DUNGEONS.RU == Mordenkainen's Tome of Foes / Том Морденкайнена о врагах: Chapter 6: Bestiary (1)

← →
Английский оригинал Перевод на русский

Сожалеем, но текст оригинала доступен только зарегистрированным пользователям.

Глава 6: Бестиарий

DUNGEONS_GUEST 25.05.18 в 12:33

2

В этом бестиарии представлена игровая статистика и сведения о более чем сотне монстров, подходящих для любой кампании D&D, от старых любимчиков из прошлых редакций игры до оригинальных монстров.

Akihiro 28.05.18 в 16:53

2

Среди тех, кого вернули в игру, вы встретите: бербаланга, железную кобру, тролля-духа, мизелей и вампирический туман, каждый из которых берёт своё начало с оригинального Фолианта Исчадий, что был опубликован в 1981 году.

Max_well 28.05.18 в 18:31

1

Многие из этих монстров, как старых, так и новых, идеально подходят для использования с предыдущими главами этой книги. Например, демоны и дьяволы, представленные здесь (как многих исчадий низшего класса, так и величайших лордов демонов и архидьяволов), могут добавить ещё больше хаоса и жестокости в кампанию, что опирается на Войну Крови.

Max_well 28.05.18 в 18:51

1

Аналогично, вы найдёте ряд специализированных дуэргаров, что добавят остроты в вашу игру, персонажи которой вовлечены в конфликт, описанный в 3-ей главе.

Max_well 28.05.18 в 18:59

1

К рядам обычных дроу и шадар-кай добавлены особые представители их народов, которые добавляют приключению глубины и опасности, если герои отправляются в Подземье или в Царство Теней.

Max_well 31.05.18 в 08:17

1

Или, если вы хотите узнать побольше об одной из сторон конфликта между гитами, история которых изложена в 4-ей главе, то здесь представлены новые варианты гитьянки и гитцераи, чьи описания дополняют информацию из Бестиария.

Max_well 31.05.18 в 08:56

1

Эта глава - продолжение Бестиария, поэтому она представлена в аналогичном виде. Если вы не знакомы с форматом стат блоков, прочитайте введение к Бестиарию перед тем, перейдёте к чтению этой главы. Там объясняется терминология стат блоков и даются правила для различных особенностей монстра. Здесь, к сожалению, эта информация не приводится.

Max_well 31.05.18 в 09:36

1

Как и в Бестиарии, мы постарались показать суть каждого существа, сосредоточившись на тех особенностях, которые делают его уникальным или побуждают Мастера использовать его. Вы можете делать с этими монстрами всё, что посчитаете нужным, и изменять их историю в соответствии с вашей игрой. Ничто из написанного здесь не должно препятствовать вашему творчеству и креативности.

Max_well 31.05.18 в 12:08

1

Существа в бестиарии размещены в алфавитном порядке. Некоторые из них сгруппированы под общим заголовком; например, в разделе "Демоны" размещены блоки статистики для разных видов демонов, которые внутри же раздела и представлены в алфавитном порядке.

Max_well 31.05.18 в 12:15

1

После этой главы есть приложение, в котором содержатся списки существ, упорядоченных по типу, показателю опасности и среде обитания. Мастер может использовать эти списки в сочетании с аналогичной информацией из Руководства Мастера и других источников, чтобы подобрать монстров для конкретного приключения или кампании.

Max_well 31.05.18 в 12:24

1

Аллип

Max_well 25.05.18 в 12:38

1

Когда кто-то узнаёт секрет, который был защищен могущественным существом при помощи проклятия, в результате этого может появиться аллип. Секреты защищенные таким образом варьируются от истинного имени Лорда Демонов до скрытой сути космического порядка. Аллип знает секрет, но проклятие уничтожает его тело, оставляя только призрачное существо, сотканное из фрагментов души жертвы и переполняющей психической агонии.

DUNGEONS_GUEST 04.06.18 в 16:20

1

Богохульные Секреты. Каждого аллипа разрушает ужасающая правда, которая мучает остатки его разума. В присутствии других существ аллип старается облегчить свою ношу и поделиться своим секретом. Аллип может поделиться только фрагментом рокового знания, но и этой части достаточно, чтобы заставить получателя на время обезуметь. Выжившие после нападения аллипа иногда подвергаются импульсу узнать больше о том, что сказало это чудовище. Загадочные фразы отдаются эхом в их сознаниях, и странные видения замещают их сны. Ощущение того, что какое-то колоссальное знание находится совсем рядом, но они просто не могу его вспомнить мучает их днями, месяцами и иногда даже годами после встречи.

DUNGEONS_GUEST 04.06.18 в 16:33

1

Природа нежити. Аллипу не нужен воздух, еда, питьё или сон.

DUNGEONS_GUEST 04.06.18 в 16:09

1

Коварные знания

DUNGEONS_GUEST 25.05.18 в 12:36

1

Аллип может попытаться поделиться своим знанием, чтобы избавиться от проклятия и перейти в послесмертие. Аллип может передать знание из своего разума другому существу, заставив его записать всё, что аллип знает. Процесс занимает дни и даже недели. Аллип может достигнуть своей задачи скрываясь в кабинете или мастерской ученого. Если аллип остается незамеченным, его жертва переполняется маниакальной энергией. Ученый, которого неожиданные прозрения заставляют работать день и ночь, создает целые манускрипты текста, не помня, о чём конкретно он писал. Если аллип преуспевает, то он уходит из мира, и его ужасающий секрет прячется где-то в глубине записей учёного, пока его не обнаружит следующая жертва.

DUNGEONS_GUEST 04.06.18 в 16:43

1

Аллип [Allip]
Средняя нежить, нейтрально-злая
Класс Доспеха 13
Хиты 40 (9к8)
Скорость 0 фт., летая 40 фт. (парение)
СИЛ
6(-2)
ЛОВ
17(+3)
ТЕЛ
10(+0)
ИНТ
17(+3)
МДР
15(+2)
ХАР
16(+3)
Спасброски Инт +6, Мдр +5
Навыки Восприятие +5, Скрытность +6
Сопротивление к урону кислотный, огненный, электрический, звук; дробящий, колющий, и рубящий от немагических атак
Иммунитет к урону холод; некротический, яд
Иммунитет к состоянию Очарованный, Истощение, Испуганный, Схваченный, Парализованный, Окаменевший, Отравленный, Лежащий ничком, Удерживаемый
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 15
Языки Все языки, что знал при жизни
Опасность 5 (1800 опыта)
Бестелесное перемещение. Аллип может перемещаться сквозь других существ и предметы, как если бы они были труднопроходимой местностью. Он получает урон силовым полем 5 (1к10), если заканчивает ход внутри предмета.
Действия
Безумное касание. Рукопашная атака заклинанием: +6 на попадание, дистанция 5 фт. одна цель. Попадание: 17 (4к6+3) психического урона.
Шёпот Безумия. Аллип выбирает до трех существ которых он может видеть в пределах 60 футов от него. Каждая цель должна преуспеть в спасброске Мудрости Сл 14 или получить 7 (1к8+3) психических повреждений и совершить реакцией рукопашную атаку оружием по одному существу по выбору аллипа и которое он видит. Конструкты и нежить невосприимчивы к этому эффекту.
Ошеломляющий Вой (Перезарядка 6). Каждое существо в пределах 30 футов от аллипа, которое может услышать его, должно сделать спасбросок Мудрости со Сл 14. При неудачном спасброске цель получает 12 (2к8 + 3) психических повреждений, и она ошеломлена до конца следующего хода. При успешном сохранении он получает вдвое меньше урона и не ошеломлен. Конструкты и нежить невосприимчивы к этому эффекту.

DUNGEONS_GUEST 25.05.18 в 12:51

1

Астральный дредноут

DUNGEONS_GUEST 25.05.18 в 12:51

2

Огромные и ужасающие чудовища, известные как астральные дредноуты, обитают в серебряной пустоте Астрального Плана, заставляя планарных путешественников трястись при одной мысли о них. Они скользят через астральные туманы с самого рассвета мультивселенной, поедая всех существ, что встречают на своём пути.

DUNGEONS_GUEST 04.06.18 в 16:50

1

Дредноут размером с древнего красного дракона и от головы до хвоста покрыт толстыми шипастыми пластинами. На концах его двух искривленных конечностей бритвенно острые клешни. В его единственной глазу будто бы кружатся созвездия, а его змеиный бронированный хвост скрывается в серебряной пустоте. Астральные дредноуты проводят жизнь в одиночестве.

DUNGEONS_GUEST 04.06.18 в 17:01

1

В редких случаях, когда два дредноута встречаются, они обычно сражаются до тех пор, пока один из них не вымотается и не уйдет. У некоторых могущественных злодеев получалось поработить астральных дредноутов и найти их способностям ужасающее применение.

DUNGEONS_GUEST 04.06.18 в 17:09

1

Антимагический глаз. Астральные моряки утверждают, что любой, кто пристально посмотрит в глаз астрального дредноута, то того поглотит безумие. В отражении этой звёздной пустоты любой узрит ужасающее осознание собственной смерти.

DUNGEONS_GUEST 04.06.18 в 17:12

1

У заклинателей есть ещё больше причин бояться глаза, чем у остальных, поскольку глаз истощает постоянное антимагическое поле. Дредноут может остановить этот эффект попросту закрыв глаз, хоть и совершает он это действие крайне редко .

DUNGEONS_GUEST 04.06.18 в 17:15

1

Астральный Хищник. Будучи беспощадным и неразборчивым охотником, астральный дредноут применяет ужасающую, хоть и простую, тактику. Он использует свои зубы и клешни, чтобы разорвать добычу на части. Инстинктивно осознавая опасность заклинателей, дредноут старается держать как можно больше противников в области своего антимагического взгляда.

DUNGEONS_GUEST 04.06.18 в 17:18

1

У астрального дредноута нет ни пищевода ни системы пищеварения. Все, что он поглощает, переносится в особенный подплан - закрытое пространство, содержащее осколки самых разных времён вместе с останками планарных путешественников.

DUNGEONS_GUEST 04.06.18 в 17:20

1

В этом месте есть гравитация и пригодный для дыхания воздух, а органика там так же разлагается. Хоть побег из этого подплана и возможен при помощи магии, большая часть существ оказываются здесь уже мёртвыми. Когда дредноут умирает - подплан исчезает, и его содержимое оказывается на Астральном Плане.

DUNGEONS_GUEST 04.06.18 в 17:23

1

Астральный дредноут не способен общаться. Он просто пожирает найденную добычу, а затем продолжает свое молчаливое патрулирование. Он не может уйти из Астрального Плана, но и не желает покидать его.

DUNGEONS_GUEST 04.06.18 в 17:24

1

Титаны Скованного Бога. Тариздун, Скованный Бог, создал астральных дредноутов чтобы переваривать планарных путешественников, которые искали порталы, ведущие из Астрального Плана во Внешние. Порталы, которые они могли использовать чтобы взглянуть на своих богов и приобрести мечту о божественности.

DUNGEONS_GUEST 04.06.18 в 17:43

1

Астральные дредноуты не размножаются, поэтому их популяция не может расти. Несмотря на то, что гитьянки и другие астральные путешественники охотятся на этих существ, они редко преуспевают, так что в обозримом будущем вымирание дредноутов не коснется.

DUNGEONS_GUEST 04.06.18 в 17:46

1

Титаническая Природа. Несмотря на то, что дредноут ест и спит, если того пожелает, он не нуждается в воздухе, еде, питьё и мне.

DUNGEONS_GUEST 04.06.18 в 17:47

1

Астральные дредноуты существуют только по единственной причине - высокомерие. Не смертных, а богов, что считают себя слишком могущественными, чтобы к ним можно было приблизиться рассмотреть.

DUNGEONS_GUEST 04.06.18 в 17:48

1

Астральный Дредноут [Astral Dreadnought]
Громадное чудовище (титан), без мировоззрения
Класс Доспеха 20 (природный доспех)
Хиты 297 (17к20 + 119)
Скорость 15 фт., летая 80 фт. (парение)
СИЛ
28(+9)
ЛОВ
7(−2)
ТЕЛ
25(+7)
ИНТ
5(−3)
МДР
14(+2)
ХАР
18(+4)
Спасброски Лов +5, Мдр +9
Навыки Восприятие +9
Сопротивление к дробящему, колющему и рубящему урону от немагических атак
Иммунитет к состояниям Очарованный, Истощение, Испуганный, Парализованный, Окаменевший, Отравленный, Лежащий ничком, Ошеломлённый
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 19
Языки —
Опасность 21 (33000 опыта)
Антимагический конус. Открытый глаз астрального дредноута создаёт антимагическую зону, аналогичной заклинанию "преграда Магии", в пределах 150 фт. конуса. В начале каждого своего хода дредноут решает каким образом расположить этот конус. Конус не действует в то время как дредноут закрывает глаза или становится Ослеплённым.
Астральная сущность. Астральный дредноут не может покинуть Астральный План и не может быть изгнан или перемещён иными способами с Астрального Плана.
Демипланарное Подземелье. Любое существо или объект, проглоченные астральным дредноутом, перемещаются на демиплан, в который нельзя попасть иначе, кроме как заклинанием "Желание" или легендарной способностью астрального дредноута: "Посещение Подземелья". Существо может покинуть этот демиплан только используя магию, что позволяет перемещаться по планарным измерениям, к примеру, заклинание "Уход в иной мир". Демиплан представляет из себя каменное пещероподобное помещение, радиусом 1000 фт. и высотой 30 фт. Подобно желудку она содержит то, что осталось от предыдущих трапез дредноута. Дредноуту нельзя причинить вред, находясь на этом демиплане. Если дредноут погибает, демиплан исчезает, а всё его содержимое появляется вокруг трупа дредноута. Иными способами такой демиплан уничтожить нельзя.
Легендарное Сопротивление (3/День). Если астральный дредноут проваливает спасбросок, вместо этого он может считать его успешным.
Магическое оружие. Атаки астрального дредноута считаются магическими атаками.
Разорвать серебряную нить. Если астральный дредноут совершает критическое попадание по существу, путешествующему по Астральному Плану заклинанием Астральная Проекция, астральный дредноут вместо причинения урона может выбрать перерезание серебряной нити цели.
Действия
Мультиатака. Астральный дредноут совершает три атаки: одну с укусом и две клешнями.
Укус. Рукопашная атака оружием: +16 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 36 (5к10 + 9) колющий урон. Если цель является существом Огромного или менее размера и причинённый урон опускает хиты цели до 0 или до Недееспособности, астральный дредноут проглатывает её. Проглоченная цель со всем, что она носит и несёт перемещается в незанятое место пещеры-демиплана астрального дредноута.
Клешни. Рукопашная атака оружием: +16 к попаданию, досягаемость 20 фт., одна цель. Попадание: 19 (3к6 + 9) рубящий урон.
Легендарные действия
Астральный дредноут может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Астральный дредноут восстанавливает потраченные легендарные действия в начале своего хода.

Клешни. Астральный дредноут совершает одну атаку Клешнями.
Посещение Измерения (Стоит 2 действия). Одно существо размером Огромный или меньше, которое астральный дредноут может видеть в пределах 60 фт. от себя должно преуспеть в спасброске Харизмы со Сл 19, иначе оно магическим образом переместится в Демипланарное Подземелье астрального дредноута. В конце своего следующего хода, существо появляется на своём прежнем месте, или в ближайшем к нему пространстве, если исходное уже занято.
Психическая проекция (Стоит 3 действия) Все существа в пределах 60 фт. от астрального дредноута должны совершить спасбросок Мудрости со Сл 19, получая 15 (2к10 + 4) урона психической энергией при провале, или половину этого урона при успехе.

stivie 25.05.18 в 16:27

1

Балханнот

DUNGEONS_GUEST 04.06.18 в 16:44

1

Родом из Царства Теней злобные, хищные балханноты меняют облик своего гнезда на место, привлекающее внимание путников. Как только они входят на них набрасывается балханнот.

Ложная надежда. Благодаря ограниченным возможностям телепатии, балханнот может учуять желания других существ и воображать места, которые те хотели бы встретить на своём пути.

DUNGEONS_GUEST 07.06.18 в 06:01

1

Затем балханнот искажает реальность, преобразовывая своё логово в то место, которое жертва желает найти. Балханноты не могут справляться с детализацией объектов, и поэтому многие несоответствия могут разоблачить иллюзию, но подделка достаточно хороша, чтобы обмануть отчаявшихся существ забрести в объятия чудища.

DUNGEONS_GUEST 07.06.18 в 06:02

1

Злобные Существа. Балханноты получают удовольствие, наживаясь на страхе и отчаянии страдающей жертвы. Оно запугивает свою добычу, пользуясь способностями, искажающими реальность, скрывая самого себя, пока не сцапает свою жертву. После чего, оно перемещается в другое место и пожирает свою добычу.

DUNGEONS_GUEST 07.06.18 в 06:21

1

Полезные рабы. Охотничьи группы дроу и иные посетители Подземья, порой осмеливаются войти в Царство Теней чтобы изловить балханнота. Этих существ оставляют в качестве стражей, защищая проходы от вторжения врагов и отрезая им пути к отступлению, а также в качестве надсмотрщиков над рабами.

DUNGEONS_GUEST 05.06.18 в 08:22

1

Гнездо Балханнота

DUNGEONS_GUEST 05.06.18 в 08:16

1

В Царстве теней, балханноты создают гнёзда рядом с местами проживания существ, на которых они ведут охоту. Чаще всего они обитают на уже проторенных дорогах и путях, похищая прохожих гуманоидов. Балханнот, что был схвачен и использован дроу, может гнездиться в пещерах около переходов Подземья и сторожить проходы туда и обратно во владения дроу.

DUNGEONS_GUEST 07.06.18 в 08:39

1

Действия Гнезда

DUNGEONS_GUEST 05.06.18 в 08:37

1

Сражаясь внутри своего логова, балханнот может воспользоваться действиями гнезда. При значении инициативы «20» (в случае ничьей проигрываем всем оппонентам) балханнот может совершить действие логова, чтобы вызвать один следующих эффектов (балханнот не может использовать один и тот же эффект 2 раунда подряд):

DUNGEONS_GUEST 07.06.18 в 11:38

1

Балханнот искажает реальность вокруг себя на расстоянии 500 футов. Через 10 минут часть местной территории преобразуется в ту местность, о котором подумал разумный гуманоид, чьи мысли были прочитаны балханнотом (смотрите описанный раздел «Эффекты Местности» ниже.

DUNGEONS_GUEST 07.06.18 в 11:39

1

Преобразования касаются только неживых объектов окружения, и не могут воссоздать движущиеся элементы и магические свойства. Любой объект, воссозданный на этой местности, при близком осмотре оказывается подделкой. К примеру, в книгах пустые страницы, а золотые предметы фальшивые и так далее. Преобразование длится до тех пор пока балханнот не будет убит, либо еще раз не воспользуется этим же действием логова.

DUNGEONS_GUEST 07.06.18 в 11:39

1

Балханнот наводится на любое существо в пределах 500 футов от него. Существо должно успешно пройти спасбросок Мудрости со Сл 16, в противном случае, существо вместе с тем, во что он одет и носит, перемещается в любое свободное пространство по выбору балханнота в пределах 60 футов его видимости.

DUNGEONS_GUEST 07.06.18 в 12:02

1

Балханнот выбирает целью любое существо в пределах 500 футов от него. Цель должна преуспеть в спасбросоке Мудрости Сл 16, иначе балханнот становится невидимым для нее на 1 минуту. Эффект оканчивается, если балханнот проводит по цели атаку.

DUNGEONS_GUEST 07.06.18 в 11:39

1

Эффекты Местности

DUNGEONS_GUEST 05.06.18 в 08:44

1

Местность, в котором расположено логово балханнота искажается под воздействием сверхъестественных способностей существа, создающих один или более из следующих эффектов:

DUNGEONS_GUEST 07.06.18 в 12:23

1

Существа в пределах одной мили от логова балханнота испытывают ощущение, что они близки к тому месту, к которому желали больше всего попасть. Приближаясь к логову балханнота, это ощущение становится всё сильнее и сильнее.

DUNGEONS_GUEST 07.06.18 в 12:23

1

Балханнот может чуять сильнейшие желания любого гуманоида в пределах 1 мили от него и извлекает оттуда любое место, с которым связано это желание; безопасное место для отдыха, храм, дом или любое другое место.

DUNGEONS_GUEST 07.06.18 в 12:24

1
Минутку...

Следующая страница →