Готовый перевод DUNGEONS.RU == Mordenkainen's Tome of Foes / Том Морденкайнена о врагах: Chapter 3: Dwarves and Duergar

Глава 3: Дварфы и Дуэргары

Для сторонних слушателей это предание о древней войне между дварфами и дуэргарами является по своей сути настоящей трагедией, историей о народе, который обернулся против самого себя. Давным-давно, дварфы были единым целым и все поклонялись Морадину, божеству, что создал первых дварфов из металла и пламени.

В наши дни, эта раса разделена на тех, кто всё еще принимает его, как своего отца и творца, и на тех, кто поклялся свергнуть его с божественного престола.

Пока дварфы, верные Морадину, наслаждались искусством ремесла и образованием сильных семейных уз, дуэргары, озлобленные существа, создавали свои творения без какого-либо желания. Единственное, чем они действительно наслаждаются - это налёт на крепости дварфов, с целью удовлетворить свою жажду крови и нажиться богатством.

Укоренившаяся война

Передай это сообщение своему идиотскому богу. Близится его черед, склониться перед Лагугуэром.
- Дуэргарский наёмный убийца Возала Спайкфист, перед убийством короля дварфов, Умбрага Хаммерторна.

Конфликт случился много веков назад, во время образования нового мира. Почти все дварфы были более чем довольны, чтобы строить свои дома в горах и холмах, заполненные рудой и другими ценностями, а не копаться слишком глубоко под землей. Однако, дварфы клана Дуэргар оказались одержимы погружением в Подземье.

Шахтёры клана постоянно твердили, что большие залежи золотой и железной руды лежат прямо под местом, которое клан исследовал. По их мнению, ещё немного поработав киркой, то они бы получили столько богатства, о котором и не мечтали вовсе.

Эта одержимость укоренилась во всём клане. Вскоре, любая другая активность в их обществе прекратилась, горны охладели, а храмы Морадина окончательно опустели. Каждый дварф, способный держать кирку или лопату, отправлялся работать на шахтах.

Дварфы беспрестанно копали, разбивали породу и рыли туннели. Когда слабейшие из них падали замертво от истощения, остальные приостанавливались лишь чтобы оттолкнуть трупы в сторону и продолжить рыть.

Только самые выносливые представители клана с железной волей смогли пережить эту жестокую кампанию. Когда дварфы, наконец, прорвалась в пещеру, там они нашли причину своей одержимости. Великий старший мозг и его иллитиды поджидали их, готовясь сделать следующий шаг к покорению клана Дуергара.

Монстры посылали психическую приманку, игравшую на жадности дварфов, и нескончаемый режим работы, который был результатом их одержимости, отсеял всех, кроме лучших образцов для работорговли. Иллитиды не имели никаких проблем в подавлении оставшихся дварфов своей псионической силой и вскоре заставили их работать.

Дварфы оказались способными рабами, однако старший мозг видел в них и еще одну пользу. Дварфская врожденная способность к сопротивлению к различным вредным веществам, например ядам, сделала их подходящими для проведения ужасающих экспериментов над ними . Поколениями психического и физического воздействия привело к мутации пленников в существ, обладающих собственными особыми силами.

Со временем у порабощённых дварфов появился лидер, именуемый Ладугвером, который заключил сделку с Асмодеем и пообещал помощь клана Дуэргаров против намерений Лолс в Подземье. С помощью Лорда Девяти, дварфы свергли своих хозяев-Иллитидов в великом восстании. Наконец, Ладугвер отправился со своим кланом вверх, чтобы воссоединиться с миром, который они покинули.

Омрачённый триумф

По возвращению Ладугвера и его людей к дварфам поверхности, они были потрясены враждебностью, с которой столкнулись. Ладугвер быстро осознал, жрецы Морадина давно повесили ярлыки еретиков на потерянные кланы и говорят про них только как о предметном уроке о судьбе дварфов, которые отклонились от учения Морадина.

Ладугвер возразил подобное отношение. Жрецы настаивали что Морадин посылал предзнаменования и знаки потерянным дварфам, но те не приняли их во внимание. Посланники из других кланов обнаружили, что крепость клана Дуергар заброшена без свидетельств вторжения, чумы или другого бедствия.

Хуже того, храмы Морадина остались без ухода. Только лень, жадность и презрение ко Все-Отцу могли стать причиной случившегося с кланом.

Ладугвер пытался объяснить, что его людей заманили в ловушку пожиратели мозгов, но никто не хотел слушать его утверждения. Таким образом, не имея другого выбора, потерянный клан бежал обратно в Подземье. Ладугвер обратил свою ярость на Морадина.

Предполагаемый отец дварфов закрыл глаза на то, как они попали в ловушку пожирателей мозга, и не предпринимал никаких действий, пока клан терпел невыразимые страдания. Ладугвер и его последователи поклялись, что не успокоятся пока Все-отец дварфов не умрёт. Тогда Ладугвер и займет его трон.

Разумеется, объявив о своём намерении уничтожить Морадина, Ладугвер спровоцировал войну между дуэргарами и другими дварфами. С тех пор дуэргары не ослабили свою враждебность, но и дварфы не расслабили свою бдительность.

Конфликт, не имеющий конца

Мало кто, кроме дварфов и дуэргаров понимал и оценивал реальные масштабы и интенсивность сражений между этими двумя расами. Рассматривая в широком смысле, конфликт - великая война истощения. Воюющие стороны не часто получали или теряли территории в результате битв. Однако в локальных масштабах сражения были жестокими и беспощадными.

Дуэргары вели упорную партизанскую войну: устраивали внезапные налёты и зверские нападения на отделенные группы дварфов. Дуэргары часто начинали атаку, создавая подкопы под маленькие поселения и затем врывались на вражескую территорию, почти не оставляя никого в живых. Если целью являлся грабеж, а не убийства, дуэргары могли по нескольку недель рыть туннели, чтобы проникнуть в хранилище дварфийских сокровищ и украсть их прямо из под носа владельцев.

Дварфы, в свою очередь, предпочитали оборонительную тактику, понимая, что от попыток устроить крупномасштабное сражение, не будет много пользы.

Они активно защищали свои крепости и внимательно следили за любыми признаками туннелирования, и, время от времени отправляли отряды воинов, которые наносили урон крепостям и лагерям дуэргаров.

Помимо этих наступательных действий, дварфы иногда посылали небольшие отряды исследователей или разведчиков, чтобы узнать о деятельности дуэргаров или вернуть украденные сокровища, если это было осуществимо, не привлекая много внимания.

Вечная война между дуэргарами и дварфами не поглотила ни одну из сторон. У каждой были свои проблемы и потребности, занимающие много времени и внимания. В то же время, бесконечная война не покидала мыслей - каждый дварф знал, что случайная встреча с дуэргаром может стать фатальной, а всякий дуэргар не мог желать чего-то большего, чем получить такую возможность.

Дварфы

Бог дварфов Морадин создал первых дварфов в своей мастерской: он выковал их из раскалённого металла, охлаждённого его дыханием. С тех пор дварфы почитали Морадина и стремились идти по его стопам.

Посредством постоянной, планомерной работы, они стремятся подражать идеальному примеру, установленному создателем искусства и навыков преследуемых дварфами.

Для дварфов, Морадин - Творец. Своим безупречным мастерством он создал первых дварфов и вселил им чувство неустанной цели, наставил применять свои собственные ремесленные навыки к необработанным материалам вокруг них и тем самым открывать красоту, которая скрывается внутри.

Морадину поклоняются как Все-отцу, в знак его роли прародителя дварфской расы. В этом аспекте ему так же приписывают не только рождение дварфов, но и воспитание в них глубокого уважения к семье и клану.

Он демонстрирует как дворфы-родители должны воспитывать детей, прививая им желание трудиться не только ради себя, но и способствовать общему успеху. Подобно тому, как Морадин присматривает за всеми дворфами, дворфы присматривают друг за другом в пределах клана.

Путь к Совершенству

Каждый удар молота по наковальне, каждый горящий в кузнице огонь, это шаг к пути, установленным для меня самим Морадином. Это не работа. Это задача, которую выполнив, можно достигнуть величия.
— Балифра Евершарп

У дварфов имеется сильное чувство прогресса. Каждый проходящий день обязан приближать их к стандарту, установленному Морадином. Осозновая свою смертность, они видят что многие столетия дарованные им, слишком коротки и не рискуют расточительством даже одного дня.

Морадин создал для дварфов стойкие тела, дав им силу работать на протяжении долгого времени. Вместо того, что бы передать им своё мастерство, он наполнил их душу пылающим желанием следовать его примеру.

Его дары долговечности и цели дали дварфам всё, что им нужно, чтобы посвятить свою жизнь стабильной работе, оттачивании своего мастерства и
духовному совершенствованию, пока они преображают в чудесные творения камни и руду.

Продолжительное время славного труда

Дварфийские мастера относятся к плодам своих трудов с той же любовью, что и представители других рас испытывают к своим детям. Дварфийский работы создаются веками и остаются наследством мире даже после смерти его творца. Каждый предмет, созданный дварфийскими ремесленниками - веха на пути к овладению и совершенствованию техники.

Все работы, собранные вместе, являются материальным представлением о достижениях дварфов.

Дварф который жил хорошей, плодотворной жизнью, оставляет за собой богатое наследие чудесных вещей - блестящие металлические кубки, скульптуры инкрустированные драгоценными камнями, гобелены из ценных металлов и минералов, идеально-заточенное оружие или результат любых других усилий, приложенных Творцом.

Дварфы охраняют свои личные творения с бдительностью свирепостью дракона, охраняющего свою сокровищницу. Такая защита не часто упоминается в кругу друзей и семьи, но так же, как родитель не оставляет ребенка без присмотра, так и дварф не создает предмет что бы сознательно оставить его уязвимым для кражи (или ещё хуже).

Дварф который лишился предмета в результате кражи, пытается ревностно вернуть его назад и мстит ворам с той же яростью, что и родители предпринимают действия против тех, кто похитил их ребёнка.

С другой стороны, если дварф дарит кому-то созданный им предмет, он тем самым выражает глубокую признательность, любовь и доверие. От принявшего подарок ожидают что он будет так же ценить и оберегать его, не позволяя попасть в руки врага и не пожалеет сил что бы вернуть предмет в случае кражи.

Стремление дварфов к совершенству.

Эта погоня глупа. Нет никакой сущей правды.

Умы Тверды как Камень

Хотя навязчивое стремление дварфов к совершенству в мастерстве ремесла приводит к созданию великих произведений, за все приходится платить. Дварфы ценят стабильность, повторение и прежде всего традиции. Хаос и изменения отвлекают от поставленной задачи. Дварфы жаждут предсказуемости, рутины и безопасности. Ум, не полностью сфокусированный, не может уделить задаче надлежащее внимание.

Это непреклонная черта в мировоззрении, хоть и является основополагающей частью души дварфа, может изредка становиться помехой. Дварфы просто так не меняют своё мнение, и, проложив свой курс, весьма редко меняют свою стратегию

Их приверженность выполнению плана служит хорошо, когда они строят вековой каменный мост, но эта непреклонность может принести проблемы из-за неприспособленности к непредсказуемым опасностям этого мира.

Безопасность клана может зависеть от плана защиты, используемого на протяжении веков, теряя из виду вероятность, что враги прознали про слабое место в старой защитной тактике.

Образ мышления дварфов приводит к трудностям во взаимоотношениях с людьми и эльфами. Из-за своего долголетия дварфы не могут понять скорость, с которой человеческие сообщества и цивилизации создаются и распадаются.

Если бы торговая делегация из дварфийской крепости посещала человеческий город раз в двадцать или тридцать лет — небольшой промежуток времени для дварфа — лидеры общины, скорее всего, каждый раз сменялись, и дварфам приходилось бы каждый раз заново устанавливать контакты.

Установление торговли с этим «новым» человеческим форпостом потребует формирования новых отношений, процесс, который может занять недели или даже месяцы.

Хаотическая природа эльфов и любовь к дикой природе сбивают с толку дварфов, которые думают о них как о безумных. Дварфы обычно находят эльфов слишком взбалмошными, чтобы полностью доверять им, полагая, что существа, которые преуспевают в изменениях и хаосе, не могут быть надежными союзниками.

Разумеется, в особых ситуациях, дварфы могут позабыть о недостатках этих рас, ради объединения и взаимовыгодного сотрудничества. Когда у дварфов, людей и эльфов появляется общий враг, они находят способ работать вместе.

Все за одного: Клан

Так трактирщик не ваш родственник!? И вы даже не знаете имён местных жителей? Как Вы можете спокойно спать в этом трактире в окружении незнакомцев? Да мы станем счастливчиками, если сможет дожить до утра.
— Тордек

Клан занимает основное место в обществе дварфов, являясь большой семьей, живущей вместе. Каждый дварф в своём жизненном пути занимается улучшением клана и оказывает ему всестороннюю помощь, обеспечивает безопасность и стабильность для остальных членов и старается добиться славы среди всего сообщества.

Наиболее важными членами клана для каждого дварфа являются ближайшие родственники, потому что инстинктивная связь между родителями и ребенком сильнее привязанности между несвязанными членами клана.

Тем не менее, разница настолько мала, что будет незаметна для посторонних — дварфы будут терпеть лишения и без сомнения отдадут свою жизнь за любого из товарищей по клану, независимо от того, связаны они кровью или преданностью клана.

Величайшее Наследие.
Жизнь дварфа состоит из создания изумительных работ которые он оставит после себя. Вещи, которые продолжат укреплять клан даже после смерти их создателя. Истинное наследие подсчитывается не только в работах мастеров, но и в душах дварфа.

Дварфы, ставшие родителями, думают о своих детях как о величайшем наследии, оставленном клану, и растят их с такой же заботой и вниманием как и с созданием своих новых предметов. Прямые потомки дварфов — дорогие сыновья, дочери и внуки — часто получают в наследство все работы и произведения своих предков.

Брак является для дварфов священным обрядом. Они очень серьезно к этому относятся, так как по правилам требуется чтобы двое детей покинули свои дома и отправлялись создавать в клане новую семью. Семьи, потерявшие таким образом ребенка, испытывают чувство утраты, которое может исцелить только появление нового дварфа на свет и приуроченное к этому событию торжество.

Дварфы не проявляют себя как отчаянные романтики и строят отношение не так как привыкли многие другие расы. Они воспринимают своего супруга, как партнера и помощника в создании своих творений. К старшим они относятся как к уважаемым экспертам, спрашивая совета. А к детям, как к ценнейшим творениям. Эмоция, которая лежит в основе этих отношений не попадает под привычное определение любви, но это не умеряет её силы.

Дварфы - творения из камня, они как скалы - изменяются только в крайнем случае. Дварфы многих миров имеют множество схожих черт, при этом не теряя своей индивидуальности.

Роли в Клане

Каждый клан призывает своих членов выполнять три основные роли, способствующие благосостоянию общества целом.

Во-первых, многие дварфы поддерживают клан, осваивая профессии необходимые в общине. К примеру, варят эль, выращивают урожай и готовят еду. Не каждый может позволить себе стать великим ремесленником или воином, ведь клану нужен широкий спектр труда и талантов, чтобы утолить все потребности общества.

Выполнение второй роли тесно связанно с профессиями создания скульптур из камня, драгоценных металлов и ковкой оружия. Эти дварфы ответственные за создание вещей, помогающих защитить клановую крепость.

Третью роль выполняют связные клана с непредсказуемыми существами внешнего мира. Эти дварфы - торговцы, войны и посланники, которым поручено представлять интересы дварфов в отношениях с другими расами и обеспечивать защиту от потенциальных угроз в близи крепости.

Дварф назначенный на роль, проводит многие годы в обучении и улучшении навыков. Оружейник допускается в работу кузне только после того, как научится добывать руду из шахт и чинить инструменты. Таким образом дварф обучается выбирать лучшие образцы из поставок руды. Медленно, но непреклонно, дварф обучается тем аспектам своей профессии, от основ до глубочайших тонкостей.

Руководство и правительство

Клан возглавляет король или королева, находящийся во главе знатной семьи. Семья считается дворянской, если её корни имеют прямых предков от первых дварфов, созданных Морадином. Для дварфов лидерство - это ремесло, которое как и любая профессия, требует тщательного мастерства и постоянного внимания к деталям, чтобы приносить лучшие результаты для клана.

Молодой дворянин проводит долгое время с лучшими мастерами своего дела в клане. Этот период обучения служит для достижения двух важных результатов. Во-первых, будущий лидер погружается в различные сферы клановой жизни. Во-вторых, создает личные связи с каждой общественной группой.

Когда молодой дворянин берет на себя руководящую роль, он уже имеет чёткое знание и представление о всех внутриклановых взаимоотношениях и обладает сформированными дружескими связями со всеми дварфами из различного спектра ролей в клане.

Не менее важно, поведение молодого дворянина, исследующего множество задач, даёт понятие о его характере. В идеале, будущий лидер, восходящий к руководству клана, демонстрирует уравновешенный характер и приверженность к ключевым должностным функциям.

Дворянин наслаждающийся сражениями, может стать военным министром или генералом, тогда как дварф, любящий кузнечное дело, станет главным мастером, ответственным за работу ремесленников.

Один за всех: Крепость

Я живу здесь, среди своего народа. Если понадобится, я расстанусь здесь с жизнью, на горе трупов своих врагов.
— Король Улаар Стронхарт

Каждый дварф следит за состоянием крепости. Как правило крепость, состоит из ряда построек внутри горы или холма. Она является убежищем, оберегающим от внешних опасностей и позволяющим спокойно трудиться во благо клана.

Первым задачей любой крепости является оборона, а более ранние и процветающие крепости могут вырасти в огромные изумительные города заполненные результатами труда многих поколений дварфийских мастеров.

Независимо от размера, крепость является олицетворением самого клана - что хорошо для клана, полезно и для крепости, и наоборот. Если крепость сокрушают внешние силы или распад приходит изнутри, то такое событие, скорее всего, означает конец для всего клана.

Живой Памятник

Каменщики и скульпторы считают крепость своей величайшей работой. В типичной крепости каменные мосты нависают над пропастями, их поверхности украшены тонкой резьбой и сложными узорами. Величественные каменные врата, ведущие из крепости наружу, могут выдержать боевой таран во время обороны, но в мирное время, врата могут быть открыты даже от простого прикосновения ребёнка.

Пока другие расы ваяют статуи или строят особые сооружения в честь своих героев или празднуют знаменательные события, дварфы живут и работают внутри своих величайших творений.

Крепость клана хранит память о своей истории и достижениях. Чужак может видеть на стенах "просто" надписи, которые на самом деле могут являться перечислением подвигов, событий и особо выделившихся лиц.

Дварфы объединяют свои руны в узоры, изображающие живописные истории в, казалось бы, несвязанных фресках и картинках, оставляя наследие своих клановых достижений на видном месте. История клана должна быть оценена членами клана и другими дварфами. Чужакам же будет тяжело понять и прочесть скрытую на стенах крепости историю.

Остров стойкости

Хорошо построенная крепость - это легко контролируемая, спокойная обстановка, в которой дварфы могут сосредоточиться на воспитании своих детей и занятием ремеслом. С самого зарождения дварфов, они строили крепости под землей по ряду причин.

Их непревзойденное мастерство в горном деле и работе с камнем делает их идеальными кандидатами на использование подземного царства для жизни — и, учитывая их мировоззрение по отношению к остальному миру, у дварфов не было бы иного пути.

Отдаленность крепости изолирует дварфов от политических причуд и других форм беспорядков из мира на поверхности. Под землей им не нужно бороться с изменением времён года или даже ежедневной сменой погоды, так что каждый день в крепости будет таким же, как и любой другой.

Деятельность клана регулируется чётким расписанием, которое обеспечивает каждому члену ежедневное время для работы, семьи и личного обогащения. Жар в кузнечных мастерских не должен остывать, а работа в шахтах не может прекращаться ни на час в день.

Красота изнутри

Дварфы хорошо понимают, что их репутация и умения первоклассных мастеров горного дела и создателей прекрасных произведений искусства, подвергают их крепости опасности быть разграбленной ворами и налетчиками. По этой причине вход в крепость выглядит очень просто и не привлекает лишнего внимания. Внешние участки оформляются просто и функционально, с минимумом деталей. Чужаки проезжающие близко от крепости смогут увидеть что это добротная, но скромная постройка, не осознавая что храниться внутри.

Величайшие сокровища, созданные кланом, хранятся в удалённых крепостных комнатах за потайными дверьми. Эти зоны открыты для членов клана, но недоступны для чужаков. Даже дварфы из других кланов получают возможность доступа, только доказав свою преданность и заслужив доверия хозяев крепости.

Внутри хранятся вещи, о которых не смеет мечтать обычный воришка. В одних комнатах потолок покрыт золотом, а сотни драгоценных камней имитируют сияние звезд на ночном небе. В других можно увидеть чудесные картины, созданные из бриллиантов, рубинов и сапфиров, повествующие о великих делах клана. В банкетном зале клана может быть посуда и столовые приборы, выполненные из золота и серебра.

Оборона превыше всего

У каждого дварфа выработался инстинкт, говорящий им что клан и крепость неотделимы друг от друга. Если погубить одно, то второе тоже исчезнет. Так что о защите крепости дварфы задумываются на самых ранних стадиях строительства.

Они планируют и строят, уделяя важное место безопасности и сохранности. Чтобы дом и дварфы, живущие в нём, были в безопасности, нужно сделать всё возможное для его защиты от вторжений.

Дварфы используют множество способов и хитроумных защитных приспособлений. Крепости многих кланов изобилуют секретными проходами, в которых дварфы могут устраивать засады на врагов.

Дворфы часто используют скрытые двери, созданные мастерами. Они представляют собой плиты, вырезанные из камня с такой точностью, что идеально встают в дверные проемы. Никто, кроме дварфа не сможет заметить и открыть такую дверь.

В отличие от рас, использующих ловушки способные нанести урон по захватчикам, дварфы редко создают стрелочные ловушки, ямы и подобные. Потому что не хотят случайно навредить членам своего клана.

Они не видят смысла рисковать, ведь возможны случаи когда ловушка неисправна или дварф по неосторожности активирует одну из них. Защитные устройства способные причинить вред тем, кого должны защищать, не правильно выполняют свою функцию.

Дварфы Мультивселенной

Как и любая раса, дварфы демонстрируют широкий спектр оттенков кожи, цвет волос и других физических качеств. У них существует множество культурных разновидностей из мира в мир по всей мультивселенной.

Дварфы Грейхока [Greyhawk]

Холмовые и горные дварфы пережили ряд многовековых потрясений в результате разрушительной войны Орта. Их взгляды на жизнь напрямую зависят от восприятия чужаков и степени опасности со стороны посторонних.

Холмовые дварфы. Большинство дварфов на Орте являются холмовыми. По сравнению с горными, они имеют расслабленное и открытое отношение к внешнему миру. Поскольку они проживают в регионах, лишённых высоких горных вершин, которыми пользуются их родственники, они строят каменные крепости, которые начинаются на поверхности и уходят глубоко вглубь, образуя глубокую сеть из туннелей и камер.

Типичный клановый поселок отличается прочными стенами и крепкими воротами, внутри которых находятся жилые помещения, общественные зоны и хорошо защищенная сокровищница.

Холмовые дварфы более восприимчивы и эмпатичны, чем их родственники. Они полагаются на свою интуицию и проницательность, чтобы вести взаимоотношения с другими расами. Чтобы компенсировать отсутствие гор, способных дать защиту поселению, они часто заключают договора с людьми, гномами и эльфами, живущими поблизости.

И хотя лучшие ремесленники почитаются за свои навыки в любом клане дварфов, хромовые дварфы также уделяют особое внимание дипломатии и торговле, как ключевому элементу выживания клана. Они понимают ценность создания высококачественных товаров, торгуя которыми они обогащают свой клан и устанавливают отношения с соседями.

Горные дварфы. Стойкие и сильные, как и сами природные залежи, в которых они живут, горные дварфы считают себя истинными прародителями всей своей расы и образцовыми почитателями традиций и учений своих богов.

Горные дварфы поддерживают сильные военные традиции. Они знают, что великое богатство, которое они накапливают в своих хранилищах, делает их главными мишенями для налётчиков. В результате все взрослые в типичном клане горных дварфов обучаются использованию брони и оружия.

Шахтеры являются одними из самых почитаемых членов клана, поскольку туннели и шахты, которые они копают в поисках руды, считаются произведениями искусства сами по себе - как часть наследия клана, как любая сокровищница, нагроможденная золотом и драгоценными камнями.

Воинственность горных дварфов и их долг защиты своих шахт приводит их к регулярным столкновениям с чудовищами Подземья. Существа или группы налётчиков, которые входят в шахты без приглашения, подвергаются нападению со стороны горных дварфов. Дварфы предпримут грандиозную атаку даже если злоумышленники схватят одного шахтёра.

Даже дроу дважды подумают перед тем, как напасть на поселения горных дварфов, поскольку им известно, что одна, единственная атака, разожжёт пожар войны с дварфами.

Холмовые дварфы расценивают своих горных собратьев, как чересчур угрюмых отшельников, отказывающих верить, что жизнь – это отнюдь не только постоянная борьба за выживание. В то время, как горные дварфы, считают своих сородичей, живущие на холмах, крайне наивными оптимистами, которые рискуют своей драгоценной работой ради своего чрезмерного любопытства к внешнему в миру.

Дварфы Забытых Королевств

В эпоху Торила, что испокон веков превратилась в миф, дварфы были единым народом, пребывающие в горах, где пересекались три континента: Фаэрун, Кара-Тур и Закхара. Постепенная миграция на протяжении тысячелетий распространила дварфов по всему миру, порождая разнообразие видов дварфов. В Фаэруне самыми многочисленными подрасами являются золотые дварфы и щитовые дварфы.

Дварфы Фаэруна отправились на север с южных гор и нашли обширную подземную империю Баэринден [Bhaerynden], что таится в недрах горячих равнин, которые теперь известны как Шаар [Shaar]. Разногласия среди лидеров дварфов вызвали раскол в рядах своего народа.

Одни покинули Баэринден и построили новые королевства на Севере и Сердцеземье, впоследствии ставшие щитовыми дварфами, а другие, кто остался, стали именоваться золотыми.

Мудрецы золотых дварфов обвиняют Аббатора в причине этого раскола, заявляя, что его божественное влияние ослабило Баэринден и подвергло угрозе со стороны тёмных эльфов, которые угрожали его границам. Это утверждение вполне может быть подлинным, однако мудрецы золотых дварфов отмечают, что их народ покинул Баэринден за два тысячелетия до того, как дроу захватили это место.

Они возлагают вину на самодовольных предков, что покинули эти земли. “Золотые дварфы стерпят, а дварфы щита приспособятся.” Это изречение обе подрасы повторяют из раза в раз с гордостью и с высмеиванием друг друга, и восхвалениями качеств, присущих своим сородичам.

Золотые дварфы. После захвата Баэриндена дроу, выжившим дварфам пришлось создать у южных земель отдельные аванпосты. За это же время, тёмные эльфы пали жертвами междоусобицы, которая завершилась развалом огромной пещеры.

Такое развитие событий подтолкнуло золотых дварфов собрать армию и изгнать дроу с этих земель.

На месте, которое станет известным, как Великий Разлом [Great Rift], они, к своим нуждам, сформировали каньоны и проходы, и оттуда, они раскопали туннели на много миль вокруг под Шааром, вырезая из камня новую империю.
Золотые дварфы считают себя хранителями культуры своего народа.

Они, в отличии от щитовых дварфов, предпочитают жить под землёй. Многие золотые дварфы проживают свою жизнь так и не увидев солнца. Дварфы, будучи озабоченными своими изделиями и обилием сокровищ и драгоценностей, что были извлечены их предками из недр земли, хвастаются своим богатством, надевая одежду, украшенную драгоценными и блестящими камнями.

Золотые дварфы, которые взаимодействуют с другими расами (включая щитовых дварфов), склонны быть подозрительными, молчаливыми и скрытными, и особенно недоверчивы к тем, у кого не проявляются внешние признаки богатства.

Щитовые дварфы. Стремление к новым горизонтам, что привело первых дварфов, покинувших Баэринден, всё еще течёт в крови нынешних щитовых дварфов. За тысячи лет у щитовых дварфов образовалось множество королевств, чаще всего из-за прихоти предприимчивых личностей, которые решили сформировать новый клан.

Так много королевств щитовых дварфов пало и было забыто, оставляя за собой удивительные исторические вехи и таинственные подземелья.

Щитовые дварфы, которые занимают крепость, могут быть как клановые так и островные, словно как у золотых дварфов, но щитовые дварфы гораздо чаще, чем золотые дварфы, обитают в поверхностных сообществах, формируя торговые отношения и союзы с соседними странами.

Открытость щитовых дварфов так же, как и людей проявляется на личном уровне, но люди с гораздо большей вероятностью путешествуют и дружат с другими расами.

Дварфы в Драгонлэнсе (Сага о Копье)

Большинство дварфов мира Кринн являются потомками когда-то единой великой империи, известной как Кал-Такс [Kal-Thax]. Спустя время, они разделились на несколько кланов, основываясь на своих традициях, что образовались в Кал-Таксе и их последующих поселениях. Тем не менее, так же, как и весь Кринн, дварфов постигла участь Катаклизма.

До Катаклизма, дварфы, живущие на поверхности, что назывались Нейдарами [Neidar], сотрудничали с другими расами и обеспечивали своих подземных братьев продовольствием и товарами, которые невозможно было достать под землей. Величественный город Торбардин [Thorbardin] был когда-то одним из самых выдающихся дварфийских подземных поселений, где проживало и сотрудничало друг с другом множество кланов.

Но когда гнев богов обрушился на весь мир, пали горы да выросли моря. Хоть и множество дварфийских поселений исчезли с лица земли, Торбардину удалось уцелеть.

Когда голод и мор, порождённый Катаклизмом, пронеслись по всему миру, Нейдары и их людские соратники устремились за помощью в Торбардин, в котором, как было известно Нейдарам, хранились залежи продовольствия на несколько поколений вперёд. Однако король, решивший не подвергать свой народ голоду, и отказал им, закрыв ворота.

Из-за такого отказа случилась Война Врат [Dwarfgate Wars], серия осадных атак и сражений, которая окончилась из-за магического взрыва, который поглотил обе армии в поле боя. Ворота Торбардина так и остались заперты, а ненависть между Нейдарами и другими кланами затаилась на века.

Несмотря на то, что некоторые семейства среди Нейдаров впоследствии нашли новые общины, большинство живущих на поверхности дварфов, разошлись, путешествуя либо с людьми, либо в одиночку в качестве торговцев и ремесленников.

В это время, внутри Торбардина происходили разногласия относительно участи Нейдаров, потерь армии Торбардина, распределения продовольствия и прочие споры, из-за чего впоследствии многие кланы отдалились друг от друга. Хилар [Hylar], являющиеся лучшими инжинерами и ремесленниками Торбардина, продолжали править, невзирая на растущую в городе автократическую политику.

Хоть подчиненные кланы и продолжали выполнять свою традиционную роль в иерархии, они, в основном, были разделены на отдельные районы Торбардина. Амбициозный и жестокий клан Тэйвар [Theiwar clan] оказывал своё влияние, используя таинственную магию.

Дуэргары нехотя работали в качестве шахтёров Торбардина, когда не проявляли свою агрессию друг на друга или не злили другие кланы. Даэвары [Daewar] издавна подчиняются приказам Хилар и имеют право быть торговцами и строителями Торбардина. Будучи сведёнными с ума от любви ко ртути, дикие Клары служат Торбардинскими разведчиками и яростными воинами.

Овражные дварфы. Клан Агар [Aghar clan] – аномалия среди дварфов Кринна, сохранившие свою позицию, как и в тёмных уголках Торбардина, так и на поверхности. Именуемые другими как овражные дварфы, Агар выставляются глупыми, дурно пахнущими и грязными существами.

Большинство дварфов считают их своего рода паразитами, непригодными даже в качестве слуг. Агар в Торбардине добились своего права на жизнь в огромных грудах отходов, оставшихся с раскопок Дуэргаров. У них нет никакой роли в обустройстве города.

Дварфийская религия

Наши предки подарили нам те способности, что сделали их великими. Мы позаботимся, чтобы эти дары превратились в нечто совершенно изумительное.
— Вистра Хладобородая [Vistra Frostbeard]

Религия дварфов лежит в основе обществественных принципов, которым следуют дварфы. Где большинство других существ считают своих божеств сверхмогущественными созданиями, что вечно стоят в стороне от своих почитателей, дварфы же, считают своих богов примерами подражания, что прокладывают путь для них

Дварфские божества существуют в широком разнообразии с рядом общих черт во многих мирах. Вместе, они известны как Мординсамман [Mordinsamman].

Морадин – самый важный бог среди всего пантеона дварфов и воплощение всего того, кем стремятся быть дварфы. Остальной пантеон состоит из тех первых дварфов, что проявили себя так хорошо, что они практически смогли воспроизвести уровень мастерства самого Морадина.

В таблице «Дварфские Божества» перечислены члены Мординсаммана. Для каждого бога в таблице приведены: мировоззрение, сфера влияния (основные сферы интересов бога и его обязанности), домены для жрецов, служащие этому богу, и священный символ бога. Несколько божеств из таблицы описаны ниже.

Аватар Морадина

Пантеон Дварфийских Богов (Мординсамман)

Божество
Мировоззрение
Сфера влияния
Домены
Священный символ

Аббатор
НЗ
Алчность
Обман
Кинжал, украшенный драгоценными камнями, и направленный остриём вниз

Берронар
Истинное Серебро
ЗД
Семейный очаг, дом, верность
Жизнь, Свет
Переплетённые между собой серебряные кольца

Клангеддин Сребробородый
ЗД
Война, стратегия
Война
Скрещенные серебряные секиры

Дагмарен Светлая Мантия
ХД
Открытия
Знание
Открытая книга

Думатоин
Н
Скрытые секреты
Упокоение*, Знание
Драгоценный камень внутри горы

Горм Галтин
ЗД
Бдительность
Война
Бронзовая полумаска

Хаэла Светлый Топор
ХД
Доблесть в бою, удача в бою
Война
Обнажённый меч, обвитый спиралью пламени

Хансеат
ХН
Веселье, пивоварение, песнопение Обман, Война
Пивная кружка

Мартаммор Дьюин
НД
Исследователи, путешественники, заблудшие
Природа, Обман
Палица, вертикально стоящая впереди длинного сапога.

Морадин
ЗД
Главное божество дварфов
Кузня *, Знание
Молот и наковальня

Муамман Дуатал
НД
Штормы, путешествия
Буря
Палица, которую держит перчатка

Мья
НД
Клан, семья, мудрость
Знание, Жизнь
Облик безликой матери

Рокнар
НЗ
Ложь, Интриги
Обман
Руки полные монет

Шариндлар
ХД
Лечение, любовь
Жизнь
Горящая игла

Тард Харр
ХД
Дикая природа, охота
Природа
Две когтистые перчатки

Тармекул
Н
Огонь, кузницы, расплавленная порода Кузня*, Свет
Раскалённый топор

Таутам
Н
Тайны, тьма, затерянные сокровища Знание, Обман
Повязка на глаза

Улаа
ЗД
Горное дело, добыча руды
Кузня *
Шахтёрская кирка

Валкауна
ЗН
Клятвы, рождение, старение, смерть Упокоение*, Жизнь
Серебряный кувшин

Вергадэйн
Н
Удача, благосостояние
Обман
Золотая монета с отчеканенным лицом дварфа

* Встречается в Руководстве Занатара обо Всём

Морадин

Отец всех дварфов породил на свет своих детей из метала и драгоценных камней, и наполнил их духом, охладив своим дыханием.

Морадин - мастер всех ремёсел, что применяются дварфами и покровитель всех ремесленников. Он надеется, чтобы его дети следовали по его стопам, изучая его приёмы, и стремясь в один день сравнится с его мастерством.

Жрецы Морадина ответственны за оценку и анализ работ крепостных ремесленников. Они хранят великие тома, в которых подробно описываются различные приёмы ремесла, и используя эти руководства, они оценивают качество работы ремесленника.

Помимо этого, жрецы осматривают молодых дварфов и определяют их будущую специализацию.

Аббатор

Великий Мастер Жадности влияет над каждым сердцем дварфа, в независимости от того, насколько изощрённо он это делает. Аббатор учит тому, что жадность не только предпочтительна, но и важна, чтобы дварфы были сильны и не подвергались опасности

У Аббатора нет навыков ремесла. Вместо этого, он полагается на свои воровские навыки, с помощью которых он может заполучить что ему угодно. Зачем трудиться в поте лица, чтобы что-то изготовить, когда проще всего заполучить это с помощью открытой лжи?

Аббатор - единственный представитель двафрийского пантеона, который действует в интересах перемен. Он может воодушевить дварфов, чтобы те нашли обходные пути, которые обычно не приветствуются, но иногда такие методы оказываются эффективными ради улучшения возможностей клана.

Берронар Истинное Серебро
Матрона Дома и Семейного Очага является покровительницей семьи, чести и права. Она излагает правила организации дварфийского клана.

Кодекс Берронары устанавливает законы дварфов, включая контракты, торговые соглашения и практически каждый вид связи, укреплённая словами и поступками. В то время, как Морадин является эталоном, которым стремятся стать все дварфы, Берронар обеспечивает узы, что создают общество и культуру дварфов.

Жрецы Берронары устраивают свадьбы, применяя процесс, что находит лучшие пары и призван обеспечить, чтобы каждое поколение в клане было сильнее и талантливее предыдущего. Их требования в этом отношении неприкосновенны, и поэтому дварф, что был избран для организованной свадьбы, должен повиноваться жрецам, иначе его ждёт изгнание.

Дварфы любят обвинять богов за свою одержимость ремеслом, элем или золотом. Есть простое объяснение такого божественного озарения, которое, по их мнению, они испытывают. Дварфы – эмоционально неустойчивые создания.

Клангеддин Сребробородый

Более известный как Отец Битвы, Клангеддин Сребробородый является покровителем дварфских воинов. Пылкий и храбный и всё же ловкий стратег, Клангеддин воплощает воинский дух, что делает дварфские армии очень грозными противниками.

Клангеддин призывает дварфских воинов к рисковым походам из крепости в поисках врагов для победы. Он крайне ненавидит гоблиноидов, гигантов и драконов. Он обязывает своих последователей искать и изничтожать этих тварей до того, как они сами станут угрозой для крепости.

Преданные Клангеддину в основном постоянные воины, которых обучают владения оружием с ранних лет, и которые должны бороться с противниками. Два топора, что он носит, отражают его подход в бою, поскольку он наотрез отказывается от дополнительной защиты в виде щита за возможность нанесения большего урона своим врагам.

Жрецы Клангеддина – воины, которые сражаются и ведут за собой армию на передовой. Защищая крепость, они сторожат стены и предпринимают внезапные атаки против вражеских позиций. Когда внешняя угроза очень близка, жрецы организуют партизанские налёты, чтобы сорвать планы противника, пока те не смогли осадить крепость.

Прочие Божества

Пантеон дварфских Богов весьма огромен. Четыре божества, описанные выше, общеприняты жителями почти каждой крепости, тогда как следующие божества почитаются одними кланами и пренебрегаются другими.

В число этих богов входит: Дагмарен Светлая Мантия, Сияние в Глазах; Думатоин, Хранитель Секретов под Горой; Горм Галтин, Золотистый Страж; Хейла Светлый Топор, Боевая Госпожа; Мартаммор Дьюин, Хранитель Путников; Шариндлар, Госпожа Милосердия; Вергадэин, Торговый Король.

Двойственная роль Аббатора

Небольшое проявление эгоизма временами ожидается даже у мудрейшего.
– Тенелар, Изгой Пяти Вершин [Tenelar, Outcast of Five Peaks]

Дварфы имеют жёсткие принципы и высокие амбиции. Они посвящают свою жизнь стремлению к совершенству, и являются лучшими из тех, кто приблизился к этой цели. Но при всей своей преданности дварфы смертны, а это значит, что они ошибаются. И вот здесь выходит на сцену Аббатор.

Привязанность дварфов к своим творениях имеет и тёмную сторону: многие из них становятся жертвами чувства эгоизма и жадности. Виновником является Аббатор, белая ворона дварфийского дварфа. Аббатор является сторонником перемен, а не стабильности - отношения, обычно рассматриваемого с подозрением у дварфов. Однако в этом случае бог передаёт своё послание в объятиях алчности.

Жадность лежит в основе изменений. Жадные дварфы не довольствуются своими собственными достижениями и стремятся подорвать работу, которую делали другие, иногда задумываясь о том, чтобы взять деньги за их создание или фактически украсть их.

Жадность искажает радость, которую обычно получают дварфы в процессе выполнения своей работы. Он фокусируется на цене конечного результата, а не на важности процесса создания. Дварф, искушенный Аббатором, может саботировать работу соперника или украсть чудесное сокровище и выдать за свою созданную работу.

Однако Аббатор играет и позитивную роль в оказании помощи дварфам в поиске новых методов и приёемов. Хотя он поддерживает жадность и предательство, он также является стандартным носителем для пересмотра и нововведения. Его руководство особенно важно, когда клан сталкивается с непредвиденной ситуацией, требующей быстрых, решительных действий.

В этом ключе дварфские послы и торговцы должны использовать трюки Аббатора, когда они имеют дело с людьми, эльфами и другими расами. Когда дварф предлагает часть товара на продажу посторонним, этот купец, как и ожидается, будет вести жесткую сделку, даже если этот товар на самом деле является более низкокачественным.

К счастью для другой стороны в договоренности, идея гномов о «низшем» означает, что продукт, который они считают нестандартным, по-прежнему намного превосходит любой такой предмет, который могут создать люди. Дварфы могут смеяться между собой над человеком-фермером, который купил у них лопату, которая продержится всего несколько десятилетий.

Для дварфов это дрянной инструмент; для фермера, это покупка, которая останется до конца его жизни.

По моему опыту — для всех их долгих раздумий о происхождении и традиций — дварфы - жадные и коварные люди. Я пишу это, чтобы никоим образом не оскорблять их. Я считаю, что жадность является полезным стимулом как для себя, так и для моих подчиненных, и я прислушиваюсь к трюкам, которые демонстрируют некоторые представители этой расы.

Кругом враги

Если бы дварфы были не так хороши в накоплении сокровищ, вполне вероятно, что у них не будет столько врагов. Однако, как бы то ни было, почти все разновидности мародёрствующих гуманоидов или жадных чудовищ страстно желают богатства, которые дварфы держат в своих крепостях.

Самыми серьезными угрозами для их безопасности являются драконы и гиганты, но другие гуманоиды, такие как орки и ненавистные дуэргары, являются их самыми многочисленными противниками

Драконы

Цветные драконы по своей природе часто привлекаются к сокровищам, которые дварфы собирают в своих крепостях. Хотя такое место может быть слишком укрёпленным для дракона, чтобы напасть на него и захватить, злой дракон, который делает своеё логово около крепости дварфов, может быть для её обитателей серьёзной угрозой.

Чёрные драконы. Поскольку черные драконы предпочитают селиться в болотистой местности, они редко делают логово близко к цитадели. Когда чёрному дракону на пути встречаются дварфы, он может попытаться изолировать поселение, заблокировав пути, ведущие к этому поселению, и сделать их совершенно непроходимыми.

Местность вокруг логова дракона превращается в большое скопление растительности и пятен грязи, замедляя путешественников и делая караваны уязвимыми для нападения последователей дракона. Когда крепость будет отрезана, дракон может начать проверять её внешнюю защиту перед тем, как пойти на более сильный штурм.

Эта стратегия может занять годы, но для дракона это время является потраченной с пользой.

Синие драконы. Синие драконы наименее вероятные представители своего рода, которые могли бы связаться с дварфами, так как их логова всегда далеки от поселений дварфов, а синий дракон почти никогда не покидает окрестностей своей обители.

Однако он может предстать перед группой путешествующих дварфов, и потребовать плату за безопасный проход через свою территорию, в виде драгоценных камней - и особенно сапфиров.

Зелёные драконы. Дварфы и зелёные драконы не часто взаимодействуют, и когда они это делают, дракон обычно не угрожает им прямо. У типичного зелёного дракона нет горячего желания обладать материальными благами,которые хранятся в крепости, и он скорее ухватится за живое сокровище.

Используя свои возможности для обмана, зелёный дракон может попытаться привлечь дварфов, с которыми он сталкивается, чтобы они присоединились к нему в обмен на обещание большого богатства. Дварфы, которые были затронуты Аббатором, могут поддаться этому искушению - только чтобы оказаться запертыми в логове дракона, приговоренные к пожизненному заключению в роли новых предметов для коллекции сокровищ дракона.

Красные драконы. Хотя дварфы и красные драконы соревнуются за одну и ту же местность, они не вступают в конфликт так часто, как раньше. В настоящее время логова красных драконов и дварфийские опорные пункты достаточно далеко друг от друга, и дварфам не приходится постоянно беспокоиться о нападении.

Но изредка молодой красный дракон намеревается создать своё собственное наследие - и какое место лучше подойдет для логова, чем то, которое достаётся со своим собственным кладом сокровищ?

Чтобы начать свою кампанию, дракон посылает последователей и приспешников, чтобы осадить крепость. Если это удаётся, и защитники уходят глубже внутрь, дракон выходит, чтобы провести штурм в туннелях.

В этих тесных помещениях только несколько дварфов одновременно могут встать против зубов, когтей и пламени дракона. Но дварфы знают, что если они позволят дракону занять самые сокровенные камеры крепости, битва будет проиграна.

Белые драконы. Дварфы, которые живут в холодном климате, обычно не должны справляться с таким количеством хищников и мародёров, как и их родственники в более гостеприимной местности. Но белый дракон беспрестанно патрулирует свою территорию, ни проницательный, ни хитрый в своих методах, он часто использует свой естественный камуфляж, чтобы напасть из засады на свою добычу.

Дракон, чьё логово поблизости, может захотеть оставить поселение дварфов нетронутым, если его аппетит насытится существами, которые он может поймать на открытой местности, включая путешественников, которые входят и выходят из этого места.

Иногда это состояние (относительно) мирного сосуществования разрушается, когда на фоне появляется хитрый соперничающий дракон с планами на территорию белого дракона. Воспользовавшись ограниченными умственными способностями дракона, соперник тайно посылает своих приспешников, чтобы притеснить дракона.

Убедившись, что дварфы виноваты, дракон привлекает их к более сильному конфликту, и дварфы отвечают ему делом. Даже если ни одна из сторон не уничтожит другую, оба будут сильно ослаблены, после чего соперник придет, чтобы завершить работу.

Дварфы и Эль

Дварфы имеют репутацию за свою способность потреблять большое количество эля. Хотя употребление алкоголя играет значительную роль в их культуре, ошибочно предположить, что интоксикация оказывает на них такое же влияние, как на людей.

Люди пьют чтоб забыть, дворфы пьют чтоб вспомнить. Дворцы находят на дне кружек источник ярких воспоминаний о прошлом, о своем клане, о великих победах и монументальных провалах.

Когда дварфы пьют в группе, этот эффект распространяется среди них. Клан может радостно петь о триумфе, когда они вспоминают о поражении дракона или плачут, вспоминая смерть любимого старейшины.

В отличие от клановых сборов, дварфы, которые пьют в одиночку неизменно становятся мрачными и угрюмыми - когда они отделяются от своих товарищей по клану, они не могут не обижаться на неприятные воспоминания. Это мудрый путешественник, который оставляет в одиночестве единственного, пьяного карлика в углу.

Гиганты

У гигантов нет особой вражды к дварфам, но они считают их идеальными рабами. Даже когда они захвачены и действуют против своей воли, дварфы благодаря врожденным особенностям вынуждены приложить все усилия для решения поставленной задачи. Даже простой труд приносит дварфам некоторую передышку от плена.

Огненные гиганты более вероятно, чем другие гиганты, любят порабощать дварфов за их таланты. Многие племена горных гигантов обнаружили ценность двафров как рабочих и теперь стараются схватывать живьём, а не съедать.

Гиганты не совершают целенаправленные нападения на цитадели дварфов, за исключением чрезвычайных обстоятельств. Их размер является большим недостатком в подземных проходах крепости, что потенциально может привести такое нападение в самоубийственную миссию.

Орки

Каждое племя орков мечтает опустошить крепости дварфов и вернуться в пещеры с военной телегой, нагруженной золотом, драгоценными камнями, крепкими доспехами и острым оружием. Учитывая склонность орков полагаться на грубую силу, а не на хитрость, они могут одолеть только весьма слабо защищённые дварфские крепости.

К сожалению для дварфов, орки получают предзнаменования от Груумша, который предлагает им вторгнуться в цитадель, когда она поражена чумой, раздираема борьбой или ослаблена иным образом. Всевидящий глаз Груумша всегда проявляет бдительность в отношении признаков того, что дети Морадина дрогнули.

Дуэргары

Злые дварфы Подземья отвечают за постоянное ощущение опасности в жизни любого клана. Хотя дуэргары не приближаются к поверхности в достаточном количестве, чтобы вторгнуться и захватить крепость, они отправляют налётные отряды, чтобы нападать на любых дварфов, которых могут найти на своём пути или проводить различного рода диверсии или партизанскую деятельность.

Хотя никакие дварфские крепости в настоящее время не рискуют уступить дуэргарскому натиску, ни одна из них не защищена от предательства, которое может совершить небольшая группа серых дварфов.

Когда кланы распадаются

У нас одна цель – отомстить тем, кто изгнал нас из своего дома.
– Хелгрет, Королева изгнанного клана Глубинный Молот.

==

Несмотря на всё внимание, которое дварфы уделяют на свою защиту и безопасность своих домов, ни один клан не бессмертен, а крепость не может быть неприступной. Угрозы клану могут исходить как и извне так и изнутри, и часто последнее оказывается преодолеть более трудно.

Каждый клан знает, что в мире есть множество корыстных существ, которые хотели бы украсть их заветные труды или даже уничтожить дварфов и завладеть их домом. Это могут быть враги, к которым можно подготовиться. Однако более коварная сила - та, что может разорвать клан изнутри.

Затянувшиеся противоборства

Это не редкость для членов клана стать участником периодических споров и междоусобиц. Влияние Аббатора влияет на некоторых дварфов больше, чем на других, и даже у тех, что имели твёрдую решительность, иногда могут быть склонны отказываться от своих принципов.

Небольшие волнения такого рода редко приводят к гражданской войне или быстрому снижению сил клана. Но в худших случаях коллективное отсутствие у клана преданности своим целям, подрывает связи между элементами, что должны работать вместе, чтобы клан процветал.

Междоусобицы между ремесленниками создают напряжённость между семьями. Дварфийские торговцы заключают сделки, которые не приносят пользы клану, а камнерезчики начинают использовать ярлыки, которые влияют на качество их конструкций.

Если такое снижение продолжается слишком долго и становится слишком серьёзным, результатом может стать раскол внутри клана. Враждующие фракции могут разделиться в разных частях крепости; в крайнем случае, некоторые члены клана могут уйти, чтобы найти новое сообщество.

В любом случае, разделенный клан слабее, чем был до беспорядков, и поэтому он является более легкой мишенью для внешних врагов. Если эгоизма и жадности было недостаточно, чтобы довести клан до полного уничтожения, орда орков, выжидающих момент для атаки, будет счастлива закончить работу.

Дружелюбие на расстоянии

Несмотря на то, что дварфы имеют естественную близость друг к другу, разные кланы сохраняют удобное расстояние между своими крепостями. Любой, кто не принадлежит к клану, даже другой дварф, считается посторонним.

Отношения между соседними кланами дружелюбные, если не тёплые. Они могут обменяться посланниками, чтобы поделиться знаниями и новостями, которые могут оказаться полезными против выходок внешнего мира, но это скорее всего будет степень их контакта.

В обычных условиях дварфы предпочитают оставаться одни. Взаимодействие с соседними поселениями приносит непредсказуемость и перемены, чего дварфы стараются избегать.

Обстоятельства перестают быть нормальными, когда клан сталкивается с внешней угрозой. Когда становится известно, что один из них в опасности, дварфы других кланов без вопросов объединяются против угрозы. Сдержанная дипломатия, которая знаменует их нормальные отношения, уступает место непоколебимому союзу. Нападение на один клан дварфов - это нападение на всех.

Жизнь в изгнании

Если случится худшее и сдача крепости клана захватчикам неизбежна, большинство дварфов будут оборонять свои дома до последнего своего вздоха. Но клан должен выстоять, пусть хоть в качестве частички своего былого величия, и поэтому у каждого клана есть запасной план обеспечить безопасный побег для крепостных детей и достаточного количества взрослых, что будут заботиться о них.

Если уцелевшие способны уйти, то они стараются отыскать пристанища в людских городах или королевствах. Благодаря их мастерству в ремесле, почти каждая община может принять их и их вклад в трудовую деятельность, и таким образом они могут заработать себе вполне комфортное существование.

Группа дварфских беженцев, ищущих жильё в общинах, сделают что угодно, чтобы жить вместе, сохраняя целостность клана. Они воссоздают то, что могут из своего прежнего образа жизни, по возможности, проживая под землёй и оставаясь изолированными от своих соседей.

Дварфы - искатели приключений

Когда-то горы были нашим домом, но теперь этому не бывать.
– Тенелар, Изгой Пяти Вершин

Дварф, покинувший стены своей крепости ради жажды приключений, делает это по двум причинам. Некоторые дварфы дают клятву своему клану осуществить важную миссию. Другие покидают добровольно или по иным причинам, поскольку они просто не вписываются в общество крепости.

Когда происходят такие радикальные решения, мудрецы или жрецы выбирают одного или нескольких членов клана, чтобы отправить их наружу. Этим дварфам поручается особая задача, например, вернуть украденный артефакт или узнать судьбу союзной крепости, что затихла некоторое время назад.

Таких дварфов глубоко уважают среди своих членов клана, поскольку они поклялись обеспечить сохранность своего дома от непредсказуемости верхнего мира. Когда их миссия окончена, они возвращаются в крепость и преподносятся героями.

Другие дварфы выбирают жизнь на воле потому, что они отбросы, считающие крепость опустошающим местом или изгои, которых изгнали из клана из-за преступного поведения. Не все дварфы были рождены с одинаково сильным духом общества, и некоторым с трудом удаётся сосуществовать в обществе.

Такие индивиды вполне могут возражать против организации свадеб или утверждать, что жрецы Морадина ошиблись в определении их специализации. Остальные члены клана смотрят с недоверием на таких недовольных дварфов, и те, кто всё еще недоволен, могут спокойно быть изгнанными.

Опасный долг

Некоторые дварфы покидают крепость, чтобы служить клану необычными способами такими, как: послами, исследователями, ремесленниками или торговцами. Хоть и простой человек не подумал, что этот народ любитель приключений, дварфы же, считают, что они выполняют очень опасную миссию.

Даже когда дварфы добровольно соглашаются жить за пределами своей крепости либо участвуя в настоящем приключении, либо занимаясь обыденной деятельностью в другом городе, они всё еще остаются членами клана, а в их обязанности почти всегда входит ответственность перед кланом. Например, кузнец, работающий в людской деревне, может сообщать различные вести из внешнего мира своему клану.

Дварфы, живущие в поверхностных общинах, предпочитают стоять особняком, если только это не касается выполнения своей работы, но со временем, у них могут возникнуть тесные отношения с соседями другой расы ровно так же, как если бы дварфы, присоединившиеся к отряду искателей приключений, научились доверять своим спутникам.

Дварфам, у которых нет клана, даётся возможность для найма мудрыми нанимателями и вербовщиками. Они стремятся к цели и постоянной работе. Дайте такому дварфу эту возможность, и у вас объявится союзник на всю жизнь.

Изгои и преступники

Разумеется, не каждому дварфу суждено долгосрочно служить своему клану. Некоторые были рождены с намерениями подорвать репутацию клана, и те, кто всё еще не изменил своим принципам, будут изгнаны.

Ряд этих независимых дварфов, в особенности те, кто отстаивает свои моральные и этические принципы своего рода, в конечном счёте становятся искателями приключений. Их спутники и союзники стараются помогать в выполнении задач клана каждого дварфа, и таким образом, для многих союзников, дварфы становятся верны и усердны.

Дварфов со злыми нравами всегда ждут в таких организациях, как гильдия убийц или же преступная банда. Те, кто понимают свою роль в таких организациях и соблюдают их иерархию, часто становятся самими верными подчинёнными, которых только может приобрести будущий завоеватель.

Злых дварфов, не уважающих власть или общество, очень мало и встречаются они очень редко. Их избегают даже свои сородичи, они получают своенравное удовольствие, разграбляя деревни, порабощая или убивая невинных жителей, и иногда вымещают свою злобу на весь мир другими способами.

Магия: дар богов дварфам

У дварфов сформировалось два мнения касательно магии.

Они рассматривают божественную магию как дар от своих богов, руку помощи, призванную помочь им в их стремлении следовать примеру своих богов. Более того, многие формы божественной магии необходимы для бесперебойной работы любой крепости и дальнейшего выживания клана.

По этой причине, жрецы более распространены среди дварфов, чем среди прочих рас. Считается, что двары, которые особенно преданы клану, имеют особую связь с божествами и часто учатся использовать этот проводник, чтобы вызвать божественную магию.

Тайная магия во всех её проявлениях — отдельный вопрос. Дварфы не имеют врождённого страха или ненависти к таким вещам, но тайная магия не имеет истинного покровителя среди их божеств. Таким образом, дварфы игнорируют её в своей повседневной жизни, а члены клана, которые принимают эту практику, чрезвычайно редки.

Использование тайной магии во время создания вещей, анафема для всех дварфов, потому что это ничего более, чем мошенничество. Немногие дворфы, постигшие тайную магию, в тайне отойти всех, склонны чтить Аббатора.

Дуэргары

Дуэргары считают себя истинным воплощением дварфских идеалов, достаточно умными, чтобы не следовать вероломным заблуждениям Морадина и его лживых обещаний. Их период рабства и восстания против свежевателей разума был под эгидой их бога, Ладугуэра [Laduguer], который освободил влияние других дварфских богов от их душ, и таким образом, сделал их высшей расой.

Дуэргары не ценят красоту, эту способность, давным давно стерли из их мозгов свежеватели разума. А все мысли о возвращении её исчезли с предательством Морадина.
Дуэргары ведут мрачную, суровую жизнь, лишённую счастья и удовольствий, и они видят в этом корень величия дуэргаров, а не недостаток, который нужно исправлять.

Тёмное отражение

Работай или умри. В первом случае, ты полезен, а во втором - забавен.
– Возала Острый Кулак [Vozala Spikefist]

Общество дуэргаров - мрачное отражение дварфийских кланов. Там где дварфы трудятся из любви к созиданию, дуэргар работает из стремления получить больше вещей и сокровищ . Их священники определяют признания свыше и заключают браки, но только для того, чтобы клан продолжал существовать, а не ради создания какого либо наследия.

Во многих отношениях, культура дуэргаров в корне пуста. Несмотря на все их войны и все сокровища, которые они накопили, дуэргары не чувствуют ни счастья, ни удовлетворения. Они просто продолжают существовать, постоянно превращаясь в двигатель разрушения, что является противоположностью дварфийсконо радостного цикла созидания.

Утверждения Ладугуэра

Наши три правила исходят из действий самого Ладугуэра, когда он прошёл через Девять Преисподней на своей миссии, прославить дуэргаров.

Во-первых, дьяволы пытались обратить его жадность против него. Они предложили ему столько сокровищ, сколько он мог унести, думая, что он возьмёт слишком много и рухнет в изнеможении. Вместо этого Ладугуэр использовал свою хитрую магию, чтобы закрутить карманы в бездонные ямы так, что не было предела сокровищам, которые он мог унести.

Затем, в ярости от его хитрости, дьяволы обрушились на него с когтями и клинком. Они не понимали, что с каждым сокровищем, которое он требовал, воля Ладугуэра к победе становилась всё сильнее и сильнее. За столько всего, за что нужно бороться, он набросился и разбил отряды легионов Ада.

Наконец, Асмодей столкнулся с Ладугуэром. Лорд Девяти смеялся, шутил и уговаривал со всем своим лукавством, но Ладугуэр оставался мрачным и непреклонным, отказываясь быть подверженным, даже когда самые могущественные небожители могли признать некоторую неохотную забаву выходками дьявола.

Ладугуэр был решителен, потому что хотел одну, последнюю драгоценность: преданность Ада в предстоящей войне против свежевателей разума. Асмодей предлагал другие искушения в мире, но выражение лица Ладугуэра не изменилось. Даже когда Асмодей, наконец, уступил, Ладугуэр принял соглашение как должное, и не показал никакой эмоции.

Таким образом, Ладугуэр передал три правила, которые управляют нашим народом. Эти принципы освободили наших людей от иллитидов, и по сей день они держат нас сильными.
— Фельстак Голдгриф, Тиран Гетельскар [Felstak Goldgrief, Tyrant of Goethelskar]

Три правила поведения

Дуэргарская психология, культура и общества основываются на трёх правилах, что были установлены их богом, Ладугуэром. Соблюдение этих правил теперь исполняется старшим лейтенантом Ладугуэра, Глубинной Дуэррой.

Наши карманы никогда не полны

Дуэргары подпитываются всеми своими действиями двумя пассивными чувствами: стремлением, что никогда не затухает и жадностью, которую никогда не утолить. Хоть они и могут плести интриги и строить козни длительное время для получения сокровищ или авторитета, успех для них никогда не был своеобразным торжеством.

Каждое приобретение дуэргаров, из раза в раз, словно хорошая трапеза стремительно теряла свой вкус, оставляло в них жажду большего. Неважно сколько богатства и власти они заполучат, им всегда было мало этого.

Нашей Борьбе Нет Конца
По мере того, как дуэргары накапливают сокровища и авторитет, им необходимо становиться всё сильнее и сильнее, чтобы сохранить то, что у них есть. Когда дуэргары воюют с другим расами, они демонстрируют, что слабые не годятся обладать тем, что предназначено сильным.

И по мнению дуэргаров, нет существ, не достойных владеть богатством больше, чем дварфы. Когда у дуэргаров есть возможность нанести удар по дварфам, особенно в их крепостях, они сражаются с предельной свирепостью и коварством, чтобы сопоставить ценность добычи, с интенсивностью их нападений.

Наша решимость никогда не дрогнет

Любое проявление слабости - смертный грех среди дуэргаров, и такой взгляд распространяется как на личное поведение, так и на работу дуэргарского клана. Проявления счастья, удовлетворения и доверия запрещены в их обществе. Дуэргары живут сообща в суровом обществе, но такова необходимость, а не их выбор.

В Подземье для выживания им приходится сотрудничать. В рамках их общества, каждый обязан выполнять возложенную на него роль по мере своих возможностей.

Воины дуэргаров олицетворяют расовую опустошённость в эмоциональном и индивидуальном плане. В бою они носят тяжелые доспехи и хмурые маски, скрывающие их лица. Когда они в строю, они движутся подобно армии муравьёв. Они - это непреклонный, безжалостный противник, идущий строем по трупам своих павших солдат, не видя преграды для своего наступления.

Божества Дуэргаров

Наши боги возникли среди нас. Подвергли трудностям они и направили на путь к спасению. А что для вас сделал ваш бог?
— Моркай из клана Пепельных Лордов [Morkai Ashlord]

Две таинственные личности, что давным-давно были ответственны за освобождение дуэргаров, в глазах умоляющих своих стали богами.

В таблице «Божества дуэргаров» приведена базовая информация о каждом из них: мировоззрение, сферы влияние (основные сферы интересов и обязанности бога), домены для жрецов, что служат данному богу, и священный символ бога.

Божества дуэргаров

Божество Мировоззрение Сфера влияния Домены Священный символ

Глубинная Дуэрра
ЗЗ
Завоевание, псионика
Знание, Война
Разбитый череп иллитида

Ладугуэр
ЗЗ
Рабочая сила, рабство
Смерть, Кузня*
Сломанная стрела

* Встречается в Руководстве Занатара обо всём

Глубинная Дуэрра

Согласно легенде, Глубинная Дуэрра украла псионические силы со свежевателя разума и даровала её своему народу. Она владела этой силой так великолепно, что могла властвовать над колонией свежевателей разума и превратила иллитидов в своих рабов.

Подчинённые, Глубинной Дуэррой, иллитиды стоят на переднем рубеже дуэргарских нападений на самых ненавистных врагов. Будучи воодушевлёнными её таинственными деяниями, её жрецы особо стремятся найти и истребить поселения дварфов и колонии свежевателей разума.

Жрецы Глубиной Дуэрры поддерживают тренировочный полигон и оружейный склад в каждой крепости дуэргаров. Все дуэргары обязаны знать базовые боевые навыки, а знатные дуэргары должны обеспечивать оружием, бронёй и последователями на оборонительную силу крепости. Жрецы почитают свою богиню планированием, оснащением и осуществлением крестовых походов против своих врагов.

Ладугуэр

Также известный как Хмурый [Grim One], Ладугуэр был могучим дуэргарским воином, освободивший свой народ от иллитидов. Ладугуэр заключил договор с Асмодеем, пообещав, что дуэргары объединятся против Лолс и демонов Бездны, и взамен за это, Ладугуэр получил искру божественности от самого Аббатора.

Учения Ладугуэра являются полной противоположностью всего, чему учит Морадин. Ладугуэр – своеобразная тёмная сущность Морадина, тень, что стремится восстать и поглотить своего создателя.

Дуэргары не почитают Ладугуэра любым иным традиционным способом; в их обществе нет ни храмов ни других религиозный сооружений. Они почитают своего бога, приобретая больше власти и богатства любыми возможными средствами. Жрецы Ладугуэра выполняют внутренние функции общества дуэргаров, но не играют никакой роли в тех сферах, что на прямую связаны с религией.

Умственная сила, которой владеют дуэргары, была получена от иллитидов, и не важно, что утверждали бы приверженцы Глубинной Дуэрры. И зачем только иллитидам понадобилось создать рабов, что способны стать невидимыми или вырости до размеров огра?

Быть может, им показалось, что эти рабы превзойдут других своих рабов. Оглядываясь назад, есть спорные мнения, что дуэргарам удалось выбраться на волю лишь благодаря тому, что их надзиратели уже отдали им ключ к свободе.

Внутри крепости

Крепости Дуэргаров лучше всего описывать сравнивая с подземными крепостями дварфов. Оба места изобилуют деятельностью: работающей кузнёй, кирками и молотками, но тут сходства заканчиваются.

В дварфийской крепости, атмосфера наполнена оптимизмом. Дварфы наслаждаются своей деятельностью, их преданность будущему клана и желание оставить наследие видна во всех внутриклановых сферах.

С другой стороны, дуэргаров не заботит дварфийский идеал достижения предельного мастерства в ремесле. Поэтому они не обращают внимания на состояние окружающей среды и эстетику своих творений. В дуэргарской крепости, атмосфера наполнена безжалостной рутиной.

В основе их усилий лежит количество и не качество, поскольку дуэргары стремятся создать как можно больше в кратчайшие сроки. Изделия дуэргаров не являются дефектными или некачественными, они максимально функциональны. Для дуэргара объект полезен в той степени, в которой он выполняет требуемые от него функции.

В типичной крепости, мастерские занимают центральный зал. А дым исходящий из них распространяется по всем окружающим проходам.

Во внешних краях крепости бурлит горнодобывающая работа. Дуэргары ломают и измельчают породу мощными механическими устройствами, и добывают из неё различные металлы, минералы и драгоценные камни.

Между шахтами и мастерскими расположено кольцо укреплений, каждой из которых правят аристократы, и занимаемые их последователи. Король крепости командует самым большим укреплением, что в пять раз больше прочих укреплений.

Жрецы Глубинной Дуэрры расположены во второй по величине крепости, в которой проживает дуэргарская армия. Жрецы организовывают патрули и наблюдательные посты, следящие за арсеналом поселения.

Стидеры - пауки, которых используют в качестве верховых и боевых чудиш, размещены в конюшнях, расположенных между мастерскими и укреплениями. Каждый загон –это, фактически, их персональная тюремная камера, поскольку этих свирепых существ необходимо держать по отдельности от своих сородичей, чтобы они не разорвали друга друга на части или не причинили себе вред иными способами.

Когда их выводят из клеток, только внимательный контроль и жестокая дисциплина держат их в повиновении. Каждый аристократ ответственен за соблюдение количества загонов с стидерами, и назначает отряд дуэргаров, который тренирует и присматривает за зверьми.

Сила ума

Разум является лишь еще одним материалом, что уже готов для нас, чтобы превратить его в оружие.
— Гаргоса Айронмайнд.

Во время рабства под контролем у свежевателей разума, дуэргары оказывались подопытными в сотнях странных экспериментов, которые наделили их псионическими способностями.

Каждый дуэргар рождается с некоторым количеством псионического потенциала. Типичный воин может стать невидимым, или увеличиваться в размере, а те, кто более усердно тренировал псионику, могут гораздо лучше владеть ею. Такие личности выводят свои таланты за пределами нормы, после чего, они создают новые техники и могут обучить их прочим своим сородичам.

Несмотря на такие усилия, у дуэргаров всё ещё нет понимания истинного потенциала своих псионических способностей. С точки зрения других существ, эти способности рассматриваются как подвид магического дара. В конце концов, какая им разница, дуэргар становится невидимым из за псионики или магии? Исход ведь идентичный в обоих случаях.

Дуэргары, что познают псионику через исследования, описывают этот процесс, как приобретение доступа к пространственному измерению, в котором они могут использовать энергию, извлечённую из живого разума.

Используя этот источник энергии, некоторые дуэргары по своему желанию могут изменять свои тела и тела других существ используя их мысли, подключившись к их разуму, передавать через мысли немного телодвижений и даже базовый интеллект в объект.

Дуэргары, достигшие исключительного мастерства , могут перемещать объекты не касаясь их, видеть на огромные расстояния, тренировать тела для получения невероятных способностей, вроде подъема валунов, или превращения в жидкость и проникновения через щели в стене.

Дуэргары и эль

В отличие от своих сородичей – дварфов, дуэргары употребляют алкоголь только в умеренном количестве и избегают излишней бездеятельности. Из горького опыта дуэргары узнали, что те, кто пьёт слишком много, рискуют пробудить глубокие расовые воспоминания о жестоком обращении к своим предкам от рук свежевателей разума.

Психическая агония, которую вызывают эти воспоминания, проявляется тяжкой шоковой реакцией. К примеоу, пьяный дуэргар может бежать в панике и искать безопасное место, чтобы спрятаться, пока эффект не спадет. У другого же может появиться желание избить кого-либо поблизости, выплёскивая свою ярость от пребывания в рабстве у своих бывших хозяев.

Создавая рабов лучше прежних

Поколениями дуэргары полагались на гуманоидных пленников с их неопытным обращением с инструментами в мастерской. Только низший, ничтожнейший дуэргар согласился бы на работу, которая не требует высокого мастерства или изобретательности.

Однако, за последние десятилетия, дуэргары начали прекращать пользоваться рабовладельческом. Некоторые обнаружили, что механические слуги, питаемые псионической энергией, более долговечны и эффективны , чем живые рабы. Так было разработано множество механизмов, каждый из которых был предназначен для выполнения определенных задач в дуэргарской крепости.

Некоторые кланы создали механизмы вооружения для облегчения совершения налётов. Другие же, решили изобрести землеройные механизмы и механизмы для создания туннелей – огромные, схожие с големами, чудища, что раздрабляют породу и извлекают руду из неё.

Дуэргарские персонажи

Дуэргары, что становятся приключенцами, почти всегда оказываются изгнанниками из своего общества. У дуэргаров нет терпения к тем, кто не может держать свои амбиции и жестокость на достаточном уровне.

Любое серые дварфы, что были воспитаны среди своего собственного рода и впоследствии решившие стать искателями приключений, оказываются параноиками, ожидающими возможное предательство среди собственной группы приключенцев.

К примеру, они могут настоять на том, чтобы они спали отдельно от остальной группы, никогда не показывать или не делится добытыми трофеями, попытаться накопить трофеи, которые помогут их выживанию, наподобие зелий, предметов или заклинаний, которые позволят им телепортироваться в безопасное место.

По усмотрению Мастера, вы можете играть персонажем – дуэргаром. Когда вы выбираете подрасу для вашего дварфа, вы можете выбрать дуэргара, используя следующие правила для создания вашего персонажа.

Пробуждение Псионических сил

Я совершил ритуал, как было описано в книге. Когда магия превратила мозг аболета в пыль, я со всей силой вдохнул её, и пред моими глазами промелькнуло бесконечное полотно минувших лет.

Я узрел солнце красного оттенка, что висело над пустошью, в которой руины замка постепенно утопали в груде пыли.

Я узрел как целая инопланетная империя, что находилась в бесформенной, серебристом измерении, мгновенно испарилась, а её рабы были брошены на произвол судьбы.

Я ощутил толчок силы, что казалась древнее самих богов – сила, что была за пределами моего понимания, но была готова получиться нового последователя.

==

==

==

С того дня как я пробудился, в глубине своего сознания я ощутил чьё-то присутствие – что-то, что пыталось вырваться на свободу, но я изо всех сил старался бороться с ним. Оно растёт, и даже моя способность удержать её изнутри ослабевает. Придёт ли тот день, когда я перестану владеть собственным разумом?

Последняя запись в журнале Гаррала Дальновидного [Garral Longseer], когда-то жившего в Кэндлкипе, нынешнее местонахождение неизвестно.

=

=

Особенности Дуэргаров

Дуэргары имеют особенности дварфов из Книги Игрока и особенности, представленные ниже.

Увеличение характеристик. Значение вашей Силы увеличивается на 1.

Превосходное тёмное зрение. Ваше тёмное зрение имеет радиус 120 футов.

Дополнительный язык. Вы можете говорить, читать и писать на Подземном.

Дуэргарская устойчивость. Вы совершаете с преимуществом спасброски от иллюзий, а также от состояний очарованный и парализованный.

Дуэргарская Магия. При достижении 3 уровня, вы можете накладывать на себя заклинание «увеличение/уменьшение», однако, применяя эту способность, вы можете выбирать только вариант увеличения. Когда вы достигаете 5 уровня, вы можете накладывать на себя заклинание «невидимость». Для наложения этих заклинаний вам не потребуется трата определённых компонентов, и вы не сможете накладывать их, находясь под прямыми солнечными лучами, впрочем, солнечные лучи не влияют на них, если вы ранее наложили заклинание. Вы восстанавливаете способность накладывать эти заклинания с помощью этой особенности, когда закончите продолжительный отдых. При накладывании этих заклинаний, вы используете свой Интеллект.

Чувствительность к солнечному свету. У вас есть помеха в бросках атаки и в проверках Мудрости (Восприятия), которые полагаются на зрение, когда вы, цель вашей атаки или то, что вы пытаетесь воспринять, находится под прямым солнечным светом.

Примите во внимание, что дуэргары начинали как бездомный изгои, и на сегодняшний день их крепости одни из самых неприступных мест Подземья. Нет сомнений, что они захватят подземные царства, это лишь вопрос времени.

Таблицы Дварфов

В этом разделе приведён ряд таблиц, что окажутся полезными игрокам и Мастерам, решившие выбрать или случайно сгенерировать подробности о дварфских персонажах и поселениях.

В таблицах, наименование полужирным шрифтом отсылает к стат блоку в Бестиарии.

Дварфы в пути

Балтран Айрехарт

Когда дварфы отправляются в путешествие из своих крепостей, они предпочитают перемещаться в значительных, надёжно защищённых отрядах. Используйте следующие таблицы, чтобы сгенерировать отряд из дварфских путешественников и добавить немного подробностей к их ситуациям. Совершите разовый бросок по каждой строке из таблицы Состав Отряда и другой бросок по каждой последующей ей таблице.

Состав отряда
Члены отряда Их количество

Дварфская стража 2к4 + 10

Дварфские разведчики 1к8 + 2

Дварфские ветераны 1к6 + 1

Лидер отряда
к6 Лидер

1 Дварфский жрец

2-4 Дварфский дворянин

5-6 Дварфский рыцарь

Особые союзники
к8 Союзник

1-4 1к4 дварфских прислужника

5 1к3 земляных элементалей

6 1к4 дрессированных грифона

7 1к4 эйзеров

8 1 дварфский маг

Цель путешествия
к6 Цель

1 Торговый караван

2 В поисках конкретного противника

3 Патрулирование дорог с целью обеспечения их безопасности

4 Доставка выкупа за попавшего в плен члена клана

5 Стараются избежать атаки на крепость

6 Дипломатическая миссия

Особые ситуации
к4 Ситуация

1 С подозрением относятся ко всем чужакам
2 У них имеется секретное послание

3 Их преследуют враги

4 Возвращаются домой с кучей сокровищ

Дварфы в клане

Нижеприведенные таблицы могут быть использованы для создания базовой информации о клане дварфов: текущий статус группы и черты или факты, отличаюшие этот клан от других, а также занятие конкретного члена клана.

Статус клана
К6 Статус

1 Процветающий. Клан занимает свою исконную крепость, и в данный момент процветает.

2 Растущий. Крепость расширяется; дни славы ещё впереди.

3 Приходящий в упадок. Численность клана стагнирует или сокращается.

4 Осажденный. Жертва нападений гоблиноидов и драконьих атак, пока существование клана не под вопросом, но он серьёзно ослаблен.

5 Рассеянный. Крепость недавно утрачена, многие члены клана убиты, выжившие разбежались.

6 Беженцы. Крепость утрачена, выжившие занимают квартал или район в людском городе.

Отличительная черта клана
К10 Черта

1 Основатель был одним из величайших ремесленников в истории.

2 Клан владеет могущественным артифактом, таким как Секира Дварфийских Лордов.

3 Клан известен мастерством в определённом виде ремесла, таком как пивоварение или изготовление брони.

4 У клана зловещая репутация, история, запятнанная скандалом и меткой Аббатора.

5 Милитаристский клан, известный блестящими боевыми навыками.

6 Необычная крепость, такая как подводный замок, бывшая крепость облачных гигантов или надземный город.

7 Пророчества говорят о том, что клану уготована ключевая роль в истории.

8 Еретический клан отверг дварфийские учения в пользу человеческих божеств.

9 Уникальная метка или проклятье, например все члены клана лишены волос.

10 Клан известен своими злобными поступками или особенно жестоким примечательным членом клана.

Профессии членов клана

к20 Профессия к20 Профессия

1 Бронник 11 Купец

2 Кузнец 13 Гонец

3 Пивовар 13 Шахтёр

4 Плотник 14 Гончар

5 Повар 15 Скаут

6 Посол 16 Скульптор

7 Фермер 17 Пастух

8 Охотник 18 Воин

9 Ювелир 19 Оружейник

10 Каменщик 20 Ткач

Дварфы в мире

Нижеприведённые таблицы созданы для добавления глубины дварфскому персонажу, предлагая ему возможные причины покинуть свой клан ради жизни, полной приключений, и ряд индивидуальных причуд, характерных для поведения дварфов.

Сюжетные зацепки дварфа-приключенца
К6 Зацепка

1 Вас обвинили в краже и присвоении себе работы местного ремесленника. Виновны или нет, вас изгнали.

2 Ваша страсть к переменам привела вас к тому, что вы решили стать ремесленником и, тем самым, путешествовать по всему миру. Ваш клан недоволен вашим выбором.

3 Вы отделились от клана из-за землетрясения, набега дроу с целью захвата в рабство или из-за другого подобного инцидента и сильно надеетесь вернуться домой.

4 Жрецы Морадина назначили вас торговцем, и вы до сих пор не простили им эту ошибку. Вы должны были работать в кузне, а не путешествовать по миру!

5 Вы шпион, путешествующий инкогнито с целью собрать информацию о старцев клана.

6 Вы стараетесь устоять перед соблазном Аббатора, но не можете сдержаться. Быть может вам поможет прогулка по миру и насытить свою жадность на не-дварфов.

Причуды дварфов
к8 Причуда

1 Вода с неба! Это явление всегда вас удивляет.
2 Вы восхищаетесь океаном и его беспорядочностью.

3 Любое существо больше человека заставляет вас нервничать.

4 Вы предпочитаете путешествовать с зонтиком или иным подобным приспособлением, которое создаёт комфортное укрытие у вас над головой.

5 Вы предпочитаете спать днём.

6 Вы говорите на Общем языке или на любом другом не - дварфийском языке только по необходимости.

7 Выражение "расслабиться" для вас - это провести целый день в кузне.

8 Вы избегаете контакта с другими дварфами, потому что не доверяете тем, кто покидает свои крепости.

Таблицы дуэргаров

Большинство таблиц в этом разделе - варианты на дуэргарскую тематику информации о дварфах, что представлены выше, а также в Книге Игрока.

В таблицах выделенные жирным шрифтом названия относятся к приведенным в Бестиарии стат-блокам.

Дуэргарские налётные отряды

Когда дуэргары выходят из Подземья, они обычно делают это небольшими, но опасными отрядами налётчиков. Используйте нижеприведенные таблицы для генерации отряда дуэргарских налётчиков и дополнительных подробностей к их ситуациям. Сделайте один бросок по каждой строке таблицы Состав группы и по броску в каждой последующей за ней таблице.

Состав группы
Участники Количество

Дуэргары 2к6 + 5

Дуэргарские каменные стражи 1к4 + 1

Дуэргарские кавалрахни 1к4

Стидеры, самцы 1к4

Лидер Группы
к6 Лидер

1 Дуэргарский каменный страж

2-4 Дуэргарский военачальник

5-6 Дуэргар деспот

Особые Союзники
к20 Союзник

1-4 1к4 стидеры, самки

4-6 1к3 дуэргарских молотобойцев

7 1 дуэргар повелитель разума

8 1к3 дуэргара крикуна

9-10 1к3 дуэргара клинка души

11 1к6 дуэргара ксаррорн

12 1к6 бородатых дьяволов, обречённых на службу

13 2к4 союзных злых азеров

14 3к20 порабощённых гоблинов

15 1к4 призванных земляных элементалей

16 1к6+2 гаргулий

17 1к8 адских гончих

18 1 тренированный ржавник

19 1 щитостраж, связанный с лидером группы

20 1к4 порабощенных троллей

Цель налёта
К6 Цель

1-3 Поимка рабов

4 Погоня за конкретным врагом

5 Патрулирование с целью поиска возможностей для расширения территории.

6 Жажда наживы

Особые ситуации
к4 Ситуация

1 Особая ненависть к дварфам, будут атаковать их первыми.

2 Изгои, готовые к переговорам.
3 Нагружены трофеями после налёта, пытаются сбежать.

4 Пытаются взять заложников с целью получения выкупа.

Дуэргары в клане

Нижеприведённые таблицы могут быть использованы для создания базовой информации о клане дуэргаров в мире: текущий статус группы и черты или факты, отличающие этот клан от других.

Названия дуэргарских кланов

К12 Название к12 Название

1 Пепельные лорды 7 Пожиратели Разума
2 Боевые Клины 8 Горлокрушители
3 Роковые Кулаки 9 Рудомолоты
4 Земляные лорды 10 Руномолоты
5 Укротители Пламени 11 Властелины грома
6 Остроумы 12 Подземники

==

==

==

==

==

Статус клана
К6 Статус

1 Мощный. Завоевал несколько дварфийских крепостей, доминирует над регионом Подземья.

2 Растущий. Крепость расширяется, дни славы еще впереди.

3 Приходящий в упадок. Развитие клана останавливается, численность сокращается.

4 Осаждённый. Окружен врагами - дроу и иллитидами.

5 Расколотый. Клан раскололся из-за восстания рабов или гражданской войны.

6 Беженцы. Побеждён врагами, выжили немногие.

Отличительные черты кланов
к12 Черта

1 Украл могущественный артефакт дварфов.

2 Поработил множество дьяволов и теперь они служат клану.

3 Эксперты по строительству механических устройств

4 Проводит сделки с Медным Городом

5 Известен своими победами над многими дварфами

6 Завоёван и оккупирован анклавом дроу

7 Тайно взят под контроль свежевателями разума

8 Поработил колонию троглодитов

9 Совокупились с дьяволами.

10 Известен обширной шпионской сетью на поверхности

11 Мастера псионики

12 Доминированы ковеном колдунов

Дуэргары в Мире

Таблицы представленные ниже, предназначены для того, чтобы добавить глубины вашему персонажу дуэргару, и предлагают возможные причины, по которым он покинул клан и стал искателем приключений, а также ряд индивидуальных причуд, характерных для поведения дуэргаров.

Сюжетные зацепки для дуэргара-приключенца
К6 Зацепка

1 Вы - еретик, начавший покланяться Морадину.

2 Вас поймали за воровство, при этом вам удалось избежать тюрьмы, но пытки оставили после себя шрам или продолжительную травму.

3 Вы были в рабстве у дроу или у свежевателей разума, но сбежали на поверхность.

4 Вы ищете шанса испытать себя в битве с монстрами.

5 Единственное, что вас заботит - это как можно больше заработать.

6 Лучший способ победить жителей поверхности - сначала их внимательно изучить.

Причуды Дуэргаров
к6 Причуда

1 Отделённая личность в вашем сознании даёт вам советы и рекомендации.

2 Ваше снаряжение должно идеально располагаться, иначе кому-то не поздоровится.

3 Когда над головой нет крыши, то вы не поднимаете свой взор вверх.

4 Вы не разговариваете без абсолютной необходимости.

5 По вашему мнению, внешний мир - громадная пещера, и никто не переубедит вас в обратном.

6 Люди очаровывают вас и вы собираете странные безделушки их культуры.

==

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/73632/408446

Переводчики: DUNGEONS_GUEST, k1nda, stivie, Xattttta

Kerantis

Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.0