~Fortitude~[TAG_FORTITUDE] ~Save~[TAG_LEVEL_BONUSES]   ~Reflex~[TAG_REFLEX] ~Save~[TAG_LEVEL_BONUSES]   ~Will~[TAG_WILL] ~Save~[TAG_LEVEL_BONUSES]
1         @t+0                                          @t+2                  @t+0             @t+2
2         @t+1                                          @t+3                  @t+0             @t+3
3         @t+2                                          @t+3                  @t+1             @t+3
4         @t+3                                          @t+4                  @t+1             @t+4
5         @t+3                                          @t+4                  @t+1             @t+4
6         @t+4                                          @t+5                  @t+2             @t+5
7         @t+5                                          @t+5                  @t+2             @t+5
8         @t+6/+1                                    @t+6                  @t+2             @t+6
9         @t+6/+1                                    @t+6                  @t+3             @t+6
10        @t+7/+2                                    @t+7                  @t+3             @t+7
11        @t+8/+3                                    @t+7                  @t+3             @t+7
12        @t+9/+4                                    @t+8                  @t+4          @t+8
13        @t+9/+4                                    @t+8                  @t+4             @t+8
14      @t+10/+5                                    @t+9                  @t+4             @t+9
15        @t+11/+6/+1                              @t+9                  @t+5             @t+9
16        @t+12/+7/+2                           @t+10                 @t+5          @t+10
17        @t+12/+7/+2                           @t+10                 @t+5          @t+10
18        @t+13/+8/+3                           @t+11                 @t+6             @t+11
19        @t+14/+9/+4                           @t+11                 @t+6             @t+11
20      @t+15/+10/+5                           @t+12                 @t+6          @t+12

Друид может начать игру со спутником-животным, выбранным из следующего списка: лютая крыса, собака, цыпленок, ящерица, шакал, бурый медведь, белый медведь, медведь-панда или волк. Это животное становится верным спутником друида в его приключениях.
     Друид 4-го уровня и выше может выбрать себе спутника из измененного списка животных. Если он выбирает животное из одного из этих списков, существо получает характеристики, как будто классовый уровень друида ниже действительного.


Animal Companion List

Levels 1-3+:
~Attack Dog~[TAG_MONSTER_ATTACK_DOG]
~Chicken~[TAG_MONSTER_CHICKEN]
~Dire Rat~[TAG_MONSTER_DIRE_RAT]
~Jackal~[TAG_MONSTER_JACKAL]
~Wolf~[TAG_MONSTER_WOLF]

Levels 4-6+:
~Black Bear~[TAG_MONSTER_BLACK_BEAR]
~Giant Lizard~[TAG_MONSTER_GIANT_LIZARD]
~Panda Bear~[TAG_MONSTER_PANDA_BEAR]

Levels 7-9+:
~Brown Bear~[TAG_MONSTER_BROWN_BEAR]

Levels 10-20:
~Polar Bear~[TAG_MONSTER_POLAR_BEAR]

Друид получает бонус +2 к проверкам умения ~выживания~[TAG_SURVIVAL].

Начиная с 4-го уровня друид получает бонус +4 к ~спасброскам~[TAG_SAVING_THROW_DESC] против заклинательных способностей фей (таких как дриады, нимфы и спрайты).

Друид может направить сохраненную энергию заклинаний вызова которые он не подготовил заранее. Он может "потерять" подготовленный заряд заклинания для вызова природного союзника того же уровня.

Примечание: Чтобы использовать спонтанное заклинание в игре, удерживайте КЛАВИШУ SHIFT и выберите заклинание которое хотите использовать.

Начиная с 3-го уровня друид не оставляет следов на природной поверхности и не может быть выслежен. По желанию он может оставлять следы.

На 9-м уровне друид обретает иммунитет ко всем ядам.

Друид владеет следующими видами оружия: ~дубина~[TAG_WEAPONS_CLUB], ~кинжал~[TAG_WEAPONS_DAGGER], ~дротик~[TAG_WEAPONS_DART], ~боевой посох~[TAG_WEAPONS_QUARTERSTAFF], ~сабля~[TAG_WEAPONS_SCIMITAR], ~копье~[TAG_WEAPONS_SHORTSPEAR], ~праща~[TAG_WEAPONS_SLING] и ~копье~[TAG_WEAPONS_SPEAR]. Они также владеют естественным оружием (~безоружный удар~[TAG_WEAPONS_STRIKE_UNARMED], когти, клыки и так далее), вне зависимости от принятой формы. Друиды могут носить легкие и средние доспехи, но им доступен только стеганый, кожаный или шкурный доспех (запрещено пользоваться металлическими доспехами). Друиды умеют пользоваться щитами, но могут использовать только деревянные.
     Друиды не могут надевать запрещенные им доспехи или использовать запрещенный щит.
\r\n

На 5-ом уровне друиды получают способность превращаться в волка,
бурого медведя или белого медведя и обратно один раз в день. Эффект длится 1 час за уровень друида или пока он сам не вернется в прежнюю форму. Смена облика (в животное или обратно) - это ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION] и не провоцирует ~свободную атаку~[TAG_AOO].
  Избранная для превращения форма должна принадлежать животному, которое знакомо друиду. Например, друид, никогда не покидавший лесов умеренного пояса, не может обратиться в белого медведя.
  Друид в животной форме теряет способность говорить, так как ограничен звуками, которые издает обычное, недрессированное животное, но может общаться с другими животными той же группы.
  Количество применений этой способности в день растет на 6-ом, 7-ом и 10-ом уровне.  Вдобавок, с 8-го уровня он получает способность оборачиваться в большое животное. Кость хитов новой формы не может превышать уровня друида. Например, друид не может принять форму лютого медведя, так как хоть это и большое животное, у него минимум 12 КХ.

Level   ~Base Attack Bonus~[TAG_LEVEL_BONUSES]   ~Fortitude~[TAG_FORTITUDE] ~Save~[TAG_LEVEL_BONUSES]   ~Reflex~[TAG_REFLEX] ~Save~[TAG_LEVEL_BONUSES]   ~Will~[TAG_WILL] ~Save~[TAG_LEVEL_BONUSES]
1         @t+0                                          @t+2                  @t+0             @t+2
2         @t+1                                          @t+3                  @t+0             @t+3
3         @t+2                                          @t+3                  @t+1             @t+3
4         @t+3                                          @t+4                  @t+1             @t+4
5         @t+3                                          @t+4                  @t+1             @t+4
6         @t+4                                          @t+5                  @t+2             @t+5
7         @t+5                                          @t+5                  @t+2             @t+5
8         @t+6/+1                                    @t+6                  @t+2             @t+6
9         @t+6/+1                                    @t+6                  @t+3             @t+6
10        @t+7/+2                                    @t+7                  @t+3             @t+7
11        @t+8/+3                                    @t+7                  @t+3             @t+7
12        @t+9/+4                                    @t+8                  @t+4          @t+8
13        @t+9/+4                                    @t+8                  @t+4             @t+8
14      @t+10/+5                                    @t+9                  @t+4             @t+9
15        @t+11/+6/+1                              @t+9                  @t+5             @t+9
16        @t+12/+7/+2                           @t+10                 @t+5          @t+10
17        @t+12/+7/+2                           @t+10                 @t+5          @t+10
18        @t+13/+8/+3                           @t+11                 @t+6             @t+11
19        @t+14/+9/+4                           @t+11                 @t+6             @t+11
20      @t+15/+10/+5                           @t+12                 @t+6          @t+12

На первом уровне воин получает дополнительный боевой навык в дополнение к тем, что получают все персонажи первого уровня, и к дополнительному навыку, который дается человеку. Воин получает дополнительный навык на 2-ом уровне и на каждом уровне, кратном двум (4, 6, 8 и 10). Воин должен соответствовать требованиям для получения этих навыков, включая значение характеристики и минимальный базовый бонус атаки. Эти навыки прибавляются к тем, которые персонаж любого класса получает на каждом третьем уровне.

List of Fighter Bonus Feats
[CMD_CHILDREN_SORTED]\x20

Воин владеет всем простым и воинским оружием и всеми видами доспехов (тяжелыми, средними, легкими) и щитами.

Level   ~Base Attack Bonus~[TAG_LEVEL_BONUSES]   ~Fortitude~[TAG_FORTITUDE] ~Save~[TAG_LEVEL_BONUSES]   ~Reflex~[TAG_REFLEX] ~Save~[TAG_LEVEL_BONUSES]   ~Will~[TAG_WILL] ~Save~[TAG_LEVEL_BONUSES]
1         @t+1                                          @t+2                  @t+0             @t+0
2         @t+2                                          @t+3                  @t+0             @t+0
3         @t+3                                          @t+3                  @t+1             @t+1
4         @t+4                                          @t+4                  @t+1             @t+1
5         @t+5                                          @t+4                  @t+1             @t+1
6         @t+6/+1                                    @t+5                  @t+2             @t+2
7         @t+7/+2                                    @t+5                  @t+2             @t+2
8         @t+8/+3                                    @t+6                  @t+2             @t+2
9         @t+9/+4                                    @t+6                  @t+3             @t+3
10      @t+10/+5                                    @t+7                  @t+3             @t+3
11        @t+11/+6/+1                              @t+7                  @t+3             @t+3
12      @t+12/+7/+2                           @t+8                  @t+4             @t+4
13        @t+13/+8/+3                           @t+8                  @t+4             @t+4
14      @t+14/+9/+4                           @t+9                  @t+4             @t+4
15        @t+15/+10/+5                           @t+9                  @t+5             @t+5
16      @t+16/+11/+6/+1                     @t+10                 @t+5             @t+5
17        @t+17/+12/+7/+2                    @t+10                 @t+5          @t+5
18      @t+18/+13/+8/+3                    @t+11                 @t+6             @t+6
19        @t+19/+14/+9/+4                    @t+11                 @t+6             @t+6
20      @t+20/+15/+10/+5                 @t+12                 @t+6          @t+6

На 12-м уровне или выше монах может волшебным образом скользить между пустым пространством, как будто используя заклинание ~Dimension Door~[TAG_SPELLS_DIMENSION_DOOR], один раз в день. Монах может только использовать эту способность если у него одет ~Monk's Belt~[TAG_MONK'S_BELT].

Монах хорошо обучен уклоняться от ударов и обладает шестым чувством, которое позволяет ему избегать даже непредвиденных атак. Без доспехов и тяжелого груза монах прибавляет свой бонус ~мудрости~[TAG_WISDOM]  (если таковой имеется) к своей защите. Вдобавок монах получает бонус +1 к За на 5-ом уровне. Этот бонус повышается на 1 на каждом пятом уровне.  

Эти бонусы к За применяются даже против касательных атак или когда монах ~не подготовлен~[TAG_FLAT_FOOTED]. Он теряет его, если не может двигаться или ~беспомощен~[TAG_HELPLESS], когда на нем надет доспех, при нем есть щит или когда он обременен средним или тяжелым грузом.

На первом уровне монах может выбрать в качестве дополнительного навыка ~Оглушающий кулак~[TAG_STUNNING_FIST].
На 2-ом уровне он может выбрать дополнительным навыком либо ~Боевые рефлексы~[TAG_COMBAT_REFLEXES], либо ~Отражение стрел~[TAG_DEFLECT_ARROWS].
На 6-ом уровне он может выбрать ~Улучшенную подсечку~[TAG_IMPROVED_TRIP].

Монаху не обязательно соответствовать всем требованиям для получения этих навыков.\x20

На 11-м уровне монах получает иммунитет к ~poisons~[TAG_POISON] всех видов.

На 13-м уровне монах получает ~spell resistance~[TAG_SPECIAL_ABILITIES_SPELL_RESISTANCE] равный текущему уровню монаха + 10. Чтобы повлиять на монаха заклинанием, заклинатель должен получить результат проверки уровня заклинателя (1d20 + ~caster level~[TAG_CASTER_LEVEL]) который равняется или превышает сопротивление заклинаний монаха.

На 19-м уровне монах получает возможность принимать эфирное состояние в течение 1 раунда за уровень монаха в день. Он может выходить в эфир в нескольких разных случаях в течение любого дня, если общее количество раундов, проведенных в эфирном состоянии, не превышает его уровень.

Примечание: в ToEE, способность Пустое тело не была реализована.

Монах со 2-го уровня способен ловко избегать даже магических и непривычных атак. Если он делает успешный ~спасбросок~[TAG_SAVING_THROW_DESC] ~реакции~[TAG_REFLEX] против атаки, которая обычно при успехе наносит половину урона (например, ~Огненный шар~[TAG_SPELLS_FIREBALL]), то монах не получает никакого урона. Увертливость работает только в том случае, если монах надел доспех не тяжелее легкого. ~Беспомощный~[TAG_HELPLESS] монах (без сознания или парализованный) не имеет возможности увертываться.

С 3-го уровня монах получает бонус совершенства к скорости. Монах в доспехах (даже в легких) или с грузом средней или большой тяжести теряет дополнительную скорость.\x20

Level @tSpeed
3rd @t+10 ft.
6th @t+20 ft.
9th @t+30 ft.
12th @t+40 ft.
15th @t+50 ft.
18th @t+60 ft.

Монах, если он не вооружен, может наносить шквал ударов за счет понижения точности. В этом случае он делает еще одну дополнительную атаку за раунд с наивысшим бонусом атаки, но при этом каждая атака в этом раунде получает штраф -2. Этот штраф налагается на 1 раунд, так что он касается ~свободных атак~[TAG_AOO], которые монах может сделать до своего следующего действия. Когда монах достигает 5 уровня, штраф снижается до -1, а на 9-ом уровне он вовсе исчезает. Монах должен использовать полную атаку, чтобы нанести шквал ударов.
    Монах может использовать шквал ударов только ~безоружными ударами~[TAG_WEAPONS_STRIKE_UNARMED] или специальным монашеским оружием (~кама~[TAG_WEAPONS_KAMA], ~боевой посох~[TAG_WEAPONS_QUARTERSTAFF], ~сай~[TAG_WEAPONS_SAI], ~сюрикен~[TAG_WEAPONS_SHURIKEN] и ~сиангам~[TAG_WEAPONS_SIANGHAM]).  Атаки голыми руками и этим оружием могут чередоваться.
     Например, на 6-ом уровне монахиня Эмбер может сделать одну безоружную атаку с бонусом +3 и одну атаку специальным оружием монахов с бонусом атаки +3.
     При использовании оружия в шквале ударов монах прибавляет свой бонус ~силы~[TAG_STRENGTH] к броскам урона всех успешных атак, независимо от того, были ли они нанесены оружием в одной, в обеих руках или голыми руками. Только специальное оружие и никакое другое, может быть использовано для нанесения шквала ударов.

С 9-го уровня способность монаха увертываться повышается. Он по-прежнему не получает никакого урона при успешном спасброске ~реакции~[TAG_REFLEX] против таких атак как ~Огненный шар~[TAG_SPELLS_FIREBALL], а с этих пор и при провале спасброска получает только половину урона. ~Беспомощный~[TAG_HELPLESS] монах (парализованный или без сознания) не пользуется преимуществами улучшенной увертливости.

С 4-го уровня безоружные атаки монаха наделяются энергией ки. Такие атаки считаются магическим оружием для расчета урона существам с поглощением урона. Удар ки повышается с уровнем персонажа. С 16-го уровня его безоружные удары считаются принципиальным оружием для расчета урона существам с ~поглощением урона~[TAG_SPECIAL_ABILITIES_DAMAGE_REDUCTION].

На 20-м уровне монах становится магическим существом. Он навсегда рассматривается как аутсайдер, а не как гуманоид (или любой другой тип существа монаха) с целью заклинаний и магических эффектов. Кроме того, монах получает ~damage reduction~[TAG_SPECIAL_ABILITIES_DAMAGE_REDUCTION] 10/магия, которая позволяет ему игнорировать первые 10 единиц урона от любой атаки, сделанные не магическим оружие или любое физическое нападение, сделанное существо, которое не имеет аналогичного урона. В отличие от других аутсайдеров, монах все еще может быть возвращен из мертвых, как если бы он был членом партии своего предыдущего типа существа.

Примечание: в ToEE не была реализована идеальная способность к самостоятельности.

На 5-ом уровне монах полностью контролирует иммунную систему своего организма. Он становится невосприимчив ко всем болезням, за исключением сверхъестественных и магических.

Начиная с 15-го уровня, монах может создавать вибрации в теле другого существа, которые впоследствии могут быть фатальными, если монах этого пожелает. Он может использовать эту дрожащую ладонь раз в неделю, и он должен объявить о своем намерении, прежде чем сделать ее ~attack roll~[TAG_ATTACK_ROLL]. Конструкции, оузисы, растения, нежить, бестелесные существа, и существа, невосприимчивые к ~critical hits~[TAG_CRITICAL_HIT] не имеет воздействия. В противном случае, если монах ударит успешно, и цель получит урон от удара, атака дрожащего кулака будет успешной. После этого монах может попытаться убить жертву в любое более позднее время, если попытка будет сделана в течение нескольких дней, равных ее уровню монаха. Чтобы предпринять такую попытку, монах просто сделает завещания цели умереть (a ~free action~[TAG_FREE_ACTION]), и если цель не делает ~Fortitude~[TAG_FORTITUDE] ~saving throw~[TAG_SAVING_THROW_DESC] (DC 10 + 1/2 the monk's level + the monk's ~Wis~[TAG_WISDOM] modifier), то умирает. Если бросок успешен, цель больше не в опасности от той конкретной атаки дрожащего кулака , но это может все еще быть затронуто другим в более позднее время.

Примечание: В ToEE не была осуществлена способность Дрожащая ладонь.

С 4-го уровня монах способен замедлить свое падение, если может дотянуться рукой до стены. Поначалу он получает урон от падения с высоты на 20 футов меньшей, чем на самом деле. Способность монаха замедлять свое падение (то есть, сокращать результативную высоту падения) повышается с уровнем.

Монах 3-го уровня и выше получает + 2 бонуса за ~saving throws~[TAG_SAVING_THROW_DESC] против заклинаний и эффектов от ~Enchantment~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_ENCHANTMENT] школа, так как его медитация и обучение улучшают его устойчивость к атакам, влияющим на разум.

Монах 3-го уровня и выше получает бонус +2 к спасброскам против заклинаний и эффектов школы ~заклятий~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_ENCHANTMENT], поскольку его опыт медитаций повышает сопротивляемость атакам, направленным на разум.

Монахи обучены бою без оружия, что дает им определенное преимущество в бою. На первом уровне монах получает дополнительный навык ~улучшенного безоружного удара~[TAG_IMPROVED_UNARMED]. Монах может атаковать как руками, так и ногами. Это означает, что он способен наносить безоружные удары, даже когда у него заняты руки. Он прибавляет свой бонус силы к броскам урона всех своих безоружных ударов.
Обычно безоружные удары монаха наносят смертельный урон, но он может по желанию наносить и ~несмертельный урон~[TAG_RADIAL_MENU_NONLETHAL_DAMAGE] безо всяких штрафов к броску атаки. То же самое касается и захватов.
Безоружный удар монаха считается и как искусственным оружием, и как природным для расчета заклинаний и эффектов, которые улучшают или совершенствуют эти виды оружия (например, заклинания ~Волшебный клык~[TAG_SPELLS_MAGIC_FANG] и ~Волшебное оружие~[TAG_SPELLS_MAGIC_WEAPON]).

                                     Unarmed Damage Table

Level     ~small~[TAG_SIZE_MODIFIER] monk              ~medium~[TAG_SIZE_MODIFIER] monk                  ~large~[TAG_SIZE_MODIFIER] monk
1                @t1d4                               @t1d6                              @t1d8
2                @t1d4                               @t1d6                              @t1d8
3                @t1d4                               @t1d6                              @t1d8
4                @t1d6                               @t1d8                              @t2d6
5                @t1d6                               @t1d8                              @t2d6
6                @t1d6                               @t1d8                              @t2d6
7                @t1d6                               @t1d8                              @t2d6
8                @t1d8                               @t1d10                            @t2d8
9                @t1d8                               @t1d10                            @t2d8
10               @t1d8                               @t1d10                            @t2d8
11               @t1d8                               @t1d10                            @t2d8
12               @t1d10                             @t2d6                            @t3d6
13               @t1d10                             @t2d6                              @t3d6
14               @t1d10                             @t2d6                            @t3d6
15               @t1d10                             @t2d6                              @t3d6
16               @t2d6                             @t2d8                              @t3d8
17               @t2d6                             @t2d8                              @t3d8
18               @t2d6                             @t2d8                              @t3d8
19               @t2d6                             @t2d8                              @t3d8
20             @t2d8                             @t2d10                          @t4d8

Монахи владеют основным крестьянским оружием и некоторыми особыми видами оружия, которое является частью их обучения.

Оружие, которым владеет монах: ~дубина~[TAG_WEAPONS_CLUB], арбалет (~легкий~[TAG_WEAPONS_CROSSBOW_LIGHT] или ~тяжелый~[TAG_WEAPONS_CROSSBOW_HEAVY]), ~кинжал~[TAG_WEAPONS_DAGGER], ~топорик~[TAG_WEAPONS_HANDAXE], ~сулица~[TAG_WEAPONS_JAVELIN], ~кама~[TAG_WEAPONS_KAMA], ~боевой посох~[TAG_WEAPONS_QUARTERSTAFF], ~сай~[TAG_WEAPONS_SAI], ~сюрикен~[TAG_WEAPONS_SHURIKEN], ~сиангам~[TAG_WEAPONS_SIANGHAM] и ~праща~[TAG_WEAPONS_SLING].

Монахи не носят доспехи и щиты, ведь многие особые способности монахов требуют свободы движений.
В доспехах, со щитом, средним или тяжелым грузом монах теряет свой бонус к защите, а также ~Быстрое перемещение~[TAG_CLASS_FEATURES_MONK_FAST_MOVEMENT] и способность наносить ~Шквал ударов~[TAG_CLASS_FEATURES_MONK_FLURRY_OF_BLOWS].\x20

Special monk weapons include the ~broom~[TAG_WEAPONS_BROOM], ~butterfly sword~[TAG_WEAPONS_SWORD_BUTTERFLY], ~dao~[TAG_WEAPONS_DAO], ~kama~[TAG_WEAPONS_KAMA], ~quarterstaff~[TAG_WEAPONS_QUARTERSTAFF], ~rake~[TAG_WEAPONS_RAKE], ~sai~[TAG_WEAPONS_SAI], ~shuriken~[TAG_WEAPONS_SHURIKEN], ~siangham~[TAG_WEAPONS_SIANGHAM], ~tonfa~[TAG_WEAPONS_TONFA], and ~war fan~[TAG_WEAPONS_WAR_FAN]. A monk can perform ~Flurry of Blows~[TAG_CLASS_FEATURES_MONK_FLURRY_OF_BLOWS] while wielding a special monk weapon.

С 7-го уровня монах может излечивать свои собственные раны. Каждый день он может восстановить количество потерянных хитов, равных своему уровню, помноженному на два, и может разбить это лечение на несколько применений.

Level   ~Base Attack Bonus~[TAG_LEVEL_BONUSES]   ~Fortitude~[TAG_FORTITUDE] ~Save~[TAG_LEVEL_BONUSES]   ~Reflex~[TAG_REFLEX] ~Save~[TAG_LEVEL_BONUSES]   ~Will~[TAG_WILL] ~Save~[TAG_LEVEL_BONUSES]
1         @t+0                                          @t+2                  @t+2             @t+2
2         @t+1                                          @t+3                  @t+3             @t+3
3         @t+2                                          @t+3                  @t+3             @t+3
4         @t+3                                          @t+4                  @t+4             @t+4
5         @t+3                                          @t+4                  @t+4             @t+4
6         @t+4                                          @t+5                  @t+5             @t+5
7         @t+5                                          @t+5                  @t+5             @t+5
8         @t+6/+1                                    @t+6                  @t+6             @t+6
9         @t+6/+1                                    @t+6                  @t+6             @t+6
10        @t+7/+2                                    @t+7                  @t+7             @t+7
11        @t+8/+3                                    @t+7                  @t+7             @t+7
12        @t+9/+4                                    @t+8                  @t+8          @t+8
13        @t+9/+4                                    @t+8                  @t+8             @t+8
14      @t+10/+5                                    @t+9                  @t+9             @t+9
15        @t+11/+6/+1                              @t+9                  @t+9             @t+9
16        @t+12/+7/+2                           @t+10                 @t+10         @t+10
17        @t+12/+7/+2                           @t+10                 @t+10         @t+10
18        @t+13/+8/+3                           @t+11                 @t+11            @t+11
19        @t+14/+9/+4                           @t+11                 @t+11            @t+11
20      @t+15/+10/+5                           @t+12                 @t+12         @t+12

Начиная со 2-го уровня, паладин невосприимчив к страху (магическому или иному). Союзники внутри 10-ти футовой области вокруг паладина прибавляют к спасброскам против эффектов страха бонус боевого духа +4. Эта способность работает только тогда, когда паладин пребывает в сознании (не находится в ~бессознательном~[TAG_UNCONSCIOUS] состоянии и не ~мертв~[TAG_DEAD]).

Сила ауры добра паладина (см. заклинание ~Обнаружение добра~[TAG_SPELLS_DETECT_GOOD]) равна его уровню, точно так же, как и аура у жреца доброго божества.

По желанию паладин может использовать заклинание ~Обнаружение зла~[TAG_SPELLS_DETECT_EVIL]. \x20

Со 2-го уровня паладин прибавляет свой бонус ~обаяния~[TAG_CHARISMA] (если есть) ко всем спасброскам.

С 3-го уровня паладин приобретает иммунитет ко всем болезням, включая сверхъестественные и магические.

Начиная со 2-го уровня, паладин со значением ~обаяния~[TAG_CHARISMA] 12 и выше способен лечить раны прикосновением (свои собственные или чужие). Каждый день он может излечить количество хитов, равное своему классовому уровню, помноженному на бонус обаяния. Например, паладин 7-го уровня с обаянием 16 (бонус +3) может излечить 21 единицу урона. Он может распределить хиты среди многих раненых, и не обязан использовать их все за один раз. Возложение рук - ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION].
     В качестве альтернативы паладин может использовать любые или все из этих единиц для нанесения повреждения неживым существам. Это требует успешной касательной атаки ближнего боя и не провоцирует ~свободную атаку~[TAG_AOO]. Паладин решает, сколько единиц лечения использовать для повреждения нежити после успешного броска касания.

Начиная с 6-го уровня, паладин один раз в неделю может ~излечить болезнь~[TAG_SPELLS_REMOVE_DISEASE] как соответствующим заклинанием. Он может использовать эту способность еще один раз в неделю за каждые три уровня после 6-го (два раза с 9-го уровня).

Один раз в день паладин может попытаться сокрушить зло одной атакой ближнего боя. Он добавляет бонус ~обаяния~[TAG_CHARISMA] (если он есть) к броску атаки и наносит 1 дополнительную единицу урона за уровень. Если паладин случайно сокрушит незлое существо, сокрушение не сработает, но возможность сделать это будет исчерпана на этот день.
     На 5-ом и 10-м уровне паладин может сокрушать зло еще один дополнительный раз в день.

Когда паладин достигает 4-го уровня, он получает сверхъестественную способность изгонять нежить. Количество попыток в день равно 3 + модификатор ~обаяния~[TAG_CHARISMA]. Паладин изгоняет нежить как жрец на три уровня ниже.

Паладин владеет всеми видами простого и воинского оружия, всеми типами доспехов (тяжелыми, средними и легкими) и щитами.

Паладин, который перестал быть ~принципиально-добрым~[TAG_LAWFUL_GOOD], который умышленно совершил злодеяние или грубо нарушил кодекс чести, теряет все особые способности и заклинания (в том числе и верховое животное, но не владение оружием, доспехами и щитом). Он также не может прогрессировать в уровнях как паладин. Он восстанавливает свои способности, если сможет искупить свои грехи.  ~Жрецы~[TAG_CLERICS] добрых богов высокого ранга могут помочь падшим паладинам искупить совершенное.
\r\n

Level   ~Base Attack Bonus~[TAG_LEVEL_BONUSES]   ~Fortitude~[TAG_FORTITUDE] ~Save~[TAG_LEVEL_BONUSES]   ~Reflex~[TAG_REFLEX] ~Save~[TAG_LEVEL_BONUSES]   ~Will~[TAG_WILL] ~Save~[TAG_LEVEL_BONUSES]
1         @t+1                                          @t+2                  @t+0             @t+0
2         @t+2                                          @t+3                  @t+0             @t+0
3         @t+3                                          @t+3                  @t+1             @t+1
4         @t+4                                          @t+4                  @t+1             @t+1
5         @t+5                                          @t+4                  @t+1             @t+1
6         @t+6/+1                                    @t+5                  @t+2             @t+2
7         @t+7/+2                                    @t+5                  @t+2             @t+2
8         @t+8/+3                                    @t+6                  @t+2             @t+2
9         @t+9/+4                                    @t+6                  @t+3             @t+3
10      @t+10/+5                                    @t+7                  @t+3             @t+3
11        @t+11/+6/+1                              @t+7                  @t+3             @t+3
12      @t+12/+7/+2                           @t+8                  @t+4             @t+4
13        @t+13/+8/+3                           @t+8                  @t+4             @t+4
14      @t+14/+9/+4                           @t+9                  @t+4             @t+4
15        @t+15/+10/+5                           @t+9                  @t+5             @t+5
16      @t+16/+11/+6/+1                     @t+10                 @t+5             @t+5
17        @t+17/+12/+7/+2                    @t+10                 @t+5          @t+5
18      @t+18/+13/+8/+3                    @t+11                 @t+6             @t+6
19        @t+19/+14/+9/+4                    @t+11                 @t+6             @t+6
20      @t+20/+15/+10/+5                 @t+12                 @t+6          @t+6

На 4-ом уровне следопыт получает спутника-животное, выбранное из следующего списка: лютая крыса, собака, цыпленок, ящерица, шакал, бурый медведь, белый медведь, панда или волк. Это животное становится верным спутником следопыта в его приключениях и служит ему по мере своих возможностей.
This ability functions like the ~druid ability~[TAG_CLASS_FEATURES_DRUID_ANIMAL_COMPANION] of the same name, except that the ranger's effective ~druid~[TAG_DRUIDS] level is one-half his ranger level. A ranger may select from the alternative lists of animal companions just as a druid can, though again his effective druid level is half his ranger level.


Animal Companion List

Levels 4-7+:
~Attack Dog~[TAG_MONSTER_ATTACK_DOG]
~Chicken~[TAG_MONSTER_CHICKEN]
~Dire Rat~[TAG_MONSTER_DIRE_RAT]
~Jackal~[TAG_MONSTER_JACKAL]
~Wolf~[TAG_MONSTER_WOLF]

Levels 8-13+:
~Black Bear~[TAG_MONSTER_BLACK_BEAR]
~Giant Lizard~[TAG_MONSTER_GIANT_LIZARD]
~Panda Bear~[TAG_MONSTER_PANDA_BEAR]

Levels 14-19+:
~Brown Bear~[TAG_MONSTER_BROWN_BEAR]

Level 20:
~Polar Bear~[TAG_MONSTER_POLAR_BEAR]\x20

На 2-ом уровне следопыт должен выбрать один из двух стилей боя: стрельбу из лука или бой двумя руками. Если следопыт выбирает стрельбу из лука, считается, что он получает навык  ~повторный выстрел~[TAG_RAPID_SHOT], даже если он не отвечает требованиям для получения этого навыка. Если следопыт выбирает бой двумя руками, считается, что он получает навык ~боя двумя руками~[TAG_TWO_FIGHTING], даже если он не отвечает требованиям для получения этого навыка. Преимущества выбранного стиля проявляются только в легком доспехе или без доспеха вообще. Он теряет все преимущества стиля боя, когда надевает средний или тяжелый доспех.\x20

С 9-го уровня следопыт способен ловко избегать даже магических и непривычных атак. Если он делает успешный бросок ~реакции~[TAG_REFLEX] против атаки, которая обычно при успехе наносит половину урона (например, огненный шар), то не получает никакого урона. Увертливость работает только в том случае, если следопыт надел доспех не тяжелее легкого. ~Беспомощный~[TAG_HELPLESS] следопыт (без сознания или парализованный) не имеет возможности увертываться. \x20

На первом уровне следопыт может выбрать вид существа в качестве своего заклятого врага. Благодаря длительному изучению своих врагов и обучению подходящей техники боя следопыт получает бонус +2 к проверкам умений ~обман~[TAG_BLUFF], ~слух~[TAG_LISTEN], ~восприятие~[TAG_SENSE_MOTIVE], ~внимательность~[TAG_SPOT] и ~выживание~[TAG_SURVIVAL], когда эти умения используются против этого вида существ. Кроме того, он получает бонус +2 к броскам урона против существ этого вида.
     На 5-ом и 10-ом уровне следопыт может выбрать дополнительного заклятого врага. Вдобавок, через пять уровней бонус против одного из избранных противников (включая того, кто был выбран только что, если таково желание игрока) увеличивается на 2. Например, у следопыта 5-го уровня будет два избранных противника; против одного бонусы к обману, слуху, восприятию, внимательности и выживанию и бонусы урона будут +4, против второго - +2. На 10-м уровне у него уже три избранных противника, и еще один бонус +2, который он может распределить между любыми тремя противниками. Так, бонусы могут быть либо +4, +4, +2, либо +6, +2, +2.
     Если следопыт выбирает в качестве избранного противника гуманоида или пришельца, он должен также выбрать соответствующий подвид, как указано в таблице. Если некое существо подпадает под несколько категорий существ (например, дьяволы - это и злые пришельцы, и принципиальные пришельцы), бонусы следопыта не складываются; он просто использует тот бонус, который выше.

Note: At Levels 15 and 20, you may have to select a previously chosen Favored Enemy, as a new Favored Enemy, if you want your ranger to receive the +2 bonus against that creature type.


Ranger Favored Enemy types

Aberration
Animal
Beast
Construct
Dragon
Elemental
Fey
Giant
Magical Beast
Monstrous Humanoid
Ooze
Plant
Shapechanger
Undead
Vermin
Evil Outsider
Good Outsider
Lawful Outsider
Chaotic Outsider
Goblinoid
Reptilian
Dwarf
Elf
Gnoll
Gnome
Halfling
Orc
Human

С 6-го уровня способности следопыта в избранном стиле боя (стрельба или бой двумя руками) растут. Если он на 2-ом уровне выбрал стрельбу из лука, то считается, что теперь у него есть навык ~Множественный выстрел~[TAG_MANYSHOT], даже если он не отвечает требованиям для получения этого навыка.
Если следопыт на 2-ом уровне выбрал бой двумя руками, считается, что теперь у него есть навык ~Улучшенный бой двумя руками~[TAG_IMPROVED_TWO_WEAPON_FIGHTING], даже если он не отвечает требованиям для получения этого навыка.
Как и прежде, преимущества выбранного стиля проявляются только в легком доспехе или без доспеха вообще. Он теряет все преимущества стиля боя, когда надевает средний или тяжелый доспех.

Начиная с 8-го уровня следопыт может, идя по следу, двигаться с обычной скоростью без штрафа -5.

Следопыт получает ~выслеживание~[TAG_TRACK] как дополнительный навык.

Следопыт владеет всеми видами простого и воинского оружия, легкими доспехами и щитами.

Level   ~Base Attack Bonus~[TAG_LEVEL_BONUSES]   ~Fortitude~[TAG_FORTITUDE] ~Save~[TAG_LEVEL_BONUSES]   ~Reflex~[TAG_REFLEX] ~Save~[TAG_LEVEL_BONUSES]   ~Will~[TAG_WILL] ~Save~[TAG_LEVEL_BONUSES]
1         @t+1                                          @t+2                  @t+2             @t+0
2         @t+2                                          @t+3                  @t+3             @t+0
3         @t+3                                          @t+3                  @t+3             @t+1
4         @t+4                                          @t+4                  @t+4             @t+1
5         @t+5                                          @t+4                  @t+4             @t+1
6         @t+6/+1                                    @t+5                  @t+5             @t+2
7         @t+7/+2                                    @t+5                  @t+5             @t+2
8         @t+8/+3                                    @t+6                  @t+6             @t+2
9         @t+9/+4                                    @t+6                  @t+6             @t+3
10      @t+10/+5                                    @t+7                  @t+7             @t+3
11        @t+11/+6/+1                              @t+7                  @t+7             @t+3
12      @t+12/+7/+2                           @t+8                  @t+8             @t+4
13        @t+13/+8/+3                           @t+8                  @t+8             @t+4
14      @t+14/+9/+4                           @t+9                  @t+9             @t+4
15        @t+15/+10/+5                           @t+9                  @t+9             @t+5
16      @t+16/+11/+6/+1                     @t+10                 @t+10            @t+5
17        @t+17/+12/+7/+2                    @t+10                 @t+10         @t+5
18      @t+18/+13/+8/+3                    @t+11                 @t+11            @t+6
19        @t+19/+14/+9/+4                    @t+11                 @t+11            @t+6
20      @t+20/+15/+10/+5                 @t+12                 @t+12         @t+6

По достижении плутом 10-го уровня, он получает особую способность на его выбор из списка: калечащий удар, ~оборонительный бросок~[TAG_CLASS_FEATURES_ROGUE_DEFENSIVE_ROLL], ~улучшенная увертливость~[TAG_CLASS_FEATURES_ROGUE_IMPROVED_EVASION], ~благоприятная возможность~[TAG_CLASS_FEATURES_ROGUE_OPPORTUNIST], ~совершенное владение умением~[TAG_CLASS_FEATURES_ROGUE_SKILL_MASTERY] и ~скользкий ум~[TAG_CLASS_FEATURES_ROGUE_SLIPPERY_MIND].  Далее описан калечащий удар.
    
Плут с этой способностью может провести скрытую атаку с такой точностью, что затруднит противнику перемещение и ослабит его. Когда плут наносит урон противнику скрытой атакой, последний также временно теряет 2 единицы  ~силы~[TAG_STRENGTH]. Позже эти очки могут восстановиться до первоначального значения, со скоростью 1 единица характеристики в день.
    
    
    
    
     \r\n

По достижении плутом 10-го уровня он получает особую способность на его выбор из списка, представленного ниже: ~калечащий удар~[TAG_CLASS_FEATURES_ROGUE_CRIPPLING_STRIKE], оборонительный бросок, ~улучшенная увертливость~[TAG_CLASS_FEATURES_ROGUE_IMPROVED_EVASION], ~благоприятная возможность~[TAG_CLASS_FEATURES_ROGUE_OPPORTUNIST], ~совершенное владение умением~[TAG_CLASS_FEATURES_ROGUE_SKILL_MASTERY] и ~скользкий ум~[TAG_CLASS_FEATURES_ROGUE_SLIPPERY_MIND].   Оборонительный бросок характеризуется следующим описанием.

Оборонительный бросок: плут может попытаться защититься от потенциально смертельного удара, чтобы сократить урон. Раз в день, в бою, когда хиты плута от удара оружием (но не магией или особыми способностями) уменьшатся до 0 и менее, он может попытаться уменьшить урон. Он делает спасбросок ~реакции~[TAG_REFLEX]. (Сложность равна причиненному урону). Если ему повезло, он получает только половину урона от этого удара; если нет, он получает полный урон. Он должен знать об атаке и иметь возможность отреагировать на нее оборонительным броском. Если плут лишен бонуса ловкости к За, он не может применить эту способность. Так как этот эффект не дает персонажу возможности сделать обычный спасбросок, то плутовская способность ~увертливости~[TAG_CLASS_FEATURES_ROGUE_EVASION]  не влияет на оборонительный бросок.  \x20

Плут со 2-го уровня способен ловко избегать даже магических и непривычных атак. Если он делает успешный бросок ~реакции~[TAG_REFLEX] против атаки, которая обычно при успехе наносит половину урона (например, огненный шар), то не получает никакого урона. Увертливость работает только в том случае, если плут надел доспех не тяжелее легкого. ~Беспомощный~[TAG_HELPLESS] плут (без сознания или парализованный) не имеет возможности увертываться.\x20

По достижении плутом 10-го уровня он получает особую способность на его выбор из списка, представленного ниже: ~калечащий удар~[TAG_CLASS_FEATURES_ROGUE_CRIPPLING_STRIKE], ~оборонительный бросок~[TAG_CLASS_FEATURES_ROGUE_DEFENSIVE_ROLL], улучшенная увертливость, ~благоприятная возможность~[TAG_CLASS_FEATURES_ROGUE_OPPORTUNIST], ~совершенное владение умением~[TAG_CLASS_FEATURES_ROGUE_SKILL_MASTERY] и ~скользкий ум~[TAG_CLASS_FEATURES_ROGUE_SLIPPERY_MIND]. Улучшенная увертливость характеризуется следующим описанием.

Эта способность работает так же, как и ~увертливость~[TAG_CLASS_FEATURES_ROGUE_EVASION], за исключением того, что плут не получает никакого урона при успешном спасброске ~реакции~[TAG_REFLEX] против таких атак как дыхание дракона или огненный шар. При неудачном спасброске он получает только половину урона. ~ Беспомощный~[TAG_HELPLESS] плут (без сознания или парализован) не может воспользоваться этой способностью.   \x20

С 8-го уровня плута нельзя больше ~окружить~[TAG_FLANKING]; он реагирует на врагов, зажавших его в клещи, с такой же ловкостью, как и на единственного противника. Эта способность нейтрализует способность другого плута к  ~скрытой атаке~[TAG_CLASS_FEATURES_ROGUE_SNEAK_ATTACK] во время окружения, если уровень нападающего плута не превышает уровень защищающегося минимум на четыре.
Если у персонажа уже есть ~инстинктивное уклонение~[TAG_CLASS_FEATURES_ROGUE_UNCANNY_DODGE] со второго класса, он автоматически получает вместо него улучшенное инстинктивное уклонение, а уровни классов, открывающих доступ к этой способности, складываются для определения минимального уровня, который должен быть у плута, чтобы он смог окружить персонажа. \x20

По достижении плутом 10-го уровня он получает особую способность на его выбор из списка, представленного ниже: ~калечащий удар~[TAG_CLASS_FEATURES_ROGUE_CRIPPLING_STRIKE], ~оборонительный бросок~[TAG_CLASS_FEATURES_ROGUE_DEFENSIVE_ROLL], ~улучшенная увертливость~[TAG_CLASS_FEATURES_ROGUE_IMPROVED_EVASION], благоприятная возможность, ~совершенное владение умением~[TAG_CLASS_FEATURES_ROGUE_SKILL_MASTERY] и ~скользкий ум~[TAG_CLASS_FEATURES_ROGUE_SLIPPERY_MIND].   Благоприятная возможность характеризуется следующим описанием.

Единожды за раунд плут может провести  ~свободную атаку~[TAG_AOO] против противника, которого другой персонаж только что ранил оружием ближнего боя. Эта атака считается свободной атакой плута в этом раунде. Даже плут с навыком ~боевые рефлексы~[TAG_COMBAT_REFLEXES] не может использовать эту способность более одного раза за раунд.\x20

По достижении плутом 10-го уровня он получает особую способность на его выбор из списка, представленного ниже: ~калечащий удар~[TAG_CLASS_FEATURES_ROGUE_CRIPPLING_STRIKE], ~оборонительный бросок~[TAG_CLASS_FEATURES_ROGUE_DEFENSIVE_ROLL], ~улучшенная увертливость~[TAG_CLASS_FEATURES_ROGUE_IMPROVED_EVASION], ~благоприятная возможность~[TAG_CLASS_FEATURES_ROGUE_OPPORTUNIST], совершенное владение умением и ~скользкий ум~[TAG_CLASS_FEATURES_ROGUE_SLIPPERY_MIND].   Совершенное владение умением характеризуется следующим описанием.

Плут настолько овладевает определенными умениями, что может применять их даже в неблагоприятных условиях. Получив эту способность, он выбирает несколько умений, количество которых равно 3 + модификатор его ~интеллекта~[TAG_INTELLIGENCE].

Note: In ToEE, the Skill Mastery ability has not been implemented.\x20

По достижении плутом 10-го, 13-го, 16-го и 19-го уровня он получает особую способность на его выбор из списка, представленного ниже: ~калечащий удар~[TAG_CLASS_FEATURES_ROGUE_CRIPPLING_STRIKE], ~оборонительный бросок~[TAG_CLASS_FEATURES_ROGUE_DEFENSIVE_ROLL], ~улучшенная увертливость~[TAG_CLASS_FEATURES_ROGUE_IMPROVED_EVASION], ~благоприятная возможность~[TAG_CLASS_FEATURES_ROGUE_OPPORTUNIST], ~совершенное владение умением~[TAG_CLASS_FEATURES_ROGUE_SKILL_MASTERY] и скользкий ум.   Скользкий ум характеризуется следующим описанием.
    
Эта способность позволяет плуту не подвергнуться магическому воздействию, которое могло бы подчинить его разум. Если плут с этой способностью становится объектом ~заклятий~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_ENCHANTMENT] или очаровывающих эффектов и проваливает спасбросок, то 1 раунд спустя он опять может попытаться сделать спасбросок с той же Сл.  Ему дается только один шанс на спасбросок.

Если плут может напасть на противника в тот момент, когда тот не в состоянии эффективно защитить себя, он может ударить в уязвимое место и нанести гораздо больший урон. Когда объект атаки плута лишается своего бонуса ~ловкости~[TAG_DEXTERITY] к ~защите~[TAG_ARMOR_CLASS] (независимо от того, был ли у него бонус ловкости или нет) или когда плут участвует в окружении врага, его атаки наносят дополнительный урон. Дополнительный урон равен 1к6 на первом уровне, а каждые два уровня добавляется еще 1к6. При критическом попадании скрытой атаки дополнительный урон не увеличивается.
     Атака дальнего боя может считаться скрытой, только если цель находится на расстоянии не более 30 футов. Плут не может стрелять с убойной точностью с большего расстояния. При использовании ~гирьки~[TAG_WEAPONS_SAP] или ~безоружного удара~[TAG_WEAPONS_STRIKE_UNARMED] плут может провести скрытую атаку, чтобы нанести ~несмертельный урон~[TAG_RADIAL_MENU_NONLETHAL_DAMAGE] вместо смертельного. Он не может скрытой атакой нанести вторичный урон оружием, которое наносит смертельный урон, даже со штрафом -4, потому что эта способность требует оптимального владения оружием.
     Плут может скрытно атаковать только живые существа с понятной анатомией - у нежити, конструкций, аморфов, растений и бесплотных существ нет жизненно важных точек. Любое существо, невосприимчивое к критическим попаданиям, также не подвержено скрытой атаке. Плут должен хорошо видеть цель, чтобы определить болевые точки, и должен быть в состоянии попасть в них. Плуты не могут применять скрытую атаку на существо под покровом или на части тела существа, чьи болевые точки вне досягаемости.

Обнаружение ловушек: плуты (и только плуты) могут использовать умение ~поиска~[TAG_SEARCH], чтобы обнаружить ловушки, когда сложность этого задания превышает 20. Сложность обнаружения немагической ловушки равна 20 и более, если ловушка хорошо замаскирована. Сложность обнаружения ловушки магического типа равна 25 + круг заклинания, которое вложено в него.
     Плуты (и только плуты) могут использовать умение ~поломки~[TAG_DISABLE_DEVICE] с целью обезвреживания магической ловушки. У магической ловушки уровень сложности обычно составляет 25 + уровень заклинания, которое было использовано для ее создания.
     Плут, который успешно справляется со сложностью ловушки, превзойдя ее на 10 или больше при проверке на поломку, может изучить ловушку, выяснить, как она работает, и обойти ее (вместе с отрядом героев) без обезвреживания.

Предчувствие ловушек: с 3-го уровня плут приобретает интуитивное чувство, предупреждающее его об опасности со стороны ловушек, что дает ему бонус +1 к спасброскам реакции с целью избегания ловушек и бонус уклонения +1 к За против атак ловушек. Эти бонусы увеличиваются: так, на 6-ом уровне они уже будут +2, на 9-ом - +3, на 12-ом - +4, на 15-ом - +5, на 18-ом - +6. Бонусы предчувствия ловушек у мультиклассового персонажа складываются.

Начиная с 4-го уровня плут приобретает способность реагировать на опасность прежде, чем обычные пять чувств сообщат о ней. Он сохраняет бонус ~ловкости~[TAG_DEXTERITY] к ~защите~[TAG_ARMOR_CLASS] (если он есть), невзирая на то, что его атакует невидимый соперник или он захвачен врасплох. Однако он теряет свой бонус ловкости к защите, если не может передвигаться.

Плуты владеют всеми видами простого оружия, плюс ~шпагой~[TAG_WEAPONS_RAPIER], ~коротким луком~[TAG_WEAPONS_SHORTBOW] и ~коротким мечом~[TAG_WEAPONS_SWORD_SHORT]. Плуты носят легкие доспехи, но не берут щиты.

Level   ~Base Attack Bonus~[TAG_LEVEL_BONUSES]   ~Fortitude~[TAG_FORTITUDE] ~Save~[TAG_LEVEL_BONUSES]   ~Reflex~[TAG_REFLEX] ~Save~[TAG_LEVEL_BONUSES]   ~Will~[TAG_WILL] ~Save~[TAG_LEVEL_BONUSES]
1         @t+0                                          @t+0                  @t+2             @t+0
2         @t+1                                          @t+0                  @t+3             @t+0
3         @t+2                                          @t+1                  @t+3             @t+1
4         @t+3                                          @t+1                  @t+4             @t+1
5         @t+3                                          @t+1                  @t+4             @t+1
6         @t+4                                          @t+2                  @t+5             @t+2
7         @t+5                                          @t+2                  @t+5             @t+2
8         @t+6/+1                                    @t+2                  @t+6             @t+2
9         @t+6/+1                                    @t+3                  @t+6             @t+3
10        @t+7/+2                                    @t+3                  @t+7             @t+3
11        @t+8/+3                                    @t+3                  @t+7             @t+3
12        @t+9/+4                                    @t+4                  @t+8          @t+4
13        @t+9/+4                                    @t+4                  @t+8             @t+4
14      @t+10/+5                                    @t+4                  @t+9             @t+4
15        @t+11/+6/+1                              @t+5                  @t+9             @t+5
16        @t+12/+7/+2                           @t+5                  @t+10         @t+5
17        @t+12/+7/+2                           @t+5                  @t+10         @t+5
18        @t+13/+8/+3                           @t+6                  @t+11            @t+6
19        @t+14/+9/+4                           @t+6                  @t+11            @t+6
20      @t+15/+10/+5                           @t+6                  @t+12         @t+6

Колдун может вызвать приживала. Процесс занимает 24 часа и требует использования магических материалов, которые стоят 100 зм. Приживал - это магическая, необычайно выносливая и разумная разновидность какого-либо маленького животного. Существо становится товарищем и слугой колдуна.
     Колдун выбирает вид приживала. Когда он приобретает новый уровень, силы его приживала тоже увеличиваются.
     Если приживал умирает или колдун решает прогнать его, то колдун должен сделать спасбросок ~стойкости~[TAG_FORTITUDE] против Сл 15. Если спасбросок проваливается, колдун теряет 200 пунктов опыта за классовый уровень; успех сокращает потери вполовину. Кроме того, общее количество пунктов опыта колдуна не может в результате смерти или изгнания приживала стать меньше нуля. Убитый приживал может быть воскрешен так же, как и персонаж, и при этом радостном событии он не теряет уровня или единиц ~выносливости~[TAG_CONSTITUTION].  
     Персонаж с более чем одним уровнем в классе, которым доступны приживалы, может одновременно иметь только одного приживала.


Sorcerer Familiars

Familiar @tSpecial
~Bat~[TAG_MONSTER_FAMILIAR_BAT] @tMaster gains a +3 bonus on ~Listen~[TAG_LISTEN] checks
~Cat~[TAG_MONSTER_FAMILIAR_CAT] @tMaster gains a +3 bonus on ~Move Silently~[TAG_MOVE_SILENTLY] checks
~Hawk~[TAG_MONSTER_FAMILIAR_HAWK] @tMaster gains a +3 bonus on ~Spot~[TAG_SPOT] checks
~Lizard~[TAG_MONSTER_FAMILIAR_LIZARD] @tMaster gains a +2 bonus on ~Will~[TAG_WILL] saves
~Owl~[TAG_MONSTER_FAMILIAR_OWL] @tMaster gains a +3 bonus on Spot checks
~Rat~[TAG_MONSTER_FAMILIAR_RAT] @tMaster gains a +2 bonus on Fortitude saves
~Raven~[TAG_MONSTER_FAMILIAR_RAVEN] @tMaster gains a +3 bonus on ~Appraise~[TAG_APPRAISE] checks
~Snake~[TAG_MONSTER_FAMILIAR_SNAKE] @tMaster gains a +3 bonus on ~Bluff~[TAG_BLUFF] checks
~Toad~[TAG_MONSTER_FAMILIAR_TOAD] @tMaster gains a +3 ~hit points~[TAG_HIT_POINTS]
~Weasel~[TAG_MONSTER_FAMILIAR_WEASEL] @tMaster gains a +2 bonus on ~Reflex~[TAG_REFLEX] saves

Колдун владеет всеми видами простого оружия. Он не владеет никакими типами доспехов и щитов. Доспехи мешают магическим жестам колдуна, что может привести к провалу его заклинаний (если эти заклинания имеют соматический компонент).

Level   ~Base Attack Bonus~[TAG_LEVEL_BONUSES]   ~Fortitude~[TAG_FORTITUDE] ~Save~[TAG_LEVEL_BONUSES]   ~Reflex~[TAG_REFLEX] ~Save~[TAG_LEVEL_BONUSES]   ~Will~[TAG_WILL] ~Save~[TAG_LEVEL_BONUSES]
1         @t+0                                          @t+0                  @t+0             @t+2
2         @t+1                                          @t+0                  @t+0             @t+3
3         @t+1                                          @t+1                  @t+1             @t+3
4         @t+2                                          @t+1                  @t+1             @t+4
5         @t+2                                          @t+1                  @t+1             @t+4
6         @t+3                                          @t+2                  @t+2             @t+5
7         @t+3                                          @t+2                  @t+2             @t+5
8         @t+4                                          @t+2                  @t+2             @t+6
9         @t+4                                          @t+3                  @t+3             @t+6
10        @t+5                                          @t+3                  @t+3             @t+7
11        @t+5                                          @t+3                  @t+3             @t+7
12        @t+6/+1                                    @t+4                  @t+4          @t+8
13        @t+6/+1                                    @t+4                  @t+4             @t+8
14        @t+7/+2                                    @t+4                  @t+4             @t+9
15        @t+7/+2                                    @t+5                  @t+5             @t+9
16        @t+8/+3                                    @t+5                  @t+5          @t+10
17        @t+8/+3                                    @t+5                  @t+5          @t+10
18        @t+9/+4                                    @t+6                  @t+6          @t+11
19        @t+9/+4                                    @t+6                  @t+6             @t+11
20      @t+10/+5                                    @t+6                  @t+6          @t+12

На 5-м, 10-м, 15-м и 20-м уровнях волшебник получает бонусный подвиг. При каждой такой возможности он может выбрать подвиг создания элемента или метамагический подвиг. Мастер по-прежнему должен соответствовать всем необходимым условиям для бонусного подвига, включая ~caster level~[TAG_CASTER_LEVEL] минимум. Эти бонусные подвиги в дополнение к подвигу который персонаж любого класса получает каждые три уровня.

Список бонусных подвигов волшебника
~Item Creation Feats~[TAG_ITEM_CREATION]
~Metamagic Feats~[TAG_METAMAGIC]

Волшебник может вызвать приживала. Процесс занимает 24 часа и требует использования магических материалов, которые стоят 100 зм. Приживал - это магическая, необычайно выносливая и разумная разновидность какого-либо маленького животного. Существо становится товарищем и слугой колдуна.
  Волшебник выбирает вид приживала. Когда он приобретает новый уровень, силы его приживала тоже увеличиваются.
  Если приживал умирает или волшебник решает прогнать его, то волшебник должен сделать спасбросок ~стойкости~[TAG_FORTITUDE] против Сл 15. Если спасбросок проваливается, волшебник теряет 200 пунктов опыта за классовый уровень; успех сокращает потери вполовину. Кроме того, общее количество пунктов опыта волшебника не может в результате смерти или изгнания приживала стать меньше нуля.
     Убитый или изгнанный приживал не может быть заменен в течение года и одного дня. Убитый приживал может быть воскрешен так же, как и персонаж, и при этом радостном событии он не теряет уровня или единиц ~выносливости~[TAG_CONSTITUTION].


Wizard Familiars

Familiar @tSpecial
~Bat~[TAG_MONSTER_FAMILIAR_BAT] @tMaster gains a +3 bonus on ~Listen~[TAG_LISTEN] checks
~Cat~[TAG_MONSTER_FAMILIAR_CAT] @tMaster gains a +3 bonus on ~Move Silently~[TAG_MOVE_SILENTLY] checks
~Hawk~[TAG_MONSTER_FAMILIAR_HAWK] @tMaster gains a +3 bonus on ~Spot~[TAG_SPOT] checks
~Lizard~[TAG_MONSTER_FAMILIAR_LIZARD] @tMaster gains a +2 bonus on ~Will~[TAG_WILL] saves
~Owl~[TAG_MONSTER_FAMILIAR_OWL] @tMaster gains a +3 bonus on Spot checks
~Rat~[TAG_MONSTER_FAMILIAR_RAT] @tMaster gains a +2 bonus on Fortitude saves
~Raven~[TAG_MONSTER_FAMILIAR_RAVEN] @tMaster gains a +3 bonus on ~Appraise~[TAG_APPRAISE] checks
~Snake~[TAG_MONSTER_FAMILIAR_SNAKE] @tMaster gains a +3 bonus on ~Bluff~[TAG_BLUFF] checks
~Toad~[TAG_MONSTER_FAMILIAR_TOAD] @tMaster gains a +3 ~hit points~[TAG_HIT_POINTS]
~Weasel~[TAG_MONSTER_FAMILIAR_WEASEL] @tMaster gains a +2 bonus on ~Reflex~[TAG_REFLEX] saves

На 1-ом уровне волшебник получает дополнительный навык написания свитков. Этот навык позволяет ему создавать магические свитки.

Волшебник владеет дубиной, кинжалом, тяжелым арбалетом, легким арбалетом и боевым посохом. Он не умеет носить никаких доспехов и щитов. Доспех любого типа сковывает движения волшебника, что может привести к провалу заклинаний (если эти заклинания имеют соматический компонент).

Level   ~Base Attack Bonus~[TAG_LEVEL_BONUSES]   ~Fortitude~[TAG_FORTITUDE] ~Save~[TAG_LEVEL_BONUSES]   ~Reflex~[TAG_REFLEX] ~Save~[TAG_LEVEL_BONUSES]   ~Will~[TAG_WILL] ~Save~[TAG_LEVEL_BONUSES]
1         @t+0                                          @t+0                  @t+0             @t+2
2         @t+1                                          @t+0                  @t+0             @t+3
3         @t+1                                          @t+1                  @t+1             @t+3
4         @t+2                                          @t+1                  @t+1             @t+4
5         @t+2                                          @t+1                  @t+1             @t+4
6         @t+3                                          @t+2                  @t+2             @t+5
7         @t+3                                          @t+2                  @t+2             @t+5
8         @t+4                                          @t+2                  @t+2             @t+6
9         @t+4                                          @t+3                  @t+3             @t+6
10        @t+5                                          @t+3                  @t+3             @t+7
11        @t+5                                          @t+3                  @t+3             @t+7
12        @t+6/+1                                    @t+4                  @t+4          @t+8
13        @t+6/+1                                    @t+4                  @t+4             @t+8
14        @t+7/+2                                    @t+4                  @t+4             @t+9
15        @t+7/+2                                    @t+5                  @t+5             @t+9
16        @t+8/+3                                    @t+5                  @t+5          @t+10
17        @t+8/+3                                    @t+5                  @t+5          @t+10
18        @t+9/+4                                    @t+6                  @t+6          @t+11
19        @t+9/+4                                    @t+6                  @t+6             @t+11
20      @t+10/+5                                    @t+6                  @t+6          @t+12

Друид может начать играть с животным компаньоном, который должен быть выбран из ~Animal Companions~[TAG_CLASS_FEATURES_DRUID_ANIMAL_COMPANION]. На 4-м уровне, рейнджер получает животное компаньон, который должен быть выбран из ~Animal Companions~[TAG_CLASS_FEATURES_RANGER_ANIMAL_COMPANION].

Колдун может вызвать ~familiar~[TAG_CLASS_FEATURES_SORCERER_CALL_FAMILIAR]. Волшебник также может вызвать ~familiar~[TAG_CLASS_FEATURES_WIZARD_CALL_FAMILIAR].

Монах или разбойник 2-го уровня и выше или следопыт 9-го уровня и выше может избежать даже магических и необычных атак с большой ловкостью. Если он делает успешный ~Reflex~[TAG_REFLEX] ~saving throw~[TAG_SAVING_THROW_DESC] против атаки, которая обычно наносит половину урона при успешном сохранении (например ~Fireball~[TAG_SPELLS_FIREBALL]), он вместо этого не получает никакого урона. Уклонение может быть использовано только в том случае, если монах, разбойник или рейнджер носит легкую броню или не имеет брони. В ~helpless~[TAG_HELPLESS] монах, разбойник или следопыт (например, тот, кто ~unconscious~[TAG_UNCONSCIOUS] или ~paralyzed~[TAG_PARALYZED]) не получает выгоду от уклонения..

Скорость Варвара по земле ~faster~[TAG_CLASS_FEATURES_BARBARIAN_FAST_MOVEMENT] выше нормы на + 10 футов. Это преимущество применяется только тогда, когда он не использует броню, носит легкую броню или среднюю броню и не несет большой вес. Примените этот бонус, прежде чем изменять скорость Варвара из-за любой нагрузки или брони.

На 3-м уровне и выше монах получает повышение ~bonus~[TAG_CLASS_FEATURES_MONK_FAST_MOVEMENT] к скорости. Монах в доспехах (даже в легких доспехах) или с средней или тяжелым переносимым весом теряет эту дополнительную скорость.

На 9-м уровне способность монаха уклонение улучшается. При достижении 10-го, 13-го, 16-го и 19-го уровней разбойник может получить (на Ваш выбор) особую способность улучшенного уклонения. Эта способность работает как ~evasion~[TAG_CLASS_FEATURES_EVASION], за исключением того, что в то время как монах или разбойник по прежнему не получает урона при успешном ~Reflex~[TAG_REFLEX] ~saving throw~[TAG_SAVING_THROW_DESC] против нападений, таких как ~Fireball~[TAG_SPELLS_FIREBALL], но отныне они отнимают половину урона. A ~helpless~[TAG_HELPLESS] монах или разбойник (например, тот, кто ~unconscious~[TAG_UNCONSCIOUS] или ~paralyzed~[TAG_PARALYZED]) не получает преимущества улучшенного уклонения.

Варвар 5-го уровня или выше или разбойник 8-го уровня или выше больше не может быть ~flanked~[TAG_FLANKING]; не может реагировать на противников по разные стороны от него так же легко, как он может реагировать на одного атакующего. Эта защита отрицает ~rogue~[TAG_ROGUES] способность ~sneak attack~[TAG_CLASS_FEATURES_ROGUE_SNEAK_ATTACK] варвар или разбойник, фланкируя его если атакующий не имеет по крайней мере более четырех уровней разбойника, чем цель имеет варварских или разбойничьих уровней.

Если у персонажа уже есть ~uncanny dodge~[TAG_CLASS_FEATURES_UNCANNY_DODGE] от второго класса, персонаж автоматически получает улучшенный уворот и уровни от классов, которые предоставляют, что уворот определяем минимальный уровень разбойника требуемый фланковать персонажа.

Варвар на 2-м уровне или разбойник на 4-м уровне получает возможность реагировать на опасность, прежде чем его чувства обычно позволяют ему это делать. Он сохраняет его ~Ловкость~[TAG_DEXTERITY] бонус ~AC~[TAG_ARMOR_CLASS] (любой) даже если он пойман ~flat-footed~[TAG_FLAT_FOOTED] или поражен ~invisible~[TAG_INVISIBLE] нападавшего. Однако он все же теряет свой бонус ловкости к AC, если обездвижен.

Умения персонажа представляют собой различные способности. По мере повышения уровня персонаж может повысить некоторые или даже все свои умения.

[CMD_CHILDREN]

Персонажи начинают с определенным числом пунктов умений для распределения их по различным умениям. В зависимости от класса, это число равно 2, 4, 6 или 8 + модификатор ~интеллекта~[TAG_INTELLIGENCE], далее умноженное на 4. ~Люди~[TAG_HUMANS] получают дополнительные 4 пункта умений.

~Жрецы~[TAG_CLERICS], ~воины~[TAG_FIGHTERS], ~паладины~[TAG_PALADINS], ~колдуны~[TAG_SORCERERS] и ~волшебники~[TAG_WIZARDS]:
(2 + модификатор интеллекта) Ч 4.

~Варвары~[TAG_BARBARIANS], ~друиды~[TAG_DRUIDS] и ~монахи~[TAG_MONKS]:
(4 + модификатор интеллекта) Ч 4.

~Барды~[TAG_BARDS] и ~следопыты~[TAG_RANGERS]:
(6 + модификатор интеллекта) Ч 4.

~Плуты~[TAG_ROGUES]:
(8 + модификатор интеллекта) Ч 4.

После первого уровня пункты умений прибавляются по тем же формулам, но без умножения на 4. Так, бард 2-го уровня получает (6 + модификатор интеллекта) новых пунктов умений. Люди получают один дополнительный пункт умений с каждым уровнем.

Для увеличения рангов умений, один пункт умения, потраченный на любое классовое умение, повысит его на 1. Если персонаж хочет повысить ранг внеклассового умения, он или она должны потратить 2 пункта для повышения на один ранг или один пункт умений для получения половины ранга.

Персонаж не может поднять ранг классового умения выше, чем его уровень + 3. Так, плут 4-го уровня не может поднять ранг классовых умений выше 7. Для внеклассовых умений это максимальное число делится на 2. Таким образом, тот же самый плут 4-го уровня не может поднять ранг внеклассовых умений выше 3,5.

При использовании умений производятся проверки умений.

Чтобы сделать проверку умения, сделайте бросок:
1к20 + модификатор умения
(модификатор умения - ранг умения + модификаторы характеристик + прочие модификаторы).

У каждого умения есть связанная с ним ключевая характеристика, которая дает вышеуказанный модификатор характеристики. Прочие модификаторы включают в себя расовые бонусы, штраф за доспех и бонусы, предоставляемые навыками.

Некоторые проверки делаются против определенной сложности. Это число зависит от ситуации, и проверка умения делается против него. Если бросок проверки умения равен или превосходит сложность, умение было использовано удачно.

Обычно при неудаче персонаж может попробовать еще раз, хотя на это нужно время. Если неудача может быть опасной, тогда следующих попыток может не представиться.

Персонажи могут делать проверки умений без тренировки с помощью модификаторов их ключевых характеристик.\x20

[CMD_CHILDREN_SORTED]

Это умение позволит вам отличить антиквариат от старого хлама, заурядную саблю от эльфийского булатного клинка и драгоценности высшего качества от дешевых позолоченных побрякушек.  В игре цены предметов, указанные в интерфейсе обмена будут изменяться в зависимости от вашего ранга в оценке. Таким образом, вы сможете покупать предметы за меньшие деньги и, в свою очередь, продавать предметы с большей прибылью, если у вас высокий ранг в умении оценка.

Ключевая характеристика для оценки - ~интеллект~[TAG_INTELLIGENCE].

Это умение позволит вам неприглядные вещи выдавать за достойные. Обман подразумевает притворство, жульничество, заговаривание зубов, увиливание и изображение фальшивых чувств. Проверка ~восприятия~[TAG_SENSE_MOTIVE] позволяет персонажу мастера определить, что вы обманываете. Обман также можно использовать для того, чтобы ~сделать финт~[TAG_FEINT] в бою.
В игре успех или неудача попытки обмана определяется уровнем вашего умения. В процессе диалога некоторые ветви будут иметь сложность, с которой ваше умение должно сравняться или превзойти ее, чтобы обман удался. В случае если уровень вашего умения справится со сложностью, появится ветвь диалога со значком, показывающим ваш успех. Выбор этой ветви вызовет соответствующий ход разговора.

Ключевая характеристика для обмана - ~обаяние~[TAG_CHARISMA].

Вы можете сосредоточить свои мысли на какой-либо задаче. Будучи магом, вы должны делать проверку концентрации каждый раз, когда получаете урон при сотворении заклинания, чтобы определить, было ли заклинание прервано. Маг может быть уязвимым для урона во время сотворения заклинания или при подготовке действия из-за ~свободных атак~[TAG_AOO]. Чем выше уровень вашего умения в концентрации, тем больше вероятность, что вы успешно сотворите заклинание, даже когда вам мешают.  

Ключевая характеристика для концентрации - ~выносливость~[TAG_CONSTITUTION].

Переговоры - это умение, которое можно использовать для того, чтобы договариваться с персонажами мастера. Переговоры тесно связаны с этикетом, изящными манерами, тактом, чуткостью и красноречием. Это умение отражает способность создать хорошее впечатление о себе.  
Как и с другими диалоговыми умениями, ваш успех в переговорах в игре зависит от уровня вашего умения.  В процессе диалога некоторые ветви будут иметь сложность, с которой ваше умение должно сравняться или превзойти ее, чтобы переговоры удались. В случае если уровень вашего умения справится со сложностью, появится ветвь диалога со значком, показывающим ваш успех. Выбор этой ветви вызовет соответствующий ход разговора.

Ключевая характеристика для переговоров - ~обаяние~[TAG_CHARISMA].

Используйте это умение, чтобы обезвредить ловушку на ящике или двери. Проверка умения поломки определяет, выше или ниже уровень вашего умения, чем сложность ловушки, которую вы пытаетесь обезвредить. Если проверка этого умения удачна, ловушка обезврежена. Персонаж должен знать о наличии ловушки, чтобы обезвредить ее.  
Если проверка умения поломки провалена на 4 или больше, ловушка сработает. В других случаях проверка умения может быть использована сколько угодно раз.
~Плуты~[TAG_ROGUES] (и другие персонажи, у которых есть классовая способность обнаружения ловушек) могут обезвреживать магические ловушки против сложности 25 + круг заклинания, которое было использовано для создания ловушки.

Ключевая характеристика для поломки - ~интеллект~[TAG_INTELLIGENCE], хотя это умение может быть использовано только теми, кто тренирован в нем.

Сбор сведений - это ключевая способность, используемая в игре для сбора слухов, выяснения местных новостей и общих сведений. Она может быть использована в разговорах с персонажами мастера для получения новых тем в диалоге.
В ХПЗ качество добываемой вами информации и слухов напрямую связано с уровнем вашего умения в сборе сведений. Чем выше ваш уровень умения, тем более скандальные слухи или более интересную и полезную информацию вы добудете. Независимо от уровня умения, вас попросят заплатить стандартную оплату за предоставляемую информацию.  
В игре есть несколько различных сюжетных линий, и у каждой истории есть различные уровни успеха в сборе информации. Если вы вернетесь к истории, с которой у вас раньше мало что получилось, предварительно повысив свое умение, вы можете обнаружить, что ситуация стала намного лучше. Существует множество линий диалогов, которые может открыть для вашего персонажа сбор сведений.  

Ключевая характеристика для сбора сведений - ~обаяние~[TAG_CHARISMA].

Используйте это умение, чтобы не позволить серьезно раненому другу умереть. Лечение может быть использовано только на умирающем существе. Если у персонажа отрицательное число хитов, и он теряет хиты (со скоростью 1 хит за раунд, 1 за час или 1 за день), вы можете помочь ему стабилизироваться. Персонаж может быть вылечен, если будет сделана удачная проверка лечения против сложности 15. Стабилизировавшийся персонаж не восстанавливает хиты, но больше их и не теряет.  

Ключевая характеристика для лечения - ~мудрость~[TAG_WISDOM].

Используйте это умение, чтобы слиться с тенью и пройти незамеченным.
Враждебный персонаж может не заметить вас, если вы хорошо замаскировались. Как игрок, вы можете использовать маскировку (а также ~бесшумность~[TAG_MOVE_SILENTLY]), чтобы находиться в режиме "красться". При попытке использования маскировки делается встречная проверка ~внимательности~[TAG_SPOT] для любого, кто может вас заметить.  

Ключевая характеристика для маскировки - ~ловкость~[TAG_DEXTERITY]. Применяется штраф за доспех.

Запугивание - еще одно умение, которое позволит вам открыть новые ветки в диалогах с персонажами мастера, хотя им это вряд ли понравится. Вы можете использовать это умение, чтобы заставить грубияна отступить, напугать противника или добыть информацию силой.  
  В игре некоторые ветви диалога будут иметь сложность, с которой ваше умение должно сравняться или превзойти ее, чтобы переговоры удались. В случае если уровень вашего умения справится со сложностью, появится ветвь диалога со значком, показывающим ваш успех.

Ключевая характеристика для запугивания - ~обаяние~[TAG_CHARISMA].

Используйте проверку умения слуха, чтобы услышать приближение врага или подслушать разговор за дверью. Это может предупредить вас о присутствии врага, избавив вас от ~раундов внезапности~[TAG_SURPRISE] (например, враг мог застать вас внезапно, но вы сделали проверку слуха и смогли избежать раунда внезапности) и, возможно, даже предоставить раунд внезапности вам (в свою очередь, вы тоже можете застать врага внезапно). Слух используется в качестве встречной проверки для ~бесшумности~[TAG_MOVE_SILENTLY], позволяя вам услышать того, кто находится в режиме "красться" (частью которого является бесшумность).

Ключевая характеристика для слуха - ~мудрость~[TAG_WISDOM].

Как и в случае с маскировкой, используйте это умение, чтобы двигаться, оставаясь незамеченным врагом. Если вы не смогли успешно сделать проверку умения против встречной проверки ~слуха~[TAG_LISTEN], вас услышат, и враг заметит вас. Бесшумность используется как часть режима "красться", бонусы этого умения применяются только при передвижении крадучись.

Ключевая характеристика для бесшумности - ~ловкость~[TAG_DEXTERITY]. Штраф за доспехи используется.

С этим умением вы можете вскрывать любые типы замков.  Ваше умение взлома противопоставляется сложности замка. В случае успеха замок вскрыт (и никогда больше не закроется). Проверка этого умения может быть использована сколько угодно раз.

Ключевая характеристика - ~ловкость~[TAG_DEXTERITY], хотя это умение может быть использовано только теми, кто тренирован в нем.

Умение выступлений используется ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО для увеличения способностей персонажа в ~музыке бардов~[TAG_CLASS_FEATURES_BARD_BARDIC_MUSIC]. Это умение не рекомендовано к применению любым классом, кроме ~барда~[TAG_BARDS].

Ключевая характеристика - ~обаяние~[TAG_CHARISMA].

С помощью поиска вы можете обнаружить потайные двери и простые ловушки. Поиск не дает персонажу возможность обнаруживать сложные ловушки, если только он не ~плут~[TAG_ROGUES]. Умение поиска позволяет персонажу с помощью преднамеренного исследования обнаружить мелкие детали или скрытые признаки чего-либо, в то время как ~внимательность~[TAG_SPOT] позволяет персонажу заметить что-либо, например, прячущегося плута.
Проверка умения поиска доступна из кругового меню через значок умения. Это умение позволяет игроку искать ловушки. Проверка этого умения приведет к автоматическому выбросу 20-ти ("выбрать 20"), включая помощь со стороны любого из членов отряда, который может сделать успешную проверку умения против сложности 10 (в игре бросается автоматически). Те члены отряда, кто сделал успешную проверку поиска, помогают бонусом +2. Только плуты могут находить магические ловушки (сложность 20+).
Существует также пассивный поиск, осуществляемый при "использовании" любого контейнера или портала, на котором присутствует незамеченная ловушка. Этот пассивный поиск остановит "использование", если успешно обнаружит ловушку. Если он не был успешным, ловушка сработает.
Проверка этого умения может быть повторена сколько угодно раз.

Его ключевая характеристика - ~интеллект~[TAG_INTELLIGENCE].

Восприятие - диалоговое умение, которое позволяет вашему персонажу определить, что персонаж мастера вам врет. Оно обычно проверяется против умения ~обман~[TAG_BLUFF] персонажа мастера.  
В процессе диалога некоторые ветви будут иметь сложность, с которой ваше умение должно сравняться или превзойти ее, чтобы достичь цели. Если уровень вашего умения преодолеет сложность, появится ветвь диалога со значком, показывающим ваш успех. Благодаря восприятию, если ветвь вообще появилась, вы автоматически распознаете, что персонаж мастера врет. Если вы решите выбрать эту ветку и начнете диалог, это будет означать, что вы указали персонажу мастера на его попытку обмана.

Ключевая характеристика - ~мудрость~[TAG_WISDOM].

Вы можете манипулировать миниатюрным или маленьким предметом. В основном это умение используется для карманных краж. Если вы используете это умение, когда кто-то наблюдает, вы делаете проверку умения против встречной проверки ~внимательности~[TAG_SPOT] наблюдателя. Успех наблюдателя сам по себе не мешает вам осуществить действие, но его замечают.
Если вы пытаетесь незаметно взять что-нибудь у другого существа, вы должны сделать проверку ловкости рук против сложности 20, чтобы вам это удалось. Противник, чтобы заметить попытку, делает проверку внимательности против результата той самой проверки ловкости рук, которого вы достигли, когда попытались схватить предмет.

Ключевая характеристика - ~ловкость~[TAG_DEXTERITY], хотя это умение может быть использовано только теми, кто тренирован в нем. Штраф за доспех также применяется.

Это умение позволяет магу распознать заклинание, которое творит вражеский маг. Оно используется ~волшебниками~[TAG_WIZARDS], чтобы скопировать свиток в свою книгу заклинаний. Определение заклинаний также позволяет вам автоматически готовить контрзаклинание против конкретного известного вам заклинания.

Ключевая характеристика - ~интеллект~[TAG_INTELLIGENCE], умение может быть использовано только теми, кто тренирован в нем.

Это умение используется, чтобы заметить незаметных существ.  Внимательность используется только для встречной проверки против ~маскировки~[TAG_HIDE] и в игре делается автоматически.  

Ключевая характеристика - ~мудрость~[TAG_WISDOM].

Если ваше умение выживания достаточно высоко, вы можете избегать случайных столкновений во время путешествий по карте мира. В зависимости от того, что вы определите с помощью этого умения, вы сможете выбрать, избегать их или направиться к ним.  Например, если ранг умения игрока равен или превосходит РО (рейтинг опасности), он увидит интерфейс, на котором будут представлены существа, вовлеченные в это случайное столкновение. Игроку дается выбор: перейти к столкновению или пропустить его. Если ранг умения меньше, чем РО столкновения, игроку не показывается интерфейс, и столкновение начинается.

Ключевая характеристика - ~мудрость~[TAG_WISDOM].

С этим умением вы можете перемещаться через квадрат, занимаемый противником, или передвигаться, избегая ~свободных атак~[TAG_AOO]. Проверка умения акробатики совершается автоматически, когда:
- перемещение вызывает свободную атаку;
- перемещающийся персонаж имеет хотя бы один пункт умения в акробатике;
- на перемещающемся не надет средний или тяжелый доспех.  
Если проверка акробатики успешна, свободная атака не происходит.

Ключевая характеристика - ~ловкость~[TAG_DEXTERITY], умение может быть использовано только теми, кто тренирован в нем.

Это умение используется для активации магических предметов, включая свитки и волшебные палочки, которые в остальных случаях вы активировать не можете. Проверка применения магических предметов делается автоматически при попытке использования таких магических предметов, если обычные требования для их использования не соблюдены.

Ключевая характеристика - ~обаяние~[TAG_CHARISMA], умение может быть использовано только теми, кто тренирован в нем.

Навыки наделяют персонажа новыми способностями, либо улучшают уже существующие. В отличие от умений, у навыков нет рангов. Либо у персонажа есть этот навык, либо нет.

[CMD_CHILDREN_SORTED]
~Item Creation Feats~[TAG_ITEM_CREATION]
~Metamagic Feats~[TAG_METAMAGIC]

Один навык любому персонажу полагается при создании. Следующий навык он получает на 3-м уровне и далее через каждые три уровня (6-ом и 9-ом).

Кроме того, ~воины~[TAG_FIGHTERS] и ~волшебники~[TAG_WIZARDS] получают дополнительные навыки из числа характерных для их класса. ~Люди~[TAG_HUMANS] получают еще один навык на 1-ом уровне по выбору игрока.

Некоторые навыки предъявляют к персонажу особые требования. Персонаж не может использовать навык, если он перестал соответствовать требованиям.

Многие навыки не входят ни в какую группу и считаются общими. Другие подразделяются на следующие категории:

1. Дополнительные навыки ~воинов~[TAG_FIGHTERS]. Воины получают дополнительный навык на каждом втором уровне (2-ом, 4-ом, 6-ом, 8-ом, 10-ом, 12-ом, 14-ом, 16-ом, 18-ом и 20-ом). В качестве дополнительного навыка воин может выбрать любой навык из списка дополнительных навыков воина.
~Wizards~[TAG_WIZARDS] receive a ~bonus feat~[TAG_CLASS_FEATURES_WIZARD_BONUS_FEATS] at every fifth level (5th, 10th, 15th, and 20th). The feat they choose for this bonus feat must come from the item creation or metamagic feats.

2. Навыки создания предметов. Маги могут тратить свои пункты опыта (ПО) для создания магических предметов. Кроме расхода ПО, могут быть необходимы затраты на материальные компоненты.

3. Метамагические навыки. ~Волшебники~[TAG_WIZARDS] и чудотворцы могут заполнять одну из их ячеек метамагическим заклинанием, измененным с помощью выбранного ими навыка. ~Колдуны~[TAG_SORCERERS] и ~барды~[TAG_BARDS] могут без подготовки творить метамагические заклинания, если у них есть соответствующий навык, но это делает сотворение заклинания полноценным действием.\x20

[CMD_CHILDREN_SORTED]

[CMD_CHILDREN_SORTED]

[CMD_CHILDREN_SORTED]

У вас превосходная гимнастическая подготовка.
    Преимущества: вы получаете бонус +2 к ~ловкости рук~[TAG_SLEIGHT] и проверкам ~акробатики~[TAG_TUMBLE].

У вас очень развитые органы чувств.
     Преимущества: вы получаете бонус +2 к проверкам ~слуха~[TAG_LISTEN] и ~внимательности~[TAG_SPOT].
     Дополнительно: хозяин приживала получает выгоду навыка бдительности, если питомец находится не далее расстояния протянутой руки.

Вы развиваете свои навыки ношения легкой, средней и тяжелой брони, начиная с навыка легкой брони и потом переходя к средней и тяжелой броне.

     Для всех категорий (легкая, средняя и тяжелая).    
     Преимущества: надев доспехи этой категории, вы получаете штраф за доспех только к проверкам  ~маскировки~[TAG_HIDE], ~бесшумности~[TAG_MOVE_SILENTLY] и ~акробатики~[TAG_TUMBLE].
     В обычном состоянии: если вы носите доспехи, не обладая навыком ношения брони данной категории, вы получаете штраф за доспех к броскам атаки, а также к проверкам всех умений, связанных с движением.

     Ношение легкой брони
Вы можете носить легкие доспехи.
     Дополнительно: все персонажи, кроме ~волшебников~[TAG_WIZARDS], ~колдунов~[TAG_SORCERERS] и ~монахов~[TAG_MONKS] изначально имеют навык ношения легкой брони в качестве дополнительного. Им нет нужды выбирать его.

     Ношение средней брони
     Вы можете носить средние доспехи.
     Требование: ношение легкой брони.    
     Дополнительно: ~воины~[TAG_FIGHTERS], ~варвары~[TAG_BARBARIANS], ~паладины~[TAG_PALADINS], ~жрецы~[TAG_CLERICS], ~друиды~[TAG_DRUIDS] и ~барды~[TAG_BARDS] изначально имеют навык ношения средней брони в качестве дополнительного. Им нет нужды выбирать его.

     Ношение тяжелой брони
Вы можете носить тяжелые доспехи.
     Требование: Ношение легкой брони и ношение средней брони.
     Дополнительно: воины, паладины и жрецы изначально имеют навык ношения тяжелой брони в качестве дополнительного. Им нет нужды его выбирать.
    
\r\n

Вызванные вами существа становятся сильнее.
    Требования: ~Талант к магической школе~[TAG_SPELL_FOCUS] (вызов)
     Преимущества: любое существо, призванное вами заклинаниями вызова, получает бонус совершенства +4 к ~силе~[TAG_STRENGTH] и ~выносливости~[TAG_CONSTITUTION] в течение действия, привлекшего их заклинания.  \x20

Вы умеете сражаться в ближнем бою, даже не видя своего врага.
    
     Преимущества: каждый раз, когда вы промахиваетесь в ближнем бою из-за покрова противника, вы можете один раз перебросить процентную кость и попасть в случае успеха.
     Невидимый противник, атакуя вас в ближнем бою, не получает преимущества - вы не теряете бонус ~ловкости~[TAG_DEXTERITY] к защите, и атакующий не получает обычного бонуса +2 за счет невидимости. В дальнем бою бонусы невидимого противника сохраняются.
     Не имея возможности видеть, вы получаете лишь половинный штраф к скорости. Тьма и плохая видимость снижают вашу скорость до трех четвертей обычной, вместо половины.
     В обычном состоянии: когда вас атакует невидимый противник, он получает модификаторы к броскам атаки, а вы теряете бонус ловкости к защите. Кроме того, ваша скорость значительно снижается в условиях темноты и плохой видимости.
     Дополнительно: навык боя вслепую бесполезен в отношении существа с наложенным заклинанием ~Мерцание~[TAG_SPELLS_BLINK].  
     Воин может выбрать бой вслепую в качестве дополнительного навыка.\r\n

Вы умеете готовить зелья, содержащие заклинания.  
     Требование: 3-й уровень колдующего.
     Преимущества: вы можете изготовить зелье любого заклинания 3-го круга или ниже, целью которого могут быть одно или несколько существ. Приготовление зелья занимает один день. Создавая зелье, вы должны указать для него уровень колдующего не выше вашего собственного уровня и не ниже уровня, необходимого для творения данного заклинания. Целью заклинания станет выпивший зелье.
     Обычная цена зелья равна кругу заклинания х уровень колдующего х 50 зм. При изготовлении вы должны потратить 1/25 стоимости зелья в ПО и расходные материалы за полцены готового зелья.  Если зелье изготовлено на основе заклинания с дорогой материальной составляющей или с затратами ПО, это включается в расходы. Кроме обычных расходов, рассчитываемых из конечной цены зелья, вы также должны оплатить нужную материальную составляющую или потратить дополнительные ПО.


Potion @tSpell Prerequisite
Poison @t~Poison~[TAG_SPELLS_POISON]
(Potions of)
Aid @t~Aid~[TAG_SPELLS_AID]
Bull's Strength @t~Bull's Strength~[TAG_SPELLS_BULL'S_STRENGTH]
Cure Light Wounds @t~Cure Light Wounds~[TAG_SPELLS_CURE_LIGHT_WOUNDS]
Cure Moderate Wounds @t~Cure Moderate Wounds~[TAG_SPELLS_CURE_MODERATE_WOUNDS]
Cure Serious Wounds @t~Cure Serious Wounds~[TAG_SPELLS_CURE_SERIOUS_WOUNDS]
Eagle's Splendor @t~Eagle's Splendor~[TAG_SPELLS_EAGLE'S_SPLENDOR]
Enlarge Person @t~Enlarge Person~[TAG_SPELLS_ENLARGE_PERSON]
Glibness @t~Glibness~[TAG_SPELLS_GLIBNESS]
Haste @t~Haste~[TAG_SPELLS_HASTE]
Heroism @t~Heroism~[TAG_SPELLS_HEROISM]
Invisibility @t~Invisibility~[TAG_SPELLS_INVISIBILITY]
Neutralize Poison @t~Neutralize Poison~[TAG_SPELLS_NEUTRALIZE_POISON]
Reduce Person @t~Reduce Person~[TAG_SPELLS_REDUCE_PERSON]\x20

Вы рубите врагов, словно коса траву.
     Требование: ~сила~[TAG_STRENGTH] 13, ~могучий удар~[TAG_POWER_ATTACK].
     Преимущества: сразив врага наповал мощным ударом (нанесенный вами урон снижает его хиты ниже 0 или убивает), вы тут же получаете дополнительную  ~атаку в ближнем бою~[TAG_MELEE_ATTACKS] против еще одного существа в пределах досягаемости. Перед дополнительной атакой вы не можете сделать 5-ти футовый шаг. Дополнительная атака совершается тем же оружием и с тем же бонусом, что и предыдущая. Эту способность можно использовать один раз за раунд.
     Воин может выбрать рассечение в качестве дополнительного навыка.

Вы умело творите заклинания во время боя.
     Преимущества: вы получаете бонус +4 к проверкам ~концентрации~[TAG_CONCENTRATION], когда творите заклинания или используете заклинательные способности, сражаясь в оборонительной позиции, или производя ~захват~[TAG_GRAPPLING], или будучи прижатым. \x20

Вы так же искусны в обороне, как и в нападении.
     Требование: ~интеллект~[TAG_INTELLIGENCE] 13.
     Преимущества: во время действия атаки или ~полной атаки~[TAG_FULL_ATTACK] вы можете добровольно принять штраф до -5 к броску атаки, получив взамен равноценный бонус уклонения (до +5) к защите. Цифра не должна превышать ваш базовый бонус атаки. Модификаторы к атаке и защите остаются в силе до следующего вашего действия.
     В обычном состоянии: без навыка блокирования персонаж может сражаться в оборонительной позиции, используя действие атаки или полноценной атаки, но получит -4 к броскам атаки и всего +2 к защите.
     Дополнительно: ~воин~[TAG_FIGHTERS] может выбрать блокирование в качестве дополнительного навыка.

Вы умеете быстро и точно использовать бреши в обороне противника.
     Преимущества: если предоставляется возможность, вы можете провести дополнительные ~свободные атаки~[TAG_AOO] в количестве, равном вашему бонусу ~ловкости~[TAG_DEXTERITY].  Например, ~воин~[TAG_FIGHTERS] с ловкостью 15 может совершить три свободные атаки в раунд - одну как любой персонаж, и еще две дополнительные за счет бонуса ловкости +2.  Если в пределах его досягаемости перемещаются четыре гоблина, трем из них он сможет нанести свободные атаки. На одну возможность можно провести одну свободную атаку.
    Этот навык позволяет совершать свободные атаки, будучи ~неподготовленным~[TAG_FLAT_FOOTED].
     В обычном состоянии: без этого навыка персонаж может сделать только одну свободную атаку за раунд и не может использовать свободные атаки неподготовленным.
    Дополнительно: боевые рефлексы не позволяют применить благоприятную возможность плута более одного раза за раунд.
     Воин может выбрать боевые рефлексы в качестве дополнительного навыка. \x20

Вы можете изготовить волшебное оружие, доспехи или щиты.
     Требование: 5-й уровень колдующего.
     Преимущества: выполнив соответствующие требования, вы можете создать любое магическое оружие, доспех или щит. Магическая обработка оружия, щита или комплекта доспехов занимает один день на каждые 1000 зм стоимости магического свойства. Для этого вы должны потратить ПО в объеме 1/25 от стоимости свойства, а также истратить половину конечной стоимости на расходные материалы.
     Вы должны иметь уже готовое ~высококачественное~[TAG_MASTERWORK] оружие, щит или доспех. Его цена не входит в цену магического свойства, описанного выше.
     Если вы способны изготовить определенное магическое оружие, щит или доспех, вы также можете его починить. На починку нужно вдвое меньше ПО, расходных материалов и времени, чем на изготовление.



Weapon Enhancement
+1
+2
+3

Weapon Special Ability
~Defending~[TAG_DEFENDING]
~Flaming~[TAG_FLAMING]
~Frost~[TAG_FROST]
~Shock~[TAG_SHOCK]
~Keen~[TAG_KEEN]
~Mighty Cleaving~[TAG_MIGHTY_CLEAVING]
~Flaming Burst~[TAG_FLAMING_BURST]
~Icy Burst~[TAG_ICY_BURST]
~Shocking Burst~[TAG_SHOCKING_BURST]
~Holy~[TAG_HOLY]
~Unholy~[TAG_UNHOLY]
~Axiomatic~[TAG_AXIOMATIC]
~Anarchic~[TAG_ANARCHIC]

Armor Enhancement
+1
+2
+3

Armor Special Ability
~Silent Moves~[TAG_SILENT_MOVES]
~Spell Resistance (13)~[TAG_MAGIC_ARMOR_SPELL_RESISTANCE]\x20

Вы можете изготовить жезлы с разными магическими эффектами.
     Требование: 9-й уровень колдующего.
     Преимущества: выполнив соответствующие требования, вы можете создать любой жезл. Изготовление жезла занимает один день на каждые 1000 зм конечной стоимости. Для этого вы должны потратить ПО в объеме 1/25 от стоимости жезла, а также истратить половину конечной стоимости на расходные материалы.
     Изготовление некоторых жезлов может потребовать дополнительных расходов ПО и материальных составляющих, если это указано в описании. Эти издержки добавляются к обычным расходам изготовления.

Rods
~Black Rod~[TAG_WEAPONS_BLACK_ROD]
~Black Rod, Minor~[TAG_WEAPONS_BLACK_ROD_MINOR]
~Grey Rod~[TAG_WEAPONS_GREY_ROD]
~Grey Rod, Minor~[TAG_WEAPONS_GREY_ROD_MINOR]
~Mace of Smiting~[TAG_WEAPONS_MACE_OF_SMITING]
~Rod of Alertness~[TAG_WEAPONS_ROD_OF_ALERTNESS]
~Rod of Negation~[TAG_WEAPONS_ROD_OF_NEGATION]
~Rod of the Python~[TAG_WEAPONS_ROD_OF_THE_PYTHON]
~Rod of the Viper~[TAG_WEAPONS_ROD_OF_THE_VIPER]
~Rod of Thunder and Lightning~[TAG_WEAPONS_ROD_OF_THUNDER_AND_LIGHTNING]
~White Rod~[TAG_WEAPONS_WHITE_ROD]
~White Rod, Minor~[TAG_WEAPONS_WHITE_ROD_MINOR] \x20

Вы можете создавать магические посохи.

Требование: ~Caster Level~[TAG_CASTER_LEVEL] 12

Преимущества: вы можете создать любой посох который вы встречаете уровня заклинателя (CL). Чтобы создать посох, вы должны потратить 1/25 его базовой цены в ~XP~[TAG_EXPERIENCE_AND_LEVELS] и использовать сырье стоимостью в половину его базовой цены. Вновь созданный посох имеет 50 зарядов.
Некоторым посохам нужно дополнительные вложения в материальных компонентах или XP, как замечено в их описаниях. Эти расходы связанные с базовой ценой посоха.


Staffs
~Staff of Elemental Control, Air~[TAG_WEAPONS_STAFF_OF_ELEMENTAL_CONTROL_AIR]
~Staff of Elemental Control, Earth~[TAG_WEAPONS_STAFF_OF_ELEMENTAL_CONTROL_EARTH]
~Staff of Elemental Control, Fire~[TAG_WEAPONS_STAFF_OF_ELEMENTAL_CONTROL_FIRE]
~Staff of Elemental Control, Water~[TAG_WEAPONS_STAFF_OF_ELEMENTAL_CONTROL_WATER]
~Staff of Charming~[TAG_WEAPONS_STAFF_OF_CHARMING]
~Staff of Defense~[TAG_WEAPONS_STAFF_OF_DEFENSE]
~Staff of Fire~[TAG_WEAPONS_STAFF_OF_FIRE]
~Staff of Frost~[TAG_WEAPONS_STAFF_OF_FROST]
~Staff of Healing~[TAG_WEAPONS_STAFF_OF_HEALING]
~Staff of Life~[TAG_WEAPONS_STAFF_OF_LIFE]
~Staff of Size Alteration~[TAG_WEAPONS_STAFF_OF_SIZE_ALTERATION]
~Staff of Striking~[TAG_WEAPONS_STAFF_OF_STRIKING]
~Staff of the Transmuter~[TAG_WEAPONS_STAFF_OF_THE_TRANSMUTER]
~Staff of the Woodlands~[TAG_WEAPONS_STAFF_OF_THE_WOODLANDS]

Вы можете изготовить волшебные палочки, содержащие заклинания.
     Требование: 5-й уровень колдующего.
     Преимущества: выполнив соответствующие требования, вы можете создать волшебную палочку с любым известным вам заклинанием 4-го круга или ниже. Изготовление волшебной палочки занимает один день на каждые 1000 зм конечной стоимости. Конечная стоимость волшебной палочки равна уровню колдующего х круг заклинания х 750 зм. Для изготовления вы должны потратить ПО в объеме 1/25 от стоимости волшебной палочки, а также истратить половину конечной стоимости на расходные материалы. Новая волшебная палочка содержит 50 зарядов.
     Если волшебная палочка изготовлена на основе заклинания с дорогой материальной составляющей или с затратами ПО, это включается в расходы. Кроме обычных расходов, рассчитываемых из конечной цены волшебной палочки, вы также должны пятидесятикратно оплатить нужную материальную составляющую или дополнительные ПО. \x20

Вы можете изготовить различные чудесные предметы, такие как рукавицы ловкости или пыльца исчезновения.
     Требование: 3-й уровень колдующего.
     Преимущества: выполнив соответствующие требования, вы можете создать любой чудесный предмет. Изготовление чудесного предмета занимает один день на каждые 1000 зм конечной стоимости. Для этого вы должны потратить ПО в объеме 1/25 от стоимости чудесного предмета, а также истратить половину конечной стоимости на расходные материалы.
     Если вы способны изготовить определенный чудесный предмет, вы также можете его починить. На починку нужно вдвое меньше ПО, расходных материалов и времени, чем на изготовление.  
     Изготовление некоторых чудесных предметов может потребовать дополнительных расходов ПО и материальных составляющих, если это указано в описании. Эти издержки добавляются к обычным расходам изготовления или ремонта.

Wondrous Items
~Amulet of Health~[TAG_AMULET_OF_HEALTH]
[CMD_CHILDREN_SORTED] \x20

Вы способны отражать на лету стрелы, а также арбалетные болты, метательные копья, дротики и другие снаряды.
     Требования: ~ловкость~[TAG_DEXTERITY] 13, ~улучшенный безоружный удар~[TAG_IMPROVED_UNARMED].
     Преимущества: чтобы воспользоваться навыком, у вас должна быть хотя бы одна свободная рука (которой вы ничего не держите). Один раз в раунд, когда в вас попадает снаряд оружия дальнего боя, вы можете отразить его, не получив урона. Навык действует, если вы осведомлены об атаке и не считаетесь ~неподготовленным~[TAG_FLAT_FOOTED].  Массивные снаряды, вроде брошенного великаном валуна, или магические снаряды, вроде ~Мельфовой кислотной стрелы~[TAG_SPELLS_MELF|S_ACID_ARROW], не могут быть отражены.
     Дополнительно: ~монах~[TAG_MONKS] на 2-ом уровне может выбрать отражение стрел в качестве дополнительного навыка, даже если не отвечает требованиям.
     Воин может выбрать отражение стрел в качестве дополнительного ~воинского~[TAG_FIGHTERS] навыка.

Вы сохраняете сознание даже после удара, который свалил бы быка.
     Требования: ~повышенная стойкость~[TAG_GREAT_FORT].
     Преимущества: когда ваши хиты принимают негативное значение от -1 до -9, ваше состояние автоматически стабилизируется.  
     При негативном значении хитов вы можете выбрать вместо состояния ~умирающий~[TAG_DYING] состояние ~недееспособности~[TAG_DISABLED]. Если не желаете остаться недееспособным, вы сразу теряете сознание.
     В недееспособном состоянии этот навык позволяет вам каждый раунд делать 1 движение либо ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION] , но не оба сразу и не ~полноценное действие~[TAG_FULL_ROUND_ACTION]. ~Действие движения~[TAG_MOVEMENT_ACTION] вы можете совершать без вредных последствий, но, предприняв стандартное действие, вы получите 1 пункт повреждения. Когда хиты опускаются до -10, вы сразу умираете.
     Обычно: без этого навыка персонаж с хитами от -1 до -9 теряет сознание и считается находящимся при смерти.

Вы прекрасно уклоняетесь от ударов.
     Требование: ~ловкость~[TAG_DEXTERITY] 13.  
     Преимущества: Во время своего хода вы можете выбрать одного противника и получить бонус уклонения +1 к защите от его атак. Каждое действие вы можете выбрать другого противника.  
     В ситуации, когда вы теряете бонус ловкости к защите (даже если его нет), вы также теряете все бонусы уклонения. В отличие от большинства других бонусов, бонусы уклонения (вроде расового бонуса гномов в бою против великанов) суммируются.
     Дополнительно: ~воин~[TAG_FIGHTERS] может выбрать уклонение в качестве дополнительного навыка.\r\n

Ваши заклинания более эффективны.
     Преимущества: все переменные цифровые значения усиленного заклинания увеличиваются в полтора раза. Усиленное заклинание наносит в полтора раза больший урон, исцеляет в полтора раза больше хитов, охватывает в полтора раза больше целей и т. д. Например, усиленная ~Волшебная стрела~[TAG_SPELLS_MAGIC_MISSILE] наносит в полтора раза больший урон (бросьте 1к4+1 и умножьте результат на 1,5 для каждой стрелы).  Усиление не влияет на ~спасброски~[TAG_SAVING_THROW_DESC] и встречные броски (как при творении ~Развеяния магии~[TAG_SPELLS_DISPEL_MAGIC]), а также на заклинания без переменных значений.  Усиленное заклинание занимает ячейку заклинания на два круга выше действительного.

Вы можете творить заклинания дальше, чем обычно.
  Преимущество: если у заклинания указана дальность близкая, средняя или дальняя, вы можете увеличить ее на 100%. Заклинание увеличенной дальности занимает ячейку заклинания на один круг выше действительного.
  Невозможно увеличить дальность заклинаний, для которых она не обозначена именно как близкая, средняя или дальняя.

Выберите вид экзотического оружия, например ~полуторный меч~[TAG_WEAPONS_SWORD_BASTARD] или ~сюрикен~[TAG_WEAPONS_SHURIKEN]. Теперь вы хорошо умеете использовать это оружие в бою.
     Требования: базовая атака + 1 (плюс ~Сил~[TAG_STRENGTH] 13 для полуторного меча или гномьей секиры).
     Преимущества: вы можете нормально атаковать этим оружием.
     В обычном состоянии: используя оружие, которым он не умеет сражаться, персонаж получает штраф -4 к броскам атаки.
     Дополнительно: вы можете обрести навык владения экзотическим оружием несколько раз. Каждый раз вы можете выбрать другой вид экзотического оружия.  
     ~Воин~[TAG_FIGHTERS] может выбрать владение экзотическим оружием в качестве дополнительного навыка.

Сотворенные вами заклинания длятся дольше обычного.
  Преимущества: продленное заклинание длится вдвое дольше, чем обычно. Навык не влияет на заклинания, длительность которых является мгновенной, постоянной или зависит от концентрации. Продленное заклинание занимает ячейку заклинания на один круг выше действительного. \x20

Вы можете изгонять или подавлять существ чаще, чем обычно.
     Требование: способность изгонять или подавлять существ.
     Преимущества: каждый раз, когда вы выбираете этот навык, вы получаете способность изгонять или подавлять существ дополнительно четыре раза в день.
     Если вы способны изгонять или подавлять более одного вида существ (как, скажем, добрый ~жрец~[TAG_CLERICS] с доступом к ~домену Огня~[TAG_FIRE_D] может изгонять нежить и водных существ, а также подавлять огненных существ), каждую из этих способностей вы можете использовать дополнительно четыре раза в день.
     Без этого навыка персонаж может за один день изгонять или подавлять нежить (или другие существа) количество раз, равное 3 + модификатор ~обаяния~[TAG_CHARISMA].
     Дополнительно:  вы можете обрести дополнительное изгнание несколько раз. Навыки суммируются. За каждый такой навык вы получаете возможность изгонять или подавлять дополнительно четыре раза в день на каждый вид существ.\x20

В ближнем бою вы сражаетесь с такой силой, что одним ударом способны свалить несколько врагов.
     Требования: ~сила~[TAG_STRENGTH] 13, ~рассечение~[TAG_CLEAVE], ~могучий удар~[TAG_POWER_ATTACK], базовая атака +4.
     Преимущества: этот навык похож на рассечение, но может быть использован неограниченное количество раз в раунд.
     Дополнительно: ~воин~[TAG_FIGHTERS] может выбрать исключительное рассечение в качестве дополнительного навыка.

Вы обладаете небывалой стойкостью.
     Преимущества: вы получаете бонус +2 к спасброскам ~стойкости~[TAG_FORTITUDE].

Выберите  ~школу магии~[TAG_MAGIC_SCHOOLS], к которой вы уже имеете ~талант~[TAG_SPELL_FOCUS]. Заклинания этой школы вы сможете творить заклинания еще лучше.
К Сл ~спасбросков~[TAG_SAVING_THROW_DESC] от сотворенных вами заклинаний этой школы добавляется +1. Этот бонус суммируется бонусом от таланта к магической школе.
     Дополнительно: этот навык вы можете обрести несколько раз, и эффект не суммируется. Каждый раз вы должны выбрать другую школу магии, к которой у вас уже есть талант. \x20

Ваши заклинания обладают большой мощью, гораздо легче преодолевая ~сопротивляемость магии~[TAG_SPELLS_SPELL_RESISTANCE], чем обычно.
     Требование: ~проникающее заклинание~[TAG_SPELL_PENETRATION].
    Преимущества: при необходимости преодолеть сопротивляемость магии существа, вы получаете бонус +2 к проверкам уровня колдующего. Этот бонус суммируется бонусом от проникающего заклинания.
\r\n

Укажите один вид оружия, допустим, ~двуручный топор~[TAG_WEAPONS_GREATAXE], которое уже является ~любимым оружием~[TAG_WEAPON_FOCUS]. В данном случае в качестве оружия можно указать также ~безоружный удар~[TAG_WEAPONS_STRIKE_UNARMED] или ~захват~[TAG_GRAPPLE]. Теперь вы умеете обращаться с этим оружием особенно хорошо.
     Требования: владение данным оружием, любимое оружие (данное), ~воин~[TAG_FIGHTERS] 8-го уровня.
    Преимущества: ко всем броскам атаки этим оружием вы получаете бонус +1. Этот бонус суммируется с любыми бонусами к броскам атаки, включая бонус любимого оружия.
     Дополнительно: улучшенное любимое оружие вы можете обрести несколько раз, но эффекты не суммируются. Каждый раз вы должны выбрать другой вид оружия.
     Воин может выбрать улучшенное любимое оружие в качестве дополнительного навыка.

Вы можете творить заклинание, словно оно принадлежит более высокому кругу.
     Преимущества: повышенное заклинание считается заклинанием более высокого круга (вплоть до 9-го), нежели в действительности. В отличие от остальных метамагических навыков, повышение заклинания действительно изменяет фактический круг заклинания. Все параметры, зависящие от круга заклинания (сложность ~спасбросков~[TAG_SAVING_THROW_DESC] или, например, способность пробить ~малую сферу неуязвимости~[TAG_SPELLS_LESSER_GLOBE_OF_INVULNERABILITY]) вычисляются, исходя из повышенного круга заклинания. Повышенное заклинание подготовить и творить так же сложно, как другие заклинания этого круга. Так, например, ~жрец~[TAG_CLERICS] может подготовить ~Удержание человека~[TAG_SPELLS_HOLD_PERSON] в ячейке заклинания 4-го круга (вместо обычного 2-го), после чего оно будет во всех отношениях считаться заклинанием 4-го круга.

Вы настолько хорошо разбираетесь в тонкостях магии, что вам гораздо проще творить контрзаклинания.
     Преимущества: в качестве контрзаклинания вы можете использовать любое заклинание той же школы и того же или более высокого круга, что и заклинание противника.
Обычно: без этого навыка вы вынуждены в качестве контрзаклинания использовать лишь идентичное заклинание или заклинание, специально предназначенное для подобных целей.\x20

Укажите вид оружия, например, ~длинный меч~[TAG_WEAPONS_LONGSWORD] или ~двуручный топор~[TAG_WEAPONS_GREATAXE]. Теперь вы знаете, как этим оружием доставить настоящую боль.
     Требования: владение данным оружием, базовый бонус атаки +8.
     Преимущества: выбранное оружие в ваших руках приобретает двойной диапазон угрозы. Например, длинный меч обычно создает угрозу критического попадания при выпадении 19-20 (два числа). Навык улучшенного критического удара (длинный меч) увеличит диапазон угрозы вашего меча до 17-20 (четыре числа).
     Дополнительно: улучшенный критический удар можно выбрать несколько раз, но эффект не суммируется. Каждый раз вы должны выбрать другой вид оружия.
     Эффект навыка не суммируется с другими эффектами, увеличивающими диапазон угрозы оружия (например, заклинание ~острие~[TAG_SPELLS_KEEN_EDGE]).
     ~Воин~[TAG_FIGHTERS] может выбрать улучшенный критический удар в качестве дополнительного навыка. \x20

Вы умело отвлекаете внимание своего врага во время боя.
     Требования: ~Инт~[TAG_INTELLIGENCE] 13, ~блокирование~[TAG_COMBAT_EXPERTISE].
     Преимущества: проверка ~обмана~[TAG_BLUFF] для осуществления финта является ~действием движения~[TAG_MOVEMENT_ACTION].
     Обычно: финт осуществляется ~стандартным действием~[TAG_STANDARD_ACTION].
     Дополнительно: ~воин~[TAG_FIGHTERS] может выбрать улучшенный финт в качестве дополнительного навыка.\x20

У вас отменная реакция во время боя.
     Преимущества: вы получаете бонус +4 к проверкам инициативы.
     Дополнительно: ~воин~[TAG_FIGHTERS] может выбрать улучшенную инициативу в качестве дополнительного навыка.

Вы умеете не только безопасно подсечь противника, но и нанести ему немедленный удар.
     Требования: ~интеллект~[TAG_INTELLIGENCE] 13, ~блокирование~[TAG_COMBAT_EXPERTISE].
     Преимущества: если вы пытаетесь подсечь врага, будучи безоружным, вы не провоцируете ~свободную атаку~[TAG_AOO] с его стороны. Кроме того, вы получаете бонус +4 к проверкам ~силы~[TAG_STRENGTH] для подсечки противника.
     Если же вы подсекли врага в ближнем бою, вы получаете возможность немедленно ~атаковать~[TAG_MELEE_ATTACKS] его, как если бы не истратили атаку на подсечку.
     В обычном состоянии: без этого навыка, будучи безоружным, при попытке подсечки противника вы провоцируете свободную атаку с его стороны.
     Дополнительно: на 6-ом уровне ~монах~[TAG_MONKS] может выбрать улучшенную подсечку в качестве дополнительного навыка, даже не удовлетворяя всем требованиям.

Ваши попытки изгнания или подавления более действенны, чем обычно.
   Требования: способность изгонять или подавлять существ.
     Преимущества: вы изгоняете или подавляете существ, словно имеете на один уровень выше в классе, обеспечивающем способность изгнания или подавления.

Вы прекрасно умеете сражаться двумя руками.
  Требования: ~Лвк~[TAG_DEXTERITY] 17, ~бой двумя руками~[TAG_TWO_FIGHTING], базовая атака +6.
  Кроме одной дополнительной атаки неосновным оружием, вы можете провести еще вторую атаку этим оружием со штрафом -5
  Обычно: без этого навыка неосновным оружием вы можете провести только одну атаку в раунд.
   Дополнительно: ~воин~[TAG_FIGHTERS] может выбрать улучшенный бой двумя руками в качестве дополнительного навыка.
~Следопыт~[TAG_RANGERS], избравший стиль боя двумя руками, на 6-ом уровне автоматически может пользоваться навыком улучшенного боя двумя руками, даже не удовлетворяя всем требованиям, но только в легком доспехе или без доспеха.\x20

Вы хорошо овладели приемами безоружного боя.
     Преимущества: даже будучи безоружным, вы считаетесь вооруженным, то есть, проводя безоружную атаку против вооруженного противника, вы не провоцируете ~свободную атаку~[TAG_AOO] с его стороны. В свою очередь вы получаете свободную атаку против любого, кто проводит безоружные атаки против вас.
     В обычном состоянии: без этого навыка безоружным ударом вы можете нанести лишь несмертельный урон, и во время атаки вы будете считаться безоружным.
     Дополнительно: ~монах~[TAG_MONKS] автоматически обретает улучшенный безоружный удар в качестве дополнительного навыка на 1-ом уровне. Ему нет нужды выбирать его.
    ~Воин~[TAG_FIGHTERS] может выбрать улучшенный безоружный удар в качестве дополнительного навыка.\x20

У вас талант добывать информацию.
     Преимущества: вы получаете бонус +2 ко всем проверкам ~сбора сведений~[TAG_GATHER_INFORMATION] и ~поиска~[TAG_SEARCH].\x20

У вас более сильная ~воля~[TAG_WILL], чем у обычного человека.
     Преимущества: вы получаете бонус +2 к спасброскам воли.

Вы обладает более быстрой реакцией, чем обычный человек.
     Преимущества: вы получаете бонус +2 к спасброскам ~реакции~[TAG_REFLEX].

У вас талант к магии.
    Преимущества: Вы получаете бонус +2 на все проверки ~определения заклинаний~[TAG_SPELLCRAFT] и ~магических предметов~[TAG_UMD].

В близко стоящего врага вы можете выстрелить несколько стрел одновременно.
     Требования: Лвк 17, ~выстрел в упор~[TAG_POINT_BLANK], ~повторный выстрел~[TAG_RAPID_SHOT], базовый бонус атаки +6.
     Преимущества:  ~стандартным действием~[TAG_STANDARD_ACTION] вы можете выстрелить две стрелы в одного врага в пределах 30 футов. Один бросок атаки (со штрафом -4) используется для обеих стрел, а урон они наносят как обычно.
    Вне зависимости от количества стрел, дополнительный урон за особую точность (например, урон за ~скрытую атаку~[TAG_CLASS_FEATURES_ROGUE_SNEAK_ATTACK]) применяется только к одной стреле. Только первая стрела наносит дополнительный урон в случае критического попадания, остальные стрелы наносят обычный урон).
     Поглощение урона и сопротивляемости другого рода к каждой стреле применяются отдельно.  

Special: A ~fighter~[TAG_FIGHTERS] may select Manyshot as one of his fighter bonus feats.
A 6th-level ~ranger~[TAG_RANGERS] who has chosen the ~Archery Combat Style~[TAG_CLASS_FEATURES_RANGER_IMPROVED_COMBAT_STYLE] is treated as having Manyshot, even if he does not have the prerequisites for it, but only when he is wearing light or no armor.\x20

Укажите вид воинского оружия, например ~длинный лук~[TAG_WEAPONS_LONGBOW]. Теперь вы хорошо умеете использовать это оружие в бою.
     Воспользуйтесь этим навыком, чтобы расширить перечень доступных вашему классу видов оружия.
     Преимущества: вы можете нормально атаковать этим оружием.
     В обычном состоянии: используя оружие, которым он не умеет сражаться, персонаж получает штраф -4 к броскам атаки.
     Дополнительно: ~варвары~[TAG_BARBARIANS], ~воины~[TAG_FIGHTERS], ~паладины~[TAG_PALADINS] и ~следопыты~[TAG_RANGERS] хорошо владеют всеми видами воинского оружия. Им нет нужды выбирать этот навык.
     Вы можете обрести навык владения воинским оружием несколько раз. Каждый раз вы должны выбрать другой вид воинского оружия.
     ~Жрец~[TAG_CLERICS], владеющий ~доменом Войны~[TAG_WAR_D], автоматически обретает навык владения воинским оружием в отношении предпочитаемого оружия своего божества, если это воинское оружие. Ему нет нужды выбирать его.
    \x20

Ваши заклинания производят максимальный эффект.
     Преимущества: все числовые переменные эффекта заклинания принимают максимальные значения. Оптимизированные заклинания наносят максимальный урон, исцеляют максимальное количество хитов, охватывают максимальное количество целей, и т. д., в зависимости от заклинания. Например, оптимизированный ~огненный шар~[TAG_SPELLS_FIREBALL] нанесет 6 пунктов урона на уровень колдующего (до 60 пунктов урона на 10-ом уровне колдующего). Навык не влияет на ~спасброски~[TAG_SAVING_THROW_DESC] и встречные проверки (например, при творении ~Развеяния магии~[TAG_SPELLS_DISPEL_MAGIC]), а также на заклинания без переменных значений. Оптимизированное заклинание занимает ячейку заклинания на три круга выше действительного.
     Усиленное оптимизированное заклинание получает выгоду от каждого навыка отдельно: максимальный результат плюс половина результата, выкинутого на костях. Так, усиленный оптимизированный огненный шар, сотворенный волшебником 10-го уровня, нанесет урон в объеме 60 пунктов плюс половина результата 10к6.

Вам отлично удается прошмыгнуть мимо врагов, избегая ударов.
     Требования: ~ловкость~[TAG_DEXTERITY] 13, ~уклонение~[TAG_DODGE].
     Преимущества: вы получаете бонус уклонения +4 к защите против ~свободных атак~[TAG_AOO], вызванных вашим передвижением по угрожаемому пространству или при выходе из него. В условиях, когда вы теряете бонус ловкости к защите, вы также теряете любые бонусы уклонения. В отличие от большинства других бонусов, бонусы уклонения суммируются (например, бонус уклонения гнома в бою против великанов).
     Дополнительно: ~воин~[TAG_FIGHTERS] может выбрать подвижность в качестве дополнительного навыка.

Вы способны творить заклинания, находясь в состоянии оборотничества.
     Требования: ~Мдр~[TAG_WISDOM] 13, способность к оборотничеству.
    Преимущества: даже применив оборотничество, вы можете выполнить вербальные и соматические составляющие заклинания. Например, приняв образ ястреба, вы можете заменить вербальную и соматическую составляющие заклинания ястребиным криком и движением когтей. Вы также способны использовать любые материальные составляющие или средоточия, даже если они слились с вашим нынешним телом. Этот навык не позволяет использовать магические предметы, находясь в образе, не приспособленном для их применения, и вы все равно не можете разговаривать человеческим голосом.
    \x20

Вы хорошо умеете оценивать настроение людей и влиять на их отношение.
  Преимущества: вы получаете бонус +2 к проверкам ~переговоров~[TAG_DIPLOMACY] и ~восприятия~[TAG_SENSE_MOTIVE].

Вы обладаете нужной сноровкой для манипуляций с предметами тонкой работы.
     Преимущества: вы получаете бонус +2 к проверкам ~поломки~[TAG_DISABLE_DEVICE] и ~взлома~[TAG_OPEN_LOCK].

Вы ловко владеете языком слов и жестов.
     Преимущества: вы получаете бонус +2 к проверкам ~обмана~[TAG_BLUFF] и ~запугивания~[TAG_INTIMIDATE].

Вы умеете стрелять особенно метко на близкие расстояния.
     Преимущества: вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона оружием дальнего боя на расстоянии до 30 футов.
     Дополнительно: ~воин~[TAG_FIGHTERS] может выбрать выстрел в упор в качестве дополнительного навыка.

В ближнем бою вы наносите исключительно мощные удары.
     Требование: ~сила~[TAG_STRENGTH] 13.
     Преимущества: во время своего хода, перед тем как сделать первый бросок атаки, вы можете вычесть некоторое число из всех последующих бросков атаки ~ближнего боя~[TAG_MELEE_ATTACKS] и добавить то же число ко всем последующим броскам урона в ближнем бою. (Если вы атакуете двуручным оружием, не являющимся двойным, к урону добавляется удвоенное число). Это число не может превосходить ваш базовый бонус атаки. Штраф к атакам и бонус к урону действует до начала вашего следующего хода.
     Могучий удар не распространяется на легкие виды оружия.
     Дополнительно: ~воин~[TAG_FIGHTERS] может выбрать могучий удар в качестве дополнительного навыка.

У вас отличный глазомер и твердая рука.
     Требование: ~выстрел в упор~[TAG_POINT_BLANK].
     Преимущества: стреляя или метая в противника, вовлеченного в ближний бой, вы не получаете обычного штрафа -4 к броску атаки.
     Дополнительно: ~воин~[TAG_FIGHTERS] может выбрать точный выстрел в качестве дополнительного навыка.

Вы способны выхватить оружие с поразительной скоростью.
     Требование: базовая атака +1.
     Преимущества: вы можете достать оружие свободным действием, вместо действия движения. Спрятанное оружие вы можете достать действием движения.
     Персонаж с этим навыком может использовать метательное оружие с нормальной скоростью атак (так же, как лук).
     В обычном состоянии: чтобы достать оружие без этого навыка, вам требуется действие движения или (если ваш базовый бонус атаки +1 или выше) свободное действие во время действия движения. Также без этого навыка вы можете достать спрятанное оружие только стандартным действием.
     Дополнительно: ~воин~[TAG_FIGHTERS] может выбрать выхватывание оружия в качестве дополнительного навыка.

Вы умеете творить заклинания в мгновение ока.
     Преимущества: творение ускоренного заклинания является свободным действием. Сотворив ускоренное заклинание, вы в том же раунде можете предпринять другое действие, даже творение другого заклинания. В раунд можно сотворить только одно ускоренное заклинание. Заклинания, время на сотворение которых превосходит 1 полноценное действие, не могут быть ускорены. Ускоренное заклинание занимает ячейку заклинания на четыре круга выше действительного. Творение ускоренного заклинания не провоцирует ~свободную атаку~[TAG_AOO].

\x20Вы умеете перезаряжать ~тяжелый~[TAG_WEAPONS_CROSSBOW_HEAVY] или ~легкий~[TAG_WEAPONS_CROSSBOW_LIGHT] арбалет быстрее обычного.  
     Требования: навык владения арбалетом (тяжелым или легким).
     Время на перезарядку выбранного вида арбалетов у вас сокращается до ~свободного действия~[TAG_FREE_ACTION] (для легкого арбалета) или до ~действия движения~[TAG_MOVEMENT_ACTION] (для тяжелого арбалета). Перезарядка провоцирует ~свободные атаки~[TAG_AOO] как обычно.
     Навык быстрой перезарядки одноручного или легкого арбалетов позволяет ~полным действием~[TAG_FULL_ATTACK] сделать столько выстрелов, сколько вы могли бы выстрелить из лука.
    Обычно: без этого навыка перезарядка легкого арбалета займет у вас действие движения, а перезарядка тяжелого арбалета займет полноценное действие.
     ~Воин~[TAG_FIGHTERS] может выбрать быструю перезарядку в качестве дополнительного навыка.

Вы используете оружие дальнего боя с поразительной быстротой.
     Требования: ~ловкость~[TAG_DEXTERITY] 13, ~выстрел в упор~[TAG_POINT_BLANK].
     Преимущества: вы получаете одну дополнительную атаку оружием дальнего боя в раунд. Эта атака получает ваш наивысший базовый бонус атаки, но все атаки в данном раунде (включая дополнительную) получают штраф -2. Чтобы воспользоваться навыком, вы должны провести полноценную атаку.
     Дополнительно: ~воин~[TAG_FIGHTERS] может выбрать повторный выстрел в качестве дополнительного навыка.
     ~Следопыт~[TAG_RANGERS], избравший стиль боя лучника, на 2-ом уровне автоматически может пользоваться навыком повторного выстрела, даже не удовлетворяя всем требованиям, но только в легком доспехе или без доспеха.

Вы умеете создавать свитки, с которых вы или другие маги могут творить готовые заклинания.
     Требование: уровень колдующего 1.
     Преимущества: вы можете создать свиток на основе любого известного вам заклинания. Изготовление свитка занимает один день на каждые 1000 зм конечной стоимости. Конечная стоимость свитка равна кругу заклинания х уровень колдующего х 25 зм. Чтобы написать его, вы должны потратить ПО в объеме 1/25 от стоимости свитка, а также истратить половину конечной стоимости на расходные материалы.  
     Если свиток изготовлен на основе заклинания с дорогой материальной составляющей или с затратами ПО, это необходимо включить в расходы. Кроме обычных расходов, рассчитываемых из конечной цены свитка, вы также должны оплатить нужную материальную составляющую или дополнительные ПО. \x20

Вы в состоянии позаботиться о себе в суровых условиях.
    Преимущества: вы получаете бонус +2 к проверкам ~лечения~[TAG_HEAL] и ~выживания~[TAG_SURVIVAL].\r\n

Вы знаете, как правильно использовать в бою кулачный, малый и большой щиты.
     Преимущества: используя щит, вы получаете только обычные штрафы.
     В обычном состоянии: используя щит, навыком владения которым вы не обладаете, вы получаете штраф за доспех щита к броскам атаки и ко всем проверкам умений, связанных с передвижением.
     Дополнительно: ~варвары~[TAG_BARBARIANS], ~барды~[TAG_BARDS], ~жрецы~[TAG_CLERICS], ~друиды~[TAG_DRUIDS], ~воины~[TAG_FIGHTERS], ~паладины~[TAG_PALADINS] и ~следопыты~[TAG_RANGERS] автоматически обладают навыком владения щитом в качестве дополнительного. Им нет нужды выбирать его.

Вы хорошо умеете совмещать перемещение и точность стрельбы.
     Требования: ~ловкость~[TAG_DEXTERITY] 13, ~уклонение~[TAG_DODGE], ~подвижность~[TAG_MOBILITY], ~выстрел в упор~[TAG_POINT_BLANK], базовая атака +4.
     Преимущества: проводя одиночную атаку дальнего боя, вы можете передвигаться как до, так и после атаки, если общее передвижение в раунд не превышает вашу скорость.
     Дополнительно: ~воин~[TAG_FIGHTERS] может выбрать стрельбу на ходу в качестве дополнительного навыка.

Вы можете творить заклинания, не произнося ни звука.
     Преимущества: безмолвное заклинание можно творить без вербальной составляющей. Навык не влияет на заклинания, не имеющие вербальной составляющей. Безмолвное заклинание занимает ячейку заклинания на один круг выше действительного.
     Дополнительно: этим метамагическим навыком нельзя изменить заклинания ~барда~[TAG_BARDS].\x20

Вы умеете сражаться любым видом простого оружия.
     Преимущества: вы можете нормально атаковать этим оружием.
     В обычном состоянии: используя оружие, которым он не умеет сражаться, персонаж получает штраф -4 к броскам атаки.
     Дополнительно: все персонажи кроме ~друидов~[TAG_DRUIDS], ~монахов~[TAG_MONKS], ~плутов~[TAG_ROGUES] и ~волшебников~[TAG_WIZARDS] хорошо владеют всеми видами простого оружия. Им нет нужды выбирать этот навык.
    \x20

Укажите одно умение, например, ~бесшумность~[TAG_MOVE_SILENTLY], и т. п. Вы обладаете особой сноровкой в этом умении.
     Преимущества: ко всем проверкам данного умения вы получаете бонус +3.
     Дополнительно: вы можете обрести этот навык несколько раз, но эффект не суммируется. Каждый раз вы должны выбрать другое умение.

Вы способны поймать на лету стрелы, а также арбалетные болты, копья и другие снаряды стрелкового или метательного оружия.
     Требования: ~Лвк~[TAG_DEXTERITY] 15, ~Отражение стрел~[TAG_DEFLECT_ARROWS], ~Улучшенный безоружный удар~[TAG_IMPROVED_UNARMED].
     Преимущества: используя навык отражения стрел, вы можете не просто отразить снаряд, но и поймать его. Метательное оружие, вроде копий и топоров, можно тут же метнуть обратно в хозяина (даже если сейчас не ваш ход) или сохранить для последующего использования.
    Чтобы воспользоваться этим навыком, у вас должна быть хотя бы одна свободная рука (в которой ничего не держите).
    Дополнительно: ~воин~[TAG_FIGHTERS] может выбрать поимку стрел в качестве дополнительного навыка\x20

Укажите школу магии, например ~иллюзия~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_ILLUSION]. Творение заклинаний этой школы у вас получается лучше.
     Преимущества: сложность ~спасбросков~[TAG_SAVING_THROW_DESC] против ваших заклинаний этой школы увеличивается на +1.
     Дополнительно: вы можете обрести этот навык несколько раз, но эффект не суммируется. Каждый раз вы должны выбрать другую школу магии.

Ваши заклинания обладают особой мощью, легче преодолевая ~сопротивляемость магии~[TAG_SPELLS_SPELL_RESISTANCE].
     Преимущества: при необходимости преодолеть сопротивляемость магии существа вы получаете бонус +2 к проверкам уровня колдующего (1к20 + уровень колдующего).

Вы умеете ~атаковать в ближнем бою~[TAG_MELEE_ATTACKS] и двигаться одновременно.
     Требования: ~ловкость~[TAG_DEXTERITY] 13, ~уклонение~[TAG_DODGE], ~подвижность~[TAG_MOBILITY], базовая атака +4.
     Преимущества: проводя одиночную атаку ближнего боя, вы можете передвигаться как до, так и после атаки, если общее передвижение в раунд не превышает вашу скорость. Такое передвижение не провоцирует ~свободные атаки~[TAG_AOO] со стороны того, кого вы атакуете, но может провоцировать со стороны других врагов. Этот навык нельзя использовать в тяжелых доспехах.
     Чтобы воспользоваться выгодой этого навыка, вы должны переместиться до и после атаки минимум на 5 футов.
     Дополнительно: ~воин~[TAG_FIGHTERS] может выбрать атаку на ходу в качестве дополнительного навыка.

Note: In the ~Options~[TAG_HMU_OPTIONS_UI] menu, under the Preferences tab, the "End Turn after Default Action" option must be deactivated, to allow your characters to use Spring Attack.

Вы отлично умеете избегать лишнего внимания.
   Преимущества: вы получаете бонус +2 к проверкам ~маскировки~[TAG_HIDE] и ~бесшумности~[TAG_MOVE_SILENTLY].

Вы умеете творить заклинания без жестов.
     Преимущества: неподвижное заклинание можно творить без соматической составляющей. Навык не влияет на заклинания, не имеющие соматической составляющей. Неподвижное заклинание занимает ячейку заклинания на один круг выше действительного.\x20

Вы знаете, как поразить уязвимые места врага.
     Преимущества: об использовании этого навыка вы должны заявить перед атакой (таким образом, при неудачной атаке попытка пропадает впустую). Благодаря оглушающему кулаку ваша ~безоружная атака~[TAG_WEAPONS_STRIKE_UNARMED], кроме нанесения обычного урона, заставляет жертву сделать спасбросок ~стойкости~[TAG_FORTITUDE] (сложность 10 + 1/2 уровня вашего персонажа + ваш модификатор ~мудрости~[TAG_WISDOM]). В случае провала спасброска жертва оглушена на 1 раунд (до начала вашего следующего хода). Оглушенное существо не может двигаться, теряет бонус ~ловкости~[TAG_DEXTERITY] к защите и получает к защите штраф -2. Вы имеете одну попытку оглушающей атаки в день на каждые четыре уровня персонажа (также см. "Дополнительно"), но не более одной попытки в раунд. Конструкции, растения, нежить, аморфные и бесплотные существа и существа, неуязвимые для критических ударов, нельзя оглушить.
     Дополнительно: ~монах~[TAG_MONKS] может выбрать оглушающий кулак в качестве дополнительного навыка на 1-ом уровне, даже не удовлетворяя всем требованиям. Выбрав этот навык, монах может предпринять попытку оглушения один раз в день на каждый уровень класса монаха.
    ~Воин~[TAG_FIGHTERS] может выбрать оглушающий кулак в качестве дополнительного навыка. \x20

У вас отменное здоровье.
     Преимущества: вы получаете +3 хита.
     Дополнительно: вы можете обрести этот навык несколько раз. Эффект суммируется.

Вы можете распознать тип существ (например, элементали) и общее направление, в котором они движутся.
     Преимущества: ваша способность обнаруживать следы и следовать по ним зависит от вашего ранга в умении ~выживания~[TAG_SURVIVAL]. Если ваш ранг в выживании выше или равен РО существа, вы можете определить направление и тип существа. Следы существ того же типа неразличимы для вас; например, если присутствуют два набора человеческий следов, вы видите только один из них.  Вы не можете опознать более 5 типов существ или чудовищ.
     В обычном состоянии: без этого навыка вы не сможете ни определить направление движения существ, ни распознать их тип.
     Дополнительно: вы можете взять этот навык только один раз.
    ~Следопыт~[TAG_RANGERS] автоматически обладает навыком выслеживания в качестве дополнительного.

Стиль боя двумя руками помогает вам лучше обороняться.
     Требование: Лвк 15, ~бой двумя руками~[TAG_TWO_FIGHTING].
   Преимущества: используя двойное оружие или оружие в каждой руке (природное оружие или ~безоружные удары~[TAG_WEAPONS_STRIKE_UNARMED] не учитываются), вы получаете бонус щита +1 к За.
     В ~бою от обороны~[TAG_RADIAL_MENU_FIGHT_DEFENSIVELY] или при действии в ~глухой обороне~[TAG_RADIAL_MENU_TOTAL_DEFENSE], этот бонус увеличивается до +2.
     Дополнительно: ~воин~[TAG_FIGHTERS] может выбрать оборону двумя руками в качестве дополнительного навыка.

Вы умеете сражаться, держа оружие в каждой руке. Вторым оружием вы можете сделать одну дополнительную атаку в раунд.
     Требование: ~ловкость~[TAG_DEXTERITY] 15.
     Преимущества: штрафы к атакам за бой двумя руками снижаются. Штраф к атакам основной рукой снижается на 2, а штраф к атакам неосновной рукой на 6 пунктов.
     В обычном состоянии: см. "Атака двумя руками".
     Дополнительно: ~следопыт~[TAG_RANGERS], избравший стиль боя двумя руками, на 2-ом уровне автоматически может пользоваться навыком боя двумя руками, даже не удовлетворяя всем требованиям, но только в легком доспехе или без доспеха.
     ~Воин~[TAG_FIGHTERS] может выбрать бой двумя руками в качестве дополнительного навыка.

Вы умело пользуетесь оружием, для которого ~ловкость~[TAG_DEXTERITY] не менее важна, чем ~сила~[TAG_STRENGTH].
     Требование: базовая атака +1.
     Преимущества: сражаясь легким оружием или ~шпагой~[TAG_WEAPONS_RAPIER], предназначенными для существ вашего размера, вы можете к броскам атаки применять свой бонус ловкости вместо бонуса силы. Если вы используете щит, к броскам атаки применяется его штраф за доспех.
     Дополнительно: ~воин~[TAG_FIGHTERS] может выбрать фехтование в качестве дополнительного навыка.

Укажите один вид оружия, например ~двуручный топор~[TAG_WEAPONS_GREATAXE].  В данном случае в качестве оружия вы также можете выбрать ~безоружный удар~[TAG_WEAPONS_STRIKE_UNARMED] или ~захват~[TAG_GRAPPLE] (или луч, если вы маг).  Вы особенно хорошо владеете этим оружием.  (Если вы выбрали луч, вы особенно хорошо управляете лучами, вроде заклинания ~Луч холода~[TAG_SPELLS_RAY_OF_FROST]).
     Требования: навык владения данным видом оружия, базовый бонус атаки +1.
     Преимущества: вы получаете бонус +1 к броскам атаки этим оружием.
     Дополнительно: вы можете обрести этот навык несколько раз, но эффект не суммируется. Каждый раз вы должны выбрать другой вид оружия.
     ~Воин~[TAG_FIGHTERS] может выбрать любимое оружие в качестве дополнительного навыка. Он должен обладать навыком любимого оружия, чтобы иметь возможность обрести навык ~специализации в оружии~[TAG_WEAPON_SPEC] для данного оружия.

Укажите один вид оружия, например ~двуручный топор~[TAG_WEAPONS_GREATAXE], которое вы уже выбрали в качестве ~любимого оружия~[TAG_WEAPON_FOCUS].  В данном случае в качестве оружия вы также можете выбрать ~безоружный удар~[TAG_WEAPONS_STRIKE_UNARMED] или ~захват~[TAG_GRAPPLE]. Теперь этим оружием вы наносите дополнительный урон.
     Требования: навык владения данным оружием, любимое оружие (данное), ~воин~[TAG_FIGHTERS] 4-го уровня.
     Преимущества: ко всем броскам урона этим оружием вы получаете бонус +2.
     Дополнительно: вы можете обрести этот навык несколько раз, но эффект не суммируется. Каждый раз вы должны выбрать другой вид оружия.
     Воин может выбрать специализацию в оружии в качестве дополнительного навыка.

Искусным приемом ближнего боя вы можете поразить сразу несколько стоящих рядом врагов.
     Требования: ~ловкость~[TAG_DEXTERITY] 13, ~интеллект~[TAG_INTELLIGENCE] 13, ~блокирование~[TAG_COMBAT_EXPERTISE], ~уклонение~[TAG_DODGE], ~подвижность~[TAG_MOBILITY], ~атака на ходу~[TAG_SPRING_ATTACK], базовая атака +4.
     Преимущества: проводя ~полную атаку~[TAG_FULL_ATTACK], вы можете отказаться от обычного количества атак и вместо них нанести одну ~атаку ближнего боя~[TAG_MELEE_ATTACKS] с наивысшим бонусом каждому врагу в пределах досягаемости.
     Применяя навык веерной атаки, вы также теряете все дополнительные атаки, полученные за счет других навыков или способностей (например, ~рассечения~[TAG_CLEAVE] или заклинания ~ускорения~[TAG_SPELLS_HASTE]).
     Дополнительно: ~воин~[TAG_FIGHTERS] может выбрать веерную атаку в качестве дополнительного навыка.

Ваши заклинания охватывают большее пространство.
    Преимущества: вы можете расширить заклинания, распространяющиеся в виде взрыва, излучения, линии или расхождения. Все цифровые значения зоны поражения увеличиваются на 100%. Например, расширенное заклинание ~Огненный шар~[TAG_SPELLS_FIREBALL] (обычно накрывающее зону радиусом в 20 футов) накроет зону радиусом в 40 футов. Расширенное заклинание занимает ячейку заклинания на три круга выше действительного.
    Навык не действует на заклинания, зона поражения которых не соответствует одному из четырех названных типов.

Сотворение заклинаний. Ваши маги смогут творить заклинания в игре при помощи ~кругового меню~[TAG_RADIAL_MENU]. При выборе класса и круга заклинания будут показаны заклинания, доступные этому магу, и те, которые можно сотворить сейчас.

Сотворение заклинания в бою обычно является ~стандартным действием~[TAG_STANDARD_ACTION], хотя для некоторых требуется ~полноценное действие~[TAG_FULL_ROUND_ACTION]. В ХПЗ, занимающее полный раунд заклинание сотворяется мгновенно, и после этого маг не может предпринимать дальнейших действий.

~Колдуны~[TAG_SORCERERS] или ~барды~[TAG_BARDS], творящие метамагическую версию заклинания, должны затратить на это больше времени. Если время на сотворение заклинания в обычном состоянии - стандартное действие, то сотворение для колдуна или барда метамагической версии заклинания - полноценное действие.

Для ~жрецов~[TAG_CLERICS] неподготовленное сотворение метамагической версии заклинания с временем сотворения, равным 1 стандартному действию, также является полноценным действием.

Хотя сотворение заклинания в бою обычно является стандартным действием, некоторые заклинания могут потребовать время на сотворение, считающееся ~внебоевым~[TAG_OUT_OF_COMBAT].

Иногда что-либо отвлекает мага от сотворения заклинания (в ~бою~[TAG_COMBAT] это происходит часто); в этом случае магу необходимо сделать проверку ~концентрации~[TAG_CONCENTRATION], чтобы определить, удалось ли ему успешно сотворить заклинание. Неудача приводит к потере этого заклинания.

Большинство заклинаний принадлежат к одной из ~восьми школ магии~[TAG_MAGIC_SCHOOLS].

Заклинания принадлежат к одному из двух типов:
~волшебные заклинания~[TAG_ARCANE_SPELLS];
~духовные заклинания~[TAG_DIVINE_SPELLS].

Некоторые магические существа могут создавать магические эффекты, не будучи магами, а также магические эффекты могут создаваться определенными ~магическими предметами~[TAG_MAGIC_ITEMS]. Эти эффекты бывают двух типов: заклинательные и сверхъестественные. Кроме того, представители определенных классов и определенные существа могут применять особые способности, которые не являются магическими. Эти способности называются необыкновенными либо естественными.\r\n

~Волшебники~[TAG_WIZARDS], ~колдуны~[TAG_SORCERERS] и ~барды~[TAG_BARDS] могут творить волшебные заклинания, которые напрямую затрагивают мистические энергии. Эти манипуляции требуют наличия природного таланта (для колдунов), долгого изучения (для волшебников) или и то, и другое сразу (в случае бардов). По сравнению с ~духовными заклинаниями~[TAG_DIVINE_SPELLS], волшебные заклинания чаще имеют зрелищные результаты, наподобие полета, взрывов или трансформаций.

Для заклинаний волшебников ключевым атрибутом является ~интеллект~[TAG_INTELLIGENCE], а для колдунов и бардов - ~обаяние~[TAG_CHARISMA].

Волшебники должны ежедневно отдыхать, чтобы восстановить заклинания. Заклинания должны подготавливаться ежедневно из списка доступных, по заклинанию для каждой ячейки. Заклинания, которые предполагается использовать больше одного раза, должны занимать отдельную ячейку для каждого сотворения.

Колдуны и барды также должны отдыхать, чтобы восстановить заклинания. Но им не нужно заполнять ячейки конкретными заклинаниями. Они могут творить любое заклинание из их списка заклинаний, пока у них есть достаточно неиспользованных ячеек заклинаний.

Попытка сотворения волшебного заклинания может ~провалиться~[TAG_ARCANE_SPELL_FAILURE], если на маге доспехи.
\r\n

~Жрецы~[TAG_CLERICS], ~друиды~[TAG_DRUIDS], опытные ~паладины~[TAG_PALADINS] и опытные ~следопыты~[TAG_RANGERS] могут творить духовные заклинания. В отличие от ~волшебных заклинаний~[TAG_ARCANE_SPELLS], духовные заклинания черпают силу из божественного источника. Жрецы получают силу для заклинаний от божества или божественных сил. Божественные силы природы питают заклинания друидов и следопытов. Божественные силы порядка и добра дают заклинания паладинам. Духовные заклинания чаще сосредотачиваются на лечении и защите и менее зрелищны и разрушительны, чем волшебные.

~Мудрость~[TAG_WISDOM] является ключевым атрибутом при сотворении духовных заклинаний и определяет наивысший круг заклинаний, которые может иметь персонаж.

Чудотворцам нужно отдыхать, чтобы восстановить заклинания. Они должны подготовить заклинания, которые хотят творить на следующий день, заполняя доступные ячейки. Жрецы, управляющие положительной энергией, могут заменить любое заклинание из их списка заклинанием лечения, а управляющие негативной энергией жрецы могут заменять их заклинаниями нанесения повреждений. Это называется ~неподготовленной магией~[TAG_CLASS_FEATURES_CLERIC_SPONTANEOUS_CASTING].

Доспехи мешают магу произвести движения, чтобы сотворить волшебное заклинание, включающее в себя соматический компонент. Существа, владеющие волшебными заклинаниями, сталкиваются с возможностью провала волшебного заклинания, если они носят доспехи, поэтому волшебники и колдуны редко это делают. Барды могут носить легкий доспех без риска провала волшебного заклинания для магии бардов.

Существуют следующие магические школы:

~Ограждение~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_ABJURATION]
~Вызов~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_CONJURATION]
~Ясновидение~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_DIVINATION]
~Заклятие~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_ENCHANTMENT]
~Воплощение~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_EVOCATION]
~Иллюзия~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_ILLUSION]
~Некромантия~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_NECROMANCY]
~Преобразование~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_TRANSMUTATION]

Основное назначение заклинаний ограждения - защита. Они создают физические или волшебные барьеры, нейтрализуют магические или физические способности, охраняют от непрошеных гостей и даже способны выбросить объект заклинания в иной план мироздания. Примеры - ~Защита от зла~[TAG_SPELLS_PROTECTION_FROM_EVIL], ~Развеяние магии~[TAG_SPELLS_DISPEL_MAGIC].
     Если ограждение создает барьер против существ определенного вида, это барьер нельзя использовать, чтобы толкать этих существ.\x20

Каждое заклинание вызова попадает в одну из пяти подшкол.

Заклинания подшколы зова способны перенести в ваш план существо из другого плана. При этом заклинание наделяет это существо одноразовой способностью вернуться в свой родной план, хотя иногда для этого должны быть выполнены определенные условия. Если их убить, призванные существа умирают по-настоящему, они не исчезают и не трансформируются. Заклинания зова действуют мгновенно.

Заклинания подшколы созидания позволяют манипулировать веществом и создавать предметы или существа в указанной точке пространства. Если время действия заклинания не указано как мгновенное, значит, магия будет поддерживать созданный объект, пока не кончится действие заклинания или оно не будет рассеяно, после чего созданный объект исчезнет без следа. Если же время действия мгновенное, магия просто создает существо или предмет из ничего, и затем создание уже не зависит от магии и может существовать неограниченное время.

Лечение: некоторые духовные заклинания вызова способны лечить или даже оживлять существа. Он включают в себя заклинания исцеления (например, ~Лечение царапин~[TAG_SPELLS_CURE_MINOR_WOUNDS]), которые добрые ~жрецы~[TAG_CLERICS] могут творить без подготовки.

Заклинания телепортации способны переместить одно или несколько существ или других объектов на большие расстояния. Самые мощные из подобных заклинаний могут преодолевать даже границы планов. В отличие от заклинаний привлечения, телепортация работает мгновенно и только в одну сторону. Телепортация мгновенно переносит объекты через Астральный план. Если что-то преграждает путь в Астральный план, телепортация тоже невозможна.

Вызов мгновенно вызывает существо, предмет или некоторые формы энергии в указанное место. Если это особо указанно в описании заклинания, привлеченное на помощь существо после окончания действия или рассеивания заклинания переносится туда, откуда пришло. То же происходит и в случае гибели или когда его хиты опускаются до 0. На самом деле оно не погибает: в течение 24 часов оно приходит в себя, и в это время его нельзя привлечь повторно.\x20

Ясновидение позволяет вам узнать давно забытые секреты, предсказывать будущее, обнаруживать спрятанные вещи и видеть сквозь обманные заклинания. Вот примеры таких заклинаний: ~Опознать~[TAG_SPELLS_IDENTIFY], ~Подслушивание / Подсматривание~[TAG_SPELLS_CLAIRAUDIENCE_CLAIRVOYANCE] и ~Истинное зрение~[TAG_SPELLS_TRUE_SEEING].

Заклинания наблюдения создают невидимый орган чувств, передающий вам некие сведения. Если не указано иначе, орган чувств имеет те же способности к восприятию окружающего, как и вы сами. В этом случае на его восприятие воздействуют заклинания и эффекты, воздействующие на вас (например, ~Видение невидимого~[TAG_SPELLS_SEE_INVISIBILITY]), но не воздействуют ваши заклинания, нацеленные на посторонние объекты (например, ~Обнаружение зла~[TAG_SPELLS_DETECT_EVIL]). Однако орган чувств считается независимым органом, поэтому он продолжает действовать даже когда вы ослепи, оглохли или иным образом лишились возможности воспринимать окружающую информацию.\x20

Заклятия воздействуют на разум других существ, направляя их или навязывая действия. В качестве примеров можно упомянуть ~Очарование человека~[TAG_SPELLS_CHARM_PERSON]. Все заклятия - ментальные эффекты. Школа заклятий разделена на две подшколы.

Заклятие: заклинания этой подшколы влияют на отношение к вам очарованного существа, чаще всего заставляя его считать вас лучшим другом.

Принуждение: принуждение заставляет существо действовать определенным образом или влияет на его ход мыслей. Некоторые заклинания принуждения прямо определяют действия заколдованного существа, другие позволяют вам задать его действия по вашему усмотрению, а тогда как третьи вообще способны полностью подчинить существо вашей воле.

Заклинания воплощения позволяют манипулировать энергией или черпать силу из невидимого источника, чтобы достичь желаемого эффекта. По существу, они способны создать нечто из ничего. Многие из этих заклинаний создают эффекты невиданной мощи и способны наносить огромный урон. К этой школе относятся такие заклинания как ~Волшебная стрела~[TAG_SPELLS_MAGIC_MISSILE], ~Огненный шар~[TAG_SPELLS_FIREBALL] и ~Молния~[TAG_SPELLS_LIGHTNING_BOLT].

Иллюзии обманывают чужое восприятие или разум. Они заставляют видеть вещи, которых нет, не видеть вещи, которые находятся прямо перед глазами, слышать мнимые звуки или вызывать воспоминания ситуаций, которые никогда не происходили. Для примера можно упомянуть заклинание ~Невидимость~[TAG_SPELLS_INVISIBILITY]. Бывают пять видов иллюзий:

Миражи: мираж создает ложную информацию для органов чувств. Она возникает не в умах других существ, а отдельно, поэтому все, кто видит мираж, видят одно и то же. Мираж не может заставить что-либо выглядеть как нечто иное. Если он создает звуковые эффекты, то они не могут звучать как внятная речь, если только в описании заклинания особо не указано обратное. Они не могут производить какие-либо реальные действия, наносить урон существам или предметам, поэтому не могут сами напасть на ваших врагов

Морок изменяет те качества объекта, которые определяют его вид, запах, вкус, звук или осязание. Морок может даже заставить объект исчезнуть.

Гипнотический узор: как и мираж, гипнотический узор - явление, которое видят все присутствующие, но он влияет на разум тех, кто попал его поле действия.

Фантазм: фантазм как явление существует только перед мысленным взглядом мага и жертвы заклинания. Фантазм - ментальная иллюзия, которая создается прямо в уме жертвы. Не попавшее под влияние фантазма существо ничего постороннего не заметит.

Тень: заклинание тени создает явление, которое отчасти реально. Она соткана магом из потусторонних энергий. Такие иллюзии могут взаимодействовать с окружающей средой. Если тень наносит существу урон, этот урон реален.

Существа обычно не получают возможности ~спасброска~[TAG_SAVING_THROW_DESC], столкнувшись с иллюзией, пока не попытаются исследовать или как-то взаимодействовать с ней. Успешный спасбросок против иллюзии позволяет понять, что она не настоящая, но мираж или фантом остается видимым, хотя и полупрозрачным. Провал спасброска означает, что персонаж не заметил, что что-то тут не так.

Некромантия управляет силами смерти, жизни и нежизни. Большую часть этой школы составляют заклинания, связанные с нежитью. Среди них - ~Насылание страха~[TAG_SPELLS_CAUSE_FEAR] и ~Восставший труп~[TAG_SPELLS_ANIMATE_DEAD].

Заклинания преобразования изменяют свойства существа, предмета или явления. К этой школе относится, например, ~Уменьшение человека~[TAG_SPELLS_REDUCE_PERSON].

Заклинания подразделяются на классы и круги следующим образом:

Бард:
~Круг 0~[TAG_BARD_0]
~Круг 1~[TAG_BARD_1]
~Круг 2~[TAG_BARD_2]
~Круг 3~[TAG_BARD_3]
~Круг 4~[TAG_BARD_4]
~Круг 5~[TAG_BARD_5]
~Круг 6~[TAG_BARD_6]

Жрец:
~Круг 0~[TAG_CLERIC_0]
~Круг 1~[TAG_CLERIC_1]
~Круг 2~[TAG_CLERIC_2]
~Круг 3~[TAG_CLERIC_3]
~Круг 4~[TAG_CLERIC_4]
~Круг 5~[TAG_CLERIC_5]
~Круг 6~[TAG_CLERIC_6]
~Круг 7~[TAG_CLERIC_7]
~Круг 8~[TAG_CLERIC_8]
~Круг 9~[TAG_CLERIC_9]

Друид:
~Круг 0~[TAG_DRUID_0]
~Круг 1~[TAG_DRUID_1]
~Круг 2~[TAG_DRUID_2]
~Круг 3~[TAG_DRUID_3]
~Круг 4~[TAG_DRUID_4]
~Круг 5~[TAG_DRUID_5]
~Круг 6~[TAG_DRUID_6]
~Круг 7~[TAG_DRUID_7]
~Круг 8~[TAG_DRUID_8]
~Круг 9~[TAG_DRUID_9]

Паладин:
~Круг 1~[TAG_PALADIN_1]
~Круг 2~[TAG_PALADIN_2]
~Круг 3~[TAG_PALADIN_3]
~Круг 4~[TAG_PALADIN_4]

Следопыт:
~Круг 1~[TAG_RANGER_1]
~Круг 2~[TAG_RANGER_2]
~Круг 3~[TAG_RANGER_3]
~Круг 4~[TAG_RANGER_4]

Колдун:
~Круг 0~[TAG_SORCERER_0]
~Круг 1~[TAG_SORCERER_1]
~Круг 2~[TAG_SORCERER_2]
~Круг 3~[TAG_SORCERER_3]
~Круг 4~[TAG_SORCERER_4]
~Круг 5~[TAG_SORCERER_5]
~Круг 6~[TAG_SORCERER_6]
~Круг 7~[TAG_SORCERER_7]
~Круг 8~[TAG_SORCERER_8]
~Круг 9~[TAG_SORCERER_9]

Волшебник:
~Круг 0~[TAG_WIZARD_0]
~Круг 1~[TAG_WIZARD_1]
~Круг 2~[TAG_WIZARD_2]
~Круг 3~[TAG_WIZARD_3]
~Круг 4~[TAG_WIZARD_4]
~Круг 5~[TAG_WIZARD_5]
~Круг 6~[TAG_WIZARD_6]
~Круг 7~[TAG_WIZARD_7]
~Круг 8~[TAG_WIZARD_8]
~Круг 9~[TAG_WIZARD_9]

[CMD_CHILDREN_SORTED]

[CMD_CHILDREN_SORTED]

[CMD_CHILDREN_SORTED]

[CMD_CHILDREN_SORTED]

[CMD_CHILDREN_SORTED]

[CMD_CHILDREN_SORTED]

[CMD_CHILDREN_SORTED]

[CMD_CHILDREN_SORTED]

[CMD_CHILDREN_SORTED]

[CMD_CHILDREN_SORTED]

[CMD_CHILDREN_SORTED]

[CMD_CHILDREN_SORTED]

[CMD_CHILDREN_SORTED]

[CMD_CHILDREN_SORTED]

[CMD_CHILDREN_SORTED]

[CMD_CHILDREN_SORTED]

[CMD_CHILDREN_SORTED]

[CMD_CHILDREN_SORTED]

[CMD_CHILDREN_SORTED]

[CMD_CHILDREN_SORTED]

[CMD_CHILDREN_SORTED]

[CMD_CHILDREN_SORTED]

[CMD_CHILDREN_SORTED]

[CMD_CHILDREN_SORTED]

[CMD_CHILDREN_SORTED]

[CMD_CHILDREN_SORTED]

[CMD_CHILDREN_SORTED]

[CMD_CHILDREN_SORTED]

[CMD_CHILDREN_SORTED]

[CMD_CHILDREN_SORTED]

[CMD_CHILDREN_SORTED]

[CMD_CHILDREN_SORTED]

[CMD_CHILDREN_SORTED]

[CMD_CHILDREN_SORTED]

[CMD_CHILDREN_SORTED]

[CMD_CHILDREN_SORTED]

[CMD_CHILDREN_SORTED]

[CMD_CHILDREN_SORTED]

[CMD_CHILDREN_SORTED]

[CMD_CHILDREN_SORTED]

[CMD_CHILDREN_SORTED]

[CMD_CHILDREN_SORTED]

[CMD_CHILDREN_SORTED]

[CMD_CHILDREN_SORTED]

[CMD_CHILDREN_SORTED]

[CMD_CHILDREN_SORTED]

[CMD_CHILDREN_SORTED]

[CMD_CHILDREN_SORTED]

[CMD_CHILDREN_SORTED]

[CMD_CHILDREN_SORTED]

[CMD_CHILDREN_SORTED]

[CMD_CHILDREN_SORTED]

[CMD_CHILDREN_SORTED]

[CMD_CHILDREN_SORTED]

[CMD_CHILDREN_SORTED]

В зависимости от божества ~жрецы~[TAG_CLERICS] получают дополнительные заклинания в соответствии с доменами, к которым имеет доступ их божество, и жрец выбирает два домена.

Домены жрецов:
[CMD_CHILDREN]
\r\n

Божество: ~Обад-Хай~[TAG_OBAD_HAI].
Дарованные силы: изгонять или уничтожать земляных существ, как добрые жрецы изгоняют нежить. Подавлять, командовать или укреплять воздушных существ, как злые жрецы подавляют нежить.  Используйте эти способности не больше чем 3 + ваш модификатор ~обаяния~[TAG_CHARISMA] раз в день. Эти дарованные силы являются сверхъестественными способностями.  

Заклинания домена Воздуха

[CMD_CHILDREN]\r\n

Божества: ~Элонна~[TAG_EHLONNA], ~Обад-Хай~[TAG_OBAD_HAI].
Дарованные силы: добавьте умение знание (природа) в ваш список умений ~жреца~[TAG_CLERICS].

Granted Powers: You may use your ability to charm an animal, as per the ~Charm Animal~[TAG_SPELLS_CHARM_ANIMAL] spell, once per day.
Add Knowledge (Nature) to your list of cleric class skills.

Note: In ToEE, the Knowledge (Nature) skill has not been implemented.

Заклинания домена животных

[CMD_CHILDREN]
\r\n

Божества: ~Кореллон Ларетиан~[TAG_CORELLON], ~Эритнул~[TAG_ERYTHNUL], ~Груумш~[TAG_GRUUMSH], ~Корд~[TAG_KORD], ~Олидамарра~[TAG_OLIDAMMARA].
Дарованные силы: вы накладываете заклинания хаоса с +1 к уровню мага.

Заклинания домена Хаоса

[CMD_CHILDREN]

Божества: ~Нерулл~[TAG_NERULL], ~Ви Яс~[TAG_WEE_JAS].

Дарованные силы: вы можете использовать прикосновение смерти один раз в день.  Прикосновение смерти - это сверхъестественная способность со смертельным эффектом. Вы должны сделать успешную касательную атаку против живого существа (используйте правила для касательных заклинаний). После прикосновения бросьте 1к6 на ваш уровень жреца. Если выпавшая сумма не меньше текущих хитов существа, оно умирает (без спасброска).

Заклинания домена Смерти

[CMD_CHILDREN]
\r\n

Божества: ~Св. Катберт~[TAG_CUTHBERT], ~Гекстор~[TAG_HEXTOR].

Дарованные силы: вы получаете поражающую силу, сверхъестественную способность наносить одну ближнюю атаку с бонусом +4 бонус к броскам атаки и бонусом к броскам урона, равным вашему уровню жреца (при попадании). Вы должны объявить о применении этой способности перед атакой. Эту способность можно использовать один раз в день.  

Заклинания домена Разрушения

[CMD_CHILDREN]

Божества: ~Морадин~[TAG_MORADIN], ~Обад-Хай~[TAG_OBAD_HAI].
Дарованные силы: изгонять или уничтожать воздушных существ, как добрые жрецы изгоняют нежить. Подавлять, командовать или укреплять земляных существ, как злые жрецы подавляют нежить. Используйте эти способности не больше чем 3 + ваш модификатор ~обаяния~[TAG_CHARISMA] раз в день. Эти дарованные силы являются сверхъестественными способностями.

Заклинания домена Земли

[CMD_CHILDREN]

Божества: ~Эритнул~[TAG_ERYTHNUL], ~Груумш~[TAG_GRUUMSH], ~Гекстор~[TAG_HEXTOR], ~Нерулл~[TAG_NERULL], ~Векна~[TAG_VECNA].
Дарованные силы: вы накладываете заклинания зла с +1 к уровню мага.

Заклинания домена Зла

[CMD_CHILDREN]

Божество: ~Обад-Хай~[TAG_OBAD_HAI].
Дарованные силы: изгонять или уничтожать водяных существ, как добрые жрецы изгоняют нежить. Подавлять, командовать или укреплять огненных существ, как злые жрецы подавляют нежить. Используйте эти способности не больше чем 3 + ваш модификатор ~обаяния~[TAG_CHARISMA] раз в день. Эти дарованные силы являются сверхъестественными способностями.  

Заклинания домена Огня

[CMD_CHILDREN]

Божества: ~Кореллон Ларетиан~[TAG_CORELLON], ~Элонна~[TAG_EHLONNA], ~Гарл Златоблеск~[TAG_GARL], ~Героней~[TAG_HEIRONEOUS], ~Корд~[TAG_KORD], ~Морадин~[TAG_MORADIN], ~Пелор~[TAG_PELOR], ~Йондалла~[TAG_YONDALLA].
Дарованные силы: вы накладываете заклинания зла с +1 к уровню мага.

Заклинания домена Добра

[CMD_CHILDREN]

Божество: ~Пелор~[TAG_PELOR].
Дарованные силы: вы накладываете заклинания лечения с +1 к уровню мага.

Заклинания домена Лечения

[CMD_CHILDREN]

Божества: ~Боккоб~[TAG_BOCCOB], ~Векна~[TAG_VECNA].
Дарованные силы: добавьте все умения знания в ваш список умений жреца.
Вы накладываете заклинания прорицания с +1 к уровню мага.

Заклинания домена Знания

[CMD_CHILDREN]

Божества: ~Св. Катберт~[TAG_CUTHBERT], ~Героней~[TAG_HEIRONEOUS], ~Гекстор~[TAG_HEXTOR], ~Морадин~[TAG_MORADIN], ~Ви Яс~[TAG_WEE_JAS], ~Йондалла~[TAG_YONDALLA].
Дарованные силы: вы накладываете заклинания порядка с +1 к уровню мага.

Заклинания домен Порядка

[CMD_CHILDREN]

Божества: ~Фарланн~[TAG_FHARLANGHN], ~Корд~[TAG_KORD], ~Олидамарра~[TAG_OLIDAMMARA].
Дарованные силы: вы получаете способность призывать удачу один раз в день. Эта сверхъестественная способность позволяет вам перекинуть бросок, который вы только что сделали.  У вас есть возможность перекинуть ~спасбросок~[TAG_SAVING_THROW_DESC], бросок атаки или критический бросок. Во время игры появится окно, и вы сможете выбрать одно из этих трех действий.  В случае провала следующего броска сила удачи дает вам еще один шанс.

Заклинания домена Удачи

[CMD_CHILDREN]

Божества: ~Боккоб~[TAG_BOCCOB], ~Векна~[TAG_VECNA], ~Ви Яс~[TAG_WEE_JAS].
Дарованные силы: использовать свитки, волшебные палочки и другие устройства для наложения или активации заклинания как ~волшебник~[TAG_WIZARDS] с уровнем, равным половине вашего уровня жреца (как минимум 1-й уровень). Если вы также являетесь волшебником, при использовании свитка или другого магического устройства ваш уровень как волшебника складывается с этим дарованным уровнем мага.

Заклинания домена Магии

[CMD_CHILDREN]

Божества: ~Элонна~[TAG_EHLONNA], ~Обад-Хай~[TAG_OBAD_HAI].
Дарованные силы: подавлять или командовать одушевленным растениям, как злые жрецы подавляют нежить. Используйте эти способности не больше чем 3 + ваш модификатор ~обаяния~[TAG_CHARISMA] раз в день. Эти дарованные силы являются сверхъестественными способностями.
Добавьте умение знание (природа) в ваш список умений жреца.

Заклинания домена Растений

[CMD_CHILDREN]

Божества: ~Кореллон Ларетиан~[TAG_CORELLON], ~Св. Катберт~[TAG_CUTHBERT], ~Фарланн~[TAG_FHARLANGHN], ~Гарл Златоблеск~[TAG_GARL], ~Морадин~[TAG_MORADIN], ~Йондалла~[TAG_YONDALLA].

Дарованные силы: вы получаете сверхъестественную способность создавать защитную область. Она предоставляет любому, к кому вы прикасаетесь, бонус сопротивления к его следующему ~спасброску~[TAG_SAVING_THROW_DESC], равный вашему уровню жреца. Чтобы привести в действие эту силу, требуется ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]. Защитная область - это эффект школы ~ограждения~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_ABJURATION] с продолжительностью 1 час, который можно использовать один раз в день.

Заклинания домена Защиты

[CMD_CHILDREN]

Божества: ~Св. Катберт~[TAG_CUTHBERT], ~Груумш~[TAG_GRUUMSH], ~Корд~[TAG_KORD], ~Пелор~[TAG_PELOR].

Дарованные силы: вы можете активировать навык ~силы~[TAG_STRENGTH] как сверхъестественную способность. Вы получаете бонус совершенства к силе, равный вашему уровню жреца. Эта сила активируется как ~свободное действие~[TAG_FREE_ACTION], длится на протяжении 1 раунда и может быть использована один раз в день.

Заклинания домена Силы

[CMD_CHILDREN]

Божества: ~Элонна~[TAG_EHLONNA], ~Пелор~[TAG_PELOR].
Дарованные силы: один раз в день вы можете совершать высшее изгнание нежити вместо обычного.  Высшее изгнание действует как обычное, но нежить не просто изгоняется, а уничтожается.

Заклинания домена Солнца

[CMD_CHILDREN]

Божества: ~Фарланн~[TAG_FHARLANGHN]
Дарованные силы: на протяжении общего количества времени в день, равного 1 раунду на уровень жреца, который вы имеете, вы можете двигаться как обычно, невзирая на волшебные эффекты, которые препятствуют движению, как будто вы находитесь под действием заклинания ~Свобода перемещения~[TAG_SPELLS_FREEDOM_OF_MOVEMENT]. Этот эффект начинает действовать сразу же после активации, заканчивает действие, если закончилась его продолжительность или он больше не нужен, и может применяться несколько раз в день (вплоть до дневного предела раундов). Эта дарованная сила является сверхъестественной способностью.
Прибавьте умение ~выживания~[TAG_SURVIVAL] в ваш список умений жреца.

Заклинания домена Странствий

[CMD_CHILDREN]

Божества: ~Боккоб~[TAG_BOCCOB], ~Эритнул~[TAG_ERYTHNUL], ~Гарл Златоблеск~[TAG_GARL], ~Олидамарра~[TAG_OLIDAMMARA], ~Нерулл~[TAG_NERULL].
Дарованные силы: добавьте умения  ~обмана~[TAG_BLUFF] и ~маскировки~[TAG_HIDE] в ваш список умений жреца.

Заклинания домена Обмана

[CMD_CHILDREN]

Божества: ~Кореллон Ларетиан~[TAG_CORELLON], ~Эритнул~[TAG_ERYTHNUL], ~Груумш~[TAG_GRUUMSH], ~Героней~[TAG_HEIRONEOUS], ~Гекстор~[TAG_HEXTOR].
Дарованные силы: получаете навыки ~владения воинским оружием~[TAG_MARTIAL_PROF] (если необходимо) и ~любимое оружие~[TAG_WEAPON_FOCUS] для любимого оружия божества.
  У богов войны следующее любимое оружие:
     Кореллон: ~длинный меч~[TAG_WEAPONS_LONGSWORD]
     Эритнул: ~моргенштерн~[TAG_WEAPONS_MORNINGSTAR]
     Груумш: ~пика~[TAG_WEAPONS_LONGSPEAR]
     Героней: ~длинный меч~[TAG_WEAPONS_LONGSWORD]
    
Заклинания домена Войны

[CMD_CHILDREN]

Божество: ~Обад-Хай~[TAG_OBAD_HAI].
Дарованные силы: изгонять или уничтожать огненных существ, как добрые жрецы изгоняют нежить. Подавлять, командовать или укреплять водных существ, как злые жрецы подавляют нежить. Используйте эти способности не больше чем 3 + ваш модификатор ~обаяния~[TAG_CHARISMA] раз в день. Эти дарованные силы являются сверхъестественными способностями.

Заклинания домена Воды

[CMD_CHILDREN]

~Вызов~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_CONJURATION] (создание) кислотное
Круг: ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 0
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: близкая (25 фут. + 5 фут./2 круга)
Эффект: один кислотный снаряд
Длительность: мгновенно
~Спасбросок~[TAG_SAVING_THROW_DESC]: нет
Сопротивляемость магии: нет

Вы выстреливаете в цель маленький шарик кислоты. Чтобы попасть, нужно сделать успешную дальнюю касательную атаку. Шарик наносит 1к3 пунктов кислотного урона.

~Заклятие~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_ENCHANTMENT] (принуждение) ментальное
Круг: ~Жрц~[TAG_CLERICS] 2, ~Добро~[TAG_GOOD_DOMAIN] 2, ~Удача~[TAG_LUCK_D] 2
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: прикосновение
Цель: живое существо (коснуться)
Длительность: 1 минута/уровень
Спасбросок: нет
Сопротивляемость магии: да (безвредно)

Подмога дает объекту заклинания бонусы за боевой дух: +1 к броскам на атаку, +1 к спасброскам против эффектов страха, а также 1к8 + уровень колдующего временных хитов (до максимума 1к8 +10 временных хитов при 10-ом уровне колдующего).

~Преобразование~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_TRANSMUTATION]
Круг: ~Дрд~[TAG_DRUIDS] 5, ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 5
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: средняя (100 фут. + 10 фут./уровень)
Цель: до одного животного (гигантского или меньшего размера) на два уровня, на расстоянии не более 30 фут. друг от друга.
Длительность: 1 мин/уровень
Спасбросок: ~стойкость~[TAG_FORTITUDE] отменяет эффект
Сопротивляемость магии: да

Указанное количество животных вырастают вдвое против их нормального размера, при этом их вес увеличивается в восемь раз. При этом преобразовании категория размера каждого животного меняется на следующую высшую (например, от большого к огромному), даруя бонус за размер +8 к ~силе~[TAG_STRENGTH] и +4 к ~выносливости~[TAG_CONSTITUTION] (что предоставляет 2 дополнительных хита на КХ), и штраф за размер -2 к ~ловкости~[TAG_DEXTERITY]. Природная защита существа увеличивается на 2. Также изменение размера влияет на модификаторы к защите, на броски к атаке и базовый урон. Область досягаемости существа изменяется,  а занимаемое пространство и скорость - нет.
Все оснащение, надетое или несомое животным, также увеличивается заклинанием, однако это изменение не затрагивает магические свойства этих предметов. Любой увеличенный предмет, отделившийся от существа, немедленно возвращается к своему обычному размеру.  
Это заклинание не дает специальных возможностей для управления или влияния на увеличенное животное.
Многочисленные магические эффекты, увеличивающие размер, не складываются, что означает, что вы не можете использовать повторное сотворение этого заклинания для еще большего увеличения размера существа, уже находящегося под влиянием первого заклинания. \x20

~Заклятие~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_ENCHANTMENT] (принуждение) ментальное, звуковое
Круг: ~Брд~[TAG_BARDS] 2, ~Дрд~[TAG_DRUIDS] 2
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 стандартное действие
Дальность: близкая (25 фут. + 5 фут./ 2 уровня)
Цели: животное или волшебный зверь с ~интеллектом~[TAG_INTELLIGENCE] 1 или 2
Длительность: ~концентрация~[TAG_CONCENTRATION]
Спасбросок: ~воля~[TAG_WILL] отменяет эффект
Сопротивляемость магии: да

Ваши покачивающиеся движения и музыка (или пение) заставляют животных или волшебных зверей ничего не предпринимать, только смотреть на вас. Воздействию этого заклинания могут подвергаться только существа  с интеллектом 1 или 2.  Бросьте 2к6, чтобы определить общее количество КХ животных, которых вы сможете ввести в транс. Сначала влиянию подвергаются ближайшие животные, до тех пор пока в области действия не останется животных, способных подвергаться воздействию.  
Например, если Вадания может повлиять на 7 КХ животных и вблизи нее находятся несколько волков с КХ 2, только три ближайших волка подвергнуться ее воздействию.
Все животные могут делать спасбросок.

~Некромантия~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_NECROMANCY] (зло)
Круг: ~Жрц~[TAG_CLERICS] 3, ~Смерть~[TAG_DEATH_D] 3, ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 4
Компоненты: В, С, М
Время на сотворение: 1 стандартное действие
Дальность: прикосновение
Цели: одно тело (коснуться)
Длительность: мгновенно
Спасбросок: нет
Сопротивляемость магии: нет

Это заклинание превращает тело мертвого врага в нежить: зомби или скелета. Созданная нежить находиться под прямым контролем мага.

Material Component: You must place a black onyx gem worth at least 25 gp into the mouth or eye socket of the corpse you intend to animate. The magic of the spell turns this gem into a worthless, burned-out shell.

~Заклятие~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_ENCHANTMENT] (принуждение) ужас, ментальное
Круг: ~Жрц~[TAG_CLERICS] 1
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: 50 фут.
Область: все враги на расстоянии до 50 фут.
Длительность: 1 мин/уровень
Спасбросок: ~воля~[TAG_WILL] отменяет эффект
Сопротивляемость магии: да

Заклинание порчи наполняет ваших врагов страхом и сомнением. Каждое существо получает штраф -1 к результатам броска на атаку и -1 к результату спасбросков против эффектов страха.
  Для заклинания порчи - контрзаклинание ~благословения~[TAG_SPELLS_BLESS], прекращает его действие.\r\n

~Преобразование~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_TRANSMUTATION]
Круг: ~Дрд~[TAG_DRUIDS] 2, ~Следопыт~[TAG_RANGERS] 2, ~Растения~[TAG_PLANT_D] 2
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: прикосновение
Цель: живое существо (коснуться)
Длительность: 10 мин/уровень
Спасбросок: нет
Сопротивляемость магии: да (безвредно)

Заклинание делает кожу существа более грубой. Этот эффект дает бонус +2 к существующей природной защите существа. Этот бонус увеличивается на 1 за каждые 3 уровня колдующего после 3-го до максимума в +4 на 9-м уровне колдующего.
Этот бонус складывается с бонусом природной защиты, но не с другими бонусами к защите. Существо, не имеющее природной защиты, имеет бонус природной защиты +0, так же, как и персонаж, одетый только в обычную одежду имеет бонус доспеха +0.

\x20~Преобразование~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_TRANSMUTATION]
Круг: ~Жрц~[TAG_CLERICS] 2, ~Дрд~[TAG_DRUIDS] 2, ~Слд~[TAG_RANGERS] 2, ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 2
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: прикосновение
Цель: существо (коснуться)
Длительность: 1 минута/уровень
Спасбросок: ~воля~[TAG_WILL] отменяет эффект (безвредно)
Сопротивляемость магии: да

Существо получает большую живучесть и выносливость. Заклинание дает бонус +4 к ~выносливости~[TAG_CONSTITUTION], который добавляет обычные бонусы к хитам, спасброскам ~стойкости~[TAG_FORTITUDE], проверкам на выносливость и т. д.
Хиты, полученные вследствие временного увеличения выносливости, не являются ~временными хитами~[TAG_TEMPORARY_HIT_POINTS]. Они исчезают, когда выносливость субъекта возвращается к обычному значению. Эти хиты не снимаются первыми, как это происходит с временными хитами.

~Некромантия~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_NECROMANCY]
Круг: ~Жрц~[TAG_CLERICS] 3, ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 4
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: прикосновение
Цель: существо (коснуться)
Длительность: постоянно
Спасбросок: ~воля~[TAG_WILL] отменяет эффект
Сопротивляемость магии: да

Вы накладываете проклятие на существо. Можно выбрать один из трех эффектов:
     Уменьшение  ~характеристики~[TAG_ABILITY_SCORES] на -6 (до минимального значения 1).
     Штраф -4 к броскам атаки, спасброскам, проверкам характеристик и ~умений~[TAG_SKILLS].
     Каждый ход существо имеет 50% шанс действовать нормально, иначе оно ничего не делает.
  Проклятие не может быть развеяно, но оно может быть снято заклинаниями ~Разрушение чар~[TAG_SPELLS_BREAK_ENCHANTMENT] или ~Снятие проклятия~[TAG_SPELLS_REMOVE_CURSE]. \r\n

~Заклятие~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_ENCHANTMENT] (принуждение) ментальное
Круг: ~Жрц~[TAG_CLERICS] 1, ~Пал~[TAG_PALADINS] 1
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: 50 фут.
Область: вы и все соратники в области взрывного эффекта 50 фут. радиуса с центром на вас
Длительность: 1 мин/уровень
Спасбросок: нет
Сопротивляемость магии: да (безвредно)

Заклинание благословения наполняет ваших соратников мужеством. Каждый из них получает бонус, связанный с боевым духом: +1 к результатам броска атаки и +1 к спасброскам против эффекта страха.  
  Заклинание "Благословение" - контрзаклинание ~порчи~[TAG_SPELLS_BANE], прекращает ее действие.

~Преобразование~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_TRANSMUTATION] (добро)
Круг: ~Жрц~[TAG_CLERICS] 1, ~Пал~[TAG_PALADINS] 1
Компоненты: В, С, М
Время на сотворение: ~вне боя~[TAG_OUT_OF_COMBAT]
Дальность: прикосновение
Цель: персонально
Длительность: мгновенно
Спасбросок: нет
Сопротивляемость магии: нет

Это превращение насыщает фляжку воды положительной энергией, превращая ее в святую воду, которая появляется в вашем снаряжении.
Материальные компоненты: 5 фунтов истертого в порошок серебра (стоимостью 25 золотых).

~Некромантия~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_NECROMANCY]
Круг: ~Дрд~[TAG_DRUIDS], ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 5
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: Прикосновение
Длительность: мгновенно
Спасбросок: ~стойкость~[TAG_FORTITUDE] - половинный эффект
Сопротивляемость магии: да

Это заклинание иссушает одно растение любого размера. Древесное существо получает 1к6 пунктов урона на уровень (максимум 10к6) , однако успешный спасбросок на стойкость уменьшает урон вполовину.  
  Это заклинание не действует на почву и на окружающую растительную жизнь.

~Некромантия~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_NECROMANCY]
Круг: ~Брд~[TAG_BARDS] 2, ~Жрц~[TAG_CLERICS] 3, ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 2
Компоненты: В
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: средняя (100 фут. + 10 фут./уровень)
Цель: одно живое существо
Длительность: постоянно
Спасбросок: ~стойкость~[TAG_FORTITUDE] отменяет эффект
Сопротивляемость магии: да

Взывая к силам нежизни, вы делаете объект заклинания слепым или глухим по вашему выбору.\x20

~Преобразование~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_TRANSMUTATION]
Круг: ~Брд~[TAG_BARDS] 3, ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 3
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 стандартное действие
Дальность: персонально
Цель: вы
Длительность: 1 раунд/уровень

Вы быстро перемещаетесь туда и обратно между Эфирным и Материальным планами. Это выглядит так, как будто вы появляетесь и исчезаете в реальности очень быстро и случайным образом.
  Мерцание обладает несколькими эффектами:
   - Физические атаки против вас имеют 50% шанс промаха, и навык ~боя вслепую~[TAG_BLIND_FIGHT] не помогает противникам, так как вы призрачны, а не действительно невидимы. Если атакующий может видеть невидимых существ, вероятность промаха только 20%. Точно также, ваши собственные атаки имеют 20% шанс промаха, так как иногда в момент удара вы можете стать эфирным.
   - Заклинания, накладываемые на персону, имеют 50% шанс не подействовать на вас, пока вы мерцаете, кроме случаев, когда атакующий может сражаться с невидимыми существами. Ваши собственные заклинания имеют 20% шанс сработать в момент, когда вы находитесь на Эфирном плане, и в этом случае они обычно не влияют на Материальный план. Силовые эффекты (такие как ~Волшебная стрела~[TAG_SPELLS_MAGIC_MISSILE]) и все чары школы ограждения действуют на вас как обычно.
   - Во время мерцания вы получаете только половину повреждения от атак по площади. Вы атакуете как невидимое существо (с бонусом +2 к атаке), игнорируя любые бонусы цели за ~ловкость~[TAG_DEXTERITY] к защите.

~Иллюзия~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_ILLUSION] (морок)
Круг: ~Брд~[TAG_BARDS] 2, ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 2
Компоненты: В
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: прикосновение
Цель: существо (коснуться)
Длительность: 1 мин/уровень
Спасбросок: ~воля~[TAG_WILL] отменяет эффект
Сопротивляемость магии: да (безвредно)

Силуэт объекта заклинания становится размытым, нечетким и расплывчатым. Это искажение дает ему покров (20% шанс промаха).
Заклинание ~Видение невидимого~[TAG_SPELLS_SEE_INVISIBILITY] не помогает против этого эффекта, однако заклинание ~Истинное зрение~[TAG_SPELLS_TRUE_SEEING] помогает.
На противников, которые не могут видеть субъекта, эффект заклинания не действует (однако бой с невидимым врагом несет штраф сам по себе).

~Ограждение~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_ABJURATION]
Круг: ~Брд~[TAG_BARDS] 4, ~Жрц~[TAG_CLERICS] 5, ~Удача~[TAG_LUCK_D] 5, ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 5
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 минута
Дальность: близкая (25 фут. + 5 фут./2 уровня)
Цели: до одного существа на уровень, на расстоянии не менее 30 фут. друг от друга
Длительность: мгновенно
Спасбросок: нет
Сопротивляемость магии: нет

Это заклятье освобождает пострадавших от заклятий, превращений и проклятий. Заклинание может обратить даже мгновенный эффект. За каждый подобный эффект вы делаете проверку уровня колдующего (1к20 + уровень колдующего, максимум +10) против сложности 11 + уровень колдующего, наложившего заклятие. Успех означает, что существо освободилось от заклинания, проклятия или эффекта. Для проклятых магических предметов сложность равна 25.
  Если заклинание не может быть снято ~Развеянием магии~[TAG_SPELLS_DISPEL_MAGIC], то заклинание "Разрушение чар" работает, только если наложенное заклинание 5-го или меньшего уровня. Например, ~Проклятие~[TAG_SPELLS_BESTOW_CURSE] не может быть отменено заклинанием "Развеяние магии", но "Разрушение чар" сможет его развеять.
Если причина эффекта заключена в каком-нибудь постоянном магическом предмете, например, проклятом мече, заклинание не снимает проклятия с предмета, а просто освобождает жертву от эффекта предмета, оставляя его проклятым. Например, проклятый предмет может сменить мировоззрение своего обладателя. Заклинание "Разрушение чар" позволит жертве освободиться от влияния предмета и вернуть прежнее мировоззрение, но проклятие предмета останется и подействует на следующее существо, поднявшее предмет,  даже если это - недавняя его жертва.
\x20

~Преобразование~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_TRANSMUTATION]
Круг: ~Жрц~[TAG_CLERICS] 2, ~Дрд~[TAG_DRUIDS] 2, ~Пал~[TAG_PALADINS] 2, ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 2, ~Сила~[TAG_STRENGTH_D] 2
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: прикосновение
Цель: существо (коснуться)
Длительность: 1 мин/уровень
Спасбросок: ~воля~[TAG_WILL] отменяет эффект (безвредно)
Сопротивляемость магии: да (безвредно)

Субъект становится сильнее. Заклинание добавляет бонус +4 к ~силе~[TAG_STRENGTH], предоставляя обычные плюсы к броскам ~атаки ближнего боя~[TAG_MELEE_ATTACKS], броскам урона в ближнем бою и к другим применениям модификатора силы. \x20

~Воплощение~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_EVOCATION]
Круг: ~Огонь~[TAG_FIRE_D] 1, ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 1
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: 15 фут.
Область: конусообразная вспышка
Длительность: мгновенно
Спасбросок: ~реакции~[TAG_REFLEX] уменьшает эффект вполовину
Сопротивляемость магии: да

Из ваших пальцев выстреливает конус жгущего пламени. Любое существо, попавшее в область огня, получает 1к4 пунктов огненного урона на ваш уровень колдующего, (максимум 5к4).\r\n

~Воплощение~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_EVOCATION]
Круг: ~Дрд~[TAG_DRUIDS] 3
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 раунд
Дальность: средняя (100 фут. + 10 фут./уровень)
Эффект: один или более вертикальный разряд молнии длиной 30 фут.
Длительность: 1 мин/уровень
Спасбросок: ~реакция~[TAG_REFLEX] уменьшает эффект вполовину
Сопротивляемость магии: да

Сразу же после сотворения заклинания и один раз в раунд впоследствии вы можете вызывать вертикальный электрический разряд шириной 5 футов и длиной 30 футов, который причиняет 3к6 пунктов электрического урона. Электрический разряд бьет вертикально в любую указанную вами точку в пределах дальности заклинания (измеряемого от вашей текущей позиции). Любое существо, находящееся в области прицеливания или на пути разряда, попадает под его воздействие.
Вам не нужно вызывать молнию немедленно, можно заниматься другими делами, даже сотворением других заклинаний. Тем не менее, каждый раунд после первого, вы можете использовать время стандартного действия (концентрируясь на заклинании), чтобы вызвать разряд.  Всего вы можете вызвать общее количество разрядов, равное вашему уровню друида (максимум 10 разрядов).
Если вы находитесь на открытом воздухе, каждый разряд причиняет 3к10 пунктов электрического урона вместо 3к6.  
Это заклинание работает как в помещениях, так и под землей.\r\n

~Воплощение~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_EVOCATION] Электрическое
Круг: ~Дрд~[TAG_DRUIDS] 5
Дальность: дальняя (400 фут. + 40 фут./уровень)

Это заклинание работает как ~Призыв молнии~[TAG_SPELLS_CALL_LIGHTNING], за исключением того, что каждый разряд причиняет 5к6 пунктов электрического урона (или 5к10 если вызывается на открытом воздухе в зоне непогоды), и вы можете вызвать максимум 15 разрядов.

~Заклятие~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_ENCHANTMENT] (принуждение) ментальное
Круг: ~Животное~[TAG_ANIMAL_D] 1, ~Дрд~[TAG_DRUIDS] 1, ~Слд~[TAG_RANGERS] 1
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: близкая (25 фут. + 5 фут./2 уровня)
Цели: животные на расстоянии менее 30 фут. друг от друга
Длительность: 1 мин/уровень
Спасбросок: ~воля~[TAG_WILL] отменяет эффект
Сопротивляемость магии: да

Это заклинание умиротворяет и успокаивает животных, делая их покорными и безвредными.  Только обычные животные (с ~интеллектом~[TAG_INTELLIGENCE] 1 или 2) могут попадать под воздействие этого заклинания. Существа могут принадлежать к разным видам, но должны находиться не дальше чем в  30 футах друг от друга. Максимальное количество КХ животных, на которых вы можете влиять, равно 2к4 + ваш уровень колдующего.  
Животные, попавшие под влияние, остаются на месте, не атакуют и не убегают. Они не беспомощны, и защищают себя как обычно, если их атаковать.\r\n

~Заклятие~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_ENCHANTMENT] (принуждение) ментальное
Круг: ~Брд~[TAG_BARDS] 2, ~Жрц~[TAG_CLERICS] 2, ~Порядок~[TAG_LAW_D] 2
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: средняя (100 фут. + 10 фут./уровень)
Область: существа в области распространяющегося эффекта 20-ти футового радиуса
Длительность: ~концентрация~[TAG_CONCENTRATION], до 1 раунда на уровень
Спасбросок: ~воля~[TAG_WILL] отменяет эффект
Сопротивляемость магии: да

Это заклинание успокаивает возбужденных существ. Вы не можете ими управлять, но это заклинание может отвратить разозленных существ от драки, а развеселившихся - от веселья. Существа, находящиеся под влиянием, не могут предпринимать агрессивные действия (кроме случаев самозащиты) или делать что-либо разрушительное. Любое агрессивное действие или угроза для жизни успокоенного существа немедленно прерывает действие заклинания для всех существ.
Это заклинание автоматически подавляет (но не прерывает) действие любых бонусов за боевой дух, предоставленных заклинаниями ~Благословение~[TAG_SPELLS_BLESS], ~Добрая надежда~[TAG_SPELLS_GOOD_HOPE] и ~Ярость~[TAG_SPELLS_RAGE], также отменяет бардовское воодушевление или варварскую ярость. Оно также подавляет любые эффекты страха и снимает со всех ~сбитых с толку~[TAG_CONFUSED] это состояние. Пока действие умиротворения не прекратится, подавленное заклинание не имеет эффекта. После окончания "Умиротворения" подавленное заклинание снова начинает работать, если, конечно, его продолжительность тем временем не закончилась.\r\n

~Преобразование~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_TRANSMUTATION]
Круг: ~Брд~[TAG_BARDS] 2, ~Дрд~[TAG_DRUIDS] 2, ~Слд~[TAG_RANGERS] 2, ~Клд~[TAG_SORCERERS],/~Влш~[TAG_WIZARDS] 2
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: прикосновение
Цель: существо (коснуться)
Длительность: 1 минута/уровень
Спасбросок: ~воля~[TAG_WILL], отменяет эффект
Сопротивляемость магии: да

Преобразованное существо становится более грациозным, ловким, скоординированным. Заклинание дарует бонус совершенства к ~ловкости~[TAG_DEXTERITY] +4, предоставляя обычные плюсы к защите, спасброскам на ~реакцию~[TAG_REFLEX] и другим применениям модификатора ловкости.

~Некромантия~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_NECROMANCY] (страх, ментальное)
Круг: ~Брд~[TAG_BARDS] 1, ~Жрц~[TAG_CLERICS] 1, ~Смерть~[TAG_DEATH_D] 1, ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 1
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: близкая (25 фут. + 5 фут./2 уровня)
Цель: одно живое существо с КХ 5 или меньше
Длительность: 1к4 раунда (в случае провала) или 1 раунд (если спасбросок успешный)
Спасбросок: ~воля~[TAG_WILL] дает частичный эффект
Сопротивляемость магии: да

Существо, на которое влияет заклинание, пугается. Если объект заклинания успешно выбросит спасбросок воли, он потрясен на 1 раунд. Существа с КХ 6 или более неуязвимы к этому эффекту.
  Заклинание ~Изгнание страха~[TAG_SPELLS_REMOVE_FEAR] - контрзаклинание "Насылания страха", прекращает его действие.

~Воплощение~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_EVOCATION]
Круг: ~Воздух~[TAG_AIR_D] 5, ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 6
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: дальняя (400 фут. +40 фут./уровень)
Цели: одна первичная цель, плюс одна вторичная цель на уровень (все должны быть на расстоянии не более 30 фут. от первичной цели)
Длительность: мгновенно
Спасбросок: ~реакция~[TAG_REFLEX] уменьшает эффект вполовину
Сопротивляемость магии: да

Это заклинание создает электрический разряд, который начинается как один удар, исходящий из кончиков ваших пальцев. В отличие от заклинания ~Молния~[TAG_SPELLS_LIGHTNING_BOLT], "Пляшущая молния" сначала ударяет в один предмет или существо, а потом перебрасывается на другие цели.
Разряд причиняет 1к6 пунктов электрического урона на уровень колдующего (максимум 10к6) для первой цели. После первого удара молния может переброситься на общее количество вторичных целей, равное вашему уровню мага (максимум 10). Вторичные разряды ударяют каждый в одну цель и причиняют половину урона, причиняемого первым разрядом.  
Каждая цель может сделать спасбросок реакции для уменьшения повреждения вполовину. Вы избираете вторичные цели по своему желанию, но все они должны быть на расстоянии не менее 30 футов от первой цели, и одна цель не может быть поражена дважды. Вы можете выбрать меньше чем максимальное количество вторичных целей (например, чтобы избежать поражения друзей, находящихся в зоне действия).\r\n

~Воплощение~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_EVOCATION]
Круг: ~Хаос~[TAG_CHAOS_D] 4
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: средняя (100 фут. + 10 фут./уровень)
Область: область взрывного эффекта 20 футового радиуса
Длительность: мгновенно (1к6 раундов)
Спасбросок: ~воля~[TAG_WILL]
Сопротивляемость магии: да

Вы призываете силу хаоса, чтобы поразить своих врагов. Сила принимает форму многоцветной вспышки пружинящей, рикошетящей энергии. Только принципиальные и нейтральные (не хаотичные) существа получают вред от заклинания.
Заклинание наносит 1к8 пунктов урона на два уровня колдующего принципиальным существам (или 1к6 пунктов урона на уровень колдующего принципиальным пришельцам) и замедляет их на 1к6 раундов. Замедленное существо может предпринимать только одно стандартное действие или ~действие движения~[TAG_MOVEMENT_ACTION] за время своего хода, плюс свободные действия, как обычно. Кроме того, оно получает штраф -2 к защите, броскам атаки, броскам урона и спасброскам ~реакции~[TAG_REFLEX]. Успешный спасбросок воли уменьшает повреждения вполовину, и отменяет эффект замедления.
Заклинание причиняет только половинный урон существам, которые не являются ни принципиальными, ни хаотичными, и их не замедляет. Такое существо может уменьшить урон еще вполовину (1/4 броска), успешно выбросив спасбросок воли.

~Заклятие~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_ENCHANTMENT] (заклятие) ментальное
Круг: ~Дрд~[TAG_DRUIDS] 1, ~Слд~[TAG_RANGERS] 1
Цель: одно животное

Это заклинание работает как ~Очарование человека~[TAG_SPELLS_CHARM_PERSON], но влияет на животных. \r\n

~Заклятие~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_ENCHANTMENT] (заклятие) ментальное
Круг: ~Брд~[TAG_BARDS] 3, ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 4
Цель: одно живое существо
Длительность: 1 день/уровень

Это заклинание работает как ~Очарование человека~[TAG_SPELLS_CHARM_PERSON], но его действие не ограничивается типом и размером существ.
\r\n

~Заклятие~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_ENCHANTMENT] (заклятие) ментальное
Круг: ~Брд~[TAG_BARDS] 1, ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 1
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: близкая (25 фут. + 5 фут./ 2 уровня)
Цель: одно гуманоидное существо
Длительность: 1 час/уровень
Спасбросок: ~воля~[TAG_WILL] отменяет эффект
Сопротивляемость магии: да

Действие этого заклинания заключается в том, что человекоподобное существо принимает вас за своего проверенного друга и союзника. Оно воспринимает ваши слова и действия с наиболее благоприятной стороны. Любое действие, направленное против очарованного существа, немедленно прерывает заклинание.\x20

~Преобразование~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_TRANSMUTATION]
Круг: ~Дрд~[TAG_DRUIDS] 2
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: близкая (25 фут. + 5 фут./2 уровня)
Цель: металлическое оснащение одного существа на 2 уровня, на расстоянии не более чем в 30 футах друг от друга.
Длительность: 7 раундов
Спасбросок: нет
Сопротивляемость магии: да (объект)

Заклинание сильно охлаждает металл. Оставленные без внимания немагические предметы не получают спасбросков. Волшебные металлические предметы получают спасбросок против заклинания. Предмет, принадлежащий какому-нибудь существу, получает спасбросок существа, если его собственный не выше.  
Только существо, одетое в металлический доспех, получает урон от холода, если его оснащение охлаждено. Существо получает минимум урона (1 или 2 пункта), если оно не одето в металлический доспех.

В первом раунде заклинания металл становится очень холодным и неприятным на ощупь, однако не причиняет урона. Этот же эффект имеет место и в последнем раунде заклинания.
На протяжении второго (а также шестого) раунда, ледяной холод причиняет боль и наносит урон (1к4 пунктов урона).
На протяжении третьего, четвертого и пятого раунда металл замораживающе холодный, он причиняет больше повреждений (2к4 пунктов урона).

Любое тепло, достаточно интенсивное, чтобы причинить урон, отменяет урон от холода заклинания (и наоборот), в соотношении пункт к пункту. Например, если во время броска урона для заклинания леденеющего металла выпало 5 пунктов урона от холода, и объект заклинания в тот же раунд прошел через огненную стену и получил 10 пунктов огненного урона, окажется, что он вообще не получил повреждения от холода, и всего лишь 5 пунктов огненного урона.
Леденеющий металл - контрзаклинание ~Раскаленного металла~[TAG_SPELLS_HEAT_METAL], прекращает его действие.
\r\n

~Некромантия~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_NECROMANCY]
Круг: ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 1
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: прикосновение
Цели: существа, к которым прикоснулись (до 1 сущ./уровень)
Длительность: мгновенно
Спасбросок: ~стойкость~[TAG_FORTITUDE] - частичный эффект  или ~воля~[TAG_WILL] отменяет эффект
Сопротивляемость магии: да

Прикосновение вашей руки, сияющей голубой энергией, разрушает жизненную силу живых существ. Каждое прикосновение проводит отрицательную энергию, что причиняет 1к6 пунктов урона. Также существо получает 1 пункт повреждения ~силы~[TAG_STRENGTH], если не сделает успешный спасбросок на стойкость. Вы можете использовать эту ближнюю касательную атаку до одного раза на уровень.
Нежить не получает урон или повреждения силы, но должна сделать спасбросок на волю или убежать, как в панике, на 1к4 раундов + 1 раунд на уровень колдующего. \r\n

~Ясновидение~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_DIVINATION] (наблюдение)
Круг: ~Брд~[TAG_BARDS] 3, ~Знание~[TAG_KNOWLEDGE_D] 3, ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 3
Компоненты: В, С
Время на сотворение: ~вне боя~[TAG_OUT_OF_COMBAT]
Дальность: дальняя (400 фут. + 40 фут./уровень)
Эффект: магический орган чувств
Длительность: 1 мин/уровень
Спасбросок: нет
Сопротивляемость магии: нет

Подслушивание/Подсматривание создает в указанном месте невидимый волшебный сенсор, который позволяет вам видеть или слышать (по вашему выбору), как будто вы там находитесь.

~Вызов~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_CONJURATION]
Круг: ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 5
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: средняя (100 фут. + 10 фут./уровень)
Эффект: облако, распространяющееся в радиусе 20 фут., 20 фут. в высоту
Длительность: 1 мин./уровень
Спасбросок: ~стойкость~[TAG_FORTITUDE] - частичный эффект
Сопротивляемость магии: нет

Это заклинание вызывает клок тумана, похожий на туманное облако, однако его испарения имеют желто-зеленый цвет и ядовиты.  

Эти испарения убивают любое живое существо с КХ 3 или меньше (спасбросок не позволяется).  
Существа с КХ 4-6 должны выбросить спасбросок стойкости (тогда они получают 1к4 пунктов повреждения ~выносливости~[TAG_CONSTITUTION] каждый раунд, пока находятся внутри облака, во время вашего хода) или умереть.
Живые существа с КХ больше 6, получают 1к4 пунктов повреждения выносливости каждый раунд, пока находятся внутри облака, во время своего хода (успешный спасбросок стойкости уменьшает этот урон вполовину).

Задержка дыхания не помогает, однако, существа, невосприимчивые к яду, не попадают под влияние этого заклинания.\r\n

~Иллюзия~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_ILLUSION]
Круг: ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 1
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: 15 фут.
Область: взрывной эффект конической формы
Длительность: мгновенно
Спасбросок: ~воля~[TAG_WILL] отменяет эффект
Сопротивляемость магии: да

Яркий конус переплетающихся и сливающихся цветов выплескивается из вашей руки, оглушая существ, возможно, ослепляя их, а иногда также лишая их сознания. Заклинание действует на каждое существо в зависимости от его КХ.

КХ 2 или меньше: существо без сознания, ослеплено, оглушено на 2к4 раунда, потом ослеплено и оглушено на 1к4 раунда, а после того оглушено на 1 раунд. (Только живые существа теряют сознание).
КХ 3 или 4: существо ослеплено и оглушено на 1к4 раунда, затем оглушено на 1 раунд.
КХ 5 или более: существо оглушено на 1 раунд.

Существа, лишенные зрения, не подвергаются действию заклинания.

~Заклятие~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_ENCHANTMENT] (принуждение) языкозависимое, ментальное
Круг: ~Жрц~[TAG_CLERICS] 1
Компоненты: В
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: близкая (25 фут. + 5 фут./2 уровня)
Цель: одно живое существо
Длительность: 1 раунд
Спасбросок: ~воля~[TAG_WILL] отменяет эффект
Сопротивляемость магии: да

Вы даете существу один приказ, которому оно повинуется наилучшим возможным для его способностей образом. Вы можете выбрать следующие приказы.

Ко мне: во время своего хода объект заклинания приближается к вам в течение 1 раунда настолько быстро и прямолинейно, насколько возможно. Существо в этот ход не может совершать ничего, кроме движения, при этом оно получает ~свободные атаки~[TAG_AOO] как обычно.

Падай: во время своего хода объект заклинания падает на землю и остается ~лежащим~[TAG_PRONE] 1 раунд. Он может действовать как обычно, пока лежит, но к нему применяются соответствующие штрафы.

Беги: во время своего хода объект заклинания двигается от вас настолько быстро, насколько возможно, в течение 1 раунда. Он не может совершать ничего, кроме движения, в этот ход. При этом он получает свободные атаки как обычно за это движение.

Стой: объект заклинания стоит на месте на протяжении 1 раунда. Он не может предпринять никаких действий, однако он не беспомощен.

~Воплощение~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_EVOCATION] (холод)
Круг: ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 5, ~Вода~[TAG_WATER_D] 5
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: 60 фут.
Область: конусообразная вспышка
Длительность: мгновенно
Спасбросок: ~реакция~[TAG_REFLEX] уменьшает эффект вполовину
Сопротивляемость магии: да

Заклинание создает область жгучего холода, направленную из вашей руки и распространяющуюся вперед в виде конуса. Оно забирает тепло, причиняя 1к6 пунктов урона от холода на уровень колдующего (максимум 10к6).

~Заклятие~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_ENCHANTMENT] (принуждение) ментальное
Круг: ~Брд~[TAG_BARDS] 3, ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 4, ~Обман~[TAG_TRICKERY_D] 4
Компоненты: В, С
Время на сотворение: ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: средняя (100 фут. + 10 фут./уровень)
Цели: все существа в области 15-ти футового радиуса
Длительность: 1 раунд/уровень
Спасбросок: ~воля~[TAG_WILL] отменяет эффект
Сопротивляемость магии: да

Это заклинание сбивает с толку существ так, что они не могут сами решить, что им делать. Бросайте кость каждый раунд в начале хода существа, чтобы узнать, что делает существо в этом раунде.

в%    Поведение
01-10  Атакует мага ближним или дальним оружием (или старается
          сблизиться с ним, если атака невозможна).
11-20   Реагирует как обычно.
21-50   Ничего не делает, только невнятно бормочет.
51-70   Убегает от мага на пределе возможной скорости.
71-100 Атакует ближайшее существо (приживала рассматривается как
           часть существа).

Сбитое с толку существо, которое не может выполнить выпавшее действие, ничего не делает, только невнятно бормочет. Существа, атакующие сбитого с толку персонажа, не получают никаких выгод. Заметьте, что сбитый с толку персонаж не производит ~свободную атаку~[TAG_AOO] против существ, которых не атаковал до этого (или вследствие своего последнего действия, или потому, что только что был атакован).  
\r\n

~Воплощение~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_EVOCATION] (добро)
Круг: ~Жрц~[TAG_CLERICS] 2
Компоненты: В, С, М
Дальность: близкая (25 фут. + 5 фут./2 уровня)
Область: излучающий эффект 20-ти футового радиуса
Длительность: 2 часа/уровень
Спасбросок: нет
Сопротивляемость магии: нет

Это заклинание благословляет область положительной энергией. Все проверки на ~обаяние~[TAG_CHARISMA], которые делаются для изгнания нежити, получают в этой области бонус святости +3. Нежить, входящая в эту область, подвергается малому разложению, что дает им штраф -1 к броскам атаки, броскам урона и спасброскам. Нежить нельзя создавать или призывать в освященную область.
Если в освященном месте есть алтарь, часовня или другое постоянное сооружение, посвященное вашему божеству, пантеону или покровительствующим вам высшим силам, модификаторы, указанные выше, удваиваются (бонус святости +6, штраф -2). Вы не можете освятить место с подобными священными сооружениями, посвященными другому божеству.
"Освящение" - контрзаклинание ~Осквернения~[TAG_SPELLS_DESECRATE], прекращает его действие.
\r\n

~Некромантия~[TAG_MAGIC_SCHOOLS]  (Зло)
Круг: ~Жрц~[TAG_CLERICS] 3, ~Уничтожение~[TAG_DESTRUCTION_D] 3, ~Дрд~[TAG_DRUIDS] 3, ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 4
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: прикосновение
Цель: живое существо (прикосновение)
Длительность: мгновенно
Спасбросок: ~стойкость~[TAG_FORTITUDE] отменяет эффект
Сопротивляемость магии: да

Жертва заражается выбранной из таблицы болезнью, которая начинается немедленно (без инкубационного периода). Указанная сложность предназначена для последующих спасбросков.
Описание болезней - под таблицей.

Болезнь                              Сл          Урон
Слепящая немочь             16           1к4 ~Сил~[TAG_STRENGTH]
Гоготуха                            16           1к6 ~Мдр~[TAG_WISDOM]
Грязная болезнь               12           1к3 ~Лвк~[TAG_DEXTERITY] и 1к3 ~Вын~[TAG_CONSTITUTION]
Пожар разума                    12           1к4 ~Инт~[TAG_INTELLIGENCE]
Красная хворь                  15           1к6 Сил
Трясучка                            13           1к8 Лвк
Склизкая пагуба               14           1к4 Вын

Слепящая немочь: Распространяется через зараженную воду.
Гоготуха: Симптомы включают сильный жар, дезориентацию и частые приступы ужасного хохота.  Также известна как "крикуха".
Грязная болезнь: Распространяется лютыми крысами и отюхами. Раненые, находящиеся в антисанитарных условиях, также могут заразиться ею.
Пожар разума: Вызывает у заболевшего ощущение, как если бы его мозг был раскален. Вызывает ступор.
Красная хворь: Кожа краснеет, становиться опухшей и горячей на ощупь.
Трясучка: Вызывает непроизвольные подергивания, дрожь и судороги.
Склизкая пагуба: Заражение разрушает жертву изнутри. Может вызывать постоянное истощение характеристики (окончательное).

\r\n

~Преобразование~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_TRANSMUTATION]
Круг: ~Дрд~[TAG_DRUIDS] 8, ~Растение~[TAG_PLANT_D] 8
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: близкая (25 фут. + 5 фут./ 2 уровня)
Цели: до 2 КХ/уровень одушевленных растений, находящихся на расстоянии не более 30 фут. друг от друга
Длительность: 1 минута/уровень
Спасбросок: ~воля~[TAG_WILL] отменяет эффект
Сопротивляемость магии: нет

Это заклинание позволяет вам командовать одним или более одушевленным растением в течение короткого периода времени. Команды подаются голосом, и растения понимают вас, вне зависимости от языка, на котором вы говорите, и дают бонус выслеживания +10. На врагов, которые не являются растениями, в зоне действия распространяется ~Опутывание~[TAG_SPELLS_ENTANGLE], и поскольку растения теперь вам дружественны, то это не воздействует на ваших союзников. После окончания заклинания растения возвращаются к своему обычному поведению.

~Заклятие~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_ENCHANTMENT](принуждение)
Ментальное
Круг: ~Бард~[TAG_BARDS] 3, ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 4
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: 30 фут.
Область: конусовидный взрывной эффект
Длительность: 1 минута/уровень
Спасбросок: ~воля~[TAG_WILL] отменяет эффект
Сопротивляемость магии: да

Невидимый конус отчаяния наводит великую печаль на объекты заклинания. Каждое существо, находящееся под влиянием эффекта, получает штраф -2 к броскам атаки, спасброскам, проверкам характеристик, умений и броскам урона.

Гнетущее отчаяние - контрзаклинание ~Доброй Надежды~[TAG_SPELLS_GOOD_HOPE], прекращает его действие.

~Вызов~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_CONJURATION] (лечение)
Круг: ~Брд~[TAG_BARDS] 4, ~Жрц~[TAG_CLERICS] 4, ~Дрд~[TAG_DRUIDS] 5,
~Лечение~[TAG_HEALING_D] 4

Заклинание работает как ~Лечение легких ран~[TAG_SPELLS_CURE_LIGHT_WOUNDS], но исцеляет 4к8 пунктов урона +1 пункт на уровень колдующего (максимум +10).\r\n

~Вызов~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_CONJURATION] (лечение)
Круг: ~Брд~[TAG_BARDS] 1, ~Жрц~[TAG_CLERICS] 1, ~Дрд~[TAG_DRUIDS] 1, ~Лечение~[TAG_HEALING_D] 1, ~Пал~[TAG_PALADINS] 1, ~Слд~[TAG_RANGERS] 2
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: прикосновение
Цель: существо (коснуться)
Длительность: мгновенно
Спасбросок: ~воля~[TAG_WILL] уменьшает эффект вполовину (безвредно)
Сопротивляемость магии: да (безвредно)

Наложением рук на живое существо вы открываете приток положительной энергии, которая излечивает 1к8 пунктов урона, +1 пункт/уровень колдующего (максимум +5).
Так как нежить существует благодаря отрицательной энергии, это заклинание причиняет ей урон вместо лечения. Такие существа могут применять сопротивляемость магии и пытаться сделать спасбросок воли, чтобы уменьшить повреждение вполовину.

~Вызов~[TAG_MAGIC_SCHOOLS]  (лечение)
Круг: ~Жрц~[TAG_CLERICS] 5, ~Лечение~[TAG_HEALING_D] 5
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: близкая (25 фут. + 5 фут./2 уровня)
Цель: одно существо/уровень, но на расстоянии не более 30 фут. друг от друга
Длительность: мгновенно
Спасбросок: ~воля~[TAG_WILL] уменьшает эффект вполовину (безвредно), или на волю уменьшает эффект вполовину; см. текст
Сопротивляемость магии: да (безвредно), или да; см. текст

Вы открываете приток положительной энергии, чтобы излечить 1к8 пунктов урона, +1/уровень колдующего (максимум +10) для каждого избранного существа.
Подобно другим заклинаниям лечения, множественное лечение легких ран причиняет урон нежити, находящейся в области влияния. Каждое такое существо может попытаться сделать спасбросок воли, чтобы уменьшить урон вполовину.\x20

~Вызов~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_CONJURATION] (лечение)
Круг: ~Жрц~[TAG_CLERICS] 0, ~Дрд~[TAG_DRUIDS] 0

Заклинание работает как ~Лечение легких ран~[TAG_SPELLS_CURE_LIGHT_WOUNDS], но излечивает только 1 пункт урона.

~Вызов~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_CONJURATION] (лечение)
Круг: ~Брд~[TAG_BARDS] 2, ~Жрц~[TAG_CLERICS] 2, ~Дрд~[TAG_DRUIDS] 3, ~Лечение~[TAG_HEALING_D] 2

Это заклинание работает как ~Лечение легких ран~[TAG_SPELLS_CURE_LIGHT_WOUNDS], но исцеляет 2к8 пунктов  урона, +1 пункт/уровень колдующего (максимум +10).

~Вызов~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_CONJURATION] (лечение)
Круг: ~Брд~[TAG_BARDS] 3, ~Жрц~[TAG_CLERICS] 3, ~Дрд~[TAG_DRUIDS] 4, ~Лечение~[TAG_HEALING_D] 3

Это заклинание работает как ~Лечение легких ран~[TAG_SPELLS_CURE_LIGHT_WOUNDS], но исцеляет 3к8 пунктов  урона, +1 пункт/уровень колдующего (максимум +10).

~Некромантия~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_NECROMANCY] (зло)
Круг: ~Жрц~[TAG_CLERICS] 1
Компоненты: В, С, Ь
Время на сотворение: 1 минута
Дальность: прикосновение
Цель: фляга воды (коснуться)
Длительность: мгновенно
Спасбросок: ~воля~[TAG_WILL] отменяет эффект (объект)
Сопротивляемость магии: да (объект)

Это заклинание насыщает флягу воды отрицательной энергией, превращая ее в проклятую воду. Проклятая вода наносит повреждения последователям добра, как святая вода наносит повреждения последователям зла.  

Материальные компоненты: 5 фунтов серебряного порошка (стоимостью 25 золотых).

~Заклятие~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_ENCHANTMENT] (принуждение)
Ментальное
Круг: ~Бард~[TAG_BARDS] 0, ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 0
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: близкая (25 фут. + 5 фут./2 уровня)
Цель: одно человекоподобное существо с КХ 4 или меньше
Длительность: 1 раунд
Спасбросок: ~воля~[TAG_WILL], отменяет эффект
Сопротивляемость магии: да

Это заклятие затуманивает разум человекоподобного существа с КХ 4 или меньше, так что оно не может ничего делать. Человекоподобные существа с КХ 5 или более не попадают под его влияние. Оцепеневшее существо не ~оглушено~[TAG_STUNNED], то есть противники, атакующие его, не получают перед ним преимуществ.

~Заклятие~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_ENCHANTMENT] (принуждение) ментальное
Круг: ~Брд~[TAG_BARDS] 2, ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 2
Дальность: средняя (100 фут. + 10 фут./уровень)
Цель: одно живое существо с КХ 6 или меньше

Заклинание работает, как ~Оцепенение~[TAG_SPELLS_DAZE], но может влиять на одно живое существо любого типа. Существа с КХ 7 или более не попадают под его влияние.

~Некромантия~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_NECROMANCY] смерть, зло
Круг:  ~Жрц~[TAG_CLERICS] 2, ~Смерть~[TAG_DEATH_D] 2
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: прикосновение
Цель: живое существо (коснуться)
Длительность: мгновенно/10 минут на КХ цели
Спасбросок: ~воля~[TAG_WILL] отменяет эффект
Сопротивляемость магии: да

Вы вытягиваете угасающую жизненную силу существа и используете ее для "подзарядки" своей собственной жизненной силы. После сотворения заклинания вы прикасаетесь к живому существу с 1 или менее хитом. Если существо проваливает свой ~спасбросок~[TAG_SAVING_THROW_DESC], оно умирает, а вы получаете 1к8 временных хитов и +2 к ~силе~[TAG_STRENGTH]. Кроме того, ваш фактический уровень колдующего поднимается на +1, соответственно улучшая эффекты заклинаний, зависящие от уровня (этот дополнительный уровень не дает вам доступ к новым заклинаниям). Эти эффекты проходят на протяжении 10 минут на КХ жертвы.

~Некромантия~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_NECROMANCY]
Круг:  ~Жрц~[TAG_CLERICS] 4, ~Смерть~[TAG_DEATH_D] 4, ~Дрд~[TAG_DRUIDS] 5
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: прикосновение
Цель: живое существо (коснуться)
Длительность: 1 минута /уровень
Спасбросок: ~воля~[TAG_WILL] отменяет эффект (безвредно)
Сопротивляемость магии: да (безвредно)

Объект заклинания становится неуязвимым ко всем заклинаниям смерти, магическим смертельным эффектам, истощению энергии и любым эффектам отрицательной энергии (таким как ~Леденящее прикосновение~[TAG_SPELLS_CHILL_TOUCH] или заклинания нанесения урона).  

Это заклинание не снимает отрицательные уровни, которые объект заклинания уже получил, и не влияет на ~спасбросок~[TAG_SAVING_THROW_DESC], необходимый через 24 часа после получения отрицательного уровня.

Заклинание не защищает против атак другого рода, таких как потеря хитов, отравление, окаменение или других эффектов, даже если они могут быть смертельны. \r\n

~Заклятие~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_ENCHANTMENT] (принуждение) ментальное
Круг: ~Брд~[TAG_BARDS] 3, ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 3
Дальность: близкая (25 фут. + 5 фут./2 круга)

Заклинание работает как ~Усыпление~[TAG_SPELLS_SLEEP], но влияет на 10 КХ существ.  \x20

~Вызов~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_CONJURATION]
Круг: ~Брд~[TAG_BARDS] 2,  ~Жрц~[TAG_CLERICS] 2, ~Дрд~[TAG_DRUIDS] 2, ~Пал~[TAG_PALADINS] 2, ~Следопыт~[TAG_RANGERS] 1
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: прикосновение
Цель: существо (коснуться)
Длительность: 1 час /уровень
Спасбросок: ~стойкость~[TAG_FORTITUDE] отменяет эффект (безвредно)
Сопротивляемость магии: да (безвредно)

Объект заклинания становится временно неуязвимым к яду. Любой яд в его организме или любой яд, попавший в него во время длительности заклинания, не влияет на существо, пока заклинание не закончится. Заклинание не лечит урон, который яд уже, возможно, причинил.\x20

~Воплощение~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_EVOCATION] Зло
Круг: ~Жрц~[TAG_CLERICS] 2, ~Зло~[TAG_EVIL_D] 2
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: близкая (25 фут. + 5 фут./2 уровня)
Область: излучающий эффект 20-ти футового радиуса
Длительность: 2 часа /уровень
Спасбросок: нет
Сопротивляемость магии: да

Это заклинание напитывает область отрицательной энергией. Все проверки ~обаяния~[TAG_CHARISMA], сделанные для изгнания нежити внутри этой области, получают штраф нечестивости -3; нежить, входящая в эту область, получает бонус нечестивости +1 к броскам атаки, броскам урона и спасброскам. Нежить, созданная внутри или вызванная внутрь оскверненной области, получает +1 хит на КХ.

Если в оскверненной области есть алтарь, склеп или другое постоянное сооружение, посвященное вашему божеству, пантеону или покровительствующим вам высшим силам, эффекты удваиваются (-6 к изгнанию, бонусы нечестивости +2, +2 хита к КХ для нежити в области). Также, если кто-то колдует ~Восставший труп~[TAG_SPELLS_ANIMATE_DEAD] внутри области, он может создать нежити в два раза больше обычного количества (например, 4 КХ/уровень вместо обычных 2 КХ/уровень).  

Осквернение - контрзаклинание ~освящения~[TAG_SPELLS_CONSECRATE], прекращает его действие.

Material Component: A vial of unholy water and 25 gp worth (5 pounds) of silver dust, all of which must be sprinkled around the area.
\r\n

~Ясновидение~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_DIVINATION]
Круг: ~Жрц~[TAG_CLERICS] 1
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: 60 фут.
Область: конусовидное излучение
Длительность: концентрация, до 10 мин./уровень (Пр)
Спасбросок: нет
Сопротивляемость магии: нет

Это заклинание работает как ~Обнаружение зла~[TAG_SPELLS_DETECT_EVIL], но определяет ауры хаотических существ.

\r\n

~Ясновидение~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_DIVINATION]
Круг: ~Жрц~[TAG_CLERICS] 1
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: 60 фут.
Область: конусовидное излучение
Длительность: концентрации, до 10 минут/уровень (Пр)
Спасбросок: нет
Сопротивляемость магии: нет

Вы можете чувствовать присутствие зла. Это заклинание исследует каждое существо в пределах своего радиуса действия и определяет его мировоззрение. Если мировоззрение существ злое, маг способен обнаружить это, и существо будет подсвечено.

~Ясновидение~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_DIVINATION]
Круг: ~Жрц~[TAG_CLERICS] 1
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: 60 фут.
Область: конусовидное излучение
Длительность: концентрация, до 10 минут/уровень (Пр)
Спасбросок: нет
Сопротивляемость магии: нет

Это заклинание работает как ~Обнаружение зла~[TAG_SPELLS_DETECT_EVIL], но определяет ауры добрых существ.\x20

~Ясновидение~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_DIVINATION]
Круг: ~Жрц~[TAG_CLERICS] 1
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: 60 фут.
Область: конусовидное излучение
Длительность: концентрация, до 10 минут/уровень (Пр)
Спасбросок: Нет
Сопротивляемость магии: нет

Это заклинание работает как ~Обнаружение зла~[TAG_SPELLS_DETECT_EVIL], но определяет ауры принципиальных существ.\x20

~Ясновидение~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_DIVINATION]
Круг: ~Брд~[TAG_BARDS] 0, ~Жрц~[TAG_CLERICS] 0,  ~Дрд~[TAG_DRUIDS] 0,  ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 0,
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: 60 фут.
Область: конусовидное излучение
Длительность: концентрация, до 1 минуты/уровень (Пр)
Спасбросок: нет
Сопротивляемость магии: нет

Вы можете обнаруживать магические ауры. Количество полученной информации зависит от того, насколько долго вы изучаете конкретную область или субъекта.

~Ясновидение~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_DIVINATION]
Круг: ~Брд~[TAG_BARDS] 1, ~Знание~[TAG_KNOWLEDGE_D] 1,  ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 1
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: 60 фут.
Область: конусовидное излучение
Длительность: концентрация, до 1 минуты/уровень (Пр)
Спасбросок: нет
Сопротивляемость магии: нет

Вы можете обнаруживать потайные двери, комнаты, тайники и т. п. Этим заклинанием определяются только проходы, двери, щели, сделанные специально, чтобы избежать обнаружения, - обычный люк в полу, на который навалена кипа ящиков, не определится. Количество полученной информации зависит от продолжительности изучения конкретной области или субъекта.

~Ясновидение~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_DIVINATION]
Круг: ~Жрц~[TAG_CLERICS] 1, ~Пал~[TAG_PALADINS] 1, ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 1
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: 60 фут.
Область: конусовидное излучение
Длительность: концентрация, до 1 минуты/уровень (Пр)
Спасбросок: нет
Сопротивляемость магии: нет

Вы можете определять ауру, окружающую нежить. Количество полученной информации зависит от продолжительности изучения конкретной области или субъекта.

КХ: Сила
4 или ниже: Умеренный
5-10: Сильный
11 или выше : Подавляющий

Остаточная аура: Аура нежити остается, если ее источник уничтожен. Если обнаружение нежити направлено на такое место, заклинание определяет тусклую ауру (мощностью меньше слабой). Время истаивания остаточной ауры зависит от ее первоначальной мощности.\x20

~Вызов~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_CONJURATION] Телепортация
Круг: ~Бард~[TAG_BARDS] 4, ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 4,  ~Странствия~[TAG_TRAVEL_D] 4
Компоненты: В
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: дальняя (400 фут. + 40 фут./уровень)
Цель: вы, предметы или желающие существа, к которым вы прикоснулись
Длительность: мгновенно
Спасбросок: нет и ~воля~[TAG_WILL] отменяет эффект (объект).
Сопротивляемость магии: нет и да (объект)

Вы немедленно попадаете из своего текущего местоположения в любую точку в пределах дальности заклинания. Вы попадаете в указанную вами точку, но только в такую, куда бы вы могли попасть обычными немагическими способами, например, вы можете попасть в следующую комнату, но не внутрь скалы. После использования заклинания вы не можете ничего делать до следующего своего хода.\r\n

~Ограждение~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_ABJURATION]
Круг: ~Жрц~[TAG_CLERICS] 4, ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 4
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: средняя (100 фут. + 10 фут./уровень)
Эффект: луч
Длительность: 1 минута/уровень
Спасбросок: нет
Сопротивляемость магии: да (объект)

Зеленый луч вырывается из ваших протянутых рук. Вы должны сделать проверку на дальнюю касательную атаку, чтобы попасть в цель. Любое существо или предмет, в которое попадет луч, покрывается сияющим изумрудным щитом, который не допускает путешествия между измерениями, такие как  ~Переносящая дверь~[TAG_SPELLS_DIMENSION_DOOR] или ~Телепортация~[TAG_SPELLS_TELEPORT].

~Ясновидение~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_DIVINATION]
Круг: ~Жрц~[TAG_CLERICS] 4
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: близкая (25 фут.+ 5 фут./2 уровня)
Цель: одно существо/уровень, на расстоянии не менее 30 футов друг от друга
Длительность: ~концентрация~[TAG_CONCENTRATION], до 1 раунда/уровень
Спасбросок: ~воля~[TAG_WILL] отменяет эффект
Сопротивляемость магии: нет

Распознание лжи дает реципиенту заклинания бонус +30 к ~Восприятию~[TAG_SENSE_MOTIVE] и это позволяет вам распознавать, когда субъект сознательно и заведомо лжет.\r\n

~Ограждение~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_ABJURATION]
Круг: ~Жрц~[TAG_CLERICS] 4, ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 5
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: близкая (25 фут.+ 5 фут./2 уровня)
Цель: одно потустороннее существо
Длительность: мгновенно
Спасбросок: ~воля~[TAG_WILL] отменяет эффект
Сопротивляемость магии: да

Это заклинание выбрасывает существо, явившееся из другого плана, назад на его план, если оно проваливает специальный спасбросок воли (сложность : сложности спасброска заклинания  + КХ существа - ваш уровень колдующего). Если заклинание удалось - существо немедленно исчезает.\r\n

~Ограждение~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_ABJURATION]
Круг: ~Воздух~[TAG_AIR_D] 5, ~Жрц~[TAG_CLERICS] 5

Это заклинание работает как ~Развеяние зла~[TAG_SPELLS_DISPEL_EVIL], но вас окружает ровная голубая энергия порядка, а заклинание влияет на существ и заклинания воздуха, а не зла. \r\n

~Ограждение~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_ABJURATION] Принципиальный
Круг: ~Жрц~[TAG_CLERICS] 5,  ~Порядок~[TAG_LAW_D] 5

Это заклинание работает как ~Развеяние зла~[TAG_SPELLS_DISPEL_EVIL], но вас окружает ровная голубая энергия порядка, а заклинание влияет на существ и заклинания хаоса, а не зла. \r\n

~Ограждение~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_ABJURATION]
Круг: ~Жрц~[TAG_CLERICS] 5, ~Земля~[TAG_EARTH_D] 5

Это заклинание работает как ~Развеяние зла~[TAG_SPELLS_DISPEL_EVIL], но вас окружает ровная голубая энергия порядка, а заклинание влияет на существ и заклинания земли, а не зла.

~Ограждение~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_ABJURATION] Добро
Круг: ~Жрц~[TAG_CLERICS] 5,  ~Добро~[TAG_GOOD_DOMAIN] 5
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: прикосновение
Цели: вы и злое существо из другого плана (коснуться); или вы и злое заклинание или чары, наложенные на существо или предмет (коснуться)
Длительность: 1 раунд/уровень или пока не будет использовано (смотря, что произойдет быстрее)
Спасбросок: см. текст
Сопротивляемость магии: см. текст

Вас окружает искристая белая святая энергия. Эта энергия имеет три эффекта.  

Первый - вы получаете бонус отражения +4 к защите против атак злых существ.

Второй - сделав успешную ближнюю касательную атаку против злого существа из другого плана, вы можете по желанию вышвырнуть существо обратно на его родной план. Существо может отменить эффект, если сделает успешный спасбросок ~воли~[TAG_WILL] (также применяется сопротивляемость магии). Это использование прекращает действие заклинания.

Третий - прикосновением вы можете автоматически рассеять одно любое заклинание школы очарования, наложенное злым существом, или любое злое заклинание.

Исключение: заклинания, которые не могут быть рассеяны ~Развеянием магии~[TAG_SPELLS_DISPEL_MAGIC], также не могут быть рассеяны заклинанием развеяния зла. К этому эффекту не применяются сопротивляемость магии и  спасброски. Это использование также прекращает действие заклинания.

~Ограждение~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_ABJURATION]
Круг: ~Жрц~[TAG_CLERICS] 5, ~Огонь~[TAG_FIRE_D] 5

Это заклинание работает, как ~Развеяние зла~[TAG_SPELLS_DISPEL_EVIL], но вас окружает ровная голубая энергия порядка, а заклинание влияет на существ и заклинания огня, а не зла.

~Ограждение~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_ABJURATION] Зло
Круг: ~Жрц~[TAG_CLERICS] 5,  ~Зло~[TAG_EVIL_D] 5

Это заклинание работает, как ~Развеяние зла~[TAG_SPELLS_DISPEL_EVIL], но вас окружает темная колеблющаяся нечестивая энергия зла, а заклинание влияет на существ и заклинания добра, а не зла.

~Ограждение~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_ABJURATION] Хаотичный
Круг: ~Хаос~[TAG_CHAOS_D] 5, ~Жрц~[TAG_CLERICS] 5

Это заклинание работает как ~Развеяние зла~[TAG_SPELLS_DISPEL_EVIL], но вас окружает мерцающая  голубая энергия хаоса, а заклинание влияет на существ и заклинания порядка, а не зла.

~Ограждение~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_ABJURATION]
Круг: ~Бард~[TAG_BARDS] 3, ~Жрц~[TAG_CLERICS] 3, ~Дрд~[TAG_DRUIDS] 4, ~Магия~[TAG_MAGIC_D] 3, ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 3
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: средняя (100 фут.+ 10 фут./уровень)
Цель или область: один маг, существо или предмет, или взрывной эффект 20 фут. радиуса
Длительность: мгновенно
Спасбросок: нет
Сопротивляемость магии: нет

Магия могущественна, так же как и способность ее развеивать. Вы можете использовать развеивание магии, чтобы прекратить действие работающих заклинаний, наложенных на существо или предмет, временно подавить магические свойства волшебных предметов, прервать текущие заклинания (или хотя бы их эффекты) в какой-нибудь области или противодействовать заклинаниям другого мага. Развеянное заклинание прекращается, как будто у него закончилась длительность действия. Некоторые заклинания, как написано в их описании, не могут быть подавлены развеянием магии. Развеяние может прервать эффект сверхъестественных способностей, как и заклинаний, но не противодействовать им, и влияет на заклинательные эффекты таким же образом, как на заклинания.

Примечание: заклинания с длительностью «мгновенно» не могут быть развеяны, так как эффект магии уже закончился, перед тем как развеяние может возыметь действие. Например, вы не можете использовать развеяние магии для исправления урона, нанесенного огненным шаром, или превратить окаменевшее существо обратно в плоть. В этих случаях магия уже ушла, оставив след в виде обгоревшей плоти или вполне обычного камня.

Вы можете использовать заклинание тремя методами: прицельное развеяние, развеяние в области или контрзаклинание.

Прицельное развеяние: предмет, существо или заклинание являются целями для заклинания развеяние магии. Вы делаете проверку на развеяние (1к20 + ваш уровень колдующего, максимум +10) против одного или нескольких заклинаний, действующих в данный момент на предмет или существо. Сложность этой проверки - 11 + уровень колдующего, сотворившего заклинание. Если вы нацеливаете развеяние на предмет или существо, которые являются результатом текущего заклинания (например, чудовище, призванное заклинанием призыва существ), вы делаете проверку, чтобы завершить действие заклинания, которое призвало предмет или существо. Вы автоматически успешно проходите проверку развеяния заклинаний, которые накладывали сами. Развеяние по области: если развеяние магии используется таким образом, заклинание влияет на все в радиусе 30 футов. Для каждого существа, находящегося в этой области, на которое наложено одно или более заклинание, вы делаете проверку развеяния против заклинания с наивысшим уровнем сотворившего мага. Если она проваливается, вы делаете проверку следующего более слабого заклинания, пока одно из них не будет развеяно (потратив заклинание развеяния, поскольку цель будет выбрана), или провалите все свои проверки.  Магические предметы, принадлежащие существу, не попадают под действие развеяния. Для каждого заклинания, область действия которого перекрывается с областью развеяния, вы можете сделать проверку развеяния, чтобы прекратить эффект, но только внутри перекрывающейся области.  Для каждого предмета или существа, которые являются результатом текущего заклинания (например, чудовище, призванное заклинанием призыва существ), попадающих внутрь области развеяния, вы можете сделать проверку развеяния, чтобы прекратить действие заклинания, которое призвало предмет или существо (возвращая их туда, откуда они вызваны), в дополнение к попыткам развеять заклинания, наложенные на существо или предмет. Контрзаклинание: когда развеяние магии используется таким путем, заклинание накладывается на другого мага, и накладывается как контрзаклинание. В отличие от истинного контрзаклинания, оно может и не сработать. Вы должны сделать проверку развеяния, чтобы противостоять заклинанию другого мага.  \x20

~Ограждение~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_ABJURATION] Принципиальный
Круг: ~Жрц~[TAG_CLERICS] 5, ~Вода~[TAG_WATER_D] 5

Это заклинание работает как  ~Развеяние зла~[TAG_SPELLS_DISPEL_EVIL], но вас окружает мерцающая  голубая энергия порядка, а заклинание влияет на существ и заклинания воды, а не зла.

~Иллюзия~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_ILLUSION] Морок
Круг: ~Брд~[TAG_BARDS] 3, ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 3
Компоненты: В
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: прикосновение
Цель: существо (коснуться)
Длительность: 1 раунд/уровень (Пр)
Спасбросок: ~воля~[TAG_WILL] отменяет эффект (безвредно)
Сопротивляемость магии: да (безвредно)

Подобно ускользающему зверю, объект этого заклинания видится приблизительно на расстоянии 2 футов от своего истинного положения. Это существо получает 50% шанс промаха, как если бы имело полный покров. Однако, в отличие от настоящего полного покрова, враги не лишены возможности прицеливаться в существо. ~Истинное зрение~[TAG_SPELLS_TRUE_SEEING] открывает настоящее положение объекта заклинания.

~Некромантия~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_NECROMANCY]
Круг: ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 0
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: близкая (25 фут.+ 5 фут./2 уровня)
Эффект: луч
Длительность: мгновенно
Спасбросок: нет
Сопротивляемость магии: да

Вы направляете луч положительной энергии. Вы должны сделать бросок дальней касательной атаки, чтобы попасть, и если луч попадает в нежить, он причиняет ей 1к6 пунктов повреждения.

~Воплощение~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_EVOCATION]
Круг: ~Жрц~[TAG_CLERICS] 1, ~Пал~[TAG_PALADINS] 1
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: персонально
Цель: вы
Длительность: 1 минута

Взывая к силе и мудрости божества, вы получаете бонус удачи +1 к броскам атаки и урона за каждые три уровня колдующего, которые вы имеете (наименьший +1, наибольший +3). Этот бонус не распространяется на урон, наносимый заклинаниями.\x20

~Воплощение~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_EVOCATION]
Круг: ~Жрц~[TAG_CLERICS] 4, ~Война~[TAG_WAR_D] 4
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: персонально
Цель: вы
Длительность: 1 раунд/уровень

Взывая к божественной силе вашего покровителя, вы повышаете свою силу и боевое умение. Ваша базовая атака становится равной вашему уровню персонажа, (что может дать вам дополнительные атаки), вы получаете бонус улучшения +6 к  ~силе~[TAG_STRENGTH] и 1 временный хит на уровень колдующего.\x20

~Заклятие~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_ENCHANTMENT] (принуждение)
Ментальное
Круг: ~Животное~[TAG_ANIMAL_D] 3, ~Дрд~[TAG_DRUIDS] 3
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 раунд
Дальность: близкая (25 фут. + 5 фут./2 уровня)
Цель: одно животное
Длительность: 1 раунд/уровень
Спасбросок: ~воля~[TAG_WILL] отменяет эффект
Сопротивляемость магии: да

Вы можете околдовать животное и временно сделать его членом вашего отряда.

~Заклятие~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_ENCHANTMENT] (принуждение) (ментальное, языкозависимое)
Круг: ~Брд~[TAG_BARDS] 2, ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 3
Компоненты: В
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: близкая (25 фут. + 5 фут./ 2 уровня)
Цель: одно живое существо
Длительность: 1 час/уровень или пока не будет выполнено
Спасбросок: ~воля~[TAG_WILL] отменяет эффект
Сопротивляемость магии: да

Вы влияете на действия цели, внушив ему последовательность действий (одной или двумя фразами). В данной игре цель заклинания добавляется в качестве контролируемого персонажа мастера, и внушение применяется к персонажу мастера.

~Заклятие~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_ENCHANTMENT](принуждение)
Ментальное
Круг: ~Брд~[TAG_BARDS] 4, ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 5
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 раунд
Дальность: близкая (25 фт. + 5 фт./ уровень)
Цель: одно гуманоидное существо
Длительность: 1 день/уровень
Спасбросок: ~воля~[TAG_WILL] отменяет эффект
Сопротивляемость магии: да

Субъекты сопротивляются этому подчинению, и любой, кого заставляют сделать что-то, противоречащее его природе, получает новый спасбросок с бонусом +2. Самоубийственные приказы не выполняются. После установления подчинения расстояние, на котором оно может быть проявлено, не ограничивается, пока вы и объект заклинания  находитесь на одном плане. Вам не нужно видеть объект заклинания, чтобы управлять им.

Пока объект заклинания находится под ~Защитой от зла~[TAG_SPELLS_PROTECTION_FROM_EVIL] или подобным заклинанием, вы не сможете управлять им или использовать телепатическую связь, однако эта защита не предотвращает установление подчинения и не рассеивает заклинание.\x20

~Некромантия~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_NECROMANCY] страх, ментальное
Круг: ~Жрц~[TAG_CLERICS] 1
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: средняя (100 фут. + 10 фут./уровень)
Цель: одно живое существо
Длительность: 1 минута/уровень
Спасбросок: ~воля~[TAG_WILL] отменяет эффект
Сопротивляемость магии: да

Это заклинание наполняет одного субъекта чувством ужасного страха, в результате чего он переживает потрясение.

~Преобразование~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_TRANSMUTATION]
Круг: ~Брд~[TAG_BARDS] 2, ~Жрц~[TAG_CLERICS] 2, ~Пал~[TAG_PALADINS] 2, ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 2
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: прикосновение
Цель: существо (коснуться)
Длительность: 1 минута/уровень
Спасбросок: ~воля~[TAG_WILL] отменяет эффект (безвредно)
Сопротивляемость магии: да

Преобразованное существо становится более уверенным, красноречивым, обладающим внутренней силой. Заклинание предоставляет бонус +4 к ~обаянию~[TAG_CHARISMA], добавляя обычные выгоды к проверкам умений, основанных на обаянии, и другим применениям модификатора обаяния. Колдуны и барды (а также другие маги, зависящие от обаяния) не получают дополнительных заклинаний за увеличенное обаяние, но сложность спасбросков для наложенных ими заклинаний увеличивается.\x20

~Ограждение~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_ABJURATION]
Круг:  ~Жрц~[TAG_CLERICS] 1, ~Дрд~[TAG_DRUIDS] 1, ~Пал~[TAG_PALADINS] 1, ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 1, ~Солнце~[TAG_SUN_D] 1
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: прикосновение
Цель: существо (коснуться)
Длительность: 24 часа
Спасбросок: нет
Сопротивляемость магии: да

Ограждение предоставляет существу частичную защиту от урона одного из пяти энергетических типов на ваш выбор: кислота, холод, электричество, огонь или звук. Каждый раунд заклинание снимает первые 5 пунктов урона, которые  существо в противном случае получило бы от данного энергетического типа, независимо от того, является ли источник урона естественным или магическим. Заклинание также защищает и снаряжение реципиента.

Устойчивость к стихиям снимает только урон.  Персонаж может по-прежнему испытывать на себе отрицательные внешние воздействия, такие как от утопления в кислоте (поскольку любое утопление наносит урон отсутствием кислорода) или оказавшись закованным в лед.  

Внимание: устойчивость к стихиям перекрывается (и не суммируется с) сопротивляемостью энергии и защитой от энергии. Если персонаж находится под прикрытием защиты от энергии и одного или обоих других заклинаний, защитное заклинание снимает урон до полного истощения. Если персонаж находится под прикрытием сопротивляемости энергии и устойчивости к стихиям одновременно, то сопротивляющее заклинание снимает урон, но ограждающее - нет.\x20

~Преобразование~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_TRANSMUTATION]
Круг: ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 1, ~Сила~[TAG_STRENGTH] 1
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 раунд
Дальность: Близкая (25 фут. + 5 фут./2 уровня)
Цель: одно гуманоидное существо
Длительность: 1 мин/уровень (Пр)
Спасбросок: ~стойкость~[TAG_FORTITUDE] отменяет эффект
Сопротивляемость магии: да

Находящееся под влиянием этого заклинания гуманоидное существо мгновенно вырастает. Категория размера существа увеличивается до следующей большей категории. Цель получает за размер бонус +2 к ~силе~[TAG_STRENGTH] и штраф -2 к  ~ловкости~[TAG_DEXTERITY] (до минимум 1), а также штраф -1 к броскам атаки и защите из-за увеличившегося размера.

Гуманоидное существо, достигшее большого размера, занимает пространство 10 футов и имеет природную досягаемость 10 футов. Заклинание не изменяет скорость существа.

Оснащение, надетое или несомое существом, увеличивается вместе с ним. Оружие ближнего и дальнего боя, увеличенное заклинанием, причиняет больший урон. Любое оружие, отделившееся от увеличенного существа, немедленно возвращается к своему нормальному размеру. \r\n

~Преобразование~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_TRANSMUTATION]
Круг: ~Дрд~[TAG_DRUIDS] 1, ~Растение~[TAG_PLANT_D] 1, ~Следопыт~[TAG_RANGERS] 1
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: дальняя (400 фут. + 40 фут./уровень)
Область: растения в расползающемся эффекте 40-ка футового радиуса
Длительность: 1 мин/уровень (Пр)
Спасбросок: ~реакция~[TAG_REFLEX] частичный эффект; см. текст
Сопротивляемость магии: нет

Трава, сорняки, кусты и даже деревья быстро плетутся, скручиваются и обвивают существ, вошедших или находящихся в области, мешая им двигаться. Опутанное существо может освободиться и перемещаться с половинной скоростью, использовав полноценное действие на проверку ~силы~[TAG_STRENGTH] или умения высвобождения со сложностью 20. Существо, успешно выбросившее спасбросок реакции, не опутано, но может перемещаться через область только с половинной скоростью. Каждый раунд во время вашего хода растения снова пытаются опутать всех существ, избежавших или вырвавшихся из их захвата.
\r\n

~Ограждение~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_ABJURATION]
Круг: ~Жрц~[TAG_CLERICS] 1, ~Удача~[TAG_LUCK_D] 1
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: персональное
Цель: вы
Длительность: 1 минута/уровень (Пр)

Магическое поле окружает вас, сияя хаотическими вспышками многоцветных оттенков. Это поле отражает стрелы, лучи и другие дальние атаки. Каждая направленная на вас дальняя атака, для которой атакующий должен сделать бросок атаки (включая стрелы, волшебные стрелы, ~Мельфовы кислотные стрелы~[TAG_SPELLS_MELF|S_ACID_ARROW], ~Лучи слабости~[TAG_SPELLS_RAY_OF_ENFEEBLEMENT] и т. п.), имеет 20% шанс промаха (как при эффекте покрова). Другие атаки, действующие на расстоянии, не подвергаются этому влиянию.

~Преобразование~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_TRANSMUTATION]
Круг: ~Брд~[TAG_BARDS] 1, ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 1
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: персональная
Цель: вы
Длительность: 1 минута/уровень

Это заклинание увеличивает вашу базовую наземную скорость на 30 футов. (Это рассматривается как бонус совершенства).\x20

~Воплощение~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_EVOCATION] (свет)
Круг: ~Дрд~[TAG_DRUIDS] 1
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: дальняя (400 фут. + 40 фут./уровень)
Область: существа и предметы во взрывном эффекте 5-ти футового радиуса
Длительность: 1 мин./уровень (Пр)
Спасбросок: нет
Сопротивляемость магии: да

Тусклое сияние окружает и обводит объект заклинания. Обведенные существа не получают выгод от покрова, предоставляемого темнотой, ~Размытым образом~[TAG_SPELLS_BLUR], ~Смещением~[TAG_SPELLS_DISPLACEMENT], ~Невидимостью~[TAG_SPELLS_INVISIBILITY] и подобными эффектами. Свет слишком тусклый, чтобы иметь какое-нибудь специальное воздействие на нежить и существ, живущих во тьме. Огонь фей не причиняет никакого вреда предметам или существам, на которые наложено.

~Некромантия~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_NECROMANCY]
Круг: ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 2
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: персональное
Цель: вы
Длительность: 1 час/уровень или пока не будет использовано, см. текст

Вы укрощаете силы нежизни, чтобы предоставить себе ограниченную способность избегать смерти. Пока заклинание действует, вы получаете ~временные хиты~[TAG_TEMPORARY_HIT_POINTS], равные 1к10 + 1 на уровень колдующего (максимум +10). \x20

~Некромантия~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_NECROMANCY] страх, ментальное
Круг: ~Бард~[TAG_BARDS] 3, ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 2
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: 30 фут.
Область: конусовидный взрывной эффект
Длительность: 1 раунд/уровень или 1 раунд; см. текст
Спасбросок: ~воля~[TAG_WILL] частичный эффект
Сопротивляемость магии: да

Невидимый конус ужаса заставляет паниковать каждое живое существо в области, если оно не выбросило спасбросок воли. \x20

~Заклятие~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_ENCHANTMENT](принуждение)
Ментальное
Круг: ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 5
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: средняя (100 фут. + 10 фут./уровень)
Цель: одно существо
Длительность: мгновенно
Спасбросок: ~воля~[TAG_WILL] отменяет эффект
Сопротивляемость магии: да

Если цель проваливает спасбросок воли, его ~интеллект~[TAG_INTELLIGENCE] и ~обаяние~[TAG_CHARISMA] падают до значения 1, что дает ему приблизительно интеллект ящерицы. После этого существо не может использовать умения, основанные на интеллекте или обаянии, накладывать заклинания, понимать языки или связно общаться. Однако оно знает, кто его друг, может следовать за ним и даже защищать его. Объект заклинания остается в этом состоянии, пока не будут использовано заклинание лечения, чтобы снять эффект заклинания слабоумия. Существо, которое может накладывать волшебные заклинания, например, колдун или маг, получает к спасброску штраф -4.

~Ясновидение~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_DIVINATION]
Круг: ~Жрц~[TAG_CLERICS] 2
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: персональное
Цель: вы
Длительность: 1 мин./уровень

Вы получаете интуитивное озарение при работе с ловушками. Вы можете использовать умение ~поиска~[TAG_SEARCH] для обнаружения ловушек, как это делают ~плуты~[TAG_ROGUES]. Кроме того, вы получаете бонус озарения, равный половине вашего уровня колдующего (максимум +5), к проверкам умения поиска, сделанным для обнаружения ловушек во время действия заклинания.

Заметьте, что поиск ловушек не дает вам никаких способностей обезвреживать найденные ловушки.

~Воплощение~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_EVOCATION] (огонь, холод)
Круг: ~Огонь~[TAG_FIRE_D] 5, ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 4, ~Солнце~[TAG_SUN_D] 4
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: персональное
Цель: вы
Длительность: 1 раунд/уровень

Это заклинание охватывает вас пламенем и причиняет урон каждому существу, которое атакует вас в схватке. Также огонь защищает вас от атак, основанных на холоде или огне (по вашему выбору).

Любое существо, ударившее вас своим телом или ручным оружием, причиняет вам нормальный урон, но, в то же время, атакующий получает 1к6 пунктов урона + 1 пункт на уровень колдующего (максимум +10). Этот урон может быть как уроном от холода (если щит защищает от атак, основанных на огне) или огненным уроном (если щит защищает от атак, основанных на холоде). Если атакующий имеет сопротивляемость магии, она применяется к этому эффекту. Существа, атакующие вас оружием исключительной длины, таким, как ~пика~[TAG_WEAPONS_LONGSPEAR], не получают этот урон.

Горячий щит: пламя теплое на ощупь. Вы получаете только половину повреждения от атак, основанных на холоде. Если такая атака позволяет сделать спасбросок ~реакции~[TAG_REFLEX] для половинного урона, вы вообще не получаете урона при удачном спасброске.

Холодный щит: пламя холодное на ощупь. Вы получаете только половину повреждения от атак, основанных на огне. Если такая атака позволяет сделать спасбросок реакции для половинного урона, вы вообще не получаете урона при удачном спасброске.\x20

~Воплощение~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_EVOCATION] (огонь)
Круг: ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 3
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: дальняя (400 фут. + 40 фут./уровень)
Область: расходящийся эффект 20-ти футового радиуса
Длительность: мгновенно
Спасбросок: ~реакция~[TAG_REFLEX] - половинный эффект
Сопротивляемость магии: да

Заклинание огненного шара - это вспышка огня, которая взрывается с низким ревом и причиняет 1к6 пунктов огненного урона на уровень колдующего (максимум 10к6) каждому существу, попавшему в область действия. Предметы, оставленные без внимания, также получают этот урон. Взрыв почти не создает перепада давления.

Вы указываете пальцем и определяете дальность (расстояние и высоту), на которой взорвется огненный шар. Сияющий шарик размером с горошину со скоростью молнии вылетает из указательного пальца и, если не столкнется с материальным телом или плотной преградой до достижения указанной дальности, расцветает в этой точке огненным шаром.\x20

~Воплощение~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_EVOCATION] огонь
Круг: ~Жрц~[TAG_CLERICS] 5, ~Дрд~[TAG_DRUIDS] 4, ~Солнце~[TAG_SUN_D] 5, ~Война~[TAG_WAR_D] 5
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: средняя (100 фут. + 10 фут./уровень)
Область: цилиндр (10-ти футовый радиус, 40-ка футовой высоты)
Длительность: мгновенно
Спасбросок: ~реакция~[TAG_REFLEX] - наполовину
Сопротивляемость магии: да

Заклинание производит вертикальную колонну божественного огня, с ревом опускающуюся вниз. Оно причиняет 1к6 пунктов урона на уровень колдующего (максимум 10к6). Половина урона - огненного происхождения, вторая половина - производная от божественной мощи, и таким образом, не может быть уменьшена посредством сопротивляемости к огненным атакам, как это происходит в случае заклинаний ~Защита от энергии~[TAG_SPELLS_PROTECTION_FROM_ENERGY] (огонь), ~Огненный щит~[TAG_SPELLS_FIRE_SHIELD] (холодный щит) и подобной магии.\r\n

~Воплощение~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_EVOCATION] (Свет)
Круг: ~Бард~[TAG_BARDS] 0, ~Дрд~[TAG_DRUIDS] 0, ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 0
Компоненты: В
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: близкая (25 фут. + 5 фут./2 уровня)
Эффект: вспышка света
Длительность: мгновенно
Спасбросок: ~стойкость~[TAG_FORTITUDE] отменяет эффект
Сопротивляемость магии: да

Это заклинание создает вспышку света непосредственно перед лицом одного существа. Это существо будет плохо видеть на протяжении 1 минуты, если не сделает успешный спасбросок стойкости. Существа, лишенные зрения, равно как и уже ослепленные, не попадают под влияние эффекта заклинания.\r\n

~Вызов~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_CONJURATION] (создание)
Круг: ~Дрд~[TAG_DRUIDS] 2, ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 2, ~Вода~[TAG_WATER_D] 2
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: средняя (100 фут. + 10 фут./уровень)
Эффект: туман, распространяющийся в 20-ти футовом радиусе, 20-ти футовой высоты
Длительность: 10 мин./уровень
Спасбросок: нет
Сопротивляемость магии: нет

Облако тумана распространяется из указанной вами точки. Туман ограничивает все виды зрения, включая ночное зрение, до 5 футов. Существа, находящиеся в пределах 5 футов, получают покров (к атакам применяется 20% шанс промаха). Существа, находящиеся дальше этой зоны, получают полный покров (50% шанс промаха, и атакующий не может использовать зрение для обнаружения цели).

~Преобразование~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_TRANSMUTATION]
Круг: ~Брд~[TAG_BARDS] 2, ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 2
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: прикосновение
Цель: существо (коснуться)
Длительность: 1 мин./уровень
Спасбросок: ~воля~[TAG_WILL] отменяет эффект (безвредно)
Сопротивляемость магии: да

Преобразованное существо становится умнее. Заклинание предоставляет бонус улучшения +4 к ~интеллекту~[TAG_INTELLIGENCE], добавляя обычные бонусы к проверкам умений, основанных на интеллекте, и другим применениям модификатора интеллекта. Волшебники (и другие маги, зависящие от интеллекта), попавшие под влияние этого заклинания, не получают дополнительных заклинаний за повысившийся интеллект, но сложность спасбросков против заклинаний, которые накладываются под влиянием "Лисьей хитрости", увеличивается. Это заклинание не предоставляет дополнительных пунктов умений.

~Ограждение~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_ABJURATION]
Круг: ~Брд~[TAG_BARDS] 4, ~Жрц~[TAG_CLERICS] 4, ~Дрд~[TAG_DRUIDS] 4, ~Удача~[TAG_LUCK_D] 4
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: персональное или прикосновение
Цель: вы или существо, к которому прикоснулись
Длительность: 10 мин./уровень (Пр)
Спасбросок: ~воля~[TAG_WILL] отменяет эффект (безвредно)
Сопротивляемость магии: да (безвредно)

Заклинание позволяет вам или существу, к которому вы прикоснулись, свободно передвигаться и атаковать на протяжении продолжительности заклинания, даже под влиянием эффектов или магии, которые обычно ограничивают передвижение, таких как ~Густой туман~[TAG_SPELLS_SOLID_FOG], ~Замедление~[TAG_SPELLS_SLOW] и ~Паутина~[TAG_SPELLS_WEB]. Объект заклинания автоматически выигрывает проверку ~захвата~[TAG_GRAPPLING], точно так же как и проверки захвата, которые делают для освобождения от захвата или мертвого захвата.

~Преобразование~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_TRANSMUTATION]
Круг: ~Воздух~[TAG_AIR_D] 3, ~Брд~[TAG_BARDS] 3, ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 3
Компоненты: С
Дальность: прикосновение
Цель: желающее материальное существо, к которому прикоснулись
Длительность: 2 мин./уровень
Спасбросок: нет
Сопротивляемость магии: нет

Объект заклинания и его оснащение становятся нематериальными, туманными и полупрозрачными. Его материальный доспех (вместе с природной защитой), становится бесполезным, однако модификаторы ~размера~[TAG_SIZE_MODIFIER], ~ловкости~[TAG_DEXTERITY], отражения и доспеха для силовых эффектов (например, для заклинания ~Доспехи мага~[TAG_SPELLS_MAGE_ARMOR]) продолжают применяться. Объект заклинания не получает первые 10 пунктов урона от физических атак (кроме магического оружия) и становится неуязвимым к ядам и критическим попаданиям. Находясь в газообразной форме, он не может атаковать или творить заклинания с вербальными, соматическими или материальными компонентами. Если он заготовил к использованию касательное заклинание, это заклинание безвредно разряжается при переходе в газообразную форму.

~Некромантия~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_NECROMANCY]
Круг: ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 2
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: Прикосновение
Цель: живое гуманоидное существо (коснуться)
Длительность: 1к6+2 раундов
Спасбросок: ~стойкость~[TAG_FORTITUDE] отменяет эффект
Сопротивляемость магии: да

Наполняя вас отрицательной энергией, это заклинание позволяет вам парализовать одно живое человекоподобное существо, сделав успешную ближнюю касательную атаку.
Кроме того, парализованный субъект распространяет вокруг себя трупный запах, который всех живых существ (кроме вас) в области 10-ти футового радиуса делает ~ослабленными~[TAG_SICKENED] (спасбросок на стойкость прекращает действие). Заклинание ~Обезвреживание яда~[TAG_SPELLS_NEUTRALIZE_POISON] снимает эффект с ослабленного существа, а существа, неуязвимые к яду, не обращают внимания на запах.\r\n

~Преобразование~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_TRANSMUTATION]
Круг: ~Жрц~[TAG_CLERICS] 4, ~Дрд~[TAG_DRUIDS] 4
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: близкая (25 фут. + 5 фут./2 уровня)
Цель: одно существо
Длительность: 1 мин./уровень
Спасбросок: нет
Сопротивляемость магии: да

Это заклинание призывает одно чудовище и помещает его под контроль отряда. В игре выберите чудовище из кругового меню, отображающего три типа чудовищ, и оно будет призвано.

~Преобразование~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_TRANSMUTATION]
Круг: ~Брд~[TAG_BARDS] 3
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: персональное
Цель: вы
Длительность: 10 мин./уровень

Ваша речь становится более гладкой и убедительной. Вы получаете бонус +30 к проверкам умения ~обман~[TAG_BLUFF], сделанным для убеждения других в правдивости ваших слов (этот бонус не применяется для других использований умения обмана, таких как притворство в сражении, отвлекающий маневр или передача тайного сообщения намеками).\r\n

~Вызов~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_CONJURATION] (создание)
Круг: ~Брд~[TAG_BARDS] 2, ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 2
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: средняя (100 фут. + 10 фут./уровень)
Область: существа и предметы в расходящемся эффекте 10-ти футового радиуса
Длительность: 1 раунд/уровень
Спасбросок: ~воля~[TAG_WILL] отменяет эффект (только ослепление)
Сопротивляемость магии: нет

Облако золотых частичек покрывает все в области, ослепляя существ и выдавая положение невидимых вещей во время действия заклинания. Все в области покрывается пылью, которую нельзя убрать, и которая продолжает поблескивать, пока не закончится длительность заклинания.

~Заклятие~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_ENCHANTMENT](принуждение)
Ментальное
Круг: ~Брд~[TAG_BARDS] 3
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: средняя (100 фут. + 10 фут./уровень)
Цель: одно живое существо/уровень, на расстоянии не более 30-ти фут. друг от друга.
Длительность: 1 мин./уровень
Спасбросок: ~воля~[TAG_WILL] отменяет эффект (безвредно)
Сопротивляемость магии: да (безвредно)

Это заклинание внушает своему объекту сильнейшее чувство надежды. Каждое такое существо получает моральный бонус +2 к спасброскам, броскам атаки, проверкам характеристик, проверкам умений и бросков урона от оружия.

Добрая надежда - контрзаклинание ~Гнетущего отчаяния~[TAG_SPELLS_CRUSHING_DESPAIR], прекращает его действие.

~Преобразование~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_TRANSMUTATION]
Круг: ~Дрд~[TAG_DRUIDS] 1
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: прикосновение
Цель: персональное
Длительность: один день/уровень
Спасбросок: нет
Сопротивляемость магии: да

Сотворение чудо-ягод создает 2к4 ягод и помещает их в ваше снаряжение. Каждая съеденная ягода излечивает 1 пункт урона, до максимума 8 пунктов урона в любой 24-часовой период.

~Вызов~[TAG_MAGIC_SCHOOLS] (Создание)
Круг: ~Брд~[TAG_BARDS] 1, ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 1
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: близкая (25 фут. + 5 фут./2 уровня)
Цель или область: один предмет или 10-ти футовый квадрат
Длительность: 1 раунд/уровень
Спасбросок: см. текст
Сопротивляемость магии: нет

Заклинание покрывает плотные поверхности слоем скользкого жира. Любое существо, находящееся в области, после сотворения заклинания должно сделать успешный спасбросок реакции или упасть. Этот спасбросок повторяется во время вашего хода каждый раунд, пока существо находится в области действия заклинания. Неудача означает неспособность к передвижению в этот раунд (существо затем должно сделать спасбросок ~реакции~[TAG_REFLEX] или упасть), неудача на 5 или больше означает падение.

~Ясновидение~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_DIVINATION]
Круг: ~Жрц~[TAG_CLERICS] 0, ~Дрд~[TAG_DRUIDS] 0
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: прикосновение
Цель: существо (коснуться)
Длительность: 1 минута или пока не будет использовано
Спасбросок: ~воля~[TAG_WILL] отменяет эффект (безвредно)
Сопротивляемость магии: да

Заклинание дарует своему объекту божественное руководство. Существо получает бонус таланта +1 к броскам атаки, спасброскам или проверкам умения. В игре указание появляется в круговом меню, из которого вы можете выбрать тип бонуса (к броскам атаки, спасброскам или проверкам умений). Бонус таланта применяется, когда выбранное событие случится в следующий раз.

~Воплощение~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_EVOCATION] (воздух)
Круг: ~Дрд~[TAG_DRUIDS] 2, ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 2
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: 60 фут.
Эффект: прямолинейный порыв сильного ветра, распространяющийся от вас до предела дальности
Длительность: 1 раунд
Спасбросок: ~стойкость~[TAG_FORTITUDE] отменяет эффект
Сопротивляемость магии: да

Это заклинание создает сильный порыв воздуха (приблизительно 50 миль в час), который направлен от вас и задевает всех существ на своем пути.
Существа миниатюрного или меньшего размера сбиваются с ног и катятся на расстояние 1к4Ч10 футов, получая 1к4 пунктов несмертельного урона на 10 футов.  
Маленькие существа сбиваются с ног силой ветра, оказываясь в ~лежачем~[TAG_PRONE] состоянии.
Средние существа не могут двигаться вперед из-за ветра.
Существа большого или большего размера могут двигаться как обычно.

~Некромантия~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_NECROMANCY]
Круг: ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 3
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: средняя (100 фут. + 10 фут./уровень)
Цели: до трех неживых существ на расстоянии не более 30 футов друг от друга.
Длительность: 1 раунд/уровень
Спасбросок: см. текст
Сопротивляемость магии: Да

Это заклинание лишает возможности двигаться до трех неживых существ. Неразумная нежить (такая как скелеты или зомби) не получает ~спасбросок~[TAG_SAVING_THROW_DESC]; тогда как разумная получает. Если заклинание удалось, оно лишает нежить подвижности на протяжении длительности заклинания (подобно эффекту ~Удержания человека~[TAG_SPELLS_HOLD_PERSON] для живого существа). Эффект прерывается, если остановленное существо подвергается атаке или получает урон.

~Некромантия~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_NECROMANCY]
Круг: ~Жрц~[TAG_CLERICS] 6, ~Уничтожение~[TAG_DESTRUCTION_D] 6
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: прикосновение
Цель: существо (коснуться)
Длительность: мгновенно
Спасбросок: ~воля~[TAG_WILL] половинный урон, см. текст.
Сопротивляемость магии: да

Заклинание заряжает существо отрицательной энергией, которая причиняет 10 пунктов урона на уровень колдующего (до максимум 150 пунктов на 15-ом уровне). Если существо успешно выбросило спасбросок, поражение причиняет только половину урона, оно не может уменьшить хиты жертвы до значения, меньше чем 1. При использовании на неживое существо, заклинание работает как ~Полное исцеление~[TAG_SPELLS_HEAL].

~Преобразование~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_TRANSMUTATION]
Круг: ~Брд~[TAG_BARDS] 3, ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 3
Компоненты: В, С
Дальность: близкая (25 фут. + 5 фут./2 уровня)
Цели: одно существо/уровень, на расстоянии не более 30 фут. друг от друга
Длительность: 1 раунд/уровень
Спасбросок: ~стойкость~[TAG_FORTITUDE] отменяет эффект (безвредно)
Сопротивляемость магии: да (безвредно)

Преобразованное существо двигается и действует значительно быстрее, чем обычное. Эта дополнительная скорость имеет несколько эффектов.
Тратя на атаку полноценное действие в раунд, ускоренное существо может сделать одну дополнительную атаку любым оружием, которое оно держит. При атаке учитывается полная базовая атака существа, плюс любые модификаторы, соответствующие ситуации (этот эффект не складывается с подобными эффектами, например, предоставленными оружием скорости, и он не дает дополнительного действия, которое вы можете, например, использовать для наложения заклинания или под любое другое дополнительное действие в раунд).
Ускоренное существо получает бонус +1 к броскам атаки и бонус уклонения +1 к защите и спасброскам ~реакции~[TAG_REFLEX]. При любых условиях, при которых вы теряете ваш бонус ~ловкости~[TAG_DEXTERITY] к защите, вы также теряете бонусы уклонения.
Все способы передвижения ускоренного существа ускоряются на 30 футов, до максимума в две обычные скорости для этой формы передвижения. Это увеличение рассматривается как бонус совершенства.
Эффекты от множественного ускорения не складываются. Ускорение - контрзаклинание ~Замедления~[TAG_SPELLS_SLOW], прекращает его действие.

~Вызов~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_CONJURATION] (лечение)
Круг: ~Жрц~[TAG_CLERICS] 6, ~Дрд~[TAG_DRUIDS] 7, ~Лечение~[TAG_HEALING_D] 6
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: прикосновение
Цель: существо (коснуться)
Длительность: мгновенно
Спасбросок: ~воля~[TAG_WILL] отменяет эффект (безвредно)
Сопротивляемость магии: да (безвредно)

Полное исцеление позволяет вам перелить положительную энергию в существо, чтобы стереть ранения и недуги. Оно немедленно прекращает все до единого неблагоприятные состояния жертвы: повреждения характеристик, ослепление, смятение, ошеломление, помутнение зрения, потерю слуха, болезни, истощение, утомление, ~слабоумие~[TAG_SPELLS_FEEBLEMIND], безумие, тошноту, слабость, оглушение и отравление. Также оно излечивает 10 пунктов урона на уровень колдующего, до максимума 100 пунктов на 10-ом уровне.
  Заклинание не снимает отрицательные уровни, не восстанавливает окончательно утраченные уровни и не восстанавливает значения характеристик, утерянные навсегда.  


[CMD_CHILDREN]

~Преобразование~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_TRANSMUTATION] (огонь)
Круг: ~Дрд~[TAG_DRUIDS] 2, ~Солнце~[TAG_SUN_D] 2
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: близкая (25 фут. + 5 фут./2 уровня)
Цель: металлические доспехи одного существа на каждые 2 уровня колдующего, существа должны находиться не более чем в 30 футах друг от друга
Длительность: 7 раундов
Спасбросок: ~воля~[TAG_WILL] отменяет эффект (объект)
Сопротивляемость магии: да (объект)

Заклинание сильно нагревает металл. Волшебный металл получает спасбросок против заклинания. Только существо, на котором металлические доспехи, подвергается действию этого заклинания.
Существо получает урон от тепла, если его доспехи нагреты. Оно получает полный урон, если заклинание затрагивает его броню. Существо получает минимум урона (1 или 2 пункта), если оно не одето в металлические доспехи.

В первом раунде заклинания металл становится очень теплым и неприятным на ощупь, однако не причиняет урона (этот же эффект имеет место и в седьмом раунде заклинания).
Второй (и шестой) раунд: интенсивное тепло причиняет боль и наносит урон (1к4 пунктов урона).
Третий, четвертый и пятый раунды: металл обжигающе горячий и причиняет больше повреждений (2к4 пунктов урона).

Любой холод, достаточно интенсивный, чтобы причинить урон, отменяет урон от тепла заклинания (и наоборот), в соотношении пункт к пункту. Например, если во время броска урона для заклинания раскаленного металла выпало 2 пункта огненного повреждения, и объект заклинания в тот же раунд попал под ~Луч холода~[TAG_SPELLS_RAY_OF_FROST] и получил 3 пункта урона от холода, окажется, что он вообще не получил повреждения от огня, и всего лишь 1 пункт урона от холода.
  Раскаленный металл - контрзаклинание ~Леденеющего металла~[TAG_SPELLS_CHILL_METAL], оно прекращает его действие.

~Заклятие~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_ENCHANTMENT] (принуждение) ментальное
Круг: ~Брд~[TAG_BARDS] 2, ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 3
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: прикосновение
Цель: существо (коснуться)
Длительность: 10 мин./уровень
Спасбросок: ~воля~[TAG_WILL] отменяет эффект (безвредно)
Сопротивляемость магии: да (безвредно)

Это заклинание наполняет одно существо великой храбростью и боевым духом в сражении. Цель получает моральный бонус  +2 к броскам атаки, спасброскам и проверкам умений.

~Ограждение~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_ABJURATION]
Круг: ~Дрд~[TAG_DRUIDS] 1, ~Слд~[TAG_RANGERS] 1
Компоненты: С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: прикосновение
Цели: одно существо/уровень (коснуться)
Длительность: 10 мин./уровень
Спасбросок: ~воля~[TAG_WILL] отменяет эффект (безвредно)
Сопротивляемость магии: да

Животные не могут определить местонахождение охраняемого существа посредством зрения, слуха или обоняния. Животные ведут себя так, как будто охраняемого существа просто нет. Если какое-нибудь из охраняемых существ прикоснется к животному или нападет на любое существо, даже с помощью заклинания, укрытие от животных перестанет действовать для всех, на кого наложено заклинание.\x20

~Ограждение~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_ABJURATION]
Круг: ~Жрц~[TAG_CLERICS] 1
Компоненты: И, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: прикосновение
Цели: одно существо/уровень (коснуться)
Длительность: 10 мин./уровень
Спасбросок: ~воля~[TAG_WILL] отменяет эффект (безвредно); см. текст
Сопротивляемость магии: да

Нежить не может определить местонахождение охраняемого существа посредством зрения, слуха или обоняния. Они ведут себя так, как будто охраняемого существа просто нет. Неразумные неживые существа автоматически попадают под влияние и ведут себя так, как будто охраняемого субъекта просто нет. Разумная нежить получает единственный спасбросок воли. Если он не удался, неживое существо не видит никого из охраняемых существ.
Если охраняемое существо попытается изгнать или управлять нежитью, прикоснется к неживому существу или атакует любое существо (даже с помощью заклинания), укрытие от нежити перестанет действовать для всех, на кого оно было наложено.

~Заклятие~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_ENCHANTMENT] (принуждение) ментальное
Круг: ~Животное~[TAG_ANIMAL_D] 2, ~Дрд~[TAG_DRUIDS] 2, ~Слд~[TAG_RANGERS] 2
Компоненты: В, С
Цель: одно животное

Заклинание работает как ~Удержание человека~[TAG_SPELLS_HOLD_PERSON], но влияет не на гуманоидов, а на животных.
\r\n

~Заклятие~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_ENCHANTMENT] (принуждение) ментальное
Круг: ~Брд~[TAG_BARDS] 4, ~Порядок~[TAG_LAW_D] 6, ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS]  5
Компоненты: В, С
Цель: одно живое существо

Заклинание работает как ~Удержание человека~[TAG_SPELLS_HOLD_PERSON], но влияет на одно любое живое существо, провалившее спасбросок ~воли~[TAG_WILL].
\r\n

~Заклятие~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_ENCHANTMENT] (принуждение) ментальное
Круг: ~Брд~[TAG_BARDS] 2, ~Жрц~[TAG_CLERICS] 2, ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS]  3
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: средняя (100 фут. + 10 фут./уровень)
Цель: одно гуманоидное существо
Длительность: 1 раунд/уровень; См. текст
Спасбросок: ~воля~[TAG_WILL] отменяет эффект;
Сопротивляемость магии: да

Объект заклинания парализуется и замирает на месте. Он в сознании и может дышать, но не может предпринимать никаких действий, даже говорить. Каждый раунд во время своего хода существо получает еще один спасбросок, чтобы прекратить этот эффект (это полноценное действие, не провоцирующее ~свободные атаки~[TAG_AOO]).  \r\n

~Ограждение~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_ABJURATION]
Круг: ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 1
Компонент: В
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: средняя (100 фут. + 10 фут./уровень)
Цель: один проход, до 20 кв. фут./уровень
Длительность: 1 мин./уровень
Спасбросок: нет
Сопротивляемость магии: нет

Это заклинание волшебным образом держит закрытыми двери и врата. Магия заставляет проход функционировать как тщательно закрытый и запертый на обычный замок. Заклинание ~Открывание~[TAG_SPELLS_KNOCK] или успешное ~Развеяние магии~[TAG_SPELLS_DISPEL_MAGIC] может прекратить "Удержание врат".
\r\n

~Воплощение~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_EVOCATION] (добро)
Круг: ~Добро~[TAG_GOOD_DOMAIN] 4
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: средняя (100 фут. + 10 фут./уровень)
Область: взрывной эффект 20-ти фут. радиуса
Длительность: мгновенно (1 раунд); см. текст
Спасбросок: ~воля~[TAG_WILL] - частичный эффект; см. текст
Сопротивляемость магии: да

Вы призываете святую силу, чтобы покарать ваших врагов. Заклинание наносит вред только существам, обладающим злым или нейтральным мировоззрением, добрые существа не попадают под его влияние. Заклинание причиняет 1к8 пунктов урона на два уровня колдующего (максимум 5к8) каждому злому существу, находящемуся в области действия заклинания (или 1к6 пунктов урона на уровень злым пришельцам, до 10к6 максимум), и ослепляет их на 1 раунд. Успешный спасбросок воли уменьшает урон вполовину и отменяет эффект ослепления.
Заклинание причиняет только половину урона нейтральным существам, и они не ослепляются. Они могут уменьшить урон еще вполовину (до одной четвертой броска), сделав успешный спасбросок воли.

~Воплощение~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_EVOCATION] (холод)
Круг: ~Дрд~[TAG_DRUIDS] 4, ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 4, ~Вода~[TAG_WATER_D] 5
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: дальняя (400 фут. + 40 фут./уровень)
Область: цилиндр (20-ти футового радиуса, 40-ка футовой высоты)
Длительность: 1 полный раунд
Спасбросок: нет
Сопротивляемость магии: да

Огромные волшебные градины падают на протяжении 1 полного раунда, причиняя 3к6 пунктов ударного урона и 2к6 пунктов урона от холода каждому существу в области. Штраф -4 применяется к каждой проверке умения ~слух~[TAG_LISTEN], сделанной внутри зоны действия града, а все наземное передвижение в области делается с половинной скоростью. В конце действия заклинания град исчезает, не оставляя после себя никаких следов (кроме причиненного урона).\x20

~Ясновидение~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_DIVINATION]
Круг: ~Брд~[TAG_BARDS] 1, ~Магия~[TAG_MAGIC_D] 2, ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 1
Компоненты: В, С, М
Время на сотворение: 1 час
Дальность: персональное
Цели: один предмет, к которому прикоснулись
Длительность: мгновенно
Спасбросок: нет
Сопротивляемость магии: нет

При сотворении заклинания "Опознать" будет показано ваше снаряжение, и вы должны щелкнуть по какому-либо предмету. Опознание откроет все волшебные свойства этого предмета.  
Каждое использование опознания стоит 100 зм.

~Некромантия~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_NECROMANCY]
Круг: ~Жрц~[TAG_CLERICS] 4, ~Уничтожение~[TAG_DESTRUCTION_D] 4

Заклинание работает как ~Нанесение легких ран~[TAG_SPELLS_INFLICT_LIGHT_WOUNDS], но вы причиняете 4к8 пунктов урона + 1 пункт на уровень колдующего (максимум +10).
\r\n

~Некромантия~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_NECROMANCY]
Круг: ~Жрц~[TAG_CLERICS] 1, ~Уничтожение~[TAG_DESTRUCTION_D] 1
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: прикосновение
Цель: существо (коснуться)
Длительность: мгновенно
Спасбросок: ~воля~[TAG_WILL] - половинный эффект
Сопротивляемость магии: да

Наложением рук на существо вы переливаете отрицательную энергию, которая причиняет 1к8 пунктов урона + 1 пункт на уровень колдующего (максимум +5).
Так как нежить существует за счет отрицательной энергии, это заклинание лечит подобных существ на соответствующее количество хитов, вместо причинения им урона.

~Некромантия~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_NECROMANCY]
Круг: ~Жрц~[TAG_CLERICS] 0
Спасбросок: ~воля~[TAG_WILL] - отменяет эффект

Заклинание работает как ~Нанесение легких ран~[TAG_SPELLS_INFLICT_LIGHT_WOUNDS], но вы причиняете 1 пункт урона, и спасбросок воли отменяет урон, вместо уменьшения его вполовину.

~Некромантия~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_NECROMANCY]
Круг: ~Жрц~[TAG_CLERICS] 2

Заклинание работает как ~Нанесение легких ран~[TAG_SPELLS_INFLICT_LIGHT_WOUNDS], но вы причиняете 2к8 пунктов урона +1 пункт на уровень колдующего (максимум +10).
\r\n

~Некромантия~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_NECROMANCY]
Круг: ~Жрц~[TAG_CLERICS] 3

Заклинание работает как ~Нанесение легких ран~[TAG_SPELLS_INFLICT_LIGHT_WOUNDS], но вы причиняете 3к8 пунктов урона +1 пункт на  уровень колдующего (максимум +10).

~Иллюзия~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_ILLUSION]
Круг: ~Брд~[TAG_BARDS] 2, ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 2, ~Обман~[TAG_TRICKERY_D] 2
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: персональное или прикосновение
Цель: вы или существо
Длительность: 1 мин./уровень
Спасбросок: ~воля~[TAG_WILL] отменяет (безвредно)
Сопротивляемость магии: да (безвредно)

Существо, к которому прикоснулись, становится невидимыми, исчезает из поля зрения. Если существо несет оснащение, оно тоже исчезает. Если вы творите заклинание на кого-нибудь еще, ни вы, ни ваши товарищи не можете его видеть, если, конечно, вы не обладаете способностью видеть невидимые вещи или не применяете для этого магию.
Предметы, брошенные или положенные на землю невидимым существом, становятся видимыми; взятые предметы становятся невидимыми, если их спрятали в одежду или сумку, которые носит существо. Любая часть предмета, который несет объект заклинания, но который простирается от него более чем на 10 футов, становится видимой, например, тянущаяся веревка.
Действие заклинания прекращается, если объект заклинания атакует любое существо или колдует любое заклинание, имеющее целью врага или область эффекта, включающую врага. Причинение урона косвенно не является атакой.
Невидимое существо может открывать двери, говорить, вызывать существ, привести в действие ловушку на расстоянии, и т. п.  
Заклинания, такие как ~Благословение~[TAG_SPELLS_BLESS], которые специально нацеливаются на союзников, а не врагов, не являются атаками, даже если включают врагов в свою область действия.
Существуют определенные модификаторы, которые применяются при использовании невидимости в бою.

Модификаторы атаки

Если атакующий невидим:
  бонус +2 к атакам в ближнем бою, бонус +2 к дальним атакам

Защищающийся (противник):
  -Теряет бонусы ~ловкости~[TAG_DEXTERITY] к защите и бонусы ~уклонения~[TAG_DODGE].
       Однако если защищающийся слеп, бонусы не теряются.
  - Имеет 50% шанс промахнуться, так как у атакующего непроницаемый покров.\r\n

~Иллюзия~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_ILLUSION] (Морок)
Круг: ~Брд~[TAG_BARDS] 4, ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 4
Компоненты: В, С
Цель: вы или существо, к которому вы прикоснулись
Длительность: 1 раунд/уровень
Спасбросок: ~воля~[TAG_WILL] отменяет эффект (безвредно)

Заклинание работает как ~Невидимость~[TAG_SPELLS_INVISIBILITY], но не прекращается, если субъект атакует.

~Воплощение~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_EVOCATION]
Круг: ~Жрц~[TAG_CLERICS] 3
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: персональное
Цель: вы
Длительность: 1 мин./уровень

Вы окружаете себя сферой силы радиусом 5 футов на уровень колдующего, которая отменяет все формы невидимости. Все невидимые предметы и существа становится видимыми в этой области.

~Иллюзия~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_ILLUSION] (морок)
Круг: ~Брд~[TAG_BARDS] 3, ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 3
Компоненты: В, С
Область: излучающий эффект 10-ти фут. радиуса вокруг существа или предмета, к которому прикоснулись

Заклинание работает как ~Невидимость~[TAG_SPELLS_INVISIBILITY], но предоставляет невидимость всем существам в 10 футах от получателя. Центр эффекта двигается вместе с получателем.  
Существа, попавшие под влияние, могут видеть друг друга и себя. Любые попавшие под влияние существа, вышедшие из области, становятся видимыми, но существа, вошедшие в область после сотворения заклинания, не становятся невидимыми. Если существа, попавшие под влияние (не являющиеся получателем), атакуют, они теряют только свою невидимость. Если получатель заклинания атакует, сфера невидимости завершает свое действие.

~Преобразование~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_TRANSMUTATION]
Круг: ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 3
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: близкая (25 фут. + 5 фут./2 уровня)
Цели: одно оружие или пятьдесят метательных снарядов, которые должны касаться друг друга при сотворении заклинания
Длительность: 10 мин./уровень
Спасбросок: ~воля~[TAG_WILL] отменяет эффект (безвредно, объект)
Сопротивляемость магии: да (безвредно, объект)

Это заклинание делает оружие магически острым, увеличивая его способность наносить сильные удары. Это преобразование удваивает диапазон угрозы критического попадания оружия. Диапазон угрозы 20 повышается до 19-20, 19-20 - до 17-20, а диапазон угрозы 18-20 повышается 15-20. Заклинание можно накладывать только на колющее или рубящее оружие. При сотворении на стрелы или арбалетные болты заклинание заканчивает свое действие на конкретном метательном снаряде после одного использования, вне зависимости от того, попала ли стрела или болт в цель (~сюрикены~[TAG_WEAPONS_SHURIKEN] рассматривайте для этого заклинания как стрелы, а не метательное оружие).
Многочисленные эффекты, увеличивающие границы угрозы критического попадания оружия (например, заклинание "Острие" и навык ~Улучшенный критический удар~[TAG_IMPROVED_CRITICAL]) не складываются. Вы не можете наложить это заклинание на естественное оружие, например, коготь.

~Преобразование~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_TRANSMUTATION]
Круг: ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS]  2
Компоненты: В
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: средняя (100 фут. + 10 фут./уровень)
Цель: одна дверь, ящик или сундук в области до 10 кв. фут./уровень
Длительность: мгновенно; см. текст
Спасбросок: нет
Сопротивляемость магии: нет

Заклинание "Открывание" открывает заклинившие, заваленные, удерживаемые или запертые двери. Также оно открывает секретные двери, закрытые или хитро открывающиеся ящики или сундуки. Оно также ослабляет швы, оковы или цепи (если они используются для поддержания закрытого состояния предметов). Дверь не может снова закрыться или заклиниться сама по себе.\x20

~Воплощение~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_EVOCATION] (электричество)
Круг: ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 3
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: 120 фут.
Область: 120-ти футовая линия
Длительность: мгновенно
Спасбросок: ~реакция~[TAG_REFLEX] - вполовину
Сопротивляемость магии: да

Вы высвобождаете мощный разряд электрической энергии, который причиняет 1к6 пунктов электрического повреждения на уровень колдующего (максимум 10к6) каждому существу, находящемуся в области. Разряд начинается на кончиках ваших пальцев.
Молния воспламеняет горючие материалы и повреждает предметы на своем пути. Она может расплавить некоторые металлы. Молния не может разрушить стены или другие барьеры.

~Преобразование~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_TRANSMUTATION]
Круг: ~Дрд~[TAG_DRUIDS] 1, ~Слд~[TAG_RANGERS] 1, ~Странствия~[TAG_TRAVEL_D]
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: персональное
Цель: вы
Длительность: 1 час/уровень

Это заклинание увеличивает вашу наземную базовую скорость на 10 футов (рассматривается как бонус улучшения).

~Вызов~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_CONJURATION] (создание) (силовое)
Круг: ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 1
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: прикосновение
Цель: существо (коснуться)
Длительность: 1 час/уровень
Спасбросок: ~воля~[TAG_WILL] отменяет эффект (безвредно)
Сопротивляемость магии: нет

Невидимое, но осязаемое силовое поле окружает объект заклинания "Доспехи мага", предоставляя бонус доспеха +4 к защите. В отличие от обычного доспеха, доспехи мага не влекут за собой штрафа к проверке доспеха, шанса провала заклинания или уменьшения скорости.\x20

~Ограждение~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_ABJURATION] (принципиальное)
Круг: ~Жрц~[TAG_CLERICS] 3, ~Порядок~[TAG_LAW_D] 3, ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 3

Заклинание работает как ~Магический круг против зла~[TAG_SPELLS_MAGIC_CIRCLE_AGAINST_EVIL], но оно похоже на ~Защиту от хаоса~[TAG_SPELLS_PROTECTION_FROM_CHAOS] а не на ~Защиту от зла~[TAG_SPELLS_PROTECTION_FROM_EVIL], и может лишить свободы вызванное непринципиальное существо.\r\n

~Ограждение~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_ABJURATION] (Добро)
Круг: ~Жрц~[TAG_CLERICS] 3, ~добро~[TAG_GOOD_DOMAIN] 3, ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 3
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: прикосновение
Область: излучающий эффект 10-ти футового радиуса, исходящий от существа, к которому прикоснулись
Длительность: 10 мин./уровень
Спасбросок: ~воля~[TAG_WILL] отменяет эффект (безвредно)
Сопротивляемость магии: см. текст

Магический круг против зла может быть сотворен в двух вариантах - направленным вовнутрь или наружу. Когда "Магический круг" сотворен на самого мага или дружественное существо, заклинание считается направленным наружу. Все существа в области находятся под влиянием эффектов заклинания ~Защита от зла~[TAG_SPELLS_PROTECTION_FROM_EVIL], и вызванные недобрые существа не могут войти в область. Вы должны победить сопротивляемость магии существа, чтобы держать существо на расстоянии, но бонусы отражения и сопротивления и защита от ментального контроля применяется независимо от сопротивляемости магии существа.
Когда "Магический круг" сотворен на враждебном существе, заклинание считается направленным вовнутрь. В этом случае заклинание связывает и обездвиживает вызванное недоброе существо, если существо было вызвано через 1 раунд после сотворения. В игре сотворение заклинания на враждебном существе приводит к направленности круга вовнутрь. Также, в ХПЗ существо не может пересечь границы круга, если у него не удалась проверка сопротивляемости магии, в противном случае оно может перемещаться. Если "Магический круг" сотворен на дружественное существо, заклинание/круг направлен наружу.
Пойманное существо ничего не может сделать, чтобы разрушить круг, прямо или косвенно, но другие существа могут. Если существо способно сотворить ~Переносящую дверь~[TAG_SPELLS_DIMENSION_DOOR], оно может просто покинуть круг с помощью этого заклинания. Вы можете предотвратить бегство существа, наложив на него заклинание ~Планарный якорь~[TAG_SPELLS_DIMENSIONAL_ANCHOR], но вы должны сотворить его перед тем, как существо начнет действовать. Существо не может достать вас через круг, но его дальние атаки (стрелковым оружием, заклинаниями, волшебными способностями, и т. п.) могут достичь цели.\r\n

~Ограждение~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_ABJURATION] (Зло)
Круг: ~Жрц~[TAG_CLERICS] 3, ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 3, ~Зло~[TAG_EVIL_D] 3

Заклинание работает как ~Магический круг против зла~[TAG_SPELLS_MAGIC_CIRCLE_AGAINST_EVIL], но оно похоже на ~Защиту от добра~[TAG_SPELLS_PROTECTION_FROM_GOOD], а не ~Защиту от зла~[TAG_SPELLS_PROTECTION_FROM_EVIL], и может лишить свободы вызванное незлое существо.

~Ограждение~[TAG_MAGIC_SCHOOLS] (Хаотичное)
Круг: ~Хаос~[TAG_CHAOS_D] 3, ~Жрц~[TAG_CLERICS] 3, ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 3

Заклинание работает как ~Магический круг против зла~[TAG_SPELLS_MAGIC_CIRCLE_AGAINST_EVIL], но оно похоже на ~Защиту от порядка~[TAG_SPELLS_PROTECTION_FROM_LAW], а не ~Защиту от зла~[TAG_SPELLS_PROTECTION_FROM_EVIL], и может лишать свободы вызванное нехаотичное существо.

~Преобразование~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_TRANSMUTATION]
Круг: ~Дрд~[TAG_DRUIDS] 1, ~Слд~[TAG_RANGERS]
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: прикосновение
Цель: живое существо (коснуться)
Длительность: 1 мин./уровень
Спасбросок: ~воля~[TAG_WILL] отменяет эффект (безвредно)
Сопротивляемость магии: Да (безвредно)

Волшебный клык дает одному природному оружию объекта заклинания бонус совершенства +1 к броскам атаки и урона. Заклинание может влиять на удар лапой, кулак, укус или другое природное оружие. (Заклинание не изменяет тип урона ~безоружного удара~[TAG_WEAPONS_STRIKE_UNARMED] с несмертельного на смертельный).\r\n

~Воплощение~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_EVOCATION] (силовое)
Круг: ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 1
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: средняя (100 фут. + 10 фут./уровень)
Цели: до пяти существ на расстоянии не более 15 футов друг от друга
Длительность: мгновенно
Спасбросок: нет
Стрела, состоящая из волшебной энергии, вылетает из ваших протянутых пальцев и попадает в цель, причиняя 1к4 +1 пунктов силового урона.
Она попадает безошибочно, даже если цель ввязалась в рукопашный бой или имеет менее чем полное укрытие или полный покров. Нельзя прицелиться в конкретную часть существа. Неодушевленные предметы не повреждаются заклинанием.
  
На каждые два уровня колдующего после 1-го вы получаете дополнительную стрелу:
     Две на 3-м уровне
     Три на 5-ом уровне
     Четыре на 7-ом уровне
     Пять на 9-ом уровне (максимальное число стрел)

  Если вы выстреливаете несколько стрел, вы можете нацелить каждую в отдельное существо, или выпустить несколько в одно существо. Одна стрела может попасть только в одно существо. Вы должны избрать цель до проверки сопротивляемости магии или броска урона.\r\n

~Преобразование~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_TRANSMUTATION]
Круг: ~Жрц~[TAG_CLERICS] 1, ~Дрд~[TAG_DRUIDS] 1, ~Земля~[TAG_EARTH_D] 1
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: прикосновение
Цели: до трех булыжников (коснуться)
Длительность: 30 минут или пока не будет использовано
Спасбросок: ~воля~[TAG_WILL] отменяет эффект (безвредно, объект)
Сопротивляемость магии: да (безвредно, объект)

Вы превращаете до трех булыжников размером не больше ~пули для пращи~[TAG_WEAPONS_BULLETS_SLING]. Брошенные или выпущенные после этого из пращи, они ударяют с огромной силой. Заклинание дает им бонус совершенства +1 к броскам атаки и урона. Кидающий камень делает обыкновенную дальнюю атаку.

Каждый попавший камень причиняет 1к6+1 пунктов урона (включая бонус совершенства) или 2к6+2 пункта против нежити.

~Преобразование~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_TRANSMUTATION]
Круг: ~Жрц~[TAG_CLERICS] 3, ~Сила~[TAG_STRENGTH_D] 3, ~Война~[TAG_WAR_D] 3
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: прикосновение
Цель: доспех или щит (коснуться)
Длительность: 1 мин./уровень
Спасбросок: ~воля~[TAG_WILL] отменяет эффект (безвредно, объект)
Сопротивляемость магии: да (безвредно, объект)

Вы наделяете доспешный комплект или щит бонусом совершенства +1 на четыре уровня колдующего (максимум +2 на 8-ом уровне). Обычная одежда для этого заклинания рассматривается как доспех, не дающий бонуса защиты.

~Преобразование~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_TRANSMUTATION]
Круг: ~Жрц~[TAG_CLERICS] 1, ~Пал~[TAG_PALADINS] 1, ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 1, ~Война~[TAG_WAR_D] 1
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: прикосновение
Цель: оружие (коснуться)
Длительность: 1 мин./уровень
Спасбросок: ~воля~[TAG_WILL] отменяет эффект (безвредно, объект)
Сопротивляемость магии: да (безвредно, объект)

Волшебное оружие дает оружию бонус совершенства +1 к броскам атаки и урона. (Бонус совершенства не складывается с бонусом ~высококачественного~[TAG_MASTERWORK] оружия +1 к броскам атаки).
Вы не можете творить это заклинание на природное оружие, такое как ~безоружный удар~[TAG_WEAPONS_STRIKE_UNARMED] (вместо этого см. ~Волшебный клык~[TAG_SPELLS_MAGIC_FANG]).  Безоружный удар ~монаха~[TAG_MONKS] рассматривается как оружие и может быть улучшен этим заклинанием.
\x20

~Преобразование~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_TRANSMUTATION] (земля)
Круг: ~Жрц~[TAG_CLERICS] 3, ~Дрд~[TAG_DRUIDS] 3
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: персональное
Цель: вы
Длительность: 10 мин./уровень

Слияние с камнем позволяет вам сливать ваше тело с цельным каменным блоком. Пока вы находитесь в этом трансформированном состоянии, вы не можете предпринимать никаких действий и не получаете урона. Вы можете завершить заклинание в любое время.  
\r\n

~Вызов~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_CONJURATION] (создание) (кислота)
Круг: ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 2
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: дальняя (400 фут. + 40 фут./уровень)
Эффект: одна кислотная стрела
Длительность: 1 раунд + 1 раунд на три уровня
Спасбросок: нет
Сопротивляемость магии: нет

Магический кислотный снаряд вылетает из вашей руки и устремляется к цели. Для попадания в цель вы должны сделать успешную дальнюю касательную атаку. Снаряд причиняет 2к4 пункта кислотного урона без капельного урона. На каждые три уровня колдующего (до максимума на 9-м) ничем не обезвреженная кислота теряет свои свойства в следующем раунде, причиняя в этом раунде дополнительные 2к4 пункта урона.\x20

~Заклятие~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_ENCHANTMENT] (принуждение) ментальное
Круг: ~Брд~[TAG_BARDS] 5, ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 5
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: средняя (100 фут. + 10 фут./уровень)
Эффект: облако тумана в 20-ти футовом радиусе, 20 фут. в высоту
Длительность: 30 минут и 2к6 раундов; см. текст
Спасбросок: ~воля~[TAG_WILL] отменяет эффект
Сопротивляемость магии: да

Туман безволия создает облако тумана, ослабляющее ментальную сопротивляемость существ, попавших в него. Существа в тумане безволия получают штраф таланта -10 к проверкам  ~мудрости~[TAG_WISDOM] и спасброскам воли (существо, успешно выбросившее спасбросок против тумана, не подвергается его воздействию и не нуждается в последующих спасбросках, даже если продолжает находиться в тумане). Существа, попавшие под влияние тумана, получают штраф, пока находятся в нем и 2к6 раундов после того. Туман неподвижен и проходит через 30 минут (если не развеивается ветром).
  Туман не плотный и не очень ухудшает видимость.\r\n

~Иллюзия~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_ILLUSION] (мираж)
Круг: ~Брд~[TAG_BARDS] 2, ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 2
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: персональное; см. текст
Цель: вы
Длительность: 1 мин./уровень

Несколько ваших иллюзорных двойников, появившись, затрудняют врагам выбор правильной цели для атаки. Двойники стоят рядом с вами и исчезают, если по ним нанесен удар.
Заклинание создает 1к4 двойников плюс один на три уровня колдующего (всего максимум три двойника).  
Враги, пытающиеся вас атаковать (в том числе заклинаниями), имеют шанс вместо вас попасть в одного из двойников. Эту вероятность определяют с помощью случайного броска, и любая успешная атака против двойника уничтожает его. Защита двойника 10 + ваш модификатор размера + ваш модификатор ~ловкости~[TAG_DEXTERITY].
Чтобы обман подействовал, атакующий должен быть способен видеть. Если вы невидимы или если атакующее существо закроет глаза, заклинание не действует (существо, не способное видеть, получает те же штрафы, что и ослепленное).

~Вызов~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_CONJURATION] (создание)
Круг: ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 5
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: Близкая (25 фут. + 5 фут./2 уровня)
Эффект: иллюзорный сторожевой пес
Длительность: 1 час/ уровень колдующего или пока не будет использовано, после этого 1 раунд/уровень колдующего; см. текст
Спасбросок: нет
Сопротивляемость магии: нет

Вы вызываете призрачного сторожевого пса, который невидим для любого, кроме вас. После этого пес охраняет область, в которой он вызван (он не перемещается). Если любое существо маленького или большего размера приближается на расстояние, ближе, чем 30 футов от пса, он немедленно начинает громко лаять.  
Если нарушитель приближается на расстояние 5 футов к псу, он прекращает лаять и наносит яростный укус (+10 бонус атаки, 2к6+3 пунктов колющего урона) один раз за уровень. Также пес получает бонусы, применяющиеся к невидимым существам. Пес готов кусать нарушителей, то есть, он наносит свой первый укус во время хода нарушителя. Его укус рассматривается как волшебное оружие при расчете поглощения урона. Пса нельзя атаковать, но можно развеять.
Заклинание прекращает действие через 1 час на уровень колдующего, но если пес начинает лаять, оно прекращается всего лишь через 1 раунд на уровень.\r\n

~Вызов~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_CONJURATION] (лечение)
Круг: ~Брд~[TAG_BARDS] 4, ~Жрц~[TAG_CLERICS] 4, ~Дрд~[TAG_DRUIDS] 3
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: прикосновение
Цель: существо или предмет до 1 куб. фут./уровень (коснуться)
Длительность: 10 мин./уровень
Спасбросок: ~воля~[TAG_WILL] отменяет эффект (безвредно, объект)
Сопротивляемость магии: да (безвредно, объект)

Вы обезвреживаете любой вид яда в существе или предмете, которых вам нужно коснуться. Отравленное существо не получает дополнительных эффектов от отравления, любые временные эффекты прекращаются, но заклинание не обращает мгновенные эффекты, такие как потеря хитов, временная потеря характеристики или эффекты, которые не проходят сами собой. Например, если яд причинил 3 пункта повреждения ~выносливости~[TAG_CONSTITUTION] и может наносить повреждение в дальнейшем, это заклинание предотвращает дальнейшую потерю характеристики, но не восстанавливает уже потерянные 3 пункта.
  Существо становится неуязвимым к любому типу яда, который может попасть в его организм во время действия заклинания. В отличие от заклинания ~Замедление яда~[TAG_SPELLS_DELAY_POISON], эффект яда не откладывается до конца заклинания - существу не нужно делать никаких спасбросков против эффектов яда, попавшего в организм во время заклинания.
Вместо этого эффекта, заклинание может нейтрализовать ядовитое существо или предмет во время действия заклинания по желанию колдующего.

~Вызов~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_CONJURATION] (создание)
Круг: ~Воздух~[TAG_AIR_D] 1, ~Жрц~[TAG_CLERICS] 1, ~Дрд~[TAG_DRUIDS] 1, ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS]1, ~Вода~[TAG_WATER_D] 1
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: 30 фут.
Эффект: Облако, распространяющееся в 20-ти фут. радиусе от вас, 20 фут. высотой
Длительность: 1 мин./уровень
Спасбросок: нет
Сопротивляемость магии: нет

Туманные испарения поднимаются вокруг вас. Они не двигаются после создания. Туман ограничивает все виды зрения, включая ночное зрение до 5 футов. Существа, находящиеся дальше 5 футов, получают покров (атаки имеют 20% шанс промаха). Существа, находящиеся значительно дальше, получают полный покров (50% шанс промаха, атакующие не могут использовать зрение для обнаружения цели).  

\r\n

~Преобразование~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_TRANSMUTATION]
Круг: ~Брд~[TAG_BARDS] 0, ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 0
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: близкая (25 фут. + 5 фут./2 уровня)
Цель: объект или дверь, которые можно открыть или закрыть
Длительность: мгновенно
Спасбросок: ~воля~[TAG_WILL] отменяет эффект (объект)
Сопротивляемость магии: да (объект)

Вы можете открыть объект, такой как ящик или контейнер, а также двери и порталы. Обычно заклинание используется для открывания запертых дверей. Оно не откроет двери, которые были заперты с помощью магии.  \r\n

~Воплощение~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_EVOCATION] (принципиальное)
Круг: ~Порядок~[TAG_LAW_D] 4
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: средняя (100 фут. + 10 фут./уровень)
Область: непринципиальные существа во взрывном эффекте, заполняющем 30-ти фут. куб
Длительность: мгновенно (1 раунд); см. текст
Спасбросок: ~воля~[TAG_WILL]
Сопротивляемость магии: да

Вы направляете энергию порядка, чтобы поразить врагов. Эта сила принимает форму трехмерной энергетической решетки. Урон от заклинания получают только хаотические и нейтральные (непринципиальные) существа.
Заклинание причиняет 1к8 пунктов урона на два уровня колдующего (максимум 5к8) для существ хаоса (или 1к6 пунктов урона на уровень, максимум 10к6 для хаотичных пришельцев) и ~ошеломляет~[TAG_DAZED] их на 1 раунд. Успешный спасбросок воли уменьшает урон вполовину и отменяет эффект ошеломления.
Заклинание причиняет только половинный урон нейтральным существам, и они не ошеломляются. Они могут уменьшить урон еще вполовину (получая только одну четверть) выбросив спасбросок воли.\r\n

~Воплощение~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_EVOCATION] (силовое)
Круг: ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 4
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: близкая (25 фут. + 5 фут./2 уровня)
Эффект: сфера диаметром 1-фут./уровень, с центром на существе
Длительность: 1 мин./уровень
Спасбросок: ~реакция~[TAG_REFLEX] отменяет эффект
Сопротивляемость магии: да

Шар мерцающей силы окружает существо, если оно достаточно маленькое, чтобы поместиться в сфере такого диаметра. Сфера содержит объект заклинания до конца заклинания. Сфере нельзя нанести урон любого вида, кроме как заклинанием ~Развеяния магии~[TAG_SPELLS_DISPEL_MAGIC]. Оно разрушает сферу без вреда для объекта заклинания. Ничто не может пройти через сферу ни наружу, ни внутрь, однако объект заклинания может дышать как обычно. Объект заклинания может стараться изо всех сил, но сферу нельзя сдвинуть с места ни снаружи, ни изнутри.\r\n

~Преобразование~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_TRANSMUTATION]
Круг: ~Жрц~[TAG_CLERICS] 2, ~Дрд~[TAG_DRUIDS] 2, ~Пал~[TAG_PALADINS] 2, ~Слд~[TAG_RANGERS] 2, ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 2
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: прикосновение
Цель: существо (коснуться)
Длительность: 1 мин./уровень
Спасбросок: ~воля~[TAG_WILL] отменяет эффект (безвредно)
Сопротивляемость магии: да

Преобразованное существо становится мудрее. Заклинание предоставляет бонус улучшения +4 к ~мудрости~[TAG_WISDOM], добавляя обычные улучшения к основанным на мудрости умениям. Жрецы, друиды, паладины и следопыты (а также другие колдуны, которым нужна мудрость), приобретшие совиную мудрость, не получают любых дополнительных заклинаний за увеличенную мудрость, но сложность спасброска против их заклинаний увеличивается.

~Иллюзия~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_ILLUSION] (фантазм) страх, ментальное
Круг: ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 4
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: средняя (100 фут. + 10 фут./уровень)
Цель: одно живое существо
Длительность: мгновенно
Спасбросок: ~воля~[TAG_WILL] вызывает неверие (если взаимодействует), потом на ~стойкость~[TAG_FORTITUDE] - частичный эффект; см. текст
Сопротивляемость магии: да

Вы создаете воображаемое самое страшное существо для объекта заклинания, формируя его подсознательные страхи во что-нибудь, что может визуализировать сознание, создавая таким образом самую кошмарную тварь.
Жертва получает спасбросок воли, чтобы понять, что существо ненастоящее. Если этот спасбросок провален, убийца касается жертвы, и она должна выбросить спасбросок стойкости или умереть от страха. Даже если спасбросок стойкости удается, жертва получает 3к6 пунктов урона.\r\n

~Некромантия~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_NECROMANCY]
Круг: ~Жрц~[TAG_CLERICS] 4, ~Дрд~[TAG_DRUIDS] 3
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: прикосновение
Цель: живое существо (коснуться)
Длительность: мгновенно; см. текст
Спасбросок: ~стойкость~[TAG_FORTITUDE] отменяет эффект; см. текст
Сопротивляемость магии: да

Взывая к ядовитым способностям естественных хищников, вы заражаете жертву ужасным ядом, сделав успешную ближнюю касательную атаку. Яд наносит 1к10 пунктов временного повреждения ~выносливости~[TAG_CONSTITUTION] немедленно и дополнительные 1к10 пунктов временного повреждения выносливости 1 минуту спустя. Каждый из эффектов можно отменить, выбросив успешный спасбросок стойкости (сложность 10 + 1/2 вашего уровня колдующего + ваш модификатор ~мудрости~[TAG_WISDOM]).

~Заклятие~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_ENCHANTMENT] (принуждение) ментальное
Круг: ~Жрц~[TAG_CLERICS] 3
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: 40 фут.
Область: все союзники и враги, находящиеся во взрывном эффекте 40-ти футового радиуса, центрированном на вас
Длительность: 1 раунд/уровень
Спасбросок: нет
Сопротивляемость магии: да

Вы призываете на себя и союзников особое покровительство, а на врагов немилость. Вы и каждый ваш соратник получаете бонус удачи +1 к броскам атаки, броскам урона от оружия, спасброскам и проверкам умений, в то время как ваши враги получают штраф -1 ко всем таким броскам. \r\n

~Воплощение~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_EVOCATION] (огонь)
Круг: ~Дрд~[TAG_DRUIDS] 1, ~Огонь~[TAG_FIRE_D] 2
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: 0 фут.
Эффект: пламя в вашей руке
Длительность: 1 мин./уровень
Спасбросок: нет
Сопротивляемость магии: да

Языки пламени, яркие как факел, появляются в вашей открытой ладони. Огонь не повреждает ваше оснащение, и не наносит вам урона.
Огонь дает свет, кроме того, его можно бросать или касаться им врагов. Вы можете поразить противника, проведя ближнюю касательную атаку и причинив огненный урон, равный 1к6 +1 пункт на уровень колдующего (максимум +5). Или вы можете метнуть пламя на расстояние до 120 футов, как метательное оружие. Для этого нужно сделать дальнюю касательную атаку (без штрафа удаленности), которая наносит такой же урон, как и ближняя атака. Как только вы метнете пламя, в ваших руках сразу же появляется новое. Каждая сделанная атака уменьшает оставшуюся длительность на 1 минуту. Если атака уменьшает оставшуюся длительность до 0 минут или меньше, заклинание заканчивается после проведения атаки.\r\n

~Ограждение~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_ABJURATION]
Круг: ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 2
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: прикосновение
Цель: существо (коснуться)
Длительность: 1 час/уровень или пока не будет использовано
Спасбросок: ~воля~[TAG_WILL] отменяет эффект (безвредно)
Сопротивляемость магии: да (безвредно)

Защищенное существо получает сопротивляемость к дальнему оружию. Объект заклинания получает поглощение урона 10/магия против дальнего оружия (заклинание не позволяет вам наносить урон существам с подобным поглощением урона). После того как заклинание предотвратит нанесение суммарных 10 пунктов урона на уровень колдующего (максимум 100 пунктов), оно используется до конца и прекращается.

~Ограждение~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_ABJURATION] (Принципиальное)
Круг: ~Жрц~[TAG_CLERICS] 1, ~Порядок~[TAG_LAW_D] 1, ~Пал~[TAG_PALADINS] 1, ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 1

Заклинание работает как ~Защита от зла~[TAG_SPELLS_PROTECTION_FROM_EVIL], но бонусы отражения и сопротивления применяются к атакам существ хаоса, и призванные существа хаоса не могут коснуться объекта заклинания.

~Ограждение~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_ABJURATION]
Круг: ~Жрц~[TAG_CLERICS] 3, ~Дрд~[TAG_DRUIDS] 3, ~Удача~[TAG_LUCK_D] 3,
~Защита~[TAG_PROTECTION_D] 3, ~Слд~[TAG_RANGERS] 2, ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 3
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: прикосновение
Цель: Существо (коснуться)
Длительность: 10 мин./уровень или пока не будет использовано
Спасбросок: ~стойкость~[TAG_FORTITUDE] отменяет эффект (безвредно)
Сопротивляемость магии: да (безвредно)

Защита от энергии предоставляет временную неуязвимость к указанному вами во время сотворения типу энергии (кислота, холод, электричество, огонь или звук). После того как заклинание поглотит 12 пунктов энергетического урона на уровень колдующего (до максимум 120 пунктов на 10-м уровне), оно использовано.
  Примечание: защита от энергии перекрывается (но не складывается) с ~Сопротивляемостью энергии~[TAG_SPELLS_RESIST_ENERGY]. Если персонаж защищен "Защитой от энергии" и "Сопротивляемостью энергии", заклинание "Защита" поглощает урон, пока его сила не будет истощена.\r\n

~Ограждение~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_ABJURATION] (Добро)
Круг: ~Жрц~[TAG_CLERICS] 1, ~Добро~[TAG_GOOD_DOMAIN] 1, ~Пал~[TAG_PALADINS] 1, ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 1
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: прикосновение
Цель: существо (коснуться)
Длительность: 1 мин/уровень
Спасбросок: ~воля~[TAG_WILL] отменяет эффект (безвредно)
Сопротивляемость магии: нет; см. текст

Заклинание защищает существо от атак злых существ, ментального контроля и от призванных существ. Оно создает волшебный барьер вокруг объекта заклинания на расстоянии 1 фут. Барьер двигается вместе с объектом заклинания и имеет три главных эффекта.
Во-первых, объект заклинания получает бонус отражения +2 к защите и бонус сопротивления +2 к спасброскам. Оба этих эффекта применяются против атак или заклинаний злых существ.
Во-вторых, барьер блокирует любую попытку завладеть разумом охраняемого существа или установить над ним ментальный контроль (включая эффекты заклинаний школы заклятия (заклятие) и заклятие (принуждение), позволяющие магу осуществить контроль над существом, например, заклинание ~Подчинение человека~[TAG_SPELLS_DOMINATE_PERSON]).  Защита подавляет эффект на протяжении длительности защитного заклинания. Если заклинание защиты закончится до конца эффекта, позволяющий осуществлять ментальный контроль, будущий хозяин сможет телепатически управлять контролируемым существом. Этот второй эффект работает вне зависимости от мировоззрения.
  В-третьих, заклинание предотвращает телесный контакт с вызванным существом. Это приводит к провалу атак естественным оружием подобных существ и отталкиванию существа, если атака требует касания к защищенному существу. Добрые элементали и пришельцы неуязвимы к этому эффекту. Защита прекращается, если защищаемое существо атакует или пытается прикоснуться к блокированному существу. Сопротивляемость магии может позволить существу победить защиту и коснуться защищаемого существа.

~Ограждение~[TAG_MAGIC_SCHOOLS] (зло)
Круг: ~Жрц~[TAG_CLERICS] 1, ~Зло~[TAG_EVIL_D] 1, ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 1

Заклинание работает как ~Защита от зла~[TAG_SPELLS_PROTECTION_FROM_EVIL], но бонусы отражения и сопротивления применяются к атакам добрых существ, и призванные добрые существа не могут коснуться объекта заклинания.

~Ограждение~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_ABJURATION] (хаотичное)
Круг: ~Хаос~[TAG_CHAOS_D] 1, ~Жрц~[TAG_CLERICS] 1, ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 1

Заклинание работает как ~Защита от зла~[TAG_SPELLS_PROTECTION_FROM_EVIL], но бонусы отражения и сопротивления применяются к атакам принципиальных существ, и призванные принципиальные существа не могут коснуться объекта заклинания.

~Преобразование~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_TRANSMUTATION]
Круг: ~Дрд~[TAG_DRUIDS] 3
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: средняя (100 фут. + 10 фут./уровень)
Область или цель: Один 20-ти фут. куб/уровень или один основанный на огне предмет
Длительность: мгновенно
Спасбросок: нет
Сопротивляемость магии: нет

Тушение огня повреждает элементалей огня в радиусе действия заклинания. Элементалям огня наносится урон 1к6 пунктов на уровень колдующего (максимум 10к6, спасброски запрещены).

~Заклятие~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_ENCHANTMENT] (принуждение) ментальное
Круг: ~Брд~[TAG_BARDS] 2, ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 3
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: средняя (100 фут. + 10 фут./уровень)
Цели: одно непротивящееся живое существо на три уровня, на расстоянии менее 30 фут. друг от друга
Длительность: ~концентрация~[TAG_CONCENTRATION] + 1 раунд/уровень
Спасбросок: нет
Сопротивляемость магии: да

Каждое попавшее под влияние существо получает бонус за боевой дух +2 к спасброскам ~воли~[TAG_WILL] и штраф -2 к защите. Во всех остальных проявлениях эффект идентичен ~ярости варвара~[TAG_CLASS_FEATURES_BARBARIAN_RAGE], кроме того, что объект заклинания не чувствует себя ~утомленным~[TAG_FATIGUED], когда ярость подойдет к концу.

~Вызов~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_CONJURATION] (лечение)
Круг: ~Жрц~[TAG_CLERICS] 5
Компоненты: В, С, М
Время на сотворение: 1 полный раунд
Дальность: прикосновение
Цель: мертвое существо (коснуться)
Длительность: мгновенно
Спасбросок: ~воля~[TAG_WILL]; См. текст
Сопротивляемость магии: да (безвредно)

Вы возвращаете к жизни умершее существо. Вы можете воскресить существо, бывшее мертвым не более чем один день на ваш уровень колдующего. Кроме того, его душа должна быть свободна и желать вернуться. Если цель - враждебное существо, оно делает спасбросок воли, чтобы определить, смогла ли его душа воспротивиться возвращению, или нет. Если цель - союзник, и он желает вернуться, спасбросок не делается.
Возвращение из мертвых - тяжелое испытание. В игре ХПЗ "Оживление" заставляет персонажа игрока ~потерять уровень~[TAG_LEVEL_LOSS].  Если он находится на 1-ом уровне, он теряет вместо этого 2 пункта ~выносливости~[TAG_CONSTITUTION]. Эти потери уровня/КХ или выносливости нельзя восстановить никакими способами. Персонаж, умерший с подготовленными в разуме заклинаниями, имеет 50% шанс потерять любое конкретное заклинание после воскрешения, в дополнение к потере заклинаний за потерю уровня. Владеющие магией существа, которые не подготавливают заклинания (например, ~колдуны~[TAG_SORCERERS]), имеют 50% шанс потерять любую неиспользованную ячейку заклинания, как будто она была использована для сотворения, в дополнение к потере ячеек заклинаний за потерю уровня.
Воскрешенное существо имеет количество хитов, равное текущей кости хитов. Любые поврежденные значения характеристик, упавшие до 0, поднимаются до 1. Обычный яд и обычная болезнь излечиваются в процессе воскрешения, чего нельзя сказать о волшебных ядах и болезни. Оснащение и имущество мертвого существа не подвергается влиянию этого заклинания никаким образом.
Существо, превращенное в нежить или убитое смертельным эффектом, нельзя вернуть к жизни этим заклинанием. Конструкции, элементалей, пришельцев и нежить нельзя вернуть к жизни.

Материальный компонент: алмазы стоимостью не менее 5000 золотых.

~Некромантия~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_NECROMANCY]
Круг: ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 1
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: близкая (25 фут. + 5 фут./2 уровня)
Эффект: Луч
Длительность: 1 мин./уровень
Спасбросок: нет
Сопротивляемость магии: да

Сверкающий луч вырывается из ваших рук. Вы должны сделать успешную дальнюю касательную атаку, чтобы попасть в цель. Объект заклинания получает 1к6 пунктов повреждения ~силы~[TAG_STRENGTH], +1 пункт на два уровня колдующего (максимум +5). В отличие от обычного повреждения характеристики, это повреждение проходит после окончания длительности заклинания.

~Воплощение~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_EVOCATION] (холод)
Круг: ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 0
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: близкая (25 фут. + 5 фут./2 уровня)
Эффект: луч
Длительность: мгновенно
Спасбросок: нет
Сопротивляемость магии: да

Луч морозного воздуха и льда исходит из вашего указующего пальца. Вы должны сделать успешную дальнюю касательную атаку лучом, чтобы причинить урон цели. Луч причиняет 1к3 пунктов урона от холода.\r\n

~Ясновидение~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_DIVINATION]
Круг: ~Брд~[TAG_BARDS] 0, ~Жрц~[TAG_CLERICS] 0, ~Дрд~[TAG_DRUIDS] 0, ~Пал~[TAG_PALADINS] 1, ~Слд~[TAG_RANGERS] 1, ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 0
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: персональное
Цель: вы
Длительность: мгновенно

С помощью чтения магии вы можете расшифровать волшебные надписи на свитках, которые иначе непонятны. В игре сотворение чтения магии открывает ваше снаряжение, в этот момент вы выбираете неопознанный свиток, и заклинание его идентифицирует.

~Преобразование~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_TRANSMUTATION]
Круг: ~Дрд~[TAG_DRUIDS] 2
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: прикосновение
Цель: одно непротивящееся животное маленького, среднего, большого или огромного размера (коснуться)
Длительность: 1 час/уровень
~Спасбросок~[TAG_SAVING_THROW_DESC]: нет
Сопротивляемость магии: нет

Это заклинание работает как ~Уменьшение человека~[TAG_SPELLS_REDUCE_PERSON], но влияет на одно непротивящееся животное (не то, с которым вы сражаетесь, например). Урон, наносимый природными атаками животного, уменьшается, как показано ниже.

Предыдущий урон  Новый урон
4к8 или 6к6                4к6
3в8 или 4к6                3к6
2к8 или 3к6                2к6
2к6                              1к8
1к8                               1к6
1к6                               1к4
1к4                               1к3
1к3                               1к2
1к2                               1
1                                   0

~Преобразование~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_TRANSMUTATION]
Круг: ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 1
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 раунд
Дальность: Близкая (25 фут. + 5 фут./2 уровня)
Цель: одно гуманоидное существо
Длительность: 1 мин./уровень
Спасбросок: ~стойкость~[TAG_FORTITUDE] отменяет эффект
Сопротивляемость магии: да

Заклинание приводит к немедленному уменьшению человекоподобного существа, уменьшая вполовину его рост, длину и ширину, и деля его вес на 8. Это уменьшение изменяет категорию размера существа до следующей меньшей категории. Объект заклинания получает бонус размера +2 к ~ловкости~[TAG_DEXTERITY], штраф размера -2 к ~силе~[TAG_STRENGTH] (до минимум 1) и бонус +1 к броскам атаки и защите из-за уменьшенного размера.
Это уменьшение изменяет категорию размера существа до следующей меньшей категории. Например, человекоподобное существо большого размера, чей размер уменьшен до среднего, занимает пространство 5 футов и получает природную досягаемость 5 футов (изначально существо большого размера занимало пространство 10 футов, теперь оно занимает 5 футов, как существо среднего размера). Заклинание не изменяет скорость существа.
Все оснащение, надетое или носимое существом, соответственно уменьшается заклинанием. Оружие ближнего боя и стрелковое оружие причиняет меньше урона. Например, если существо, подвергшееся воздействию заклинания, изначально могло нанести урон 4к8, он снизится до 4к6. Любой уменьшенный предмет, отделившийся от существа (включая метательное и стрелковое оружие), немедленно возвращается к своему обычному размеру. Но уменьшенное оружие будет по-прежнему наносить меньше урона до конца атаки.
Многочисленные волшебные эффекты, уменьшающие размер, не складываются, что означает (кроме прочего), что вы не можете использовать повторное заклинание, чтобы еще больше уменьшить существо, находящееся под влиянием первого заклинания.
Уменьшение человека - контрзаклинание ~Увеличения человека~[TAG_SPELLS_ENLARGE_PERSON], рассеивающее его эффект.

~Вызов~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_CONJURATION] (лечение)
Круг: ~Жрц~[TAG_CLERICS] 3
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: прикосновение
Цель: существо (коснуться)
Длительность: мгновенно
Спасбросок: ~стойкость~[TAG_FORTITUDE] отменяет эффект (безвредно)
Сопротивляемость магии: да (безвредно)

Исцеляет слепоту или глухоту (по вашему выбору) естественной или волшебной природы.
Излечение слепоты/глухоты - контрзаклинание ~Глухоты / Слепоты~[TAG_SPELLS_BLINDNESS_DEAFNESS], прекращает их действие.

\r\n

~Ограждение~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_ABJURATION]
Круг: ~Брд~[TAG_BARDS] 3, ~Жрц~[TAG_CLERICS] 3, ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 4
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: прикосновение
Цель: существо или предмет (коснуться)
Длительность: мгновенно
Спасбросок: ~воля~[TAG_WILL] отменяет эффект (безвредно)
Сопротивляемость магии: да (безвредно)

Снятие проклятия немедленно снимает все проклятия с предмета или существа. Заклинание не снимает проклятие с проклятого щита или комплекта брони, но обычно позволяет существу, пораженному проклятием, снять проклятый предмет и избавиться от него. Некоторые особые проклятия нельзя снять этим заклинанием, или для этого требуется  маг соответственного или выше уровня.
Снятие проклятия - контрзаклинание ~Проклятия~[TAG_SPELLS_BESTOW_CURSE], прекращает его действие.

~Вызов~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_CONJURATION] (лечение)
Круг: ~Жрц~[TAG_CLERICS] 3, ~Дрд~[TAG_DRUIDS] 3
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: прикосновение
Цель: существо (коснуться)
Длительность: мгновенно
Спасбросок: ~стойкость~[TAG_FORTITUDE] отменяет эффект (безвредно)
Сопротивляемость магии: да (безвредно)

Излечение болезней лечит все заболевания, от которых страдает объект заклинания. Заклинание также убивает паразитов, включая зеленую слизь и других. Некоторые особые болезни не лечатся этим заклинанием, или могут лечиться магом только соответственного или выше уровня.
Примечание: так как длительность заклинания - мгновенно, оно не предотвращает повторного заражения той же болезнью.\r\n

~Ограждение~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_ABJURATION]
Круг: ~Брд~[TAG_BARDS] 1, ~Жрц~[TAG_CLERICS] 1
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: близкая (25 фут. + 5 фут./2 уровня)
Цели: одно существо + 1 дополнительное существо на четыре уровня; на расстоянии менее 30 футов друг от друга
Длительность: 10 минут; см. текст
Спасбросок: ~воля~[TAG_WILL] отменяет эффект (безвредно)
Сопротивляемость магии: да (безвредно)

Вы внушаете объекту заклинания храбрость, предоставляя ему бонус +4 за боевой дух против эффектов ~страха~[TAG_SPELLS_FEAR] на 10 минут. Если объект заклинания во время сотворения уже находится под эффектом страха, эффект подавляется на промежуток длительности заклинания.
Изгнание страха - контрзаклинание ~Насылания страха~[TAG_SPELLS_CAUSE_FEAR], прекращает его действие.

~Вызов~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_CONJURATION] (лечение)
Круг: ~Жрц~[TAG_CLERICS] 2, ~Пал~[TAG_PALADINS] 2
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: близкая (25 фут. + 5 фут./2 уровня)
Цели: до четырех существ, на расстоянии менее 30 футов друг от друга
Длительность: мгновенно
Спасбросок: ~воля~[TAG_WILL] отменяет эффект (безвредно)
Сопротивляемость магии: да (безвредно)

Вы можете освободить одно или более существ от эффектов временного паралича или похожей магии, включая ~Прикосновение упыря~[TAG_SPELLS_GHOUL_TOUCH] или ~Замедление~[TAG_SPELLS_SLOW].  Если заклинание применяется к одному существу, паралич исцеляется. Если заклинание колдуется на двух существ, каждое получает еще один спасбросок с бонусом сопротивляемости +4 против поразившего их эффекта. Если налагается на три или четыре существа, каждое получает еще один спасбросок с бонусом сопротивляемости +2.
Заклинание не восстанавливает значений характеристик, поврежденных штрафами, повреждением или истощением.

~Ограждение~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_ABJURATION]
Круг: ~Брд~[TAG_BARDS] 4, ~Жрц~[TAG_CLERICS] 4, ~Дрд~[TAG_DRUIDS] 4
Компоненты: В, С
Дальность: 10 фут.
Область: Излучающий эффект 10-ти футового радиуса с центром на вас
Длительность: 10 мин./уровень
Спасбросок: нет или ~воля~[TAG_WILL] отменяет эффект; см. текст
Сопротивляемость магии: да

Невидимая преграда отталкивает беспозвоночных. Беспозвоночные с КХ меньше, чем одна треть вашего уровня, не могут преодолеть барьер. Беспозвоночные с КХ, равной 1/3 вашего уровня или больше, могут преодолеть барьер, если выполнят спасбросок воли. Даже тогда пересечение барьера снимает с существа 2к6 пунктов урона, а форсирование барьера причиняет боль, отпугивающую большинство  беспозвоночных.

~Ограждение~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_ABJURATION]
Круг: ~Жрц~[TAG_CLERICS] 2, ~Дрд~[TAG_DRUIDS] 2, ~Огонь~[TAG_FIRE_D] 3, ~Пал~[TAG_PALADINS] 2, ~Слд~[TAG_RANGERS] 1, ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 2
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: прикосновение
Цель: существо (коснуться)
Длительность: 10 мин./уровень
Спасбросок: ~стойкость~[TAG_FORTITUDE] отменяет эффект (безвредно)
Сопротивляемость магии: да (безвредно)

Это заклинание дает существу ограниченную защиту от урона, наносимого одним из пяти видов энергии по вашему выбору: кислоты, холода, электричества, огня или звука. Существо получает сопротивляемость энергии 10 против избранного типа энергии, что означает, что каждый раз, когда существо получает урон от этого типа энергии (от природного или волшебного источника), этот урон перед применением к хитам существа уменьшается на 10 пунктов. Эта цифра увеличивается до 20 на 7-ом уровне. Также заклинание защищает оснащение существа. Заклинание поглощает только урон.
Примечание: сопротивляемость энергии перекрывается (но не складывается) с ~Защитой от энергии~[TAG_SPELLS_PROTECTION_FROM_ENERGY]. Если персонаж защищен защитой от энергии и сопротивляемостью энергии, заклинание защиты поглощает урон, пока его сила не будет истощена.

~Ограждение~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_ABJURATION]
Круг: ~Брд~[TAG_BARDS] 0, ~Жрц~[TAG_CLERICS] 0, ~Дрд~[TAG_DRUIDS] 0, ~Пал~[TAG_PALADINS] 1, ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 0
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: прикосновение
Цель: существо (коснуться)
Длительность: 1 минута
Спасбросок: ~воля~[TAG_WILL] отменяет эффект (безвредно)
Сопротивляемость магии: да (безвредно)

Вы наполняете объект заклинания волшебной энергией, защищающей от вреда, предоставляющей к спасброскам бонус сопротивляемости +1.

~Вызов~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_CONJURATION] (лечение)
Круг: ~Жрц~[TAG_CLERICS] 4
Компоненты: В, С, М

Заклинание работает как ~Малое восстановление~[TAG_SPELLS_LESSER_RESTORATION], за исключением того, что оно восстанавливает только минимальное количество ПО, которого достаточно для восстановления уровня, если игрок испытал ~Потерю уровня~[TAG_LEVEL_LOSS]. Например, если персонаж потерял уровень, и его ПО были истощены с 7000 пунктов на 4-ом уровне до 5000 пунктов (что является 3-м уровнем), восстановление вернет его ПО до 6000 - минимального количества, необходимого для восстановления им 4-го уровня.  
Восстановление возвращает все временные повреждения характеристики, все пункты, окончательно истощенные, для единственного значения характеристики (если повреждено несколько характеристик, вы выбираете, какую восстанавливать). Также оно восстанавливает любую ~усталость~[TAG_FATIGUED] или ~истощение~[TAG_EXHAUSTED], от которых страдает объект заклинания.
Восстановление не возвращает уровни или пункты ~выносливости~[TAG_CONSTITUTION], потерянные вследствие ~смерти~[TAG_DEAD].
Материальные компоненты: алмазная пыль стоимостью 100 золотых, распыленная над целью.

~Преобразование~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_TRANSMUTATION]
Круг: ~Жрц~[TAG_CLERICS] 5, ~Сила~[TAG_STRENGTH_D] 5
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: персональное
Цель: вы
Длительность: 1 раунд/уровень

Ваш рост мгновенно удваивается, а ваш вес вырастает в восемь раз. В игре это увеличение визуально не отражено, но действовать ваш персонаж будет соответствующе. Это увеличение изменят вашу категорию размера до следующей большей категории, вы получаете бонус за размер +8 к ~силе~[TAG_STRENGTH] и бонус за размер +4 к ~выносливости~[TAG_CONSTITUTION]. Вы получаете бонус улучшения +4 к вашей природной защите. Вы получаете поглощение урона 5/нечестивое оружие (если вы обычно используете положительную энергию) или 5/святое оружие (если вы обычно используете отрицательную энергию). Ваш модификатор размера к защите и атакам изменяется соответственно вашей новой категории размера (если ваш предыдущий размер крошечный, миниатюрный, маленький, средний или большой, модификатор уменьшается на 1). Заклинание не изменяет вашу скорость.
Все оснащение, надетое на вас или которое вы несете, увеличивается таким же образом. Оружие ближнего боя и стрелковое оружие причиняют больше урона. Другие волшебные свойства не изменяются заклинанием. Любой увеличенный предмет, отделившийся от вас (включая метательное и стрелковое оружие), немедленно возвращается к своему обычному размеру. Это означает, что метательное оружие причиняет обычный урон (стрелы, болты и т. п. причиняют урон в зависимости от размера оружия, которое ими стреляет).
Многочисленные волшебные эффекты, увеличивающие размер, не складываются, что означает (кроме прочего), что вы не можете использовать повторное сотворение для последующего увеличения размера, пока вы находитесь под влиянием первого сотворения.

~Ограждение~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_ABJURATION]
Круг: ~Жрц~[TAG_CLERICS] 1, ~Защита~[TAG_PROTECTION_D] 1
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: прикосновение
Цель: существо (коснуться)
Длительность: 1 раунд/уровень
Спасбросок: ~воля~[TAG_WILL] отменяет эффект
Сопротивляемость магии: нет

Любой противник, пытающийся ударить или другим образом прямо атаковать охраняемое существо даже целенаправленным заклинанием, должен выбросить спасбросок воли. Если спасбросок удался, противник атакует, как обычно, и не попадает под действие заклинания. Если спасбросок провалился, противник не может продолжить атаку, это действие им потеряно, и он не может непосредственно атаковать охраняемое существо на протяжении длительности заклинания. Существа, не пытающиеся атаковать объект заклинания, не попадают под влияние волшебного эффекта. Это заклинание не защищает существо от атаки или попадания под воздействие заклинаний по области. Объект заклинания не может атаковать без нарушения защиты, но может  использовать небоевые заклинания или действовать другим образом. Это позволяет защищенным жрецам, например, лечить раны или творить заклинание ~Благословение~[TAG_SPELLS_BLESS] вызывать существ и т. д.

~Некромантия~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_NECROMANCY] (страх, ментальное)
Круг: ~Брд~[TAG_BARDS] 2, ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 2
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: средняя (100 фут. + 10 фут./уровень)
Цели: одно живое существо на три уровня на расстоянии не более 30 футов друг от друга.
Длительность: 1 раунд/уровень или 1 раунд; см. текст для  ~Насылания страха~[TAG_SPELLS_CAUSE_FEAR]
Спасбросок: ~воля~[TAG_WILL] - частичный эффект
Сопротивляемость магии: да

Заклинание работает как ~Насылание страха~[TAG_SPELLS_CAUSE_FEAR], но все существа, на которых нацелено заклинание, с КХ меньше 6, пугаются.\r\n

~Воплощение~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_EVOCATION]
Круг: ~Жрц~[TAG_CLERICS] 3, ~Солнце~[TAG_SUN_D] 3
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: средняя (100 фут. + 10 фут./уровень)
Эффект: луч
Длительность: мгновенно
Спасбросок: нет
Сопротивляемость магии: да

Фокусируя божественную энергию, подобно солнечному лучу, вы испускаете луч света из открытой ладони. Вы должны сделать успешную дальнюю касательную атаку, чтобы попасть в цель. Существо, в которое попал луч, получает 1к8 пунктов урона на два уровня колдующего (максимум 5к8). Нежить получает 1к6 пунктов урона на уровень колдующего (максимум 10к6). Конструкции или неживые предметы получают только 1к6 пунктов урона на два уровня колдующего (максимум 5к6).

~Ясновидение~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_DIVINATION]
Круг: ~Брд~[TAG_BARDS] 3, ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 2
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: персональное
Цель: вы
Длительность: 10 мин./уровень

Вы можете видеть любые невидимые предметы или существа в пределах вашего поля зрения. Вы видите подобных существ в форме полупрозрачных фигур, что позволяет вам легко отличить видимых и невидимых существ.
Заклинание не раскрывает метод, использованный для получения невидимости. Оно не разоблачает иллюзии и не позволяет вам видеть через плотные объекты. Оно не позволяет заметить существ, которые просто прячутся, находятся под покровом или их обнаружение затруднено вследствие других факторов.\r\n

~Воплощение~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_EVOCATION] (звуковой)
Круг: ~Брд~[TAG_BARDS] 2, ~Хаос~[TAG_CHAOS_D] 2, ~Жрц~[TAG_CLERICS] 2, ~Уничтожение~[TAG_DESTRUCTION_D] 2, ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 2
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: близкая (25 фут. + 5 фут./ 2 уровня)
Область или цель: расходящийся эффект радиусом 5-ти футов или одно существо
Длительность: мгновенно
Спасбросок: ~воля~[TAG_WILL] отменяет эффект или ~стойкость~[TAG_FORTITUDE] уменьшает эффект вполовину; см. текст
Сопротивляемость магии: да

Дребезги создают громкий звенящий звук, наносящий урон земляному элементалю. Направленное против земляных существ (любого веса), заклинание "Дребезги" наносит 1к6 пунктов звукового урона на уровень колдующего (максимум 10к6), спасбросок стойкости уменьшает урон вполовину.\r\n

~Ограждение~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_ABJURATION] (Силовое)
Круг: ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 1
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: персональное
Цель: вы
Длительность: 1 мин./ уровень

Щит создает перед вами невидимый передвигающийся силовой диск. Он отражает направленные против вас атаки ~Волшебных стрел~[TAG_SPELLS_MAGIC_MISSILE]. Кроме того, диск предоставляет бонус щита +4 к защите. При использовании заклинания не применяется штраф к проверке доспеха, щит не приводит к провалу волшебного заклинания. В отличие от обычного щита, силовой щит не дает покрова.

~Ограждение~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_ABJURATION]
Круг: ~Жрц~[TAG_CLERICS] 1
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: прикосновение
Цель: существо (коснуться)
Длительность: 1 мин./ уровень
Спасбросок: ~воля~[TAG_WILL] отменяет эффект (безвредно)
Сопротивляемость магии: да (безвредно)

Щит создает вокруг объекта заклинания мерцающее магическое поле, отражающее атаки. Заклинание предоставляет бонус щита +2 к защите и дополнительный бонус +1 на 6-ом уровне (максимум +3).\r\n

~Преобразование~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_TRANSMUTATION]
Круг: ~Дрд~[TAG_DRUIDS] 1
Компоненты: В, С
Дальность: прикосновение
Цель: персональное
Длительность: 1 мин./ уровень
Спасбросок: ~воля~[TAG_WILL] отменяет эффект (объект)
Сопротивляемость магии: да (объект)

Вы можете призвать ~боевой посох~[TAG_WEAPONS_QUARTERSTAFF], и он станет оружием с бонусом улучшения +1 к броскам атаки и урона (боевой посох получает этот бонус для обоих концов оружия). Боевой посох наносит 1к10 +1 пунктов урона. Эти эффекты проявляются только тогда, когда оружием пользуетесь вы. Если оружием пользуется кто-то другой, эффекты заклинания на оружие не действуют.  

\r\n

~Воплощение~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_EVOCATION] (электричество)
Круг: ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 1
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: прикосновение
Цель: существо или предмет (коснуться)
Длительность: мгновенно
Спасбросок: нет
Сопротивляемость магии: да

Успешная ближняя касательная атака наносит 1к6 пунктов электрического урона на уровень колдующего (максимум 5к6). Нанося касание, вы получаете бонус к броскам атаки +3, если противник одет в металлический доспех (или сделан из металла, несет много металла и т. п.)

~Воплощение~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_EVOCATION] (Звуковой)
Круг: ~Брд~[TAG_BARDS] 4, ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 4
Компоненты: В
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: 30 фут.
Область: взрывной эффект конической формы
Длительность: мгновенно
Спасбросок: ~стойкость~[TAG_FORTITUDE] частично отменяет эффект
Сопротивляемость магии: да (объект)

Вы испускаете пронзительный вопль, который лишает слуха и наносит урон существам на своем пути. Любое находящееся в области существо теряет слух на 2к6 раундов и получает 5к6 пунктов акустического урона. Успешный спасбросок отменяет глухоту и уменьшает урон вполовину. Существо может сделать спасбросок на стойкость, чтобы уменьшить урон вполовину.
Заклинание "Крик" не может проникнуть через область, на которую наложено заклинание ~Тишина~[TAG_SPELLS_SILENCE].
\r\n

~Иллюзия~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_ILLUSION] (морок)
Круг: ~Брд~[TAG_BARDS] 2, ~Жрц~[TAG_CLERICS] 2
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: Дальняя (400 фут. + 40 фут./ уровень)
Область: эффект радиусом 20 футов с центром на существе, предмете или точке пространства
Длительность: 1 мин./ уровень
Спасбросок: ~воля~[TAG_WILL] отменяет эффект - см. текст; или нет
Сопротивляемость магии: да - см. текст; или нет

После сотворения этого заклинания в области воздействия наступает полная тишина. Все звуки замолкают: невозможно разговаривать, нельзя творить заклинания, содержащие вербальные компоненты; любые звуки, издаваемые, попадающие или проходящие через область, замирают.  
В ХПЗ существуют две возможные области для наложения этого заклинания. Его можно наложить на точку в пространстве, но эффект будет неподвижным, если не наложен на подвижный объект. Заклинание можно наложить на существо, тогда эффект распространяется от существа и двигается вместе с ним. В таком случае существо просто не может переместиться из области действия "Тишины".
Нежелающее существо может сделать спасбросок воли или использовать сопротивляемость магии (если есть), чтобы отменить заклинание. Предметы, принадлежащие какому-нибудь существу или волшебные предметы, издающие звук, получают право на спасбросок и сопротивляемость магии, но оставленные без присмотра предметы, а также точки в пространстве такого права не получают. Это заклинание предоставляет защиту от акустических или основанных на речи атак, таких как ~Приказ~[TAG_SPELLS_COMMAND], песня гарпии и подобные.

~Некромантия~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_NECROMANCY] (смерть)
Круг: ~Жрц~[TAG_CLERICS] 5, ~Смерть~[TAG_DEATH_D] 5
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: прикосновение
Цель: живое существо (коснуться)
Длительность: мгновенно
Спасбросок: ~стойкость~[TAG_FORTITUDE] - частичный эффект
Сопротивляемость магии: да

Вы можете убить одно живое существо. Для этого вам нужно сделать ближнюю касательную атаку, чтобы прикоснуться к жертве, а она может избежать смерти, выбросив спасбросок стойкости. Если спасбросок удался, существо получает 3к6 пунктов урона +1 пункт на уровень колдующего (конечно, жертва может умереть от полученного урона, даже если выбросит спасбросок).

~Заклятие~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_ENCHANTMENT] (принуждение, ментальное)
Круг: ~Брд~[TAG_BARDS] 1, ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 1
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 раунд
Дальность: средняя (100 фут. + 10 фут./ уровень)
Область: одно или больше живых существ, находящихся в зоне взрывного эффекта радиусом 10 футов
Длительность: 1 мин./ уровень
Спасбросок: ~воля~[TAG_WILL] отменяет эффект
Сопротивляемость магии: да

Заклинание нагоняет волшебный сон на 4 КХ существ. Существа с меньшей КХ попадают под влияние первыми. Среди существ с одинаковой КХ первыми попадают под влияние существа, находящиеся ближе к точке возникновения заклинания. Кость хитов, которой не достаточно, чтобы повлиять на существо, пропадает.
Например, Миали колдует усыпление на трех кобольдов (1/2 КХ), двух гноллов (2 КХ) и огра (4 КХ). Все три кобольда и один гнолл попадают под влияние:
                               (1/2 + 1/2 + 1/2 + 2 : 3 1/2 КХ)
Оставшихся 1/2 КХ недостаточно, чтобы усыпить оставшегося гнолла или огра. Миали не может указать, чтобы заклинание подействовало на огра или двух гноллов.
Спящие существа беспомощны. Шлепок или ранение будит существо, в отличие от обычного шума. Чтобы разбудить существо, нужно потратить ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION].
Заклинание не действует на бессознательных существ, конструкции или нежить.

~Вызов~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_CONJURATION] (создание) (холод)
Круг: ~Дрд~[TAG_DRUIDS] 3, ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 3
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: дальняя (400 фут. + 40 фут./ уровень)
Область: цилиндр (40-фут. радиуса, 20 фут. в высоту)
Длительность: 1 раунд/ уровень
Спасбросок: нет
Сопротивляемость магии: нет

Сильный снег с дождем блокирует все виды зрения и покрывает землю тонкой ледяной коркой. Существа могут проходить внутри или через область заклинания с половиной обычной скорости, сделав проверку равновесия со сложностью 10. Провал означает, что существо не может двигаться в этом раунде, тогда как провал на 5 или больше означает, что оно упало.

~Преобразование~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_TRANSMUTATION]
Круг: ~Брд~[TAG_BARDS] 3, ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 3
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: близкая (25 фут. + 5 фут./ 2 уровня)
Цели: одно существо/уровень, на расстоянии не более 30 футов друг от друга
Длительность: 1 раунд/ уровень
Спасбросок: ~воля~[TAG_WILL] отменяет эффект
Сопротивляемость магии: да

Заколдованное существо двигается и атакует с замедленной скоростью. Замедленное существо может сделать только одно ~действие движения~[TAG_MOVEMENT_ACTION] или стандартное действие за каждый ход, но не оба (также оно не может предпринять полноценное действие). Кроме того, оно получает штраф -1 к броскам атаки, защите и спасброскам ~реакции~[TAG_REFLEX]. Замедленное существо двигается с половиной своей обычной скорости.
Многочисленные эффекты замедления не складываются.  Замедление  - контрзаклинание ~Ускорения~[TAG_SPELLS_HASTE], прекращает его действие.

~Преобразование~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_TRANSMUTATION] (земля)
Круг: ~Дрд~[TAG_DRUIDS] 2, ~Земля~[TAG_EARTH_D] 2
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: близкая (25 фут. + 5 фут./ 2 уровня)
Область: 10-фут. квадрат/уровень; см. текст
Длительность: мгновенно
Спасбросок: нет
Сопротивляемость магии: нет

После сотворения заклинания естественная, невозделанная земля или камень в области действия заклинания размягчается. Влажная земля становится густой грязью, сухая земля - рыхлым песком или грязью, камень становится мягкой глиной, которую легко рыть или лепить. Вы изменяете область размером 10 кв. футов на глубину от 1 до 4 футов, в зависимости от твердости или вязкости земли в этой точке. Волшебный, заколдованный, отесанный или обработанный камень не подвергается воздействию. Земляные или каменные существа не подвергаются воздействию.
Существо, находящееся в грязи, должно сделать спасбросок ~реакции~[TAG_REFLEX], иначе оно увязнет на 1к2 раундов и не сможет перемещаться, атаковать или творить заклинания. Существо, выбросившее этот спасбросок, может перемещаться по заколдованной области с половинной скоростью, но не может бежать или осуществлять натиск. \x20

~Вызов~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_CONJURATION] (создание)
Круг: ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 4
Компоненты: В, С
Длительность: 1 мин./ уровень
Сопротивляемость магии: нет

Это заклинание действует подобно заклинанию ~Туманное облако~[TAG_SPELLS_FOG_CLOUD], но туман настолько плотный, что, кроме ограничения зрения, любое существо, пытающееся идти через него, движется со скоростью 5 футов вне зависимости от своей обычной скорости и получает штраф -2 ко всем ближним атакам и броскам урона. Испарения предотвращают использование оружия дальнего боя (за исключением волшебных лучей и т. п.). Существо не может сделать 5-ти футовый шаг, пока находится в "Густом тумане".\r\n

~Воплощение~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_EVOCATION] (звуковой)
Круг: ~Брд~[TAG_BARDS] 2, ~Жрц~[TAG_CLERICS] 2
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: близкая (25 фут. + 5 фут./ 2 уровня)
Область: расходящийся эффект 10-ти футового радиуса
Длительность: мгновенно
Спасбросок: ~стойкость~[TAG_FORTITUDE] - частичный эффект
Сопротивляемость магии: да

Вы наполняете область жуткой какофонией. Каждое существо, находящееся в области, получает 1к8 пунктов звукового урона и должно сделать спасбросок стойкости, чтобы избежать ~оглушения~[TAG_STUNNED] на 1 раунд.
Существа, лишенные слуха, не оглушаются, но урон получают.

~Ограждение~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_ABJURATION]
Круг: ~Жрц~[TAG_CLERICS] 5, ~Магия~[TAG_MAGIC_D] 5, ~Защита~[TAG_PROTECTION_D] 5
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: прикосновение
Цель: существо (коснуться)
Длительность: 1 мин./ уровень
Спасбросок: ~воля~[TAG_WILL] отменяет эффект (безвредно)
Сопротивляемость магии: да (безвредно)

Существо получает сопротивляемость магии, равную 12 + ваш уровень колдующего (максимум +10).
\r\n

~Преобразование~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_TRANSMUTATION]
Круг: ~Дрд~[TAG_DRUIDS] 3, ~Слд~[TAG_RANGERS] 2
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: средняя (100 фут. + 10 фут./ уровень)
Область: один 20-ти футовый квадрат/уровень
Длительность: 1 час/ уровень
Спасбросок: ~реакция~[TAG_REFLEX] - частичный эффект
Сопротивляемость магии: да

Любая растительность, покрывающая поверхность земли в области заклинания, становится очень жесткой и разяще острой без изменения внешнего вида. В областях голой земли таким же образом действуют корни и ростки. Заклинание шипов нельзя наложить в помещении. Любое существо, передвигающееся с помощью ног по области заклинания, получает 1к4 пункта колющего урона за каждые 5 футов передвижения через колючую область.  
Любое существо, получающее урон от этого заклинания, должно сделать спасбросок реакции или получить ранения ног и ступней, замедляющие его наземную скорость вполовину. Это уменьшение скорости частично проходит через 24 часа или когда на израненное существо наложат заклинание исцеления (которое также восстанавливает потерянные хиты). Некоторые персонажи могут отменить штраф, в течение 10 минут перевязав ранения и сделав успешную проверку умения ~лечения~[TAG_HEAL] против сложности спасброска заклинания.

~Преобразование~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_TRANSMUTATION] (земля)
Круг: ~Дрд~[TAG_DRUIDS] 4, ~Земля~[TAG_EARTH_D] 4
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: средняя (100 фут. + 10 фут./ уровень)
Область: Один 20-ти футовый квадрат/уровень
Длительность: 1 час/ уровень
Спасбросок: ~реакция~[TAG_REFLEX] частичный эффект
Сопротивляемость магии: да

Каменистая земля, каменный пол и подобные поверхности покрываются длинными острыми шипами, сливающимися с окружением. Каменные шипы препятствуют перемещению по области и наносят урон. Любое существо, передвигающееся по поверхности с помощью ног, замедляется до половины скорости.  
Кроме того, каждое существо, передвигающееся через область, получает 1к8 пунктов колющего урона за каждые 5 футов передвижения через шипастую область.
Любое существо, получающее урон от этого заклинания, должно сделать спасбросок реакции или получить ранения ног и ступней, замедляющие его наземную скорость вполовину. Это уменьшение скорости частично проходит через 24 часа или когда на израненное существо наложат заклинание исцеления. Некоторые персонажи могут отменить штраф, в течение 10 минут перевязав ранения и сделав успешную проверку умения ~лечения~[TAG_HEAL] против сложности спасброска заклинания.\x20

~Воплощение~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_EVOCATION] (силовое)
Круг: ~Жрц~[TAG_CLERICS] 2, ~Война~[TAG_WAR_D] 2
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: средняя (100 фут. + 10 фут./ уровень)
Эффект: волшебное оружие из силы
Длительность: 1 раунд/ уровень
Спасбросок: нет
Сопротивляемость магии: да

Оружие из чистой силы, возникнув, атакует врагов на расстоянии под вашим управлением, причиняя 1к8 пунктов силового урона, + 1 пункт на три уровня колдующего (максимум +3). Оружие принимает форму оружия, предпочитаемого вашим божеством, или оружия, имеющего некоторый духовный символизм или значение для вас (смотрите ниже), и имеет тот же диапазон угрозы критического попадания и критические множители, как и настоящее оружие этого вида. Оно атакует избранного вами противника, начиная с одной атаки в раунд, когда колдуется заклинание, и продолжая каждый раунд во время вашего хода. Оно использует вашу базовую атаку плюс ваш модификатор ~мудрости~[TAG_WISDOM] как бонус атаки. Тип атаки - заклинание, а не оружие, то есть, например, может поразить существ, способных к поглощению урона. Оружие всегда атакует в направлении от вас. Оно не получает флангового бонуса и не помогает сражающимся его получить. Ваши навыки (например, ~любимое оружие~[TAG_WEAPON_FOCUS]) или маневры (такие как ~натиск~[TAG_CHARGE]) не влияют на оружие. Если оружие выходит за пределы дальности заклинания, исчезает из поля вашего зрения или если вы им не управляете, оружие возвращается к вам и парит в воздухе.
Божественное оружие может делать несколько атак, если это позволяет ваша базовая атака. Божественное оружие - оружие дальней атаки. Божественное оружие нельзя атаковать или повредить физической атакой, но ~Развеяние магии~[TAG_SPELLS_DISPEL_MAGIC] может на него повлиять. Его защита от касательных атак 12 (10 + бонус размера для миниатюрного предмета).
Если атакуемое существо имеет сопротивляемость магии, вы делаете проверку уровня колдующего (1к20 + уровень колдующего), противопоставленную сопротивляемости магии каждый раз, когда божественное оружие атакует.  
Очень часто полученное вами оружие - силовая копия оружия, принадлежащего вашему богу, которое часто имеет собственное имя. Оружие каждого божества указано в соответствующих разделах этих божеств. Например, оружие ~Морадина~[TAG_MORADIN] - боевой молот, часто называемый "Молот души".

~Вызов~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_CONJURATION] (создание)
Круг: ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 3
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: средняя (100 фут. + 10 фут./ уровень)
Эффект: облако, распространяющееся в  20-ти фут. радиусе, 20 фут. высотой
Длительность: 1 раунд/ уровень
Спасбросок: ~стойкость~[TAG_FORTITUDE] отменяет эффект; см. текст
Сопротивляемость магии: нет

Зловонное облако создает клок тумана, подобный создаваемому заклинанием ~Туманное облако~[TAG_SPELLS_FOG_CLOUD], но испарения имеют неприятный запах. Живые существа, находящиеся в облаке, ~испытывают тошноту~[TAG_NAUSEATED], которая проходит через 1к4 + 1 раунд после того, как существо покинет облако. Любое существо, выбросившее спасбросок, но оставшееся в облаке, должно бросать спасбросок каждый раунд во время вашего хода.

~Ограждение~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_ABJURATION]
Круг: ~Дрд~[TAG_DRUIDS] 5, ~Земля~[TAG_EARTH_D] 6, ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 4, ~Сила~[TAG_STRENGTH_D]
Компоненты: В, С, Ь
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: прикосновение
Цель: существо (коснуться)
Длительность: 10 мин./уровень или пока не будет использовано
Спасбросок: ~воля~[TAG_WILL] отменяет эффект (безвредно)
Сопротивляемость магии: да (безвредно)

Защищенное существо получает сопротивляемость к ударам, рубящим, колющим и режущим ранениям. Объект заклинания получает поглощение урона 10/адамантит (он игнорирует первые 10 пунктов урона каждый раз, получая повреждения от оружия, тогда как адамантитовое оружие проникает без поглощения). Как только заклинание предотвратит получение 10 пунктов урона на уровень колдующего (максимум 100 пунктов), оно использовано и прекращает действие.
Материальные компоненты: гранит и алмазная пыль стоимостью 250 золотых, которой посыпается кожа существа.\r\n

~Вызов~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_CONJURATION] (вызов)
Круг: ~Брд~[TAG_BARDS] 1, ~Жрц~[TAG_CLERICS] 1, ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 1
Компоненты: В, С
Дальность: близкая (25 фут. + 5 фут./ 2 уровня)
Эффект: одно вызванное существо
Длительность: 1 раунд/ уровень
Спасбросок: нет
Сопротивляемость магии: нет

Заклинание вызывает существо из другого плана существования (обычно пришельца, элементаля или волшебного зверя, обычных для другого плана). Оно появляется на указанном вами месте и действует немедленно, во время вашего хода. Оно атакует ваших врагов наилучшим возможным образом. Если вы можете общаться с существом, вы можете приказать ему не атаковать, атаковать конкретных врагов или совершать другие действия.
Заклинание призывает существо определенного типа. Вы можете выбрать, какое из существ вы призываете; в игре ваш выбор ограничивается настройками кругового меню.

Чудовища, одно из которых вы можете выбрать:
Небесный пес
Демоническая лютая крыса
Демонический маленький чудовищный паук
Демоническая маленькая гадюка

~Вызов~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_CONJURATION] (вызов)
(См. текст заклинания ~Призыв существ 1~[TAG_SPELLS_SUMMON_MONSTER_I]
Круг: ~Брд~[TAG_BARDS] 2, ~Жрц~[TAG_CLERICS] 2, ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 2
Эффект: одно вызванное существо или больше, на расстоянии не более 30 фут. друг от друга.

Это заклинание действует подобно заклинанию ~Призыв существ 1~[TAG_SPELLS_SUMMON_MONSTER_I], за исключением того, что вы можете вызвать чудовище более сильное, чем в предыдущем круге. Так же, как и в заклинании ~Призыв существ 1~[TAG_SPELLS_SUMMON_MONSTER_I], вы выбираете чудовище в круговом меню. Список чудовищ, которых вы можете вызвать заклинанием "Призыв существ 2", включает следующие варианты.

Чудовища, одно из которых вы можете выбрать:
Небесный ездовой пес
Демонический волк
Демонический чудовищный паук, средний
Демоническая змея, средняя гадюка

~Вызов~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_CONJURATION] (вызов)
Круг: ~Брд~[TAG_BARDS] 3, ~Жрц~[TAG_CLERICS] 3, ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 3
Эффект: одно вызванное существо или больше, на расстоянии не более 30 фут. друг от друга.

Это заклинание действует подобно заклинанию ~Призыв существ 1~[TAG_SPELLS_SUMMON_MONSTER_I], за исключением того, что сила чудовищ увеличивается соответственно. В игре вы используете круговое меню для выбора типа чудовища, которое вы хотите призвать. Список чудовищ, которых вы можете вызвать заклинанием "Призыв существ 3", включает следующие варианты.

Чудовища, одно из которых вы можете выбрать:
Небесный черный медведь
Элементаль, маленький (любой)
Демоническая змея, удав
Демоническая лютая летучая мышь
Демоническая змея, большая гадюка

~Вызов~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_CONJURATION] (вызов)
Круг: ~Брд~[TAG_BARDS] 4, ~Жрц~[TAG_CLERICS] 4, ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 4
Эффект: одно вызванное существо или больше, на расстоянии не более 30 фут. друг от друга

Это заклинание действует подобно заклинанию ~Призыв существ 1~[TAG_SPELLS_SUMMON_MONSTER_I], за исключением того, что чудовища соответственно сильнее. В игре вы используете круговое меню для выбора чудовища, которое вы хотите призвать.

Чудовища, одно из которых вы можете выбрать:
Архон, ламповый
Демонический лютый волк
Демонический чудовищный паук, большой
Демоническая змея, огромная гадюка

~Вызов~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_CONJURATION] (вызов)
Круг: ~Жрц~[TAG_CLERICS] 5, ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 5
Эффект: одно вызванное существо или больше, на расстоянии не более 30 фут. друг от друга.

Это заклинание действует подобно заклинанию ~Призыв существ 1~[TAG_SPELLS_SUMMON_MONSTER_I], за исключением того, что чудовища обладают гораздо большей силой. Как и в случае с заклинанием "Призыв существ 1", вы выбираете чудовище в круговом меню. Список чудовищ, которых вы можете вызвать заклинанием "Призыв существ 5", включает следующие варианты.

Чудовища, одно из которых вы можете выбрать:
Небесный бурый медведь
Элементаль, средний (любой)

~Вызов~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_CONJURATION] (вызов)
Круг: ~Дрд~[TAG_DRUIDS] 1, ~Слд~[TAG_RANGERS] 1
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 раунд
Дальность: близкая (25 фут. + 5 фут./ 2 уровня)
Эффект: одно вызванное существо
Длительность: 1 раунд/ уровень
Спасбросок: нет
Сопротивляемость магии: нет

Это заклинание призывает природное существо. Оно появляется на указанном вами месте и действует немедленно, во время вашего хода. Оно атакует ваших врагов наилучшим возможным образом. Если вы можете общаться с существом, вы можете приказать ему не атаковать, атаковать конкретных врагов или совершать другие действия.
Призванная тварь не может вызвать или другим образом привлечь другое существо, так же, как и не может использовать любые способности к телепортации. Существ нельзя вызывать в окружение, не поддерживающее их жизнедеятельность. Например, дельфины могут быть вызваны только в водную или жидкую среду.
В игре для вызова природного союзника используется круговое меню. Вам необходимо выбрать одно из существ, указанных в круговом меню, чтобы это существо было вызвано. Список существ, которых вы можете вызвать заклинанием "Призыв природных союзников 1", включает следующие варианты.

Существа, одно из которых вы можете выбрать:
Лютая крыса
Змея, маленькая гадюка
Волк

~Вызов~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_CONJURATION] (вызов)
Круг: ~Дрд~[TAG_DRUIDS] 2, ~Слд~[TAG_RANGERS] 2
Эффект: одно или более существо, на расстоянии не более 30 фут. друг от друга

Это заклинание действует подобно заклинанию ~Призыв природных союзников 1~[TAG_SPELLS_SUMMON_NATURE|S_ALLY_I], за исключением того, что уровень существа выше, благодаря чему оно более могущественно. Вы можете выбрать природного союзника в круговом меню игры. Для заклинания "Призыв природных союзников 2" существуют следующие варианты.

Существа, одно из которых вы можете выбрать:
Медведь, черный
Лютая летучая мышь
Элементаль, маленький (любой)
Змея, средняя гадюка

~Вызов~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_CONJURATION] (вызов)
Круг: ~Дрд~[TAG_DRUIDS] 3
Эффект: одно существо или более, на расстоянии не более 30 фут. друг от друга

Это заклинание действует подобно заклинанию ~Призыв природных союзников 1~[TAG_SPELLS_SUMMON_NATURE|S_ALLY_I] , за исключением того, что оно призывает более сильных существ в соответствии с этим кругом заклинания. Существ можно выбрать в круговом меню игры. Для заклинания "Призыв природных союзников 3" существуют следующие варианты.

Существа, одно из которых вы можете выбрать:
Лютый волк
ЗУдав
Большая гадюка

~Вызов~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_CONJURATION] (вызов)
Круг: ~Животное~[TAG_ANIMAL_D] 4, ~Дрд~[TAG_DRUIDS] 4
Эффект: одно или более существо, на расстоянии не более 30 фут. друг от друга

Это заклинание действует подобно заклинанию ~Призыв природных союзников 1~[TAG_SPELLS_SUMMON_NATURE|S_ALLY_I], но кость хитов вызванных существ соответствует кругу этого заклинания. В ХПЗ игрок выбирает существо из возможных вариантов в круговом меню. Они включают:

Существа, одно из которых вы можете выбрать:
Медведь, бурый
Элементаль, средний (любой)
Саламандра, брат пламени
Змея, огромная гадюка

~Вызов~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_CONJURATION] (вызов)
Круг: ~Дрд~[TAG_DRUIDS] 5
Эффект: одно или более существо, на расстоянии не более 30 фут. друг от друга

Это заклинание действует подобно заклинанию ~Призыв природных союзников 1~[TAG_SPELLS_SUMMON_NATURE|S_ALLY_I], за исключением того, что вы можете призывать природных союзников более высокого уровня и с большим КХ. Существ можно выбрать в круговом меню игры. Для заклинания "Призыв природных союзников 5" существуют следующие варианты.

Существа, одно из которых вы можете выбрать:
Медведь, белый
Элементаль, большой (любой)
Змея, гигантский удав

~Вызов~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_CONJURATION] (вызов)
Круг: ~Брд~[TAG_BARDS] 2, ~Дрд~[TAG_DRUIDS] 2, ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 2
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 раунд
Дальность: близкая (25 фут. + 5 фут./ 2 уровня)
Эффект: один рой летучих мышей, крыс или пауков
Длительность: концентрация + 2 раунда
Спасбросок: нет
Сопротивляемость магии: нет

Вы вызываете скопище животных, на основании вашего выбора в круговом меню в игре. Скопище немедленно атакует ближайшее живое существо без разбора (это значит, что если вы являетесь единственным существом в данном месте, вы также будете атакованы). Маг не контролирует стаю (рой) и не управляет выбором цели или направлением движения.\x20

~Заклятие~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_ENCHANTMENT] (принуждение) ментальное
Круг: ~Брд~[TAG_BARDS] 1, ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 2
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Цель: одно существо; см. текст
Длительность: 1 раунд/ уровень
Спасбросок: ~воля~[TAG_WILL] отменяет действие
Сопротивляемость магии: да

Заклинание поражает существо неудержимым смехом. Оно корчится от приступов неуемного хохота, падая ничком (~ложится~[TAG_PRONE]). Объект заклинания не может совершать никаких действий, пока смеется, но его нельзя назвать беззащитным. После окончания заклинания он может действовать, как обычно.
Существо с ~интеллектом~[TAG_INTELLIGENCE] 2 или меньше не попадает под влияние заклинания. Существа, чей вид (т. е. гуманоидный или дракон) отличается от вида мага, получает бонус +4 к спасброску, т. к. существо плохо понимает юмор.

~Вызов~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_CONJURATION] (телепортация)
Круг: ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 5, ~Странствия~[TAG_TRAVEL_D] 5
Компоненты: В
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: персональное и прикосновение
Цель: вы и другое несопротивляющееся существо, которого вы касаетесь

В ХПЗ сотворение телепортации вызывает карту мира. Когда вы щелкаете по выбранному вами месту, весь ваш отряд телепортируется туда таким образом, который исключает случайные столкновения или ошибку в процессе перемещения.

~Преобразование~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_TRANSMUTATION]
Круг: ~Дрд~[TAG_DRUIDS] 2
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: персональное
Цель: вы
Длительность: 1 час/ уровень

С помощью этого заклинания вы можете принять форму живого дерева или куста большого размера, или же ствола сухого дерева с небольшим количеством сучков. Самое дотошное исследование не может определить, что это дерево на самом деле замаскированное с помощью магии существо. Для всех обычных проверок вы - настоящее дерево или куст, только заклинание ~Обнаружение магии~[TAG_SPELLS_DETECT_MAGIC] может определить слабое волшебное превращение дерева.  
Вы получаете бонус природной брони +10 к защите, но ваша текущая ~ловкость~[TAG_DEXTERITY] равна 0, а скорость 0 футов. Пока вы находитесь в форме дерева, вы неуязвимы к критическим ударам.  
Вы можете принять свою обычную форму в течение ~свободного действия~[TAG_FREE_ACTION] (вместо стандартного действия).

~Ясновидение~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_DIVINATION]
Круг: ~Жрц~[TAG_CLERICS] 5, ~Знание~[TAG_KNOWLEDGE_D] 5
Компоненты: В, С, М
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: прикосновение
Цель: существо (коснуться)
Длительность: 1 мин./ уровень
Спасбросок: ~воля~[TAG_WILL] отменяет эффект (безвредно)
Сопротивляемость магии: да (безвредно)

Вы даете объекту заклинания способность видеть все вещи как они есть. Объект заклинания видит в темноте, замечает потайные двери, спрятанные с помощью магии, видит истинное положение существ или предметов, скрытое эффектами ~Размытый образ~[TAG_SPELLS_BLUR] или ~Смещение~[TAG_SPELLS_DISPLACEMENT], видит невидимых существ и предметы, видит через иллюзии и видит истинную форму превращенных, измененных или преобразованных вещей. Расстояние истинного зрения составляет 120 футов.  
\x20

~Ясновидение~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_DIVINATION]
Круг: ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 1
Компоненты: В
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]

Вы получаете временное интуитивное предчувствие ближайшего будущего в течение вашей следующей атаки. Один ваш следующий бросок атаки (если он делается перед концом следующего раунда) получает бонус озарения +20. Кроме того, к вам не применяется шанс промаха за атаку цели, находящуюся под покровом.

~Воплощение~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_EVOCATION] (зло)
Круг: ~Зло~[TAG_EVIL_D] 4
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: средняя (100 фут. + 10 фут./ уровень)
Область: расходящийся эффект радиусом 20 футов
Длительность: мгновенно (1к4 раундов); см. текст
Спасбросок: ~воля~[TAG_WILL] - частичный эффект
Сопротивляемость магии: да

Вы взываете к нечестивой силе, чтобы покарать ваших врагов. Сила принимает форму холодных прилипчивых испарений жирной темноты. Только добрые и нейтральные (не злые) существа получают вред от заклинания.
Заклинание причиняет 1к8 пунктов урона на два уровня колдующего (максимум 5к8) для доброго существа (или 1к6 на уровень колдующего, максимум 10к6 для доброго пришельца) и делает существо ~ослабленным~[TAG_SICKENED] на 1к4 раунда. Успешный спасбросок воли уменьшает урон вполовину и отменяет эффект ослабленности. Эффект нельзя вылечить с помощью заклинаний ~Излечение болезней~[TAG_SPELLS_REMOVE_DISEASE]  или ~Лечение~[TAG_HEAL], но ~Снятие проклятия~[TAG_SPELLS_REMOVE_CURSE] подействует.
Заклинание причиняет только половину урона нейтральным существам и не ослабляет их. Эти существа могут уменьшить урон еще вполовину (до одной четвертой) успешным спасброском воли.

~Некромантия~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_NECROMANCY]
Круг: ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 3
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: прикосновение
Цель: живое существо (коснуться)
Длительность: мгновенно/ 1 час; см. текст
Спасбросок: нет
Сопротивляемость магии: да

Вы должны сделать успешную касательную атаку ближнего боя. Ваше прикосновение наносит 1к6 пунктов урона на два уровня колдующего (максимум 5к6). Вы получаете временные хиты, равные нанесенному вами урону. Однако вы не можете получить хитов больше, чем текущие хиты жертвы +10, что достаточно, чтобы ее убить. Временные хиты исчезают через 1 час.

~Преобразование~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_TRANSMUTATION]
Круг: ~Жрц~[TAG_CLERICS] 0, ~Дрд~[TAG_DRUIDS] 0, ~Пал~[TAG_PALADINS] 1
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: прикосновение
Цель: существо (коснуться)
Длительность: 1 минута
Спасбросок: ~стойкость~[TAG_FORTITUDE] отменяет эффект (безвредно)
Сопротивляемость магии: да (безвредно)

Объект заклинания получает 1 временный хит.

~Вызов~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_CONJURATION] (создание)
Круг: ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 2
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: средняя (100 фут. + 10 фут./ уровень)
Эффект: паутина в области расходящегося эффекта 20-ти футового радиуса
Длительность: 10 мин./ уровень
Спасбросок: ~реакция~[TAG_REFLEX] отменяет эффект; см. текст
Сопротивляемость магии: нет

Паутина создает многослойную массу крепких липких нитей. Эти нити опутывают пойманных в них существ. Нити похожи на паутину, но значительно больше и крепче. При сотворении заклинания в ХПЗ, выберите область радиусом 20 футов, и паутина заполнит эту область. Существа, пойманные в паутину или просто прикоснувшиеся к ее нитям, опутываются клейкими волокнами.  
Любой, находящийся в зоне заклинания во время его сотворения, должен сделать спасбросок реакции. Если спасбросок удался, существо не застрянет в паутине и может действовать по своему усмотрению, хотя передвижение может быть затруднено. Если спасбросок провалился, существо застряло. Застрявшее существо может освободиться, потратив один раунд и сделав проверку ~силы~[TAG_STRENGTH] со сложностью 20. После освобождения (сделав начальный спасбросок реакции или последующую проверку силы), существо может двигаться через паутину очень медленно. Каждый раунд передвижения существо может делать новую проверку силы. Существо перемещается со скоростью 5 футов за каждые 5 пунктов, на которые выпавший результат превышает 10.
Если между вами и противником имеется хотя бы 5 футов паутины, она предоставляет укрытие. Если толщина паутины более 20 футов, она предоставляет полное укрытие.

~Воплощение~[TAG_MAGIC_SCHOOLS_EVOCATION] (воздух)
Круг: ~Воздух~[TAG_AIR_D] 2, ~Жрц~[TAG_CLERICS] 3, ~Дрд~[TAG_DRUIDS] 3, ~Слд~[TAG_RANGERS] 2, ~Клд~[TAG_SORCERERS]/~Влш~[TAG_WIZARDS] 3
Компоненты: В, С
Время на сотворение: 1 ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
Дальность: не применимо
Область: 3 фут./ уровень
Эффект: стена до 10 фут./уровень длиной, и  5 фут./уровень высотой
Длительность: 1 раунд/ уровень
Спасбросок: нет; см. текст
Сопротивляемость магии: да

Вокруг вас появляется невидимый воздушный вертикальный занавес. Его толщина 2 фута, а сила очень велика. Его ревущий порыв достаточен, чтобы сдуть любую птицу размером меньше орла или вырвать бумагу или подобные легкие материалы из ничего не подозревающих рук  (спасбросок ~реакции~[TAG_REFLEX] позволяет существу удержать предмет). Стрелы и арбалетные болты отражаются вверх и пролетают мимо, тогда как другое оружие дальнего боя, проходящее через стену, имеет 30% шанс промаха.
В ХПЗ радиус "Стены ветров" составляет 3 фута/уровень (максимум 30 футов).\r\n

Ваши персонажи начинают с небольшим количеством золота для покупки снаряжения перед началом игры. Вы сможете выбрать предметы из списка доступных и сохранить оставшиеся деньги.

[CMD_CHILDREN]

Персонажи повышают свое благосостояние, получая подарки от персонажей мастера в качестве награды, обыскивая убитых существ или продавая предметы из своего снаряжения персонажам мастера, которые не прочь поторговать.

Деньги в игре измеряются в платиновых монетах, золотых монетах, серебряных монетах и медных монетах, при этом 1 платиновая монета равна 10 золотым монетам, 1 золотая монета равна 10 серебряным монетам и 1 серебряная монета равна 10 медным монетам.

Оружие подразделяется на следующие категории:

~Простое оружие~[TAG_SIMPLE_WEAPONS]

~Воинское оружие~[TAG_MARTIAL_WEAPONS]

~Экзотическое оружие~[TAG_EXOTIC_WEAPONS]

В пределах каждой из этих категорий оружие подразделяется на безоружное, легкое ближнего боя, одноручное ближнего боя, двуручное ближнего боя и дальнобойное оружие.

Some weapons also have reach, such as the following:

~Reach Weapons~[TAG_REACH_WEAPONS]

Some special weapons are magical and may have unique abilities, such as the following:

~Magic Weapons~[TAG_MAGIC_WEAPONS]

Оружие также может быть ~высококачественным~[TAG_MASTERWORK].

Armor is categorized into the following types:

~Light Armor~[TAG_ARMOR_LIGHT]

~Medium Armor~[TAG_ARMOR_MEDIUM]

~Heavy Armor~[TAG_ARMOR_HEAVY]

~Shields~[TAG_ARMOR_SHIELD]

Armor can be made out of special materials, such as the following:

~Adamantium Armor~[TAG_ARMOR_ADAMANTIUM]

~Darkwood Armor~[TAG_ARMOR_DARKWOOD]

~Mithral Armor~[TAG_ARMOR_MITHRAL]

~Nonmetallic Armor~[TAG_ARMOR_NONMETALLIC] (can be worn by ~druids~[TAG_DRUIDS])

Armor may be rated as ~masterwork~[TAG_MASTERWORK].

A few of the pieces of adventuring gear are described below, along with any special benefits they confer on the user ("you").

[CMD_CHILDREN_SORTED]

Некоторые найденные в игре предметы могут быть магическими. Есть существа, которые уязвимы только для магического оружия. Наиболее распространенные виды магических предметов дают бонусы к броскам попадания и урона, но существует широкий выбор магических предметов, которые могут увеличивать характеристики, модификаторы, и т. д.

Маг с каким-либо из ~навыков создания предметов~[TAG_ITEM_CREATION] может самостоятельно создавать магические предметы, когда достигнет соответствующего уровня.

The following list is an example of a few magical items:

[CMD_CHILDREN_SORTED]

Большинство предметов вы будете находить в игре самостоятельно. Однако некоторые предметы можно покупать и продавать.

Кроме товаров, о которых мы упомянули выше, некоторые предметы в мире игры могут применяться в конкретных целях, например воровской набор, музыкальные инструменты, святая вода, и т.д.
\r\n

Высококачественное оружие отличается от обычного более тщательным изготовлением. Оно дает бонус совершенства +1 к броскам атаки. Это НЕ магическая атака, и оружие не считается магическим. Все магическое оружие автоматически относится к этой категории, но бонус совершенства за мастерскую работу не складывается с бонусом совершенства от магии оружия.

Доспехи могут быть высококачественными, как и оружие. Высококачественные доспехи уменьшают штрафы к броскам проверки на 1.

~Воровские инструменты~[TAG_THIEVE|S_TOOLS] тоже могут быть высококачественными, обеспечивая бонусы к проверкам умений, требующих использование воровских инструментов.

Безоружный
  ~Безоружный удар~[TAG_WEAPONS_STRIKE_UNARMED]

Легкое ближнего боя
  ~Кинжал~[TAG_WEAPONS_DAGGER]
  ~Легкая булава~[TAG_WEAPONS_MACE_HEAVY_LIGHT]
  ~Katar~[TAG_WEAPONS_KATAR]
  ~Main Gauche~[TAG_WEAPONS_MAIN_GAUCHE]
  ~Sickle~[TAG_WEAPONS_SICKLE]
  ~Spiked Gauntlet~[TAG_WEAPONS_GAUNTLET_SPIKED]
  ~Tanto~[TAG_WEAPONS_TANTO]

Одноручное ближнего боя
  ~Дубина~[TAG_WEAPONS_CLUB]
  ~Тяжелая булава~[TAG_WEAPONS_MACE_HEAVY_LIGHT]
  ~Моргенштерн~[TAG_WEAPONS_MORNINGSTAR]
  ~Короткое копье~[TAG_WEAPONS_SHORTSPEAR]
~Rolling Pin~[TAG_WEAPONS_ROLLING_PIN]
~Small Quarterstaff~[TAG_WEAPONS_QUARTERSTAFF]

Двуручное ближнего боя
~Broom~[TAG_WEAPONS_BROOM]
~Great Mace~[TAG_WEAPONS_MACE_HEAVY_LIGHT]
  ~Пика~[TAG_WEAPONS_LONGSPEAR]
  ~Боевой посох~[TAG_WEAPONS_QUARTERSTAFF]
  ~Копье~[TAG_WEAPONS_SPEAR]
~Rake~[TAG_WEAPONS_RAKE]

Дальнего боя
  ~Тяжелый арбалет~[TAG_WEAPONS_CROSSBOW_HEAVY]
  ~Арбалетные болты~[TAG_WEAPONS_BOLTS]
  ~Легкий арбалет~[TAG_WEAPONS_CROSSBOW_LIGHT]
  ~Дротик~[TAG_WEAPONS_DART]
  ~Сулица~[TAG_WEAPONS_JAVELIN]
  ~Праща~[TAG_WEAPONS_SLING]
  ~Пули для пращи~[TAG_WEAPONS_BULLETS_SLING]
  ~Throwing Dagger~[TAG_WEAPONS_DAGGER_THROWING]

Легкое ближнего боя
~Cutlass~[TAG_WEAPONS_CUTLASS]
  ~Молот~[TAG_WEAPONS_HAMMER_LIGHT]
~Gladius~[TAG_WEAPONS_GLADIUS]
  ~Топорик~[TAG_WEAPONS_HANDAXE]
  ~Гирька~[TAG_WEAPONS_SAP]
  ~Короткий меч~[TAG_WEAPONS_SWORD_SHORT]
~Single Axe~[TAG_WEAPONS_AXE_SINGLE]
~Tiny Rapier~[TAG_WEAPONS_RAPIER]
~Wakizashi~[TAG_WEAPONS_WAKIZASHI]

Одноручное ближнего боя
  ~Боевой топор~[TAG_WEAPONS_BATTLEAXE]
~Cleaver~[TAG_WEAPONS_CLEAVER]
~Flail~[TAG_WEAPONS_FLAIL]
~Great Cleaver~[TAG_WEAPONS_CLEAVER]
~Heavy Saber~[TAG_WEAPONS_SABER_HEAVY]
  ~Длинный меч~[TAG_WEAPONS_LONGSWORD]
  ~Тяжелый клевец~[TAG_WEAPONS_PICK_HEAVY_LIGHT]
  ~Шпага~[TAG_WEAPONS_RAPIER]
  ~Сабля~[TAG_WEAPONS_SCIMITAR]
  ~Трезубец~[TAG_WEAPONS_TRIDENT]
  ~Боевой молот~[TAG_WEAPONS_WARHAMMER]

Двуручное ближнего боя
~Bastard Sword~[TAG_WEAPONS_SWORD_BASTARD]
~Dwarven Waraxe~[TAG_WEAPONS_WARAXE_DWARVEN]
  ~Фальшион~[TAG_WEAPONS_FALCHION]
  ~Глевия~[TAG_WEAPONS_GLAIVE]
  ~Двуручный топор~[TAG_WEAPONS_GREATAXE]
  ~Палица~[TAG_WEAPONS_GREATCLUB]
~Greathammer~[TAG_WEAPONS_GREATHAMMER]
  ~Двуручный меч~[TAG_WEAPONS_GREATSWORD]
  ~Гизарма~[TAG_WEAPONS_GUISARME]
  ~Алебарда~[TAG_WEAPONS_HALBERD]
~Heavy Flail~[TAG_WEAPONS_FLAIL_HEAVY]
~Katana~[TAG_WEAPONS_KATANA]
~Large Axe~[TAG_WEAPONS_AXE_LARGE]
~Maul~[TAG_WEAPONS_MAUL]
~Military Fork~[TAG_WEAPONS_MILITARY_FORK]
~Naginata~[TAG_WEAPONS_NAGINATA]
  ~Протазан~[TAG_WEAPONS_RANSEUR]
~Shovel~[TAG_WEAPONS_SHOVEL]
  ~Коса~[TAG_WEAPONS_SCYTHE]
~Tetsubo~[TAG_WEAPONS_TETSUBO]

Дальнего боя
  ~Длинный лук~[TAG_WEAPONS_LONGBOW]
  ~Наборный длинный лук~[TAG_WEAPONS_LONGBOW_COMPOSITE]
  ~Короткий лук~[TAG_WEAPONS_SHORTBOW]
  ~Наборный короткий лук~[TAG_WEAPONS_SHORTBOW_COMPOSITE]
  ~Стрелы~[TAG_WEAPONS_ARROWS]
\x20

Легкое:
~Butterfly Sword~[TAG_WEAPONS_SWORD_BUTTERFLY]
~Dao~[TAG_WEAPONS_DAO]
~Halfling Siangham~[TAG_WEAPONS_SIANGHAM]
~Кама~[TAG_WEAPONS_KAMA]
~Kukri~[TAG_WEAPONS_KUKRI]
~Сай~[TAG_WEAPONS_SAI]
~Сиангам~[TAG_WEAPONS_SIANGHAM]
~Tonfa~[TAG_WEAPONS_TONFA]
~War Fan~[TAG_WEAPONS_WAR_FAN]

Одноручное ближнего боя:
~Полуторный меч~[TAG_WEAPONS_SWORD_BASTARD]
~Гномья секира~[TAG_WEAPONS_WARAXE_DWARVEN]
~Gnome Hooked Hammer~[TAG_WEAPONS_HAMMER_GNOME_HOOKED]
~Jian~[TAG_WEAPONS_JIAN]
~Katana~[TAG_WEAPONS_KATANA]

Two-Handed Melee
~Orc Double Axe~[TAG_WEAPONS_AXE_ORC_DOUBLE]
~Monk Spade~[TAG_WEAPONS_SPADE_MONK]
~Spiked Chain~[TAG_WEAPONS_SPIKED_CHAIN]

Дальнего боя:
~Самовзводный арбалет~[TAG_WEAPONS_CROSSBOW_REPEATING]
~Сюрикен~[TAG_WEAPONS_SHURIKEN]

//NULL

Стрела, которая поражает цель, ломается; та, которая не попала, может сломаться или потеряться с вероятностью 50%. Стрелы хранятся в кожаных колчанах по 20 штук. В ХПЗ стрелы не используются как оружие ближнего боя.

In ToEE, an arrow cannot be used as a melee weapon, but is used only as ammunition.

Метательный топор легче, чем топорик, и сбалансирован для метания. Воины-карлики часто используют метательные топоры в ближнем и дальнем бою.

Light Melee Weapon
To Hit Bonus: @t0
Damage: @t1d6
Damage Type: @tSlashing
Critical Range: @t20/x2
Range Increment: @t10 feet (thrown)
Weapon Proficiency: @t~Martial~[TAG_MARTIAL_PROF], Throwing Axe

Боевой топор - наиболее распространенное оружие среди гномов.

One-Handed Melee Weapon
To Hit Bonus: @t0
Damage: @t1d8
Damage Type: @tSlashing
Critical Range: @t20/x3
Weapon Proficiency: @t~Martial~[TAG_MARTIAL_PROF], Battleaxe

Арбалетные болты хранятся в деревянных футлярах по 10 штук. Болт, который поражает цель, ломается; тот, который не попал, может сломаться или потеряться с вероятностью 50%.

In ToEE, a bolt cannot be used as a melee weapon, but is used only as ammunition.

Пули - это свинцовые шары, намного тяжелее каменных и того же размера. Они хранятся в кожаных мешочках по 10 штук. Пуля, которая поражает цель, разрушается; та, которая не попала, может разрушиться или потеряться с вероятностью 50%.

A bullet is used as ammunition.

Деревянную дубину настолько легко найти и обработать, что она ничего не стоит.

One-Handed Melee Weapon
To Hit Bonus: @t0
Damage: @t1d6
Damage Type: @tBludgeoning
Critical Range: @t20/x2
Range Increment: @t20 feet (thrown)

Все наборные луки имеют определенное натяжение (то есть, для успешного их использования, требуют какого-то минимального модификатора силы). Если модификатор силы недостаточен, такой лук нельзя использовать эффективно, поэтому вы получите штраф -2 к броскам атаки.

Наборные луки добавляют бонус силы к урону, в соответствии со значением натяжения лука.

Пример: у Тордека бонус силы +2. С обычным длинным наборным луком у него нет модификатора к броску урона. За 200 зм он может купить длинный наборный лук (бонус силы +1), что даст ему +1 к броску урона. За 300 зм он может купить лук, дающий ему бонус силы +2. Даже если он заплатит 400 зм за длинный наборный лук с бонусом силы +3, у него все равно будет бонус урона +2 и -2 к атакам, так как его силы недостаточно для владения этим оружием. Лук не даст ему бонус, превышающий его собственный.

[CMD_CHILDREN]\x20

You draw a heavy crossbow by turning a small winch. Loading a heavy crossbow is a ~full-round action~[TAG_FULL_ROUND_ACTION] that provokes ~attacks of opportunity~[TAG_AOO].

Ranged Weapon
To Hit Bonus: @t0
Damage: @t1d10
Damage Type: @tPiercing
Critical Range: @t19-20/x2
Range Increment: @t120 feet
Weapon Proficiency: @t~Simple~[TAG_SIMPLE_PROF], Heavy Crossbow

You can draw a light crossbow back by pulling a lever. Loading a light crossbow is a ~move action~[TAG_MOVEMENT_ACTION] that provokes ~attacks of opportunity~[TAG_AOO].

Ranged Weapon
To Hit Bonus: @t0
Damage: @t1d8
Damage Type: @tPiercing
Critical Range: @t19-20/x2
Range Increment: @t80 feet
Weapon Proficiency: @t~Simple~[TAG_SIMPLE_PROF], Light Crossbow

Многозарядный арбалет (легкий или тяжелый) заряжается несколькими болтами. Для игровых целей его не нужно перезаряжать во время атаки, он функционирует как лук.

Ranged Weapon
To Hit Bonus: @t0
Damage: @t1d8
Damage Type: @tPiercing
Critical Range: @t19-20/x2
Range Increment: @t80 feet
Weapon Proficiency: @t~Exotic~[TAG_EXOTIC_PROF], Repeating Crossbow\x20

Кинжал - это обычное оружие для левой руки.

Light Melee Weapon
To Hit Bonus: @t0
Damage: @t1d4
Damage Type: @tPiercing and Slashing
Critical Range: @t19-20/x2
Range Increment: @t10 feet (thrown)
Weapon Proficiency: @t~Simple~[TAG_SIMPLE_PROF], Dagger

Дротик размером с большую стрелу с утяжеленным наконечником. По сути, это маленькая сулица.

Ranged Weapon
To Hit Bonus: @t0
Damage: @t1d4
Damage Type: @tPiercing
Critical Range: @t20/x2
Range Increment: @t20 feet (thrown)
Weapon Proficiency: @t~Simple~[TAG_SIMPLE_PROF], Dart

Этот меч (по сути - двуручная сабля) обладает изогнутым лезвием, которое придает ему большую остроту.

Two-Handed Melee Weapon
To Hit Bonus: @t0
Damage: @t2d4
Damage Type: @tSlashing
Critical Range: @t18-20/x2
Weapon Proficiency: @t~Martial~[TAG_MARTIAL_PROF], Falchion

С цепом вы получаете бонус +2 к встречным броскам атаки при попытке разоружить противника. Вы также можете использовать цеп для подсечки. Если вы с противником одновременно подсекли друг друга, то можете бросить цеп, чтобы не упасть.

One-Handed Melee Weapon
To Hit Bonus: @t0
Damage: @t1d8
Damage Type: @tBludgeoning
Critical Range: @t20/x2
Weapon Proficiency: @t~Martial~[TAG_MARTIAL_PROF], Light Flail

Глевия - это длинное оружие. Вы можете бить противника на расстоянии 10 футов, но не можете использовать ее против того, кто рядом с вами.

Two-Handed Melee Weapon
To Hit Bonus: @t0
Damage: @t1d10
Damage Type: @tSlashing
Critical Range: @t20/x3
Weapon Proficiency: @t~Martial~[TAG_MARTIAL_PROF], Glaive

Этот большой, тяжелый топор - излюбленное оружие варваров и всех тех, кто хочет наносить огромный урон.

Two-Handed Melee Weapon
To Hit Bonus: @t0
Damage: @t1d12
Damage Type: @tSlashing
Critical Range: @t20/x3
Weapon Proficiency: @t~Martial~[TAG_MARTIAL_PROF], Greataxe

Палица - двуручная модификация обычной дубины. Ее часто обивают гвоздями или шипами или обматывают железными полосами.

Two-Handed Melee Weapon
To Hit Bonus: @t0
Damage: @t1d10
Damage Type: @tBludgeoning
Critical Range: @t20/x2
Weapon Proficiency: @t~Martial~[TAG_MARTIAL_PROF], Greatclub

Герои считают двуручный меч одним из лучших видов доступного холодного оружия. Он надежен и наносит мощные удары.

Two-Handed Melee Weapon
To Hit Bonus: @t0
Damage: @t2d6
Damage Type: @tSlashing
Critical Range: @t19-20/x2
Weapon Proficiency: @t~Martial~[TAG_MARTIAL_PROF], Greatsword

Гизарма - это длинное оружие. Вы можете бить противника на расстоянии 10 футов, но не можете использовать ее против того, кто рядом.

Two-Handed Melee Weapon
To Hit Bonus: @t0
Damage: @t2d4
Damage Type: @tSlashing
Critical Range: @t20/x3\x20

Обычно алебардой наносят рубящие удары, но острие на конце полезно против натиска. Если установить ее для встречи натиска, при успешном попадании вы нанесете двойной урон.


Two-Handed Melee Weapon
To Hit Bonus: @t0
Damage: @t1d10
Damage Type: @tPiercing and Slashing
Critical Range: @t20/x3
Weapon Proficiency: @t~Martial~[TAG_MARTIAL_PROF], Halberd \x20

Это маленькая кувалда, достаточно легкая, чтобы ее метать. Излюбленное оружие гномов.

Light Melee Weapon
To Hit Bonus: @t0
Damage: @t1d4
Damage Type: @tBludgeoning
Critical Range: @t20/x2
Range Increment: @t20 feet (thrown)
Weapon Proficiency: @t~Martial~[TAG_MARTIAL_PROF], Light Hammer

Гномы ценят эти топоры как оружие для неосновной руки.

Light Melee Weapon
To Hit Bonus: @t0
Damage: @t1d6
Damage Type: @tSlashing
Critical Range: @t20/x3
Weapon Proficiency: @t~Martial~[TAG_MARTIAL_PROF], Handaxe

Это легкое гибкое копье, предназначенное для метания. Вы можете использовать его в рукопашном бою, но не очень успешно. Навыка владения им в ближнем бою у персонажей нет, поэтому броски ближней атаки проводятся со штрафом -4.

Ranged Weapon
To Hit Bonus: @t0
Damage: @t1d6
Damage Type: @tPiercing
Critical Range: @t20/x2
Range Increment: @t30 feet (thrown)
Weapon Proficiency: @t~Simple~[TAG_SIMPLE_PROF], Javelin

Кама - специальное оружие монахов. Оно позволяет монаху применять свои способности.

Light Melee Weapon
To Hit Bonus: @t0
Damage: @t1d6
Damage Type: @tSlashing
Critical Range: @t20/x2
Weapon Proficiency: @t~Exotic~[TAG_EXOTIC_PROF], Kama

Это тяжелый, изогнутый кинжал с обратной заточкой.

Light Melee Weapon
To Hit Bonus: @t0
Damage: @t1d4
Damage Type: @tSlashing
Critical Range: @t18-20/x2
Weapon Proficiency: @t~Exotic~[TAG_EXOTIC_PROF], Kukri

Для стрельбы из лука необходимы обе руки, вне зависимости от его размера. Длинный лук не удобно использовать верхом. Если у вас штраф за низкую ~силу~[TAG_STRENGTH], он применяется к броску урона длинным луком. Если у вас бонус за высокую силу, он применяется только к броску урона длинным наборным луком, но не простым длинным луком.

Ranged Weapon
To Hit Bonus: @t0
Damage: @t1d8
Damage Type: @tPiercing
Critical Range: @t20/x3
Range Increment: @t100 feet
Weapon Proficiency: @t~Martial~[TAG_MARTIAL_PROF], Longbow

Для стрельбы из лука необходимы обе руки, вне зависимости от его размера. Наборные луки сделаны из слоев рога, древесины или кости. Все наборные луки имеют определенное натяжение (то есть, для успешного их использования, требуют какого-то минимального модификатора ~силы~[TAG_STRENGTH]). Если модификатор силы недостаточен, такой лук нельзя использовать эффективно, поэтому вы получите штраф -2 к броскам атаки. Обычный длинный наборный лук требует модификатора силы +0 и выше. Бывают луки для особенно сильных персонажей (с тяжелым натяжением), позволяющие воспользоваться преимуществом большой силы. Это прибавляет модификатор силы к урону, вплоть до максимального бонуса, позволенного луку. Каждая единица бонуса силы наборного лука стоит плюс 100 зм. Так, длинный наборный лук (бонус силы +1) стоит 200 зм, тогда как длинный наборный лук (бонус силы +4) стоит 500 зм. Пример: у Тордека бонус силы +2. С обычным длинным наборным луком у него нет модификатора к броску урона. За 200 зм он может купить длинный наборный лук (бонус силы +1), что даст ему +1 к броску урона. За 300 зм он может купить лук, дающий ему бонус силы +2. Даже если он заплатит 400 зм за длинный наборный лук с бонусом силы +3, у него все равно будет бонус урона +2 и -2 к атакам, так как его силы недостаточно для владения этим оружием. Лук не даст ему бонус, превышающий его собственный. При выборе навыков считайте длинный наборный лук просто длинным луком. Так, если у вас есть навык любимое оружие (длинный лук), то он применим и к длинному, и к длинному наборному луку.

Ranged Weapon
To Hit Bonus: @t0 (see above)
Damage: @t1d8 (see above)
Damage Type: @tPiercing
Critical Range: @t20/x3
Range Increment: @t110 feet
Weapon Proficiency: @t~Martial~[TAG_MARTIAL_PROF], Longbow

Пика - это длинное оружие. Вы можете ударить противника на расстоянии 10 футов, но не можете использовать его против рядом стоящего противника. Если вы тратите действие движения на изготовку пики против натиска, то можете при успешном попадании нанести двойной урон.


Two-Handed Melee Weapon
To Hit Bonus: @t0
Damage: @t1d8
Damage Type: @tPiercing
Critical Range: @t20/x3
Weapon Proficiency: @t~Simple~[TAG_SIMPLE_PROF], Longspear\x20

Этот классический прямой клинок - оружие рыцарей и знати. Излюбленное оружие многих паладинов.

One-Handed Melee Weapon
To Hit Bonus: @t0
Damage: @t1d8
Damage Type: @tSlashing
Critical Range: @t19-20/x2

Булава сделана целиком из металла, что делает ее весьма тяжелой и очень прочной.


Light Mace

Light Melee Weapon
To Hit Bonus: @t0
Damage: @t1d6
Damage Type: @tBludgeoning
Critical Range: @t20/x2
Weapon Proficiency: @t~Simple~[TAG_SIMPLE_PROF], Light Mace


Heavy Mace

One-Handed Melee Weapon
To Hit Bonus: @t0
Damage: @t1d8
Damage Type: @tBludgeoning
Critical Range: @t20/x2
Weapon Proficiency: @tSimple, Heavy Mace


Great Mace

Two-Handed Melee Weapon
To Hit Bonus: @t0
Damage: @t1d12
Damage Type: @tBludgeoning and Piercing
Critical Range: @t19-20/x3
Weapon Proficiency: @tSimple, Morningstar

Это простое оружие соединяет в себе дробящее действие дубины с колющими повреждениями от шипов.

One-Handed Melee Weapon
To Hit Bonus: @t0
Damage: @t1d8
Damage Type: @tBludgeoning and Piercing
Critical Range: @t20/x2
Weapon Proficiency: @t~Simple~[TAG_SIMPLE_PROF], Morningstar

Клевец предназначен, чтобы сосредотачивать силу удара на одной точке. Легкий или тяжелый клевец походит на кирку шахтера, но создан специально для боя.

One-Handed Melee Weapon
To Hit Bonus: @t0
Damage: @t1d6
Damage Type: @tPiercing
Critical Range: @t20/x4
Weapon Proficiency: @t~Martial~[TAG_MARTIAL_PROF], Heavy Pick

Излюбленное оружие многих персонажей: путешественников и крестьян, торговцев и монахов, следопытов и магов. Вы можете сражаться им как оружием в обеих руках, но в этом случае получаете все обычные штрафы, связанные с боем двумя руками, при котором вы открыты для ударов противника.  
    Посох - специальное оружие монахов. Он позволяет монаху  применять свои способности.

Two-Handed Melee Weapon
To Hit Bonus: @t0
Damage: @t1d6
Damage Type: @tBludgeoning
Critical Range: @t20/x2
Weapon Proficiency: @t~Simple~[TAG_SIMPLE_PROF], Quarterstaff


Small Quarterstaff

One-Handed Melee Weapon
To Hit Bonus: @t0
Damage: @t1d4
Damage Type: @tBludgeoning
Critical Range: @t20/x2
Weapon Proficiency: @tSimple, Quarterstaff

Протазан - это длинное оружие. Вы можете ударить им противника на расстоянии 10 футов, но не можете использовать его против того, кто рядом с вами.

Two-Handed Melee Weapon
To Hit Bonus: @t0
Damage: @t2d4
Damage Type: @tPiercing
Critical Range: @t20/x3
Weapon Proficiency: @t~Martial~[TAG_MARTIAL_PROF], Ranseur

Вы можете использовать навык ~фехтования~[TAG_WEAPON_FINESSE], чтобы применить к броскам атаки рапирой ваш модификатор ~ловкости~[TAG_DEXTERITY] вместо модификатора ~силы~[TAG_STRENGTH], даже если для вас она не является легким оружием. Рапиру нельзя брать двуручным хватом, чтобы получить в 1,5 раза больший бонус силы к урону.

One-Handed Melee Weapon
To Hit Bonus: @t0
Damage: @t1d6
Damage Type: @tPiercing
Critical Range: @t18-20/x2
Weapon Proficiency: @t~Martial~[TAG_MARTIAL_PROF], Rapier


Tiny Rapier

Light Melee Weapon
To Hit Bonus: @t0
Damage: @t1d3
Damage Type: @tPiercing
Critical Range: @t18-20/x2
Weapon Proficiency: @tMartial, Rapier

Сай - специальное оружие монахов. Оно позволяет монаху применять свои способности.

Light Melee Weapon
To Hit Bonus: @t0
Damage: @t1d4
Damage Type: @tBludgeoning
Critical Range: @t20/x2
Range Increment: @t10 feet (thrown)
Weapon Proficiency: @t~Exotic~[TAG_EXOTIC_PROF], Sai

Гирька приносит несмертельный вред и удобна, когда вы хотите оглушить противника, не убивая его.

Light Melee Weapon
To Hit Bonus: @t0
Damage: @t1d6 (see above)
Damage Type: @tBludgeoning
Critical Range: @t20/x2
Weapon Proficiency: @t~Martial~[TAG_MARTIAL_PROF], Sap

Изогнутый клинок делает это оружие более острым и эффективным.

One-Handed Melee Weapon
To Hit Bonus: @t0
Damage: @t1d6
Damage Type: @tSlashing
Critical Range: @t18-20/x2
Weapon Proficiency: @t~Martial~[TAG_MARTIAL_PROF], Scimitar

Хотя боевая коса напоминает обычный крестьянский инвентарь, она специально сбалансирована и укреплена для боя. Лезвие боевой косы сосредотачивает огромную силу удара на острие, а также позволяет наносить подрубающие удары заточенным внутренним краем лезвия.

Two-Handed Melee Weapon
To Hit Bonus: @t0
Damage: @t2d4
Damage Type: @tPiercing and Slashing
Critical Range: @t20/x4
Weapon Proficiency: @t~Martial~[TAG_MARTIAL_PROF], Scythe

Для стрельбы из лука необходимы обе руки, вне зависимости от его размера. Короткий лук можно использовать верхом. Если у вас есть штраф за низкую ~силу~[TAG_STRENGTH], примените его к броску урона коротким луком. Бонус за высокую силу применяется только к коротким наборным лукам, а не просто к коротким лукам.

Ranged Weapon
To Hit Bonus: @t0
Damage: @t1d6
Damage Type: @tPiercing
Critical Range: @t20/x3
Range Increment: @t60 feet
Weapon Proficiency: @t~Martial~[TAG_MARTIAL_PROF], Shortbow

Для стрельбы из лука необходимы обе руки, вне зависимости от его размера. Наборные луки сделаны из слоев рога, древесины или кости, с изгибом, означающим, что лук держит форму, даже когда тетива не натянута. Все они довольно тугие (то есть, требуют минимального модификатора ~силы~[TAG_STRENGTH]). Если модификатор силы не достаточен, такой лук нельзя использовать эффективно, поэтому вы получите штраф -2 к броскам атаки. Обычный короткий наборный лук требует модификатора силы +0 и выше. Бывают луки для особенно сильных персонажей (с тяжелым натяжением), позволяющие воспользоваться преимуществом большой силы. Такой персонаж прибавляет модификатор силы к урону вплоть до максимального бонуса, позволенного луку. Каждая единица бонуса силы короткого наборного лука стоит плюс 75 зм. Так, короткий наборный лук (бонус силы +1) стоит 150 зм, тогда как длинный наборный лук (бонус силы +4) стоит 375 зм.
    При выборе навыков считайте короткий наборный лук просто коротким луком. Так, если у вас есть навык любимого оружия (короткий лук), то он применим и к короткому, и к короткому наборному луку.

Ranged Weapon
To Hit Bonus: @t0 (see above)
Damage: @t1d6 (see above)
Damage Type: @tPiercing
Critical Range: @t20/x3
Range Increment: @t70 feet
Weapon Proficiency: @t~Martial~[TAG_MARTIAL_PROF], Shortbow

Коротким копьем можно сражаться одной рукой. Его также можно метать.

One-Handed Melee Weapon
To Hit Bonus: @t0
Damage: @t1d6
Damage Type: @tPiercing
Critical Range: @t20/x2
Range Increment: @t20 feet (thrown)
Weapon Proficiency: @t~Simple~[TAG_SIMPLE_PROF], Shortspear

Сюрикен - специальное оружие монахов. Оно позволяет монаху применять свои способности. Сюрикен нельзя использовать как оружие ближнего боя.
     Хотя это метательное оружие, сюрикен считается боеприпасами для расчета выхватывания этого оружия, создания экземпляров мастерской работы и тому подобного. После метания с сюрикеном происходит то же самое, что и с любым другим снарядом.

Ranged Weapon
To Hit Bonus: @t0
Damage: @t1d2
Damage Type: @tPiercing
Critical Range: @t20/x2
Range Increment: @t10 feet (thrown)
Weapon Proficiency: @t~Exotic~[TAG_EXOTIC_PROF], Shuriken

Сиангам - специальное оружие монахов. Оно позволяет монаху применять свои способности.

Light Melee Weapon
To Hit Bonus: @t0
Damage: @t1d6
Damage Type: @tPiercing
Critical Range: @t20/x2
Weapon Proficiency: @t~Exotic~[TAG_EXOTIC_PROF], Siangham


Halfling Siangham

Light Melee Weapon
To Hit Bonus: @t0
Damage: @t1d4
Damage Type: @tPiercing
Critical Range: @t20/x2
Weapon Proficiency: @tExotic, Siangham

Праща метает свинцовые пули. Она не бьет на такое расстояние, как арбалет, и не так мощна, как лук, но это дешевое оружие, которое легко сделать из подручных материалов. Друиды и полурослики предпочитают пращу. При попадании учитывается ваш модификатор ~силы~[TAG_STRENGTH] к броску урона, как у метательного оружия. Пускать снаряды можно одной рукой. Заряжать пращу нужно двумя руками, это действие движения, провоцирующее свободную атаку.
     Пращой можно метать обыкновенные камни, но они не такие прочные и круглые, как пули. Поэтому такие атаки наносят такой урон, как будто оружие на одну категорию размера меньше вас (например, 1к3 вместо 1к4), а бросок атаки будет со штрафом -1.

Ranged Weapon
To Hit Bonus: @t0
Damage: @t1d4
Damage Type: @tBludgeoning
Critical Range: @t20/x2
Range Increment: @t50 feet
Weapon Proficiency: @t~Simple~[TAG_SIMPLE_PROF], Sling

Один из самых простых видов существующего оружия. Излюбленное вооружение друидов и колдунов. Его можно метать. Если вы тратите действие движения на изготовку копья против натиска, то можете при успешном попадании нанести двойной урон.

Two-Handed Melee Weapon
To Hit Bonus: @t0
Damage: @t1d8
Damage Type: @tPiercing
Critical Range: @t20/x3
Range Increment: @t20 feet (thrown)
Weapon Proficiency: @t~Simple~[TAG_SIMPLE_PROF], Spear
\r\n

Шипованная цепь - длинное оружие, которым вы можете ударить противника на расстоянии 10 футов. Однако ее нельзя использовать против противника вблизи.
   Поскольку цепь может обмотаться вокруг ноги врага или другой части тела, вы можете с ее помощью сделать подсечку. Если во время вашей собственной попытки сделать подсечку сбили с ног вас, вы можете бросить цепь, чтобы избежать падения.
  При использовании шипованной цепи вы получаете бонус +2 к встречным броскам атаки при попытке обезоружить противника.

Two-Handed Melee Weapon
To Hit Bonus: @t0
Damage: @t2d4
Damage Type: @tPiercing
Critical Range: @t20/x2
Weapon Proficiency: @t~Exotic~[TAG_EXOTIC_PROF], Spiked Chain

Этот посох - эквивалент волшебного оружия +3. При попадании он наносит 4-9 пунктов урона. Это стоит заряда. При затрачивании 2-х зарядов дополнительный урон удваивается; при затрачивании трех зарядов, дополнительный урон утраивается. За один удар нельзя увеличить более 3-х зарядов. В круговом меню вы можете выбрать или "установить", сколько зарядов будет затрачивать ваш посох. Посох можно перезаряжать.
\r\n

Персонаж среднего размера наносит безоружным ударом 1к3 единицы несмертельного урона. Персонаж маленького размера наносит 1к2 единицы несмертельного урона. Монах или другой персонаж с навыком ~улучшенного безоружного удара~[TAG_IMPROVED_UNARMED] может нанести смертельный или несмертельный урон по собственному выбору. Урон от безоружного удара считается оружием для расчета эффектов, дающих бонус к броскам урона оружием.  
     Безоружный удар всегда считается легким оружием. Поэтому вы можете использовать навык ~фехтования~[TAG_WEAPON_FINESSE], чтобы вместо модификатора ~силы~[TAG_STRENGTH] прибавлять к броску атаки бонус ~ловкости~[TAG_DEXTERITY] .


Medium Creature

Unarmed Attack
To Hit Bonus: @t0
Damage: @t1d3 (see above)
Damage Type: @tBludgeoning
Critical Range: @t20/x2
Weapon Proficiency: @t~Simple~[TAG_SIMPLE_PROF], Unarmed strike


Small Creature

Unarmed Attack
To Hit Bonus: @t0
Damage: @t1d2 (see above)
Damage Type: @tBludgeoning
Critical Range: @t20/x2
Weapon Proficiency: @tSimple, Unarmed strike - small being

Полуторные мечи называют "бастардами". Они слишком большие, держать их одноручным хватом без специального обучения нельзя, поэтому это экзотическое оружие. Персонаж среднего размера может использовать полуторный меч как двуручный, тогда это будет воинское оружие.

One or Two-Handed Melee Weapon
To Hit Bonus:               @t0
Damage:                          @t1d10
Damage Type:               @tSlashing
Critical Range:             @t19-20/x2
Weapon Proficiency: @t~Exotic~[TAG_EXOTIC_PROF]/~Martial~[TAG_MARTIAL_PROF], Bastard Sword

Это трезубое колющее оружие можно метать, как полукопье или короткое копье, но диапазон дальности у него меньше, потому что он не столь аэродинамичен. Если вы тратите действие движения на изготовку трезубца против натиска, то можете при успешном попадании нанести двойной урон.

One-Handed Melee Weapon
To Hit Bonus: @t0
Damage: @t1d8
Damage Type: @tPiercing
Critical Range: @t20/x2
Range Increment: @t10 feet (thrown)
Weapon Proficiency: @t~Martial~[TAG_MARTIAL_PROF], Trident

Гномья секира слишком велика, чтобы использовать ее в одной руке без специального обучения; таким образом, это экзотическое оружие. Персонаж среднего размера может использовать гномью секиру как двуручное воинское оружие; большое существо может использовать ее как одноручное таким же образом. У гномов это воинское оружие, даже если они берут ее одноручным хватом.

One or Two-Handed Melee Weapon
To Hit Bonus: @t0
Damage: @t1d10
Damage Type: @tSlashing
Critical Range: @t20/x3
Weapon Proficiency: @t~Exotic~[TAG_EXOTIC_PROF]/~Martial~[TAG_MARTIAL_PROF], Dwarven Waraxe


Exotic Dwarven War Axe

One or Two-Handed Melee Weapon
To Hit Bonus: @t0
Damage: @t1d10
Damage Type: @tPiercing and Slashing
Critical Range: @t20/x3
Weapon Proficiency: @tExotic/Martial, Dwarven Waraxe

Это оружие, любимое гномами, подобно одноручному кузнечному молоту с большой, тяжелой боевой частью.

One-Handed Melee Weapon
To Hit Bonus: @t0
Damage: @t1d8
Damage Type: @tBludgeoning
Critical Range: @t20/x3
Weapon Proficiency: @t~Martial~[TAG_MARTIAL_PROF], Warhammer

[CMD_CHILDREN_SORTED]

[CMD_CHILDREN_SORTED]

[CMD_CHILDREN_SORTED]

[CMD_CHILDREN_SORTED]

Средние доспехи.

Вес: 30 фунтов

Бонус защиты: +5

Макс. бонус ~ловкости~[TAG_DEXTERITY]: +3

Штраф за доспехи: -4

Шанс провала волшебного заклинания: 25%

Уменьшение скорости

Щит.

Вес: 5 фунтов

Бонус защиты: +1

Макс. бонус ловкости: -

Штраф за доспехи: -1

Шанс провала волшебного заклинания: 5%


Darkwood Buckler

Weight: @t3 pounds
AC Bonus: @t+1
Max Dexterity Bonus: @t--
Armor Check penalty: @t0
Arcane Spell Failure Chance: @t5%
Special: @t~Masterwork~[TAG_MASTERWORK]


Mithral Buckler

Weight: @t3 pounds
AC Bonus: @t+1
Max Dexterity Bonus: @t--
Armor Check penalty: @t0
Arcane Spell Failure Chance: @t0%
Special: @tMasterwork

Легкие доспехи.

Вес: 25 фунтов

Бонус защиты: +4

Макс. бонус ~ловкости~[TAG_DEXTERITY]: +4

Штраф за доспехи: -2

Шанс провала волшебного заклинания: 20%

Средние доспехи.

Вес: 40 фунтов

Бонус защиты: +5

Макс. бонус ~ловкости~[TAG_DEXTERITY]: +2

Штраф за доспехи: -5

Шанс провала волшебного заклинания: 30%

Уменьшение скорости

Тяжелые доспехи.

Вес: 50 фунтов

Бонус защиты: +8

Макс. бонус ~ловкости~[TAG_DEXTERITY]: +1

Штраф за доспехи: -6

Шанс провала волшебного заклинания: 35%

Уменьшение скорости

Тяжелые доспехи.

Вес: 50 фунтов

Бонус защиты: +7

Макс. бонус ~ловкости~[TAG_DEXTERITY]: +0

Штраф за доспехи: -7

Шанс провала волшебного заклинания: 40%

Уменьшение скорости

Легкие доспехи.

Вес: 15 фунтов

Бонус защиты: +2

Макс. бонус ~ловкости~[TAG_DEXTERITY]: +6

Штраф за доспехи: 0

Шанс провала волшебного заклинания: 10%


Small Leather Armor

Light Armor
Weight: @t8 pounds
AC Bonus: @t+2
Max Dexterity Bonus: @t+6
Armor Check penalty: @t0
Arcane Spell Failure Chance: @t10%

Легкие доспехи.

Вес: 10 фунтов

Бонус защиты: +1

Макс. бонус ~ловкости~[TAG_DEXTERITY]: +8

Штраф за доспехи: 0

Шанс провала волшебного заклинания: 5%


Small Padded Armor

Light Armor
Weight: @t5 pounds
AC Bonus: @t+1
Max Dexterity Bonus: @t+8
Armor Check penalty: @t0
Arcane Spell Failure Chance: @t5%

Средние доспехи.

Вес: 30 фунтов

Бонус защиты: +4

Макс. бонус ~ловкости~[TAG_DEXTERITY]: +3

Штраф за доспехи: -4

Шанс провала волшебного заклинания: 25%

Уменьшение скорости

~Легкие щиты~[TAG_WEAPONS_SHIELD_HEAVY_LIGHT] имеют бонус защиты +1, штраф за доспехи -1 и шанс провала волшебного заклинания 5%.

~Тяжелые щиты~[TAG_WEAPONS_SHIELD_HEAVY_LIGHT] имеют бонус защиты +2, штраф за доспехи -2 и шанс провала волшебного заклинания 15%.

Наконец, ростовой щит имеет бонус защиты +4, штраф за доспехи -10, и шанс провала волшебного заклинания 50%. Он также ограничивает максимальный бонус ловкости до +2.\x20

You strap a shield to your forearm and grip it with your hand. You can't use your shield hand for anything else, such as using a weapon with it.


LIGHT SHIELDS

Small Steel Shield

Weight: @t6 pounds
~AC~[TAG_ARMOR_CLASS] Bonus: @t+1
Max ~Dexterity~[TAG_DEXTERITY] Bonus: @t--
Armor Check penalty: @t-1
~Arcane Spell Failure~[TAG_ARCANE_SPELL_FAILURE] Chance: @t5%

Small Wooden Shield

Weight: @t5 pounds
AC Bonus: @t+1
Max Dexterity Bonus: @t--
Armor Check penalty: @t-1
Arcane Spell Failure Chance: @t5%


HEAVY SHIELDS

Large Steel Shield

Weight: @t15 pounds
AC Bonus: @t+2
Max Dexterity Bonus: @t--
Armor Check penalty: @t-2
Arcane Spell Failure Chance: @t15%
Variant: @tMetal Orcish Shield

Large Wooden Shield

Weight: @t10 pounds
AC Bonus: @t+2
Max Dexterity Bonus: @t--
Armor Check penalty: @t-2
Arcane Spell Failure Chance: @t15%
Variant: @tWooden Orcish Shield

Large Mithral Shield

Weight: @t5 pounds
AC Bonus: @t+2
Max Dexterity Bonus: @t--
Armor Check penalty: @t0
Arcane Spell Failure Chance: @t5%
Special: @t~Masterwork~[TAG_MASTERWORK]

Large Darkwood Shield

Weight: @t5 pounds
AC Bonus: @t+2
Max Dexterity Bonus: @t--
Armor Check penalty: @t0
Arcane Spell Failure Chance: @t15%
Special: @tMasterwork

Wooden Elvish Shield

Weight: @t6 pounds
AC Bonus: @t+2
Max Dexterity Bonus: @t--
Armor Check penalty: @t0
Arcane Spell Failure Chance: @t0%
Special: @tMasterwork

Тяжелые доспехи.

Вес: 45 фунтов

Бонус защиты: +6

Макс. бонус ~ловкости~[TAG_DEXTERITY]: +0

Штраф за доспехи: -7

Шанс провала волшебного заклинания: 40%

Уменьшение скорости

Легкие доспехи.

Вес: 20 фунтов

Бонус защиты: +3

Макс. бонус ~ловкости~[TAG_DEXTERITY]: +5

Штраф за доспехи: -1

Шанс провала волшебного заклинания: 15%


Small Studded Leather Armor

Light Armor
Weight: @t10 pounds
AC Bonus: @t+3
Max Dexterity Bonus: @t+5
Armor Check penalty: @t-1
Arcane Spell Failure Chance: @t15%

Этот предмет используется для улучшения умения ~выступление~[TAG_PERFORM].  Как и само умение ~выступление~[TAG_PERFORM], инструменты бардов используются только ~бардами~[TAG_BARDS]. Инструмент может быть использован при игре на музыкальном инструменте для усиления эффекта способностей  ~музыки бардов~[TAG_CLASS_FEATURES_BARD_BARDIC_MUSIC]. Без этих инструментов вы вынуждены импровизировать со штрафом на проверку выступления -2.
\r\n

Этот инструмент сделан из тончайших материалов лучшего качества, и дает  +2 или +3 бонус ситуации к проверке ~выступление~[TAG_PERFORM].


Magical Instruments
[CMD_CHILDREN_SORTED]

Это инструменты, которые нужны вам для ~поломки~[TAG_DISABLE_DEVICE] и ~взлома~[TAG_OPEN_LOCK]. Набор включает одну или больше отмычек, длинные металлические штыри и рычаги, клещи, маленькую ручную пилу, маленькое зубило и молоток. Без этих инструментов вы должны использовать импровизированные инструменты и получаете штраф ситуации -2 к проверкам умений взлома и поломки.
\r\n

В набор входят дополнительные инструменты лучшего качества, что дает бонус ситуации +2 к проверкам умений ~поломка~[TAG_DISABLE_DEVICE] и ~взлом~[TAG_OPEN_LOCK].

Шар Золотой Смерти или золотой череп позволит вам перемещаться по воздушным, земляным, огненным и водяным узлам.\x20

Грузоподъемность: Каждый предмет в снаряжении вашего персонажа имеет соответствующий ему вес. Грузоподъемность вашего персонажа основана на ~силе~[TAG_STRENGTH] этого персонажа, она помножена на 3/4, если персонаж - ~карлик~[TAG_GNOMES] или ~полурослик~[TAG_HALFLINGS]. Персонажи испытывают штрафы, если переносят средний или тяжелый грузы. Эти штрафы включают в себя:
1. Ограничения к бонусу ~ловкости~[TAG_DEXTERITY] персонажа из-за ~нагрузки~[TAG_ADVENTURING_ENCUMBRANCE].
2. Штрафы к проверкам некоторых умений.
3. Уменьшение скорости персонажа.
4. Уменьшение расстояния, которое персонаж может пробежать за раунд.

Перемещение. Персонажи могут перемещаться со скоростью ~перемещения~[TAG_ADVENTURING_MOVE], ~двойного движения~[TAG_ADVENTURING_DOUBLE_MOVE] или ~бега~[TAG_RUN].

Исследование. Все персонажи имеют дальность видения, зависящую от их ~класса~[TAG_CLASSES]. В игре она представлена туманом, который скрывает любых существ за пределами дальности видения. Персонажи должны быть расположены в походном порядке или в строю с помощью ~внутриигрового интерфейса~[TAG_INGAME].

Сокровища и другие вознаграждения. Сокровища обычно поровну делятся между членами отряда, и персонажи игрока могут свободно передавать предметы друг другу. Однако некоторые персонажи мастера в игре требуют какую-либо долю сокровищ или порой просто определенные предметы. Кроме того, в игре отслеживаются действия ваших персонажей, и отряд может приобрести определенную репутацию, которая может быть хорошей или плохой в зависимости от обстоятельств. Считаясь Мясником из Хомлета, вы вряд ли приобретете себе друзей в самом Хомлете, но можете заслужить некоторое уважение в Храме.

Люди, эльфы, полуэльфы и полуорки перемещаются с базовой скоростью 30 футов; карлики, гномы и полурослики перемещаются с базовой скоростью 20 футов. Однократное перемещение персонажа представляет собой перемещение на это расстояние.

[CMD_CHILDREN]

Двойное движение объясняется индивидуальными факторами; ваш персонаж может перемещаться на расстояние в два раза больше, чем предполагает стандарт.

Нагрузка определяет, насколько доспехи и снаряжение будут замедлять вашего персонажа. Существуют три общие категории нагрузки: легкая, средняя и тяжелая. Компьютер подсчитает, сколько может переносить ваш персонаж, это вычисление основывается на показателе модификатора силы и переносимом весе.

Ниже представлена общая таблица нагрузок.

Вес         Макс. Лвк   Пров. Штраф   Скор.(30 фут.)   Скор.(20 фут.)   Бег
Сред.         +3                  -3                          20 фут.                 15 фут.       х4
Тяж.            +1                  -6                          20 фут.                 15 фут.       х3

В "Храме Первородного Зла", если уровень нагрузки вашего персонажа превышает тяжелый, они по-прежнему могут увеличивать вес предметов. Тем не менее, в этом случае их скорость падает до 5.

Гном свободен от штрафов нагрузки, пока не несет тяжелый вес. Таким образом, гном продолжит передвигаться со ~скоростью~[TAG_MOVEMENT_RATE] 20 фут., пока вес не достигнет этого уровня. Тем не менее, с тяжелым грузом гномы смогут перемещаться со скоростью только 5 футов.\x20

Бой делится на раунды. Если кто-либо из сражающихся не был осведомлен о присутствии врагов, те, кто был осведомлен, действуют ~внезапно~[TAG_SURPRISE], до того как смогут действовать остальные. Сражающиеся до своего первого действия в бою считаются ~неподготовленными~[TAG_FLAT_FOOTED].

В начале сражения каждый участник делает проверку ~инициативы~[TAG_INITIATIVE]. Первым действует участник боя с наивысшим результатом, остальные действуют по порядку от высшего результата к низшему. В случае одинаковых результатов сравниваются значения ~ловкости~[TAG_DEXTERITY]. Тот, у кого выше ловкость, действует раньше того, у кого она ниже.

Компьютер сделает за вас все эти броски перед началом боя и расположит сражающихся наверху вашего экрана в порядке убывания инициативы.

В обычном раунде ваш персонаж может предпринять либо ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION] и ~действие движения~[TAG_MOVEMENT_ACTION], либо ~полноценное действие~[TAG_FULL_ROUND_ACTION]. Он или она всегда могут совершить действие движения вместо стандартного действия. К ~свободным действиям~[TAG_FREE_ACTION] эти ограничения не относятся.

В редакции 3,5 игры "Храм Первородного Зла" действия подразделяются на ~полноценные~[TAG_FULL_ROUND_ACTION], ~стандартные~[TAG_STANDARD_ACTION], ~движения~[TAG_MOVEMENT_ACTION] и ~свободные~[TAG_FREE_ACTION]. Вы можете совершить столько свободных действий в течение раунда, сколько захотите.

В течение одного раунда вы можете совершить:
- полноценное действие;
- стандартное действие и действие движения:
- два действия движения.

Также, если вы не двигались в течение раунда, вы можете совершить ~5-ти футовый шаг~[TAG_5_FOOT_STEP]. Это пример действия, которое не входит ни в одну из категорий; 5-ти футовый шаг и другие подобные примеры, которые трудно классифицировать называются ~прочими действиями~[TAG_MISC_ACTION].

В дополнение к ~стандартным действиям боя~[TAG_COMBAT_ACTIONS], существуют ~особые атаки~[TAG_SPECIAL_ATTACKS] и ~особые действия инициативы~[TAG_SPECIAL_INIT], которые можно сделать.

Конкретно в ХПЗ существуют несколько настроек боя, которые доступны через ~круговое меню~[TAG_RADIAL_MENU], включая следующие:

~автоматическое окончание хода~[TAG_RADIAL_MENU_AUTOEND_TURN];
~наносить несмертельный урон~[TAG_RADIAL_MENU_NONLETHAL_DAMAGE];
~творить заклинания в оборонительной позиции~[TAG_RADIAL_MENU_CAST_DEFENSIVELY].

Дальнейшее описание боя в ХПЗ смотрите в разделе ~Бой и игровой процесс~[TAG_COMBAT_AND_GAME_PLAY]. \r\n

Стандартными действиями считаются:

1. Атака. Атакой может быть стандартная атака ближнего боя, безоружная атака, которая провоцирует ~свободную атаку~[TAG_AOO], или дальняя атака. Атаки в ближнем бою могут причинять несмертельный урон ценой штрафа к броску атаки, а безоружные атаки могут причинять смертельный урон за аналогичный штраф. Некоторые атаки могут причинять дополнительный урон благодаря критическому попаданию.

2. Сотворение заклинания. Для большинства заклинаний требуется стандартное действие, как указано в их описании. Сотворение заклинание в пределах вражеского диапазона угрозы провоцирует свободную атаку. В зависимости от ситуации может потребоваться проверка концентрации.

3. Активация магического предмета.

4. Использование специальной способности.

5. Глухая оборона. Она дает вашему персонажу бонус уклонения +4 к защите на один полный ход.

6. Начало/завершение полноценного действия. Персонаж, который может предпринимать только стандартные действия, может потратить свое стандартное действие, чтобы начать полноценное действие и завершить его в следующем раунде во время своего стандартного действия.

Действиями движения во время боя считаются:

1. Перемещение. Вы можете переместить своего персонажа на расстояние его ~скорости~[TAG_MOVEMENT_RATE]. Перемещение в пределах или из зоны угрозы провоцирует ~свободную атаку~[TAG_AOO].

2. Обнажение или убирание оружия.

3. Подготовка или убирание щита.

4. Манипуляции с предметом.

5. Направление или перенаправление заклинания. Некоторые заклинания позволяют вам перенаправить их на новую цель или область, после того как вы их сотворили. Хотя для этого требуется действие движения, оно не провоцирует свободную атаку и не требует ~концентрации~[TAG_CONCENTRATION].

6. Подъем.

Скорость перемещения вашего персонажа зависит от его ~расы~[TAG_RACES] и уровня ~нагрузки~[TAG_ADVENTURING_ENCUMBRANCE]. Гномы, карлики и полурослики перемещаются с базовой скоростью 20 футов, люди, эльфы, полуэльфы и полуорки перемещаются с базовой скоростью 30 футов.\x20

Свободные действия совсем не требуют времени и могут предприниматься без ограничений. К ним относятся:

1. Бросание предмета на землю.

2. Падение ничком.

3. Речь.

4. Прекращение концентрации для поддержания заклинания.

5. Сотворение ускоренного заклинания.

Существует множество действий, которые персонаж может совершить во время боя. Все действия имеют свою ~цену действия~[TAG_ACTION_COST]. Некоторые действия провоцируют ~свободные атаки~[TAG_AOO].

~Standard Actions~[TAG_STANDARD_ACTION]
~Movement Actions~[TAG_MOVEMENT_ACTION]
~Free Actions~[TAG_FREE_ACTION]
~Full-Round Actions~[TAG_FULL_ROUND_ACTION]
~Miscellaneous Actions~[TAG_MISC_ACTION]
[CMD_CHILDREN_SORTED]
See also:
~Special Attacks~[TAG_SPECIAL_ATTACKS]
~Special Initiative Actions~[TAG_SPECIAL_INIT]

Когда начинается бой, в верхней части экрана появится изображение персонажей и монстров, в порядке инициативы, определяемой компьютером. Слева появится линейка. Система боя в игре преобразует доступные вам действия в числовое значение, которое будет отображено в виде трехцветной линейки. Линейка действия, путь перемещения и пункты кругового меню будут отображены соответствующим цветом:

Зеленый цвет: действие будет совершено, и вы по-прежнему сможете атаковать
после этого (для ~действий движения~[TAG_MOVEMENT_ACTION]) или дальнейшего перемещения (для атак).

Желтый цвет: действие будет совершено, но после этого вы не сможете атаковать (для действий движения) или далеко переместиться (для атак).

Красный цвет: действие не может быть совершено.

Настройки боя, подпадающие под категории ~полного~[TAG_FULL_ROUND_ACTION], ~стандартного~[TAG_STANDARD_ACTION], ~свободного~[TAG_FREE_ACTION] действия и действия ~движения~[TAG_MOVEMENT_ACTION], можно выбрать в круговом меню, если вы по-прежнему можете выполнить эти действия (в противном случае, они будут помечены серым цветом, и вы не сможете их выбрать).
Если вы решите ничего не выбирать в круговом меню, тогда вам остается только просто перемещать персонажа на расстояние, доступное ему (например, люди за одно перемещение могут продвигаться максимум на 30 футов).    


\r\n

Небольшое изменение позиции, не считающееся за действие. Обычно, 5-ти футовый шаг разрешается в любой момент раунда (например, до или после ~полноценного действия~[TAG_FULL_ROUND_ACTION], перед атакой при полной атаке, между ~стандартным действием~[TAG_STANDARD_ACTION] и ~действием движения~[TAG_MOVEMENT_ACTION] или между двумя действиями движения).  

Вы не можете совершить 5-ти футовый шаг:
- в том же раунде, в котором вы перемещаетесь на какое-либо расстояние;
- если существует препятствие для вашего действия, например, на труднопроходимой местности, в темноте или когда вы ослеплены.

5-ти футовый шаг не провоцирует ~свободную атаку~[TAG_AOO].

Одна дополнительная ~атака в ближнем бою~[TAG_MELEE_ATTACKS] за раунд, которую сражающийся может предпринять, когда противник, находящийся в пределах досягаемости, совершает действие, которое провоцирует свободную атаку. Действия, провоцирующие свободные атаки, включают в себя сотворение заклинания, использование оружия дальнего боя и передвижение в пределах зоны угрозы.

В игре "Грейхок: Храм Первородного Зла" все персонажи автоматически предпринимают первую же свободную атаку.

Защита (За) - это число, представляющее способность персонажа избегать попаданий по себе в бою. Чем выше это число, тем лучше.

Бросок атаки противника должен быть равен или выше защиты цели, чтобы в нее попасть.

Защита персонажа равна 10, плюс все соответствующие модификаторы (обычно бонус доспеха, бонус щита, модификатор ловкости и модификатор размера).

\r\nЧтобы сделать бросок атаки, вам необходимо бросить к20 и добавить к результату ваш бонус атаки. Если ваш конечный результат равен или превосходит ~защиту~[TAG_ARMOR_CLASS] противника, значит, вам удалось попасть по нему и нанести урон. Если вы выкинули чистую двадцатку, вы можете совершить ~критическое попадание~[TAG_CRITICAL_HIT] и причинить двойной или больший урон.

Покровом именуются все ситуации, когда ничто физически не препятствует удару или выстрелу, но что-то мешает врагу как следует прицелиться. Если защищающийся находится под покровом, атакующий должен совершить проверку покрова, перед тем как сделать бросок атаки. Кроме того, некоторые магические эффекты (вроде заклинаний "Размытый образ" и "Смещение") обеспечивают покров.

Частичный покров дает нападающему 20% шанс промаха. Если атакующий выбрасывает больше 20-ти процентов, то он прошел проверку покрова, но еще должен совершить удар с броском обычной атаки.  

Если противник находится в области действия, но вне обзора (например, он невидим, находится в полной темноте, или вы ослеплены), считается, что он скрыт непроницаемым покровом. Атакующий существо под непроницаемым покровом имеет 50% шанс промаха.

Если нападающий обладает навыком ~боя вслепую~[TAG_BLIND_FIGHT], у него есть 2 возможности провести проверки покрова.

Некоторые существа, например нежить, невосприимчивы к критическим попаданиям.

Существа, укрывающиеся за препятствием или другим существом, получают бонус +4 к За.

Вы можете разглядеть, какие существа или объекты представляют собой укрытие удержанием левой кнопки мыши при атаке. Укрытие будет обозначено красным цветом.

Если при броске атаки у вас выходит чистая 20 (на к20 выпадает 20), вы попадаете независимо от ~защиты~[TAG_ARMOR_CLASS] противника, и при этом создаете угрозу - попадание может оказаться критическим. Чтобы выяснить, так ли это, вы должны немедленно сделать критический бросок - еще один бросок атаки с теми же модификаторами, что и предыдущий. Если вы снова смогли превзойти ~За~[TAG_ARMOR_CLASS] противника, ваш изначальный бросок атаки считается критическим попаданием. Если же критический бросок дал промах, ваш изначальный бросок атаки считается простым попаданием.

Критическое попадание означает, что вы делаете несколько бросков урона со всеми обычными бонусами и суммируете их.

Иногда диапазон угрозы - это не только 20. То есть, угроза критического попадания возникает и при более низком результате броска кости. Например, длинный меч обеспечивает угрозу при чистых 19 и 20. В таких случаях чистый результат броска ниже 20 не дает автоматического попадания. Если попадания не произошло, критическая угроза не возникает.

Некоторые виды оружия, скажем, секира или стрелы, при критическом попадании наносят более чем двойной урон.  

Урон от критического удара расценивается как максимальный, поэтому такие нюансы нападения как ~скрытая атака ~[TAG_CLASS_FEATURES_ROGUE_SNEAK_ATTACK], пылающий меч не учитываются, когда вы совершили критическое попадание.

Некоторые существа, такие как нежить, имеют иммунитет к критическому урону.

Отмена действующего заклинания - ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION], не провоцирующее ~свободные атаки~[TAG_AOO]. \x20

Если за вашим врагом находится ваш союзник, и он угрожает врагу, то вы получаете бонус окружения +2 к атакам ближнего боя против этого врага.

Если у вас возникли сомнения, удалось ли двум дружественным персонажам окружить врага между ними, проведите прямую линию через центры этих персонажей. Если линия пересекает противоположные стороны занимаемого противником пространства (или противоположные углы), значит, противник окружен.

Исключение: если атакующий занимает больше одного квадрата, он получает бонус окружения, если хотя бы один из квадратов, на котором он стоит, создает ситуацию окружения.

Бонус окружения атакующему дружественный персонаж может обеспечить только, если угрожает врагу со своей стороны.

Существа с досягаемостью 0 футов не могут окружать врага.

Противник считается беспомощным, если он связан, парализован, спит, находится без сознания или еще по каким-то причинам не может сопротивляться.

Беспомощный персонаж получает штраф -4 к За против атак ближнего боя, но против атак дистанционного боя он штраф к За не получает. Беспомощная жертва также лишается бонуса ловкости к За. Более того, его ловкость считается равной 0, а модификатор ловкости соответственно равным -5 (плут может наносить по нему скрытые атаки).

~Полноценным действием~[TAG_FULL_ROUND_ACTION] вы можете нанести беспомощной жертве ~удар милосердия~[TAG_RADIAL_MENU_COUP_DE_GRACE], используя оружие ближнего боя.

Инициатива вашего персонажа - число, которое определяется компьютером. От него зависит, когда ваш персонаж предпримет свой ход в бою (также определяется порядок действия других персонажей).

Обычным оружием ближнего боя вы можете атаковать противника на расстоянии до 5 футов (противники на этом расстоянии считаются стоящими рядом). Некоторые виды оружия способны действовать на большем расстоянии. Обычным длинным оружием вы можете достать противника на расстоянии 10 футов, но его нельзя применить против рядом стоящих врагов (на расстоянии до 5 футов).

Чтобы нанести вред своему противнику, вы должны успешно произвести ~бросок атаки~[TAG_ATTACK_ROLL].\r\n

Если вы способны совершить несколько атак за раунд, например, сражаясь с ~оружием в каждой руке~[TAG_TWO_WEAPONS] или двойным оружием, или по другой причине (навык или волшебный предмет), дополнительные атаки вы можете провести, только предприняв ~полноценное действие~[TAG_FULL_ROUND_ACTION]. Вы не обязаны заранее указать цели ваших атак. Вы можете назначать цель очередной атаки в зависимости от результатов предыдущих.

Каждая атака требует отдельного ~броска атаки~[TAG_ATTACK_ROLL].

При успешной атаке оружием, заклинанием или при другом типе боя, вы наносите урон. Урон снижает текущие ~хиты~[TAG_HIT_POINTS] вашей цели.

Вне битвы - время, затрачиваемое на сотворение заклинание, превышает 1 раунд битвы.

Штраф удаленности для дистанционной атаки зависит от оружия и расстояния до цели. У всех видов дистанционного оружия есть характеристика, именуемая отрезком дальности. Например, для метательного кинжала это 10 футов, а для тяжелого арбалета - 120 футов. Штраф удаленности не меняется в пределах одного отрезка дальности, так, например, из короткого лука (отрезок дальности 60 футов) можно стрелять в цель, находящуюся на расстоянии до 59 футов, без штрафа. Каждый полный отрезок дальности между целью и стрелком налагает на бросок атаки дополнительный штраф удаленности -2. Стреляя из короткого лука в цель на расстоянии 200 футов, лучник получит к броску атаки штраф -6 (ибо 200 футов содержат три полных отрезка дальности, а не четыре).

Дистанционным оружием вы можете поразить любую цель, которая находится в поле видимости и в пределах максимальной дальности оружия. Для метательного оружия максимальная дальность равна пяти отрезкам дальности.

Чтобы нанести врагу урон, вы должны произвести успешный ~бросок атаки~[TAG_ATTACK_ROLL].

Стреляя или метая оружие в противника, вовлеченного в ближний бой с дружественным вам персонажем, вы получаете штраф -4 к броску атаки, ибо вынуждены целиться более тщательно, чтобы не задеть союзника. Два персонажа считаются взаимно вовлеченными в ближний бой, если они - враги и находятся в зоне угрозы друг другу. (Находящийся без сознания или иначе обездвиженный персонаж не считается находящимся в ближнем бою, если только его непосредственно не атакуют).

Если ваша цель (или ее часть, в которую вы целитесь, если цель большая) находится на расстоянии по меньшей мере 10 футов от дружественного вам персонажа, вы не получаете штрафа -4, даже если существо, в которое вы целитесь, вовлечено в ближний бой с вашим другом.

Обладая навыком ~точного выстрела~[TAG_PRECISE_SHOT], вы не получаете этот штраф.

Чем вы меньше, тем больше окружающие вас существа. Полурослику человек кажется таким же большим, как огр - человеку. Так как к классам доспеха применяются одни и те же модификаторы, два существа одинакового размера будут нормально поражать друг друга, невзирая на их фактический размер.

Размер/Размер модификатор:

Мизерный  (+8)
Крошечный (+4)
Миниатюрный  (+2)
Маленький  (+1)
Средний (+0)
Большой  (-1)
Огромный (-2)
Гигантский (-4)
Исполинский (-8)

Выжидание. Если вы предпочтете, чтобы ваш персонаж перемещался в этом раунде после кого-то другого, вы можете выбрать выжидание. Чтобы сделать это, просто щелкните и перетащите портрет вашего персонажа вверху экрана на то место в очереди, с которого вы хотите, чтобы он начал действовать. Однако, если персонаж уже совершил ход, перемещение его на место с более низкой инициативой не позволит ему действовать снова, а если он еще не действовал в этом раунде, перемещение его на место с более высокой инициативой, чем у текущего участника сражения, автоматически завершает его ход в этом раунде.

  Подготовка. Вы также можете выбрать подготовку действия, в зависимости от действий противника, например, подготовиться к сотворению заклинания или выстрелу из лука. В этом случае, как только требуемое условие выполнено, персонаж немедленно выполнит подготовленное действие. Если условие не выполнено, то персонаж теряет действия в этом раунде.

Для того чтобы сотворить заклинание, нужно сконцентрироваться. Если вы не можете сконцентрироваться, вы не сможете сотворить заклинания. Если вы начинаете творить заклинание, но что-то мешает вам сконцентрироваться, например, существо, предпринимающее ~свободную атаку~[TAG_AOO], пытается ударить вас дубиной, вы должны совершить проверку  ~концентрации~[TAG_CONCENTRATION], иначе вы провалите заклинание.

Если один или несколько персонажей захватывают врага врасплох, они получают возможность действовать в раунде внезапности, до того как у остальных появится возможность среагировать. Персонажи, которые не действуют в раунде внезапности, считаются ~неподготовленными~[TAG_FLAT_FOOTED].

Персонажам позволено сделать одно ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION] в раунде внезапности и столько ~свободных действий~[TAG_FREE_ACTION], сколько они захотят.\x20

Атаку некоторыми видами оружия можно совершить, бросив его. При попадании бонус силы прибавляется к повреждению. Все бонусы и штрафы оружия дальнего боя применяются к использованному оружию. Метание оружия, как любая другая дальняя атака, провоцирует свободную атаку.

Действие многих заклинаний ограничено касанием. Чтобы использовать такое заклинание, вы творите его, а затем касаетесь цели.

Так как вам нужно лишь коснуться врага, вместо обычной атаки вы делаете касательную атаку. Касание врага заклинанием считается вооруженной атакой, а значит, не провоцирует ~свободные атаки~[TAG_AOO], даже если проводить ее в отношении вооруженного врага. Однако само сотворение заклинания провоцирует свободные атаки, поэтому вам, вероятно, выгоднее сначала сотворить заклинание и лишь потом приближаться к врагу, а не читать заклятие рядом с ним.

- Касательные атаки бывают двух видов:
- Касательные атаки ближнего боя (когда вы касаетесь, скажем, ладонью).
- Дистанционная касательная атака (когда вы касаетесь врага, например, лучом).

[CMD_CHILDREN]

Если вы способны совершить несколько атак за раунд, полная атака позволяет вам совершить в данном раунде все ваши атаки. Если вы не можете совершать несколько атак за раунд, вам не нужно использовать эту атаку.

У вас может быть возможность совершать несколько атак из-за достаточно высокой базовой атаки или из-за того, что вы сражаетесь с оружием в каждой руке.

Чтобы предпринять полную атаку, выберите полную атаку в круговом меню. Число ваших атак будет указано рядом с указателем мыши. Щелкните по противнику, чтобы осуществить атаку. С помощью кругового меню вы можете также осуществить ~подсечку~[TAG_TRIP], ~оглушающий кулак~[TAG_STUNNING_FIST], ~метание~[TAG_THROW_WEAPON], ~касательную атаку~[TAG_HOLDING_A_CHARGE] или другие действия, эквивалентные атаке.

Некоторые заклинания требуют для сотворения полный раунд. Другие могут потребовать полный раунд для сотворения, если бард или колдун решает сделать заклинание, требующее стандартного действия, метамагическим.

Использование некоторых специальных способностей требует полноценного действия.

В качестве полноценного действия вы можете отступать с двойной ~скоростью~[TAG_MOVEMENT_RATE], не провоцируя при этом свободные атаки.

В качестве полноценного действия персонаж может бежать по прямой линии со своей нормальной ~скоростью~[TAG_MOVEMENT_RATE], умноженной на 4. Если на персонаже тяжелые доспехи, он будет бежать со своей нормальной скоростью, умноженной на 3. Бег провоцирует ~свободную атаку~[TAG_AOO].

[CMD_CHILDREN]

В бою вы можете помочь другу атаковать или защищаться, отвлекая противников или мешая им. Выберите дружественную цель. Эта цель получает бонус +2 к своим броскам атаки до вашего следующего хода.

Вы также можете использовать это действие, чтобы разбудить друга, находящегося под действием заклинания ~Усыпление~[TAG_SPELLS_SLEEP].

Помощь другому считается ~стандартным действием~[TAG_STANDARD_ACTION], которое не провоцирует ~свободную атаку~[TAG_AOO].   \x20

Совершая напор, вы стараетесь оттеснить противника назад.

Сначала вы должны войти в пространство обороняющегося. Это действие провоцирует ~свободные атаки~[TAG_AOO].

Затем вы и ваш противник должны сделать встречную проверку силы. Если вы превзошли результат проверки силы противника, вы оттесняете его на 5 футов.

Вы должны продвинуться как минимум на 10 футов и вплоть до двойного расстояния вашей скорости по прямой в сторону намеченного противника. После перемещения вы можете провести одну атаку ближнего боя, которая получает бонус +2 к броску атаки. Вы также получаете штраф - 2 к своей За до начала вашего следующего хода. \x20

Финт выполняется проверкой вашего умения ~обмана~[TAG_BLUFF] и встречной проверкой умения ~восприятия~[TAG_SENSE_MOTIVE] вашего противника. Если результат вашей проверки умения обманывать превосходит результат противника, во время следующей вашей ~атаки ближнего боя~[TAG_MELEE_ATTACKS] против этого противника он будет лишен бонуса ~ловкости~[TAG_DEXTERITY] к защите.

Захват предполагает борьбу голыми руками. Это непростое дело, но иногда вам может понадобиться обездвижить и пленить врага, а не убивать. Порой может не оказаться другого выбора.

Ваш бонус атаки к проверке захвата равен:
базовая атака + модификатор ~силы~[TAG_STRENGTH] + особый модификатор размера.

The special size modifier for a grapple check is as follows: Colossal (+16), Gargantuan (+12), Huge (+8), Large (+4), Medium (+0), Small (-4), Tiny (-8), Diminutive (-12), Fine (-16)
Use this number in place of the normal ~size~[TAG_SIZE_MODIFIER] modifier you use when making an attack roll.

Для попытки захвата вам нужно сделать следующее:
1. Спровоцировать ~свободную атаку~[TAG_AOO].
2. Чтобы схватить противника, вы должны провести касательную атаку ближнего боя.
3. Вы с противником делаете встречные проверки борьбы, которые считаются ~свободным действием~[TAG_FREE_ACTION].

Если у вас получилось, ваш противник ~захвачен~[TAG_GRAPPLING].

Note: In ToEE, this attack has only been implemented for enemy creatures, such as a ~Giant Frog~[TAG_MONSTER_GIANT_FROG].

Чтобы совершить подсечку, вы должны сделать безоружную касательную атаку ближнего боя. Как и любая безоружная атака, это провоцирует ~свободную атаку~[TAG_AOO] со стороны вашего противника. Если атака прошла успешно, сделайте проверку силы, противопоставленную проверке ~ловкости~[TAG_DEXTERITY] или ~силы~[TAG_STRENGTH] противника (используется высший модификатор из двух). Если вы выигрываете проверку, значит, подсечка удалась. Если вы проигрываете, обороняющийся может немедленно предпринять ответную попытку подсечь вас, для чего его проверка силы противопоставляется вашей проверке силы или ловкости.

Каждый участник проверки получает модификатор +4 за каждую категорию своего размера больше среднего или штраф -4 за каждую категорию размера меньше среднего. Обороняющийся получает бонус +4, если у него более двух ног или он по иным причинам более стабилен, чем обычный человек (например, ~гном~[TAG_DWARVES]).

Некоторым существам, например, летающим или ползающим, как змеи, нельзя сделать подсечку.

Добрые ~жрецы~[TAG_CLERICS], ~паладины~[TAG_PALADINS], а также некоторые нейтральные жрецы способны сосредотачивать положительную энергию, чтобы сдерживать, обращать в бегство (изгонять) или уничтожать нежить.

Злые и некоторые нейтральные жрецы способны сосредотачивать отрицательную энергию, чтобы сдерживать, подавлять, подчинять или укреплять нежить.

Независимо от конкретного эффекта, общее название для подобных действий - "изгнание".
\r\n

Если вы держите второе оружие в неосновной руке, вы можете совершить этим оружием одну дополнительную атаку в раунд. Однако сражаться таким образом очень трудно, поэтому вы получаете штраф -6 к своей обычной атаке или атакам вашей ведущей рукой и штраф -10 к атаке вашей второй рукой. Вы можете уменьшить эти штрафы, если ваше второе оружие является легким, например ~короткий меч~[TAG_WEAPONS_SWORD_SHORT] или если у вас есть навык ~боя двумя руками~[TAG_TWO_FIGHTING].

Эти действия не подходят ни под одну из категорий. Это:

1. Сделать ~5-ти футовый шаг~[TAG_5_FOOT_STEP]. 5-ти футовый шаг персонаж может сделать в любом раунде, когда не совершает никакого другого перемещения. 5-ти футовый шаг НЕ провоцирует ~свободные атаки~[TAG_AOO], но это единственное перемещение, которое персонаж может сделать в этом раунде.

1. Применение ~навыка~[TAG_FEATS]. Каждый навык имеет свою применимость в бою, но некоторые вообще не предназначены для боя. За более подробной информацией обратитесь к списку навыков.

2. Применение ~умения~[TAG_SKILLS]. Большинство умений применяются стандартным действием, но некоторые - нет. Более подробно смотрите в списке умений.

Вы можете управлять действиями ваших персонажей в игре с помощью кругового меню.

Вы можете вызвать круговое меню, щелкнув правой кнопкой мыши по выбранному персонажу. Перемещаясь по меню, вы дойдете до желаемого действия. Просто переместите указатель мыши на тип действия, которое вы хотите совершить, и в меню будут появляться более подробные варианты до тех пор, пока вы не доберетесь до нужного вам действия.
Все действия во время ~боя~[TAG_COMBAT] помечены определенным цветом: те, которые исчерпают возможности персонажа действовать дальше на этом ходу (кроме свободных действий) - желтые; те, что позволят вам предпринимать на этом ходу какие-то еще действия - зеленые; и те, которые недоступны на этом ходу - красные.

Круговое меню содержит четыре значка, через которые доступны различные действия.  

1) Sword Icon:

Перемещение:
~5-футовый шаг~[TAG_5_FOOT_STEP]
~Break Free~[TAG_RADIAL_MENU_BREAK_FREE]
Flee Combat
~Move~[TAG_ADVENTURING_MOVE]
~Бег~[TAG_RUN]
~Withdraw~[TAG_WITHDRAW]

Нападение:
~Натиск~[TAG_CHARGE]
~Удар милосердия~[TAG_RADIAL_MENU_COUP_DE_GRACE]
~Полная атака~[TAG_FULL_ATTACK]
~Reload~[TAG_RADIAL_MENU_RELOAD]
~Обычная атака~[TAG_STANDARD_ACTION]
~Throw Weapon~[TAG_THROW_WEAPON]
~Подсечка~[TAG_TRIP]
~Whirlwind Attack~[TAG_WHIRLWIND_ATTACK]

Options:
~Cast Defensively~[TAG_RADIAL_MENU_CAST_DEFENSIVELY]
~Deal Nonlethal Damage~[TAG_RADIAL_MENU_NONLETHAL_DAMAGE] or ~Deal Normal Damage~[TAG_NORMAL_DAMAGE]
~Fight Defensively~[TAG_RADIAL_MENU_FIGHT_DEFENSIVELY]

Тактика:
~Feint~[TAG_FEINT]
~Подготовиться~[TAG_RADIAL_MENU_READY] к заклинанию (подготовить действие на случай сотворения заклинания)
~Ready vs. Approach~[TAG_RADIAL_MENU_READY_APPROACH]
~Ready vs. Spell~[TAG_RADIAL_MENU_READY_SPELL]
~Ready vs. Withdrawl~[TAG_RADIAL_MENU_READY_WITHDRAWL]
~Ready: Counterspell~[TAG_RADIAL_MENU_READY_COUNTERSPELL]
~Total Defense~[TAG_RADIAL_MENU_TOTAL_DEFENSE]


2) Person Icon:

Clicking on this icon will make the "~Talk~[TAG_RADIAL_MENU_TALK]" option appear. This is used as the primary way to talk to NPCs that join your party.

A ~barbarian~[TAG_BARBARIANS] can activate his ~Barbarian Rage~[TAG_CLASS_FEATURES_BARBARIAN_RAGE] ability.

A ~bard~[TAG_BARDS] can play any ~Bardic Music~[TAG_CLASS_FEATURES_BARD_BARDIC_MUSIC].

A ~cleric~[TAG_CLERICS] or ~paladin~[TAG_PALADINS] can ~Turn or Rebuke Undead~[TAG_TURN].
A cleric can also use a granted ~Domain~[TAG_DOMAINS] power.
A paladin can also use his ~Detect Evil~[TAG_CLASS_FEATURES_PALADIN_DETECT_EVIL], ~Lay on Hands~[TAG_CLASS_FEATURES_PALADIN_LAY_ON_HANDS], ~Remove Disease~[TAG_CLASS_FEATURES_PALADIN_REMOVE_DISEASE], or ~Smite Evil~[TAG_CLASS_FEATURES_PALADIN_SMITE_EVIL] abilities.

A ~druid~[TAG_DRUIDS] or ~ranger~[TAG_RANGERS] can bring forth an ~Animal Companion~[TAG_CLASS_FEATURES_ANIMAL_COMPANION].
A druid can also use her ~Wild Shape~[TAG_CLASS_FEATURES_DRUID_WILD_SHAPE] ability.

A ~monk~[TAG_MONKS] can set her ~Flurry of Blows~[TAG_CLASS_FEATURES_MONK_FLURRY_OF_BLOWS] or use her ~Wholeness of Body~[TAG_CLASS_FEATURES_MONK_WHOLENESS_OF_BODY] abilities.

A ~wizard~[TAG_WIZARDS] can copy scrolls into his ~spellbook~[TAG_CLASS_FEATURES_WIZARD_SPELLBOOK].

A ~sorcerer~[TAG_SORCERERS] or wizard can call or dismiss a ~familiar~[TAG_CLASS_FEATURES_CALL_FAMILIAR].


3) Hand Icon:

Your character may use or set several feats: ~Combat Expertise~[TAG_COMBAT_EXPERTISE], ~Manyshot~[TAG_MANYSHOT], ~Power Attack~[TAG_POWER_ATTACK], ~Rapid Shot~[TAG_RAPID_SHOT], ~Stunning Fist~[TAG_STUNNING_FIST], ~Track~[TAG_TRACK], or any ~Item Creation~[TAG_ITEM_CREATION] feat


4) Умения (значок инструментов):
          ~Лечение~[TAG_HEAL]
          ~Красться~[TAG_RADIAL_MENU_SNEAK]
          ~Поиск~[TAG_SEARCH] (концентрированный)

You can also use skills that require training, such as ~Disable Device~[TAG_DISABLE_DEVICE], ~Open Lock~[TAG_OPEN_LOCK], ~Sleight of Hand~[TAG_SLEIGHT] and ~Use Magic Device~[TAG_UMD].


5) Star Icon:

Your character can cast Bard, Cleric, Druid, Paladin, Ranger, Sorcerer, or Wizard ~spells~[TAG_SPELLS] for the corresponding class.

Your spellcaster might be able to use ~Dismiss Spell~[TAG_DISMISS_SPELL] or ~Stop Concentration~[TAG_STOP_CONCENTRATION] on an active spell.


6) Backpack Icon:

Inventory: You will be able to select your character's ~inventory~[TAG_HMU_CHAR_INVENTORY_UI] and view your character's ~skills~[TAG_SKILLS], ~feats~[TAG_FEATS], spells, ~abilities~[TAG_THE_ABILITIES]; as well as view the character's items and basic stats.

You can also ~activate defending weapons~[TAG_RADIAL_MENU_ACTIVATE_DEFENDING_WEAPON], ~set charges~[TAG_RADIAL_MENU_STAFF_OF_STRIKING] on a magic weapon, activate magic weapons (such as a ~Dagger of Venom~[TAG_WEAPONS_DAGGER_OF_VENOM]), use ~magic items~[TAG_MAGIC_ITEMS], use potions, use scrolls, use wands, or summon a called familiar as a party member.

Защищающее оружие позволяет владельцу применять часть или все свои бонусы совершенства к защите, в качестве бонуса, прибавляемого ко всем остальным. В качестве свободного действия владелец оружия распределяет его бонус совершенства в начале хода перед тем, как его использовать. Эффект защиты длится до следующего хода.\x20

Автоматическое завершение хода будет совершено в том случае, если ~5-ти футовый шаг~[TAG_5_FOOT_STEP] - единственный оставшийся вариант действия для вашего персонажа. Если вы пожелаете совершить 5-ти футовый шаг в качестве последнего движения в бою, убедитесь, что эта опция не включена.

Вы можете вырваться из захвата, выиграв встречную проверку борьбы вместо проведения атаки. Если вы боретесь более чем с одним противником, чтобы вырваться, вам необходимо одной проверкой борьбы превзойти отдельные проверки борьбы каждого из этих противников. Если вам удалось вырваться, вы заканчиваете действие перемещением в ближайший свободный квадрат рядом с тем, в котором происходит борьба.

You can also break free from being ~entangled~[TAG_ENTANGLED]. If you become entangled from a spell, such as ~Entangle~[TAG_SPELLS_ENTANGLE] or ~Web~[TAG_SPELLS_WEB], you can break free (see spell description).

Если вы хотите избежать ~свободных атак~[TAG_AOO] во время сотворения магии, вы должны активно уклоняться. При этом магия потребует успешной проверки ~концентрации~[TAG_CONCENTRATION]. В случае неудачи вы теряете заклинание.\x20

Полноценным действием вы можете нанести беспомощной жертве удар милосердия, используя оружие ближнего боя. В любом случае вы автоматически попадаете и наносите ~критическое попадание~[TAG_CRITICAL_HIT]. Если жертва еще жива, она должна сделать спасбросок стойкости (Сл 10 + полученный урон), и в случае его провала она умирает.

Спящий, парализованный или находящийся без сознания противник считается беспомощным.

Нанесение такого удара провоцирует ~свободные атаки~[TAG_AOO] со стороны других врагов.

Удар милосердия - лучший способ убить ~регенерирующих~[TAG_REGENERATION] чудовищ, пока они без сознания.

Как ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]
   нападая на противника, вы можете выбрать тактику оборонительного боя. В таком случае вы получаете штраф -4 к броскам атаки в этом раунде, но при этом получаете также бонус уклонения +2 к своей За в этом же раунде. Этот бонус суммируется с бонусом навыка  ~блокирования~[TAG_COMBAT_EXPERTISE].

Как ~полноценное действие~[TAG_FULL_ROUND_ACTION]:
     Во время проведения полной атаки вы можете решить вести оборонительный бой. В таком случае вы получаете штраф -4 ко всем атакам, но ваша За получает бонус уклонения +2 в этом раунде.

Бывает, что вас слегка помнут или вы устанете, замерзнете и так далее. Урон от кулачной потасовки или изматывающего перехода не убьет вас, но может лишить вас дееспособности и довести до обморока.
Получив достаточное количество несмертельного урона, вы падаете без сознания, но не умираете. Несмертельный урон восстанавливается гораздо быстрее настоящего урона.

Нанесение несмертельного урона:  
Несмертельный урон наносят некоторые виды атак, например, ~безоружный удар~[TAG_WEAPONS_STRIKE_UNARMED] (кулаком, ногой или головой) обычного человека. Причиняют его и другие эффекты, вроде жары или изнеможения. Не вычитайте несмертельный урон из хитов персонажа. Это не "настоящий" урон. Вместо этого, когда объем несмертельного урона сравняется с текущим количеством хитов, вы становитесь ~обессиленным~[TAG_STAGGERED], а когда несмертельный урон превосходит текущие хиты - вы оказываетесь ~без сознания~[TAG_UNCONSCIOUS] и падаете.

Нанесение несмертельного урона оружием, наносящим смертельный урон:
Для нанесения несмертельного урона вы можете использовать обычное оружие, но при этом вы получите штраф -4 к броскам атаки, ибо вынуждены наносить удары плашмя и вообще бить осторожно.

Нанесение смертельного урона оружием, наносящим несмертельный урон:
Вы можете попытаться нанести смертельный урон оружием, не предназначенным для такой цели, в том числе безоружным ударом, но при этом вы получите штраф -4 к броскам атаки, ибо вы должны целиться в наиболее уязвимые места, чтобы нанесенный урон мог быть смертельным.

Вы можете подготовить действие, в зависимости от того, что делает ваш враг. В этом случае, как только будет соблюдено условие, персонаж немедленно осуществит приготовленное действие. Если это условие не будет соблюдено, персонаж пропускает раунд.

List of Ready Actions
[CMD_CHILDREN_SORTED]

You may choose to ready versus an approach. You can take a single ~standard~[TAG_STANDARD_ACTION] or ~move~[TAG_MOVEMENT_ACTION] action (or any number of ~free actions~[TAG_FREE_ACTION]) when the next enemy creature enters your threat range.

Вы можете решить подготовить действие, если этого требуют действия вашего врага: он готовится сотворить заклинание или выстрелить из лука. В этом случае, как только это состояние достигнуто, персонаж немедленно прибегнет к этому подготовленному действию. Если это состояние не достигнуто, персонаж не сможет действовать в данном раунде.

Вы также можете отступить, отойдя от противника, тогда ваша ~скорость движения~[TAG_MOVEMENT_RATE] удваивается, действие не провоцирует ~свободную атаку~[TAG_AOO] и считается полноценным действием.

Вы можете подготовить контрзаклинание против другого мага. В таком случае, когда указанный маг начинает заклинание, вы имеете шанс определить заклинание проверкой умения ~определение заклинаний~[TAG_SPELLCRAFT] (Сл 15 + круг заклинания). Если вам это удалось и если у вас есть возможность сотворить такое же (оно у вас подготовлено), вы можете сотворить его и тем самым автоматически рассеять заклинание противника.
  Маг может в качестве контрзаклинания использовать заклинание ~Развеяние магии~[TAG_SPELLS_DISPEL_MAGIC], но это не всегда удается.  \x20

Красться - действие, позволяющее вам двигаться ~бесшумно~[TAG_MOVE_SILENTLY] и в тоже время ~маскироваться~[TAG_HIDE]. Чтобы понять, видит ли вас кто-то, пока вы крадетесь, необходимо сделать проверку ~внимательности~[TAG_SPOT]. Чем выше ваше умение маскироваться, тем меньше вероятность, что вас заметят. Аналогично, чем ниже ваше умение маскироваться, тем больше вероятность, что вас заметят. Это также касается умения передвигаться бесшумно, пока вы крадетесь; чтобы понять, слышат ли ваши движения, необходимо произвести проверку слуха, тогда уровень умения измеряется соответствующим образом. Пока вы крадетесь, вы визуально начинаете передвигаться медленнее.

Используйте опцию "Говорить" в круговом меню, чтобы начать разговор с персонажами.

Вы можете обороняться ~стандартными действиями~[TAG_STANDARD_ACTION]. Этим вы обеспечиваете себе бонус уклонения +4 к За на один раунд. Ваша За улучшается в начале этого действия, так что это помогает против любых ~свободных атак~[TAG_AOO], которые могут произойти во время раунда. Вы не можете комбинировать глухую оборону с ~боем от обороны~[TAG_RADIAL_MENU_FIGHT_DEFENSIVELY] или с использованием навыка ~блокирование~[TAG_COMBAT_EXPERTISE] (ибо в этих случаях вы должны заявить атаку или ~полную атаку~[TAG_FULL_ATTACK]), тем самым использовав стандартное действие). Используя глухую защиту, вы не можете проводить свободные атаки.

[CMD_CHILDREN_SORTED]

Персонаж временно потерял 1 или более пунктов ~характеристики~[TAG_THE_ABILITIES]. Потерянные пункты возвращаются со скоростью 1 пункт в день, если не указано другое в состоянии, нанесшем урон. Персонаж с силой 0, ловкостью 0, интеллектом 0, мудростью 0 или обаянием 0 ~парализован~[TAG_PARALYZED]. Персонаж с выносливостью 0 - мертв.  

Повреждение характеристики отличается от штрафов к значениям характеристик, которые прекращаются вместе с прекращением вызвавшего их состояния (усталость, опутанность, и т. д.).

Персонаж навсегда потерял 1 или более пунктов ~характеристики~[TAG_THE_ABILITIES]. Персонаж может восстановить эти пункты только с помощью магии. Персонаж с силой 0, ловкостью 0, интеллектом 0, мудростью 0 или обаянием 0 ~парализован~[TAG_PARALYZED]. Персонаж с выносливостью 0 - мертв. \x20

Персонаж не может видеть. Он получает штраф -2 к защите, теряет свой бонус ~ловкости~[TAG_DEXTERITY] к защите (если есть), перемещается с уменьшенной наполовину скоростью и получает штраф -4 к проверкам ~поиска~[TAG_SEARCH] и к проверкам большинства умений, основанных на ~силе~[TAG_STRENGTH] и ловкости. Все проверки и действия, полагающиеся на зрение (например, чтение и проверки ~внимательности~[TAG_SPOT]) автоматически терпят неудачу.  Все противники для ослепленного персонажа считаются имеющими непроницаемый покров (50% шанс промаха).
Персонажи, остающиеся ослепленными долгое время, постепенно привыкают к этим недостаткам и могут преодолеть некоторые из них.

Будучи жертвой заклятия (как ~Очарование животного~[TAG_SPELLS_CHARM_ANIMAL], так и ~Очарование человека~[TAG_SPELLS_CHARM_PERSON]), вы естественным образом сохраняете некоторую долю свободной воли, но выбор делаете под влиянием заклинания. Ваш разум может быть затуманен, и вы вдруг можете перестать отличать друга от врага. Тем не менее, эти заклинания не делают вас беспомощными, существуют ограничения ваших возможных действий, включая следующие:
     - Подвергшийся воздействию заклятия сохраняет свое мировоззрение и приоритеты, но обычно начинает расценивать очаровавшее его существо как лучшего друга.
     - Очарованный персонаж вступает в бой со своими прежними сторонниками, только если те начинают ему открыто угрожать, и даже тогда он прибегает к методам, влекущим за собой смерть в самую последнюю очередь.
     - Чтобы противостоять приказам, которые очарованный персонаж не сделал бы даже по просьбе друга, он должен производить проверки противостояния ~обаянию~[TAG_CHARISMA] очаровавшего его человека. Если  ему это удается, то он решает не выполнять приказ, но остается под действием заклятия.
     - Подвергшийся заклятью очарования никогда не выполнит очевидный приказ суицидального характера или то, что может причинить ему вред.
     - Если очарованный персонаж подвергается открытому нападению заколдовавшего его существа или его очевидных сторонников, то действие заклинания прекращается автоматически.

Действия сбитого с толку персонажа определяются броском в% в начале его хода. Сбитый с толку персонаж, который не может совершить указанное действие, ничего не делает, только неразборчиво бормочет. Атакующие сбитого с толку персонажа не получают каких-либо особых преимуществ. Любой сбитый с толку персонаж, будучи атакован, на свой следующий ход автоматически атакует того, кто его атаковал, если к своему следующему ходу он все еще остается сбитым с толку. Сбитый с толку персонаж не предпринимает ~свободных атак~[TAG_AOO] против любого существа, которого он не начал атаковать до этого (либо по причине его самого последнего действия, либо по причине того, что только что был атакован).

Персонаж застыл в ужасе и не может предпринимать какие-либо действия. Застывший персонаж получает штраф -2 к защите и теряет свой бонус ~ловкости~[TAG_DEXTERITY] (если он есть).

Существо не способно предпринимать осмысленные действия. Ошеломленное существо не может действовать, но не получает штрафа к защите.

Хиты персонажа уменьшились до -10, его ~выносливость~[TAG_CONSTITUTION] снизилась до 0 или он был убит наповал заклинанием или эффектом. Душа персонажа покидает его тело. На мертвых персонажей не действует обычное или магическое лечение, но они могут быть возвращены к жизни с помощью магии.

An undead creature or a construct is not at risk of death from massive damage, but when reduced to 0 hit points or less, it is immediately destroyed. Undead, along with ~elementals~[TAG_MONSTER_ELEMENTAL] and non-native outsiders, are not affected by ~Raise Dead~[TAG_SPELLS_RAISE_DEAD] and ~Reincarnation~[TAG_SPELLS_REINCARNATION] spells or abilities. Since it was never alive, a construct cannot be raised or resurrected.

Оглохший персонаж не может слышать. Он получает штраф -4 к проверкам инициативы, автоматически проваливает проверки ~слуха~[TAG_LISTEN] и имеет 20% шанс провала заклинания при сотворении заклинаний с вербальным компонентом.
Персонажи, остающиеся оглохшими долгое время, постепенно привыкают к этим недостаткам и могут преодолеть некоторые из них.

Персонаж, имеющий 0 хитов или имеющий отрицательные хиты, но стабилизировавшийся и находящийся в сознании, недееспособен. Недееспособный персонаж может совершать одно ~действие движения~[TAG_MOVEMENT_ACTION] или ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION] каждый раунд (но не оба, а также не может совершать ~полноценные действия~[TAG_FULL_ROUND_ACTION]). Он перемещается с уменьшенной наполовину скоростью. Совершение действий движения не грозит дальнейшими ранениями, но осуществление любого стандартного действия причиняет 1 пункт урона после завершения действия. Если это действие не увеличило хиты недееспособного персонажа, он теперь имеет отрицательные хиты и умирает.
Недееспособный персонаж восстанавливает хиты с помощью отдыха в обычном порядке.
  
    \x20

Если персонажа заражают, когда он трогает предмет, переносящий болезнь, или съедает зараженную пищу, он должен немедленно сделать спасбросок ~стойкости~[TAG_FORTITUDE]. Если спасбросок удается, то болезнь на него не действует - иммунная система персонажа ее поборола. При неудачном спасброске после инкубационного периода персонаж получает повреждения. После этого, каждый день он должен производить успешный спасбросок стойкости, чтобы избежать повторного урона. Два успешных спасброска подряд означают, что персонаж поборол болезнь и выздоравливает, не неся больше урона.

Ниже представлены типичные болезни:
Слепящая немочь: распространяется в застойной воде.
Гоготуха: симптомы включают в себя жар, дезориентацию, частые приступы отвратительного смеха. Также известна как "крикуха".
Демоническая лихорадка: распространяется ночными каргами. Болезнь может повлечь за собой полное истощение характеристик.
Дьявольский озноб: распространяется барбазу и владыками бездны. Чтобы вылечиться от дьявольского озноба, требуются не два, а три удачных спасброска.
Грязная болезнь: распространяется лютыми крысами и отюхами. Раненые, находящиеся в антисанитарных условиях, также могут подхватить эту болезнь.
Пожар разума: у вас возникает ощущение, будто горит ваш мозг. Причиняет ступор.
Гниение мумии: распространяются мумиями. Удачный спасбросок не позволяет персонажу выздороветь (хотя он и не несет обычного урона).
Красная хворь: кожа начинает краснеть, вздуваться, становится теплой на ощупь.
Трясучка: причиняет непроизвольные подергивания, сотрясения и приступы.
Склизкая пагуба: жертва изнутри превращается в скользкое инфицированное месиво. Может повлечь за собой окончательное истощение характеристик.

Болезнь                              Сл          Урон
Слепящая немочь             16           1к4 ~Сил~[TAG_STRENGTH]
Гоготуха                            16           1к6 ~Мдр~[TAG_WISDOM]
Грязная болезнь               12           1к3 ~Лвк~[TAG_DEXTERITY] и 1к3 ~Вын~[TAG_CONSTITUTION]
Пожар разума                    12           1к4 ~Инт~[TAG_INTELLIGENCE]
Красная хворь                  15           1к6 Сил
Трясучка                            13           1к8 Лвк
Склизкая пагуба               14           1к4 Вын\r\n

Умирающий персонаж находится без сознания и близок к смерти. У него от -1 до -9 текущих хитов. Умирающий персонаж не может совершать какие-либо действия и находится в бессознательном состоянии. В конце каждого раунда (начиная с того раунда, в котором хиты персонажа упали ниже 0), персонаж бросает в%, чтобы определить, смог ли он стабилизироваться. У него есть 10% шанс стабилизироваться. Если этого не произошло, он теряет 1 хит.  Если умирающий персонаж достигает -10 хитов, он умирает.

Персонаж получил один отрицательный уровень или более, что может навсегда истощить уровни персонажа.
Если у существа число отрицательных уровней равно или превышает число его костей хитов, он погибает. Каждый отрицательный уровень дает существу следующие штрафы: -1 штраф к броскам атаки, ~спасброскам~[TAG_SAVING_THROW_DESC], проверкам ~умений~[TAG_SKILLS], проверкам ~характеристик~[TAG_ABILITIES], потерю 5 хитов и -1 к фактическому уровню (для определения мощи, продолжительности, сложности противостояния и других характеристик заклинаний или особых способностей). Кроме того, маг теряет одно заклинание или ячейку заклинания из самого высокого доступного ему круга заклинания.

Персонаж пойман в ловушку. Опутанность мешает перемещению, но не предотвращает его полностью, если путы не прикреплены к неподвижному объекту или не утягивают в противоположную сторону. Опутанное существо перемещается с уменьшенной наполовину скоростью, не может бежать или осуществлять натиск и получает штраф -2 ко всем броскам атаки и штраф -4 к ~ловкости~[TAG_DEXTERITY]. Опутанный персонаж, пытающийся творить заклинание, должен сделать удачную проверку ~концентрации~[TAG_CONCENTRATION] (сложность 15 + круг заклинания) или потерять это заклинание.

Истощенный персонаж перемещается с уменьшенной наполовину скоростью и получает штраф -6 к ~силе~[TAG_STRENGTH] и ~ловкости~[TAG_DEXTERITY]. После 1 часа полноценного отдыха истощенный персонаж становится ~утомленным~[TAG_FATIGUED]. Утомленный персонаж становится истощенным, сделав что-либо, что обычно вызывает усталость.

Завороженное существо находится в трансе из-за какого-либо сверхъестественного или заклинательного эффекта. Существо спокойно стоит или сидит, не предпринимая никаких действий, все его внимание направлено на завораживающий эффект в течение всего времени действия этого эффекта. Оно получает штраф -4 к проверкам умений, связанных с реагированием на окружающее, таких как ~слух~[TAG_LISTEN] и ~внимательность~[TAG_SPOT]. Любая потенциальная угроза, например, появление враждебного существа, дает возможность завороженному существу сделать новый спасбросок против завораживающего эффекта. Любая очевидная угроза, например, обнажение кем-либо оружия, сотворение заклинания или нацеливание оружия дальнего боя на завороженное существо, автоматически прерывает эффект. Союзник завороженного существа может растрясти его и этим освободить от заклинания, совершив ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION]. \x20

Утомленный персонаж не может ни бегать, ни предпринимать натиск, и получает штраф -2 к ~силе~[TAG_STRENGTH] и ~ловкости~[TAG_DEXTERITY]. Сделав что-либо, что обычно вызывает усталость, утомленный персонаж становится истощенным. После 8 часов полноценного отдыха утомленные персонажи перестают быть таковыми.

В начале сражения, до своего первого действия (точнее, до своего первого хода в порядке инициативы), вы считаетесь неподготовленным к бою. Будучи неподготовленным, вы лишаетесь своего бонуса  ~ловкости~[TAG_DEXTERITY] к ~защите~[TAG_ARMOR_CLASS] (если есть) и не можете делать свободные атаки.
     Особое: варвары и плуты обладают необыкновенной способностью ~инстинктивного уклонения~[TAG_CLASS_FEATURES_BARBARIAN_UNCANNY_DODGE], которая позволяет избежать потери бонуса ловкости к За в неподготовленном состоянии.\x20

Персонаж пытается каким-либо образом перебороть или пересилить врукопашную одного или нескольких атакующих. Использующий захват персонаж может предпринимать лишь ограниченное число действий. Он не угрожает другим врагам и теряет свой бонус ~ловкости~[TAG_DEXTERITY] к защите (если есть) против врагов, с которыми он не в захвате.

Оцепеневшие персонажи подверглись заклятиям, которые сделали их неспособными двигаться. Они беспомощны. Они не могут предпринимать никакие физические действия (но продолжают дышать и могут осуществлять только мысленные действия).

Если вы не использовали заряд заклинания в том же раунде, когда сотворили его, вы можете удерживать его неограниченное время. Вы можете продолжать попытки касательных атак раунд за раундом. Вы можете коснуться одного друга ~стандартным действием~[TAG_STANDARD_ACTION] или до шести друзей  ~полноценным действием~[TAG_FULL_ROUND_ACTION]. Если, удерживая заряд, вы коснетесь чего-либо или кого-либо хотя бы нечаянно, заряд заклинания срабатывает. Если вы творите другое заклинание, заряд старого заклинания рассеивается.

Существо нельзя обнаружить визуально. Невидимое существо получает бонус +2 к броскам атаки против видимых противников и игнорирует бонусы ~ловкости~[TAG_DEXTERITY] к защите своих противников (если есть).

Также существует 50% шанс автоматически промахнуться по невидимому существу благодаря ~непроницаемому покрову~[TAG_CONCEALMENT].

Потеря уровня персонажа характеризуется потерей пунктов опыта, а не просто понижением уровня. Например, если воин 6-го уровня погибает в битве, то его уровень не понизится автоматически до 5-го, вместо этого он потеряет соответствующее количество пунктов опыта.
  Выйти из этого состояния можно с помощью заклинания ~Восстановление~[TAG_SPELLS_RESTORATION], которое восстановит достаточное количество пунктов навыка у персонажа, соответствующее минимальному требованию восстанавливаемого уровня персонажа. \x20

Получает расстройство желудка. Существо, испытывающее тошноту, неспособно атаковать, творить заклинания, концентрироваться на заклинаниях или делать что-либо, требующее внимания. Единственное, что оно может - это осуществить одно ~действие движения~[TAG_MOVEMENT_ACTION] за ход.

Парализованный персонаж стоит неподвижно, будучи неспособным перемещаться или совершать физические действия. Его фактические значения ~силы~[TAG_STRENGTH] и ~ловкости~[TAG_DEXTERITY] равны 0 и он беспомощен, но может совершать чисто мысленные действия. \x20

Персонаж лежит на земле. Лежащий атакующий получает штраф -4 к броскам ~атаки в ближнем бою~[TAG_MELEE_ATTACKS] и не может использовать дистанционное оружие (кроме арбалета). Лежащий защищающийся получает бонус +4 к защите против дальних атак и штраф -4 к защите против атак в ближнем бою. \x20

Персонаж получает штраф -2 ко всем броскам атаки, броскам на урон, наносимый оружием, ~спасброскам~[TAG_SAVING_THROW_DESC], проверкам ~умений~[TAG_SKILLS] и проверкам ~характеристик~[TAG_THE_ABILITIES].

Если вы попали под воздействие заклятья "Усыпления", вы впадаете в магический сон. Во сне вы беззащитны, и обычный шум не может вас разбудить.

Персонаж, который получил несмертельный урон, равный его текущим хитам, обессилен. Обессиленный персонаж может осуществлять одно ~действие движения~[TAG_MOVEMENT_ACTION] или ~стандартное действие~[TAG_STANDARD_ACTION] каждый раунд (но не оба, а также он не может осуществлять ~полноценные действия~[TAG_FULL_ROUND_ACTION]).

Оглушенное существо не может предпринимать никаких действий, получает штраф -2 к защите и теряет свой бонус ~ловкости~[TAG_DEXTERITY] к защите (если есть).

Некоторые эффекты, вроде заклинания  ~Подмога~[TAG_SPELLS_AID], добавляют персонажу временные хиты. Когда персонаж получает временные хиты, запомните его текущий полный объем хитов. Когда временные хиты пропадают, например, по окончании действия заклинания "Подмога", количество хитов персонажа возвращается к его текущему полному объему. Если в этот момент хиты персонажа оказываются ниже его полного объема хитов, значит, все временные хиты персонажа уже были истрачены (поглощены нанесенным уроном), и текущее значение хитов не снижается.
Потерянные временные хиты не могут быть восстановлены даже с помощью магии.

Находится под действием успешной попытки изгнать нежить. Изгнанная нежить убегает в течение 10 раундов (1 минута) с максимально возможной скоростью. Если нежить не имеет возможности сбежать, она застывает.

Нокаутирован и беспомощен. Потеря сознания может произойти в результате падения текущих хитов до промежутка между -1 и -9 или от превышения несмертельным уроном количества его текущих хитов.

Особые способности бывают трех видов: необыкновенные, сверхъестественные, заклинательные.
  - Необыкновенные способности - немагические. Например, способность монаха уклоняться от атак или инстинктивное уклонение варвара - их необыкновенные  способности.
  - Заклинательные способности, как подразумевает название, являются заклинаниями и магическими способностями, очень похожими на заклинания. Заклинательные способности могут преодолеваться сопротивляемостью к магии и ~Развеянием магии~[TAG_SPELLS_DISPEL_MAGIC].
  - Сверхъестественные способности не преодолеваются сопротивляемостью к магии и не действуют в местах, где магия подавляется или не функционирует.


[CMD_CHILDREN_SORTED]

Различные атаки причиняют потерю пунктов характеристики, либо повреждение характеристики, либо истощение характеристики. Потерянные пункты характеристики возвращаются со скоростью 1 пункт в день (или в два раза быстрее, если персонаж следует строгому постельному режиму) для каждой поврежденной характеристики, заклинание ~Малое восстановление~[TAG_SPELLS_LESSER_RESTORATION] также возвращает потерянные пункты характеристики. Также существует и окончательное истощение характеристики, которое, тем не менее, тоже можно восстановить заклятием ~Восстановление~[TAG_SPELLS_RESTORATION].
  0 пунктов характеристики - это еще не полное их отсутствие. Например, у сумрака нет пунктов ~силы~[TAG_STRENGTH] даже равных 0. Сумрак может перемещаться, просто он не может физически воздействовать на другие предметы.
  Некоторые заклинания или способности причиняют сильное снижение характеристики, что не то же самое, что потеря пунктов характеристики. Характеристики восстанавливаются, когда перестает действовать заклинание или способность, тогда количество пунктов сразу же восстанавливается.
  Если персонаж теряет пункты ~выносливости~[TAG_CONSTITUTION], он начинает терять по 1 хиту на каждую кость хитов каждого пункта, за каждый потерянный пункт модификатора выносливости.\x20

Некоторые существа обладают сверхъестественной способностью мгновенно излечивать урон от оружия или просто игнорировать удары как несущественные.
  Числовое значение способности к поглощению урона - это число хитов, которое существо игнорирует в обычной атаке. Так, существо с поглощением урона равного 5, подвергшееся удару на 8 пунктов урона проигнорирует 5 пунктов и понесет только 3 пункта урона.
  Обычно, оружие определенного типа может обойти это снижение. Эта информация расположена через наклонную черту с поглощением урона. Например, у саламандры поглощение урона - 10/магическая, это значит, что саламандра игнорирует потерю первых 10 пунктов урона от обычной атаки, если она не совершена волшебным оружием. Если через наклонную черту стоит прочерк (например, у большого элементаля воздуха ПУ  5/-), тогда поглощение урона действует против любой атаки, при которой возможно поглощение урона. \r\n

Некоторые ужасные существа, особенно нежить, обладают страшной сверхъестественной способностью высасывать жизнь тех, кого они поражают в бою. Существо, совершающее атаку истощения жизни, высасывает из жертвы часть его жизненной силы.
  Большинство атак истощения жизни требуют успешного броска ближнего боя - просто физического контакта недостаточно. Монахи, например, могут бить таких существ кулаками без риска потери жизненной энергии.
  Каждая успешная атака истощения жизненной энергии накладывает на противника один или несколько отрицательных уровней. На существо накладываются следующие штрафы за каждый полученный отрицательный уровень.
     -1 на проверки всех умений и способностей.
     -1 на бросок атаки и спасброски.
     -5 хитов.
     -1 фактический уровень
  Отрицательный уровень сохраняется в течение 24 часов или пока существо не избавится от этого с помощью заклинания, например, ~Восстановления~[TAG_SPELLS_RESTORATION]. По прошествии 24 часов существо, подвергшееся такому воздействию, должно предпринять спасбросок стойкости. Если спасбросок оказывается успешным, отрицательный уровень восстанавливается без урона существу. Это существо совершает отдельный спасбросок для каждого отрицательного уровня. При неудачном спасброске отрицательный уровень уходит, но это влечет за собой потерю существом 1 уровня.
\r\n

Существо может обладать необыкновенной способностью восстанавливать хиты с невероятной скоростью.
В начале каждого хода существо восстанавливает определенное количество хитов.
  В отличие от регенерации, быстрое исцеление не позволяет существу восстанавливать части тела.
  Существо, подвергшееся несмертельному и смертельному урону, сначала излечивает несмертельный урон.
  \r\n

Если персонаж подвергается воздействию яда, он должен первым делом совершить спасбросок стойкости. Если бросок окажется провальным, он принимает на себя изначальный урон от яда (обычно ~повреждение характеристики~[TAG_ABILITY_DAMAGED]). Даже если спасбросок оказывается успешным, обычно через минуту опасность увеличивается, и ее можно избежать успешным спасброском стойкости.

Яд                              Тип                             Изначальный  Второстепенный
                                                                      урон                  урон

Мышьяк                    Внутренний КХ 13     1 Вын                1к8 Вын
Черная гадюка         Ранение КХ 11            1к6 Вын            1к6 Вын
Черный лотос          Контакт КХ 20            3к6 Вын            3к6 Вын
Кровь-корень          Ранение КХ 12            0                       1к4 Вын+1к3 Мдр
Синий утесник         Ранение КХ 14           1 Вын                Бессознат.
Испарения                 Вдох КХ 18                1 Вын                3к6 Вын
сожженного
отура
Мертвечинник          Контакт КХ 13            Паралич          0
Секучий сок             Внутренний КХ 18     2к6 Вын            1к6 Вын+1к6 Сил
Смерть-клинок         Ранение КХ 20           1к6 Вын            2к6 Вын
Драконья желчь      Контакт КХ 26            3к6 Сил            0
Яд гигантской осы  Ранение КХ 18           1к6 Лвк             1к6 Лвк
Зеленокровное        Ранение КХ 13           1 Вын                1к2 Вын
масло
Мыслемох                 Внутрь КХ 14            1к4 Инт             2к6 Инт
Туман безумия         Вдох КХ 15                1к4 Муд            2к6 Муд
Больго скорпиона   Ранение КХ 18           1к6 Сил            1к6 Сил
Прах лича                  Внутрь КХ 17             2к6 Сил            1к6 Сил
Мазь из корня           Контакт КХ 16            1 Лвк                2к4 Лвк
малисса
Мистический             Контакт КХ 10+ур.    1к10 Вын           1к10 Вын
Нитарит                       Контакт КХ 13           0                        3к6 Вын
Масло таггита            Внутрь КХ 15            0                        0
Лиловый червь         Ранение КХ 24         1к6 Сил             2к6 Сил
Квазит                          Ранение КХ 13          1к4 Лвк             2к4 Лвк
Жмых листа               Контакт КХ 16           2к12 хитов       1к6 Вын
сассона
Эссенция тени            Ранение КХ 17           1 Сил                2к6 Сил
Яд малой                     Ранение КХ 11           1к2 Лвк             1к2 Лвк
сороконожки
Яд паука                     Ранение КХ 14            1к4 Сил            1к4 Сил
Прах унгола               Вдох КХ 15                 1 Оба                1к6 Оба+1 Оба
Лиловые грибы        Контакт КХ 14            1к4 Сил            1к4 Вын
Желтая плесень        Контакт КХ 15             1к6 Вын            2к6 Вын










\r\n

Отрубленные части тела существа, обладающего этой необычной способностью, сломанные кости и поврежденные внутренние органы снова вырастают.

Урон, причиненный такому существу, расценивается как ~несмертельный урон~[TAG_RADIAL_MENU_NONLETHAL_DAMAGE], и существо автоматически излечивает себя от этого урона, в соответствии с установленным коэффициентом (например, 5 пунктов в раунд для тролля).  

Однако некоторые формы атак (обычно огонь и кислота) наносят урон, который не обращается в несмертельный, а, значит, не регенерируется.

Нанесение ~удара милосердия~[TAG_RADIAL_MENU_COUP_DE_GRACE] может повредить голову существа и мгновенно его убить.

Существо со способностью сопротивляемости энергии (обычно, необыкновенной) может игнорировать некоторые виды урона (например, холод, электричество или огонь) каждый раунд, но не обладает полной неуязвимостью.
  Каждая способность сопротивляемости определена для определенного типа энергии и количества игнорируемых пунктов урона. К примеру, джанн обладает сопротивляемостью к огню 10. Джанн может игнорировать первые 10 пунктов огненного урона при каждой атаке. Не имеет значения тип урона - обыкновенный он или магический.
  Если сопротивляемость полностью покрывает урон атаки энергией, атака не нарушает заклинания.
  Эта сопротивляемость не суммируется с сопротивляемостью, даваемой заклинаниями, например ~Устойчивостью к стихиям~[TAG_SPELLS_ENDURE_ELEMENTS].\x20

Сопротивляемость магии - это необыкновенная способность, благодаря которой заклинания на вас не действуют. (Некоторые заклинания также дают сопротивляемость магии).
  Чтобы воздействовать на существо с сопротивляемостью магии, маг должен совершить проверку уровня колдующего, которая должна быть как минимум равна сопротивляемости магии существа. Если проверка мага завершится неудачей, заклинание на существо не действует.
  Только заклинания и заклинательные способности подвержены сопротивляемости магии. Необыкновенные и сверхъестественные способности (включая бонус совершенства на волшебное оружие) не подвержены. Заклинания жреца подвержены сопротивляемости магии, но использование им положительной или отрицательной энергии - нет.\x20

[CMD_CHILDREN_SORTED]

[CMD_CHILDREN_SORTED]

[CMD_CHILDREN_SORTED]

[CMD_CHILDREN_SORTED]

[CMD_CHILDREN_SORTED]

[CMD_CHILDREN_SORTED]

Эту информацию можно найти в разделе обучения игрока.

[CMD_CHILDREN]

Теперь вам нужно отдохнуть, чтобы Ариэль выучила свое заклинание.

Посмотрите на строку свойств в правом нижнем углу игрового экрана. Там расположен значок в виде палатки. Это значок отдыха. Нажатие на него перенесет вас в интерфейс отдыха. Отдых позволит вам восстановить здоровье, запомнить заклятия или просто даст возможность скоротать время. Вы можете выбрать необходимый отрезок времени для вашего отдыха.

Значок отдыха изменяет свой цвет в зависимости от того, возможен отдых или нет. Желтый цвет означает, что отдых в данном месте возможен, но это может быть опасно: пока вы спите, на вас могут напасть. Зеленый цвет означает, что это безопасное место, и вы можете отдыхать столько, сколько пожелаете.

  Иногда значок в виде палатки меняется на секундомер. Значок секундомера означает, что в данном месте вы можете только ждать. В режиме ожидания вы не можете восстановить свои заклинания или свое здоровье, но на вас также не будут нападать.

Магам, таким как Ариэль, необходимо 8 часов для восстановления заклинаний. Сейчас значок отдыха зеленый, это означает, что мы находимся в безопасной местности, поэтому нам стоит отдохнуть. Сделать это можно следующим образом:

  - Щелкните левой клавишей мыши по значку.
- Время отдыха автоматически устанавливается как 8 часов, поэтому просто нажмите "Отдыхать".  

После нажатия клавиши "Отдых" 8 часов пройдут мгновенно.
\r\n

В левом нижнем углу экрана расположен ряд портретов, изображающих каждого из участников вашего отряда.

Щелкните левой кнопкой мыши по изображению персонажа, чтобы поместить его в центр экрана, а затем выберите его.

Щелкните правой кнопкой мыши по изображению персонажа, чтобы открыть окно снаряжения персонажа, в котором указана его статистика и его трехмерное изображение, а также информация о его умениях, навыках, заклинаниях (доступных).

На каждом изображении в виде красной линейки указано здоровье персонажа. Она будет уменьшаться по мере того, как персонажу наносится урон. Если линейка достигает 0 и исчезает, значит, ваш персонаж обессилен.

Используйте ключ, чтобы открыть дверь. Главное, чтобы в журнале вашего отряда был нужный ключ.

Если вы достали ключ, вы можете открыть дверь простым щелчком мыши.

\r\n

Выбрав персонажа, щелкните левой кнопкой мыши по ящику, тогда он пойдет и откроет его.



\r\n

Вы встретили другого героя. Он хочет с вами немедленно поговорить, поэтому окно диалога откроется сразу. Обычно вы сами выбираете участника отряда, а затем щелкаете левой кнопкой мыши по человеку/существу, с которым вы желаете говорить.

Это окно разделено на две части. Вверху указывается то, что говорит другой персонаж, внизу отображается список потенциальных ответов. Щелкните левой кнопкой мыши в линейке диалога, чтобы ответить.
\r\n

В бою действия отображаются различными цветами. Когда вы щелкните указателем по тому месту, куда вы хотите переместиться, вы увидите эти цвета, благодаря чему вы поймете, что вы можете, а что не можете сделать.

Зеленый цвет: вы можете переместиться и совершить действие.

Желтый: вы можете переместиться, но не можете выполнить действие.

В тот момент, когда персонаж не сможет перемещаться дальше, он остановится, независимо от того, где вы щелкнули.

На панели действия в левой части экрана показано количество времени, которым вы располагаете для того или иного действия во время хода вашего персонажа. Каждое действие стоит определенное "количество времени".

Перемещая указатель по земле, вы увидите, сколько времени вам потребуется на перемещение, если вы решите щелкнуть левой кнопкой мыши и направиться туда. Если вы наведете указатель на врага, его значок изменится на меч, и вы сможете атаковать противника. На панели действия отобразится, сколько времени потребуется, чтобы дойти до врага и атаковать его.

Обычно, если панель зеленого цвета (выше средней линии), вы сможете атаковать или сотворить заклинание. Если вы перемещаетесь при желтом цвете панели (ниже средней линии), вы дойдете до цели, но ничего больше не сможете сделать за ход.

Если панель красная, значит, действие потребует больше времени, чем у вас осталось.

Если вы тратите все свое время, ваш ход автоматически завершается. Если у вас еще осталось время, но вы хотите завершить свой ход, щелкните по кнопке "Завершение хода" под панелью действия или просто нажмите клавишу "Ввод" на вашей клавиатуре.




\r\n

Вы можете создавать до 5 героев для вашего отряда. В данном обучении у вас только один... пока. Как только вы выберете персонажа, его портрет обводится синей рамкой. Чтобы выбрать персонажа из вашего отряда, выполните одно из следующих действий:

- Нажмите кнопку 1-5. Каждая кнопка соответствует одному участнику отряда.
- Щелкните левой кнопкой мыши и растяните квадрат, чтобы выбрать всех персонажей.
- Щелкните левой кнопкой мыши по персонажу.

Чтобы переместить вашего персонажа:
- Щелкните левой кнопкой мыши по земле, ваш персонаж туда переместится. Если вы щелкнете по месту, куда невозможно найти проход, на нем появится мигающая окружность.



\r\n

Вам не обязательно ждать, пока существо вас заметит, чтобы начать бой. Иногда полезно ударить первым!  

Если Ариэль запомнила заклинание "Волшебная стрела", у нее появился шанс его опробовать. Убедитесь, что ничто не стоит между Ариэль и зомби, и сделайте следующее:

- Щелкните левой кнопкой мыши по Ариэль, чтобы убедиться, что из всех персонажей выбрана только она.
- Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы открыть круговое меню, а затем переместитесь на значок заклинания, который выглядит как шар света.
- Переместите указатель на класс "Влш", а затем на круг заклинания, в данном случае это круг "1".
- Щелкните левой кнопкой мыши по заклинанию "Волшебная стрела".

Если вы еще не запомнили никаких заклинаний, вы можете попытаться решить исход боя силой и надеяться на лучшее, но мы вам рекомендуем попытаться запомнить заклинание "Волшебная стрела".\r\n

Вы начали бой с гигантской крысой!  

Бой состоит из ходов, и первое, что вам нужно сделать - определить, чей ход станет первым. Это называется "инициатива". Чем выше значение инициативы, тем быстрее вы сможете предпринять свои действия.

Во время боя в верхней части экрана будет расположен ряд портретов членов вашего отряда и других существ, участвующих в битве. Синий цвет обозначает персонажа, чья очередь действовать. Портреты персонажей расположены в порядке инициативы. Когда персонаж, чей портрет расположен в самом конце ряда, совершает свой ход, начинается следующий раунд.

Существа будут действовать автоматически, как только им будет предоставлена такая возможность, но когда ход дойдет до вашего персонажа, вы должны будете сами приказывать своему персонажу, куда идти и кого атаковать.

Подсказка: наведите указатель мыши на портрет существа или на само существо, и вы сможете просмотреть его текущее состояние. \r\n

Если ваш персонаж стоит вдалеке от существа, вам придется переместиться ближе, щелкнув рядом с этим существом.

Затем вы можете щелкнуть по существу, и ваш персонаж начнет его атаковать.

Если ваш персонаж стоит рядом с существом, щелкните по существу и ваш персонаж начнет полную атаку.

На панели действия будет отображена информация о возможности или невозможности этих действий. Например, если вы перемещаетесь на большое расстояние, вы не сможете атаковать существо сразу, как только переместитесь, поэтому это действие сохраняется до следующего хода.

\r\n

В отличие от других предметов в игре, ключи не располагаются непосредственно в личном снаряжении вашего персонажа, а становятся общей собственностью вашего отряда, отображенной в журнале.

В журнале содержатся ваши задания, ключи и всевозможная статистика вашей игры.  

Журнал расположен  на панели свойств в нижнем правом углу экрана. Это значок в виде книги. Чтобы проверить, куда попал ключ, который вы только что сняли с крысы, сделайте следующее:

- Щелкните левой кнопкой мыши по значку журнала, в результате чего вы увидите пять различных вкладок; одна из этих вкладок является вкладкой ключей.
- Щелкните левой кнопкой мыши по вкладке "Ключи", в результате чего откроется окно ключей, в котором слева будут указаны все ключи, а справа - информация по каждому из них.
- Когда вы захотите выйти из журнала, просто щелкните левой кнопкой мыши по красной стрелке выхода в нижнем правом углу экрана.\x20

Сейчас вы можете отдать волшебную палочку огненных шаров, которую вы нашли на теле, Ариэль. Она - маг, а вы - воин. Будучи воином, вы не можете использовать волшебную палочку. В этой игре различным классам персонажей выгодней использовать определенные типы предметов. Данный случай - один из примеров.

Чтобы персонажи обменялись предметами, проделайте следующее:

- Щелкните правой кнопкой мыши по вашему персонажу, чтобы открыть круговое меню, а затем окно снаряжения. Или щелкните правой кнопкой мыши по изображению персонажа, чтобы отдать волшебную палочку огненных шаров Ариэль.
- Щелкните по палочке и перетащите ее на портрет Ариэль, чтобы переместить ее из своего снаряжения в снаряжение Ариэль.
- Откройте снаряжение Ариэль - теперь волшебная палочка находится здесь, и вы можете ее использовать.

Одним из способов лечения нанесенного персонажу урона является использование зелья.

Чтобы использовать зелье для лечения:

- Щелкните правой кнопкой мыши по персонажу, который произведет лечение, например, по волшебнику, чтобы открыть круговое меню.
- Щелкните по значку "Снаряжение" (рюкзак), в результате чего откроется опция зелий.
- Щелкните по зельям и выберите зелье лечения, например, легкое исцеление или умеренное исцеление.
- Затем появится значок в виде мишени, с помощью которой персонаж может лечить себя и других.
- Щелкните по цели - это автоматически увеличит количество хитов персонажа.
\r\n

Теперь в вашем отряде есть волшебник.  

Маги могут выбрать себе заклинания, которыми они будут пользоваться, из предложенного списка. Каждый маг может творить ограниченное число заклинаний в день. Они могут выбрать те заклинания, которые они захотят запомнить, а затем отдыхать 8 часов, чтобы выучить их.

Вот что вам нужно сделать, чтобы Ариэль запомнила свои заклинания:

- Щелкните левой кнопкой мыши по Ариэль, чтобы убедиться, что выбран только один персонаж.
- Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы открыть круговое меню, удерживайте указатель мыши на значке рюкзака, а затем выберите "Снаряжение".
- В верхнем правом углу окна снаряжения вы увидите закладку/значок, на котором изображена вспышка заклинания. Щелкните левой кнопкой мыши по этой закладке.
- Щелкните по этой закладке. Слева вы увидите список известных заклинаний. Справа находится список запомненных заклинаний (то есть, тех, которые можно использовать).
- Щелкните левой кнопкой мыши по заклинанию "Волшебная стрела" и перетащите его слева на одну из доступных ячеек заклинаний 1 круга.

Закройте окно, щелкнув по красной стрелке выхода в нижнем правом углу.



\r\n

У лестницы в центре комнаты вы увидите небольшой значок. Это значок прохода. Щелчок левой кнопкой мыши по этому значку перенесет вас в другое место.

Вы увидите такие значки возле дверей, лестниц и проходов.

Вы убили крысу!  

Взять трофей с трупа вы можете таким же образом, как и из сундука. Когда вы убиваете существо, вы можете щелкнуть по его телу, чтобы посмотреть, есть ли на нем какие-либо ценные предметы. В данном случае, на теле крысы мы обнаружим ключ, которым мы должны будем открыть запертую дверь на северо-востоке.

Чтобы взять золотой ключ с тела крысы:

- Щелкните левой кнопкой мыши по трупу, и перед вами появится окно, в котором изображены все находящиеся на теле предметы.
- Щелкните левой кнопкой мыши по ключу и перетащите его из снаряжения крысы в свое.
- Появится окно, информирующее о том, что ключ автоматически перемещен в журнал вашего отряда на вкладку ключей, и в будущем этим ключом сможет воспользоваться любой из членов отряда.
- Закройте окно, щелкнув по красной стрелке выхода в нижнем правом углу.

\r\n

Итак, ящик открыт, и вы видите окно содержимого ящика и окно снаряжения вашего персонажа.

Окно содержимого ящика расположено слева, в нем вы увидите щит и меч в двух ячейках.

Щелкните левой кнопкой мыши по мечу и, удерживая кнопку, возьмите меч. Теперь перетащите меч в пустую ячейку окна снаряжения вашего персонажа и отпустите кнопку. Проделайте то же самое со щитом.

Чтобы начать использовать новый меч и щит:

Щелкните левой кнопкой мыши по мечу и перетащите его из ячейки в правой части окна снаряжения в ячейку оружия (на которой изображен меч). Теперь возьмите щит и поместите его в ячейку щита.  

Взяв в руки предметы, щелкните по красной стрелке выхода в нижнем правом углу экрана. Вы вернетесь к игре.

Примечание: щелчок правой кнопкой мыши по предмету в ящике мгновенно переместит его в ваш рюкзак!

Теперь, когда Ариэль выучила заклинания, вы можете продолжать игру. Так как вы с Ариэль объединились друг с другом, теперь ваш отряде состоит из двух членов.

Чтобы выбрать всех персонажей и переместить их одновременно нужно сделать следующее:

- Зажмите левую кнопку мыши и растяните прямоугольник выбора на обоих ваших персонажей.
- Вы также можете щелкнуть левой кнопкой мыши по кнопке "Выбрать всех" на панели свойств в правом нижнем углу экрана. Это большая кнопка слева, на которой изображено три человека в окружности.

Когда вы выберете весь отряд, щелкните по земле, чтобы все члены отряда переместились к выбранной точке.



\r\n

Ящик заперт!  Когда ящик или дверь заперты, при наведении на них указателя мыши вы увидите значок замка. Так как у вас нет ключа, вы должны попытаться взломать замок ящика, чтобы его открыть.

Все умения, заклинания и особые действия перечислены в круговом меню. Чтобы открыть ящик, вам нужно выбрать в круговом меню умение "Взлом", а потом выбрать ящик. Это выполняется следующим образом:

- Щелчок правой кнопкой мыши вызывает круговое меню.
- Перемещаясь по секторам кругового меню, вы получите доступ к дополнительным вкладкам.
- Переместите указатель на вкладку способностей (выглядит как молоток и наковальня), а затем щелкните левой кнопкой мыши по умению "Взлом". Это приведет к закрытию кругового меню.
- Щелкните левой кнопкой мыши по ящику, и персонаж начнет его взламывать.

Над ящиком будут появляться всплывающие сообщения о том, удалось ли вам отпереть замок. Это не всегда выходит с первого раза. Если вы обладаете необходимыми способностями, продолжайте предпринимать попытки, и в конце концов у вас получится.  

Если вы успешно открыли замок, щелчок левой кнопкой мыши по ящику откроет окно содержимого ящика.



\r\n

"Вы входите в пещеру, пол из земляного быстро превращается в плиту. Естественные каменные стены превращаются в кладку из кирпича и шлифованного камня. С каждым шагом воздух становится все тяжелее и тяжелее. Нет сомнений, что это место является обителью зла".
\r\n

"Вы входите в комнату и замечаете возле стены ящик! Вы удивлены, увидев ящик в таком хорошем состоянии. Также, к северо-востоку, вы можете заметить крепкую дверь, тоже в гораздо лучшем состоянии, чем окружающие ее стены".
\r\n

"Как только вы повернули за угол в следующую комнату, вы видите гигантскую крысу! Даже с расстояния заметно, что существо истощено. Но даже если она слабее, чем обычно, голодная гигантская крыса все еще может представлять собой серьезную угрозу".
\r\n

"В центре комнаты вы замечаете что-то похожее на колодец. Похоже, что вниз ведет лестница".
\r\n

"В центре комнаты вы замечаете что-то похожее на колодец. Похоже, что вниз ведет лестница".
\r\n

"Вы видите еще один колодец и лестницу, которые ведут еще глубже под землю. Воздух в колодце тяжелый и влажный. Пахнет разложившейся плотью".
\r\n

"Как только вы спускаетесь по лестнице, вы замечаете что-то в следующей комнате. Даже при тусклом свете факела вы можете разглядеть трех существ, чьи мышцы и кости выступают через прогнившие отверстия в коже. Они жадно разрывают лежащий перед ними труп".
\r\n

"Эта дверь заперта. Замок выглядит слишком сложным для взлома. Необходим ключ, чтобы попасть внутрь".

Сейчас вы находитесь в режиме сотворения заклинаний! Некоторые заклинания действуют на несколько целей, такие как "Волшебная стрела", поэтому вам нужно обозначить указателем мыши как можно большее количество целей, перед тем как творить заклинание.

Например, вы можете щелкнуть левой кнопкой мыши по двум зомби и направить волшебную стрелу в каждого! Когда вы щелкаете по цели, появляется число. Оно обозначает, сколько зарядов вы выпустите. Ариэль может одновременно выпустить два заряда.  

Так как зомби три, поступите следующим образом:

- Щелкните левой кнопкой мыши по одному зомби.
- Щелкните левой кнопкой мыши по другому зомби.

Как только оба заряда Ариэль получат цель, заклинание сработает автоматически!

\r\n

Теперь пусть ваш воин их прикончит!
\r\n

Вы нашли волшебную палочку огненных шаров! Это очень мощный предмет, он может быть использован для нанесения урона нескольким целям одновременно.

Важно знать, что разные предметы подходят для разных классов персонажей. Например, на колдуна в латах будут налагаться серьезные штрафы во время сотворения заклинаний. Латы лучше всего подходят варвару, потому что он не пользуется магией.

Ваш воин, скорее всего, не сможет правильно использовать волшебную палочку. Волшебную палочку определенно стоит отдать Ариэль.

Вы можете легко поместить предмет в снаряжение персонажа. Щелкните по предмету левой кнопкой мыши и удерживайте, перемещая его на изображение одного из персонажей, которые расположены в нижней части экрана. Просто отпустите предмет, и он появится в его снаряжении.

Вы можете переключать персонажей при активном окне снаряжения, выбирая различные изображения.\r\n

Теперь, когда зомби мертвы, не забудьте осмотреть их тела на предмет трофеев! Возможно, вы найдете предметы, которые вам понадобятся для следующего столкновения с врагами.\r\n

"Из следующей комнаты доносятся стоны и шорох движений зомби. Запах почти непереносим. Силуэты нежити видны в свете яркого красного огня, исходящего оттуда".
\r\n

Большая группа зомби - отличная возможность для Ариэль использовать волшебную палочку огненных шаров. Огненный шар - заклинание, наносящее большой урон существу, попавшему в зону действия.

Чтобы Ариэль могла использовать на зомби волшебную палочку, с помощью щелчка левой кнопкой мыши убедитесь, что из всей группы выбрана только она. Затем достаньте с помощью кругового меню волшебную палочку. Это делается следующим образом:

- Щелкните правой кнопки мыши по линейке инвентаря, чтобы определить, какие предметы можно использовать в данный момент.
- Щелкните левой кнопки мыши по волшебной палочке огненных шаров.

Теперь у вашего указателя мыши имеется большой синий округлый значок мишени. Перемещая указатель по комнате с зомби, вы увидите, какой эффект произведет ваше действие на зомби в данной зоне. Это покажет, на кого из зомби подействует заклинание в этом месте. Убедитесь, что вы и Ариэль не находитесь в зоне действия заклинания, иначе вы тоже получите урон!

Попытайтесь захватить кругом как можно большее количество зомби и щелкните левой кнопки мыши, чтобы сотворить заклинание!

После того как волшебная палочка нанесет урон, используйте полученные ранее знания, чтобы уничтожить оставшихся зомби!

Ариэль - очень полезный маг. Убив ее, вы сделали ваше дальнейшее прохождение подземелья чрезвычайно сложным. Предлагаем вам начать заново, но вы можете продолжить и посмотреть, насколько далеко вы можете пройти!\x20

Вы нашли волшебную палочку огненных шаров! Это очень мощный предмет, он может быть использован для нанесения урона нескольким целям одновременного.

Важно знать, что разные предметы подходят для разных классов персонажей. Например, на колдуна в латах будут налагаться серьезные штрафы во время сотворения заклинаний. Латы лучше всего подходят варвару, потому что он не пользуется магией.

В случае с волшебной палочкой, воины совершенно не могут ими пользоваться. Только маг может пользоваться этим мощным предметом.
\r\n

Посмотрите панель в правом нижнем углу игрового экрана. Там расположен значок в виде палатки. Это значок отдыха. Нажатие на него перенесет вас в интерфейс отдыха. Отдых позволит вам восстановить здоровье, запомнить заклятия или просто скоротать время. Вы можете выбирать необходимый отрезок времени для вашего отдыха.

Значок отдыха изменяет свой цвет в зависимости от того, возможен отдых или нет. Желтый цвет означает, что отдых в данном месте возможен, но это может быть опасно: пока вы спите, не вас могут напасть. Зеленый цвет означает, что это безопасное место, и вы можете отдыхать столько, сколько пожелаете.

Иногда значок в виде палатки меняется на секундомер. Значок секундомера означает, что в данном месте вы можете только ждать. В режиме ожидания вы не можете восстановить силу своих заклинаний или свое здоровье, но на вас также не будут нападать.

Если вам был нанесен урон в битве, вам стоит отдохнуть и восстановить свое здоровье. Сделать это можно следующим образом:

- Щелкните левой клавишей мыши по значку.
- Время отдыха автоматически устанавливается как 8 часов, но вы можете выбрать опцию "До исцеления".
- Щелкните по клавише "Отдых", чтобы начать.  


\r\n

Чтобы использовать навык изготовления волшебных доспехов и оружия, вам необходим высококачественный предмет.

По команде одушевленный щит подлетает к владельцу на расстояние 2 фута и принимается защищать его так, словно сам владелец отбивает атаки щитом, но при этом обе руки владельца остаются свободными. Только один щит может защищать персонажа таким образом.

Требования:
12-й УМ; изготовление волшебных доспехов и оружия, цена +2 бонус
\r\n

Этот щит защищает владельца так, словно у последнего есть навык отклонения стрел. Один раз в раунд, когда в обычной ситуации его должно было бы поразить оружие дальнего боя, владелец щита может сделать спасбросок реакции со Сл 20. Если у оружия дальнего боя окажется бонус совершенства, Сл увеличивается на величину бонуса. При удачном исходе спасброска щит отклоняет оружие, но владелец должен знать об атаке и не быть неподготовленным. Попытка отклонить дальнюю атаку действием не считается. Исключительное оружие дальнего боя, такое, как валуны, метаемые великанами, или "Мельфовы кислотные стрелы", отражено быть не может.

Требования:
5-й УМ; изготовление волшебных доспехов и оружия; щит; цена +2 бонус.

Щит с таким особым свойством разработан для активной работы щитом как оружием. Убойный щит наносит урон так, как если бы он был оружием двумя категориями размера больше (так, средний легкий щит наносит 1к6 единиц урона, а средний тяжелый щит снимает с противника 1к8 хитов за удачное попадание; щит действует как +1 оружие при использовании для удара). Только легкие и тяжелые щиты могут получить такое свойство.

Требования:
8-й УМ; изготовление волшебных доспехов и оружия; Палящий свет; цена +1 бонус.

Эти доспехи или щит с таким свойством производят волшебное силовое поле, которое более эффективно защищает жизненно важные органы и части тела носителя. Когда по носителю проводится скрытая атака или наносится критическое попадание, существует вероятность, что магия сведет на нет эффекты скрытой атаки или критического попадания, и носителю будет нанесен только стандартный урон.

Тип укрепления   Вероятность нанесения стандартного урона   Модификатор базовой цены
Легкое                                             25%                                          +1 бонус

Требования:
13-й УМ; Изготовление волшебных доспехов и оружия; цена +1 бонус.

Эти доспехи непроницаемо черны. Они укутывают носителя пеленой всякий раз, когда он пытается спрятаться, наделяя его бонусом таланта +5 к проверкам маскировки. При этом штрафы за доспех на проверки применяются по-прежнему.

Требования:
5-й УМ; изготовление волшебных доспехов и оружия; невидимость; Цена +15000 зм.\x20

Сочленения этих доспехов прекрасно смазаны, а сами доспехи магически сконструированы таким образом, что не только персонаж в них производит мало шума, но и сторонние звуки вблизи от этих доспехов заглушаются. Доспехи обеспечивают +5 бонус таланта к проверкам бесшумности их носителя. Штрафы за доспех к проверкам применяются по-прежнему.

Требования:
УМ; изготовление волшебных доспехов и оружия; Тишина; цена +15000 зм.\x20

Доспехи выскальзывания кажутся покрытыми неснимаемым слоем то ли жира, то ли масла. Благодаря этому особому свойству носитель таких доспехов получает +5 бонус таланта к проверкам высвобождения. При этом штрафы за доспех на проверки применяются по-прежнему.

Требования:
4-й УМ; изготовление волшебных доспехов и оружия; скольжение; цена +3750 зм.

Эта вещь дает владельцу во время носки сопротивляемость магии. Сопротивление заклинанию может быть только 13.

Требования:
УМ; изготовление волшебных доспехов и оружия; сопротивляемость магии; цена +2 бонус (СМ 13)

Анархическое оружие ориентировано на хаос и пропитано хаотическими силами. Это оружие за счет своей хаотичной настройки получает способность обходить соответствующее поглощение урона. Оружие причиняет дополнительные 2к6 единиц урона  любому противнику с принципиальным мировоззрением. Оно накладывает один отрицательный уровень на любое принципиальное существо, которое пытается им воспользоваться. Этот отрицательный уровень держится, пока оружие находится в руках персонажа, и исчезает, когда персонаж оставляет попытки им работать. Отрицательный уровень никогда не проявляется в действительной потере уровня, но его нельзя нейтрализовать никоим образом (даже заклинанием восстановления), пока персонаж пользуется оружием. Луки, арбалеты и пращи с таким хаотичным характером заражают силой анархии свои заряды.

Требования:
7-й УМ; изготовление волшебных доспехов и оружия; Молот Хаоса; создатель должен быть хаотичным; цена +2 бонус.

Оружие догмата ориентировано на порядок и проникнуто духом закона. Оружие принципиальной ориентации преодолевает соответствующее поглощение урона. Оно наносит дополнительные 2к6 единиц урона любому существу хаотичного мировоззрения. Оно накладывает один отрицательный уровень на любое хаотичное существо, которое пытается им воспользоваться. Этот отрицательный уровень держится, пока оружие находится в руках персонажа, и исчезает, когда персонаж оставляет попытки им работать. Отрицательный уровень никогда не проявляется в действительной потере уровня, но его нельзя нейтрализовать никоим образом (даже заклинанием восстановления), пока персонаж пользуется оружием. Луки, арбалеты и пращи с таким принципиальным характером заражают силой порядка свои заряды.

Требования:
7-й УМ; изготовление волшебных доспехов и оружия; Гнев Закона; создатель должен быть принципиальным; цена +2 бонус.\x20

По команде оружие пылкости охватывается огнем. Огонь не вредит тому, кто пользуется оружием. Эффект держится до произнесения отменяющей команды. Пылкое оружие наносит дополнительные 1к6 единиц огненного урона при удачном попадании. Луки, арбалеты и пращи, сработанные в пылком духе, передают энергию огня зарядам.

Требования:
10-й УМ; изготовление волшебных доспехов и оружия; Небесный огонь или Огненный шар; Цена +1 бонус.

Оружие пламенного взрыва действует как пылкое оружие, которое, к тому же, взрывается огнем при удачном критическом попадании. Огонь не вредит хозяину оружия. Помимо дополнительного огненного урона от пылкости, оружие пламенного взрыва наносит дополнительные 1к10 единиц огненного урона  при успешном критическом попадании. Луки, арбалеты и пращи, наделенные таким свойством, передают энергию огня зарядам. Даже если пылкость оружия не включена, оно причиняет дополнительный огненный ущерб при успешных критических попаданиях.

Требования:
12-й УМ; изготовление волшебных доспехов и оружия; Небесный огонь или Огненный шар; цена +2 бонус.\x20

По команде оружие мороза охватывается леденящим холодом. Холод не вредит тому, кто пользуется оружием. Эффект держится до произнесения отменяющей команды. Оружие мороза наносит дополнительные 1к6 единиц урона холодом при удачном попадании. Луки, арбалеты и пращи, в которых заложено морозное свойство, передают энергию холода зарядам.

Требования:
8-й УМ; изготовление волшебных доспехов и оружия; Леденеющий металл или Град; цена +1 бонус.
\r\n

Святое оружие напитано святой силой. Эта сила ориентирует оружие на добро и позволяет ему преодолевать соответствующее поглощение урона. Оно наносит дополнительные 2к6 единиц урона любому злому существу. Святое оружие накладывает один отрицательный уровень на любое злое существо, которое пытается им воспользоваться. Этот отрицательный уровень держится, пока оружие находится в руках персонажа, и исчезает, когда персонаж оставляет попытки им работать. Луки, арбалеты и пращи с таким добрым характером наделяют святой силой свои заряды.

Требования:
7-й УМ; изготовление волшебных доспехов и оружия; Святая кара; создатель должен быть добрым; цена +2 бонус.

Это свойство увеличивает вероятность критического попадания оружием. Например, если наделить этим свойством длинный меч (у которого обычная критическая область 19-20), то отточенный длинный меч раздвинет границы критической области до 17-20. Отточенным может быть только рубящее или колющее оружие. Это преимущество не суммируется ни с одним другим магическим эффектом, увеличивающим критическую область (например, заклинанием "Острие" или навыком улучшенного критического попадания).

Требования:
10-й УМ; изготовление волшебных доспехов и оружия; Острие; цена +1 бонус.

Оружие могучего рассечения позволяет хозяину провести одну дополнительную попытку рассечения в раунд.

Требования:
8-й УМ; изготовление волшебных доспехов и оружия; Божественная мощь; цена +1 бонус.
\r\n

По команде оружие шока охватывается облаком трескучего электричества. Электричество не вредит тому, кто пользуется оружием. Эффект держится до произнесения отменяющей команды. Оружие шока наносит дополнительные 1к6 единиц урона электричеством при удачном попадании. Луки, арбалеты и пращи с шокирующим свойством передают энергию электричества зарядам.

Требования:
8-й УМ; изготовление волшебных доспехов и оружия; Призыв молнии или Молния; цена +1 бонус.\x20

Оружие шокирующего взрыва действует, как оружие шока, которое, к тому же, взрывается электричеством при удачном критическом попадании. Электричество не вредит хозяину оружия. Оружие шокирующего взрыва наносит дополнительные 1к10 единиц урона электричеством при успешном критическом попадании. Луки, арбалеты и пращи, наделенные таким свойством, передают энергию электричества зарядам. Даже если шокирующее свойство оружия не включено, оружие причиняет дополнительный ущерб электричеством при успешных критических попаданиях.

Требования:
10-й УМ; изготовление волшебных доспехов и оружия; Призыв молнии или Молния; цена: +2 бонус.\x20

Нечестивое оружие напитано богопротивной силой. Эта сила ориентирует оружие на зло и позволяет ему преодолевать соответствующее поглощение урона. Оно наносит дополнительные 2к6 единиц урона всему доброму. Нечестивое оружие накладывает один отрицательный уровень на любое доброе существо, которое пытается им воспользоваться. Этот отрицательный уровень держится, пока оружие находится в руках персонажа, и исчезает, когда персонаж оставляет попытки им работать. Отрицательный уровень никогда не проявляется в действительной потере уровня, но его нельзя нейтрализовать никоим образом (даже заклинанием восстановление), пока персонаж пользуется оружием. Луки, арбалеты и пращи с таким злым характером наделяют свои заряды нечестивой силой.  

Требования:
7-й УМ; изготовление волшебных доспехов и оружия; Скверна; создатель должен быть злым; цена +2 бонус.

Чувство камня дает гномам расовый бонус +2 к проверкам умения поиска на определение необычной кладки, например, скользящих стен, каменных ловушек, новых построек, ненадежных плит, шатких кирпичей и тому подобного.\x20

Тебе не следовало это читать!

Позволяет выбрать одну из нескольких видеокарт, если они доступны.

Позволяет выбрать одно из поддерживаемых игрой разрешений.\x20

Позволяет выбрать скорость обновления.

Сглаживание обеспечит более высокое качество видео за счет снижения скорости смены кадров.

Опция Quad Blending обеспечит более высокое качество видео за счет снижения скорости смены кадров на ряде видеокарт.

Для создания некоторых чудовищ, например, лягушек и слизняков, используется технология, называемая глянцевой графикой, что придаст им больше блеска. Отключив эту функцию, вы повысите скорость смены кадров.\x20

Если эта функция включена, больше ресурсов процессора тратится на реалистичную анимацию одежды и волос.\x20

Некоторые системы частиц измеряются в зависимости от установок точности частиц. Установив эту опцию на уровне 0, вы ограничите себя минимальным набор частиц для заклинаний и эффектов окружающей среды, установка на уровне 100 обеспечит максимальное количество визуальных эффектов.

Простая - тени существ отображаются простыми окружностями.
Геометрическая - тени существ отображаются в виде многоугольников, отражающихся на  земле.  
Карты - существа передаются на неотображаемый буфер, а затем на экран.

Поэкспериментируйте с настройками, чтобы добиться лучших результатов от вашей графической карты.

Если эта опция включена, чудовища, способные совершить одновременные ходы, будут их совершать. Эта опция позволяет ускорить бой, но может слегка изменить его исход. Например, если вы обладаете навыком боевых рефлексов, вы, вероятно, не сможете предпринять свободную атаку против второго противника. Также, если два чудовища перемещаются в окружающую позицию, они оба могут получить преимущество, в то время как при выключенной функции преимущество получит только один.

Это опция позволяет вам ускорить бой.

Если вы выбрали эту функцию, вам никогда не придется заканчивать каждый ход вашего персонажа вручную или нажатием красной кнопки "Следующий ход" под линейкой действия.

5-ти футовый шаг - ход персонажа завершится, если нет других возможностей, кроме 5-ти футового шага.

Перемещение - ход игрока заканчивается тогда, когда у него остается только одно действие движения.
\r\n

Если эта опция включена, ход персонажа закончится, если он совершил атаку противника по умолчанию. Атака по умолчанию совершается простым щелчком по противнику без выбора функции атаки в круговом меню.

По сведениям моего доверенного лица среди убийц,

Ларет погиб. Дурень, который убил его, совершил величайшую ошибку, последнюю. Найди и убей его. Когда исполнишь задание, возвращайся в Храм за новым назначением. НЕ ПОДВЕДИ МЕНЯ!

Смигмал Алорукая

<ниже нацарапана дорога к храму>
\r\n

Эта карта указывает на местоположение Хомлета и близлежащего местечка под названием "Дом-у-Рва".\r\n

Эта карта указывает на местоположение Налба и близлежащего местечка под названием "храм".

Дорогой Терджон,

Прошу тебя принять этот медный кулон - Звезду Св. Катберта по случаю твоего назначения верховным жрецом Виллипа.

Пусть Св. Катберт всегда указывает тебе путь.

Твой отец

Внимание! Этот перевод, возможно, ещё не готов.
Его статус: идёт перевод

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/73445/406665

Переводчики: CIbeaST, Lord_Draconis, Tezard

Настройки

Готово:

66.04% КП = 1.0

Непереведённые фрагменты будут пропущены.