Готовый перевод DUNGEONS.RU == Mordenkainen's Tome of Foes / Том Морденкайнена о врагах: Chapter 6: Bestiary (2)
Вастрилит [Wastrilith]
Найденные в водах Бездны и других водоёмов, загрязненных падшим влиянием плана, вастрилиты считают себя владыками глубин, и с жестокостью управляют своим владением.
Мародёры. Вастрилиты загрязняют окружающие их воды. Их пагубное присутствие действует на близлежащие источники воды даже когда демон передвигается по суше. Осквернённая вода, хранящая в себе следы присутствия демонической сущности, отвечает на её команды...возможно затвердевая для того, чтобы не дать врагам убежать, либо извергаясь в потоке, что затягивает будущих жертв всё ближе.
Бесшумные осквернители. Создания, что испивают испорченной вастрилитами воды рискуют своими душами. Те, кто пьёт эту токсичную жидкость могут начать иссыхать пока не умрут, или останутся жить и станут пленниками зла и хаоса.
Чтобы представить это осквернение, вы можете использовать необязательное правило о "Развращение Бездной" во 2 главе Руководства Мастера (стр. 62), в результате чего отравленное существо будет развращено.
Вастрилит [Wastrilith]
Большое исчадие (демон), хаотично-злое
Класс Доспеха 18 (природная броня)
Хиты 157 (15к10 + 75)
Скорость 30 фт., плавая 80 фт.
СИЛ
19(+4)
ЛОВ
18(+4)
ТЕЛ
21(+5)
ИНТ
19(+4)
МУД
12(+1)
ХАР
14(+2)
Спасброски Сил +9, Тел +10
Сопротивление урону холод, огонь, электричество; дробящий, колющий или рубящий от немагических атак
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состоянию отравленный
Чувства темное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 11
Языки Язык Бездны, Телепатия 120 фт.
Опасность 13 (10 000 опыта)
Амфибия. Вастрилит может дышать на воздухе и под водой.
Осквернение воды. В начале каждого хода Вастрилита, открытая вода в пределах 30 футов от него, оскверняется. Под водой этот эффект слегка затемняет область, пока тот не очистит ее. Вода в контейнерах остается испорченной до испарения. Существо, что употребляет эту грязную воду или плавает в ней, должно совершить спасбросок Телосложения с Сл 18. При успехе, существо становится невосприимчиво к загрязненной воде в течение 24 часов. При провале существо получает 14 (4к6) урона ядом и отравляется на 1 минуту. В конце этого времени отравленное существо должно повторить спасбросок. При провале существо получает 18 (4к8) урона ядом и отравляется до тех пор, пока не закончит продолжительный отдых. Если другой демон действием выпьет грязную воду , он получит 11 (2к10) временных хитов.
Сопротивление магии. Вастрилит совершает с преимуществом спасброски против заклинаний и других магических эффектов.
Противоположение течение. Бонусным действием, когда Вастрилит находится под водой, это может привести к тому, что вся вода в 60 футах от него станет труднопроходимой местностью для других существ до начала следующего хода.
Действия
Мультиатака. Вастрилит использует Притягивающую струю и совершает три атаки: одну укусом и две когтями.
Укус. Атака ближнего боя: +9 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель. Урон: 30 (4к12 + 4) Колющий урон.
Когти. Атака ближнего боя: +9 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель. Урон: 18 (4к6 + 4) Рубящий.
Притягивающая струя. Вастрилит волшебным образом запускает струю воды в одно существо, которое он может видеть в пределах 60 футов от него. Цель должна совершить спасбросок Силы с Сл 17, и, при этом, совершает этот спасбросок с помехой, если она находится под водой. При провале она получает 22 (4к8 + 4) урона кислотой и подтягивается до 60 футов в направлении к Вастрилиту. При успехе она получает вдвое меньше урона и не подтягивается.
Осквернённая вода, оставленная вастрилитом во время его прибытия в мир, может остаться в таком состоянии даже спустя десятилетия. Если не избавиться от него, то рано или поздно, она может стать проходным мостом к Бездне.
Демоны: Лорды Демонов
В этом разделе представлена игровая статистика для лордов демонов, которые подробно описаны в 1 главе. Они невероятно грозные противники.
Лорды демонов часто предают друг на друга.
К примеру, Джуиблекс вот-вот предаст Заггтмоя.
Бафомет
Цивилизация есть слабость, а дикость - сила. Таково кредо Бафомета, Рогатого Короля и Принца Зверей. Он правит минотаврами и прочими существами, в чьих сердцах живёт свирепость. Ему поклоняются те, кто желает вырваться из оков цивилизации и высвободить своего зверя изнутри, ибо Бафомет предрекает мир без ограничений, где существа воплощают в жизнь свои самые дикие желания.
Культы, поклоняющиеся Бафомету, используют лабиринты и сложные узлы в качестве своим эмблем, а также создают для себя секретные убежища наподобие лабиринтов, которые любит их владыка. Испачканные кровью короны и железное либо медное оружие украшают их нечестивые алтари.
Со временем, культисты Бафомета начинают ощущать его влияние. Их глаза наливаются кровью, волосы грубеют и становятся толще. Иногда из лба пробиваются маленькие рога. В определённый момент преданный культист может полностью превратиться в минотавра, что считается величайшим даром Принца Зверей.
Бафомет выглядит как огромный минотавр с черной шерстью. Он обладает ростом в 20 футов (чуть больше 6 метров) и шестью железными рогами. Его красные глаза пылают инфернальным светом. Несмотря на животную жажду крови, которой наполнен Бафомет, он обладает безжалостным и хитрым умом, устремлённым к разрушению цивилизации.
Бафомет вооружен гигантской глефой, что зовётся Сердцеруб. Иногда он отбрасывает это смертоносное оружие в сторону, чтобы насадить врагов на свои рога, втоптать их в землю и разорвать их плоть своими зубами, словно животное.
==
==
==
==
Логово Бафомета
Логово Бафомета – это его дворец, Ликтион [Lyktion], что расположен на слое Бездны, известным под названием Бесконечный лабиринт [Endless labyrinth]. Спрятанный посреди извивающихся путей лабиринта, занимающего целый план, Ликтион поддерживается в безукоризненном порядке и окружен рвом, созданным на манер трёхмерного лабиринта. Сам дворец – громадное строение, внутреннее устройство которого так же запутанно, как план, на котором он расположен. Дворец населён минотаврами, гористро и квазитами.
==
Действия в логове
При значении инициативы «20» (проигрыш при ничье), Бафомет может совершить действие в логове, чтобы создать один из следующих магических эффектов; он не может использовать один и тот же эффект два раунда подряд:
Бафомет запечатывает один дверной проем или
любой другой проход в логове. Проход должен быть
незанятым. Он заполняется цельным камнем на
одну минуту, либо до тех пор, пока Бафомет не
создаст этот эффект снова.
Бафомет выбирает помещение на территории
логова, не превышающее ни в одном из габаритов 100 футов. В следующий счёт инициативы 20,
гравитация в этой комнате меняется на противоположную. Когда это случается, любые существа и предметы в помещении падают в направлении новой гравитации, если только у них нет способов остаться в воздухе. Бафомет может игнорировать изменение гравитации, если он в помещении, но он любит использовать это действие для того, чтобы, прыгая на потолок, атаковать цели, которые находились высоко под потолком.
Бафомет читает заклинание таинственный мираж
[mirage arcane], которое воздействует на помещение, не превышающее ни в одном из габаритов
100 футов. Действие эффекта заканчивается в
следующую очередь инициативы 20.
==
==
Эффекты местности
Местность вокруг логова Бафомета окутана его магией, что создаёт один или больше следующих эффектов:
Растительность в пределах мили от логова начинает расти густо и создает небольшие лабиринты со стенами из деревьев, кустов и прочей флоры.
Звери в пределах мили от логова напуганы и растеряны, словно они они постоянно под угрозой того, что за ними охотятся. Они могут атаковать или впасть в панику, даже если поблизости нет видимой угрозы.
Если гуманоид проводит час в пределах одной мили от логова, он должен преуспеть в спасброске Мудрости Сл 18 или поддаться безумию, суть которого определяется по таблице Безумие Бафомета. Существо, преуспевшее в спасброске, не может попасть под действие этого регионального эффекта вновь в течение 24 часов.
Если Бафомет умирает, эти эффекты прекращаются в течение 1к10 дней.
Безумие Бафомета
Если существо сходит с ума в логове Бафомета или в поле зрения лорда демонов, совершите бросок по таблице Безумие Бафомета, чтобы определить природу безумия, которое становится слабостью персонажа и действует, пока не будет излечено. Больше информации о безумии ищите в Руководстве Мастера.
Безумие Бафомета
к100 Слабость (длится пока не будет вылечена)
01-20 "Моя злость поглощает меня. Со мной невозможно договориться, когда я в ярости"
21-40 "Я опускаюсь до звериного поведения, выглядя скорее диким животным, нежели разумным существом"
41-60 "Весь мир - это мои охотничьи угодья. Все остальные - моя добыча"
61-80 "Я легко поддаюсь ненависти, которая вскоре взрывается вспышкой ярости"
81-100 "Я не считаю тех, кто выступает против меня, равными себе. Для меня они просто звери, созданные быть жертвами."
==
==
==
==
==
==
==
==
==
==
Бафомет
Огромное исчадие (демон), хаотично-злое
Класс Доспеха 22 (природная броня)
Хиты 333 (23к12 + 184)
Скорость 40 фт.
СИЛ
30(+10)
ЛОВ
14(+2)
ТЕЛ
26(+8)
ИНТ
18(+4)
МДР
24(+7)
ХАР
16(+3)
Спасброски Лов +9, Тел +15, Мдр +14
Навыки Запугивание +17, Восприятие +14
Сопротивление к урону холод, огонь, молния
Иммунитет к урону яд; дробящий, колющий и рубящий от немагических атак
Иммунитет к состоянию Очарованный, Истощение, Испуганный, Отравленный
Чувства истинное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 24
Языки все, телепатия 120 фт.
Опасность 23 (50 000 опыта)
Рывок. Если Бафомет перемещается по крайней мере 10 футов по прямой линии к цели, а затем попадает по ней своей атакой рогами в этот же ход, цель получает дополнительно 22 (4к10) колющего урона. Если цель является существом, она должна совершить успешный спасбросок Силы с Сл 25, иначе будет отброшена на расстояние до 10 футов и упадет ничком.
Врожденное колдовство. Способность к заклинаниям Бафомета основана на Харизме (Сл спасброска от заклинаний 18). Он может читать следующие заклинания без использования материальных компонентов:
Неограниченно: обнаружение магии [detect magic]
3/день каждое: рассеивание магии [dispel magic], подчинение зверя [dominate beast], метка охотника [hunter's mark], лабиринт [maze], каменная стена [wall of stone]
1/день каждое: телепортация [teleport]
Отголоски лабиринта. Бафомет способен в идеале запоминать любой путь, пройденный им, и обладает иммунитетом к заклинанию лабиринт [maze].
Легендарное сопротивление (3/день). Если Бафомет проваливает спасбросок, вместо этого он может выбрать успех.
Сопротивление магии. Бафомет обладает преимуществом к спасброскам против заклинаний и других магических эффектов.
Магическое оружие. Атаки Бафомета оружием являются магическими.
Безрассудство. В начале своего хода Бафомет может совершить рукопашную атаку оружием с преимуществом, однако броски атаки против него, также будут совершаться с преимуществом до начала его следующего хода.
Действия
Мультиатака. Бафомет совершает три атаки: одну Сердцерубом, одну укусом, и одну рогами.
Сердцеруб. Рукопашная атака оружием: +17 к попаданию, досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 24 (4к6 + 10).
Укус. Рукопашная атака оружием: +17 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 21 (2к10 + 10).
Рога. Рукопашная атака оружием: +17 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 21 (2к10 + 10).
Ужасающее присутствие. Каждое существо на выбор Бафомета, находящееся на расстоянии 120 футов от него, и знающее о его присутствии, должно совершить успешный спасбросок Мудрости Сл 18, иначе станет испуганным на 1 минуту. Напуганное существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, завершая действие эффекта в случае успеха. Такие повторные спасброски совершаются с помехой, если Бафомет находится в поле зрения существа.
Если существо совершает один из этих спасбросков успешно или если действие эффекта завершается на нем, существо приобретает иммунитет к способности Бафомета Ужасающее присутствие на следующие 24 часа.
Легендарные действия
Бафомет может совершать 3 легендарных действия, выбирая из указанных ниже вариантов. Лишь одно легендарное действие может быть совершено за раз, и только в конце хода другого существа. Бафомет восстанавливает истраченные действия в начале своего хода.
Атака Сердцерубом. Бафомет совершает рукопашную атаку Сердцерубом.
Атака с разбега (стоит 2 действия). Бафомет перемещается со своей скоростью, а затем совершает атаку рогами.
Демогоргон
Принц Демонов, Шипящая Тварь и Владыка Спиральных Глубин. Демогоргон - это воплощение хаоса, безумия и разрушения, жаждущее извратить всё хорошее и подорвать порядок мультивселенной и увидеть, как все сущее в агонии скатится в бесконечные глубины Бездны.
Лорд демонов представляет собой совокупность различных форм: нижняя часть тела напоминает когтистые ноги рептилии, лапы перепончатые, из плеч обезьяньего туловища растут щупальца с присосками, а две отвратительные обезьяньи головы, которых зовут Аамеул и Хетрадия, одинаково безумны. Их взгляд приносит безумие и смятение всем, кто с ним встретится.
Таким же образом, спиральный Y - символ культа Демогоргона - может довести до безумия тех, кто будет разглядывать её слишком долго. Все последователи Принца Демонов рано или поздно сходят с ума.
==
==
Логово Демогоргона
Демогоргон устроил себе логово во дворце под названием Пучина, расположенном на слое Бездны, известном как Зияющая Пасть. Логово Демогоргона - это обитель безумия и двойственности; та часть дворца, что находится над водой, представляет собой две похожие на змей башни, каждую из которых венчает по минарету в виде черепа. В нем головы Демогоргона изучают тайны магии, размышляя о том, как быстрее уничтожить своих врагов. Большая часть дворца находится глубоко под водой, в холодных и тёмных пещерах.
==
Действия в логове
При значении инициативы «20» (проигрыш при ничье), Демогоргон может совершить действие в логове, чтобы создать один из следующих эффектов; он не может использовать один и тот же эффект два раунда подряд:
• Демогоргон создаёт своего иллюзорного двойника, появляющегося в занимаемом им пространстве и исчезающего в момент следующей очереди инициативы 20. В свой ход Демогоргон может перемещать иллюзорного двойника на расстояние, равное его скорости ходьбы (действия не требуется). Когда существо или предмет впервые физически взаимодействует с Демогоргоном (к примеру, атакует его), с шансом 50% этим окажется иллюзорный двойник, а не сам Демогоргон, и в этом случае иллюзия исчезнет.
• Демогоргон накладывает заклинание тьма [darkness] самого низкого круга четыре раза, выбирая целью различные зоны. Демогоргону не нужно концентрироваться на заклинаниях, а их действие завершается на следующей очереди инициативы 20.
==
==
Эффекты местности
Область, в которой расположено логово Демогоргона пронизана его магией, создающей в ней один или более из следующих эффектов:
• Зона в пределах 6 миль вокруг логова кишит ящерицами, ядовитыми змеями и другими ядовитыми зверями.
• Звери в пределах 1 мили от логова, даже самые мирные их виды, жестокие и обезумевшие.
• Если гуманоид проводит по крайней мере 1 час на расстоянии 1 мили от логова, то это существо должно совершить успешный спасбросок Мудрости Сл 23 или станет жертвой безумия, определяемого по таблице Безумие Демогоргона. Существо, совершившее успешный спасбросок, не может стать жертвой этого регионального эффекта в течение следующих 24 часов.
Если Демогоргон умирает, эти эффекты прекращаются в течение 1к10 дней.
==
==
==
Безумие Демогоргона
Если существо становится безумным в логове Демогоргона или в поле зрения лорда демонов, совершите бросок по таблице Безумие Демогоргона, чтобы определить природу безумия, которое будет слабостью персонажа и будет действовать до тех пор, пока не будет излечено. Больше информации о безумии ищите в Руководстве Мастера.
Безумие Демогоргона
к100 Слабость (длится пока не будет вылечена)
01-20 "Кто-то собирается убить меня. Я должен напасть первым, чтобы остановить их!"
21-40 "Есть лишь одно решение для моих проблем: убить их всех!"
41-60 "В моей голове более одного разума."
61-80 "Если ты не согласен со мной, я заставлю тебя согласиться силой."
81-00 "Я не могу позволить кому-либо касаться того, что принадлежит мне. Они могут попытаться украсть это у меня!"
==
==
==
==
==
==
Демогоргон [Demogorgon]
Огромное исчадие (демон), хаотично-злое
Класс Доспеха 22 (природная броня)
Хиты 496 (34к12 + 272)
Скорость 50 фт., плавание 50 фт.
СИЛ
29(+9)
ЛОВ
14(+2)
ТЕЛ
26(+8)
ИНТ
20(+5)
МДР
17(+3)
ХАР
25(+7)
Спасброски Лов +10, Тел +16, Мдр +11, Хар +15
Навыки Проницательность +11, Восприятие +19
Сопротивление к урону холод, огонь, молния
Иммунитет к урону яд; дробящий, колющий и рубящий от немагических атак
Иммунитет к состоянию Очарованный, Истощение, Испуганный, Отравленный
Чувства истинное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 24
Языки все, телепатия 120 фт.
Опасность 26 (90 000 опыта)
Врождённое колдовство. Способность к заклинаниям Демогоргона основана на Харизме (Сл спасброска от заклинаний 23). Демогоргон может накладывать следующие заклинания без использования материальных компонентов:
Неограниченно: обнаружение магии (detect magic), образ (major image)
3/день каждое: рассеивание магии (dispel magic), ужас (fear), телекинез (telekinesis)
1/день каждое: слабоумие (feeblemind), проекция (project image)
Легендарное сопротивление (3 раза в день). Если Демогоргон проваливает спасбросок, вместо этого он может выбрать успех.
Сопротивление магии. Демогоргон обладает преимуществом к спасброскам против заклинаний и других магических эффектов.
Магическое оружие. Атаки Демогоргона оружием являются магическими.
Две головы. Демогоргон обладает преимуществом к спасброскам против слепоты, глухоты, оглушения и потери сознания.
Действия
Мультиатака. Демогоргон совершает две атаки щупальцами.
Щупальце. Рукопашная атака оружием: +17 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон 35 (4к12 + 9). Если цель является существом, оно должно совершить успешный спасбросок Телосложения Сл 23 или его максимум хитов будет уменьшен на значение, равное полученному урону. Это уменьшение заканчивается после совершения целью продолжительного отдыха. Цель умирает, если её максимальное значение хитов опускается до 0.
Взор. Демогоргон обращает магический взор на одно существо, которое он может видеть, и находящееся в пределах 120 футов от него. Это существо должно совершить спасбросок Мудрости Сл 23. Кроме тех случаев, в которых цель является недееспособной, она может избежать взгляда и автоматически преуспеть в спасброске. Если цель делает так, то она не сможет видеть Демогоргона до начала своего следующего хода. Если цель решит посмотреть на Демогоргона в момент совершения этого действия, она немедленно совершает спасбросок.
Если цель проваливает спасбросок, то на неё воздействует один из эффектов, выбранных Демогоргоном или случайно:
1. Зачаровывающий взор. Цель оглушена до начала следующего хода Демогоргона или до того момента, когда Демогоргон не пропадет из ее зоны видимости.
2. Гипнотический взор. Цель очарована Демогоргоном до начала следующего хода Демогоргона. Демогоргон решает, как цель будет использовать свои действия, реакции и передвижение. Демогоргон не сможет использовать легендарное действие Сводящий с ума взор до начала своего следующего хода по причине того, что Гипнотический взор требует фокусировки обоих голов на цели.
Взор безумия. На цель воздействует эффект заклинания смятение [confusion] без совершения спасброска. Действие эффекта прекращается в начале следующего хода Демогоргона. Демогоргону не требуется концентрироваться на этом заклинании.
Легендарные действия
Демогоргон может совершить 2 легендарных действия на выбор из перечисленных ниже вариантов. Лишь одно легендарное действие может быть совершено за раз, и только в конце хода другого существа. Демогоргон восстанавливает истраченные действия в начале своего хода.
Хвост. Рукопашная атака оружием: +17 к попаданию, досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон 31 (4к10 + 9) плюс некротический урон 22 (4к10).
Невыносимый взор. Демогоргон использует своё действие Взор и должен выбрать один из двух эффектов: Гипнотический взор или Взор безумия.
Фраз-Урб’луу
Все демоны лжецы, но Фраз-Урб'луу - это Принц Обмана и Лорд Демонов Иллюзий. Он использует каждую уловку, каждую крупинку демонической хитрости, чтобы заставить своих врагов - неважно исчадий или смертных - делать то, что он хочет. Фраз-Урб'луу может создавать земли грёз и сводящие с ума фантазии, способные обмануть самых проницательных противников.
Когда-то заключенный на сотни лет под Замком Грейхок в мире Орта, Фраз-Урб'луу постепенно восстановил былую силу в Бездне. Он ищет (и приказывает своим слугам делать то же самое) фрагменты легендарного посоха власти, отнятого у него теми, кто его пленил.
Истинная форма Принца обмана похожа на гаргулью 12 футов (3,6 метра) высотой с удлинённой, мускулистой шеей и улыбающимся лицом, обрамлённым острыми ушами и редкими темными волосами. Крылья, подобные крыльям летучей мыши, сложены на его могучих плечах. Однако он может принимать другие формы, как ужасающие, так и прекрасные. Зачастую лорд демонов так сильно вживается в роль, которую играет, что теряет самого себя на какое-то время.
Многие культисты Фраз-Урб'луу даже не знают, что они служат Принцу Обмана, веря, что их хозяин является добродетельным существом, исполняющим желания, каким-нибудь забытым богом, небожителем или даже другим извергом. Это не все маски, которые носит Фраз Урб'луу. Он особенно обожает помогать охотникам на демонов, натравливая их на своих демонических соперников, заставляя их совершать всё большие и большие зверства во имя
цели, которую они сами считают священной. В конце концов, Фраз-Урб'луу открывает свою истинную природу и поглощает души жертв.
==
==
==
==
==
Логово Фраз-Урб’луу
Логово Фраз-Урб’луу расположено в слое Бездны, известном как Сердце Пустоты - безликой равнине, покрытой белой пылью, с несколькими зданиями на ней. Самим его логовом является город Зораг-мелок, представляющий собой круговую крепость, окруженную адамантиновыми стенами с пиками и крюками. Спиральные башни, вздымающиеся над закрученными куполами и внушительными амфитеатрами - лишь часть величия и невероятности архитектуры города.
Встретившись с ним в логове, уровень опасности Фраз-Урб'луу становится 24 (62 000 опыта).
==
Действия в логове
При значении инициативы «20» (проигрыш при ничье), Фраз-Урб'луу может совершить действие в логове, чтобы создать один из следующих магических эффектов; он не может использовать один и тот же эффект два раунда подряд:
Фраз-Урб'луу заставляет 5 дверей в логове стать стенами, и при этом равное количество дверей появляется в стенах, где раньше их не было.
Фраз-Урб'луу выбирает одного гуманоида в логове и сразу же создает подобие этого существа (как если бы оно было создано заклинанием подобие [simulacrum]). Это подобие подчиняется командам Фраз-Урб'луу и уничтожается на следующей очереди инициативы 20.
Фраз-Урб’луу создаёт волны мучений. Каждое существо, которое он может видеть в его логове должно преуспеть в спасброске Мудрости Сл 23, иначе получит 33 (6к10) психического урона.
==
==
==
Эффекты местности
Местность, в котором расположено логово Фраз-Урб’луу искажается его магией, создавая один или несколько следующих эффектов:
Разумные существа в пределах 1 мили от логова часто испытывают галлюцинации, видя давно умерших друзей и товарищей, которые исчезают через мгновение после того, как их заметят.
Дороги и пути в пределах 6 миль от логова искривляются и петляют, создавая дополнительные осложнения для ориентирования.
Если гуманоид проводит хотя бы 1 час в 1 миле от логова, это существо должно преуспеть в спасброске Мудрости Сл 23, иначе сойдет с ума. Степень безумия определяется по таблице "Безумие Фраз-Урб’луу". Существо, преуспевшее в этом спасброске, не подвержено этому региональному эффекту в течение ближайших 24 часов.
Если Фраз-Урб’луу погибает, эти эффекты рассеиваются за 1к10 дней.
==
==
==
==
Безумие Фраз-Урб’луу
Если существо сходит с ума в логове Фраз-Урб’луу или в поле зрения лорда демонов, совершите бросок по таблице Безумие Фраз-Урб’луу, чтобы определить степень безумия, которое становится слабостью персонажа и действует, пока не будет излечена. Больше информации о безумии ищите в Руководстве Мастера.
Безумие Фраз-Урб’луу
к100 Слабость (длится пока не будет вылечена)
1-20 "Я никому не позволю узнать правду о своих действиях или намерениях, даже если это было бы выгодно мне."
21-40 "Я страдаю от периодических галлюцинаций и приступов кататонии."
41-60 "Мои мысли блуждают среди фантазий, не имеющих ничего общего с реальностью. Когда я спускаюсь с небес на землю, мне требуется много времени для того чтобы осознать, что я лишь грезил наяву."
61-80 "Я продолжаю убеждать себя в истинности чего-либо, даже когда неопровержимые аргументы говорят об обратном."
81-00 "Мое восприятие действительности не совпадает ни с чьим другим. Оно пробуждает во мне тягу к насилию, не имеющую смысла для кого-либо кроме меня."
==
==
==
==
==
==
Фраз-Урб’луу [Fraz-Urb'Luu]
Большое исчадие (демон), хаотично-злое
Класс Доспеха 18 (природная броня)
Хиты 350 (28к10+196)
Скорость 40 фт., летая 40 фт.
СИЛ
29(+9)
ЛОВ
12(+1)
ТЕЛ
25(+7)
ИНТ
26(+8)
МДР
24(+7)
ХАР
26(+8)
Спасброски Лов +8, Тел +15, Инт +15, Мдр +14
Навыки Обман +15, Восприятие +14, Скрытность +8
Сопротивление к урону холодом, огнём, электричеством
Иммунитет к урону ядом; не магическому дробящему, колющему и рубящему урону
Иммунитет к состоянию Очарованный, Истощение, Испуганный, Отравленный
Чувства истинное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 24
Языки все, телепатия 120 фт.
Опасность 23 (50 000 Опыта)
Врождённое колдовство. Способность к колдовству Фраз-Урб’луу основано на Харизме (Сл спасброска от заклинания 23). Фраз-Урб’луу может врождённо накладывать следующие заклинания, не требующие траты материальных компонентов:
Неограниченно: смена обличья [alter self] (может стать Среднего размера при смене обличья), обнаружение магии [detect magic], рассеивание магии [dispel magic], воображаемая сила [phantasmal force]
3/день каждое: смятение [confusion], вещий сон [dream], фальшивый двойник [mislead], заданная иллюзия [programmed illusion], притворство [seeming]
1/день каждое: таинственный мираж [mirage arcane], изменение памяти [modify memory], проекция [project image]
Легендарное сопротивление (3/день). Если Фраз-Урб’луу проваливает спасбросок, он может вместо этого по собственному выбору преуспеть в нём.
Сопротивление магии. Фраз-Урб’луу получает преимущество на спасброски против заклинаний и прочих магических эффектов.
Волшебное оружие. Атаки оружием Фраз-Урб’луу считаются магическими.
Необнаружимый. Фраз-Урб’луу не может стать целью магии прорицания, обнаружен посредством магических сенсоров или обнаружен способностями, которые определяют демонов или исчадий.
Действия
Мультиатака. Фраз-Урб’луу проводит три атаки: одну укусом и две кулаками.
Укус. Рукопашная атака оружием: +16 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 23 (4к6+9).
Кулак. Рукопашная атака оружием: +16 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон 27 (4к8+9).
Легендарные действия
Фраз-Урб’луу может предпринимать 3 легендарных действия, выбирая из вариантов ниже. Лишь одно легендарное действие может быть использовано одновременно и лишь в конце хода другого существа. Фраз-Урб’луу восполняет потраченные легендарные действия в начале своего хода.
Хвост. Рукопашная атака оружием: +16 к попаданию, досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон 31 (4к10+9). Если целью было существо Большого или меньшего размера, оно также становится схваченным (Сл побега 24). Схваченное существо опутано. Фраз-Урб’луу может одновременно схватить только одно существо хвостом.
Воображаемый убийца (стоит 2 действия). Фраз-Урб’луу может сотворить заклинание "воображаемый убийца" [phantasmal killer], не требующее поддержания концентрации.
Граз'зт
Внешность Тёмного Принца говорит о том, что не все красивое можно назвать хорошим. Граз'зт, чей рост чуть ли не 9 футов (2,74 м) - это идеальное воплощение необузданного вожделения, и каждый сантиметр его тела, каждый взгляд его горящих глаз обещают наслаждение и боль. В его красоте наблюдаются лёгкие черты "неправильности", от жестоких черт до шестипалых рук и ног. Граз'зт способен по желанию принимать облик любого гуманоида, если она нравится ему или тем, кто на него смотрит, каждая из этих форм по-своему соблазнительна.
Граз'зт предпочитает быть окруженным лучшими благами и привлекательнейшими слугами, и украшает себя одеяниями из шёлка и кожи поразительного и пугающего качества. Его логово и логова его прислужников - это дворцы удовольствий, в которых нет запретов, кроме доброты и умеренности.
Для Тёмного Принца Удовольствий, единственный грех - это ограничения, и он всегда забирает то, что хочет. Культы, посвященные ему, являются тайными сообществами, члены которых потакают любым своим желаниям, и часто развращают других через шантаж, манипуляцию и играя на зависимостях. Они часто носят алебастровые маски с выражениями экстаза на них, и надевают вызывающие наряды и украшения на свои сходки.
Несмотря на то, что Граз'зт предпочитает очарование и манипуляцию, он способен на ужасающую жестокость, если его спровоцировать.
Он сражается двуручным мечом Ангдрельвом, Волной Скорби - волнистым и очень острым клинком, извергающим кислоту по его приказу.
==
==
==
==
Логово Граз'зта
Главное логово Граз'зта - его Серебряный Дворец - грандиозное строение в городе Зелатаре, расположенном в домене Бездны Аззатаре. Безумное влияние Граз'зта волнами выплескивается из него, искажая реальность в его окрестностях. Граз'зт способен исказить своим безумием конкретную область, затратив на это некоторое количество времени. Логово Граз'зта представляет собой притон роскоши и гедонизма. Оно наполнено нарядами и украшениями столь декадантскими, что даже богатейшие смертные покраснели бы от вида этого изобилия. В логове Граз'зта его последователи, рабы и подданные вынуждены утолять жажду зрелищ и удовольствий Граз'зта.
==
Действия в логове
При значении инициативы «20» (проигрыш при ничье), Граз'зт может совершить действие в логове, чтобы создать один из следующих эффектов; он не может использовать один и тот же эффект два раунда подряд:
• Граз'зт накладывает заклинание приказ (command) на каждое существо в логове по его выбору. Ему не обязательно видеть каждого, но ему необходимо знать о том, что конкретное существо находится в его логове, чтобы сделать его целью заклинания. Он дает один и тот же приказ всем целям.
• Гладкие поверхности в логове становятся зеркальными. До тех пор, пока не будет использовано другое действие в логове, существа, находящиеся в логове будут испытывать помеху на проверки Ловкости (Скрытность) при попытках спрятаться.
==
==
Эффекты местности
Область, в которой расположено логово Граз'зта, искажается его магией, и на этой территории появляется один или более из следующих эффектов:
• Каменные или металлические плоские поверхности, расположенные на расстоянии до 1 мили от логова, становятся крайне отражающими, как если бы были отполированы до блеска. Эти поверхности становятся неестественно зеркальными.
• Дикие звери в пределах 6 миль от логова часто конфликтуют и сцепляются друг с другом, и их поведение соответствует брачному сезону.
• Если гуманоид проводит по крайней мере 1 час на расстоянии 1 мили от логова, то это существо должно совершить успешный спасбросок Мудрости Сл 23 или станет жертвой безумия, определяемого по таблице Безумие Граз'зта. Существо, совершившее успешный спасбросок, не может стать жертвой этого регионального эффекта в течение следующих 24 часов.
Если Граз'зт умирает, эти эффекты прекращаются в течение 1к10 дней.
==
==
==
==
Безумие Граз'зта
к100 Слабость (длится пока не будет вылечена)
01-20 "В мире нет ничего важнее меня и моих желаний"
21-40 "Те, кто не исполняют моих приказаний в точности так, как я сказал, не заслуживают жить."
41-60 "Я - твой путь к спасению. Каждый, кто утверждает иначе, пытается тебя обмануть."
61-80 "Я не успокоюсь, пока не завладею кем-нибудь другим, и эта цель для меня гораздо важнее, чем моя собственная жизнь или чужие жизни."
81-90 "Мое удовольствие - это дело первостепенной важности. Все остальное, включая общественное приличие, не имеет никакого значения."
91-00 "Все, что доставляет мне радость, должно быть совершено незамедлительно. Нет смысла откладывать все приятное."
==
==
==
==
==
==
==
Граз'зт [Graz'zt]
Большое исчадие (демон), хаотично-злое
Класс Доспеха 20 (природная броня)
Хиты 378 (36к10 + 180)
Скорость 40 фт.
СИЛ
22(+6)
ЛОВ
15(+2)
ТЕЛ
21(+5)
ИНТ
23(+6)
МДР
21(+5)
ХАР
26(+8)
Спасброски Лов +9, Тел +12, Мдр +12
Умения Блеф +15, Проницательность +12, Восприятие +12, Убеждение +15
Сопротивление к урону холод, огонь, молния
Иммунитет к урону яд; дробящий, колющий и рубящий от немагических атак
Иммунитет к состоянию очарование, истощение, страх, отравление
Чувства истинное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 22
Языки все, телепатия 120 фт.
Опасность 24 (62 000 опыта)
Меняющий форму. Граз'зт может потратить действие для того, чтобы принять форму существа, похожего на гуманоида Среднего размера, или же для того, чтобы вернуться обратно в свою истинную форму. За исключением размера, он сохраняет все свои характеристики в любой форме. Любое снаряжение, которое он носит на себе или с собой, не трансформируется.
Врожденное колдовство. Способность к заклинаниям Граз'зта основана на Харизме (Сл спасброска от заклинаний 23). Он может накладывать следующие заклинания без использования материальных компонентов:
Неограниченно: очарование личности (charm person), корона безумия (crown of madness), обнаружение магии (detect magic), рассеивание магии (dispel magic), диссонирующий шепот (dissonant whispers)
3/день каждое: контрзаклинание (counterspell), тьма (darkness), подчинение личности (dominate person), убежище (sanctuary), телекинез (telekinesis), телепортация (teleport)
1/день каждое: подчинение монстра (dominate monster), высшая невидимость (greater invisibility)
Легендарное сопротивление (3/день). Если Граз'зт проваливает спасбросок, вместо этого он может выбрать успех.
Сопротивление магии. Граз'зт обладает преимуществом к спасброскам против заклинаний и других магических эффектов.
Магическое оружие. Атаки Граз'зта оружием считаются магическими.
Действия
Мультиатака. Граз'зт дважды атакует Волной Скорби.
Волна Скорби (Двуручный меч). Рукопашная атака оружием: +13 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 20 (4к6 + 6) плюс урон кислотой 14 (4к6).
Телепортация. Граз'зт магически телепортируется со всем снаряжением, которое он носит на себе или с собой, на расстояние до 120 футов в незанятое место, которое он может видеть.
Легендарные действия
Граз'зт может совершить 3 легендарных действия на выбор из перечисленных ниже вариантов. Лишь одно легендарное действие может быть совершено за один раз, и только в конце хода другого существа. Граз'зт восстанавливает истраченные действия в начале своего хода.
Атака. Граз'зт один раз атакует Волной Скорби.
Танцуй, моя куколка! Одно существо, очарованное Граз'зтом, которое он может видеть, должно использовать свою реакцию на то, чтобы переместиться на свою скорость туда, куда укажет Граз'зт.
Посеять раздор. Граз'зт читает заклинание корона безумия (crown of madness) или диссонирующий шепот (dissonant whispers).
Телепортация. Граз'зт использует свое действие Телепортация.
Джуиблекс
В древних гримуарах его называют Безликим Владыкой и Аморфным Голодом. Джуиблекс - лорд демонов, властвующий над слизью, всепожирающее существо, которого не заботят цели и планы других демонов. Он существует лишь для того, чтобы поглощать, переваривая и обращая живую материю в себе подобных.
Истинный ужас. Джуиблекс - это пузырящаяся слизистая масса, смесь чёрных и зелёных цветов, с красными глазами, плавающими по его телу. Он может достигать таких размеров, что становится похожим на двадцатифутовый холм, выбрасывающий из себя ложноножки, которыми хватает своих жертв и погружает их в свое тело. Те, кто был поглощен Джуиблексом, полностью уничтожаются.
Лишь истинные безумцы служат Джуиблексу и тянутся к его склизким существам. Те, кто жертвует себя этому лорду демонов, поглощается им, после чего превращается в смутно напоминающую гуманоида живую слизь. Тела этих существ, некогда состоящих из плоти и крови, становятся частью физического тела Джуиблекса, в то время как лорд демонов медленно переваривает и смакует их души.
==
==
Логово Джуиблекса
Главное логово Джуиблекса известно под названием Яма Слизи - земли, которые Джуиблекс делит с Заггтмой. Этот слой Бездны, также известный как Шедаклах [Shedaklah], представляет собой пузыристое мерзкое болото слизи и зловонных отходов. Его ландшафт покрывает едкая неразумная слизь, странные органические формы всплывают из океанов плесени и гнили по приказу Джуиблекса.
Действия в логове
При значении инициативы «20» (проигрыш при ничье), Джуиблекс может совершить действие в логове, чтобы создать один из следующих эффектов; он не может использовать один и тот же эффект два раунда подряд:
• Джуиблекс покрывает слизью квадратную область на полу, которую он может видеть, находясь на территории своего логова. Сторона квадрата может достигать величины до 10 футов. Слизь исчезает спустя 1 час или будучи сожженной огнем. Когда слизь появляется, каждое существо, находящееся в ее области, должно совершить успешный спасбросок Силы Сл 21 или станет удерживаемым. Когда существо входит в зону в первый раз за свой ход или заканчивает свой ход в ней, существу необходимо совершить этот же спасбросок.
Удерживаемое существо прилипает на все время существования зоны слизи или пока не вырвется. Удерживаемое существо или другое существо, способное до него дотянуться, может потратить действие для того, чтобы освободить себя или другое существо, совершив успешную проверку Силы Сл 21.
Если слизь охватывает огонь, она сгорает спустя 1 раунд. Любое существо, начинающее ход в горящей слизи, получает огненный урон 22 (4к10).
• Джуиблекс покрывает слизью квадратную область на полу, которую он может видеть, находясь на территории своего логова. Сторона квадрата может достигать величины до 10 футов. Слизь исчезает спустя 1 час или будучи сожженной огнем. Когда слизь появляется, каждое существо, находящееся в её области, должно совершить успешный спасбросок Ловкости Сл 21 или упадет ничком и проскользит на 10 футов в случайном направлении, определяемом броском к8. Когда существо входит в зону в первый раз за свой ход или заканчивает свой ход в ней, существу необходимо совершить этот же спасбросок. Если слизь охватывает огонь, она сгорает спустя 1 раунд. Любое существо, начинающее ход в горящей слизи, получает огненный урон 22 (4к10).
• Зелёная слизь (см. Руководство Мастера, стр. 105) появляется в точке на потолке, выбранной Джуиблексом в своём логове. Слизь уничтожается спустя 1 час.
==
==
==
==
Эффекты местности
Область, в которой расположено логово Джуиблекса, пронизана его магией, создающей в ней один или более из следующих эффектов:
• Небольшие источники воды, такие как пруды и колодцы, находящиеся на расстоянии до 1 мили от логова чрезвычайно кислотные и разъедают любой объект, который к ним притрагивается.
• Поверхности, расположенные в пределах 6 миль от логова, часто бывают покрытыми тонкой и гладкой пленкой слизи, прилипающей ко всему, к чему притронется.
• Если гуманоид проводит по крайней мере 1 час на расстоянии 1 мили от логова, то это существо должно совершить успешный спасбросок Мудрости Сл 18, иначе станет жертвой безумия, определяемого по таблице Безумие Джуиблекса. Существо, совершившее успешный спасбросок, не может стать жертвой этого регионального эффекта в течение следующих 24 часов.
Если Джуиблекс умирает, эти эффекты прекращаются в течение 1к10 дней.
==
==
==
==
==
Безумие Джуиблекса
Если существо становится безумным в логове Джуиблекса или в поле зрения лорда демонов, совершите бросок по таблице Безумие Джуиблекса, чтобы определить природу безумия, которое будет слабостью персонажа и будет действовать до тех пор, пока не будет излечено. Больше информации о безумии ищите в Руководстве Мастера.
Безумие Джуиблекса
к100 Слабость (длится пока не будет вылечена)
01-20 "Я должен поглотить все, что смогу!"
21-40 "Я отказываюсь расставаться с любой из своих вещей."
41-60 "Я сделаю все, что смогу, чтобы заставить других есть и пить сверх их меры."
61-80 "Я должен завладеть столькими материальными благами, сколькими смогу."
81-00 "Моя личность не имеет значения. Я - это то, что я поглощаю."
==
==
==
==
==
Джуиблекс
Огромное исчадие (демон), хаотично-злое
Класс Доспеха 18 (природная броня)
Хиты 350 (28к12 + 168)
Скорость 30 фт.
СИЛ
24(+7)
ЛОВ
10(+0)
ТЕЛ
23(+6)
ИНТ
20(+5)
МДР
20(+5)
ХАР
16(+3)
Спасброски Лов +7, Тел +13, Мдр +12
Навыки Восприятие +12
Сопротивление к урону холодом, огнём, электричеством
Иммунитет к урону ядом; не магическому дробящему, колющему и рубящему урону
Иммунитет к состоянию слепота, очарование, истощение, страх, схваченный, паралич, окаменение, отравление, сбитый с ног, обездвиживание, оглушение, потеря сознания
Чувства истинное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 22
Языки все, телепатия 120 фт.
Опасность 23 (50 000 опыта)
Порча. Любое существо, не являющееся слизью, начинающее ход на расстоянии до 10 футов от Джуиблекса, должно совершить успешный спасбросок Телосложения Сл 21 или будет отравлено до начала следующего хода существа.
Врождённое колдовство. Способность к заклинаниям Джуиблекса основана на Харизме (Сл спасброска от заклинаний 18, +10 к атакам заклинаниями). Джуиблекс может накладывать следующие заклинания без использования материальных компонентов:
Неограниченно: кислотные брызги (acid splash) (17-й уровень), обнаружение магии (detect magic)
3/день каждое: усыхание (blight), заражение (contagion), газообразная форма (gaseous form)
Легендарное сопротивление (3/день). Если Джуиблекс проваливает спасбросок, вместо этого он может выбрать успех.
Сопротивление магии. Джуиблекс обладает преимуществом к спасброскам против заклинаний и других магических эффектов.
Магическое оружие. Атаки Джуиблекса оружием считаются магическими.
Регенерация. Джуиблекс восстанавливает 20 хитов в начале своего хода. Если он получает урон от огня или излучения, эта черта не работает в начале его следующего хода. Джуиблекс умирает только в том случае, если начинает свой ход с 0 хитами и не регенерирует.
Паучье лазанье. Джуиблекс способен карабкаться по труднопроходимым поверхностям, включая спуск с потолка, без нужды совершать проверку характеристики.
Действия
Мультиатака. Джуиблекс совершает три атаки кислотной плетью.
Кислотная плеть. Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: урон кислотой 21 (4к6 + 7). Любое существо, убитое этой атакой, затягивается в тело Джуиблекса, и его труп растворяется спустя 1 минуту.
Выброс слизи (перезарядка 5-6). Джуиблекс выплевывает едкую слизь, выбирая целью одно существо, которое он способен видеть на расстоянии до 60 футов от него. Цель должна совершить спасбросок Ловкости Сл 21. В случае провала цель получает 55 (10к10) урона кислотой. За исключением тех случаев, когда цель избегает получения этого урона, любая металлическая броня, которую носила цель, навсегда получает штраф -1 к КД, а любое металлическое оружие, которое носила цель, навсегда получает штраф -1 к броскам урона. Штраф усиливается каждый раз, когда цель становится жертвой этого эффекта. Если штраф к объекту достиг значения -5, этот объект уничтожается.
Легендарные действия
Джуиблекс может совершить 3 легендарных действия на выбор из перечисленных ниже вариантов. Лишь одно легендарное действие может быть совершено за один раз, и только в конце хода другого существа. Джуиблекс восстанавливает истраченные действия в начале своего хода.
Кислотные брызги. Джуиблекс читает заклинание кислотные брызги (acid splash).
Атака. Джуиблекс совершает одну атаку кислотной плетью.
Оскверняющее касание (стоит 2 действия). +14 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: урон ядом 21 (4к6 + 7), и цель покрыта слизью. До тех пор, пока слизь не будет счищена с помощью действия, цель будет отравленной, а также любые существа, не являющиеся слизью, будут отравлены, если будут находиться на расстоянии до 10 футов от цели.
Оркус
Оркус - Демонический Принц Нежити, известный как Кровавый Лорд. Он получает некое удовольствие от страданий живых, но гораздо больше предпочитает компанию и услуги нежити. Он желает узреть, как вся жизнь угаснет, а мультивселенная обратится в необъятный некрополис, населённый нежитью, которой он будет править.
Оркус награждает тех, кто несёт смерть во славу него, и дарит им крупицы своей мощи. Слабейшие из становятся упырями и зомби, служащими в его легионе, но излюбленными слугами являются культисты и некроманты, убивающие живых и властвующие над трупами, подражая своему грозному повелителю.
Оркус - зверское существо, источающее скверну, с больной, разлагающейся внешностью. Нижняя часть его тела козлиная, а верхняя часть тела с животом, опухшим от гнили, напоминает человеческую. Из его плеч прорастают большие крылья летучей мыши, а на его голове, напоминающей череп козла, плоть настолько сгнила, что ее почти не осталось. В одной из рук он держит легендарный Жезл Оркуса, который более подробно описана в 7 главе Руководство Мастера (226 стр.).
==
==
==
Логово Оркуса
Логово Оркуса расположено в городе-крепости Наратир, что находится на Танатосе - слое Бездны, которым он правит, в окружении рва, куда стекает река Стикс
Наратир [Naratyr] - устрашающе тихий и холодный город, его улицы часто пустуют по несколько часов к ряду. В центральном костяного замке стены сделаны из плоти, а ковры сплетены из волос. В городе живет блуждающая нежить, и многие из ее представителей заняты постоянными битвами друг с другом.
Действия в логове
По очереди инициативы 20 (при равной инициативе персонаж совершает действие прежде действия логова), Оркус может совершить действие в логове, чтобы создать один из следующих магических эффектов; он не может использовать один и тот же эффект два раунда подряд:
• Голос Оркуса громом проносится по логову. Из-за произнесенных им слов одно из существ по его выбору становится целью заклинания слово силы: смерть (power word kill) (Сл спасброска от заклинания 23). Оркусу нет нужды видеть существо, но он должен быть осведомлен о том, что оно находится в логове.
• Оркус заставляет шесть трупов, находящихся в логове, восстать в виде скелетов, зомби и гулей. Эта нежить подчиняется его телепатическим приказам, которые преодолевают любое расстояние на территории логова.
• Оркус заставляет костяные руки подняться из земли в квадратной области со стороной 20 футов в длину, которую он может видеть. Они пропадают в момент следующей очереди инициативы 20. Каждое существо, находящееся в этой области в тот момент, когда появляются руки, должно совершить успешный спасбросок Силы Сл 23 или будет удерживаемым до тех пор, пока руки не исчезнут, или пока Оркус не отпустит их жертву (действия не требуется).
==
==
==
==
==
Эффекты местности
Область, в которой расположено логово Оркуса пронизана его магией, создающей в ней один или более из следующих эффектов:
• Мертвые звери периодически восстают в виде нежити, похожую на извращенные образы того, как они выглядели при жизни.
• Воздух наполняется вонью разлагающейся плоти, и в этой области нарастает жужжащий гул мух, даже если поблизости не видно ни одного насекомого.
• Если гуманоид проводит по крайней мере 1 час на расстоянии 1 мили от логова, то это существо должно совершить успешный спасбросок Мудрости Сл 23, иначе сойдет с ума, степень безумия определяется по таблице Безумие Оркуса. Существо, совершившее успешный спасбросок, не может стать жертвой этого регионального эффекта в течение следующих 24 часов.
Если Оркус умирает, эти эффекты прекращаются в течение 1к10 дней.
==
==
==
==
Безумие Оркуса
Если существо становится безумным в логове Оркуса или в поле зрения лорда демонов, совершите бросок по таблице Безумие Оркуса, чтобы определить природу безумия, которое будет слабостью персонажа и будет действовать до тех пор, пока не будет излечено. Больше информации о безумии ищите в Руководстве Мастера.
Безумие Оркуса
к100 Слабость (длится пока не будет вылечена)
01-20 "Я часто бываю задумчивым и мрачным, размышляя о невыносимости жизни."
21-40 "Я вынужден заставлять слабых страдать."
41-60 "Меня не терзают угрызения совести, когда я беспокою мертвых, пытаясь лучше понять смерть." 61-80 "Я стремлюсь к тому, чтобы обрести вечное существование, став нежитью."
81-00 "Я тону в осознании бессмысленности жизни."
==
==
==
==
==
==
Оркус
Огромное исчадие (демон), хаотично-злое
Класс Доспеха 17 (природная броня), 20 с Жезлом Оркуса
Хиты 405 (30к12 + 210)
Скорость 40 фт., полет 40 фт.
СИЛ
27(+8)
ЛОВ
14(+2)
ТЕЛ
25(+7)
ИНТ
20(+5)
МДР
20(+5)
ХАР
25(+7)
Спасброски Лов +10, Тел +15, Мдр +13
Навыки Магия +12, Восприятие +12
Сопротивление к урону холодом, огнём, электричеством
Иммунитет к урону некротический, яд; дробящий, колющий и рубящий немагический урон
Иммунитет к состоянию очарование, истощение, страх, отравление
Чувства истинное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 22
Языки все, телепатия 120 фт.
Опасность 26 (90 000 опыта)
Жезл Оркуса. У жезла 7 зарядов, и любое из его свойств, требующее спасброска, имеет Сл 18. Держа его Оркус может потратить действие для того, чтобы наложить следующие заклинания: восставший труп (animate dead), усыхание (blight) или разговор с мертвыми (speak with dead). В качестве альтернативы этим заклинаниям он может потратить 1 или более зарядов жезла, чтобы прочитать с его помощью одно из его заклинаний: круг смерти (circle of death) (1 заряд), перст смерти (finger of death) (1 заряд) или слово силы: смерть (power word kill) (2 заряда). Жезл восстанавливает 1к4 + 3 заряда ежедневно на рассвете.
Держа жезл, Оркус может потратить действие для того, чтобы призвать нежить, чьи хиты в сумме не превышают 500. Эта нежить магическим образом поднимается из земли, или каким-либо другим образом возникает в незанятом месте в пределах 300 футов от Оркуса и подчиняется его приказам до тех пор, пока не будет уничтожена или до тех пор, пока он не отзовет её, потратив действие. Как только это свойство жезла будет использовано, его нельзя будет применить снова до следующего рассвета.
Врождённое колдовство. Способность к заклинаниям Оркуса основана на Харизме (Сл спасброска от заклинаний 23, +15 к атакам заклинаниями). Он может читать следующие заклинания без использования материальных компонентов:
Неограниченно: ледяное прикосновение (17-й уровень), обнаружение магии [detect magic].
3/день каждое:сотворение нежити [create undead], рассеивание магии [dispel magic]
1/день: остановка времени [time stop]
Легендарное сопротивление (3/день). Если Оркус проваливает спасбросок, вместо этого он может выбрать успех.
Сопротивление магии. Оркус обладает преимуществом к спасброскам против заклинаний и других магических эффектов.
Магическое оружие. Атаки Оркуса оружием считаются магическими.
Повелитель нежити. Когда Оркус накладывает заклинание восставший труп [animate dead] или сотворение нежити [create undead], он выбирает уровень наложенных заклинаний, а существа, призванные с помощью этих заклинаний, остаются под его контролем навечно.Вдобавок, он может наложить заклинание сотворение нежити [create undead] в любое время суток.
Действия
Мультиатака. Оркус совершает две атаки Жезлом Оркуса.
Жезл Оркуса. Рукопашная атака оружием: +19 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон 21 (3к8 + 8) плюс некротический урон 13 (2к12).
Хвост. Рукопашная атака оружием: +17 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон 21 (3к8 +89) плюс урон ядом 18 (4к8).
Легендарные действия
Оркус может совершить 3 легендарных действия на выбор из перечисленных ниже вариантов. Лишь одно легендарное действие может быть совершено за один раз, и только в конце хода другого существа. Оркус восстанавливает истраченные действия в начале своего хода.
Хвост. Оркус совершает одну атаку хвостом.
Вкус Мёртвой Жизни. Оркус читает заклинание ледяное прикосновение (17-й уровень).
Крадущаяся смерть (стоит 2 действия). Оркус выбирает точку на земле, которую может видеть на расстоянии до 100 футов от него. Цилиндрический вихрь некротической энергии высотой 60 футов и радиусом 10 футов поднимается из этой точки и остается до конца следующего хода Оркуса. Существа, находящиеся в этой зоне, уязвимы к некротическому урону.
Йеногу
Зверь Резни представляет собой огромного покрытого боевыми шрамами гнолла высотой в 14 футов. Йеногу - Лорд Гноллов, а его создания выглядят как его извращенные подобия. Когда лорд демонов охотится в Материальном Плане, стаи гиен следуют за ним по пятам. Те из них, что съедают жертв Йеногу, становятся гноллами, следующими принципам своего повелителя. Есть также те, кто поклоняется Зверю Резни, и они, как правило, заимствуют внешность и повадки гноллов - ходят сгорбившись и стачивают свои зубы, чтобы сделать их заостренными.
Йеногу не интересует ничего кроме бойни и бессмысленного разрушения. Для него гноллы лишь пешки, которых он посылает творить жесточайшие зверства в свою честь. Йеногу получает удовольствие, когда вызывает в жертвах страх перед тем, как их убить, и сеет скорбь и отчаяние, уничтожая то, что им дорого больше всего. Он не ведет переговоров. Встретившись с ним, можно лишь сразиться с ним, за исключением тех случаев, когда ему скучно. У Зверя Резни давняя вражда с Бафометом, Рогатым Королём, и два этих лорда демонов, а также их последователи, нападают друг на друга лишь завидев.
Лорд Гноллов облачен в грязные меха и облезлые шкуры, а его лицо подобно черепу скалящегося хищника. Лоскутные доспехи изготовлены из старых щитов и нагрудников, закрепленных на его теле тяжелыми цепями, украшенными шкурами, содранными с его врагов. Он носит трёхглавый цеп по имени Мясоруб, который он может вызывать в свои руки по своему желанию, хотя он, как правило, обычно терзает свою жертву голыми руками, а затем зубами разрывает горло.
==
==
==
==
==
Логово Йеногу
Логово Йеногу в Бездне известно под названием Долина Смерти, бесплодные холмы и лощины которой служат ему охотничьими угодьями, в которых он преследует смертных жертв его жестокой игры. Логово Йеногу - это кровавая обитель смерти, кишащая гноллами, гиенами и упырями, и на этом слое Бездны почти нет строений или каких-либо признаков цивилизации.
Действия в логове
По очереди инициативы 20 (при равной инициативе персонаж совершает действие прежде действия логова), Йеногу может совершить действие в логове, чтобы создать один из следующих магических эффектов; он не может использовать один и тот же эффект два раунда подряд:
• Йеногу заставляет железный шип - 5 футов в длину и 1 дюйм в диаметре - вырваться из земли в точке, которую он может видеть, и которая находится не дальше 100 футов от него. Любое существо, находящееся в том пространстве, где появляется шип, должно совершить спасбросок Ловкости Сл 24. При провале существо получит колющий урон 27 (6к8) и будет удерживаемым, будучи насаженным на шип. Существо может потратить действие на то, чтобы слезть (или снять кого-либо) с шипа, завершая тем самым этот эффект.
• Каждый гнолл или гиена, которых Йеногу может видеть, могут потратить реакцию, чтобы совершить перемещение со своей скоростью.
• До следующего счета инициативы 20 все гноллы и гиены, находящиеся в логове, входят в состояние ярости, при котором получают преимущество на броски атаки рукопашным оружием, и броски атаки по ним также проходят с преимуществом.
Региональные эффекты
Область, в которой расположено логово Йеногу пронизана его магией, создающей в ней один или более из следующих эффектов:
• В пределах 1 мили от логова из земли и камней торчат железные шипы. Йеногу насаживает своих убитых жертв на них.
• Хищные звери в пределах 6 миль от логова необычайно дикие, и убивают гораздо больше, чем им нужно для пропитания. Тела их жертв остаются гнить, образуя неестественный пейзаж бессмысленной бойни.
Если гуманоид проводит по крайней мере 1 час на расстоянии 1 мили от логова, то это существо должно совершить успешный спасбросок Мудрости Сл 17 или станет жертвой безумия, определяемого по таблице Безумие Йеногу. Существо, совершившее успешный спасбросок, не может стать жертвой этого регионального эффекта в течение следующих 24 часов.
Если Йеногу умирает, эти эффекты прекращаются в течение 1к10 дней.
==
==
==
==
==
==
==
==
==
Безумие Йеногу
Если существо становится безумным в логове Йеногу или в поле зрения лорда демонов, совершите бросок по таблице Безумие Йеногу, чтобы определить степень безумия, которое будет слабостью персонажа и будет действовать до тех пор, пока не будет излечено. Больше информации о безумии ищите в Руководстве Мастера.
Безумие Йеногу
к100 Слабость (длится пока не будет вылечена)
01-20 "Меня охватывает гнев, и я пытаюсь разжечь его в окружающих, чтобы собрать разъяренную толпу."
21-40 "Плоть других разумных существ восхитительна на вкус."
41-60 "Я осуждаю законы и обычаи цивилизации и стремлюсь вернуться в более примитивные времена."
61-80 "Я жажду смертей, и я сразу начинаю сражение в надежде пролить чью-то кровь"
81-00 "Я собираю трофеи с трупов тех, кого я убил, делая из них украшения."
==
==
==
==
==
==
Йеногу [Yeenoghu]
Огромное исчадие (демон), хаотично-злое
Класс Доспеха 22 (природная броня)
Хиты 348 (24к12 + 192)
Скорость 50 фт.
СИЛ
29(+9)
ЛОВ
16(+3)
ТЕЛ
23(+8)
ИНТ
15(+3)
МДР
24(+7)
ХАР
15(+2)
Спасброски Лов +10, Тел +15, Мдр +14
Умения Запугивание +9, Восприятие +14
Сопротивление к урону холод, огонь, молния
Иммунитет к урону яд; дробящий, колющий и рубящий немагический урон
Иммунитет к состоянию очарование, истощение, страх, отравление
Чувства истинное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 24
Языки все, телепатия 120 фт.
Опасность 24 (62 000 опыта)
Врождённое колдовство. Способность к заклинаниям Йеногу основана на Харизме (Сл спасброска от заклинаний 17,+9 к атакам заклинаниями). Он может накладывать следующие заклинания без использования материальных компонентов:
Неограниченно: обнаружение магии [detect magic], духовное оружие [spiritual weapon] (заклинание 8 уровня, силовой урон 4к8 + 2 при попадании, имеет вид цепа)
3/день каждое: рассеивание магии [dispel magic], ужас [fear], невидимость [invisibility]
1/день каждое: телепортация [teleport]
Легендарное сопротивление (3/день). Если Йеногу проваливает спасбросок, вместо этого он может выбрать успех.
Сопротивление магии. Йеногу обладает преимуществом к спасброскам против заклинаний и других магических эффектов.
Магическое оружие. Атаки Йеногу оружием считаются магическими.
Неистовство. Когда Йеногу снижает хиты существа до 0 рукопашной атакой в своем ходу, Йеногу может потратить дополнительное действие для того, чтобы совершить перемещение на половину своей скорости и совершить атаку укусом.
Действия
Мультиатака. Йеногу совершает три атаки цепом. Если атака поражает цель, он может создать дополнительный эффект по своему выбору или случайным образом (каждый эффект может быть использован только единожды за одну Мультиатаку):
1. Атака наносит дополнительный дробящий урон 13 (2к12).
2. Цель должна совершить успешный спасбросок Телосложения Сл 17 или будет парализована до начала следующего хода Йеногу.
3. Цель должна совершить успешный спасбросок Мудрости Сл 17 или станет жертвой эффекта заклинания смятение (confusion) до начала следующего хода Йеногу.
Цеп. Рукопашная атака оружием: +16 к попаданию, досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон 22 (2к12 + 9).
Укус. Рукопашная атака оружием: +16 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 31 (4к10 + 9).
Легендарные действия
Йеногу может совершить 3 легендарных действия на выбор из перечисленных ниже вариантов. Лишь одно легендарное действие может быть совершено за один раз, и только в конце хода другого существа. Йеногу восстанавливает истраченные действия в начале своего хода.
Наступление. Йеногу совершает перемещение со своей скоростью.
Удар наотмашь. Йеногу совершает атаку цепом. Если атака успешна, цель должна совершить успешный спасбросок Силы Сл 24 или будет отброшена на 15 футов по прямой линии от Йеногу. Если спасбросок провален на 5 или более, цель падает ничком.
Дикость (стоит 2 действия). Йеногу совершает атаку укусом против каждого существа, находящегося на расстоянии 10 футов от него.
Заггтмой
Демоническая Королева Грибов. Леди Гниения и Разложения. Заггтмой - чужеродное существо, желающее лишь заразить живых спорами, превратить их в бездумных слуг и, со временем, в разлагающихся носителей грибов, плесени и другой гнили, которую она рождает.
Совершенно далекая от человечности Заггтмой способна изменять свою грибовидную форму в подобие гуманоида, в том числе похожую на скелет фигуру, одетую в наряды из мицелий и лишайников, изображаемую в гримуарах и на древних рисунках. Несомненно, сам внешний вид Заггтмой и ее слуг является бездушной насмешкой над жизнью смертных и ее многочисленных аспектов.
Культисты Заггтмой часто служат ей, сами того не осознавая. Большинство из них были заражены грибковыми инфекциями до какой-то степени, либо вдохнув ее споры власти над разумом, либо преобразившись до той степени, когда плоть и грибы становятся одним целым. Такие культисты являются грибовидным продолжением воли Демонической Королевы. Их поклонение может начаться с безобидных, на первый взгляд, возможностей, даваемых различным спорам и грибам, но оно быстро поглощает их тела и души.
То, что она делит слой Бездны с Джуиблексом, а также их взаимный безграничный голод, сделало этих двух лордов демонов смертельными врагами, каждый из которых стремится уничтожить и полностью поглотить другого.
==
==
==
Логово Заггтмой
Основное логово Заггтмой расположено в её дворце на слое Шедаклах.
Оно состоит из двух дюжин грибов бледно-желтого и тускло-коричневого цветов. Эти огромные грибы являются одними из самых больших из всех существующих. Они окружены полем кислотных дождевиков и ядовитыми испарениями. Эти грибы соединены между собой трутовиковыми мостами и содержат в своих эластичных и волокнистых ножках неисчислимые помещения.
Действия в логове
При значении инициативы «20» (проигрыш при ничье), Заггтмой может совершить действие в логове, чтобы создать один из следующих эффектов; он не может использовать один и тот же эффект два раунда подряд:
• Заггтмой заставляет четырех газовых спор (gas spore) или фиолетовых грибов (violet fungi) (см. Бестиарий) появиться в незанятом пространстве на территории логова, выбранном ей. Они исчезают спустя 1 час.
• До четырех существ-растений, дружественных Заггтмой и которых она может видеть, могут потратить свои реакции для того, чтобы переместиться на свою скорость и совершить одну атаку оружием.
• Заггтмой использует либо Заразные споры, либо Споры власти над разумом, с центром на каком-либо из грибов, находящихся в её логове, а не на себе.
==
==
==
==
==
Эффекты местности
Область, в которой расположено логово Заггтмой, пронизана магией, создающей в ней один или более из следующих эффектов:
• Плесень и грибы растут на поверхностях в пределах 6 миль от логова, даже если в этом месте нет пригодной почвы.
• Растительность в пределах 1 мили от логова заражена паразитическими грибами и медленно мутирует, поскольку покрыта заразой полностью..
• Если гуманоид проводит по крайней мере 1 час на расстоянии 1 мили от логова, то это существо должно совершить успешный спасбросок Мудрости Сл 17 или станет жертвой безумия, определяемого по таблице Безумие Заггтмой. Существо, совершившее успешный спасбросок, не может стать жертвой этого регионального эффекта в течение следующих 24 часов.
Если Заггтмой умирает, эти эффекты прекращаются в течение 1к10 дней.
==
==
==
==
Безумие Заггтмой
Если существо сходит с ума в логове Заггтмой или в поле зрения лорда демонов, совершите бросок по таблице Безумие Заггтмой, чтобы определить степень безумия, которое будет слабостью персонажа и будет действовать до тех пор, пока не будет излечено. Больше информации о безумии ищите в Руководстве Мастера.
Безумие Заггтмой
к100 Слабость (длится пока не будет вылечена)
1-20 "Вокруг себя я вижу образы, невидимые для остальных."
21-40 "Я периодически впадаю в кататоническое состояние, подолгу смотря вдаль невидящим взглядом."
41-60 "Я вижу измененную версию реальности, и мое сознание убеждает себя в том, что она истинна, даже не смотря на то, что многочисленные доказательства утверждают обратное."
61-80 "Мое сознание постепенно ускользает от меня, а интеллект притупляется."
81-00 "Я постоянно чешусь от невидимых грибковых инфекций."
==
==
==
==
==
==
Заггтмой
Большое исчадие (демон), хаотично-злое
Класс Доспеха 18 (природная броня)
Хиты 304 (32к10 +128)
Скорость 30 фт.
СИЛ
22(+6)
ЛОВ
15(+2)
ТЕЛ
18(+4)
ИНТ
20(+5)
МДР
19(+4)
ХАР
24(+7)
Спасброски Лов +9, Тел +11, Мдр +11
Умения Восприятие +11
Сопротивление к урону холод, огонь, молния
Иммунитет к урону яд; дробящий, колющий и рубящий немагический урон
Иммунитет к состоянию очарование, истощение, страх, отравление
Чувства истинное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 21
Языки все, телепатия 120 фт.
Опасность 23 (50 000 опыта)
Врождённое колдовство. Способность к заклинаниям Заггтмой основана на Харизме (Сл спасброска от заклинаний 22). Заггтмой может накладывать следующие заклинания без использования материальных компонентов:
Неограниченно: обнаружение магии [detect magic], поиск животных или растений [locate animals or растениеs], луч болезни [ray of sickness]
3/день каждое: рассеивание магии [dispel magic], опутывающий удар [ensnaring strike], опутывание [entangle], рост растений [растение growth]
1/день каждое: эфирность [etherealness], телепортация [teleport]
Легендарное сопротивление (3/день). Если Заггтмой проваливает спасбросок, вместо этого он может выбрать успех.
Сопротивление магии. Заггтмой обладает преимуществом к спасброскам против заклинаний и других магических эффектов.
Магическое оружие. Атаки Заггтмой оружием считаются магическими.
Действия
Мультиатака. Заггтмой совершает четыре атаки псевдоподиями.
Ложноножка. Рукопашная атака оружием: +13 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон 15 (2к8 + 6) плюс урон кислотой 9 (2к8).
Заразные споры (1/день). Заггтмой распространяет споры, образующие облако в форме сферы радиусом 20 футов, с центром на ней, и оно существует в течение 1 минуты. Любое существо из плоти и крови, находящиеся в облаке при его появлении, или входящие в него позднее, должны совершить спасбросок Телосложения Сл 19. При успешном спасброске существо не может быть заражено этими спорами в течение следующих 24 часов. При провале существо заражено болезнью, называемой "спорами Заггтмой" и, кроме всего прочего, получает случайную форму постоянного безумия (определяется броском по таблице Безумие Заггтмой), оканчивающегося только в том случае, если существо излечивается от болезни или умирает. Будучи зараженным таким образом, существо не может быть заражено повторно и должно повторять спасбросок в конце каждых суток, оканчивая действие инфекции при успехе. При провале, над телом существа постепенно обретают контроль растущие в нем грибы, и после трех провалов спасброска существо умирает, а затем оживает слугой спор, если оно относится к тому типу существ, которые могут быть слугами спор (см. раздел «Микониды» в книге Бестиарии).
Споры власти над разумом (перезарядка 5-6). Заггтмой распространяет облако спор, заполняющее область в форме сферы с радиусои 20 футов и центром на ней, которое будет существовать в течение 1 минуты. Гуманоиды и звери, оказывающиеся в облаке в момент его появления, или входящие в него позднее, должны совершить спасбросок Мудрости Сл 19. При успешном спасброске существо не сможет стать инфицированным этими спорами в течение следующих 24 часов. При провале существо будет заражено болезнью под названием "Влияние Заггтмой" на 24 часа. Будучи зараженным существо очаровано ей и не может быть заражено этими спорами повторно.
Реакции
Раб защитник. Когда по Заггтмой было совершено попадание атакой, одно существо, находящееся на расстоянии 5 футов от Заггтмой, очарованное ей, должно использовать свою реакцию, чтобы принять эту атаку на себя вместо нее.
Легендарные действия
Заггтмой может совершить 3 легендарных действия на выбор из перечисленных ниже вариантов. Лишь одно легендарное действие может быть совершено за один раз, и только в конце хода другого существа. Заггтмой восстанавливает истраченные действия в начале своего хода.
Атака. Заггтмой совершает одну атаку ложноножкой.
Контроль воли. Одно существо, очарованное Заггтмой, которое она может видеть, должно потратить реакцию для того, чтобы совершить перемещение со своей скоростью туда, куда она укажет, или чтобы совершить атаку по тому, по кому она укажет.
Дерро
Дерро крадутся по подземным царствам в поисках мест, которые обезопасили бы их от опасностей Подземья. Одинаково страшные и порочные группы этих дварфоподобных существ нападают на тех, кто слабее их, выказывая сдержанное почитание тем, кого они считают более могущественными.
Заросший, осунувшийся, дрожащий и бедно одетый одинокий дерро кажется жалким существом, но когда клекочущие, плюющиеся, рычащие, воющие орды этих тварей нападают это зрелище внушает одновременно и страх, и отвращение.
Безумство и чародейство. Склочные в группах и слабые раздельно, дерро бы давно вымерли, если бы не две черты их характера. У них есть врожденная склонность к паранойе, и эта особенность хорошо служит им, поскольку они ориентируются в опасностях Подземья и его обществ.
Помимо этого, у них превышающая норму склонность к совершенству чародейских способностей. Те, у кого они проявляются и становятся лидерами, более известными как саванты. Дерро считают, что дар чародейства - это благословение от их божества, Дииринка [Diirinka].
Забытые дуэргары. Амбициозные мечты и безудержный фанатизм скрыли истинное происхождение дерро даже от них самих. Большинство дварфов не признают в дерро собратьями, но в легендах, которые дерро рассказывают о своей расе и истории, в которую верят дуэргары, есть общее зерно истины.
Согласно дуэргарам, дерро произошли из клана дварфов, что были оставлен позади, когда другие сбежали из-под власти пожирателей разума. Вскоре они тоже сбежали, но не смогли избежать безумия и преобразования.
Дерро рассказывают свою собственную историю о жизни и выживании в Подземье, и в них свежеватели разума не всегда выступают врагами. Ладугуэр и Глубинная Дуэрра не играют в их истории никакой роли. Вместо них их история повествует о двух братьях, Дииринке и Диинкаразане [Diinkarazan], и о том, как Дииринка предал своего брата, и благодаря этому украл магическую силу у того зла, от которого они сбежали.
Опасность, с которой встретились братья, в этих легендах не одна и та же, и зависит от того, против кого хотят вести свой народ саванты, но всё же суть истории не меняется: он даёт урок того, что выживать нужно любой ценой и примером того, как коварство и жестокость могут быть добродетелями.
Безумие Дерро.
Все дерро страдают от различных форм безумия, чаще всего проявляется в виде мании и паранойи, но и другие психические расстройства и странные тики также обычно влияют на них. Дерро редко обращают внимание на странности в поведении их собратьев, по крайней мере пока эти странности не относятся к проявлениям саванта.
Они считают, что странное поведение савантов возникает, потому что эти лидеры несут послание от Дииринки. Вы можете использовать таблицу безумия дерро, чтобы создать сгенерировать одно или несколько странных качеств для дерро-персонажа Мастера.
Безумие Дерро
d20 Странность
1 Никогда не купается и не меняет одежду
2 Мучается с волосами или усами
3 Говорит с кем-то, кого там нет
4 По возможности, идёт задом
5 Никогда не смотрит в глаза другим
6 Скалит зубами, после каждого предложения
7 Выплёскивает половину каждого глотка напитка и пищи
8 Оскорбляет всех,кто сначала обращаются к нему
9 Трогает всех, с кем говорит.
10 Видит души мёртвых, покидающих свои тела
11 Падает в обморок при первом ярком свете
12 Часто лижет свои ладони
13 Слышит голоса
14 Пугается письмености
15 Пробует обьекты на вкус
16 Стоит слишком близко к другим
17 Громко дышит
18 Постоянно несёт чепуху
19 Бормочет при разговоре
20 Прыгает с места на место
Дерро [Derro]
Маленький гуманоид, Хаотично-Злой
Класс доспеха: 13 (Кожаная броня)
Хиты: 13 (3d6 + 3)
Скорость: 30 фт.
СИЛ
10(+0)
ЛОВ
14(+2)
ТЕЛ
12(+1)
ИНТ
11(+0)
МДР
5(−3)
ХАР
9(−1)
Навыки: Скрытность +4
Чувства: тёмное зрение 120 фт., Пассивная Восприятие 7
Языки: Дварфский, Подземный
Опасность: 1/4 (50 опыта)
Сопротивление магии. Дерро обладают преимуществом при спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Чувствительность к солнечному свету. Дерро совершает с помехой броски атаки и проверки Мудрости (Восприятие), основанные на зрении, находясь на солнечном свете.
Действия
Короткое копье с крюком. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание колющий урон 3 (1к6). Если цель является существом среднего размера или меньше, дерро может вместо нанесения урона опрокинуть её.
Лёгкий арбалет. Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, дистанция 80/320 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 6 (1к8 + 2).
Каждый из них сошёл с ума, подобно Шляпнику*.
Ещё ни один дерро никогда не был в своём уме, но, видимо для них это нормально.
*Сноска/Врезка: Выражение "mad as a hatter" ("безумный как шляпник" - англ.), давшее имя персонажу из книги Л. Кэрролла, пришло из 18-19 веков. Ртуть делала войлок мягким. Поскольку в те времена шляпники не использовали химическую защиту, пары ртути вызвали отравление и провоцировали дезориентацию во времени и пространстве, а также неспособность запоминать текущие события.
Дерро Савант [Derro Savant]
Маленький гуманоид (дерро), хаотично-злой
Класс Доспеха 13 (Кожаная броня)
Хиты: 13 (3к6 + 3)
Скорость: 30 фт.
СИЛ
10(+0)
ЛОВ
14(+2)
ТЕЛ
12(+1)
ИНТ
11(+0)
МДР
5(−3)
ХАР
9(−1)
Навыки: Скрытность +4
Чувства: Темное зрение 120 фт., Пассивная внимательность 7
Языки: Дварфийский, Подземный
Опасность: 3 (700 опыта)
Сопротивление магии. Дерро обладают преимуществом при спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.
Использование заклинаний. Ученый дерро является заклинателем 5 уровня. Его характеристика заклинания - Харизма (спасбросок от заклинаний Сл 12, +4 к атакам заклинаниями). Дерро знает нижеуказанные заклинания:
Заговоры (неограниченно): брызги кислоты [acid splash], волшебная рука [mage hand], сообщение [message], фокусы [prestidigitation], луч холода [ray of frost]
1 уровень (4 ячейки): огненные ладони [burning hands], цветной шарик [chromatic orb], усыпление [sleep]
2 уровень (3 ячейки): невидимость [invisibility], паучье лазанье [spider climb]
3 уровень (2 ячейки): молния [lightning bolt]
Чувствительность к солнечному свету. Дерро совершает с помехой броски атаки и проверки Мудрости (Внимательность), основанные на зрении, находясь на солнечном свете.
Действия
Боевой посох. Атака ближнего боя: +1 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Урон: 2 (1к6-1) дробящий.
Дьяволы
Дьяволы планируют и сражаются, чтобы достичь вершины адской иерархии Девяти Преисподних. Здесь представлено несколько дьяволов, одни из которых имеют место в обществе, и другие, что стоят в стороне от него.
Абишаи
Каждый абишай когда-то был смертным, который каким-то образом завоевал милость Тиамат до своей смерти, и в качестве награды, его душа преобразовалась в отвратительного дьявола, чтобы служить ей в Девяти Преисподней.
Посланники погибели. Тиамат использует абишаев как агентов, отправляя их, чтобы представлять ее интересы в Преисподней и по всей Мультивселенной. У некоторых простые задачи, такие как предоставление послания культистам или принятие на себя обязанностей поклоняющихся выполнять чуждую миссию.
Другие имеют более широкие обязанности, такие как ведение больших групп, убийство целей и участие в войсках. Во всех случаях абишаи фанатично лояльны к Тиамат, и при необходимости, готовы отдать свою жизнь.
Чужаки в Аду. Абишаи не входят в обычную иерархию Девяти Преисподней, имея свою собственную цепь командования, беспрекословно подчиняясь Тиамат (и Асмодею, когда тёмный лорд решает использовать их). Другие архидьяволы могут приказывать абишаям работать на них, но большинство из них редко делает это, так как никогда не ясно, как абишаи исполнят своё дело.
Приказы Тиамата или Асмодея. Существует неотъемлемый риск того, что приказ, отданный Тиаматом, может отмениться из-за вмешательства в планы Асмодея.
Тиамат - это сила Хаоса, связанная с Законом. Являются ли абишаи её слугами или же надзирателями?
Чёрный Абишай
Опытные убийцы и нарушители границ, чёрные aбишаи могут сливаться с тенью, чтобы замаскировать их присутствие, позволяя им добраться до места, откуда они могут совершить смертельный удар по своим целям.
Чёрный абишай
Среднее исчадие (дьявол), законной-злое
Класс Доспеха 15 (Природная броня)
Хиты 58 (9d8+18)
Скорость 30 фт., летая 40 фт.
СИЛ
14(+2)
ЛОВ
17(+3)
ТЕЛ
14(+2)
ИНТ
13(+1)
МУД
16(+3)
ХАР
11(+0)
Спасброски Лов+6, Муд +5
Навыки Восприятие +5, Скрытность +6
Сопротивление к урону холод; дробящий, колющий и рубящий от немагических атак непосереберенным оружием
Иммунитет к урону кислота, огонь, яд
Иммунитет к состоянию отравление
Чувства темное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 16
Опасность 7 (2900 опыта)
Взгляд Дьявола. Магическая тьма не препятствует тёмному зрению абишая.
Сопротивление к магии. Абишай совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и других магических эффектов.
Теневая скрытность. Находясь в тусклом свете или темноте, aбишай может бонусным действием совершить действие Засада.
Действия
Мультиатака. Абишай совершает 3 атаки: 2 скимитаром и одну укусом.
Скимитар. Атака в ближнем бою: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Урон: 6 (1к6+3) колющий.
Укус. Атака ближнего боя: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Урон: 8 (1к10+3) колющий + 9 (2к8) кислотой.
Ползучая тьма (перезарядка 6). Абишай бросает тьму в точке в пределах 120 футов от неё, не требуя никаких компонентов. Мудрость - это способность для накладывания этого заклинания. Пока заклинание сохраняется, абишай может бонусным действием переместить область тьмы до 60 футов.
Синий Абишай
Искатели забытых знаний и потерянных реликвий, синие абишаи являются самыми хитрыми и узнаваемыми в своём роде. Их исследования в оккультных предметах, почерпнутых из томов и гримуаров, разграбленных со всей мультивселенной, позволяют им стать совершенными заклинателями. Они используют свою магию, чтобы опустошать врагов своей госпожи.
Синий абишай [Blue Abishai]
Среднее исчадие (дьявол), законно-злое
Класс Доспеха 19 (Природная броня)
Хиты 195 (26к8+78)
Скорость 30 фт., летая 50 фт.
СИЛ
15(+2)
ЛОВ
14(+2)
ТЕЛ
17(+3)
ИНТ
22(+6)
МУД
23(+6)
ХАР
18(+4)
Спасброски Инт +12, Муд +12
Навыки Магия +12
Сопротивление к урону холод; дробящий, колющий и рубящий от немагического оружия, которое при этом не посеребрено.
Иммунитет к урону огонь, электричество, яд
Иммунитет к состоянию отравление
Чувства Темное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 16
Языки Драконий, Инфернальный, телепатия 120 фт.
Опасность 17 (18 000 опыта)
Взгляд Дьявола. Магическая тьма не препятствует темному зрению абишая.
Сопротивление к магии. Абишай совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и других магических эффектов.
Магическое оружие. Атаки абишая оружием считаются магическими
Колдовство. Абишай является заклинателем 13 уровня. Его базовой характеристикой является Интеллект (Сл спасброска от заклинаний 20, +12 к атакам заклинаниями). Абишай обладает следующими заготовленными заклинаниями волшебника.
Заговоры (неограниченно): дружба [friends], волшебная рука [mage hand], сообщение [message], малая иллюзия [minor illusion], электрошок [shocking grasp]
1 уровень (4 ячейки): цветной шарик [chromatic orb], маскировка [disguise self], поспешное отступление [expeditious retreat], волшебная стрела [magic missile], очарование личности [charm person], волна грома [thunderwave]
2 уровень (3 ячейки): тьма [darkness], отражения [mirror image], туманный шаг [misty step]
3 уровень (3 ячейки): рассеивание магии [dispel magic], ужас [fear], светning bolt [lightning bolt]
4 уровень (3 ячейки): переносящая дверь [dimension door], высшая невидимость [greater invisibility], град [ice storm]
5 уровень (2 ячейки): конус холода [cone of холод], силовая стена [wall ofсиловым полем]
6 уровень (1 ячейка): цепная молния [chain электрический]
7 уровень (1 ячейка): телепортация [teleport]
Действия
Мультиатака. Абишай совершает 2 атаки: одну железным молотом и одну укусом.
Железный молот. Атака ближнего боя: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Урон: 5 (1к6+2) дробящий, или 6 (1к8+2) дробящий, если держится двумя руками.
Укус. Атака ближнего боя: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Урон: 13 (2к10+2) колющий + 14 (4к6) электричеством.
Зелёный Абишай
Посланники армий Тиамат - зелёные абишаи представляют интересы богини в Девяти Преисподних и за их пределами. Их острое чутьё позволяет им умело добывать секреты и другую конфиденциальную информацию, а благодаря их дипломатическим навыкам и волшебству, они могут манипулировать даже самыми проницательными противниками.
Зеленый абишай
Среднее исчадие (дьявол), законно-злое
Класс Доспеха 18 (природная броня)
Хиты 187 (25к8+75)
Скорость 30 фт., летая 40 фт.
СИЛ
12(+1)
ЛОВ
17(+3)
ТЕЛ
16(+3)
ИНТ
17(+3)
МУД
12(+1)
ХАР
19(+4)
Спасброски Инт +8, Хар +9
Навыки Обман +9, Проницательность +6, Восприятие +6, Убеждение +9
Сопротивление урону холод; дробящий, колющий и рубящий от немагического оружия, которое при этом не посеребрено.
Иммунитет к урону огонь, яд
Чувства темное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 16
Языки Драконий, Инфернальный, телепатия 120 фт.
Опасность 15 (13 000 опыта)
Взгляд Дьявола. Магическая тьма не препятствует темному зрению абишая.
Врождённое колдовство.Врожденное колдовство абишая основывается на Харизме (Сл. спасброска от заклинаний 17). Он может неограниченно колдовать следующими заклинаниями без необходимости материальных компонентов::
Неограниченно: смена обличья [alter self], образ [major image]
3/день каждое: очарование личности [charm person], обнаружение мыслей [detect thoughts], ужас [fear]
1/день каждое: смятение [confusion], подчинение личности [dominate person], множественное внушение [mass suggestion]
Сопротивление к магии. Абишай совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и других магических эффектов.
Магическое оружие. Вооруженные атаки, совершаемые абишаем, магические.
Действия
Мультиатака. Абишай совершает 2 атаки, одна из которых когтями и вторая-длинным мечом, или накладывает одно заклинание из-за своего Врожденного наложения и совершает атаку когтями.
Длинный меч. Атака ближнего боя: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Урон: 5 (1к8+1) рубящий или 6 (1к10+1) рубящий, если удерживается двумя руками.
Когти. Атака в ближнем бою: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Урон: 12 (2к8+3) колющий. Если цель-существо, оно должно совершить спасбросок Телосложения с Сл 16; при провале получая 11 (2к10) урона ядом и становится отравленным на 1 минуту. Отравленная цель может совершать спасбросок в конце каждого своего хода, заканчивая эффект при удачном спасброске.
Красный Абишай
Красные абишаи не имеют себе равных среди остальных сородичей, когда дело доходит до лидерских способностей и грубой силы. Они могут ссылаться на власть Тиамат, чтобы свергнуть своей воле даже драконов.
Красные абишаи приводят других дьяволов в бой или берут на себя ответственность за проблемными культами, чтобы они продолжали выполнять поручения Тиамат. Красный абишай вырезает страшную фигуру, и это зрелище может вдохновлять союзников абишая, наполняя их фанатичной готовностью сражаться.
Красный абишай [Red Abishai]
Среднее исчадие (дьявол), законно-злое
Класс Доспеха 22 (Природная броня)
Хиты 255 (30к8+120)
Скорость 30 фт., летая 50 фт.
СИЛ
23(+6)
ЛОВ
16(+3)
ТЕЛ
19(+4)
ИНТ
14(+2)
МУД
15(+2)
ХАР
19(+4)
Спасброски Сил +12, Тел +10, Муд +8
Навыки Устрашение +10, Восприятие +8
Сопротивление к урону холод; дробящий, колющий и рубящий от немагического оружия, которое при этом не посеребрено
Иммунитет к урону огонь, яд
Иммунитет к состоянию отравлен
Чувства темное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 18
Языки Драконий, Инфернальный, телепатия 120 фт.
Опасность 19 (22 000 опыта)
Взгляд Дьявола. Магическая тьма не препятствует темному зрению абишая.
Сопротивление к магии. Абишай совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и других магических эффектов.
Магическое оружие. Вооруженные атаки, совершаемые абишаем, магические.
Действия
Мультиатака. Абишай может использовать свое Страшное присутствие. Также он может совершать 3 атаки: одну моргенштерном, одну когтями и одну ударом.
Моргенштерн. Атака в ближнем бою: +12 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Урон: 10 (1к8+6) колющий.
Когти. Атака в ближнем бою: + 12 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Урон: 17 (2к10+6) рубящий.
Удар. Атака в ближнем бою: +12 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Урон: 22 (5к10+6) колющий + 38 (7к10) огнем.
Ужасное присутствие. Каждое существо по выбору абишая, находящееся в радиусе 120 футов и знающее об этом, должно преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 18 или станет испуганным на 1 минуту. Существо может повторять спасбросок в конце каждого из его ходов, сняв эффект с себя при успехе. Если спасбросок существа успешный или эффект заканчивается для него, это существо получает иммунитет к Ужасному присутствию абишая в течение следующих 24 часов.
Побуждение к фанатизму. Абишай выбирает до четырёх своих союзников в пределах 60 футов от себя, которые могут его увидеть. В течение 1 минуты каждый из этих союзников совершает броски атак с преимуществом и не может быть напуган.
Сила Королевы Драконов. Абишай нацеливается на одного дракона, который он может видеть в пределах 120 футов от него. Дракон должен совершить спасбросок Харизмы со Сл 18. Хроматический дракон совершает этот бросок с помехой. При успехе цель получаете иммунитет к Силе Королевы Драконов абишая в течение 1 часа. При провале цель очаровывается абишаем в течение 1 часа. В то время как очарованный таким образом, цель относится к абишаю как к надежному другу, которого нужно оберегать и защищать. Этот эффект заканчивается, если абишай или его спутники наносят урон цели.
Белый Абишай
Хоть они и являются самыми маленькими из своего вида, белые абишаи сражаются с безрассудной яростью, что делает их идеально подходящими для укрепления рядов армий Тиамата. Белые абишаи сражаются бесстрашно, становясь вихрем разрушения на поле битвы.
Белый абишай [White Abishai]
Среднее исчадие (дьявол), законно-злое
Класс Доспеха 15 (природный доспех)
Хиты 68 (8к8 + 32)
Скорость 30 фт., летая 40 фт.
СИЛ
16(+3)
ЛОВ
11(+0)
ТЕЛ
18(+4)
ИНТ
11(+0)
МДР
12(+1)
ХАР
13(+1)
Спасброски Сил +6, Тел +7
Сопротивление к урону дробящий, колющий, and рубящий от немагических атак, если они не совершенны серебряным оружием
Иммунитет к урону холод, огненный, яд
Иммунитет к состояниям Отравленный
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 11
Языки Драконий, Инфернальный, телепатия 120 фт.
Опасность 6 (2300 опыта)
Взгляд Дьявола. Магическая тьма не препятствует темному зрению абишая.
Сопротивление магии. The abishai получает преимущество на спасброски против заклинаний и прочих магических эффектов.
Магическое оружие. The abishai's weapon attacks are magical.
Опрометчивый. В начале своего хода, абишай может получить преимущество ко всем своим броскам атаки рукопашным оружием в течение этого хода, однако броски атаки против него получают преимущество до начала следующего хода абишая.
Действия
Мультиатака. Абишай совершает две атаки: одну длинным мечом и одну когтями.
Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к8 + 3) рубящий урон, or 8 (1к10 + 3) рубящий урон при ударе двумя руками.
Когти. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 8 (1к10 + 3) рубящий урон.
Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к4 + 3) колющий урон плюс 3 (1к6) холод урон.
Реакции
Жестокое возмездие. В ответ на полученный урон, абишай совершает атаку Укус против случайного существа в пределах 5 футов от себя. Если ни одно существо в зоне этой досягаемости, абишай перемещается к противнику, которого он может видеть, на расстояние равное половине своей скорости, не вызывая при этом атак по возможности у других существ.
Амнизу
Амнизу ведут адские легионы в битву и командуют стражами на Вратах Ада. Амнизу высокомерны, склонны к насилию и беспощадны, но, при этом, они весьма искусны в тактике и безотказно верны, что и ценят эрцгерцоги Ада.
Охрана реки Стикс. Некоторые амнизу выполняют опасную задачу - следить за рекой Стикс из крепостей вдоль разбитых берегов реки, где она протекает через Дис и Стигию. Души, прибывающие в виде лемуров, не имеют никакой личности или воспоминаний; они движимы только желанием совершить зло. Амнизу, который патрулирует здесь, внедряет правила Девяти Преисподних в жалкие мозги новоприбывших и размещает этих лемуров в легионы.
Опциональное правило: Призыв дьявола
У некоторых амнизу есть действие, которое позволяет им вызывать других дьяволов.
Призыв дьявола (1/день). Амнизу вызывает 2к4 бородатых дьяволов или 1к4 шипастых дьяволов. Вызванный дьявол появляется в незанятом пространстве в пределах 60 футов от амнизу, действует как союзник амнизу и не может вызвать других дьяволов. Он остается в течение 1 минуты, пока амнизу не умрёт, или пока вызвавшее его существо не отзовёт его, потратив действие.
Амнизу [Amnizu]
Среднее исчадие (дьявол), законно-злое
Класс Доспеха 21 (природный доспех)
Хиты 202 (27к8 + 81)
Скорость 30 фт., летая 40 фт.
СИЛ
11(+0)
ЛОВ
13(+1)
ТЕЛ
16(+3)
ИНТ
20(+5)
МДР
12(+1)
ХАР
18(+4)
Спасброски Лов +7, Тел +9, Мдр +7, Хар +10
Навыки Восприятие +7
Сопротивление к урону холод; дробящий, колющий и рубящий от немагического оружия, которое при этом не посеребрено
Иммунитет к урону огненный, яд
Иммунитет к состояниям отравление, очарование
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 17
Языки Общий, Инфернальный, телепатия 1000 фт.
Опасность 18 (20 000 опыта)
Взгляд Дьявола. Магическая тьма не препятствует темному зрению амнизу
Врождённое колдовство. Врожденное колдовство амнизу основывается на Интеллекте (Сл спасброска от заклинаний 19, +11 к попаданию атаками заклинаниями). Амнизу может без подготовки творить следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах:
Неограниченно: очарование личности [charm person], приказ [command]
3/день каждое: подчинение личности [dominate person], огненный шар [fireball]
1/день каждое: подчинение чудовища [dominate monster], слабоумие [feeblemind]
Сопротивление магии. Амнизу получает преимущество на спасброски против заклинаний и прочих магических эффектов.
Действия
Мультиатака. Амнизу использует Отравление разума, а также совершает две атаки: одну с помощью своего хлыста и одну с помощью разрушающего прикосновения.
Кнут надсмотрщика. Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 10 (2к4 + 5) рубящий урон плюс 33 (6к10) урона силовым полем.
Разрушающее прикосновение. Рукопашная атака заклинанием: +11 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 44 (8к10) урон некротической энергией.
Отравление разума. Амнизу выбирает одно или два существа в пределах 60 футов от него. Каждая цель должна преуспеть в спасброке Мудрости с Сл 19 или получить 26 (4к12) некротического урона и стать ослеплённым до начала следующего хода Амнизу.
Забывчивость (Перезарядка 6). Амнизу выбирает одно существо в пределах 60 фт. от себя. Это существо должно преуспеть в спасброске Интеллекта с Сл 16 или стать Ошеломлённым на одну минуту. Ошеломлённое существо повторяет свой спасбросок в конце каждого своего хода, заканчивая эффект при успехе. Если существо пробыло ошеломлённым 1 полную минуту, оно забывает всё, что чувствовало, испытывало и знало за последние 5 часов.
Реакции
Инстинктивное очарование. Когда существо в пределах 60 фт. от амнизу совершает атаку по нему, и другое существо находится в пределах досягаемости атаки, атакующий должен совершить спасбросок Мудрости с Сл 19. При провале, при провале, атакующий должен сделать целью атаки ближайшее к нему существо, исключая его самого и Амнизу. Если ближайшими являются несколько существ сразу, атакующий выбирает, какую из них сделать целью. Если спасбросок успешен, то атакующий невосприимчив к Инстинктивному Очарованию амнизу на 24 часа.
Адское орудие
Орудия Ада являются полуавтономными разрушителями. Амнизу и другие дьявольские генералы держат их в резерве, пока они не понадобятся, чтобы отразить вторжение демонов или смертных крестоносцев, но изредка один из этих механических и магических гибридов высвобождается и становится настоящей машиной для убийств и разрушений.
Множество форм, Одна цель. Адские орудия принимают разные формы, но все они имеют одну цель: убивать врагов волнами. Они неспособны к хитрости или обману, но их разрушительная мощь огромна.
Заточение душ. Смертные существа, убитые адскими орудиями, обречены присоединиться к адским легионам не более чем за час, если не вмешаются обладатели могущественной магии. Эрцгерцоги не хотели ничего лучше, чем изменить такую магию, и поэтому она работает и против демонов, но это открытие до сих пор ускользало от них.
Природа конструкта. Адское орудие не нуждается в воздухе, пище, питье или сне.
Адское орудие
Огромный конструкт, законно-злой
Класс Доспеха 18 (природный доспех)
Хиты 216 (16к12 + 112)
Скорость 40 фт.
СИЛ
20(+5)
ЛОВ
16(+3)
ТЕЛ
24(+7)
ИНТ
2(-4)
МДР
10(+0)
ХАР
1(-5)
Спасброски Лов +8, Мдр +5, Хар +0
Сопротивление к урону холод, психический; дробящий, колющий, и рубящий урон от немагического оружия, которое при этом не посеребрено.
Иммунитет к урону огненный, яд
Иммунитет к состояниям очарованный, оглохший, истощение, испуганный, парализованный, отравленный, бессознательный
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 10
Языки Понимает инфернальный, но не говорит на нём.
Опасность 16 (15000 опыта)
Неизменяемая форма. Адское орудие обладает невосприимчивостью ко всем заклинаниям и эффектам, изменяющим его форму.
Сопротивление магии. Адское орудие совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
Действия
Сокрушающее передвижение. Адское орудие движется вперёд на расстояние, не превышающее свою скорость. Во время движения, оно может входить в пространство существ с размером не больше Большого. Существо, в чьё пространство вошло адское орудие, должно совершить спасбросок Ловкости Сл 18. При успешном спасброске, существо спрыгивает с пути адской машины на расстоянии 5 фут.. При провале, машина давит существо и наносит ему 28 (8к6) дробящего урона.
Если адское орудие остается на том же месте, где лежит существо, то существо получает состояние “удерживаемый”, пока машина не продолжит свой путь и не освободит существу пространство. Пока существо удержано, он или другое существо, находящееся рядом на расстоянии 5 фт., может совершить проверку Силы с Сл 18. При успехе, существо освобождается и перемещается на любое свободное пространство на расстоянии 5 фт. от адского орудия, а состояние “удержанный” пропадает.
Адское вооружение. Адское орудие использует одно из своих следующих орудий.
Костный Распылитель. Адское орудие выплёскивает разъедающее пламя в виде конуса размером 60 футов. Каждое существо, находящееся в диапазоне конуса, должно совершить спасбросок Ловкости с Сл 20. При провале, существа получают урон огнём 11 (2к10) плюс урон кислотой 18 (4к8), а при успешном спасброске - половину этого урона. Существа, провалившие спасбросок, заливаются обжигающей кислотой и получают урон огнём 5 (1к10) плюс урон кислотой 9 (2к8) в конце своего хода. Пострадавшее существо или существо, находящееся рядом с ним на расстоянии 5 фт., может потратить действие, чтобы выскребать эту горючую смесь.
Молниеносный цеп. Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягаемость 15 фт., одно существо. Попадание: дробящий урон 18 (3к8 + 5) плюс урон электричеством 22 (5к8). Также, адское орудие может выбрать до трёх существ, которых может видеть на расстоянии 30 фт. от первоначальной цели. Эти существа, должны совершить спасбросок Ловкости Сл 20, получив, при провале, урон электричеством 22 (5к8), а при успехе половину этого урона.
Звуковая пушка. Адское орудие прицеливается и стреляет в точку в пределах 120 футов своей видимости. Каждое существо, находящееся в пределах 30 футов от выбранной точки, должны совершить спасбросок Ловкости Сл 20, получив, при провале, дробящий урон 27 (5к10) плюс урон звуком 13 (2к12), а при успехе половину этого урона.
Если одно из выбранных орудий убивает существо, то через 1к4 часа душа существа, находящаяся у Реки Стикс, преобразуется в лемура. Если существо не возрождают к этому времени, то только заклинание Исполнение желаний, или убийство лемура и наложение заклинания Истинное воскрешение на изначальное тело существа сможет вернуть его к жизни. Конструкты и дьяволы невосприимчивы к этому эффекту.
Меррегон
Души павших солдат, наемников и телохранителей, которые служили злу без оговорок, часто находили вечное рабство в Девяти Преисподнях в качестве меррегонов. Эти безликие пехотинцы - адские легионеры, которым поручено защищать царство и его правителей от злоумышленников.
Маски единообразия. У Меррегонов нет индивидуальности и, следовательно, нет необходимости в лицах. У каждого легионера меррегона есть металлическая маска, прикрепленная к его голове. Маркировка на маске указывает на единственные элементы идентичности владельца, которые имеют значение: слой Девяти Преисподней, и какому командиру он служит.
Бесстрашное послушание. Из-за их непоколебимой лояльности, меррегоны составляют основу многих защитных свит дьяволов. Они не уклоняются от какой-либо задачи, независимо от того, насколько она опасна. Если им не приказали отступить, они не отступят из боя.
Меррегоны не могут говорить, а общаются они друг с другом с помощью телепатии. Если вы убьёте их хозяев, в их рядах поселится хаос.
Меррегон
Среднее исчадие (дьявол), законно-злое
Класс Доспеха 16 (природный доспех)
Хиты: 45 (6к8 + 18)
Скорость: 30 фт.
Сил
18(+4)
Ловк
14(+2)
Тел
17(+3)
Инт
6(−2)
Мудр
12(+1)
Хар
8(−1)
Сопротивление урону холод; дробящий, колющий и рубящий урон от немагического оружия, которое при этом не посеребрено.
Иммунитет к урону огонь, яд
Иммунитет к состояниям испуган, отравлен
Чувства: тёмное зрение 60 фт., пассивная Восприятие 11
Языки: понимает Инфернальный, но не может говорить, телепатия 120 фт.
Опасность 4 (1100 опыта)
Дьявольский взгляд. Магическая тьма не препятствует тёмному зрению меррегона.
Сопротивление магии. Меррегон совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и других магических эффектов.
Действия
Мультиатака. Меррегон совершает две атаки алебардой, или если в пределах 60 фт. от меррегона есть союзное исчадие с уровнем опасности 6 и выше, то три атаки алебардой.
Алебарда. Рукопашная атака оружием: +6 к атаке, дистанция 10 фт., одна цель. Попадание: 9 (1к10 + 4) рубящего урона.
Тяжёлый арбалет. Дистанционная атака оружием: +4 к атаке, дистанция 100/400 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к10 + 2) колющего урона.
Реакции.
Верный телохранитель. Если другое исчадие в пределах 5 фт. от меррегона поражается атакой, меррегон подставляется под неё, получая урон вместо цели.
Нарзугон
Паладины, заключающие сделки с дьяволами и несут извращённое чувство чести после своей смерти, особенно ценны для эрцгерцогов Девяти Преисподней, которые хотят, чтобы безукоризненные чемпионы вели свои легионы на войне.
Эти нарзугоны, вооружённые адскими копьями, верхом на своих устрашающих конях подобно ужасающе развращённым странствующим рыцарям, скитаются по инфернальным слоям и другим планам ради осуществления воли своих хозяев.
Смерть в Аду. Копья нарзугона закованы в адском пламени. Душа любого, убитого таким копьем, перемещается к реке Стикс для возрождения в качестве лемура. Каждое копье уникально для своего хозяина, знаменующей как самого нарзугона, так и его хозяина.
Всадники на конях погибели. Каждый нарзугон владеет скакуном, которого они называют конём погибели. Эти кони погибели связаны с нарзугоном с помощью инфернального набора для верховой езды (смотрите врезку) и обязаны появляться и выполнять приказы носителя специальных шпор.
Нарзугон
Среднее исчадие (дьявол), законно-злое
Класс Доспеха 20 (латный доспех, щит)
Хиты 112 (15к8 + 45)
Скорость 30 фт.
СИЛ
20(+5)
ЛОВ
10(+0)
ТЕЛ
17(+3)
ИНТ
16(+3)
МДР
14(+2)
ХАР
19(+4)
Спасброски Лов +5, Тел +8, Хар +9
Навыки Восприятие +7
Сопротивление к урону кислота, холод; дробящий, колющий, и рубящий урон от немагическего оружия, которое при этом не посеребрено
Иммунитет к урону огненный, яд
Иммунитет к состояниям очарован, испуган, отравлен
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 17
Языки Общий, Инфернальный, Телепатия 120 фт.
Опасность 13 (10 000 опыта)
Дьявольское чутьё. Нарзугон совершает с преимуществом проверки Мудрости (Восприятие) на ощущение существ с добрым мировоззрением.
Инфернальный набор для верховной езды. У нарзугона на сапогах имеются шпоры, являющиеся частью инфернального набора для верховной езды, которые позволяют ему призывать своего коня погибели.
Сопротивление магии. Нарзугон получает преимущество на спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
Действия
Мультиатака. Нарзугон применяет свои способности Инфернальный приказ или Ужасающий клич. Также он совершает три атаки адским копьём.
Адское копьё. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 11 (1к12 + 5) плюс урон огнём 16 (3к10). Если нанесённый урон убивает существо, то через 1к4 часа душа существа, находящаяся у Реки Стикс, преобразуется в лемура. Если существо не возрождают к этому времени, то только заклинание Исполнение желаний, или убийство лемура и наложение заклинания Истинное воскрешение на изначальное тело существо, сможет вернуть его к жизни. Конструкты и дьяволы невосприимчивы к этому эффекту.
Инфернальный Приказ. Каждое союзное существо нарзугона в пределах 60 футов от него не может быть очарованным или испуганным до конца следующего хода нарзугона.
Ужасающий Клич. Каждое существо, что не является исчадием, в пределах 60 фт. слышимости от нарзугона, должно успешно совершить спасбросок Харизмы Сл 17, в противном случае существо, в течении 1 минуты, боится нарзугона. Существо может повторить спасбросок в конце каждого своего хода, эффект заканчивается при успешном спасброске. Существо, совершившее успешный спасбросок, на 24 часа становится невосприимчивым к способности нарзугона Ужасающий Клич.
Исцеление (1/день). Нарзугон или существо, которого он коснётся, восстанавливается до 100 хитов.
Магический предмет: Инфернальный набор для верховой езды
Чудесный предмет, легендарный (требуется настройка существу со злым мировоззрением)
Нарзугон к своим услугам связывает своего коня погибели с помощью инфернального набора для верховой езды, в который входят: уздечка, мундштук, седло, стремена и шпоры. Конь погибели, экипированный таким набором, обязан служить носителю специальных шпор, пока носитель не умрёт или не будет убран набор.
Вы можете, потратив действие, призвать коня погибели, снаряжённого инфернальным набором, постучав шпорами друг о друга или пройтись ими по кровавой луже. В начале вашего следующего хода, в пределах 20 фт. от вас, появляется конь погибели. Конь служит вам союзником и начинает свой ход при вашем значении инициативы.
Конь остаётся c вами на 1 день, пока либо вы, либо он не умрёте, или пока вы не отпустите его, потратив действие. Если конь погибели умрёт, то в течение 24 часов он преобразуется в Девяти Преисподних, и после этого, вы сможете призвать его снова.
Набор для верховой езды не появляется просто так у коня погибели. Тот, кто хочет подчинить себе коня, для начала должен обуздать самого коня и, принудительно навесить седло на него. Ни один конь погибели не примет добровольно такую вынужденную службу, однако, некоторые со временем формируют сильную привязанность к своим хозяевам и становятся верными спутниками.
Нупперибо
Ни одну душу не отвергнут в Девяти Преисподней, а самых жалких…тех, чьи злые деяния при жизни были хуже, чем чьи-либо ещё, из-за собственной небрежности и лени…ждала участь быть нупперибо.
Эти ничтожные отребья бездумно волочатся по пустошам: слепые, распухшие из-за своего нескончаемого голода, и лопающие любую мерзость, до которых они, только, смогут достать.
Тошнотворные Амбалы. По отдельности, нупперибо жалкие твари, но они редко ходят в одиночку и могут быть довольно опасными, если соберутся большой толпой. Они собираются вместе в одно скопление, способное препятствовать проходу через важнейшую тропинку, либо через целое ущелье. Их окружает рой жалящих насекомых, кровопийц и прочих паразитов, которые наводят страх и зловоние на всех существ, кроме дьяволов, проходящих мимо них.
Нескончаемый голод. Нупперибо не знают ничего, кроме голода, что движет ими в их слепом поиске за всем, что они смогут поглотить. Заметив что-то вкусненькое, нупперибо неустанно устремляется к своей жертве, пока либо не сожрёт его, либо не будет убит, либо если не встретит на своём пути другую более вкусную жертву, что привлечёт его внимание.
Покорные рабы. Не интересуясь ничем в своём существовании, кроме утоления своего голода, нупперибо бездумно повинуется любому приказу, что оно получит телепатическим путём от любого дьявола. Такое слепое послушание облегчает исполнение приказов в бою, однако их присутствие в рядах легионов армии отнюдь не возносит их до статуса генерала.
Нупперибо [Nupperibo]
Среднее исчадие (дьявол), законно-злое
Класс Доспеха 13 (природный доспех)
Хиты: 11 (2к8 + 2)
Скорость: 20 фт.
СИЛ
16(+3)
ЛОВ
11(+0)
ТЕЛ
13(+1)
ИНТ
3(−4)
МДР
8(−1)
ХАР
1(−5)
Навыки: Восприятие +1
Сопротивление урону кислота, холод; дробящий, колющий и рубящий урон от немагического оружия, которое при этом не посеребрено.
Иммунитет к урону огонь, яд
Иммунитет к состояниям испуган, отравлен, ослеплён, очарован
Чувства слепое зрение 10 фт. (слеп за их пределами), пассивное Восприятие 11
Языки: понимает Инфернальный, но не может говорить
Опасность 1/2 (100 опыта)
Облако вредителей. Каждое существо, отличное от дьявола, начинающее ход в пределах 20 фт. от нупперибо, должно совершить спасбросок Телосложения с Сл 11. Если существо находится в двух и более подобных аурах, то спасбросок совершается с помехой. В случае провала существо получает 2 (1к4) колющего урона.
Ведомый голодом. В Девяти Преисподнях нупперибо может чётко отслеживать любое существо, которое было поражено Облаком Вредителей, в течение 24 часов.
Действия.
Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к атаке, дистанция 5 фт., одно существо. Попадание: 6 (1к6 + 3) колющего урона.
Потерявший память лемур возникает из реки Стикс, и, хотя при жизни он совершал злые деяния, в его душе они навсегда останутся. Однако, те исчадия, кому не хватает сил и амбиций пробиться по иерархической лестнице Преисподней, становятся нупперибо.
Ортон
Когда эрцгерцогу Девяти Преисподней нужно выследить, отыскать существо, или и то, и другое, а может даже и схватить его, то он обращается к ортонам. Ортоны – инфернальные охотники за головами, неустанно охотящиеся за своей добычей по всей мультивселенной.
Невидимы и всевидящи. Ортоны печально известны своим острым чутьём. Благодаря своей способности становится невидимым, ортону удаётся внезапно напасть на ничего не подозревающую добычу. Однако, если на него нападут, то ортон выходит из невидимости, и поэтому самой лучшей защитой против ортона – это решительная контратака.
Охотничий настрой. Ортоны, превыше всего, ценят опасные погони и острые ощущения от боёв с глазу на глаз. Прежде всего, ортон остаётся верен своему эрцгерцогу, однако, если у него нет никаких срочный поручений, ортон может поработать на любого, кто предложит ему поймать перспективную добычу, который смог бы сражаться с ним на равных.
Поскольку они путешествуют по многим местам, нет лучше проводников по слоям Девяти Преисподней, чем ортоны.
Ортон
Большое исчадие (дьявол), законно-злое
Класс Доспеха 17 (полулаты)
Хиты 105 (10к10 + 50)
Скорость 30 фт., лазая 30 фт.
СИЛ
22(+6)
ЛОВ
16(+3)
ТЕЛ
21(+5)
ИНТ
15(+2)
МДР
15(+2)
ХАР
16(+3)
Спасброски Лов +7, Тел +9, Мдр +6
Навыки Восприятие +10, Скрытность +11, Выживание +10
Сопротивление к урону холод; дробящий, колющий, and рубящий от немагических атак, которые при этом не посеребрены
Иммунитет к урону огненный, яд
Иммунитет к состояниям Очарованный, Истощение, Отравленный
Чувства тёмное зрение 120 фт., истинное зрение 30 фт., пассивное Восприятие 20
Языки Общий, Инфернальный, Телепатия 120 фт.
Опасность 10 (5900 опыта)
Невидимое поле. Ортон, потратив бонусное действе, может стать невидимым. Любое снаряжение, которое он носит или несёт с собой, также становится невидимым, пока носитель решит не снять тот или иной предмет со своей экипировки. Невидимость немедленно прекратится после того, как ортон совершит бросок атаки или не будет поражён атакой противника.
Сопротивление магии. Ортон получает преимущество на спасброски против заклинаний и прочих магических эффектов.
Действия
Инфернальный кинжал. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 11 (2к4 + 6), также цель должна совершить спасбросок Телосложения Сл 17, получая урон ядом 22 (4к10) при провале, или половину этого урона при успехе. К тому же, провалив спасбросок, цель отравляется на 1 минуту. Отравленная цель может повторить спасбросок в конце своего хода и избавится от этого эффекта при успехе.
Латунный арбалет. Дальнобойная атака оружием: +7 к попаданию, дистанция 100/400 фт., одна цель. Попадание: 14 (2к10 +3) колющий урон, плюс цель получает один из следующих эффектов:
1. Кислота. Цель должна совершить спасбросок Телосложения Сл 17, получая дополнительный урон кислотой 17 (5к6) при провале, или половину этого урона при успехе.
2. Слепота (1/день). Цель получает урон излучением 5 (1к10). Вдобавок, цель и все прочие существа, находящиеся на расстоянии 20 футов от самой цели должны успешно совершить спасбросок Ловкости Сл 17, в противном случае, они ослепляются до конца следующего хода ортона.
3. Сотрясение. Цель, и каждое существо, находящееся в пределах 20 футов неё, должно успешно совершить спасбросок Телосложения Сл 17, получая урон звуком 13 (2к12) при провале, или половину этого урона при успехе.
4. Окутывание паутиной. Цель должна успешно совершить спасбросок Ловкости Сл 17, иначе она будет на 1 час сдержанна сетью липкой паутины. Сдержанное существо может выбраться, потратив действие, чтобы совершить успешный спасбросок Силы или Ловкости с Сл 17. Любое существо, кроме ортона, которое попытается дотронуться до липкой паутины, должно успешно совершить спасбросок Ловкости Сл 17, иначе оно тоже будет сдержанно паутиной.
5. Паралич (1/день). Цель получает урон электрическом 22 (4к10) и должна успешно совершить спасбросок Телосложения Сл 17, иначе будет парализовано на 1 минуту. Парализованное существо можно повторить спасбросок в конце своего хода, избавившись от этого эффекта при успешном результате.
6. Слежка. В последующие 24 часа, ортон знает местоположение и расстояние до своей цели, при условии, что цель находится в этом плане существования. Если цель находится в другом плане, ортон знает в каком именно, но не знает точного его местоположения.
Реакции
Взрывное возмездие. Когда хиты ортона опускаются 15 единиц или меньше, то он может взорваться. Все существа, находящиеся на расстоянии 30 футов от него, должны совершить спасбросок Ловкости Сл 17, получая урон огнём 9 (2к8) + урон звуком 9 (2к8) при провале, и половину этого урона при успехе. Взрыв уничтожает, как и само тело ортона, так и его инфернальный кинжал, и латунный арбалет.
Дьяволы: Архидьяволы
На вершине иерархии Девяти Преисподней стоят архидьяволы – группа жестоких и коварных элитных дьяволов Преисподней. Среди них можно встретить разнообразных лордов, знатных дьяволов, следующих своим лордам, а также некоторых изгоев и изгнанников, от которых многие отвернулись. Репутация в Девяти Преисподней меняется с дуновением ветра, а судьбы великих и могучих взлетают и падают по прихоти их вышестоящих чинов.
Много устрашающих имён включены в списки архидьяволов; и только некоторые из них, те, кто вероятнее всего встретятся приключенцам, описаны здесь.
Исполнение желаний. Все дьяволы желают иметь контроль над смертными душами, и поэтому они завлекают смертных в совершении бездумных сделок. Архидьяволы, владеющие истинной силы Девяти Преисподней, могут исполнить любое желание (в рамках ограничений заклинания исполнение желаний [wish]), которое попросит любой смертный, связавшимся с их инфернальным договором.
Архидьяволы всегда исполняют желания, вознаграждая отчаянных смертных их искажёнными желаниями. В обмен на такой дар, дьявол ожидает, и, в итоге, получает контроль над душой и обычно забирает её после смерти смертного. Архидьявол не может исполнить своё собственное желание.
Баэль, Герион, Хатиджин, Молох – всего лишь пешки. Даже повелители слоёв, вроде Зариэль и Маммона, более могущественные фигуры на шахматной доске. Архидьяволы могут совершать дерзкие ходы, но только Асмодей лучше всех играет в эту игру.
Баэль
С бушующей целую вечность Войной Крови, которой нет конца, немало возможностей предстало перед амбициозными архидьяволами, чтобы добиться известности, славы и силы в продолжающейся борьбе против демонов. Герцог Баэль, один из самых важных слуг Маммона, прославился и добился признания за свои заслуги.
Порученный вести за собой шестьдесят шесть подразделений шипастых дьяволов, Баэль доказал свою тактическую одарённость, заработав уважение как к себе, так и к своему хозяину, одерживая победу за победой над хозяевами Бездны. Маммон полагается на Баэля из-за его боевой смекалки защищать владения своего хозяина.
Маммона ещё до сих пор не свергнули во время своего правления, тогда как многие архидьяволы уже давно потеряли свои позиции, что и является доказательством навыков Баэля на поле боя.
За свои достижения, так же, как и за свой оттенок кожи, Баэля прозвали Бронзовым Генералом. Невзирая на похвалы, у Баэля были сложные времена в управлении пучиной инфернальных политиков.
Многие его критиковали и называли наивным, но никогда не говорили этого ему с глазу на глаз. Основным интересом Баэля всегда было ведение солдат в бой, и поэтому его раздражает, что его стремлению взойти выше по рангу всегда препятствуют хитрые политические конкуренты.
Баэль предпочитает делать слуг из своих противников и смертных, которые присягнули ему на службу, чтобы заслужить своё жалкое место, что пали жертвой превосходных хитросплетений Баэля. Баэль с удовольствием щадит тех, кого он поразил, но только если они продадут свою душу и будут служить ему. Впрочем, он готов совратить почти любого, кто встанет у него на пути, а демонов, над которыми он берёт вверх, убивает не щадя.
Баэль также рад смертным, что хотят служить ему, если конечно, они смогут обеспечить ему преимущество в своей политической игре. Он вербует смекалистых индивидов и полагается на них в качестве представителей своих интересов во дворе Маммона, благодаря чему, Баэль может свободно утолить свою боевую жажду.
Невзирая на свой малый интерес к делам вне боя, или, скорее всего, из-за этого, Баэля почитают меньше всего. Те, кто поклоняется его алтарю, зовут его Королём Преисподней [King of Hell], а самые заблудшие из них, верят, что он является лордом всех дьяволов.
В магическом обществе и некоторых письменах, например, в ужасающей Книге Огня [Book of Fire], говорится, что Баэль открыл всему миру заклинание Невидимость, хоть и некоторые исследователи магии категорически опровергают такие утверждения. Баэля иногда изображают: жабой, котом, человеком мужского пола, или даже некой смесью из этих созданий, тем не мене, ни одно из этих изображений не отражает его истинную внешность.
Баэль [Bael]
Большое исчадие (дьявол), законно-злое
Класс Доспеха 18 (латы)
Хиты 189 (18к10 + 90)
Скорость 30 фт.
СИЛ
24(+7)
ЛОВ
17(+3)
ТЕЛ
20(+5)
ИНТ
21(+5)
МДР
24(+7)
ХАР
24(+7)
Спасброски Лов +9, Тел +11, Инт +11, Хар +13
Навыки Запугивание +13, Восприятие +13, Убеждение +13
Сопротивление к урону холод; дробящий, колющий, и рубящий урон от немагических, которые при этом не посеребрены
Иммунитет к урону огонь, яд
Иммунитет к состояниям очарованный, истощение, испуганный, отравленный
Чувства истинное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 23
Языки Все, Телепатия 120 фт.
Опасность 19 (22000 опыта)
Устрашение. Баэль может потратить действие, чтобы стать более устрашающим до конца своего следующего хода. Каждое существо, кроме дьяволов, начинающий свой ход в пределах 10 футов от Баэля, должно успешно совершить спасбросок Мудрости с Сл 22, иначе существо получит состояние “испуганный” до начала своего следующего хода.
Врождённое колдовство. Врожденное колдовство Баэля основывается на Харизме (Сл спасброска от заклинания 21, + 13 к попаданию атаками заклинанием). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах:
Неограниченно: cмена обличья (может стать Среднего размера при смене своего облика), восставший труп, очарование личности, обнаружение магии, нанесение ран (в качестве заклинания 8 уровня), невидимость (только на себя), образ
3/день каждое: контрзаклинание, рассеивание магии, полёт, внушение, огненная стена
1/день каждое: подчинение чудовища, знак (только эффект “ошеломление”)
Легендарное сопротивление (3/день). Если Баэль проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.
Магическое оружие. Атаки оружием Баэля являются магическими.
Сопротивление магии. Баэль получает преимущество на спасброски против заклинаний и прочих магических эффектов.
Регенерация. Баэль восстанавливает 20 хитов в начале своего хода. Если он получает урон холодом или излучением, эта особенность не действует в начале следующего хода Баэля. Баэль умирает только если начнёт свой ход с 0 хитов и не может регенерировать.
Действия
Мультиатака. Баэль совершает две рукопашные атаки.
Адский моргенштерн. Рукопашная атака оружием: +13 к попаданию, досягаемость 20 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 16 (2к8 + 7) плюс урон некротической энергией 13 (3к8).
Инфернальный приказ. Каждый союзник Баэля, находящийся на расстоянии 60 футов от него, не может быть очарован или испуган до конца следующего хода Баэля.
Телепортация. Баэль магическим образом телепортируется вместе со всем несомым и носимым снаряжением, на расстояние до 120 футов в свободное пространство, которое он видит.
Легендарные Действия
Баэль может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Баэль восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.
Атака моргенштерном (стоит 2 действия. Баэль совершает атаку своим адским моргенштерном.
Пробудившаяся алчность. Баэль накладывает заклинания Очарование личности и Образ.
Инфернальный приказ. Баэль использует своё действие Инфернальный приказ.
Телепортация. Баэль использует своё действие Телепортация.
Герион
Герион ведёт нескончаемую борьбу Левистусом за контроль над Стигией. Оба уже веками сражаются друг с другом, вытесняя друг друга неисчислимое количество раз. В данный момент, Герион находится в выгодном положении в инфернальной иерархии.
Хоть Левистус всё еще правит над Стигией, он заточён в громадной глыбе льда по приказу Асмодея. В свою очередь, Герион мобилизует своих сторонников и строит коварные планы, чтобы подменить своего ненавистного соперника.
Среди архидьяволов, Герион и Зариэль особенно прославились благодаря своему боевому мастерству. Он - свирепый охотник и упорный следопыт. Прочие дьяволы владеют легионами и отправляют своих последователей в бой против своих врагов, а Герион любит чувствовать плоть и сталь под своими когтями и вкушает кровь своих побеждённых врагов.
Его свирепость хорошо служит ему в ледяных пустошах Стигии, но также ограничивает его способность собирать души и укреплять эффективную иерархию.
Мудрецы, исследующие Девять Преисподней, полагают, что битва за контроль над Стигией – всего лишь испытание, которое устроил Асмодей в надежде избавиться от наихудших побуждений Гериона и Левистуса, или с целью найти более подходящего кандидата вместо этих двоих.
Кто менее достоин: архидьявол, владеющий слоем, будучи взаперти в глыбе льда, или же тот, кто не способен перехитрить замороженного конкурента?
Логово Гериона
Герион недавно восстановил свою древнюю крепость, Холодная Сталь [Coldsteel], разрастающийся комплекс, который поднимается изо льда и снега в центре Стигии.
Он бродит по коридорам этого места, раскидывая в стороны ледяных дьяволов и рабов-минотавров, которых он взял у Бафомета, находясь в ярости от предательства Асмодея, изрыгая клятвы мести и вынашивая безумные планы того, как он вернёт себе своё положение у Левистуса.
Действия Логова. При значении инициативы «20» (в случае ничьей проигрывает всем конкурентам), Герион совершает действие логова, чтобы вызвать один из следующих эффектов; Герион не может использовать один и тот же эффект два раунда подряд:
Герион создаёт взрыв стужи [blast of cold] из-под земли в точке, которую он видит в пределах 120 фт. от себя. Стужа приобретает форму куба в центре этой точки по 10 фт. на каждой стороне. Каждое существо, находящееся в зоне куба, должно преуспеть в спасброски Телосложения со Сл 21, иначе получит урон холодом 28 (8к6).
Герион нацеливается на одно существо, которое он может видеть в пределах 60 фт. от себя. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 21, иначе получит состояние удерживаемый на 1 минуту. Цель может завершить на себе этот эффект, если нанесёт одному или более из своих союзников.
Герион накладывает заклинание изгнание [banishment].
Местные эффекты. местность, в которой есть логово Гериона, искажается его магией, которая создаёт один или несколько следующих эффектов:
Разумные существа в пределах 1 мили от логова Гериона склонны часто видеть мерцающие порталы, ведущие в места, которые они считают безопасными. Вход через портал всегда перемещает путника где-нибудь в Стигии.
Вокруг логова в пределах 1 мили воют сильные морозные ветра.
Вой и крики слышны в пределах 1 мили от логова. Любое существо, что заканчивает короткий или продолжительный отдых в пределах этого расстояния должно преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 21, иначе не получит никакого преимущества от отдыха.
Если Герион умрёт, эти эффекты исчезнут в течении 1к10 дней.
Опциональное правило: Протрубить в рог
Герион может использовать действие, которое позволяет ему призвать порабощённых минотавров
Протрубить в рог (1/день). Герион дует в свой рог, который призывает 5к4 минотавров рядом в незанятом пространстве в пределах 600 фт. от себя. Минотавры совершают бросок инициативы, когда появляются и остаются пока не умрут, или пока Герион не использует действие, чтобы отпустить их всех.
Герион [Geryon]
Огромное исчадие (дьявол), законно-злое
Класс Доспеха 19 (природный доспех)
Хиты 300 (24к12 + 144)
Скорость 30 фт., в полёте 50 фт.
СИЛ
29(+9)
ЛОВ
17(+3)
ТЕЛ
22(+6)
ИНТ
19(+4)
МДР
16(+3)
ХАР
23(+6)
Спасброски Лов +10, Тел +13, Мдр +10, Хар +13
Навыки Обман +13, Запугивание +13, Восприятие +10
Сопротивление к урону дробящий, колющий, и рубящий урон от немагических атак, которые при этом не посеребрены
Иммунитет к урону холод, огненный, яд
Иммунитет к состояниям очарованный, истощение, испуганный, отравленный
Чувства истинное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 20
Языки Все, Телепатия 120 фт.
Опасность 22 (41 000 опыта)
Врождённое колдовство. Врожденное колдовство Гериона основывается на Харизме (Сл спасброска от заклинаний 21). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах
Неограниченно: смена обличья [alter self] (может стать Среднего размера при смене своего облика), обнаружение магии [detect magic], обет [geas], град [ice storm], невидимость (только на себя) [invisibility (только на себя)], поиск предмета [locate object], внушение [suggestion], ледяная стена [wall of ice]
1/день каждое: божественное слово [divine word], знак [symbol] (только эффект “боль”)
Легендарное сопротивление (3/день). Если Герион проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.
Сопротивление магии. Герион получает преимущество на спасброски против заклинаний и прочих магических эффектов.
Магическое оружие. Атаки оружием Гериона являются магическими
Регенерация. Герион восстанавливает 20 хитов в начале своего хода. Если он получает урон излучением, эта особенность не подействует в начале следующего хода Гериона. Герион умирает только если начнёт свой ход с 0 хитами и не может регенерировать.
Действия
Мультиатака. Герион совершает две атаки: одну с помощью своих когтей and одну с помощью своего жала.
Когти. Рукопашная атака оружием: +16 к попаданию, досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 23 (4к6 + 9). Если цель Большого размера или меньше, то она схвачено (Сл 24) и получает состояние Удерживаемый пока не высвободится. Герион может схватить одно существо. Если цель уже схвачено Герионом, то цель получает дополнительный рубящий урон 27 (6к8).
Жало. Рукопашная атака оружием: +16 к попаданию, досягаемость 20 фт., одно существо. Попадание: колющий урон 14 (2к4 + 9), и цель должно успешно совершить спасбросок Телосложения с Сл 21, иначе получит урон ядом 13 (2к12) и отравляется пока не закончит короткий или продолжительный отдых. Максимум хитов цели уменьшается на количество полученного урона ядом. Если этот эффект уменьшает максимальное значение хитов существа до 0, это существо умирает. Уменьшение длится до тех пор, пока не пропадёт состояние отравленный.
Телепортация. Герион магическим образом телепортируется вместе со всем несомым и носимым снаряжением, на расстояние до 120 фт. в свободное пространство, которое он видит.
Легендарные Действия
Герион может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Герион восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.
Инфернальный взгляд. Герион нацеливается на одно существо, которое он видит в пределах 60 фт. от себя. Если цель видит пугало, она должна преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 23, иначе станет испуганным от Гериона до конца следующего хода Гериона.
Быстрое жало (стоит 2 действия). Герион совершает атаку своим жалом.
Телепортация. Герион использует своё действие Телепортация.
Хатиджин
Плести интриги в Девяти Преисподних – достаточно скучное и предсказуемое дело. Сплошь и рядом образуются союзы, но большинство из них распадаются из-за измен и предательств. Несмотря на все эти предательства и клевету, дьяволы время от времени действительно проявляют верность, предлагая непоколебимую службу своим хозяевам. Одним из таких примеров, является Хатиджин, герцог Кании и верный слуга Мефистофеля.
По всем Преисподням, имя Хатиджина вселяет страх и неприязнь низшим дьяволам, поскольку в распоряжении этого герцога находятся два батальона Исчадий Преисподней, образующие высшее сословие в Кании. С такими солдатами под его командованием, Хатиджин может с лёгкостью сломить любого противника, стоящего у него на пути, и обеспечить высшую защиту Мефистофелю против армий, что могут попытаться оспорить его владычество.
Хатиджин накопил достаточно сил, чтобы самому свергнуть правителя Кании, но он никогда не сомневался в поддержке своего хозяина, вероятно полагая, что у Мефистофеля есть некая власть над ним.
За пределами Девяти Преисподних, Хатиджин – относительно малоизвестная личность, которая известна только самым начитанным инфернальным исследователям. У него нет своего собственного культа, а число его слуг значительно мало. Причина проста: Хатиджин ненавидит смертных. Будучи призванным из Преисподней, он дарит инициатору лишь долгую и мучительную смерть.
Мефистофель запрещает Хатиджину часто выходить в Материальный План, поскольку отсутствие герцога, сделает его хозяина более уязвимой целью для своих конкурентов. Прочие архидьяволы знают, как сильно Хатиджин презирает смертных и в тайне распространили средства для его призыва из Девяти Преисподней в надежде отвлечь архидьявола на достаточно продолжительное время для них, чтобы попытаться избавиться от Мефистофеля.
Хатиджин отправляет дьяволов в Материальный План, чтобы уничтожить любое его упоминание и убить любого, кто знает о его имени или других характеристиках, но призывы до сих пор случаются. Будучи призванным со своего поста, он старается как можно скорее договорится, закрывая сделку с мелкой ценой для самого призывателя. Однако, заключив сделку, Хатиджин отплачивает того смертью.
Какова цена вашей жизни? А сколько дадите за свою душу? Заключите сделку с Хатиджином, и это будет стоить вам и того, и другого. Надеюсь, оно того стоило.
Хатиджин [Hutijin]
Большое исчадие (дьявол), законно-злой
Класс Доспеха 19 (природный доспех)
Хиты 200 (16к10 + 112)
Скорость 30 фт., полёт 60 фт.
СИЛ
27(+8)
ЛОВ
15(+2)
ТЕЛ
25(+7)
ИНТ
23(+6)
МДР
19(+4)
ХАР
25(+7)
Спасброски Лов +9, Тел +14, Мдр +11
Навыки Запугивание +14, Восприятие +11
Сопротивление к урону холод; дробящий, колющий, и рубящий от немагических атак оружием, которое не посеребрено
Иммунитет к урону огненный, яд
Иммунитет к состояниям Очарованный, Истощение, Испуганный, Отравленный
Чувства истинное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 21
Языки все, телепатия 120 фт.
Опасность 21 (33 000 опыта)
Отчаяние. Все существа в 15 фт. от Хатиджина не являющиеся дьяволами совершают спасброски с помехами.
Врождённое колдовство. Врожденное колдовство Хатиджина основывается на Харизме (Сл спасброска от заклинаний 22). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах
Неограниченно: смена обличья [alter self] (может стать Средним существом при смене внешности), восставший труп [animate dead], обнаружение магии [detect magic], удержание чудовища [hold monster], невидимость (только на себя) [invisibility], молния [lightning bolt], внушение [suggestion], огненная стена [wall of fire]
3/день: рассеивание магии [dispel magic]
1/день каждое: полное исцеление [heal], знак (только эффект "безнадёжности") [symbol]
Легендарное Сопротивление (3/День). Если Хатиджин проваливает спасбросок, вместо этого он преуспевает в нём.
Сопротивление магии. Хатиджин получает преимущество на спасброски против заклинаний и прочих магических эффектов.
Магическое оружие. Атаки оружием Хатиджина считаются магическими.
Регенерация. Хатиджин восстанавливает 20 хитов в начале своего хода. Если он получает урон излучением, эта особенность не работает до начала его следующего хода. Хатиджин умирает только в случае, если начинает ход с 0 хитами и не может регенерировать.
Действия
Мультиатака. Хатиджин совершает четыре атаки: одну с помощью укуса, одну с помощью когтей, одну с помощью булавы, and одну с помощью хвоста.
Укус. Рукопашная атака оружием: +15 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 15 (2к6 + 8) колющий урон. Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения с Сл 22, иначе получит отравление. Будучи отравленной из-за этой атаки, цель не может восстанавливать хиты, и она получает 10 (3к6) урона ядом в начале своего каждого хода. Отравленная цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, переставая быть отравленной при успехе.
Когти. Рукопашная атака оружием: +15 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 17 (2к8 + 8) рубящий урон.
Булава. Рукопашная атака оружием: +15 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 15 (2к6 + 8) дробящий урон.
Хвост. Рукопашная атака оружием: +15 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 19 (2к10 + 8) дробящий урон.
Телепортация. Хатиджин магическим образом телепортируется вместе со всем своим снаряжением на расстояние до 120 фт. на незанятое пространство в пределах его видимости.
Реакции
Ужасающий голос (Перезарядка 5–6). В ответ на получение урона, Хатиджин изрекает ужасающее слово силы. Все существа в 30 футах то него и не являющиеся дьяволами должны преуспеть в спасброске мудрости с DC 22 или стать испуганными им в течение минуты. Испуганная цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, переставая быть испуганной при успехе. Существо преуспевшее в спасброске становится имунно к действие Ужасающего голоса на дальнейшие 24 часа.
Legendary Действия
Хатиджин может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Хатиджин восстанавливает все потраченные легендарные действия в начале своего хода.
Атака. Хатиджин делает одну атаку булавой.
Буря (стоит 2 Действия). Хатиджин выпускает вокруг себя заряды молний, поражающие всех в радиусе 20 футов от него. Все существа в зоне поражения должны сделать спасбосок ловкости c Сл 22, получая 18 (4к8) урон электричеством при провале, или половину этого урона при успехе.
Телепортация. Хатиджин использует своё действие телепортации.
Молох
Изгнанный из Девяти Преисподних, Молох, сделает что-угодно, чтобы вернуть себе место. Давным-давно, Молох заслужил своё место среди прочих архидьяволов за счёт своей заслуги по изгнанию демонов из Девяти Преисподних. Асмодей наградил Молоха, повысив того до правителя Малболжа.
Веками Молох правил в своих владениях, борясь с другими архидьяволами, всё ещё стремясь заполучить большую власть. Такая враждебность была на пользу Асмодею, поскольку он знал, что такие козни Молоха помогали ему испытывать прочих архидьяволов. Такие меры перестали срабатывать, когда Молох взял в своё распоряжение советника, ночную ведьму по имени Малгард.
Её слова отравляли, постепенно она убедила Молоха направить все силы, чтобы свергнуть Асмодея. Хоть и заговор почти сработал, он был подорван, а Молоха лишили власти и приговорили к смерти, и только своевременное использование планарного портала позволило ему сбежать.
Молох, не теряя времени, готовился к своему возвращению. Он собрал армию дьяволов и чудищ, и покинул их, чтобы сделать пару последних приготовлений по вторжению в Девять Преисподний.
Скитаясь по дальнему Материальному Плану в надежде найти артефакт, способный обеспечить ему успешную победу, Молох оказался там в ловушке, оставив свою армию на милость своих врагов. В скором времени, все они были разбиты и уничтожены.
Теперь Молох стал почти бессильным после своего последнего провала. Он неустанно планирует пути возвращения к своим прежним владениям, но каждый раз, как он входит в Девять Преисподний, он понижается до уровня импа и не может восстановить свои силы, пока не покинет эти земли. Таким образом, он живёт, строя планы в Малболже или других слоях Преисподней, а иногда и путешествуя по другим планам в поисках магической мощи или секретов, что помогут ему вернуть обратно свой титул.
Ходят слухи, что его можно найти в Сигиле, где он проводит сделки с юголотами, чтобы построить очередную армию, с помощью которой он вторгнется в Малболж и вырвет свой престол из лап Глэсьи.
В невыгодном для себя положении, ему мало есть, что предложить им, и поэтому он заключает сделки со смертными, чтобы получить их помощь в виде золота, драгоценных камней и прочих богатств взамен на знания о Девяти Преисподних и других планах.
Большинство культистов Молоха перешли на верность к другим архидьяволам, но идолы, построенные почитать его, по-прежнему стоят в глуби подземелий, а их драгоценные глаза и остаток их силы ведёт чудовищных последователей и глупых искателей приключений в те места, где сохранилось его злобное влияние.
Молох одержим властью, что он потерял, когда давно уже мог потратить все свои силы на захват власти где-нибудь в другом плане.
Как жаль, что он так впустую тратит свой потенциал.
Молох
Большое исчадие (дьявол), законно-злое
Класс Доспеха 19 (природный доспех)
Хиты 253 (22к10 + 132)
Скорость 30 фт.
СИЛ
26(+8)
ЛОВ
19(+4)
ТЕЛ
22(+6)
ИНТ
21(+5)
МДР
18(+4)
ХАР
23(+6)
Спасброски Лов +11, Тел +13, Мдр +11, Хар +13
Навыки Обман +13, Запугивание +13, Восприятие +11
Сопротивление к урону холод; дробящий, колющий, and рубящий от немагических атак оружием, которое не посеребрено
Иммунитет к урону огненный, яд
Иммунитет к состояниям Очарованный, Истощение, Испуганный, Отравленный
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 21
Языки все, Телепатия 120 фт.
Опасность 21 (33 000 опыта)
Врождённое колдовство. Врождённое колдовство Молоха основывается на Харизме (Сл спасброска от заклинаний 21). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах
Неограниченно смена обличья [alter self] (может становиться Среднего размера),
восставший труп [animate dead], огненные ладони (как заклинание 7 уровня) [burning hands (как заклинание 7 уровня)], смятение [confusion], обнаружение магии [detect magic], полёт [fly], обет [geas], образ [major image], зловонное облако [stinking cloud], внушение [suggestion], огненная стена [wall of огненный]
1/день каждое: небесный огонь [flame strike], знак [symbol] (только эффект "ошеломления")
Легендарное Сопротивление (3/День). Если Молох проваливает спасбросок, вместо этого он преуспевает в нём.
Сопротивление магии. Молох получает преимущество на спасброски против заклинаний и прочих магических эффектов.
Магическое оружие. Атаки оружием Молоха считаются магическими.
Регенерация. Молох восстанавливает 20 хитов в начале своего хода. Если он получает урон излучением, эта особенность не работает до начала его следующего хода. Молох умирает только в случае, если начинает ход с 0 хитами и не может регенерировать.
Действия
Мультиатака. Молох совершает три атаки: одну Укусом, одну Когтями и одну своим Хлыстом.
Укус. Рукопашная атака оружием: +15 к атаке, дистанция 5 фт., одна цель. Попадание: 26 (4к8 + 8) колющего урона
Когти. Рукопашная атака оружием: +15 к атаке, дистанция 10 фт., одна цель. Попадание: 17 (2к8 + 8) рубящего урона.
Многохвостый хлыст. Рукопашная атака оружием: +15 к атаке, дистанция 30 фт., одна цель. Попадание: 13 (2к4 + 8) рубящего урона, плюс 11 (2к10) урона электричеством. Если целью является существо, оно должно преуспеть в Спасброске Силы с Сл 24, иначе будет притяну на 30 фт. к Молоху.
Дыхание Отчаяния (перезарядка 5-6). Молох выдыхает куб с габаритами в 30 фт.. Каждое существо в этой области должно преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 21, иначе получит 27 (5к10) урона психической энергией, уронит всё, что держало в руках, а также станет Испуганным на 1 минуту. Испуганное таким образом, существо должно использовать действие Рывок на каждом своём ходу, чтобы двигать от Молоха как можно дальше максимально безопасным путём. Если существу некуда двигаться, оно не использует действие Рывок. Если существо завершает ход в области, откуда не видно Молоха, оно может повторить спасбросок, завершая эффект Испуга в случае успеха.
Телепортация. Молох магически телепортируется в незанятое пространство, которое может видеть в пределах 120 фт. от себя.
Легендарные действия
Молох может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Молох восстанавливает все потраченные легендарные действия в начале своего хода.
Зловонное облако. Молох творит заклинание Зловонное облако.
Телепортация. Молох использует действие Телепортация.
Хлыст. Молох совершает одну атаку Хлыстом.
Титивилус
Мрачный Повелитель Второго слоя [Lord of the Second], Диспатер, правит из своего железного дворца, скрываясь ото всех, в окружении своего дворца, запутанных коридоров, железных стен, дьявольских ловушек и своих чудовищных слуг. Его паранойя настолько усилилась, что теперь он перемещается не дальше расползающегося города [sprawling city], что находится снаружи его восхитительного дворца.
Диспатеру известно, что у него враги отовсюду, способные сделать то же, что и сделали с Герионом, Молохом и многими другими.
Диспатер по-настоящему боится, но истинная угроза исходит не от них. Большой ошибкой повелителя было позволение себе быть обманутым Титивилусом, что был главным советником во дворце Диспатера.
Хоть он и уступает в физической силе и мощи, по сравнению с другими архидьяволами, Титивилус компенсирует всё это своей коварностью. Хитрый и расчётливый политикан, забравшийся на высший ранг, благодаря обманам и интригам, чтобы стать вторым по могущественности исчадием в Дисе.
Обаятелен, приятен, и искусен в переговорах, Титивилус, способен искажать слова так, чтобы оставить своих жертв сбитыми с толку и верящими, что Титивилус оказался им другом. Благодаря таким навыкам, Титивилус смог повлиять на всех, кто стоял у него на пути к большей власти, либо завоевав их доверие, либо избавившись от них, как от своей угрозы.
Заполучив нужную ему позицию, Титивилус убедил Диспатера, что против него ведётся бесчисленное множество заговоров, и даже сам Асмодей желает избавиться от Диспатера. Следуя советам обманщика, Диспатер покинул свой дворец, оставил ежедневные обязательства Титивилусу и уполномочил того отвечать и вести переговоры со смертными, что пытаются призвать Диспатера.
Теперь, Титивилус выступает за своего мастера и говорит за него, а такое стечение обстоятельств привело к слухам, что, либо Титивилус – замаскированный Диспатер, либо Титивилус избавился от эрцгерцога и полностью заменил его.
Титивилус понимает, что его положение неизбежно шаткое. Всё-таки, одобрение Диспатером его замыслов и советов может длится лишь до тех пор, пока не объявится другой заговорщик и не расскажет тому правду.
Чтобы этого не случилось, Титивилус уже начал нанимать чужаков для устранения проблемных дьяволов и для собственной защиты от критики в его сторону, и, прежде всего, для создания затруднений, которые он способен решить, заслужив большее доверие в глазах своего хозяина.
Титивилус считает, что искатели приключений подходят для таких задач и нанимает их либо напрямую, либо через посредников, а затем избавляется от них, если так будет необходимо.
На самом деле, я восхищён Титивилусом. Если бы он не был настолько безжалостно злым, он бы был превосходным руководителем Баланса.
Титивилус [Titivilus]
Среднее исчадие (дьявол), законно-злое
Класс Доспеха 20 (природный доспех)
Хиты: 127 (17к8 + 51)
Скорость: 40 фт., летая 60 фт.
СИЛ
19(+4)
ЛОВ
22(+6)
ТЕЛ
17(+3)
ИНТ
24(+7)
МДР
22(+6)
ХАР
26(+8)
Спасброски: Лов +11, Тел +8, Мдр +11, Хар +13
Навыки: Обман +13, проницательность +11, Устрашение +13, Убеждение +13
Сопротивление урону: холод; дробящий, рубящий и колющий урон от немагических атак не посеребрённым оружием
Иммунитет к урону: огонь, яд
Иммунитет к состояниям: очарование, истощение, испуг, отравление
Чувства: тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 16
Языки: все, телепатия 120 фт.
Угроза: 16 (15000 опыта)
Врождённое колдовство. Базовой характеристикой Титивилуса является Харизма (Сл спасброска от заклинаний 21). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах
Неограниченно: смена обличья [alter self], восставший труп [animate dead], проклятие [bestow curse], смятение [confusion], образ [major image], изменение памяти [modify memory], необнаружимость [nondetection], послание [sending], внушение [suggestion]
3/день каждое: высшая невидимость (только на себя) [greater invisibility (только на себя)], фальшивый двойник [mislead]
1/день каждое: слабоумие [feeblemind], знак [symbol] (только эффект разногласия или сна)
Легендарное Сопротивление (3/День). Если Титивилус проваливает спасбросок, вместо этого он преуспевает в нём.
Сопротивление магии.
Магическое сопротивление. Титивилус получает преимущество на спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
Магическое оружие. Атаки оружием Титивилуса считаются магическими.
Регенерация. Молох восстанавливает 10 хитов в начале своего хода. Если он получает урон излучением, эта особенность не работает до начала его следующего хода. Молох умирает только в случае, если начинает ход с 0 хитами и не может регенерировать.
Чревовещание. Когда бы ни говорил Титивилус, он может выбрать точку в пределах 60 фт. от себя; его голос будет звучать из этой точки.
Действия
Мультиатака. Титивилус совершает одну атаку Мечом и один раз использует Устрашающее Слово.
Серебряный меч. Рукопашная атака оружием: +9 к атаке, дистанция 5 фт., одна цель. попадание: 8 (1к8 + 4) рубящего урона, или 8 (1к8 + 4) рубящего урона, если использует двумя руками, плюс 16 (3к10) урона некротической энергией. Если цель является существом, её максимальное значение хитов уменьшается на половину значения причинённого некротической энергией урона.
Устрашающее слово. Титвилус выбирает целью существо в пределах 10 фт. от себя, которое он может видеть. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 21, иначе станет Испуганной им на 1 минуту. Испуганное таким образом, существо должно использовать действие Рывок на каждом своём ходу, чтобы двигаться от Титивилуса как можно дальше максимально безопасным путём. Если двигаться некуда, то Рывок не используется. Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, завершая эффект в случае успеха.
Телепортация. Титивилус магически телепортируется в незанятое пространство, которое может видеть в пределах 120 фт. от себя.
Очаровывающее слово. Титивилус выбирает целью существо в пределах 60 фт. от себя, которое он может видеть. Цель должна преуспеть в спасброске Харизмы со Сл 21, или будет Очаровано Титивилусом на 1 минуту. очарованное существо может повторять спасбросок каждый раз, когда Титивилус причиняет ему любой урон. Существо, преуспевшее в спасброске, становится иммунным к Очаровывающему слову на следующие 24 часа.
Легендарные действия
Титивилус может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Титивилус восстанавливает все потраченные легендарные действия в начале своего хода.
Штурм (цена 2 действия). Титивилус атакует серебряным мечом, или использует Устрашающее слово.
Развращающее управление. Титивилус использует Очаровывающее слово. Или же он выбирает очарованное им существо в пределах 60 фт. от себя; это существо должно преуспеть в спасброске Харизмы со Сл 21. В случае провала Титивилус принимает решение, как существо будет действовать в свой следующий ход.
Телепортация. Титивилус использует действие Телепортация.
Зариэль
Зариэль правит Авернусом, первым слоем Девяти Преисподней. Когда-то великому ангелу было поручено приглядывать за действиями в Войне Крови, но она поддалась извращённому влиянию плана и упала с небес. Она недавно вновь вернула себе свой статус архидьявола Авернуса после того, как осмотрительный Бэл оказался недостаточно умелым в руководстве войсковых сил против вторгшихся демонов.
Теперь Бэл даёт рекомендации и помогает ей руководить войной, хоть и ходят слухи, что её истинное намерение – отомстить Асмодею, а затем изгнать его из Девяти Преисподних.
Все, кто входит и выходит из Девяти Преисподних, должны пройти через Авернус, поэтому на этом слое мобилизуются инфернальные войска. В Авернусе: амнизу сторожат цитадели, возвышающиеся над рекой Стикс, происходят многие битвы Войны Крови, а также собираются дьяволы для вторжения в Бездну.
Любой, кто надеется достичь нижних слоёв, должен сперва столкнуться с тьмой этого слоя и со множеством его опасностей. Всем этим промышляет Зариэль, и именно за ней последние слова, кто войдет или выйдет, а кто нет.
Получив одну из ключевых ролей в Войне Крови, Зариэль горячо заинтересовалась собиранием душ великих воинов Материального Плана и обеспечения их преданности. С ней сложно договориться, а смертных, что имеют с ней дело, ждёт ужасная участь, поскольку все козыри у неё на руках.
Сделка с Зариэль может длится вечность, хоть и есть малый шанс отвертеться от неё. Тем не менее, она действительно ожидает лучшего от своих прислуг, и поэтому она позволяет своим смертным последователям прожить свою жизнь, иногда даже почитая их способности, чтобы использовать их максимальные возможности до того, как потребует вернуть свой должок. Таким образом, слуги Зариэль невероятно эффективны, дисциплинированны и весьма опасны.
Логово Зариэль
Зариэель создаёт своё логово в базальтовой цитадели, что вознесена в Авернусе. Почти в миле от цитадели, существо может услышать крики и стоны сожжённых жертв, прикованных к стенам цитадели, погибших из-за того, что разочаровали ахридьяволицу.
Цитадель, занимающая 5 квадратных миль, окружена стенами с высокими башнями. Дьяволы всех мастей кишат в этой цитадели, защищая крепость от посторонних.
Действия Логова. При значении инициативы «20» (в случае ничьей проигрывает всем конкурентам), Зариэль совершает действие логова, чтобы вызвать один из следующих эффектов; Зариэль не может использовать один и тот же эффект два раунда подряд:
Зариэль накладывает заклинание Образ [major image] 4 раза, с наименьшим для него уровнем. Зариэль любит создавать иллюзии близких злоумышленника, которые сжигаются заживо. Зариэль не нужно концентрироваться на заклинаниях, которые заканчиваются при значении инициативы «20» следующего раунда. Каждое существо, видящее эти иллюзии, должно преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 26, иначе будет напугано иллюзией на 1 минуту. Испуганное существо может повторить спасбросок в конце каждого своего хода, закончив эффект при успехе.
Зариэль может накладывать своё врождённое заклинание Огненный шар [fireball].
Эффекты местности. Местность, в которой есть логово Зариэль, искажается её магией, которая создаёт один или несколько следующих эффектов:
Территория в пределах 9 миль от логова наполнена жуткими криками и зловонием от сгоревших трупов.
Каждые 60 футов в пределах 1 мили от логова, из земли вспыхивает большое пламя, высотой в 10 футов. Любое существо или объект, прикоснувшийся к пламени, получает урон огнём 7 (2к6), этот урон ему наносится не менее одного раза в раунд.
Территория в пределах 2 миль, но не ближе 500 футов от логова, наполнена дымом, сильно снижающий видимость. От дыма невозможно избавиться.
Если Зариэль умирает, эти эффекты исчезают через 1к10 дней.
Не жалейте падшего ангела. Падший ангел переживёт падение. Но сколько же душ потянула за собой Зариэль?
Зариэль
Большой исчадие (дьявол), законно-злой
Класс Доспеха 21 (природная броня)
Хиты 580 (40d10+360)
Скорость 50 фт., летая 150 фт.
СИЛ
27(+8)
ЛОВ
24(+7)
ТЕЛ
28(+9)
ИНТ
26(+8)
МУД
27(+8)
ХАР
30(+10)
Спасброски Инт+16, Муд+16, Хар+18
Навыки Запугивание+18, Восприятие+16
Сопротивление урону холод, огонь, излучение; дробящий, колющий и рубящий от непосеребренных атак
Иммунитет к урону некротическая энергия, яд
Сопротивления к состоянию очарование, истощение, испуг, отравление
Чувства темное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 26
Языки все, телепатия 120 фт.
Класс Опасности 26 (90000 опыта)
Взгляд Дьявола. Магическая тьма не препятствует темному зрению Зариэля.
Огненное оружие. Вооруженные атаки Зариэля являются магическими. Когда она ударяет любым оружием, оружие наносит дополнительный 36 (8d8) урон огнем (включен в нижеприведенные атаки).
Врождённое колдовство. Врождённое колдовство Зариэль основывается на Харизме(Сл спасброска от заклинаний 26). Она может с рождения использовать нижеприведённые заклинания, не тратя материальные компоненты:
Как угодно: Смена обличья [alter self] ( может стать Среднего размера при изменении ее облика), обнаружение добра и зла [detect evil and good], огненный шар [fireball], невидимость (только на себя) [invisibility (только на себя)], огненная стена [wall of огненный]
3/день каждое: стена клинков [blade barrier], рассеивание добра и зла [dispel evil and good], перст смерти [finger of death]
Легендарное сопротивление (3/день). При провале спасброска Зариэль может выбрать удачное совершение его.
Сопротивление магии. Зариэль совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и других магических эффектов.
Регенерация. Зариэль восстанавливает 20 хитов в начале своего хода. Если она получает урон излучением, эта способность не работает в начале ее следующего хода. Зариэль умирает только в том случае, если в начале ее хода у нее 0 хитов и она не может регенерировать.
Действия
Мультиатака. Зариэль атакует дважды длинным мечом или своими метательными копьями. Она может заменить одну из атак на Ужасное прикосновение.
Длинный меч. Атака ближнего боя: +16 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Урон:17 (2к8+8) рубящий, или 19 (2к10+8) рубящий, если удерживается двумя руками, плюс 36 (8к8) огнем.
Копье. Атака ближнего или дальнего боя: +16 к попаданию, дистанция 30/120 фт., одна цель. Урон: 15 (2к6+8) колющий плюс 36 (8К8) огнем.
Ужасное прикосновение. Атака ближнего боя: +16 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Урон: 44 (8к10) некротической энергией, и цель отравлена на 1 минуту. При отравлении таким образом цель также ослеплена и оглушена. Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, заканчивая эффект на себе при успехе.
Телепортация. Зариэль магически телепортируется, вместо со всем снаряжением, который она носит , приземляясь в 120 фт. на незанятом пространстве, которое она может видеть.
Легендарные действия
Зариэль может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Зариэль восстанавливает все потраченные легендарные действия в начале своего хода.
Жертвенный взор (стоит 2 действия). Зариэль обращает магический взгляд на существо, которое может видеть в пределах 120 фт. от себя и приказывает ему самовоспламениться. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 26, иначе получит 22 (4к10) урона огнём.
Телепортация. Зариэль использует действие Телепортация.
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/73632/408513
Переводчики: Gumeg, k1nda, CAH4EJIJIA, Kerantis
DUNGEONS_GUEST, deiran
Настройки
Готово:
