Готовый перевод DUNGEONS.RU == Mordenkainen's Tome of Foes / Том Морденкайнена о врагах: Chapter 6: Bestiary (1)
Глава 6: Бестиарий
В этом бестиарии представлена игровая статистика и сведения о более чем сотне монстров, подходящих для любой кампании D&D, от старых любимчиков из прошлых редакций игры до оригинальных монстров.
Среди тех, кого вернули в игру, вы встретите: бербаланга, железную кобру, тролля-духа, мизелей и вампирический туман, каждый из которых берёт своё начало с оригинального Фолианта Исчадий, что был опубликован в 1981 году.
Многие из этих монстров, как старых, так и новых, идеально подходят для использования с предыдущими главами этой книги. Например, демоны и дьяволы, представленные здесь (как многих исчадий низшего класса, так и величайших лордов демонов и архидьяволов), могут добавить ещё больше хаоса и жестокости в кампанию, что опирается на Войну Крови.
Аналогично, вы найдёте ряд специализированных дуэргаров, что добавят остроты в вашу игру, персонажи которой вовлечены в конфликт, описанный в 3-ей главе.
К рядам обычных дроу и шадар-кай добавлены особые представители их народов, которые добавляют приключению глубины и опасности, если герои отправляются в Подземье или в Царство Теней.
Или, если вы хотите узнать побольше об одной из сторон конфликта между гитами, история которых изложена в 4-ей главе, то здесь представлены новые варианты гитьянки и гитцераи, чьи описания дополняют информацию из Бестиария.
Эта глава - продолжение Бестиария, поэтому она представлена в аналогичном виде. Если вы не знакомы с форматом стат блоков, прочитайте введение к Бестиарию перед тем, перейдёте к чтению этой главы. Там объясняется терминология стат блоков и даются правила для различных особенностей монстра. Здесь, к сожалению, эта информация не приводится.
Как и в Бестиарии, мы постарались показать суть каждого существа, сосредоточившись на тех особенностях, которые делают его уникальным или побуждают Мастера использовать его. Вы можете делать с этими монстрами всё, что посчитаете нужным, и изменять их историю в соответствии с вашей игрой. Ничто из написанного здесь не должно препятствовать вашему творчеству и креативности.
Существа в бестиарии размещены в алфавитном порядке. Некоторые из них сгруппированы под общим заголовком; например, в разделе "Демоны" размещены блоки статистики для разных видов демонов, которые внутри же раздела и представлены в алфавитном порядке.
После этой главы есть приложение, в котором содержатся списки существ, упорядоченных по типу, показателю опасности и среде обитания. Мастер может использовать эти списки в сочетании с аналогичной информацией из Руководства Мастера и других источников, чтобы подобрать монстров для конкретного приключения или кампании.
Аллип
Когда кто-то узнаёт секрет, который был защищен могущественным существом при помощи проклятия, в результате этого может появиться аллип. Секреты защищенные таким образом варьируются от истинного имени Лорда Демонов до скрытой сути космического порядка. Аллип знает секрет, но проклятие уничтожает его тело, оставляя только призрачное существо, сотканное из фрагментов души жертвы и переполняющей психической агонии.
Богохульные Секреты. Каждого аллипа разрушает ужасающая правда, которая мучает остатки его разума. В присутствии других существ аллип старается облегчить свою ношу и поделиться своим секретом. Аллип может поделиться только фрагментом рокового знания, но и этой части достаточно, чтобы заставить получателя на время обезуметь. Выжившие после нападения аллипа иногда подвергаются импульсу узнать больше о том, что сказало это чудовище. Загадочные фразы отдаются эхом в их сознаниях, и странные видения замещают их сны. Ощущение того, что какое-то колоссальное знание находится совсем рядом, но они просто не могу его вспомнить мучает их днями, месяцами и иногда даже годами после встречи.
Природа нежити. Аллипу не нужен воздух, еда, питьё или сон.
Коварные знания
Аллип может попытаться поделиться своим знанием, чтобы избавиться от проклятия и перейти в послесмертие. Аллип может передать знание из своего разума другому существу, заставив его записать всё, что аллип знает. Процесс занимает дни и даже недели. Аллип может достигнуть своей задачи скрываясь в кабинете или мастерской ученого. Если аллип остается незамеченным, его жертва переполняется маниакальной энергией. Ученый, которого неожиданные прозрения заставляют работать день и ночь, создает целые манускрипты текста, не помня, о чём конкретно он писал. Если аллип преуспевает, то он уходит из мира, и его ужасающий секрет прячется где-то в глубине записей учёного, пока его не обнаружит следующая жертва.
Аллип [Allip]
Средняя нежить, нейтрально-злая
Класс Доспеха 13
Хиты 40 (9к8)
Скорость 0 фт., летая 40 фт. (парение)
СИЛ
6(-2)
ЛОВ
17(+3)
ТЕЛ
10(+0)
ИНТ
17(+3)
МДР
15(+2)
ХАР
16(+3)
Спасброски Инт +6, Мдр +5
Навыки Восприятие +5, Скрытность +6
Сопротивление к урону кислотный, огненный, электрический, звук; дробящий, колющий, и рубящий от немагических атак
Иммунитет к урону холод; некротический, яд
Иммунитет к состоянию Очарованный, Истощение, Испуганный, Схваченный, Парализованный, Окаменевший, Отравленный, Лежащий ничком, Удерживаемый
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 15
Языки Все языки, что знал при жизни
Опасность 5 (1800 опыта)
Бестелесное перемещение. Аллип может перемещаться сквозь других существ и предметы, как если бы они были труднопроходимой местностью. Он получает урон силовым полем 5 (1к10), если заканчивает ход внутри предмета.
Действия
Безумное касание. Рукопашная атака заклинанием: +6 на попадание, дистанция 5 фт. одна цель. Попадание: 17 (4к6+3) психического урона.
Шёпот Безумия. Аллип выбирает до трех существ которых он может видеть в пределах 60 футов от него. Каждая цель должна преуспеть в спасброске Мудрости Сл 14 или получить 7 (1к8+3) психических повреждений и совершить реакцией рукопашную атаку оружием по одному существу по выбору аллипа и которое он видит. Конструкты и нежить невосприимчивы к этому эффекту.
Ошеломляющий Вой (Перезарядка 6). Каждое существо в пределах 30 футов от аллипа, которое может услышать его, должно сделать спасбросок Мудрости со Сл 14. При неудачном спасброске цель получает 12 (2к8 + 3) психических повреждений, и она ошеломлена до конца следующего хода. При успешном сохранении он получает вдвое меньше урона и не ошеломлен. Конструкты и нежить невосприимчивы к этому эффекту.
Астральный дредноут
Огромные и ужасающие чудовища, известные как астральные дредноуты, обитают в серебряной пустоте Астрального Плана, заставляя планарных путешественников трястись при одной мысли о них. Они скользят через астральные туманы с самого рассвета мультивселенной, поедая всех существ, что встречают на своём пути.
Дредноут размером с древнего красного дракона и от головы до хвоста покрыт толстыми шипастыми пластинами. На концах его двух искривленных конечностей бритвенно острые клешни. В его единственной глазу будто бы кружатся созвездия, а его змеиный бронированный хвост скрывается в серебряной пустоте. Астральные дредноуты проводят жизнь в одиночестве.
В редких случаях, когда два дредноута встречаются, они обычно сражаются до тех пор, пока один из них не вымотается и не уйдет. У некоторых могущественных злодеев получалось поработить астральных дредноутов и найти их способностям ужасающее применение.
Антимагический глаз. Астральные моряки утверждают, что любой, кто пристально посмотрит в глаз астрального дредноута, то того поглотит безумие. В отражении этой звёздной пустоты любой узрит ужасающее осознание собственной смерти.
У заклинателей есть ещё больше причин бояться глаза, чем у остальных, поскольку глаз истощает постоянное антимагическое поле. Дредноут может остановить этот эффект попросту закрыв глаз, хоть и совершает он это действие крайне редко .
Астральный Хищник. Будучи беспощадным и неразборчивым охотником, астральный дредноут применяет ужасающую, хоть и простую, тактику. Он использует свои зубы и клешни, чтобы разорвать добычу на части. Инстинктивно осознавая опасность заклинателей, дредноут старается держать как можно больше противников в области своего антимагического взгляда.
У астрального дредноута нет ни пищевода ни системы пищеварения. Все, что он поглощает, переносится в особенный подплан - закрытое пространство, содержащее осколки самых разных времён вместе с останками планарных путешественников.
В этом месте есть гравитация и пригодный для дыхания воздух, а органика там так же разлагается. Хоть побег из этого подплана и возможен при помощи магии, большая часть существ оказываются здесь уже мёртвыми. Когда дредноут умирает - подплан исчезает, и его содержимое оказывается на Астральном Плане.
Астральный дредноут не способен общаться. Он просто пожирает найденную добычу, а затем продолжает свое молчаливое патрулирование. Он не может уйти из Астрального Плана, но и не желает покидать его.
Титаны Скованного Бога. Тариздун, Скованный Бог, создал астральных дредноутов чтобы переваривать планарных путешественников, которые искали порталы, ведущие из Астрального Плана во Внешние. Порталы, которые они могли использовать чтобы взглянуть на своих богов и приобрести мечту о божественности.
Астральные дредноуты не размножаются, поэтому их популяция не может расти. Несмотря на то, что гитьянки и другие астральные путешественники охотятся на этих существ, они редко преуспевают, так что в обозримом будущем вымирание дредноутов не коснется.
Титаническая Природа. Несмотря на то, что дредноут ест и спит, если того пожелает, он не нуждается в воздухе, еде, питьё и мне.
Астральные дредноуты существуют только по единственной причине - высокомерие. Не смертных, а богов, что считают себя слишком могущественными, чтобы к ним можно было приблизиться рассмотреть.
Астральный Дредноут [Astral Dreadnought]
Громадное чудовище (титан), без мировоззрения
Класс Доспеха 20 (природный доспех)
Хиты 297 (17к20 + 119)
Скорость 15 фт., летая 80 фт. (парение)
СИЛ
28(+9)
ЛОВ
7(−2)
ТЕЛ
25(+7)
ИНТ
5(−3)
МДР
14(+2)
ХАР
18(+4)
Спасброски Лов +5, Мдр +9
Навыки Восприятие +9
Сопротивление к дробящему, колющему и рубящему урону от немагических атак
Иммунитет к состояниям Очарованный, Истощение, Испуганный, Парализованный, Окаменевший, Отравленный, Лежащий ничком, Ошеломлённый
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 19
Языки —
Опасность 21 (33000 опыта)
Антимагический конус. Открытый глаз астрального дредноута создаёт антимагическую зону, аналогичной заклинанию "преграда Магии", в пределах 150 фт. конуса. В начале каждого своего хода дредноут решает каким образом расположить этот конус. Конус не действует в то время как дредноут закрывает глаза или становится Ослеплённым.
Астральная сущность. Астральный дредноут не может покинуть Астральный План и не может быть изгнан или перемещён иными способами с Астрального Плана.
Демипланарное Подземелье. Любое существо или объект, проглоченные астральным дредноутом, перемещаются на демиплан, в который нельзя попасть иначе, кроме как заклинанием "Желание" или легендарной способностью астрального дредноута: "Посещение Подземелья". Существо может покинуть этот демиплан только используя магию, что позволяет перемещаться по планарным измерениям, к примеру, заклинание "Уход в иной мир". Демиплан представляет из себя каменное пещероподобное помещение, радиусом 1000 фт. и высотой 30 фт. Подобно желудку она содержит то, что осталось от предыдущих трапез дредноута. Дредноуту нельзя причинить вред, находясь на этом демиплане. Если дредноут погибает, демиплан исчезает, а всё его содержимое появляется вокруг трупа дредноута. Иными способами такой демиплан уничтожить нельзя.
Легендарное Сопротивление (3/День). Если астральный дредноут проваливает спасбросок, вместо этого он может считать его успешным.
Магическое оружие. Атаки астрального дредноута считаются магическими атаками.
Разорвать серебряную нить. Если астральный дредноут совершает критическое попадание по существу, путешествующему по Астральному Плану заклинанием Астральная Проекция, астральный дредноут вместо причинения урона может выбрать перерезание серебряной нити цели.
Действия
Мультиатака. Астральный дредноут совершает три атаки: одну с укусом и две клешнями.
Укус. Рукопашная атака оружием: +16 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 36 (5к10 + 9) колющий урон. Если цель является существом Огромного или менее размера и причинённый урон опускает хиты цели до 0 или до Недееспособности, астральный дредноут проглатывает её. Проглоченная цель со всем, что она носит и несёт перемещается в незанятое место пещеры-демиплана астрального дредноута.
Клешни. Рукопашная атака оружием: +16 к попаданию, досягаемость 20 фт., одна цель. Попадание: 19 (3к6 + 9) рубящий урон.
Легендарные действия
Астральный дредноут может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Астральный дредноут восстанавливает потраченные легендарные действия в начале своего хода.
Клешни. Астральный дредноут совершает одну атаку Клешнями.
Посещение Измерения (Стоит 2 действия). Одно существо размером Огромный или меньше, которое астральный дредноут может видеть в пределах 60 фт. от себя должно преуспеть в спасброске Харизмы со Сл 19, иначе оно магическим образом переместится в Демипланарное Подземелье астрального дредноута. В конце своего следующего хода, существо появляется на своём прежнем месте, или в ближайшем к нему пространстве, если исходное уже занято.
Психическая проекция (Стоит 3 действия) Все существа в пределах 60 фт. от астрального дредноута должны совершить спасбросок Мудрости со Сл 19, получая 15 (2к10 + 4) урона психической энергией при провале, или половину этого урона при успехе.
Балханнот
Родом из Царства Теней злобные, хищные балханноты меняют облик своего гнезда на место, привлекающее внимание путников. Как только они входят на них набрасывается балханнот.
Ложная надежда. Благодаря ограниченным возможностям телепатии, балханнот может учуять желания других существ и воображать места, которые те хотели бы встретить на своём пути.
Затем балханнот искажает реальность, преобразовывая своё логово в то место, которое жертва желает найти. Балханноты не могут справляться с детализацией объектов, и поэтому многие несоответствия могут разоблачить иллюзию, но подделка достаточно хороша, чтобы обмануть отчаявшихся существ забрести в объятия чудища.
Злобные Существа. Балханноты получают удовольствие, наживаясь на страхе и отчаянии страдающей жертвы. Оно запугивает свою добычу, пользуясь способностями, искажающими реальность, скрывая самого себя, пока не сцапает свою жертву. После чего, оно перемещается в другое место и пожирает свою добычу.
Полезные рабы. Охотничьи группы дроу и иные посетители Подземья, порой осмеливаются войти в Царство Теней чтобы изловить балханнота. Этих существ оставляют в качестве стражей, защищая проходы от вторжения врагов и отрезая им пути к отступлению, а также в качестве надсмотрщиков над рабами.
Гнездо Балханнота
В Царстве теней, балханноты создают гнёзда рядом с местами проживания существ, на которых они ведут охоту. Чаще всего они обитают на уже проторенных дорогах и путях, похищая прохожих гуманоидов. Балханнот, что был схвачен и использован дроу, может гнездиться в пещерах около переходов Подземья и сторожить проходы туда и обратно во владения дроу.
Действия Гнезда
Сражаясь внутри своего логова, балханнот может воспользоваться действиями гнезда. При значении инициативы «20» (в случае ничьей проигрываем всем оппонентам) балханнот может совершить действие логова, чтобы вызвать один следующих эффектов (балханнот не может использовать один и тот же эффект 2 раунда подряд):
Балханнот искажает реальность вокруг себя на расстоянии 500 футов. Через 10 минут часть местной территории преобразуется в ту местность, о котором подумал разумный гуманоид, чьи мысли были прочитаны балханнотом (смотрите описанный раздел «Эффекты Местности» ниже.
Преобразования касаются только неживых объектов окружения, и не могут воссоздать движущиеся элементы и магические свойства. Любой объект, воссозданный на этой местности, при близком осмотре оказывается подделкой. К примеру, в книгах пустые страницы, а золотые предметы фальшивые и так далее. Преобразование длится до тех пор пока балханнот не будет убит, либо еще раз не воспользуется этим же действием логова.
Балханнот наводится на любое существо в пределах 500 футов от него. Существо должно успешно пройти спасбросок Мудрости со Сл 16, в противном случае, существо вместе с тем, во что он одет и носит, перемещается в любое свободное пространство по выбору балханнота в пределах 60 футов его видимости.
Балханнот выбирает целью любое существо в пределах 500 футов от него. Цель должна преуспеть в спасбросоке Мудрости Сл 16, иначе балханнот становится невидимым для нее на 1 минуту. Эффект оканчивается, если балханнот проводит по цели атаку.
Эффекты Местности
Местность, в котором расположено логово балханнота искажается под воздействием сверхъестественных способностей существа, создающих один или более из следующих эффектов:
Существа в пределах одной мили от логова балханнота испытывают ощущение, что они близки к тому месту, к которому желали больше всего попасть. Приближаясь к логову балханнота, это ощущение становится всё сильнее и сильнее.
Балханнот может чуять сильнейшие желания любого гуманоида в пределах 1 мили от него и извлекает оттуда любое место, с которым связано это желание; безопасное место для отдыха, храм, дом или любое другое место.
Если балханнот умирает, эти эффекты немедленно оканчиваются.
В Царстве Теней нет моральных ценностей. Даже мечта карается смертью в объятиях балханнота.
Балханнот [Balhannoth]
Большая аберрация, хаотично-злой
Класс Доспеха 17 (природный доспех)
Хиты 114 (12к10+48)
Скорость 25 фт., лазая 25 фт.
СИЛ
17 (+3)
ЛОВ
8 (-1)
ТЕЛ
18 (+4)
ИНТ
6 (-2)
МДР
15 (+2)
ХАР
8 (-1)
Спасброски Тел +8
Навыки Восприятие +6
Иммунитет к состоянию ослепление
Чувства слепое зрение 500 фт. (слеп за пределами этого радиуса), пассивное Восприятие 16
Языки понимает Глубинную речь, телепатия 1 миля
Опасность 11 (7200 опыта)
Легендарное сопротивление (2/день). Если балханнот проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.
Действия
Мультиатака. Балханнот совершает одну атаку укусом и до двух атак щупальцем, либо совершает до четырех атак щупальцем.
Укус. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 25 (4к10 +3).
Щупальце. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон 10 (2к6 +3), и цель становится захваченной (Сл высвобождения 15) и притягивается на 5 футов ближе к балханноту. Пока цель схвачена, она не может двигаться; у балханнота 4 щупалец, и каждое может держать в захвате только одну цель.
Легендарные действия
Балханнот может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Балханнот восстанавливает потраченные легендарные действия в начале своего хода.
Атака укусом. Балханнот совершает одну атаку укусом на существо, захваченное его щупальцем.
Телепортация. Балханнот магическим образом телепортируется вместе с захваченным существом, со всем своим несомым и носимым снаряжением, на расстояние до 60 футов в свободное пространство, которое он видит.
Исчезновение. Балханнот магическим образом становится невидимым до 10 минут, либо пока не совершит бросок атаки.
Бербаланг
Бербаланги скитаются среди окаменевших останков мёртвых богов, дрейфующих в Астральном Плане. Будучи помешанными на собирании секретов, как из богов, в которых они живут, так и из костей мёртвых существ, они призывают духов умерших существ и заставляют тех раскрыть свои секреты.
Говорящие с Мертвецами. Бербаланги предпочитают разговаривать лишь с мертвецами, в частности с духами, которых они призывают в надежде добыть больше секретов. Они записывают выслушанные истории на костях своих давно умерших рассказчиков, сохраняя таким образом информацию, собранную ими.
Призрачный Наблюдатель. Стремление получить больше знаний побуждает бербалангов во всех их деяниях. Впрочем, хоть и бербаланги получают секреты с мертвецов, они не против последить за живыми существами, с целью получения больших знаний.
Бербаланг может создать призрачного двойника самого себя и отправить его собирать информацию в других измерениях, следя за местоположением других богов и их прислужниках.
Пока бербаланг в теле своего двойника, находясь в другом пространственном измерении, его настоящее тело находится в подсознательном состоянии и не может ни защитить, ни прокормить себя. Поэтому, бербаланг использует двойника лишь на короткий промежуток времени, чтобы вовремя вернуться в сознание к своему телу.
Потусторонние Оракулы. Знания, что копят бербаланги, делают их прекрасными источниками информации для более могущественных гуманоидов, путешествующих по Планам. Бербаланги игнорируют попрошаек [petitioners], только если те не расскажут бербалангам свои секреты, или не принесут кости весьма занятных существ.
Гитъянки смогли найти способ сосуществовать с бербалангами, и иногда используют этих существ, чтобы проследить за своими врагами, либо присмотреть за своими детьми на Материальном Плане.
Бербаланг [Berbalang]
Средняя аберрация, нейтрально-злая
Класс Доспеха 14 (природный доспех)
Хиты 38 (11к8 - 11)
Скорость 30 фт., летая 40 фт.
СИЛ 9(-1)
ЛОВ 16(+3)
ТЕЛ 9(-1)
ИНТ 17(+3)
МДР 11(+0)
ХАР 10(+0)
Спасброски Лов +5, Инт +5
Навыки Магия +5, История +5, Проницательность +2, Восприятие +2, Религия +5
Чувства истинное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 12
Языки Все, но едва разговаривает
Опасность 2 (450 опыта)
Призрачный двойник (Перезаряжается после короткого или продолжительного отдыха). Бербаланг бонусным действием может создать одного призрачного двойника самого себя на любом свободном пространстве на расстоянии 60 футов в пределах своей видимости. Пока существует двойник, бербаланг находится в подсознательном состоянии. Бербаланг может создать только одного двойника за раз. Двойник исчезает сразу же как бербаланг достигает 0 хитов, либо, когда бербаланг отстраняет его (не требует действия).
У двойника такие же характеристики и сведения, и поэтому вся накопленная информация двойника переходит обратно к оригиналу. Двойник наносит урон психическими атаками.
Врождённое колдовство. Врождённое колдовство бербаланга основывается на Интеллекте (Сл спасброска от заклинания 13)
Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах:
Неограниченно: Разговор с мёртвыми [speak with dead]
1/день: Уход в иной мир (только на себя) [plane shift]
Действия:
Мультиатака. Бербаланг совершает две атаки: одну укусом и одну когтями.
Укус. Рукопашная атака оружием : +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 8 (1к10+3).
Коготь. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 8 (2к4+3).
Костелап [Boneclaw]
Альтернативный перевод: Квазилич
Волшебник, который попытался превратиться в лича, но вместо этого, потерпел неудачу, превратившись в костелапа. Эта отвратительная и кряхтящая разновидность нежити имеет пару схожих черт с личом, однако, тогда как личи – это бессмертные мастера магии, а костелапы являются всего лишь рабами тьмы, ненависти и боли.
Самой важной частью ритуала перевоплощения является этап, в котором дух будущего лича переходит в специально заготовленный филактерий. Если заклинатель слишком слаб как физически, так и магически, чтобы подчинить духа, то вместо этого дух ищет себе новую оболочку – гуманоида, находящегося в пределах нескольких миль, с необычайно чёрствым сердцем.
Дух привязывается к испоганенной сущности гуманоида, превратив того в костелапа - нечто, навечно порабощённого желаниями своего хозяина. Оно появляется из ниоткуда рядом со своим хозяином по его велению, либо даже перед тем, как хозяин призовёт его, и исполняет желания, удовлетворяя нужды повелителя.
Ограниченное бессмертие. Костелап не может умереть, пока жив его господин. Чтобы ни случилось с телом костелапа, оно в считанные часы восстанавливает свою прежнюю форму и продолжает служить своего хозяину.
Костелап служит только злым персонажам. Если его господин находит искупление или добросовестно отказывается следовать по тропе злых деяний, то костелап исчезает навсегда.
Безжалостные убийцы. Костелапы получают непомерное удовольствие от убийств, и ничто так не удовлетворит их, как причинение своей жертве ужасающей боли. Они прячутся словно паучки в тёмных уголках и выжидают появление своей жертвы, чтобы схватить её своими длинными костлявыми конечностями. Схватив существо, они втягивают её в кромешную тьму и расчленяют жертву, либо перемещаются в другое место и пытают до смерти.
Мрачные знамения. Хозяин костелапа возможно не желает иметь такого слугу и даже не хочет знать, что он существует. Костелапы могут привязаться к мелким воришкам, задирам и иногда к жестоким детям. Даже если гуманоид не догадывается о существовании своего нового телохранителя, весь местный район столкнётся с чередой исчезновений и жутких убийств, связанных определенным объектом зависти или жаждой мести хозяина.
Природа нежити. Костелапу нет надобности в воздухе, еде, питье и сне.
Костелап [Boneclaw]
Большая нежить, хаотично-злая
Класс Доспеха 16 (природный доспех)
Хиты: 127 (17к10 + 34)
Скорость: 40 фт.
СИЛ
19(+4)
ЛОВ
16(+3)
ТЕЛ
15(+2)
ИНТ
13(+1)
МДР
15(+2)
ХАР
9(−1)
Спасброски: Лов +7, Тел +6, Мудр +6
Навыки: Восприятие +6, Скрытность +7
Сопротивление к урону холод, некротическая энергия; дробящий, колющий и рубящий от немагических атак.
Иммунитет к состоянию: Очарованный, Истощение, Испуганный, Парализованный, Отравленный
Чувства: Тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 16
Языки: Общий и один языков, которым владеет хозяин.
Опасность 12 (8400 опыта)
Восстановление. Пока его хозяин жив, уничтоженный костелап получает новое тело с полными хитами через 1к10 часов. Тело появляется в пределах 1 мили от хозяина.
Теневая скрытность. Во тьме или при тусклом свете костелап может использовать Засаду бонусным действием.
Действия
Мультиатака. Костелап совершает две атаки когтями.
Пронзающие когти. Рукопашная атака оружием: +8 к атаке, досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: 20 (3к10 + 4) колющего урона. Если цель является существом, то костелап может подтянуть её к себе на 10 фт и сделать её Схваченной (Сл высвобождения 14). У костелапа два набора когтей. Когда когти хватают цель, они могут атаковать только её.
Теневой прыжок. Если костелап находится во тьме или в тусклом свете, все существа по выбору костелапа в пределах 5 фт от него должны преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 14 или получить 34 (5к12 + 2) урона некротической энергией. После этого костелап магически телепортируется на расстояние до 60 фт в незанятое пространство, которое может видеть. Он может забрать с собой одно схваченное им существо, переместив его в незанятое пространство в пределах 5 фт. от точки назначения. Места, куда телепортируется и костелап и его цель должны находиться во тьме или в тусклом свете.
Реакции
Смертельная досягаемость. Если существо, передвигаясь, оказывается в зоне досягаемости костелапа, он может атаковать эту цель. Если атака попадает по цели, то костелап может совершить вторую атаку когтями по этой же цели.
Собиратель Трупов
Древние боевые машины, известные как собиратели трупов бесцельно блуждают по обожженным пустошам Ахерона, пока их не призовет некромант, хобгоблин-генерал или другой злой правитель чтобы увеличить размеры завоевательной армии.
Эти бесстрашные конструкты подчиняются своим призывателям пока их не отправят обратно в Ахерон, но если призыватель погибает, то собиратель трупов может блуждать по Материальному Плану веками, собирая трупы, пока ищет путь домой.
Подчищая Мёртвых. Собиратели трупов отвечают на призыв смертного только, если их призывают на место поля битвы: там, где битва уже в самом разгаре, или в месте неминуемой битвы, либо в месте, где уже произошла грандиозная битва.
Они заключают себя в доспехи и орудия павших воинов и насаживают их трупы на копья и другие виды оружия, торчащие из их добытой брони.
Призванные Берсерки. Трупы, которые собираются на корпусе конструкта - это не просто мерзкие боевые трофеи. Собиратель трупов может призвать духов из этих трупов, чтобы те присоединились к битве с его противниками и парализовали их для неизбежного насаживания. Хоть эти духи и слабы по отдельности, собиратель трупов может призвать неисчислимое количество, если дать ему время.
Природа Конструкта. Собирателю не нуждается в воздухе, еде, питье или сне.
Собиратели трупов не могут призвать духов тех, кого они еще не убили, а уничтоженные духи не возвращаются обратно. Лишите его жертв и не атакуйте, пока не будете уверены, что можете его уничтожить. К примеру, заклинание "Метеоритный дождь" прекрасно работает против них.
Собиратель трупов [Cadaver Collector]
Большой констракт, законно-злой
Класс Доспеха 17 (природный доспех)
Хиты 189 (18к10+90)
Скорость 30 фт.
СИЛ
21(+5)
ЛОВ
14(+2)
ТЕЛ
20(+5)
ИНТ
5(−3)
МДР
11(+0)
ХАР
8(-1)
Иммунитет к урону: некротическая энергия, яд, психическая энергия; дробящий, колющий, и рубящий от немагических атак, совершённых не адамантином
Иммунитет к состояниям: Очарованный, Истощение, Испуганный, Парализованный, Окаменевший, Отравленный
Чувства: тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10
Языки: Понимает все языки, но не может говорить на них
Опасность 14 (11500 опыта)
Сопротивление магии. Собиратель трупов получает преимущество на спасброски против заклинаний и прочих магических эффектов.
Призыв спектров (Перезарядка после короткого или продолжительного отдыха). Бонусным действием собиратель трупов взывает к порабощённым душам убитых им, 1к6 спектров (без чувствительности к солнечному свету) появляются в незанятом пространстве в пределах 15 фт. от собирателя трупов. Спектры действуют сразу после собирателя трупов, используя значение его Инициативы и сражаются до того, пока не будут уничтожены. Но они исчезают, если будет уничтожен собиратель трупов.
Действия
Мультиатака. Собиратель трупов совершает две атаки Ударом.
Удар. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 18 (3к8 + 5) дробящий урон плюс 16 (3к10) некротический урон.
Парализующее дыхание(Перезарядка 5-6). Собиратель трупов выпускает парализующий газ в 30 фт конус пред собой. Каждое существо, попавшее в эту область, должно совершить успешный спасбросок Телосложения со Сл 18 или стать парализованным на 1 минуту. Парализованное существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, завершая эффект при успехе.
Душитель [Choker]
Душитель - это подземный хищник, гораздо более опасный, чем можно предположить, судя по его небольшому размеру и длинным, тонким, болтающимся конечностям.
Скелеты душителей состоят не из костей, а из хрящей. Такая гибкая внутренняя структура позволяет им легко пролезать через трещины и ниши в стенах их домашних пещер. Они скрываются в этих точках, тихие и незамеченные, в ожидании появления добычи.
Хитрые охотники. Обычно душители охотятся, вывешивая труп последней своей жертвы снаружи своего укрытия. Когда они чувствуют голод, они отрывают куски плоти от тела, чтобы прокормить себя. В то же время труп служит приманкой любопытным гуманоидам - исследователям, дроу, дуэргарам или любимым их жертвам, гоблинам - что решают приблизиться.
Когда цель показывается, лапы душителя выскакивают из укрытия, обхватывая шею цели и прижимает несчастное существо к стенам пещеры, высасывая из него жизнь. Из-за длины своих рук душители могут оставаться в глубине своего укрытия, оставаясь вне зоны поражения обычного оружия.
Одинокие Охотники. Душители склонны устраивать свои засады в одиночестве нежели работать в коллективе, но стоит быть уверенным, что если есть одна такая тварь, то поблизости есть и другие. Они общаются жуткими, громкими завываниями, что проходят большое расстояние и которые, при этом, с трудом различимы в обычной, переполненной эхом, пещере.
Душители - это трусливые и глупые существа, бесполезные в качестве охранников и ужасно исполняющие роль слуг. И всё же волшебники низшего статуса используют их в качестве фамильяров, чтобы не нуждаться в лестницах.
Душитель [Choker]
Маленькая аберрация, хаотично-злая
Класс Доспеха 16 (природный доспех)
Хиты 13 (3к6 + 3)
Скорость 30 фт.
СИЛ
16(+3)
ЛОВ
14(+2)
ТЕЛ
13(+1)
ИНТ
4(−3)
МДР
12(+1)
ХАР
7(−2)
Навыки Скрытность +6
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 11
Языки Глубинная речь
Опасность 1 (100 опыта)
Искажённое проворство (Перезарядка после короткого или продолжительного отдыха). Душитель совершает дополнительное Действие в свой ход.
Бесхребетность. Душитель может перемещаться сквозь пространство шириной в 4 дюйма без протискивания и занимать это пространство.
Паучье лазанье. Душитель может карабкаться по сложным поверхностям, включая вверх ногами по потолку, без необходимости проходить какие-либо проверки.
Действия
Мультиатака. Душитель совершает две атаки щупальцем.
Щупальце. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к4 + 3) дробящий урон плюс 3 (1к6) колющий урон. И если цель Большого или меньшего размера, она становится схваченной (сложность освобождения 15). Пока цель схвачена, она становится Удерживаемой, и душитель не может использовать это щупальце по другой цели. У душителя два щупальца. Если эта атака стала критической, цель в добавок ко всему не сможет дышать и говорить до момента окончания захвата.
Заводные механизмы [Clockworks]
Усилия гномов, работающих с магическими и механическими вещами порождают множество неудачных проектов, но иногда случаются воистину гениальные изобретения, такие как заводные механизмы. С момента своего открытия, секреты производства заводных механизмов среди гномов переходят из поколения в поколение.
Искусственная природа. Заводные механизмы не нуждаются в воздухе, еде, питье, или сне.
Бронзовый скаут [Bronze Scout]
Бронзовый скаут редко появляется на поверхности. Благодаря своим глазам-телескопам он наблюдает за врагами вблизи, в то время, как большая часть его сегментарного, червеобразного тела остаётся под землёй. Если скаут обнаружен, он старается задержать преследователей распространяя электрические разряды по земле, перед тем, как отступить в безопасное место.
Бронзовый скаут [Bronze Scout]
Средний конструкт, без мировоззрения
Класс Доспеха 13
Хиты 18 (4к8)
Скорость 30 фт., копание 30 фт.
СИЛ
10(+0)
ЛОВ
16(+3)
ТЕЛ
11(+0)
ИНТ
3(−4)
МДР
14(+2)
ХАР
1(−5)
Навыки Восприятие +6, Скрытность +7
Иммунитет к урону яд; дробящий, колющий, и рубящий от немагических атак оружием, которое при этом не изготовлено из адамантия
Иммунитет к состояниям Очарованный, Истощение, Испуганный, Парализованный, Окаменевший, Отравленный
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 16
Языки Понимает один языка своего создателя, но не говорит
Опасность 1 (200 опыта)
Земляная броня. Бронзовый разведчик не провоцирует атак когда закапывается.
Сопротивление магии. Бронзовый разведчик получает преимущество на спасброски против заклинаний и прочих магических эффектов.
Действия
Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к4 + 3) колющий урон плюс 3 (1к6) урон электричеством.
Электрический разряд (Перезарядка после Короткого или Длинного отдыха). Каждое существо стоящее на земле в 15 фт. от бронзового разведчика должно преуспеть в спасброске Ловкости (Сл. 13), получая 14 (4к6) урона электричеством при провале, или половину этого урона при успехе.
Железная кобра [Iron Cobra]
Железная кобра полностью соответствует своему названию: металлическая змея с ядовитыми клыками. Кроме обычного яда, гномы заряжают этот заводной механизм алхимическими зельями, способными парализовать существ или поселить панику в их разум.
Железная Кобра [Iron Cobra]
Средний конструкт, без мировоззрения
Класс Доспеха 13
Хиты 45 (7к8 + 14)
Скорость 30 фт.
СИЛ
12(+1)
ЛОВ
16(+3)
ТЕЛ
14(+2)
ИНТ
3(−4)
МДР
10(+0)
ХАР
1(−5)
Навыки Скрытность +7
Иммунитет к урону яд; дробящий, колющий, и рубящий от немагических атак оружием, которое при этом не изготовлено из адамантия
Иммунитет к состояниям Очарованный, Истощение, Испуганный, Парализованный, Окаменевший, Отравленный
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10
Языки Понимает один языка своего создателя, но не говорит
Опасность 4 (1100 опыта)
Сопротивление магии. Железная кобра получает преимущество на спасброски против заклинаний и прочих магических эффектов.
Действия
Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к6 + 3) колющего урона. Если цель существо, она должна преуспеть в спасброске Телосложения (Сл 13) или получить один из случайных эффектов яда:
1. Урон от яда: Цель получает 13 (3к8) урона ядом.
2. Смятение: В свой следующий ход цель должна совершить одну атаку оружием против случайного существа, которое она может видеть в 30 фт. от себя, используя любое оружие, которое у неё есть и пододвигаясь, если требуется войти в досягаемость. Если оружия нет - цель совершает безоружный удар. Если в 30 фт. нет существ, цель должна применять действие Рывок, двигаясь к ближайшему.
3. Паралич: Цель становится Парализованной до конца своего следующего хода.
Дубовый Стрелок [Oaken Bolter]
Не совсем обычная баллиста, Дубовый Стрелок - это механизм, способный поражать противника на большой дистанции. Его снаряды способны разрывать плоть, пробивать броню, или сталкивать врага к ловушкам или другим механизмам, ориентированным на ближний бой — а на коротких дистанциях, уничтожать мощным взрывом.
Дубовый Стрелок [Oaken Bolter]
Средний конструкт, без мировоззрения
Класс Доспеха 16 (природный доспех)
Хиты 58 (9к8 + 18)
Скорость 30 фт.
СИЛ
12(+1)
ЛОВ
18(+4)
ТЕЛ
15(+2)
ИНТ
3(−4)
МДР
10(+0)
ХАР
1(−5)
Иммунитет к урону яд; дробящий, колющий, и рубящий от немагических атак оружием, которое при этом не изготовлено из адамантия
Иммунитет к состоянию Очарованный, Истощение, Испуганный, Парализованный, Окаменевший, Отравленный
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10
Языки Понимает лишь один язык своего создателя, но не говорит на нём
Опасность 5 (1800 опыта)
Сопротивление магии. Дубовый Самострел получает преимущество на спасброски против заклинаний и прочих магических эффектов.
Действия
Мультиатака. Дубовый стрелок совершает два пронзающих выстрела или один пронзающий выстрел и одну атаку гарпуном.
Пронзающий выстрел. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 100/400 фт., одна цель. Попадание: 15 (2к10 + 4) колющий урон.
Гарпун. Дальнобойная атака оружием: +7 к попаданию, дистанция 50/200 фт., одна цель. Попадание: 9 (1к10 + 4) колющий урон, и цель Схвачена (Сл высвобождения 12). Скорость схваченного этой атакой существа не снижается, но оно может двигаться только в направлении к Дубовому стрелку. Существо получает 5 (1к10) рубящего урона если оно высвобождается из захвата или если пытается, но терпит неудачу. В качестве бонусного действия, Дубовый стрелок может притянуть схваченное им существо на 20 фт. ближе. Дубовый стрелок может удерживать только одно существо одновременно.
Взрывной снаряд (Перезарядка 5–6). Дубовый стрелок выпускает взрывной снаряд в точку в пределах 120 фт. Каждое существо в пределах 20 фт. от этой точки должно преуспеть в спасброске Ловкости (Сл. 15), получая 17 (5к6) урона огнём при провале, или половину этого урона при успехе.
Каменный Защитник [Stone Defender]
Толстые каменные пластины прикованные к Каменному Защитнику не только дают ему существенную защиту, но и позволяют прятаться на каменистой поверхности. Однако его главная цель - не обмануть противника, а защищать гномов и других заводных механизмов.
Каменный Защитник [Stone Defender]
Средний конструкт, без мировоззрения
Класс Доспеха 16 (природный доспех)
Хиты 52 (7к8 + 21)
Скорость 30 фт.
СИЛ
19(+4)
ЛОВ
10(+0)
ТЕЛ
17(+3)
ИНТ
3(−4)
МДР
10(+0)
ХАР
1(−5)
Иммунитет к урону яд; дробящий, колющий, и рубящий от немагических атак оружием, которое при этом не изготовлено из адамантия
Иммунитет к состоянию Очарованный, Истощение, Испуганный, Парализованный, Окаменевший, Отравленный
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10
Языки Понимает лишь один языка своего создателя, но не говорит на нём
Опасность 4 (1100 опыта)
Обманчивая внешность. Пока Каменный Защитник не двигается на земляной или каменистой поверхности - он неразличим.
Сопротивление магии. Каменный Защитник получает преимущество на спасброски против заклинаний и прочих магических эффектов.
Действия
Удар. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 11 (2к6 + 4) дробящий урон, если цель - большое существо или меньше, она сбивается с ног.
Реакции
Перехват атаки. Если по существу в 5 фт. от Каменного Защитника попадает атака, Защитник может дать существу бонус +5 к КД против этой атаки, что может привести к промаху. Чтобы использовать эту способность, Каменный Защитник должен видеть существо и атакующего.
Уникальные проекты
Гномы-ремесленники ценят уникальные заводные механизмы значительно выше, чем прекрасно работающие, но скопированные с других проектов. По этой причине даже механизмы, которые создаются по шаблонам, например описанными здесь, редко идентичны.
Заводной механизм можно настроить, добавив одно из следующих улучшений или потенциальных уязвимостей в его блок статистики. Вы можете определить их случайно или выбрать пару модификаций соответствующих характеру создателя механизма.
Модификации Заводных Механизмов
к10 Модификация
1. Камуфляж. Заводной механизм получает владение навыком Скрытность, если ещё не имеет его. Когда он не двигается - он не отличим от выключенных машин.
2. Сенсоры. Дальность тёмного зрения механизма увеличивается до 120 фт., если не была выше. Он получает владение навыком Восприятие, если ещё не имеет его.
3. Улучшенная Броня. КД заводного механизма повышается на 2.
4. Увеличенная Скорость. Скорость заводного механизма увеличивается на 10 фт.
5. Укреплённая конструкция. Заводной механизм получает сопротивление урону силовым полем, электричеством и звуком.
6. Самовосстановление. Если заводной механизм начинает свой ход хотя бы с одним хитом, он восстанавливает 5 хитов. Если он получал урон электричеством, эта способность не сработает в начале следующего хода.
7. Прочный каркас. Максимальное значение хитов заводного механизма увеличивается на число равное числу его Костей Хитов.
8. Присоски. Заводной механизм получает скорость лазания 30 фт.
9. Вокальный Резонатор. Заводной механизм приобретает возможность говорить на ломанном Общем или Гномьем (по выбору создателя).
10. Водные двигатели. Заводной механизм получает скорость плавания 30 фт.
Неисправности Заводных Механизмов
к10 Неисправность
1. Неисправные сенсоры. Бросайте к6 в начале каждого хода заводного механизма. Если выпадает "1", механизм Ослеплён до конца хода.
2. Сбитый прицел. Бросайте к6 в начале каждого хода заводного механизма. Если выпадает "1", механизм совершает броски атаки с помехой до конца хода.
3. Плохое заземление. Заводной механизм получает уязвимость к урону электричеством.
4. Закольцованная память. Бросайте к6 в начале каждого хода заводного механизма. Если выпадает "1", механизм принимает одно из существ в пределах 30 фт. за своего создателя. Механизм не будет атаковать его в течении минуты или до тех пор, пока существо не нападёт на него.
5. Утечка масла. Бросайте к6 в начале каждого хода заводного механизма. Если выпадает "1", механизм получает одну степень истощения, если не имеет иммунитета от него.
6. Ограниченное передвижение. Заводной механизм может передвигаться только по прямой. Он может повернуться на 90 градусов до начала своего движения и ещё один раз в середине. Он может свободно вращаться на месте, если двигался в свой ход.
7. Программа самосохранения. Если хиты заводного механизма составляют половину от максимума или ниже, в начале его хода бросайте к6. Если выпадает "1", механизм сбегает из боя. Если отступление невозможно - продолжает сражаться.
8. Перегрев. Бросайте к6 в начале каждого хода заводного механизма. Если выпадает "1", механизм недееспособен до конца своего хода.
9. Ржавые шестерни. Заводной механизм совершает с помехой броски инициативы, а его скорость снижена на 10 фт.
10. Недостаточное бронирование. Заводной механизм теряет иммунитет к дробящему, колющему, и рубящему урону от немагических атак оружием, которое при этом не изготовлено из адамантия.
Никогда не полагайтесь на что-то построенное гномами. Гном всегда может придумать хорошую идею и сделать её совершенно непрактичной.
Трупоцвет [Corpse Flower]
Трупоцвет может вырасти на могиле злого некроманта или на останках мощной нежити. Если его не выкорчевать и не сжечь, пока трупоцвет ещё является ростком, он разрастётся до огромных размеров в течение нескольких недель, чтобы после этого покинуть место произрастания и отправиться очищать поля битв и кладбища от трупов гуманоидов.
Используя свои волокнистые щупальца, он наполняет останками своё тело и питается падалью для самовосстановления. Это растение обладает злобными наклонностями и презрением к живым.
Ужасный аромат. С или без трупов гуманоидов, находящихся в его теле, трупоцвет выделяет гнилостное зловоние, которое может переполнять чувства окружающих, вызывая у них тошноту.
Зловоние, служащее защитным механизмом, исчезает через 2к4 дня после того, как трупный цветок погибает. Ростки трупоцвета очень полезны для различных целей. Просто убейте и похороните некроманта, и примерно через неделю у вас будет отличный урожай.
Трупоцвет [Corpse Flower]
Большое растение, хаотично-злое
Класс Доспеха 12
Хиты 127 (15к10 + 45)
Скорость 20 фт., взбирание 20 фт.
СИЛ
14(+2)
ЛОВ
14(+2)
ТЕЛ
16(+3)
ИНТ
7(−2)
МДР
15(+2)
ХАР
3(−4)
Иммунитет к состоянию Ослеплённый, Оглохший
Чувства слепое зрение 120 фт. (слеп за пределами этого радиуса), пассивное Восприятие 12
Языки —
Опасность 8 (3900 опыта)
Трупы. При первой встрече трупоцвет несёт в себе 1к6+3 трупа гуманоидов. В то же время трупоцвет может содержать в себе до девяти трупов гуманоидов. Они имеют полное укрытие от атак и прочих эффектов, направленных на них из-за пределов трупоцвет. Если трупоцвет погибает, трупы выбрасываются наружу.
Пока в трупоцвете находится хотя бы одно мёртвое тело, он может бонусным действием совершать одну опцию из приведённых ниже:
Трупоцвет переваривает один труп и мгновенно восстанавливает 11 (2к10) хитов, не оставляя ничего от переваренного тела. Любое снаряжение переваренного трупа выбрасывается в занимаемое трупоцветом пространство.
Трупоцвет оживляет одного мёртвого гуманоида, превращая его в зомби. Зомби появляется в незанятом пространстве в пределах 5 фт от трупоцвета и незамедлительно ходит после него в порядке инициативы. Зомби действует как союзник трупоцвета, но не находится под его контролем, а также он источает смрад, которым он пропитался (см. Зловоние смерти ниже).
Паучье лазанье. Трупоцвет может карабкаться по сложным поверхностям, включая вверх ногами по потолку, без необходимости проходить какие-то проверки.
Зловоние смерти. Каждое существо, начинающее свой ход в пределах 10 фт от трупоцвета или от его зомби должно совершить спасбросок Телосложения ос Сл 14, если оно не является конструктом или нежиться. В случае провала существо становится Недееспособным до конца хода. Существа, иммунные к урону ядом, автоматически преуспевают в этом спасброске. В случае успеха существо становится иммунным к зловонию на следующие 24 часа.
Действия
Мультиатака. Трупоцвет совершает три атаки Щупальцем.
Щупальце. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 9 (2к6 + 2) дробящего урона, и цель должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 14, иначе получит 14(4к6) урона ядом.
Урожай мёртвых. Трупоцвет хватает один неохраняемый труп гуманоида в пределах 10 фт и помещает его в себя вместе со всем снаряжением которое носил или нёс труп. Этот труп можно использовать для навыков трупоцвета
Дэтлок [Deathlock]
Нарушение договора между колдуном и покровителем не относится к малозначимым событиям, по крайней мере для колдуна. Последствия разрыва такого договора могут быть ужасны, а иногда и смертельны. Колдун, который не оправдал надежд злого покровителя, рискует восстать из мёртвых в виде дэтлока - отвратительной нежити, призванной служить своему покровителю после смерти.
Необычайно могущественный некромант может отыскать способ создания дэтлока, а затем заставить его служить себе, исполняя роль его покровителя.
Покорные и одержимые. Разум поднятого дэтлока подчинён лишь непреодолимому желанию служить. Цели и амбиции, которые были у него при жизни, исчезают, если неугодны его покровителю, поскольку желания покровителя становятся той волей, которая движет дэтлоком. Существо сразу же начинает действовать во имя своего покровителя. Для выполнения сложной задачи дэтлок может быть вынужден служить другому могущественному существу или искать себе слуг.
Какой бы ни была цель, она всегда отражает интересы покровителя, от мелких проблем и до вопросов вселенского масштаба. Дэтлок, находящийся в рабстве у исчадия, может действовать с целью уничтожения храма доброго божества, в то время как слуга Великого Древнего может искать редкие компоненты для призыва ужасающей сущности в мир.
Природа нежити. Дэтлок не нуждается в воздухе, пище, питье или сне.
Дэтлок [Deathlock]
Средняя нежить, нейтрально-злая
Класс Доспеха 12 (15 с магическим доспехом)
Хиты 36 (8к8)
Скорость 30 фт.
СИЛ
11(+0)
ЛОВ
15(+2)
ТЕЛ
10(+0)ИНТ
14(+2)
МДР
12(+1)
ХАР
16(+3)
Спасброски Инт +4, Хар +5
Навыки Магия +4, История +4
Сопротивление к урону некротический; дробящий, колющий, and рубящий от немагических атак, которое при этом не посеребрено
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состоянию Истощение, Отравленный
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 11
Языки Языки, что знал при жизни
Опасность 4 (1100 опыта)
Врождённое колдовство. Врождённое колдовство дэтлока основывается на Харизме (Сл спасброска от заклинания 13). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах
Неограниченно: обнаружение магии [detect magic], маскировка [disguise self], доспехи мага [mage armor]
Колдовство. Дэтлок является заклинателем 5 уровня. Его базовой характеристикой является (Сл спасброска от заклинаний 13, +5 к атакам заклинаниями). Он восстанавливает потраченные ячейки заклинаний после завершения короткого или долгого отдыха. Он знает следующие заклинания колдуна.
Заговоры (неограничено): леденящее прикосновение [chill touch], мистический заряд [eldritch blast], волшебная рука [mage hand]
1-3 уровень (2 ячейки 3 уровня): руки Хадара [arms of Hadar], рассеивание магии [dispel magic], удержание личности [hold person], голод Хадара [hunger of Hadar], невидимость [invisibility], паучье лазанье [spider climb]
Сопротивление изгнанию. Дэтлок совершает с преимуществом спасброски от всех эффектов, изгоняющих нежить.
Действия
Смертельные Когти. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 9 (2к6 + 2) некротический урон.
Дэтлок Манипулятор [Deathlock Mastermind]
Хоть дэтлоки и существуют, чтобы служить своим покровителям, у них сохраняется некоторая свобода, когда речь идёт о продумывании тактики и выполнении планов. Могущественные дэтлоки собирают под своим началом слабых существ для помощи в выполнении задания, таким образом становясь инициаторами крупных заговоров и интриг и творя великое зло.
Дэтлок Манипулятор [Deathlock Mastermind]
Средняя нежить, нейтрально-злая
Класс Доспеха 13 (16 с магическим доспехом)
Хиты 110 (20к8 + 20)
Скорость 30 фт.
СИЛ
11(+0)
ЛОВ
16(+3)
ТЕЛ
12(+1)
ИНТ
15(+2)
МДР
12(+1)
ХАР
17(+3)
Спасброски Инт +5, Хар +6
Навыки Магия +5, История +5, Восприятие +4
Сопротивление к урону некротический; дробящий, колющий, and рубящий от немагических атак that aren't silvered
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состоянию Истощение, Отравленный
Чувства тёмное зрение 120 фт. (including magical darkness), пассивное Восприятие 14
Языки The languages it knew in life
Опасность 8 (3900 опыта)
Врождённое колдовство. Врождённое колдовство дэтлока основывается на Харизме (Сл спасброска от заклинания 14). Он может неограниченно колдовать следующими заклинаниями без необходимости материальных компонентов: обнаружение магии [detect magic], маскировка [disguise self], доспехи мага [mage armor]
Колдовство. Дэтлок является заклинателем 10 уровня. Его базовой характеристикой является Харизма (Сл спасброска от заклинаний 14, +6 к атакам заклинаниями). Он восстанавливает потраченные ячейки заклинаний после завершения короткого или долгого отдыха. Он знает следующие заклинания колдуна.
Заговоры (неограниченно): леденящее прикосновение [chill touch], волшебная рука [mage hand], малая иллюзия [minor illusion], ядовитые брызги [poison spray]
1-5 уровень (2 ячейки 5 уровня): руки Хадара [arms of Hadar], усыхание [blight], контрзаклинание [counterspell], корона безумия [crown of madness], тьма [darkness], переносящая дверь [dimension door], рассеивание магии [dispel magic], полёт [fly], удержание чудовища [hold monster], невидимость [invisibility]
Сопротивление изгнанию. Дэтлок совершает с преимуществом спасброски от всех эффектов, изгоняющих нежить.
Действия
Смертельные Когти. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 13 (3к6 + 3 некротический damage).
Гиблые снаряды. Дальнобойная атака заклинанием: +6 к попаданию, дистанция 120 фт., одна или две цели. Попадание: 18 (4к8) некротический урон. Если цель Большого размера или меньше, то она должна преуспеть в спасброске Силы Сл 16, иначе её обхватят теневые ростки и она получит состояние Удерживаемый на 1 минуту. Удерживаемая цель может действием повторить спасбросок, завершив эффект при успехе.
Характерные заклинания покровителя
Вы можете изменить дэтлока, заменив одно или несколько из всех его заклинания на характерные для его покровителя. Ниже приведены примеры.
Дэтлок
Покровитель архифея: воображаемая сила [phantasmal force], гипнотический узор [hypnotic pattern], голод Хадара [hunger of Hadar], мерцание [blink], огонь фей [faerie fire], усыпление [sleep]
Покровитель исчадие: адское возмездие [hellish rebuke], глухота/слепота [blindness/deafness], огненные ладони [burning hands], огненный шар [fireball], палящий луч [scorching ray], приказ [command]
Покровитель Великий Древний: воображаемая сила [phantasmal force], голод Хадара [hunger of Hadar], диссонирующий шёпот [dissonant whispers], доспех Агатиса [armor of Agathys], жуткий смех Таши [Tasha’s hideous laughter], обнаружение мыслей [detect thoughts]
Дэтлок манипулятор
Покровитель архифея: воображаемая сила [phantasmal force], высшая невидимость [greater invisibility], гипнотический узор [hypnotic pattern], голод Хадара [hunger of Hadar], мерцание [blink], огонь фей [faerie fire], подчинение зверя [dominate beast], подчинение личности [dominate person], притворство [seeming], усыпление [sleep]
Покровитель исчадие: адское возмездие [hellish rebuke], глухота/слепота [blindness/deafness], зловонное облако [stinking cloud], небесный огонь [flame strike], огненная стена [wall of fire], огненные ладони [burning hands], огненный шар [fireball], огненный щит [fire shield], палящий луч [scorching ray], приказ [command]
Покровитель Великий Древний: воображаемая сила [phantasmal force], голод Хадара [hunger of Hadar], диссонирующий шёпот [dissonant whispers], жуткий смех Таши [Tasha’s hideous laughter], обнаружение мыслей [detect thoughts], подсматривание [clairvoyance], подчинение личности [dominate person], послание [sending], телекинез [telekinesis], Эвардовы чёрные щупальца [Evard’s black tentacles]
Колдовское умертвие
*Сноска от вычитывающего: Альтернативный перевод. Будет хорошо, если при вёрстке добавят оба варианта.
Лишённый большей части своей магии дэтлок умертвие находится в состоянии между колдуном, которым он был, и умертвием, - это особое наказание от некоторых покровителей и некромантов.
Дэтлок умертвие [Deathlock wight]
Средняя нежить, нейтрально-злая
Класс Доспеха 12 (15 с магическим доспехом)
Хиты 37 (5к8 + 15)
Скорость 30 фт.
СИЛ
11(+0)
ЛОВ
14(+2)
ТЕЛ
16(+3)
ИНТ
12(+1)
МДР
14(+2)
ХАР
16(+3)
Спасброски Мдр +4
Навыки Магия +3, Восприятие +4
Сопротивление к урону некротический; дробящий, колющий, and рубящий от немагических атак
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состоянию Истощение, Отравленный
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 14
Языки Языки, что знал при жизни
Опасность 3 (700 опыта)
Врождённое колдовство. Врождённое колдовство умертвия основывается на Харизме (Сл спасброска от заклинания 13). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь ни в материальных, ни в вербальных компонентах:
Неограниченно: обнаружение магии [detect magic], маскировка [disguise self], доспехи мага [mage armor]
1/день каждое: ужас [fear], удержание личности [hold person], туманный шаг [misty step]
Чувствительность к солнечном свету. Находясь на солнечном свету, умертвие получает помеху на броски атак и на проверки Мудрости (Восприятия) основанные на зрении.
Действия
Мультиатака. Умертвие совершает две атаки Гиблыми Снарядами
Гиблые снаряды. Дальнобойная атака заклинанием: +5 к попаданию, дистанция 120 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к8 + 3) некротического урона.
Вытягивание жизни. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: 9 (2к6 + 2) некротического урона. Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения с Сл 13, иначе её максимальное значение хитов уменьшится на количество, равное полученному урону. Это уменьшение длится до тех пор, пока цель не закончит продолжительный отдых. Цель умирает, если этот эффект уменьшает её максимальное значение хитов опустится до 0. Гуманоид, подвергшийся этой атаке, спустя 24 часа восстаёт из мёртвых в качестве зомби и находится под контролем умертвия, если только гуманоида не вернут к жизни или его тело не уничтожат. Умертвие не может одновременно держать под контролем не больше 12 зомби.
Демоны
Воплощения хаоса и зла, демоны могут различно выглядеть и бесчисленным множеством способов сеять разрушение в мультивселенной.
Алкилит
Алкилит легко ошибочно принимается за какой-то грязный грибковый нарост, появляющийся на дверях, окнах и других проёмах. Это свисающая мерзость скрывает демоническую природу алкилитов, делая из того, что кажется очень странным что-то безобидное.
Везде, где укореняются алкилиты, они ослабляют ткань реальности, создавая портал, через который могут проникать ещё более отвратительные демоны.
Симптомы погибели. Появление алкилита в мире свидетельствует о большой ошибке и неизбежной катастрофе. Алкилит ищет отверстие, такое как окно или дверь, вокруг которой он может укорениться, растягивая свое тело вокруг отверстия и фиксируя себя липкой секрецией. Если его не беспокоить, отверстие будет настроено на Бездну и в конечном итоге станет порталом к этому плану (см. «Планарные порталы» во 2 главе Руководства мастера, стр. 45).
Порождение Джуиблекса. Алкилиты происходят из отброшенных кусочков отвратительного, содрогающегося тела Джубилекса, а затем постепенно обретают сознание и ищут путь на Материальный План. Поскольку большинство культистов считают их слишком опасными для призыва (ведь, в конце концов, они могут создать порталы в Бездну), Алкилиты должны найти другие пути покинуть свой родной план.
Алкилит [Alkilith]
Среднее исчадие (демон), хаотичной-злой
Кд: 17 (природный доспех)
Хиты: 157 (15к8 + 90)
Скорость: 40 фт.
СИЛ
12(+1)
ЛОВ
19(+4)
ТЕЛ
22(+6)
ИНТ
6(−2)
МДР
11(+0)
ХАР
7(−2)
Спасброски: Лов +8, Тел +10
Навыки: Скрытность +8
Сопротивление к урону: кислотный, холод, огненный, электрический; дробящий, колющий, и рубящий от немагических атак
Иммунитет к урону: яд
Иммунитет к состояниям: Очарованный, Испуганный, Отравленный
Чувства: Тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 10
Языки: понимает Язык Бездны, но не может говорить
Опасность: 11 (7200 опыта)
Аморфность. Алкилит может двигаться сквозь пространство не менее дюйма в ширину, не прибегая к Протискиванию.
Обманчивая внешность. Когда алкилит неподвижен, он неотличим от обыкновенного мха или грибка.
Разжигание безумия. Любое отличное от демона существо, начинающее свой ход в пределах 30 фт. от алкилита должно преуспеть в спасброске Мудрости с Сл 18, или начнёт слышать слабое жужжание у себя в голове, получая Помеху на свой следующий спасбросок, бросок атаки или проверку навыка. В случае, если спасбросок провален на 5 и более, существо становится целью для заклинания смятение [confusion] на 1 минуту (компоненты не требуются). Пока существо находится под действием заклинания смятение, оно невосприимчиво к Разжиганию безумия.
Магическое сопротивление. Алкилит получает Преимущество на спасброски против заклинаний и магических эффектов.
Действия
Мультиатака. Алкилит совершает три атаки Щупальцем.
Щупальце. Рукопашная атака оружием: +8 к атаке, досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: 18 (4к6 + 4) урона кислотой.
Арманит
Огромные стада арманитов бегут по взрывающимся полям Бездны, обречённые на бойню и смерть, вызванные безудержной жаждой крови. Вне зависимости от того, контролируются ли они более могущественными демонами или рвутся в битву ради процесса, арманиты используют свои когти, копыта и длинные хвосты для раздирания врагов.
Жизнь ради войны
В армиях Повелителей Демонов, Арманиты выполняют роль тяжёлой кавелерии, возглавляя броски и атаки, прорубаясь во фланги противников. Арманиты всё время сражаются, даже друг с другом, если не могут найти других противников. Из них получаются идеальные ударные отряды, до глупости отважные и абсолютно дикие.
Ходячий Арсенал. Одна из причин, делающих Арманитов настолько бесстрашными, это количество оружия, находящихся в их распоряжении. У них острые копыта, лапы, что заканчиваются крючковатыми когтями и длинные, разделённые хвосты, которые способны сдирать кожу с несчастных. И всё это они используют, чтобы проходить через своих врагов.
Против плотного строя они могут призвать свою внутреннюю магию, выпуская молнии и создавая брешь в рядах противника.
Арманит [Armanite]
Большое исчадие (демон), хаотично-злое
Класс Доспеха 16 (природный доспех)
Хиты 84 (8к10 + 40)
Скорость 60 фт.
СИЛ
21(+5)
ЛОВ
18(+4)
ТЕЛ
21(+5)
ИНТ
8(−1)
МДР
12(+1)
ХАР
13(+1)
Сопротивление к урону холод, огненный, электрический
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состоянию Отравленный
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 11
Языки Язык Бездны, Телепатия 120 фт.
Опасность 7 (2900 опыта)
Сопротивление магии. Арманит получает преимущество на спасброски против заклинаний и прочих магических эффектов.
Магическое оружие. Атаки арманита оружием считаются магическими.
Действия
Мультиатака. Арманит совершает три атаки: одну своими копытами, одну своими когтями и одну хвостом.
Копыта. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 12 (2к6 + 5) дробящего урона.
Когти. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 10 (2к4 + 5) рубящего урона.
Зазубренный хвост. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 16 (2к10 + 5) рубящего урона.
Световое копьё (Перезарядка 5–6). Арманит высвобождает вспышку молнии прямой линией длиной в 60 футов и шириной 10 футов. Каждое существо, оказавшееся в этой линии, должно совершить спасбросок Ловкости с Сл 15, получая 27 (6к8) урон электричеством при провале, или половину этого урона при успехе.
Булезау
Болезненные проявления животной ярости, булезау воплощают жестокость природы. В Бездне, булезау скрываются в глубоких каньонах и среди высоких утёсов, также во множестве находя своё место среди армий демонических повелителей, служа там в качестве пехотинцев в бесконечной войне Бездны.
Кровожадность. Булезау жаждут насилия. Их стремление убивать и желание умереть делают их неотъемлемой частью свиты любого демонического лорда. Когда их не подчиняют более крупные и сильные демоны, булезау собираются в блуждающие толпы, сражающиеся между собой, пока не появится лучшая цель или пока более сильный демон не подчинит их.
Отталкивающее. Отвратительные эпидемии болезней: гноящиеся глаза, личинки, извивающиеся в открытых язвах, и запах гнилого мяса, следуют за булезау, куда бы они ни пошли.
Булезау [Bulezau]
Среднее исчадие (демон), хаотично-злое
Класс Доспеха 14 (природный доспех)
Хиты 52 (7к8 + 21)
Скорость 40 фт.
СИЛ
15(+2)
ЛОВ
14(+2)
ТЕЛ
17(+3)
ИНТ
8(−1)
МДР
9(−1)
ХАР
6(−2)
Сопротивление к урону холод, огненный, электрический
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состоянию Очарованный, Испуганный, Отравленный
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 9
Языки Язык Бездны, Телепатия 60 фт.
Опасность 3 (700 опыта)
Гнилостное присутствие. Когда любое отличное от демона существо начинает ход в пределах 30 фт от одного или нескольких булезау, оно должно преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 13 или получить 1к6 урона некротической энергией плюс 1 урона некротической энергией за каждого булезау в пределах 30 фт. от него.
Прыжок с места. Булезау может прыгать в длину на 20 фт. и в высоту на 10 фт. без разбега.
Устойчивый. Булезау имеет Преимущество на спасброски Силы и Ловкости против эффектов, сбивающих его с ног.
Действия
Шипастый хвост. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 8 (1к12 + 2) колющего урона. Если цель является существом, оно должно преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 13 против болезни, или стать Отравленной до прекращения заболевания. Пока цель отравлена таким образом, она исторгает кипящий гной, кашляет мухами и сбрасывает куски кожи, а также совершает повторный спасбросок Телосложения со Сл 13 каждые 24 часа. В случае успеха спасброска, болезнь завершает действие. В случае провала, максимальное значение хитов цели понижается на 4 (1к8). Цель умирает, если максимальное количество хитов опускается до 0.
Диббук
Диббуки терроризируют смертных материального плана путём овладевания мёртвыми телами и зарождения в них подобия жизни, после чего демоны используют их в своих мерзких делах.
Кукловоды. В своей естественной форме, диббуки представляют из себя полупрозрачными летающими медузами, волочащие за собой длинные нити. Однако они редко путешествуют таким образом. Вместо этого, диббук овладевает первым подходящим трупом, который находит, пробуждая тело от смерти, чтобы затем потакать своим отвратительным порокам.
Темный маскарад. Похищая воспоминания трупа и получая доступ к его возможностям, диббук может притворится живым существом. Но истина быстро становится очевидной для окружающих, потому что диббук с маниакальной целеустремленностью предается своим порокам, которые выдают его истинную природу. Диббуки получают удовольствие запугивая других существ, заставляя захваченные тела вести себя ужасающим образом- выташнивая сгустки крови, изрыгая груды извивающихся личинок и изгибая свои конечности при беге невозможными способами.
Диббук
Среднее исчадие (демон), хаотично-злой
Класс Доспеха 14
Хиты 37 (5к8 + 15)
Скорость 0 фт., летая 40 фт. (парение)
СИЛ
6(-2)
ЛОВ
19(+4)
ТЕЛ
16(+3)
ИНТ
16(+3)
МДР
15(+2)
ХАР
14(+2)
Навыки: Обман +6, Запугивание +4, Восприятие +4
Сопротивление к урону: кислота, холод, огонь, электричество, звук; дробящий, колющий и рубящий от немагических атак
Иммунитет к урону: яд
Иммунитет к состояниям: Очарованный, Истощение, Испуганный, Схваченный, Парализованный, Окаменевший, Отравленный, Лежащий ничком, Удерживаемый
Чувства: тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 14
Языки: язык Бездны, Общий, Телепатия 120 фт.
Опасность 4 (1100 опыта)
Бестелесное передвижение. Диббук может передвигаться сквозь других существ и объекты, как если бы они были труднопроходимой местностью. Он получает 5 (1к10) урона силовым полем, если оканчивает свой ход внутри объекта.
Врождённое колдовство. Базовой характеристикой диббука является Харизма (спасбросок со Сл 12). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах:
Неограниченно: переносящая дверь [dimension door]
3/день каждое: ужас [fear], воображаемая сила [phantasmal force]
Сопротивление магии. Диббук получает преимущество на спасброски против заклинаний и прочих магических эффектов.
Осквернить труп. Диббук использует бонусное действие, когда он владеет трупом, чтобы он сделал что-то неестественное вроде рвоты кровью, поворота головы на 360 градусов, или заставить четвероногое существо двигаться на двух ногах. Каждый зверь или гуманоид, увидевший это должен преуспеть в спасброске Мудрости с Сл 12, или станет Испуганным диббуком на 1 минуту. Испуганное существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, заканчивая эффект при успехе. Существо, успешно совершившее спасбросок, становится иммунным к эффектам этого таланта на следующие 24 часа.
Действия
Усик. Рукопашная атака оружием: +6 к атаке, дистанция 5 фт. одна цель. Попадание: 13 (2к8 + 4) урона некротической энергией. Если цель является существом, его максимум хитов понижается на 3 (1к6). Понижение длится до совершения целью короткого или продолжительного отдыха. Цель погибает, если её максимальное значение хитов становится равно 0.
Одержимый труп (перезарядка 6). Диббук вселяется в неповреждённый труп в пределах 5 фт. от себя, который он может видеть. Труп должен быть Большого или меньше размера, а также являться гуманоидом или зверем. С этого момента труп становится одержимым диббуком. Он становится Нежитью, оживает, и получает временные хиты, равные максимальному значению хитов трупа при жизни.
Пока диббук вселился в труп, он сохраняет свои хиты, мировоззрение, Интеллект, Мудрость, Харизму, телепатию; имеет иммунитет к урону ядом, а также к состояниям истощения, очарования и испуга. В противном случае он использует статистику одержимой цели, получая доступ к её знаниям и навыкам, но не к особенностям класса цели, если таковой имелся.
Одержимость сохраняется, пока у трупа не кончатся временные хиты (в этот момент тело снова становится трупом), или диббук завершает одержимость Бонусным действием. Когда одержимость заканчивается, диббук появляется в незанятом пространстве в пределах 5 фт. от трупа.
Маурежи
Когда Доресэйн [Doresain], Король Упырей, развратил общество эльфов, он породил новый вид демона, который возглавит стаи упырей и вурдалаков в материальный мир.
Жуткое перевоплощение. Когда маурежи поглощает труп убитого им гуманоида (процесс занимает 10 минут), то он немедленно приобретает внешность существа, что была при его жизни. Через несколько дней новый облик начинает гнить тем самым, раскрывая свой изначальный облик.
Заражение упырей. Маурежи – само олицетворение чумы. Их атаки укусом могут высосать самосознание жертвы. Если позволить ему высосать больше самосознания, то жертва заражается нечестивой жаждой к плоти, которая пересиливает личность жертвы и превращает её в упыря.
Маурежи [Maurezhi]
Среднее исчадие (демон), хаотично-злое
Класс Доспеха 15 (природный доспех)
Хиты 88 (16к8 + 16)
Скорость 30 фт.
СИЛ
14(+2)
ЛОВ
17(+3)
ТЕЛ
12(+1)
ИНТ
11(+0)
МДР
12(+1)
ХАР
15(+2)
Навыки Обман +5
Сопротивление урону холод, огонь, электричество, некротическая энергия; дробящий, колющий, и рубящий урон от немагических атак.
Иммунитет к урону яд.
Иммунитет к состоянию очарование, истощение, отравление.
Чувства Тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 11
Языки язык Бездны, Эльфийский, Телепатия 120 фт.
Опасность 7 (2900)
Принятие формы. Маурежи может принимать форму любого гуманоида Среднего размера, которого он съел. Демон остаётся в этой форме на протяжении 1к6 дней, во время которых принятая форма постепенно разлагается до тех пор, пока не будет полностью сброшена. с тела демона.
Сопротивление магии. Маурежи получает преимущество на спасброски против заклинаний и прочих магических эффектов.
Действия
Мультиатака. Маурежи совершает две атаки: одну Укусом и одну Когтями.
Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 14 (2d10 + 3) колющего урона. Если цель гуманоид, то показатель его Харизмы уменьшается на 1к4. Понижение параметра длится до завершения гуманоидом короткого или продолжительного отдыха. Цель умирает, если значение Харизмы опускается до 0. После этого она восстаёт через 24 часа в виде упыря, если она не была воскрешена или её труп не был уничтожен.
Когти. Рукопашная атака оружием: +6 к атаке, дистанция 5 фт., одна цель. Попадание: 12 (2к8 + 3) рубящего урона. Если целью является существо, отличное от нежити, оно должно преуспеть в спасброске телосложения с Сл 12, или быть парализованным на 1 минуту. Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, завершая эффект в случае успеха.
Оживить упыря (перезарядка 5-6). Маурежи выбирает целью одного мёртвого упыря или вурдалака. Цель оживляется с полными хитами.
Молидей
Молидей – самый безжалостный и опаснейший из демонов, кого бояться даже больше, чем ужасающего балора. Молидей уполномочен говорить за лорда демона, которому он служит, исполняя волю своего хозяина. Ростом иногда в 12 футов, молидей, внешне выглядит как краснокожий гуманоид с двумя головами, одна из которых, распускающая слюни, волчья голова, а другая – змеиная, с острыми и стекающими ядом клыками.
Молидеи могут охранять владения своего хозяина, скитаться по полям битвы Бездны и следить за преданностью войск, или сеять скорую смерть своим врагам.
Заклеймён и связан. Когда демон привлекает своё внимание лорда демонов через жестокость, коварство или проявление удивительной преданности, то лорд демонов может наградить исчадие за такое услужение, схватывает его и подвергает невыносимым пыткам, преобразуя того в молидея.
Голос хозяина. У лорда демонов есть прямая связь с его молидеем и использует его змеиную голову для распространения своих желаний. Молидей, тем самым, обращает волю хозяина, подчиняя прочих демонов выполнять приказы и прибегает к насилию для обеспечения их повиновения. Молидей должен постоянно быть готов к пристальному вниманию своего хозяина, поскольку лорд демонов в любой момент может решить понаблюдать за действиями молидея через его змеиную голову. Таким образом, молидей не посмеет предать своего хозяина.
Особое оружие. Как часть доверия лорда демонов молидею, тот дарует демону хранителю мощное оружие. Лорд демонов создаёт оружие из частиц эссенции исчадия так, чтобы демон и его оружие были навеки связаны друг с другом. Если умрёт молидей, то оружие превратится в лужу зловонной слизи. Можно попытаться украсть оружие, однако лишившись своего оружия, молидей ни перед чем не остановится, чтобы вернуть его.
Оружие, которым владеет молидей, отражает сущность самого его хозяина. Те, кто служат: Бафомету, владеют глефой; Демогоргону – кнут; Фраз-Урб’Луу – боевой топор; Граз’зту – двуручный меч; Оркусу – моргенштерн; и Йеногу – цеп. Вид оружия не влияет на его возможности.
Тёмные хранители. Одной из основных задач любого молидея – это оказать помощь в защите амулета хозяина, самого ценного имущества из всех лордов демонов. Каждый из этих опасных реликвий позволяет лорду демонов вернуться к жизни в Бездне, если случится нечто невообразимое и его непостижимая форма будет уничтожена. Будучи весьма полезными, эти амулеты также являются большой ответственностью, так как существо, что носит такой амулет, может склонить лорда демонов, к которому он принадлежит, и повелевать им, либо изгнать его из Бездны, если амулет будет разрушен.
Вариант: призыв демона
Вы можете дать молидею способность к призыву других демонов.
Призыв демона (1/день). Молидей, потратив действие, может призвать с 50-ти % шансом: 1к6 бабау [babaus], 1к4 чазм [chasmes], или 1 марилита [marilith] . Призванный демон появляется в незанятом пространстве, которое может видеть молидей в пределах 60 футов от себя, и выступает в качестве союзника молидея, но не может призывать других демонов. Демон призывается на 1 минуту, либо пока не умрёт молидей, либо пока молидей не отзовёт его, потратив действие.
Молидей [Molydeus]
Огромное исчадие (демон), хаотично-злое
Класс Доспеха 19 (природный доспех)
Хиты 216 (16к12 + 112)
Скорость 40 фт.
СИЛ28(+9)
ЛОВ
22(+6)
ТЕЛ
25(+7)
ИНТ
21(+5)
МДР
24(+7)
ХАР
24(+7)
Спасброски Сил +16, Тел +14, Мдр +14, Хар +14
Навыки Восприятие +21
Сопротивление к урону холод, огонь, электричество, некротическая энергия; дробящий, колющий и рубящий от немагических атак
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состоянию Очарованный, Истощение, Испуганный, Отравленный, Ошеломлённый
Чувства истинное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 21
Языки: язык Бездны, телепатия 120 фт.
Опасность 21 (33000 опыта)
Врождённое колдовство. Врождённое колдовство молидея основывается на Харизме (Сл спасброска от заклинания 22)
Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах
Неограниченно: рассеивание магии [dispel magic], превращение [polymorph], телекинез [telekinesis], телепортация [teleport]
3/день: молния [lightning bolt]
1/день: заточение [imprisonment]
Легендарное сопротивление (3/день). Если молидей проваливает спасбросок, то вместо этого, он может посчитать его успешным .
Сопротивление магии. Молидей получает преимущество на спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
Магическое оружие. Все атаки оружием молидея считаются магическими.
Действия
Мультиатака. Молидей совершает три атаки: одну Демоническим оружием, одну Волчьим укусом и одну Змеиным укусом
Демоническое оружие. Рукопашная атака оружием: +16 к атаке, дистанция 15 фт., одна цель. Попадание: 20 (2к10 + 9) рубящего урона. Если у цели атаки как минимум одна голова, и Молидей выбрасывает 20 при броске атаки, то цель обезглавлена и умирает, если не может жить без головы. Цель невосприимчива к этому эффекту, если она не получила урона от атаки, обладает легендарными действиями, или имеет размер Огромный или больше. Кроме того цель получает дополнительно 6к8 рубящего урона.
Волчий укус. Рукопашная атака оружием: +16 к атаке, дистанция 10 фт., одна цель. Попадание: 16 (2к6 + 9) колющего урона.
Змеиный укус. Рукопашная атака оружием: +16 к атаке, дистанция 15 фт., одно существо. Попадание: 12 (1к6 + 9) колющего урона и цель должна преуспеть в спасброске Телосложения 22 или её максимальное значение хитов уменьшится на значение полученного урона от этой атаки. Уменьшение хитов сохраняется до того, как цель совершит продолжительный отдых. Цель превращается в Мэйна [manes], если её максимальное значение хитов становится равно 0. Превращение может быть отменено только заклинанием исполнение желаний [wish].
Легендарные действия
Молидей может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Молидей восстанавливает потраченные легендарные действия в начале своего хода.
Атака. Молидей совершает одну атаку своим демоническим оружием или змеиным укусом
Передвижение. Молидей передвигается, не провоцируя атаки.
Наложение заклинания. Молидей применяет одно из заклинаний с особенности "Врождённое колдовство".
Набассу
Неутолимые набассу скитаются по всей мультивселенной в поисках душ для утоления своей жажды. Если они посчитают, что смогут убить существо и поглотить его душу, то незамедлительно нападают на него, даже если это существо – демон, в том числе и на себе подобных набассу.
Ненавистные изгои. У демонов есть немного правил, но на убийство одного из своих сородичей у этих исчадий вряд ли поднимется бровь. Однако, пожирание душ – это уже совсем другое. По этой причине, большинство демонов избегают набассу и принуждают их жить на окраинах Бездны. Там, набассу сгрызают слабых демонов, а если потребуется, они соберутся группой, чтобы завалить добычу побольше. Некоторые особо могучие набассу могут даже охотиться за амулетами лордов демонов.
Демонические нарушители. Всякий раз, как магия вытягивает демонов из Бездны в Материальный план, набассу стараются быть призванными, чтобы оттуда они смогли насладиться пиршеством душ. Если набассу призовётся, то он попытается высвободиться и поглотить душу призывателя, а затем приступает к поиску и пожиранию душ других существ, встретившихся у него на пути. Единственным способом избежать такой участи, призыватель должен регулярно обеспечивать поставки душ набассу, что позволит прожорливому демону быть более сговорчивым до тех пор, пока не закончатся запасы душ.
Демонические тени. Набассу затеняет вокруг себя пространство радиусом 10 футов. Немагический свет не может осветить эту область с тусклым светом.
Пожиратель души. Набассу может поглощать душу существа, убитого им в течение последнего часа, исключая такую возможность относительно нежити и конструктов. Поглощение требует нахождения набассу в пределах 5 фт. от трупа на протяжение 10 минут. После каждого такого поглощения, набассу получает количество Костей Хитов (к8), равное половине имеющихся Костей Хитов у существа. Совершите броски этих Костей, увеличивая значение количества хитов на выпавший результат. За каждые 4 Кости Хитов, использованных таким образом, набассу будет причинять дополнительно 3 (1к6) урона при попадании. Набассу сохраняет это преимущество на протяжении 6 дней. Существо, чья душа была поглощена набассу, может быть возвращено к жизни только заклинанием исполнение желаний [wish].
Сопротивление магии. Набассу получает преимущество на спасброски против заклинаний и прочих магических эффектов.
Магическое оружие. Атаки оружием набассу считаются магическими.
Действия
Мультиатака. Набассу использует Крадущий Душу Взгляд и совершает две атаки: одну когтями и одну укусом.
Когти. Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 17 (2к10 + 6) рубящего урона.
Укус. Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 32 (4к12 + 6) колющего урона.
Крадущий Душу Взгляд. Набассу выбирает целью одно существо в пределах 30 фт. от себя, которое он может видеть. Если цель может видеть набассу и не является конструктом или нежитью, то она должна преуспеть в спасброске Харизмы с Сл 16, иначе её максимальное значение хитов будет понижено на 3 (2к12), после чего набассу получит временные хиты в количестве, равном выпавшему значению. Понижение хитов длится до совершения целью короткого или продолжительного отдыха. Цель умирает, если её максимальное значение хитов опустится до 0, и если цель является гуманоидом, она немедленно восстаёт в виде упыря под контролем набассу.
Руттеркин
Руттеркины, вид искажённых демонов, бродят по Бездне толпами, которые постоянно ищут злоумышленников, чтобы окружить их и поглотить.
Защитники из Бездны. Руттеркины защищают Бездну от не демонических существ. Заметив нарушителя, они собираются толпой и движутся вперёд к цели, образуя устрашающую волну, которая вселяет своим жертвам страх, отчего те застывают на месте.
Деформирующее заражение. Существа, укушенные руттеркинами, подвергаются ужасной болезни, что заражает их развращающим воздействием Бездны. Существа, которые поддались такой болезни, испытывают невероятную боль в своих телах и становятся обезображенными ходячими трупами, чья плоть свисает с костей, в скором времени, они становятся тварями Бездны [Abyssal wretch], чудовищами, что следуют по пятам руттеркинов.
Искажённый ужас. Если существо, отличное от демона, начинает ход в пределах 30 фт. от трёх или более руттеркинов, оно должно совершить спасбросок Мудрости с Сл 11. Если существо находится в пределах 30 фт. от шести и более руттеркинов, то этот спасбросок совершается с помехой. В случае успеха существо становится невосприимчивым к этому навыку рутерркинов на следующие 24 часа. В случае провала существо становится Испуганным руттеркинами на 1 минуту. Испуганное таким образом существо становится Опутанным. В конце каждого своего хода Испуганное сущесто может повторять спасбросок, завершая эффект в случае успеха.
Действия
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 12 (3к6 + 2) колющий урон. Если цель - существо, то оно должно преуспеть в спасброске Телосложения Сл 13 от болезни, или стать отравленной. В конце каждого продолжительного отдыха оно может повторять спасбросок, заканчивая эффект Отравления в случае успеха. Если хиты цели опускаются до 0, пока она находится под действием болезни, она умирает и немедленно превращается в живую Тварь Бездны. Такое изменение тела может быть отменено лишь заклинанием исполнение желаний [wish].
Тварь Бездны [Abyssal Wretch]
Среднее исчадие (демон), хаотично-злое
Класс Доспеха 11
Хиты 18 (4к8)
Скорость 20 фт.
СИЛ
9(−1)
ЛОВ
12(+1)
ТЕЛ
11(+0)
ИНТ
5(−3)
МДР
8(−1)
ХАР
5(−3)
Сопротивление к урону холод, огненный, электрический
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состоянию Очарованный, Испуганный, Отравленный
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 9
Языки Понимает язык Бездны, но не говорит на нём
Опасность 1/4 (50 опыта)
Действия
Укус. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к8 + 1) рубящий урон.
Сибриекс
Считающиеся древними, как сама Бездна, сибриексы обитают на отдалённых частях плана, где они применяют свои мерзкие способности для порождения новых ужасов и постижения запретных знаний. Из тела сибриекса текут реки крови и желчи. Куда бы не направились эти токсичные жидкообразные твари, они постоянно оставляют за собой загрязнённую поверхность.
Хранители запретных знаний. Сибриексы потратили целую вечность, собирая информацию по всему плану, накапливая свои знания, которые, возможно, пригодятся им в будущем. Из-за таких невероятных умственных способностей, многие и разыскивают их, включая тех же лордов демонов. Некоторые сибриексы служат в качестве советников и провидцев, манипулируя демонами до истечения срока их службы, в то время, как другие сибриексы хранят свои секреты и делятся ими только в том случае, если это поможет дальнейшей реализации их планов.
Создатели демонов. Сибриексы могут направить силу Бездны для порождения новых демонов из других существ. В течение нескольких дней, они могут породить огромное количество руттеркинов для защиты своих земель и обеспечения изобилия разрушительных монстров по всему плану. Некоторые демоны молят сибриексов о физическом даре, и, если сибриексы того захотят, они могут пересадить новые части тела, чтобы придать демонам больше силы, зрения, или даже выносливости. Сибриексы никогда не помогают за просто так; взамен на преобразование своего тела, они требуют оказания услуги, либо сокровищ.
Вариант: Искривление плоти
Существа, столкнувшиеся с сибриексом, могут быть скрючены до неузнаваемости. Всякий раз, когда существо проваливает спасбросок от эффекта способности искривить существо [Warp Creature], вы можете бросить процентную кость [percentile dice] и ознакомиться с выпавшим результатом в таблице «искривление плоти» и определить дополнительный эффект, который исчезает, при прекращении у существа эффекта способности искривить существ. Если существо преобразуется в тварь Бездны, то эффект становится постоянной особенностью этого тела.
Существо может осознанно подвергнуться способности искривление плоти. Этот мучительный процесс занимает, по крайней мере, 1 час, пока существо находится на расстоянии 30 футов от сибриекса. В конце процесса, совершите бросок и посмотрите выпавший результат по таблице (либо сами выберите один из эффектов), чтобы определить постоянную особенность существа.
Ни одно существо не олицетворяет хаотичную природу Бездны настолько хорошо, как сибриексы. Хоть это царство демонов и является местом бесконечных ужасов, сибриексы, по какой-то причине, делают этот мир еще более чудовищным местом.
Сибриекс
Огромное исчадие (демон), хаотично-злой
Класс Доспеха 19 (природный доспех)
Хиты 150 (12к12 + 72)
Скорость 0 фт., полёт 20 фт.
СИЛ
10(+0)
ЛОВ
3(−4)
ТЕЛ
23(+6)
ИНТ
25(+7)
МДР
24(+7)
ХАР
25(+7)
Спасброски Инт +13, Хар +13
Навыки: Магия +13, История +13, Восприятие +13
Сопротивление к урону: холод, огонь, электричество; дробящий, колющий и рубящий от немагических атак
Иммунитет к урону: яд
Иммунитет к состояниям: Отравленный
Чувства: истинное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 23
Языки: все, телепатия 120 фт.
Опасность 18 (20000 опыта)
Загрязнение. Сибриекс истощает ауру разложения в 30 фт. от себя по всем направлениям. Растения, не являющиеся существами, в этой ауре немедленно чахнут, а земля становится труднопроходимой местностью для прочих существ. Каждое существо, начинающее ход в этой области, должно преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 20, иначе получит 14 (4к6) урона ядом. Существо, преуспевшее в спасброске, становится невосприимчивым к действию этой особенности на следующие 24 часа.
Врождённое колдовство. Способность врождённому колдовству у сибриекса основывается на Харизме
(Сл спасброска от заклинаний 21). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах:
Неограниченно: очарование личности [charm person], приказ [command], рассеивание магии [dispel magic], удержание чудовища [hold monster]
3/день: Слабоумие (feeblemind)
Легендарное сопротивление (3/день). Если сибриекс проваливает спасбросок, он может считать его успешным.
Сопротивление магии. Сибриекс получает преимущество на спасброски против заклинаний и прочих магических эффектов.
Действия
Мультиатака. Сибриекс использует Струю желчи один раз и совершает три атаки, используя Цепь, Укус, или оба из них.
Цепь. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: 20 (2к12 + 7) колющий урон.
Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 9 (2к8) колющий урон плюс 9 (2к8) кислотный урон.
Струя желчи. Сибриекс выбирает целью одно существо, которое он может видеть, в пределах 120 фт от себя. Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 20, или получит 35 (10к6) урона кислотой.
Искривление существа. Сибриекс выбирает целями трёх существ, которых он может видеть, в пределах 120 фт. от себя. Каждая цель должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 20. В случае успеха: цель становится невосприимчивой к Искажению существа этого сибриекса. В случае провала цель становится Отравленной и получает 1 уровень истощения. Отравленная таким образом цель может повторять спасбросок в начале каждого своего хода, завершая эффект в случае трёх успехов, переставая быть Отравленной, а также теряя все уровни Истощения. В то же время каждый проваленный спасбросок будет увеличивать уровень Истощения цели на 1. Если цель получит 6 уровней Истощения, она погибнет и немедленно превратится в Тварь Бездны под контролем сибриекса. Трансформация в тварь бездны может быть обращена вспять только применением заклинания Исполнение желаний [wish].
Легендарные действия
Сибриекс может совершать три легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Сибриекс восстанавливает потраченные легендарные действия в начале своего хода
Наложение заклинания. Сибриекс применяет одно из заклинаний с особенности "Врождённое колдовство".
Брызги желчи. Сибриекс использует Струю желчи.
Искажение (стоит 2 Действия). Сибриекс использует действие Искривление существа.
Искривление плоти
к100 эффект
01-05 Цвет волос, глаз и кожи цели становится синим, красным, жёлтым или узорчатым.
06-10 Глаза цели вываливаются из её головы и повисают на зрительных нервах.
11-15 На руках цели вырастают когти, которыми можно пользоваться как кинжалами.
16-20 Одна из ног цели становится длиннее другой, уменьшая скорость ходьбы цели на 10 фт.
21-25 Глаза цели превращаются в маяки, распространяя конус тусклого света диапазоном в 15 фт., когда они открыты.
26-30 Пара крыльев, перьевых или кожаных, вырастают из спины цели, даруя ей скорость полёта 30 фт.
31-35 Уши цели отрываются от головы и стремительно убегают от неё; цель становится Оглохшей.
36-40 Два зуба цели превращаются в клыки.
41-45 Кожа цели покрывается струпьями, наделяя её бонусом +1 КД, но понижая её же Харизму на 2 (минимум до 1).
46-50 Руки и ноги цели меняются местами, не давая передвигаться иначе как ползком.
51-55 Руки цели превращаются в щупальца с пальцами на концах, увеличивая её досягаемость на 5 фт.
55-60 Ноги цели вырастают до невероятной длины и упругости, увеличивая её скорость ходьбы на 10 фт.
61-65 У цели отрастает плетеподобный хвост, которым она может пользоваться как плетью.
66-70 Глаза цели становятся чёрными, и она получает Тёмное зрение в 120 фт.
71-75 Цель толстеет, утраивая свой вес.
76-80 Цель становится худой, кожа да кости, теряя половину своего веса.
81-85 Голова цели удваивается в размере.
86-90 Уши цели превращаются в крылья, давая ей скорость полёта 5 футов.
91-95 Тело цели становится необычно хрупким, заставляя её получить Уязвимость к дробящим, колющим и рубящим повреждениям.
96-00 Цель отращивает другую голову, получая Преимущество на спасброски против Очарования, Испуга и Ошеломления.
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/73632/408449
Переводчики: DUNGEONS_GUEST, Max_well, stivie, k1nda
Kerantis, Gumeg, Akihiro, LeoKot
Настройки
Готово:
