Готовый перевод DUNGEONS.RU == Mordenkainen's Tome of Foes / Том Морденкайнена о врагах: Chapter 6: Bestiary (3)

Дроу
Не важно, найдены ли они в городах Подземья, в тёмных переходах между ними или в ужасных демонических логовах, дроу остаются одной из самых коварных угроз для жителей поверхности.

Преданные Лолс, тёмные эльфы подчиняются её постоянным противоречивым приказам и живут в страхе перед её гневом. Некоторые достигают великой силы и влияния через хитрость, талант или уловки, вызывая страх у прислуживающих им низших дроу.

Арахномант Дроу
Заклинатели Дроу, ищущие возможности полностью посвятить себя Паучьей Королеве, иногда вступают на темный путь арахноманта. Жертвуя душу и тело Лолс, они получают невероятную мощь и необычную связь с древними пауками из Провалов Демонической Паутины, насытившись магией из этого жуткого места.

Маги Дроу могут быть весьма неплохо обученными определённым магическим навыкам. Некоторые из них даже могут накладывать мои заклинания.

Арахномант Дроу [Drow Arachnomancer]
Средний гуманоид (эльф), хаотично-злой
Класс Доспеха 15 (проклёпанный кожаный доспех)
Хиты 162 (25к8 + 50)
Скорость 30 фт., лазая 30 фт.
СИЛ
11(+0)
ЛОВ
17(+3)
ТЕЛ
14(+2)
ИНТ
19(+4)
МДР
14(+2)
ХАР
16(+3)
Спасброски Тел +7, Инт +9, Хар +8
Навыки Магия +9, Природа +9, Восприятие +7, Скрытность +8
Сопротивление к урону яд
Чувства слепое зрение 10 фт., тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 17
Языки Эльфийский, Подземный, может общаться с пауками
Опасность 13 (10 000 опыта)
Смена формы (Перезарядкаs после после короткого или продолжительного отдыха.). Дроу, используя бонусное действие, может магическим образом превратится в Гигантского паука, оставаясь в этой форме до 1 часа. Он может вернуть свою изначальную форму бонусным действием. Все его статистики, кроме размера, остаются одинаковыми во всех формах. Он может говорить и накладывать заклинания, находясь в форме Гигантского паука. Всё несомое и носимое им снаряжение, сливается с новым обликом. Он не может активировать, использовать, владеть или иным образом извлекать выгоду из любого своего снаряжения. Он принимает истинный облик когда умирает.
Наследие фей. Дроу совершает с преимуществом спасброски от очарования, и магия не может его усыпить.
Врождённое колдовство. Врождённое колдовство арахноманта основывается на Харизме (Сл спасброска от заклинания 16). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах:
Заговоры (неограниченно): пляшущие огоньки [dancing lights]
1/день каждое: тьма [darkness], огонь фей [faerie fire], левитация [levitate] (только на себя)
Использование заклинаний. Дроу является заклинателем 16 уровня. Его базовой характеристикой является Харизма (Сл спасброска от заклинания 16, +8 к атакам заклинаниями). У него подготовлены следующие заклинания колдуна:
Заговоры (неограниченно): леденящее прикосновение [chill touch], мистический заряд [eldritch blast], волшебная рука [mage hand], ядовитые брызги [poison spray]
1– 5 уровни (3 ячейки 5 уровня): призыв животных [conjure animals] (только пауки), корона безумия [crown of madness], переносящая дверь [dimension door], рассеивание магии [dispel magic], ужас [fear], полёт [fly], гигантское насекомое [гигант insect], удержание чудовища [hold monster], нашествие насекомых [insect plague], невидимость [invisibility], прикосновение вампира [vampiric touch], паутина [web], ведьмин снаряд [witch bolt]
1/день каждое: подчинение чудовища [dominate monster], эфирность [etherealness], разящее око [eyeукус]
Паучье лазанье. Дроу может лазать по сложным поверхностям, включая потолки, без совершения проверок характеристик.
Чувствительность к солнечному свету. Находясь на солнечном свету, дроу совершает с помехой броски атаки, а также проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на зрение.
Хождение по паутине. Дроу игнорирует ограничения перемещения, вызванные паутиной.
Действия
Мультиатака. Дроу совершает две атаки Ядовитого касания или две атаки Укусом. Первая из этих атак, попавшая в раунде, наносит дополнительных 26 (4к12) урона ядом по цели.
Ядовитое касание (только в облике гуманоида). Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 28 (8к6) урон ядом.
Укус (только в облике Гигантского паука). Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 12 (2к8+3), и цель должна совершить спасбросок Телосложения со Сл 15, получая урон ядом 26 (4к12) при провале, или половину этого урона при успехе. Если урон ядом уменьшает хиты цели до 0, то цель остаётся стабилизированной, но отравленной на 1 час, даже если позже восстановит хиты, и остаётся парализованной, пока отравлена таким образом.
Паутина (только в облике Гигантского паука; перезарядка 5–6). Дальнобойная атака оружием: +8 к попаданию, дистанция 30/60 фт., одно существо. Попадание: Цель становится опутанной паутиной. Опутанная цель может действием совершить проверку Силы со Сл 15, разрывая паутину при успехе. Паутину можно атаковать и уничтожить (КД 10; 5 хитов; уязвимость к урону огнём; иммунитет к дробящему урону, а также урону ядом и психической энергией).

Дроу Благоприятный супруг
Практически все жрицы Лолс, включая могущественных верховных матерей, выбирают привлекательных дроу в свои супруги. Зачастую такие личности бесполезны помимо принесения удовольствия, размножения, или и того, и другого, но иногда супругу удаётся заслужить внимание своей жрицы и стать её полезным советником.

Мало кто задерживается в статусе супруга надолго; жрицы печально известны своей переменчивостью в отношениях со своими вторыми половинками, среди которых они особенно рады заполучить тех кто сочетает в себе красоту и магическую силу.

Дроу Благоприятный супруг
Средний гуманоид (эльф), нейтрально-злой
Класс Доспеха 15(18 с доспехами мага)
Хиты: 225 (30к8 + 90)
Скорость:30 футов
СИЛ
15(+2)
ЛОВ
20(+5)
ТЕЛ
16(+3)
ИНТ
18(+4)
МУД
15(+2)
ХАР
18(+4)
Спас броски: Лов +11, Тел +9, Хар +10
Умения: Акробатика +11, Атлетика +8, Убеждение +8, Скрытность +11
Чувства: тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 18
Языки: Эльфийский, Подземный
Опасность 18 (20 000 опыта)
Наследие фей. Дроу совершает с преимуществом спасброски от очарования, и магия не может его усыпить.
Врождённое колдовство. Врождённое колдовство дроу основывается на Харизме (Сл спасброска от заклинания 18). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах:
Неограниченно: пляшущие огоньки [dancing lights]
1/день каждое: тьма [darkness], огонь фей [faerie fire], левитация (только на себя) [levitate]
Использование заклинаний. Дроу является заклинателем 11 уровня. Его базовой характеристикой является Интеллект (Сл спасброска от заклинания 18). У него подготовлены следующие заклинания волшебника:
Заговоры (неограниченно): волшебная рука [mage hand], сообщение [message], ядовитые брызги [poison spray], электрошок [shocking grasp], луч холода [ray of frost]
1 уровень (4 ячейки): огненные ладони [burning hands], доспехи мага [mage armor], волшебная стрела [magic missile], щит [shield]
2 уровень (3 ячейки): порыв ветра [gust of wind], невидимость [invisibility], туманный шаг [misty step], дребезги [shatter]
3 уровень (3 ячейки): контрзаклинание [counterspell], огненный шар [fireball], ускорение [haste]
4 уровень (3 ячейки): переносящая дверь [dimension door], Отилюков упругий шар [Otiluke's resilient sphere]
5 уровень (2 ячейки): конус холода [cone of холод]
6 уровень (1 ячейка): цепная молния [chain электрический]
Чувствительность к солнечному свету. Находясь на солнечном свету, дроу совершает с помехой броски атаки, а также проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на зрение.
Боевая магия. Когда дроу использует действие для наложения заклинания, он может бонусным действием совершить одну атаку оружием.
Действия
Мультиатака. Дроу совершает три атаки Скимитаром.
Скимитар. Рукопашная атака оружием: +11 к атаке, дистанция 5 фт., одна цель. Попадание: 8 (1к6 + 5) рубящего урона, плюс 18 (4к8) урона ядом. Кроме того цель получает Помеху на следующий спасбросок от заклинания, которое сотворит дроу до конца его следующего хода.
Ручной арбалет. Дальнобойная атака оружием: +11 к атаке, дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: 8 (1к6 + 5) колющего урона, и цель должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 13, или станет Отравленной на 1 час. Если спасбросок провален на 5 и больше, то цель, помимо отравления, теряет сознание (состояние Бессознательный). К цели возвращается сознание, если она получила урон или её привели в себя Действием.

Дроу Капитан Дома
Каждый благородный дом дроу поручает командование своих военных сил капитану дома, звание обычно присваиваемое первому или второму сыну матриарха. Капитану дома отдаёт приказы другим дроу и рабам, формируя тем самым семейную армию, и тщательно изучает стратегии и тактические действия, становясь эффективным лидером в бою.

Дроу Капитан Дома [Drow House Captain]
Средний гуманоид (эльф), нейтрально-злой
Класс Доспеха 16 (кольчуга)
Хиты 162 (25к8 + 50)
Скорость 30 фт.
СИЛ
14(+2)
ЛОВ
19(+4)
ТЕЛ
15(+2)
ИНТ
12(+1)
МДР
14(+2)
ХАР
13(+1)
Спасброски Лов +8, Тел +6, Мдр +6
Навыки Восприятие +6, Скрытность +8
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 16
Языки Эльфийский, Подземный
Опасность 9 (5000 опыта)
Боевая команда. Бонусным действием дроу делает целью одного союзника, которого он может видеть в пределах 30 фт. от себя. Если цель может видеть или слышать дроу, она использует Реакцию для совершения одной рукопашной атаки, или применения Уклонения или Засады.
Наследие фей. Дроу совершает с преимуществом спасброски от очарования, и магия не может его усыпить.
Врождённое колдовство. Врождённое колдовство капитана дома основывается на Харизме (Сл спасброска от заклинания 13). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах:
Неограниченно: пляшущие огоньки [dancing lights]
1/день каждое: тьма [darkness], огонь фей [faerie fire], левитация [levitate] (только на себя)
Чувствительность к солнечному свету. Находясь на солнечном свету, дроу совершает с помехой броски атаки, а также проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на зрение.
Действия
Мультиатака. Дроу совершает три атаки: две Скимитаром и одну Хлыстом или Ручным арбалетом.
Скимитар. Рукопашная атака оружием: +8 к атаке, дистанция 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к6+4) рубящего урона, плюс 14 (4к6) урона ядом.
Хлыст. Рукопашная атака оружием: +8 к атаке, дистанция 10 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к4 + 4) рубящего урона. Если цель является союзником, то она получает Преимущество на броски атаки до конца её следующего хода.
Ручной арбалет. Дальнобойная атака оружием: +8 к атаке, дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к6 + 4) колющего урона, и цель должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 13, или станет Отравленной на 1 час. Если спасбросок провален ан 5 и больше, то цель в дополнение к первичному эффекту становится бессознательной. К цели возвращается сознание, если она получила урон или её привели в себя Действием.
Реакция
Парирование. Дроу добавляет 3 к своему КД против одной атаки ближнего боя, которая может по нему попасть. Для этого, дроу должен видеть атакующего и должен держать в руках оружие ближнего боя.

Дроу Инквизитор
Дроу всегда ожидает предательства. Ведь в конце концов, Королева Пауков поощряет это. Определённое количество ударов в спину и предательств ещё имеет место быть, но если их будет слишком много - это подорвёт целое сообщество.

Чтобы сохранить подобие порядка и искоренить предателей, жрицы дроу используют инквизиторов. Избранные из рядов духовенства, эти женщины обладают авторитетом, с которым могут сравниться разве что старшие матеря знатных домов. Любой, несогласный с иерархией подвергается пыткам и обычно мучительной смертью.

Опциональное правило: Призыв Йоклола
У некоторых дроу инквизиторов есть действие, которое позволит им призывать демона.
Призыв демона (1/день). Дроу пытается магическим образом призвать йоклола с 50 %-ным шансом успеха. При проваленной попытке, дроу получает психический урон 5 (1к10). В ином случае, в свободном пространстве на расстоянии 60 футов от призывателя появляется демон, служащий союзником для призывателя, и не может призывать других демонов. Демон призывается на 10 минут, пока он или его призыватель не умрёт, либо пока призыватель, потратив действие, не отпустит его.

Дроу инквизитор [Drow Inquisitor]
Средний гуманоид (эльф), нейтрально-злой
Класс Доспеха 16 (кираса)
Хиты 143 (22к8 + 44)
Скорость 30 фт.
СИЛ
11(+1)
ЛОВ
15(+2)
ТЕЛ
14(+2)
ИНТ
16(+3)
МДР
21(+5)
ХАР
20(+5)
Спасброски Тел +7, Мдр +10, Хар +10
Навыки Проницательность +10, Восприятие +10, Религия +8, Скрытность +7
Иммунитет к состояниям Испуганный
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 20
Языки Эльфийский, Подземный
Опасность 14 (11500 опыта)
Распознание лжи. Дроу знает, когда слышит ложь, произносимую другим существом на языке, знакомом ей.
Наследие фей. Дроу совершает с преимуществом спасброски от очарования, и магия не может его усыпить.
Врождённое колдовство. Врождённое колдовство инквизитора основывается на Харизме (Сл спасброска от заклинаний 18). Она может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах.
Неограниченно: пляшущие огоньки [dancing lights], обнаружение магии [detect magic]
1/день каждое: ясновидение [clairvoyance], тьма [darkness], обнаружение мыслей [detect thoughts], рассеивание магии [dispel magic], огонь фей [faerie огненный], левитация (только на себя) [levitate], внушение [suggestion]
Сопротивление магии. Дроу получает преимущество на спасброски против заклинаний и прочих магических эффектов.
Наложение заклинаний. Дроу является заклинателем 12 уровня. Её способность к заклинаниям основана на Мудрости (Сл спасброска от заклинаний 18, +10 к атакам заклинаниями). Она обладает следующими подготовленными заклинаниями жреца:
Заговоры (неограниченно): указание [guidance], сообщение [message], ядовитые брызги [poison spray], сопротивление [resistance], чудотворство [thaumaturgy]
1 уровень (4 ячейки): порча [bane], лечение ран [cure wounds], нанесение ран [inflict wounds]
2 уровень (3 ячейки): глухота/слепота [blindness/deafness], тишина [silence], божественное оружие [spiritual weapon]
3 уровень (3 ячейки): проклятие [bestow curse], рассеивание магии [dispel magic], магический круг [magic circle]
4 уровень (3 ячейки): изгнание [banishment], предсказание [divination], свобода перемещения [freedom of movement]
5 уровень (2 ячейки): заражение [contagion], рассеивание добра и зла [dispel evil and good], нашествие насекомых [insect plague]
6 уровень (1 ячейка): поражение [harm], истинное зрение [true seeing]
Чувствительность к солнечном свету. Находясь на солнечном свету, дроу получает Помеху на броски атак и на проверки Мудрости (Восприятия) основанные на зрении.
Действия
Мультиатака. Дроу совершает три атаки Копьём смерти.
Копьё смерти. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 8 (1к6 + 5) колющего урона, плюс 18 (4к8) урона некротической энергией. Максимальное значение хитов цели уменьшается на значение полученного урона от некротической энергии. Это уменьшение сохраняется до совершения целью продолжительного отдыха. Цель погибает, если её максимальное значение хитов уменьшается до 0.

Многие создания увлекаются пытками, но тёмные эльфы превратили их в изысканное искусство.

Дроу Верховная Мать
Во главе каждого благородного дома дроу стоит верховная мать - влиятельная жрица Лолс, которой поручено исполнять волю богини, а также продвигать интересы семьи. Верховные матери являются олицетворением интриг и предательств, связанных с Королевой Пауков.

Каждая из них стоит в центре обширной паутине заговоров, где демоны, дроу, пауки и рабы расположены между ними и их врагами.

Хоть и верховные матери повелевают великой силой, эта сила зависит от обеспечения благосклонности Паучьей Королевы, а тёмная богиня может порой, забрать то, что когда-то даровала. Блок характеристик верховной матери дроу представляет её на пике своей силы.

Верховная мать – довольно чуждый титул для безжалостного тирана, но скорее всего, зная дроу и их тёмную богиню, ничему не удивишься.

Дроу Верховная Мать [Drow Matron Mother]
Средний гуманоид (эльф), нейтрально-злой
Класс Доспеха 17 (полулаты)
Хиты 262 (35к8 + 105)
Скорость 30 фт.
СИЛ
12(+1)
ЛОВ
18(+4)
ТЕЛ
16(+3)
ИНТ
17(+3)
МДР
21(+5)
ХАР
22(+6)
Спасброски Тел +9, Мудр +11, Хар +12
Навыки Проницательность +11, Восприятие +11, Религия +9, Скрытность +10
Иммунитет к состояниям Очарованный, Испуганный, Отравленный
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 21
Языки Эльфийский, Подземный
Опасность 20 (25 000 опыта)
Наследие фей. Дроу совершает с преимуществом спасброски от очарования, и магия не может его усыпить.
Врождённое колдовство. Врождённое колдовство старшей матери основывается на Харизме (Сл спасброска от заклинаний 20). Она может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах:
Неограниченно: пляшущие огоньки [dancing lights], обнаружение магии [detect magic]
1/день каждое: ясновидение [clairvoyance], тьма [darkness], обнаружение мыслей [detect thoughts], рассеивание магии [dispel magic], огонь фей [faerie fire], левитация (только на себя) [levitate], внушение [suggestion]
Изменчивая благосклонность Лолс. Бонусным действием старшая мать посылает благословение Паучьей Королевы на одного союзника в пределах 30 фт. от себя. Союзник получает 7 (2к6) урона психической энергией, но также получает Преимущество на следующий бросок атаки, который совершит до конца своего следующего хода.
Сопротивление магии. Дроу получает преимущество на спасброски против заклинаний и прочих магических эффектов.
Использование заклинаний. Дроу является заклинателем 20 уровня. Её способность к заклинаниям основана на Мудрости (Сл спасброска от заклинаний 19, +11 к атакам заклинаниями). Дроу обладает следующими подготовленными заклинаниями жреца:
Заговоры (неограниченно): указание [guidance], починка [mending], сопротивление [resistance], священное пламя [sacred flame], чудотворство [thaumaturgy]
1 уровень (4 ячейки): порча [bane], приказ [command], лечение ран [cure wounds], направленный снаряд [guiding bolt]
2 уровень (3 ячейки): удержание личности [hold person], тишина [silence], божественное оружие [spiritual weapon]
3 уровень (3 ячейки): проклятие [bestow curse], ясновидение [clairvoyance], рассеивание магии [dispel magic], духовные стражи [spirit guardians]
4 уровень (3 ячейки): изгнание [banishment], защита от смерти [death ward], свобода перемещения [freedom of movement], страж веры [guardian of faith]
5 уровень (3 ячейки): заражение [contagion], небесный огонь [flame strike], обет [geas], mass лечение ран [mass cure wounds]
6 уровень (2 ячейки): стена клинков [blade barrier], поражение [harm]
7 уровень (2 ячейки): божественное слово [divine word], уход в иной мир [plane shift]
8 уровень (1 ячейка): аура святости [holy aura]
9 уровень (1 ячейка): врата [gate]
Чувствительность к солнечном свету. Находясь на солнечном свету, дроу получает помеху на броски атак и на проверки Мудрости (Восприятие), основанные на зрении.
Действия
Мультиатака. Верховная мать совершает две атаки Демоническим посохом, или три атаки Жезлом щупалец.
Демонический посох. Рукопашное оружием: +11 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к6 + 4) дробящего урона, или 8 (1к8 + 4) дробящего урона при ударе двумя руками, плюс 14 (4к6) урона психической энергией. Кроме того цель должна преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 19, иначе станет испуганной дроу на 1 минуту. Испуганная цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, завершая эффект в случае успеха.
Жезл из щупальца. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: 3 (1к6) дробящего урона. Если цель трижды поражена атакой этим оружием на одном ходу, она должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 15, иначе пострадает от следующих эффектов на протяжение 1 минуты: её скорость сократится вдвое, она получит помеху на спасброски Ловкости, а также она не сможет использовать действие реакции. Более того, на каждом её ходу она сможет совершать либо Действие, либо Бонусное действие, но не оба их сразу. В конце каждого хода цели она может повторить спасбросок, завершая эффект при успехе.
Призыв слуги (1/день). Дроу магически призывает Ловчего или Йоклола. Призванное существо появляется в незанятом пространстве в пределах 60 фт. от призывателя, действует как союзник призывателя и не может самостоятельно призывать прочих демонов. Оно существует 10 минут, или пока не погибнет, или же пока призыватель не отпустит его Действием.
Легендарные действия
Старшая мать может совершать три легендарных действия, делая выбор из нижеприведённого перечня. Только одно легендарное действие может быть выполнено за раз и только в конца хода другого существа. Старшая мать восстанавливает потраченные легендарные действия в начале своего хода.
Демонический посох. Дроу совершает атаку Демоническим посохом.
Подчинить демона (стоит 2 действия). Союзный демон в пределах 30 фт. от дроу использует Реакцию для совершения одной атаки против цели по выбору дроу, которую она может видеть.
Наложение заклинания (стоит 1-3 действия). Дроу тратит ячейку заклинания 1-го, 2-го или 3-го уровня и накладывает подготовленное заклинание. За каждый уровень потраченной ячейки расходуется одно легендарное действие.

Дроу Клинок теней
Дроу Клинок теней скрывается в тёмных проходах Подземья, намереваясь посеять хаос. Безжалостные убийцы - клинки теней находят работу у светских домов, и это, как правило, связано с устранением конкурента в другом доме.

Также, клинки теней защищают анклавы и города Подземья от врагов и выслеживают воров, похитивших ценные сокровища. Не важно, кому они служат, они перемещаются незамеченными, пока не нападут на свою жертву, и становятся единственной вещью, которую перед собой увидит павшая жертва.

Клинок теней использует тёмную магию, которая, по слухам, исходит из ритуалов исчадий, где дроу убивает низшего демона и таинственным образом, не допускает того переродиться в Бездне. Этот ритуал создаёт теневого демона и наделяет дроу теневой магией.

Вариант: Призыв теневого демона
У некоторых дроу клинков теней есть действие, позволяющее им призывать демона.
Призыв теневого демона (1/день). Дроу пытается магичеческим образом призвать теневого демона с 50-ти %-ным шансом успеха. При проваленной попытке, дроу получает психическим урон 5 (1к10). В ином случае, в свободном пространстве на расстоянии 60 футов от призывателя появляется демон, служащий союзником для призывателя, и не может призывать других демонов. Демон призывается на 10 минут, пока он или его призыватель не умрёт, либо пока призыватель, потратив действие, не отпустит его.

Дроу Клинок Теней
Средний гуманоид (эльф), нейтрально-злой
Класс Доспеха 17 (проклёпанный кожаный доспех)
Хиты 150 (20к8 + 60)
Скорость 30 фт.
СИЛ
14(+2)
ЛОВ
21(+5)
ТЕЛ
16(+3)
ИНТ
12(+1)
МДР
14(+2)
ХАР
13(+1)
Спасброски: Лов +9, Тел +7, Мудр +6
Навыки Восприятие +6, Скрытность +9
Чувства: тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 16
Языки: Эльфийский, Подземный
Опасность 11 (7200 опыта)
Наследие фей. Дроу совершает с преимуществом спасброски от очарования, и магия не может его усыпить.
Врождённое колдовство. Врождённое колдовство клинка теней основывается на Харизме (Сл спасброска от заклинаний 13). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах:
Неограниченно: пляшущие огоньки [dancing lights]
1/день каждое: тьма [darkness], огонь фей [faerie fire], левитация (только на себя) [levitate]
Шаг в тень. В тусклом свете или во тьме дроу может бонусным действием телепортироваться на незанятое пространство расстоянием до 60 фт. в пределах его видимости, и которое также находится во тьме или в тусклом свете.
Чувствительность к солнечном свету. Находясь на солнечном свете, дроу получает помеху на броски атак и на проверки Мудрости (Восприятие), основанные на зрении.
Действия
Мультиатака. Дроу совершает две атаки Теневым мечом. Если обе атаки поражают цель, и она находится в пределах 10 фт. от куба с габаритами 5 фт., созданного Теневым мечом на предыдущем ходу, дроу может развеять эту тьму, причиняя цели 21 (6к6) урона некротической энергией. Дроу может таким образом развеивать тьму только один раз за свой ход.
Теневой меч. Рукопашная атака оружием: +9 к атаке, дистанция 5 фт., одна цель. Попадание: 8 (1к6 + 5) колющего урона, плюс 10 (3к6) урона некротической энергией, а также 10 (3к6) урона ядом. Дроу может заполнить незанятое пространство кубом с габаритами 5 фт. в пределах 5 фт от цели, которая была создана магической тьмой, существующей на протяжении 1 минуты.
Ручной арбалет. Дальнобойная атака оружием: +9 к атаке, дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: 8 (1к6 + 5) колющего урона, и цель должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 13, иначе она станет Отравленной на 1 час. Если спасбросок провален на 5 и больше, то цель в дополнение к первичному эффекту становится бессознательной. К цели возвращается сознание, если она получила урон или её привели в себя Действием.

Дуэргары

Жестокие дуэргары жаждут не только уничтожить дварфов, но и свергнуть весь дварфийский пантеон, в отместку за то, что те оставили дуэргаров и позволили свежевателям разума поработить их. Для достижения своей цели дуэргары тренируют бойцов, способных выполнять различные роли.

Отсутствие света порождает темноту. А отсутствие добра? В Подземье, впрочем, недостаток и того, и другого.

Дуэргар Деспот
Дуэргары Деспоты заменяют части своих тел на механические, контролируя их с помощью своих псионических способностей.

Дуэргар Деспот [Duergar Despot]
Средний гуманоид (дварф), законно-злой
Класс Доспеха 21 (природная броня)
Здоровье 119 (14к8+56)
Скорость 25 фт.
СИЛ
20 (+5)
ЛОВ
5 (-3)
ТЕЛ
19 (+4)
ИНТ
14 (+2)
МУД
15 (+2)
ХАР
13 (+1)
Спасброски: Тел +8, Муд +6
Иммунитет к урону: яд
Иммунитет к состояниям: очарованный, истощение, парализованный, отравленный
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 12
Языки Дварфийский, Подземный
Опасность 12 (9,400 опыта)
Врождённое колдовство (Псионика). Врождённое колдовство дуэргара деспота основывается на Интеллекте (Сл спасброска от заклинаний 12). Он может накладывать следующие заклинания, не используя материальных компонентов:
Неограниченно: волшебная рука (mage hand), малая иллюзия (minor illusion)
1/день каждое: контрзаклинание (counterspell), туманный шаг (misty step), зловонное облако (stinking cloud)
Сопротивление магии. Дуэргар делает с преимуществом спасброски против заклинаний и других магических эффектов.
Психический источник энергии. Когда Дуэргар Деспот получает критический урон или его здоровье опускается до 0, сдерживаемая психическая энергия вырывается наружу, нанося 14 (4d6) психического урона всем существам в радиусе 5 фт. от него.
Чувствительность к солнечном свету. В области солнечного света Дуэргар Деспот делает с помехой броски атаки и проверки Мудрости (Восприятие), которые полагаются на зрение.
Действия.
Мультиатака. Деспот делает две атаки Железным кулаком и две атаки Топотом. Вместо любых из этих атак (до 4) он может использовать Струю пламени.
Железный Кулак. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 14 (2к8+5) дробящего урона. Если цель - существо Большого или менее размера, она должна совершить спасбросок Силы Сл 17, при провале она будет откинута на 30 фт. по прямой линии. После приземления цель становится лежащей ничком и получает 10 (3к6) дробящего урона.
Сильная стопа. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 9 (1к8+5) дробящего урона, или 18 (3к8+5), если цель Лежит ничком.
Струя Пламени. Дуэргар изрыгает струю пламени длиной 100 фт. и шириной 5 фт. Каждое существо, оказавшееся в радиусе действия, должно совершить спасбросок Ловкости с Сл 16, получая 18 (4к8) огненного урона при провале или половину этого урона при успехе.

Дуэргарский молотобоец
Молотобоец - это землеройная машина с дуэргаром внутри...обычно это наказание для тех, кто плохо выполняет свои обязанности. Механизм машины трансформирует боль заточённого внутри дуэргара в энергию, питающее устройство, которое обычно используется для рытья туннелей и отражения захватчиков.

Дуэргарский молотобоец [Duergar Hammerer]
Средний конструкт, законно-злой
Класс Доспеха 17 (природный доспех)
Хиты 33 (6к8 + 6)
Скорость 20 фт.
СИЛ
17(+3)
ЛОВ
7(−2)
ТЕЛ
12(+1)
ИНТ
5(−3)
МДР
5(−3)
ХАР
5(−3)
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состояниям Очарованный, Истощение, Испуганный, Парализованный, Окаменевший, Отравленный
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 7
Языки Понимает дварфийский, но не говорит на нём
Опасность 2 (450 опыта)
Двигатель боли. Раз за ход, существо, напавшее на молотобойца может прицелиться в дуэргара, заточённого внутри механизма. Нападающий совершает броски атаки с помехой. Попав в цель, атака наносит дополнительных 5 (1к10) урона молотобойцу, и механизм может ответить реакцией, применив Мультиатаку.
Осадное чудовище. Молотобоец наносит двойное повреждение объектам и строениям.
Действия
Мультиатака. Молотобоец совершает две атаки: одну с помощью когтей одну с помощью молота.
Когти. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к6 + 3) дробящий урон.
Молот. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 10 (2к6 + 3) дробящий урон.

Дуэргарский Кавалрахни.
Кавалрахни - это дуэргарская кавалерия, обученная сражаться верхом на стидерах (steeder).

Дуэргарский Кавалрахни [Duergar Kavalrachni]
Средний, Гуманоид (дварф), законно-злой
Класс доспеха 16 (чешуйчатый доспех, щит)
Хиты 26 (4к8 + 8)
Скорость 25 фт.
СИЛ
14 (+2)
ЛОВ
11 (+0)
ТЕЛ
14 (+2)
ИНТ
11 (+0)
МУД
15 (+2)
ХАР
13 (+1)
Сопротивление урону Яд
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 10
Языки Подземный, Дварфийский
Опасность: 2 (450 опыта)
Кавалерийское обучение. Когда дуэргар поражает цель рукопашной атакой будучи наездником на самке стидера, стидер может совершить рукопашную атаку против этой же цели, используя реакцию.
Дуэргарская устойчивость. Дуэргар совершает с преимуществом спасброски от яда, заклинаний и иллюзий, а также спасброски для сопротивления очарованию и параличу.
Чувствительность к солнечному свету. Находясь на солнечном свету, дуэргар совершает с помехой броски атаки, а также проверки Мудрости (Восприятие, полагающиеся на зрение.
Действия.
Мультиатака. Дуэргар совершает две атаки Боевой киркой.
Боевая кирка. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 6 (1к8+2), или колющий урон 11 (2к8+2) в увеличенной форме.
Тяжелый арбалет. Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, дистанция 100/400 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 5 (1к10).
Общая невидимость (перезаряжается после короткого или продолжительного отдыха). Дуэргар магическим образом становится невидимым, пока не атакует, не наложит заклинание, или пока не окончится его концентрация, но не более 1 часа (как при концентрации на заклинании). Всё снаряжение, которое дуэргар несёт или носит, становится невидимым вместе с ним. Если невидимый дуэргар сидит верхом на стидере, стидер тоже становится невидимым. Невидимость на стидере прекращается, как только он атакует.

Дуэргар Повелитель разума
Устрашающие дуэргары повелители разума обычно выполняют функции шпиона, как и изнутри, так и снаружи дуэргарских крепостей. Их псионически внедрённые способности позволяют им без труда видеть иллюзии насквозь и сжиматься до крошечных размеров, чтобы шпионить за своей целью.

Дуэргар Повелитель разума [Duergar Mind Master]
Средний гуманоид (дварф), законно-злой
Класс Доспеха 14 (кожаный доспех)
Хиты 39 (6к8 + 12)
Скорость 25 фт.
СИЛ
11(+0)
ЛОВ
17(+3)
ТЕЛ
14(+2)
ИНТ
15(+2)
МДР
10(+0)
ХАР
12(+1)
Спасброски Мдр +2
Навыки Восприятие +2, Скрытность +5
Сопротивление к урону: яд
Чувства тёмное зрение 120 фт., истинное зрение 30 фт., пассивное Восприятие 12
Языки Дварфийский, Подземный
Опасность 2 (450 опыта)
Дуэргарская устойчивость. Дуэргар получает Преимущество на спасброски от яда, заклинаний и иллюзий, также как и сопротивление к очарованию и парализации.
Чувствительность к солнечном свету. Находясь на солнечном свету, дуэргар получает помеху на броски атак и на проверки Мудрости (Восприятие), основанные на зрении.
Действия
Мультиатака. Дуэргар совершает две рукопашные атаки. Он может заменить одну из атак Повелеванием разума.
Отравляющий разум кинжал. Рукопашное оружием: +5 к атаке, дистанция 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к4 + 3) колющего урона, плюс 10 (3к6) урона психической энерегией, или 1 (1к1) колющего урона и 14 (4к6) урона психической энергией, когда Уменьшен.
Невидимость (Перезарядка 4-6). Дуэргар становится невидимым магическим образом на протяжение 1 часа или до совершения атаки, сотворения заклинания, использования навыка Уменьшение, или он потеряет концентрацию (как на заклинании). Всё, что дуэргар несёт или носит, также становится невидимым вместе с ним.
Управление разумом. Дуэргар выбирает целью одно существо в пределах 60 фт. от себя, которое он может видеть. Цель должна преуспеть в спасброске Интеллекта со Сл 12, иначе он заставит её реакцией совершить одну атаку оружием по существу на выбор дуэргара, или же передвинуться на 10 фт. по направлению, выбранному дуэргаром. Существа, имеющие иммунитет к состоянию Очарован, также невосприимчивы к действию Управления разумом.
Уменьшение (перезарядка после короткого или продолжительного отдыха). На 1 минуту дуэргар магически уменьшается в размерах в месте со всем, что он несёт и носит. В уменьшенном состоянии он считается Крошечного размера; урон его оружием становится равен 1; и он совершает атаки, проверки характеристик и спасброски с Помехой, если они задействуют Силу. В то же время уменьшение в размерах даёт ему бонус +5 к проверкам Ловкости (Скрытность) и бонус +5 КД. Помимо прочего дуэргар может бонусным действием на каждом своём ходу использовать действие Засада.

Дуэргарский крикун
Дуэргарский крикун – конструкт, использующий энергию звуковой волны, способный стирать камни в порошок. Дуэргара, которого обвинили в распространении слухов или умыслов о заговоре своего начальства, лишают бороды и заключают в одно из этих приспособлений, а их продолжающиеся страдания преобразуются в псионическую энергию, которой подпитывается крикун.

Дуэргарский крикун [Duergar Screamer]
Средний конструкт, законно-злой
Класс Доспеха 15 (природный доспех)
Хиты 38 (7к8 + 7)
Скорость 20 фт.
СИЛ
18(+4)
ЛОВ
7(−2)
ТЕЛ
12(+1)
ИНТ
5(−3)
МДР
5(−3)
ХАР
5(−3)
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состояниям Очарованный, Истощение, Испуганный, Парализованный, Окаменевший, Отравленный
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 7
Языки Понимает дварфийский, но не может говорить на нём
Опасность 3 (700 опыта)
Двигатель боли. Раз за ход, существо, напавшее на крикуна может прицелиться в дуэргара, заточённого внутри механизма. Нападающий совершает броски атаки с помехой. Попав в цель, атака наносит дополнительных 11 (2к10) урона крикуну, и механизм может ответить реакцией, применив мультиатаку.
Действия
Мультиатака. Крикун совершает одну атаку сверлом и применяет свой пронзительный вопль.
Сверло. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 10 (1к12 + 4) колющий урон.
Пронзительный вопль. Крикун испускает разрушительную энергию в кубе с габаритами 15 фт. Каждое существо, оказавшееся в этой зоне, должно преуспеть в спасброске Силы с Сл 11, иначе получит 7 (2к6) урон звуком и окажется лежащим ничком.

Дуэргар Клинок души
Клинки душ – дуэргарские воины, чьё псионическое мастерство позволяет им проявлять вокруг своих клинков поле псионической энергии, способное расчленять своих противников.

Дуэргар клинок души
Средний гуманоид (дварф), законно-злой
Класс Доспеха 14 (кожаный доспех)
Хиты 18 (4к8)
Скорость 25 фт.
СИЛ
11(+0)
ЛОВ
16(+3)
ТЕЛ
10(+0)
ИНТ
11(+0)
МДР
10(+0)
ХАР
12(+1)
Сопротивление к урону яд
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 10
Языки: Дварфийский, Подземный
Опасность 1 (200 опыта)
Дуэргарская устойчивость. Дуэргар получает Преимущество на спасброски от яда, заклинаний и иллюзий, также как и сопротивление к очарованию и парализации.
Создать клинок души. Бонусным действием дуэргар может создать клинок видимой псионической энергии размером с короткий меч. Оружие появляется в руке дуэргара и исчезает, если покидает её, дуэргар умирает или становится недееспособным.
Врождённое колдовство (Псионика). Врождённая характеристика колдовства дуэргара Мудрость (Сл спасброска от заклинаний 12, +4 к атакам заклинаниями). Он может накладывать следующие заклинания без использования компонентов:
Неограниченно: защита от оружия [blade ward], меткий удар [true strike]
3/день каждое: прыжок [jump], метка охотника [hunter's mark]
Чувствительность к солнечном свету. Находясь на солнечном свету, дуэргар получает помеху на броски атак и на проверки Мудрости (Восприятие), основанные на зрении.
Действия
Клинок души. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к6+3) урона силовым полем урон, или 10 (2к6 + 3) урона силовым полем в увеличенном состоянии. Если дуэргар обладает Преимуществом при броске атаки, то она причиняет дополнительно 3 (1к6) урона силовым полем.
Увеличение в размере (перезарядка после короткого или продолжительного отдыха). на 1 мину дуэргар увеличивается в размерах магическим образом вместо со всем, что он носит или несёт. В увеличенном размере дуэргар считается Большим, удваивает причиняемый урон атаками, основанными на Силе (включено в статистику), а также совершает проверки и спасброски Силы с Преимуществом. Если дуэргару не хватает пространства для увеличения до максимальных размеров, он увеличивается до тех размеров, которые ему позволяет принять пространство.
Невидимость (Перезарядка после короткого или продолжительного отдыха). Дуэргар магическим образом становится невидимым, и этот эффект будет продолжаться до 1 часа, или же до того момента, когда он атакует, прочитает заклинание, использует Увеличение или потеряет концентрацию (как если бы он концентрировался на заклинании). Любое снаряжение, в которое одет дуэргар, или которое он носит с собой, становится невидимым вместе с ним.

Дуэргар Каменный страж
Каменный страж - элитное подразделение дуэргарских войска, развернутые в небольших количествах, чтобы укрепить военные ряды рядовых войск дуэргар или организовывать в элитные ударные силы для конкретных миссий.

Дуэргар каменный страж [Duergar Stone Guard]
Средний гуманоид (дварф), законно-злой
Класс Доспеха: 18 (кольчуга, щит)
Хиты: 39 (6к8 + 12)
Скорость 25 фт.
СИЛ
18(+4)
ЛОВ
11(+0)
ТЕЛ
14(+2)
ИНТ
11(+0)
МДР
10(+0)
ХАР
9(−1)
Сопротивление к урону яд
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 10
Языки дварфийский, подземный
Опасность 2 (450 опыта)
Дуэргарская устойчивость. Дуэргары обладают преимуществом на спасброски против ядов, заклинаний и иллюзий, а
также очарования и парализации.
Строй Фалангой. Дуэргар обладает преимуществом на броски атаки и спасброски Ловкости, стоя в пределах 5 футов от
союзника-дуэргара, носящего щит.
Чувствительность к солнечному свету. Дуэргар совершает с помехой броски атаки и проверки Мудрости (Восприятия),
основанные на зрении, находясь на солнечном свете.
Действия
Увеличение (Перезарядка после короткого или длительного отдыха). На 1 минуту дуэргар магическим образом увеличивается в размерах, вместе со всем, что носит, и во что он
одет. Будучи увеличенным, размер дуэргара является Большим
[Large], количество костей урона от атак оружием, основанных
на силе, увеличено вдвое, а проверки по Силе и спасброски
по Силе совершаются с преимуществом. Если помещение
недостаточно просторно для того, чтобы размер дуэргара стал
Большим [Large], то размер дуэргара становится максимально
возможным для этого пространства.
Нож Короля (Короткий меч). Рукопашная атака оружием:
+6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание:
колющий урон 7 (1к6 + 4) или колющий урон 11 (2к6 + 4) при
увеличенном размере.
Метательное копье. Рукопашная или дальнобойная атака
оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция
30/120 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 7 (1к6 + 4) или
колющий урон 11 (2к6 + 4) при увеличенном размере.
Невидимость (Перезарядка после короткого или длительного отдыха). Дуэргар магическим образом становится
невидимым, и этот эффект будет продолжаться до 1 часа, или
же до того момента, когда он атакует, прочитает заклинание,
использует Увеличение или потеряет концентрацию (как если
бы он концентрировался на заклинании). Любое снаряжение,
в которое одет дуэргар, или которое он носит с собой, становится невидимым вместе с ним.

Дуэргар военачальник
Военачальники – одновременно и хитрые, и воодушевляющие, и жестокие представители дуэргаров. Военачальник является умелым воином, ведущим дуэргаров в бой, и способным использовать скачки псионической энергии, что побуждает дуэргарских воинов усерднее сражаться в бою.

Дуэргар военачальник
Средний гуманоид (дварф), законно-злой
Класс Доспеха 20 (пластинчатый доспех, щит)
Хиты 75 (10к8 + 30)
Скорость 25 фт.
СИЛ
18(+4)
ЛОВ
11(+0)
ТЕЛ
17(+3)
ИНТ
12(+1)
МДР
12(+1)
ХАР
14(+2)
Сопротивление к урону яд
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 11
Языки Дварфийский, Подземный
Опасность 6 (2300 опыта)
Дуэргарская устойчивость. Дуэргары обладают преимуще-ством на спасброски против ядов, заклинаний и иллюзий, а также очарования и парализации.
Чувствительность к солнечному свету. Дуэргар совершает с помехой броски атаки и проверки Мудрости (Восприятие), основанные на зрении, находясь на солнечном свете.
Действия
Мультиатака. Дуэргар совершает три атаки молотом или метательным копьём, и использует, по возможности, способности Зов к Атаке или Увеличение.
Психически настроенный молот. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон9 (1к10 + 4), либо, если находится в увеличенном состоянии, дробящий урон 15 (2к10 + 4), плюс психический урон5 (1к10).
Метательное копьё. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., или дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 7 (1к6 + 4), либо, если находится в увеличенном состоянии, колющий урон 11 (2к6 + 4)
Призыв к атаке. До трёх услышавших союзных дуэргаров в пределах 120 футов от этого дуэргара, каждый могут использовать свою реакцию, чтобы совершить одну атаку оружием.
Увеличение (Перезаряжается после короткого или продолжительного отдыха). На 1 минуту, дуэргар магическим образом увеличивается в размере вместе со всем, что несёт или носит. В увеличенном состоянии дуэргар становится Большого размера, удваивает кости урона в атаках, основанных на Силе (уже учтено), и совершает с преимуществом проверки Силы. Если дуэргару не хватает места, чтобы стать Большим, он приобретает максимальный размер, допустимый имеющимся пространством.
Невидимость (Перезарядка 4-6). Дуэргар магическим образом становится невидимым, и этот эффект будет продолжаться до 1 часа, или же до того момента, когда он атакует, прочитает заклинание, использует Увеличение или потеряет концентрацию (как если бы он концентрировался на заклинании). Любое снаряжение, в которое одет дуэргар, или которое он носит с собой, становится невидимым вместе с ним.
Реакции
Чистые указания. Когда союзник, которого видит этот дуэргар, совершает бросок к20, дуэргар может бросить к6, а выпавший результат союзник может добавить к своему результату, получив, при этом, психический урон 3 (1к6). Существо становится невосприимчивым к психическому урону и не подвергается воздействию Чистого указания.

Дуэргар Ксаррорн
Ксаррорн – специалисты, создающие орудия с помощью комбинации алхимии с псионикой.

Дуэргар ксаррорн [Duergar Xarrorn]
Средний гуманоид (дварф), законно-злой
Класс Доспеха 18 (пластинчатый доспех)
Хиты 26 (4к8 + 8)
Скорость 25 фт.
СИЛ
16(+3)
ЛОВ
11(+0)
ТЕЛ
14(+2)
ИНТ
11(+0)
МДР
10(+0)
ХАР
9(−1)
Сопротивление к урону яд
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 10
Языки дварфийский, подземный
Опасность 2 (450 опыта)
Дуэргарская устойчивость. Дуэргары обладают преимуществом на спасброски против ядов, заклинаний и иллюзий, а также очарования и парализации.
Чувствительность к солнечному свету. Дуэргар совершает с помехой броски атаки и проверки Мудрости (Восприятие), основанные на зрении, находясь на солнечном свете.
Действия
Огненное копье. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию (с помехой в том случае, если цель находится на расстоянии 5 футов от дуэргара), досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 9 (1к12 + 3) плюс урон огнем 3 (1к6) или колющий урон 16 (2к12 + 3) плюс урон огнём 3 (1к6) при увеличенном размере.
Огненный поток (Перезарядка 5-6). Из своего огненного копья дуэргар извлекает поток огня конусом в 15 футов или огненную струю длиной 30 футов и шириной 5 футов. Каждое существо в этой зоне должно совершить спасбросок Ловкости Сл 12, получая при провале огненный урон 10 (3к6) или половину этого урона при успехе.
Увеличение (Перезаряжется после короткого или продолжительного отдыха). На 1 минуту дуэргар магическим образом увеличивается в размерах, вместе со всем, что носит, и во что он одет. Будучи увеличенным, размер дуэргара является Большим, количество костей урона от атак оружием, основанных на силе, увеличено вдвое, а проверки по Силе и спасброски по Силе совершаются с преимуществом. Если помещение недостаточно просторно для того, чтобы размер дуэргара стал Большим, то размер дуэргара становится максимально возможным для этого пространства.
Невидимость (Перезарядка после короткого или продолжительного отдыха). Дуэргар магическим образом становится невидимым, и этот эффект будет продолжаться до 1 часа, или же до того момента, когда он атакует, прочитает заклинание, использует Увеличение или потеряет концентрацию (как если бы он концентрировался на заклинании). Любое снаряжение, в которое одет дуэргар, или которое он носит с собой, становится невидимым вместе с ним.

Думаете, это дварфы непреклонны и неприятны? Значит, вам еще не встретился дуэргар.

Эйдолон

У божеств есть много способов защитить места. которые они считают святыми. Один из помощников, на которых они полагаются в этом, эйдолоны - призрачные духи, связанные священной клятвой защищать место, посвящённое своему божеству.

Созданные из душ тех, кто доказал свою преданность, эйдолоны крадутся по храмам и склепам, по местам, где происходили чудеса и спрятаны реликвии., чтобы не один из врагов не смог заполучить опору вопреки божествам, захватив, осквернив, или верша насилие в подобных местах.

Если враг с такими намерениями вступает в защищённое место, эйдолон входит в высеченный сосуд - статую, специально приготовленную для размещения душ этих защитников. Затем эйдолон оживляет статую и использует позаимствованное тело, чтобы выдавить злоумышленников, которые пришли красть реликвии, оставленные под охраной.

Священные хранители. Для создания эйдолона требуется фанатично преданный дух - личность человека, который при жизни беспрекословно служил своей вере. После смерти божество может наградить такого последователя вечным служением на защите священного места. у эйдолона нет других целей, кроме как охраны места, куда он был назначен, и он никогда не уйдет.

Анимированные статуи. У эйдолонов есть несколько способов защищать себя, кроме пробуждения сосудов. Когда злоумышленники вторгаются, эйдолон сливается с одной или несколькими статуями. В следствии этого, он контролирует конструкта, будто тот, его собственное тело, используя свои кулаки для того чтобы выдавить нарушителей, разбить и сокрушить все, до чего достанет.

Природа нежити. Эйдолон не нуждается в воздухе, пище, питье или сне.

Это не просто боги, которые хотят силы, чтобы привязывать духов к их идолам. Такие существа, как архидьяволы, вроде Молоха, могут делать это с душами своих культистов.

Эйдолон
Средняя нежить, любое мировоззрение
Класс Доспеха 9
Хиты 63 (18к8 − 18)
Скорость 0 фт., летая 40 фт. (парение)
СИЛ
7(−2)
ЛОВ
8(−1)
ТЕЛ
9(−1)
ИНТ
14(+2)
МДР
19(+4)
ХАР
16(+3)
Спасброски Мдр +8
Навыки Восприятие +8
Сопротивление к урону кислотный, огненный, электрический, звук; дробящий, колющий, и рубящий от немагических атак
Иммунитет к урону холод, некротический, яд
Иммунитет к состояниям Очарованный, Истощение, Испуганный, Схваченный, Парализованный, Окаменевший, Отравленный, Лежащий ничком, Удерживаемый
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 18
Языки Языки, что знал при жизни
Опасность 12 (8400 опыта)
Бестелесное передвижение. Эйдолон может передвигаться сквозь других существ и объекты, как если бы они были труднопроходимой местностью. Он получает 5 (1к10) урона силовым полем, если оканчивает свой ход внутри объекта, отличного от священной статуи.
Священное оживление (перезарядка 5-6). Когда эйдолон двигается сквозь пространство, занятое священной статуей, эйдолн исчезает, превращая статую в существо, находящееся под его контролем. Эйдолон использует параметры священной статуи, заменяя ими свои параметры.
Сопротивление изгнанию. Эйдолон обладает Преимуществом на спасброски против эффектов, изгоняющих нежить.
Действия
Божественный ужас. Каждое существо в пределах 60 фт. от эйдолона, которое может его видеть, долно преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 15, или стать Испуганным на 1 минуту. Пока существо испугано таким образом, оно должно совершать действие Рывок и удаляться от эйдолона по максимально безопасному маршруту в начале каждого своего хода. Если существу некуда двигаться, то оно становится Ошеломлённым до того момента, пока не сможет удаляться от эйдолона вновь. Испуганная цель повторяет спасбросок в конце каждого своего хода, завершая эффект в случае успеха. В случае успешного спасброска цель становится иммунной к Божественному ужасу эйдолона на следующие 24 часа.

Священная статуя
Большой конструкт, мировоззрение эйдолона
Класс Доспеха 19 (природный доспех)
Хиты 95 (10к10 + 40)
Скорость 25 фт.
СИЛ
19(+4)
ЛОВ
8(−1)
ТЕЛ
19(+4)
ИНТ
14(+2)
МДР
19(+4)
ХАР
16(+3)
Спасброски Мдр +8
Сопротивление к урону кислотный, огненный, электрический; дробящий, колющий, и рубящий от немагических атак
Иммунитет к урону холод, некротический, яд
Иммунитет к состояниям Очарованный, Истощение, Испуганный, Парализованный, Окаменевший, Отравленный
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 14
Языки Языки, которые эйдолон знал при жизни

Ложная внешность. Пока священная статуя неподвижна, она неотличима от обычной статуи.
Призрачный обитатель. Эйдолон, вошедший в статую, остаётся в ней до того момента, пока статуя не опустится в 0 хитов. Бонусным действием эйдолон может покинуть статую, или эйдолон может быть силой изгнан из статуи эффектом, аналогичным эффекту заклинания Рассеивание добра и зла. Когда эйдолон покидает статую, он появляется в пределах 5 фт. от неё в незанятом пространстве.
Неактивный. Когда в статуе нет эйдолона, она считается объектом.
Действия
Мультиататка. Статуя совершает две атаки Ударом.
Удар. Рукопашная атака оружием: +8 к атаке, дистанция 10 фт.. одна цель. Попадание: 43 (6к12 + 4) дробящего урона.
Скала. Дальнобойная атака оружием: +8 к атаке, дистанция 60/240 фт., одна цель. Попадание: 37 (6к10 + 4) дробящего урона.

Эладрин
Эладрины пребывают в зеленом великолепии Страны Фей. Они связаны с эльфами, живущими на Материальном плане, и напоминают их как в их любви к красоте, так и в ценности, которую они придают личной свободе

Но где другие эльфы могут укротить свою дикую натуру, эладрины - существа, управляемые эмоциями, и из-за их уникальной магической природы они подвергаются физическим изменениям, чтобы соответствовать изменчивостью их характера.

Эладрины провели столетия в Стране Фей, и в результате, большинство из них стали настоящими фейскими сущностями. Некоторые из них по-прежнему гуманоиды, похожие на их других родственников-эльфов. Представленные здесь эладрины относятся к разновидности фей.

Существа Страсти. Магия, протекающая через эладринов, реагирует на их эмоциональное состояние, превращая их в разные сезонные формы, со своим уникальным поведением и способностями, которые меняются с их формами. Некоторые эладрины могут оставаться в определённом аспекте в течение многих лет, в то время как другие проходят через эмоциональный спектр каждую неделю.

Влюблённые красотой. Независимо от своего мировоззрения, эладрины любят красоту и окружают себя прекрасными вещами. Эладрин пытается обладать любыми объектами, которые он находят прекрасными. Они могут стремиться приобрести картину, статую или сверкающую драгоценность. Когда они сталкиваются с людьми с прекрасной фигурой или эмоциональным характером, они используют свою магию, чтобы радовать этих людей или, в случае злого эладрина, похищать их.

Изменчивая природа
Всякий раз, когда один из представленных здесь эладринов заканчивает продолжительный отдых, он может сменить свою форму, если дееспособен. Когда эладрин делает это изменение, он использует блок статистики новой формы, вместо старой. Любой ущерб, нанесенный эладрину в его первоначальной форме, относится к новой форме, как и любые условия или другие продолжающиеся эффекты, влияющие на неё.

Осенний эладрин
Эладрины часто входят в осенний сезон, когда их переполняет доброжелательность. В этом аспекте они останавливают конфликты и облегчают страдания, используя свою магию, чтобы исцелять, лечить и облегчать любую хворь, которая может поразить людей, приходящих к ним за помощью. Такие эладрины не терпят насилия в их присутствии и быстро прибегают к разрешению споров, чтобы наладить мир.

Осенний Эладрин [Autumn Eladrin]
Средняя фея (эльф), хаотично-нейтральная
Класс Доспеха 19 (природная броня)
Хиты 127 (17к8 + 51)
Скорость 30 фт.
СИЛ
12(+1)
ЛОВ
16(+3)
ТЕЛ
16(+3)
ИНТ
14(+2)
МДР
17(+3)
ХАР
18(+4)
Навыки Проницательность +7, Медицина +7
Сопротивление к урону дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10
Языки Общий, Эльфийский, Сильван
Опасность 10 (5 900 опыта)
Пленительное Обаяние любое существо, не являющееся эладрином и начинающее свой ход в пределах 60 фт. от эладрина, должно сделать спасбросок Мудрости Сл 16. При провале существо становится очарованным эладрином на 1 минуту. При успехе существо становится невосприимчивым к данной особенности любого эладрина на 24 часа.
Каждый раз, когда эладрин причиняет урон очарованному существу, оно может повторить спасбросок, оканчивая эффект при успехе.
Фейский Шаг (Перезарядка 4-6). Бонусным действием эладрин может телепортироваться на расстояние до 30 фт. на незанятое пространство, находящееся в его поле зрения.
Врождённое Колдовство. Врождённое колдовство эладрина основывается на Харизме (Сл спасброска от заклинаний 16). Эладрин может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах:
Неограниченно: умиротворение [calm emotions], усыпление [sleep]
3/день каждое: лечение ран (как заклинание 5 уровня) [cure wounds], малое восстановление [lesser restoration]
1/день каждое: высшее восстановление [greater restoration], полное исцеление [heal], оживление [raise dead]
Сопротивление Магии. Эладрин совершает с преимуществом спасброски против заклинаний и других магических эффектов
Действия
Мультиатака. Эладрин совершает две атаки оружием. Вместо одной из атак он может наложить заклинание.
Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 5 (1к8 + 1) или рубящий урон 6 (1к10 + 1), если используется двумя руками, плюс урон психической энергией 18 (4к8).
Длинный Лук. Дальнобойная атака оружием: +7 к попаданию, дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 7 (1к8+3) плюс урон урон психической энергией 18 (4к8).
Реакции
Принуждение к миру. Если существо очарованное Эладрином делает бросок атаки в пределах 60 футов от эладрина, эладрин магически заставляет атаку промахнуться, если он видит атакующего.

Весенний эладрин
С полной радости сердцами, весенние эладрины скачут по своим лесным царствам, а по воздуху слышны их смех и песни. Эти игривые эладрины очаровывают других существ, наполняя их весенней радостью. Их выходки могут привести других существ к опасности и натворить им много бед.

Весенний Эладрин [Spring Eladrin]
Средняя фея (эльф), хаотично-нейтральная
Класс Доспеха 19 (природная броня)
Хиты 127 (17к8 + 51)
Скорость 30 фт.
СИЛ
14(+2)
ЛОВ
16(+3)
ТЕЛ
16(+3)
ИНТ
18(+4)
МДР
11(+0)
ХАР
18(+4)
Навыки Обман +8, Убеждение +8
Сопротивление к урону дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак
Чувства темное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10
Языки Общий, Эльфийский, Сильван
Опасность 10 (5 900 опыта)
Фейский Шаг (Перезарядка 4-6). Бонусным действием эладрин может телепортироваться на расстояние до 30 фт. на незанятое пространство, находящееся в его поле зрения.
Врожденное Колдовство. Врождённое колдовство эладрина основывается на Харизме (Сл спасброска от заклинаний 16). Эладрин может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах:
Неограниченно: очарование личности [charm person], Жуткий смех Таши [Жуткий смех Таши]
3/день каждое: смятение [confusion], речь златоуста [enthrall], внушение [suggestion]
1/день каждое: мираж [hallucinatory terrain], Неудержимая пляска Отто [Otto's irresistible dance]
Пленительное Обаяние любое существо, не являющееся эладрином и начинающее свой ход в пределах 60 футов от весеннего эладрина, должно сделать спасбросок Мудрости Сл 16. При провале существо становится очарованным эладрином на 1 минуту. При успехе существо становится невосприимчивым к Пленительному Обаянию эладрина на 24 часа.
Каждый раз, когда эладрин причиняет урон очарованному существу, оно может повторить спасбросок, оканчивая эффект при успехе.
Сопротивление Магии. Эладрин совершает спасброски против заклинаний и других магических эффектов с преимуществом.
Действия
Мультиатака. Эладрин совершает две атаки оружием. Вместо одной из атак он может наложить заклинание.
Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 6 (1к8 + 2) или рубящий урон 7 (1к10 + 2), если используется двумя руками, плюс урон психической энергией 4 (1к8).
Длинный Лук. Дальнобойная атака оружием: +7 к попаданию, дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 7 (1к8+3) плюс урон психической энергией 4 (1к8).

Летний эладрин
Разгневанные эладрины входят в летнюю пору, горячее, бурное состояние, превращающее их в агрессивных воинов, желающих выразить свой гнев. Магия реагирует на их ярость, усиливая собственные боевые способности, что помогает им двигаться с удивительной быстротой и наносить удары со страшной силой.

Летний эладрин [Summer Eladrin]
Средняя фея (эльф), хаотично-нейтральная
Класс Доспеха 19 (природная броня)
Хиты 127 (17к8 + 51)
Скорость 30 фт.
СИЛ
19(+4)
ЛОВ
21(+5)
ТЕЛ
16(+3)
ИНТ
14(+2)
МДР
12(+1)
ХАР
18(+4)
Навыки Атлетика +8, Запугивание+8
Сопротивление к урону дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак
Чувства темное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 9
Языки Общий, Эльфийский, Сильван
Опасность 10 (5 900 опыта)
Пленительное Обаяние: любое существо, не являющееся эладрином и начинающее свой ход в пределах 60 фт. от летнего эладрина, должно сделать спасбросок Мудрости Сл 16. При провале существо становится испуганным от эладрина на 1 минуту. Существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, заканчивая эффект при успехе. При успехе существо становится невосприимчивым к Пленительному Обаянию эладрина на следующие 24 часа.
Фейский Шаг (Перезарядка 4-6). Бонусным действием эладрин может телепортироваться на расстояние до 30 фт. на незанятое пространство, находящееся в его поле зрения.
Сопротивление Магии. Эладрин совершает спасброски против заклинаний и других магических эффектов с преимуществом.
Действия
Мультиатака. Эладрин совершает две атаки оружием.
Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 13 (2к8 + 4) или рубящий урон 15 (2к10 + 4), если используется двумя руками, плюс урон огнём 4 (1к8).
Длинный Лук. Дальнобойная атака оружием: +9 к попаданию, дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 14 (2к8+5) плюс урон урон огнём 4 (1к8).
Реакции
Парирование. Если атакующий попадает по Эладрину рукопашной атакой, и Эладрин способен его видеть, он может добавить 3 к своему КД от данной атаки. Способность работает при условии, что эладрин в данный момент использует рукопашное оружие.

Зимний эладрин
Когда эладрины опечалены, они входят в зимнюю пору, приобретая меланхоличный и грустный настрой. Замёрзшие слёзы падают с щёк, а осязаемая печаль вытекает из них горьким холодом.

Зимний эладрин [Winter Eladrin]
Средняя фея (эльф), хаотично-нейтральная
Класс Доспеха 19 (природная броня)
Хиты 127 (17к8 + 51)
Скорость 30 фт.
СИЛ
11(+0)
ЛОВ
10(+0)
ТЕЛ
16(+3)
ИНТ
18(+4)
МДР
17(+3)
ХАР
13(+1)
Сопротивление к урону дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак
Чувства темное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 9
Языки Общий, Эльфийский, Сильван
Опасность 10 (5 900 опыта)
Фейский Шаг (Перезарядка 4-6). Бонусным действием эладрин может телепортироваться на расстояние до 30 футов в незанятое пространство, находящееся в его поле зрения.
Врожденное Колдовство. Врождённое колдовство эладрина основывается на Интеллекте (Сл спасброска от заклинания 16). Эладрин может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах:
Неограниченно: туманное облако [fog cloud], порыв ветра [gust of wind]
1/день каждое: конус холода [cone of холод], град [ice storm]
Сопротивление Магии. Эладрин совершает спасброски против заклинаний и других магических эффектов с преимуществом.
Пленительное Обаяние: любое существо, не являющееся эладрином и начинающее свой ход в пределах 60 фт. от зимнего эладрина, должно сделать спасбросок Мудрости Сл 13. При провале существо становится очарованным эладрином на 1 минуту. Существо, очарованное таким способом, совершает спасброски и проверки навыков с помехой. Существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, заканчивая эффект при успехе. При успехе существо становится невосприимчивым к Пленительному Обаянию эладрина на следующие 24 часа.
Каждый раз, когда эладрин причиняет урон очарованному существу, оно может повторить спасбросок, оканчивая эффект при успехе.
Действия
Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 4 (1к8) или рубящий урон 5 (1к10), если используется двумя руками.
Длинный Лук. Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 4 (1к8)
Реакции
Ледяной Укор. Когда эладрин получает урон от существа, находящегося в пределах 60 фт. его видимости, он может заставить это существо совершить спасбросок Телосложения Сл 16, который, провалив, существо получит 11 (2к10) урона холодом.

Быть не только в плену своих эмоций, но ещё и терпеть физические изменения от этого? Лучше уж вообще не иметь эмоций.

Древние Элементали
На своих родных планах, эти элементали проносятся по чуждым и буйным землям. Некоторые из них обладают превосходящей силой, которую они получили, поглотив своих низших сородичей и заполучив их эссенцию, благодаря чему они стали нечто необыкновенными сущностями.

Будучи призванными, эти древние элементали демонстрируют свои катастрофические способности, знаменующие вокруг себя тотальное разрушение.

Смертельно опасны, будучи призванными. Способы призыва этих древних элементалей до сих пор скрыты в запретных книгах или выточены на стенах давно забытых и потерянных храмов, в которых почиталось Древнее Элементальное Око. Только у заклинателей с превосходными навыками может появиться хотя бы малый шанс призвать одного из этих чудовищ, но многие заклинатели, пытавшиеся сделать это, были уничтожены. Таким образом, только самые неуравновешенные и нигилистические члены культов Элементального Зла могут попытаться сотворить этот призыв в надежде ускорить конец света всему миру.

Элементальная Природа.
Древний элементаль не нуждается в воздухе, пище, воде или сне.

Левиафан
Возвышающаяся стена воды, что тянет корабли ко дну океана и смывает прибрежные поселения - это лишь малая толика тех разрушений, что Левиафан может принести миру. Когда его призывают, левиафан возникает из огромного количества воды, преобразуясь в огромное змееобразное существо.

Левиафан [Leviathan]
Громадный элементаль, нейтральный
Класс Доспеха 17
Хиты 328 (16к20 + 160)
Скорость 40 фт., плавая 120 фт.
СИЛ
30(+10)
ЛОВ
24(+7)
ТЕЛ
30(+10)
ИНТ
2(−4)
МДР
18(+4)
ХАР
17(+3)
Спасброски Мдр +10, Хар +9
Сопротивление к урону дробящий, колющий, и рубящий от немагических атак
Иммунитет к урону кислотный, яд
Иммунитет к состояниям Истощение, Схваченный, Парализованный, Окаменевший, Отравленный, Лежащий ничком, Удерживаемый, Ошеломлённый
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 14
Языки —
Опасность 20 (25 000 опыта)
Легендарное Сопротивление (3/День). Если Левиафан проваливает спасбросок, он может вместо этого преуспеть.
Частичная заморозка. Если Левиафан получает 50 урона холодом или более за один ход, Левиафан частично замораживается; до конца его следующего хода, его скорость уменьшается до 20 фт., и он делает атаки с помехой.
Осадное чудовище. Левиафан наносит двойное повреждение объектам и строениям (Включено в Волну Прилива).
Водяная форма. Левиафан может войти в клетку враждебного существа и остановиться там. Он может проходить через пространства размером более одного дюйма не протискиваясь.
Действия
Мультиатака. Левиафан совершает две атаки: одну с помощью удара и одну с помощью своего хвоста.
Удар. Рукопашная атака оружием: +16 к попаданию, досягаемость 20 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон 15 (1к10 + 10) плюс кислотный урон 5 (1к10) .
Хвост. Рукопашная атака оружием: +16 к попаданию, досягаемость 20 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон 16 (1к12 + 10) плюс кислотный урон 6 (1к12).
Волна Прилива (Перезарядка 6). Будучи погружённым в воду, Левиафан может создать магическую стену воды, с центром на себе. Стена имеет длину и высоту 250 футов, и ширину 50 футов.
Когда стена появляется, все остальные существа в зоне должны совершить спасбросок Силы с Сл 24. Существа получают 33 (6к10) дробящего урона при провале, или половину этого урона при успехе.
В начале каждого хода Левиафана после которого появилась стена, стена вместе со всеми существами в ней сдвигается на 50 футов от левиафана. Все существа, чей размер Огромный или меньше, и находящиеся внутри стены или оказавшиеся в ней после сдвижения должны преуспеть в спасброске силы с Сл 24 или получить 27 (5к10) дробящего урона. Существо получает этот урон не чаще, чем раз в ход. В конце каждого хода волна сдвигается, и её высота уменьшается на 50 футов, и урон получаемый существами в ней уменьшается на 1к10. Когда стена достигает высоты в 0 футов, она исчезает.
Существа, пойманные в волну, могут двигаться в ней плавая. Из-за силового поля волны, двигаться в ней крайне сложно и для этого потребуется проходить проверки Силы (Атлетика) с Сл 24, чтобы плыть один ход.
Легендарные Действия
Левиафан может совершить 3 легендарных действия, выбирая из перечисленных действий. Можно делать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Левиафан восстанавливает все легендарные действия в начале своего хода.
Удар (стоит 2 Действия). Левиафан делает одну атаку ударом.
Перемещение. Левиафан перемещается на расстояние, не превышая значение своей скорости.

Феникс
Высвобождение феникса из Внутренних Планов создаёт взрыв огня,который расходится по небу. Огромная огненная птица формируется в посреди огня и дыма...Древнейший элементаль, одержимый потребностью сжечь всё дотла. Феникс редко надолго остаётся на одном месте, поскольку стремится превратить весь мир в ад.

Возрождаться подобно фениксу из пепла - как же много существ используют это необычное разговорное выражение. Но они даже не догадываются об истинном ужасе такого возрождения.

Феникс [Phoenix]
Громадный элементаль, нейтральный
Класс Доспеха 18
Хиты 175 (10к20 + 70)
Скорость 20 фт., летая 120 фт.
СИЛ
19(+4)
ЛОВ
26(+8)
ТЕЛ
25(+7)
ИНТ
2(−4)
МДР
21(+5)
ХАР
18(+4)
Спасброски Мдр +10, Хар +9
Сопротивление к урону: дробящий, колющий, и рубящий от немагических атак
Иммунитет к урону: огонь, яд
Иммунитет к состояниям: Истощение, Схваченный, Парализованный, Окаменевший, Отравленный, Лежащий ничком, Удерживаемый, Ошеломлённый
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 15
Языки —
Опасность 16 (15 000 опыта)
Сгореть и Возродиться. Когда феникс умирает, он взрывается. Все существа в 60 футах от него должны преуспеть в спасброске Ловкости с Сл 20, получая 22 (4к10) огненного урона при провале, или половину этого урона при успехе. Огонь поджигает воспламеняемые объекты в зоне поражения при условии, что они не было надеты или не неслись.
Взрыв уничтожает тело феникса, оставляя от него горку пепла в форме яйца. Пепел раскалён, и наносит 21 (6к6) огненного урона любому, кто касается его, но не чаще раза в раунд. Пепел невосприимчив ко всем типам урона, и после 1к6 дней из него появляется новый феникс.
Огненная форма. Феникс может проходить через пространства шириной хотя бы в 1 дюйм не протискиваясь. Любое существо, которое касается феникса или попадает по нему ближней атакой, находясь в пределах 5 футов от него, получает 5 (1к10) огненного урон. Более того, феникс может войти в пространство врага и остаться там. В первый раз когда он входит в пространство существа в свой ход, существо получает 5 (1к10) огненного урона. Касанием феникс может поджигать воспламеняемые объекты, при условии, что они не были надеты или не неслись (не требует действий).
Облёт. Феникс не провоцирует атак, когда вылетает из досягаемости врага.
Свечение. Феникс распространяет яркий свет на 60 футов и тусклый ещё на 30.
Легендарное Сопротивление (3/День). Если феникс проваливает спасбросок, он может вместо этого преуспеть в нём.
Осадное чудовище. Феникс наносит двойное повреждение объектам и строениям.
Действия
Мультиатака. Феникс совершает две атаки: одну с помощью клюва и одну с помощью пылающих когтей.
Клюв. Рукопашная атака оружием: +13 к попаданию, досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: 15 (2к6 + 8) огненный урон. Если цель - это существо или воспламеняемый объект, она загорается. До тех пор, пока существо не потратит действие на то, чтобы сбить огонь, она получает 5 (1к10) огненного урона в начале каждого своего хода.
Пылающие когти. Рукопашная атака оружием: +13 к попаданию, досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: 17 (2к8 + 8) огненного урона.
Легендарные Действия
Феникс может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Феникс восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.
Удар клювом. Феникс делает одну атаку клювом.
Перемещение. Феникс перемещается на расстояние, не превышая значение своей скорости.
Налёт (Стоит 2 Действия). Феникс движется на свою скорость и атакует пылающими когтями.

Древний шторм
Ужасающие штормы проявляются в теле древнего шторма. Бытие вырезанное из облаков, ветра, дождя и молний, древний шторм принимает форму скользящего по небу змея. Шторм топит сушу под собой дождями и бьёт по земле копьями молний. Суровые ветра воют вокруг него во время полета подпитывая создаваемый им хаос.

Древний шторм [Elder Tempest]
Громадный элементаль, нейтральный
Класс Доспеха 19
Хиты 264 (16к20 + 96)
Скорость 0 фт., летая 120 фт. (парение)
СИЛ
23(+6)
ЛОВ
28(+9)
ТЕЛ
23(+6)
ИНТ
2(−4)
МДР
21(+5)
ХАР
18(+4)
Спасброски Мдр +12, Хар +11
Сопротивление к урону дробящий, колющий, and рубящий от немагических атак
Иммунитет к урону электрический, яд, звук
Иммунитет к состояниям истощение, схваченный, парализованный, окаменевший, отравленный, лежащий ничком, удерживаемый, ошеломлённый
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 15
Языки —
Опасность 23 (50 000 опыта)
Воздушная форма. Буря может войти в пространство враждебного существа и оставаться там. Она может, не сжимаясь, проходить сквозь пространство, что меньше 1 дюйма.
Облёт. Буря не провоцирует атаки, когда вылетает из зоны досягаемости противника.
Легендарное сопротивление (3/день). Если Буря проваливает спасбросок, она может изменить результат спасброска на успешный.
Живая гроза. Буря – эпицентр грозы с диаметром 1к6 + 4 миль. В этой зоне происходят обильные осадки в виде дождя или снега из-за чего местность становится едва видимой. Тяжёлый дождь также тушит огни и накладывает помехи на проверки Мудрости (Восприятие), зависящие от слуха.
Вдобавок, в местности бушуют сильные ветра. Ветра накладывают помехи на броски дальнобойных атак, и тушат огни и разгоняют туман.
Осадное чудовище. Буря наносит двойное повреждение объектам и строениям.
Действия
Мультиатака. Буря совершает две атаки своим громовым ударом.
Громовой Удар. Рукопашная атака оружием: +16 к попаданию, досягаемость 20 фт., одна цель. Попадание: урон звуком 23 (4к6 + 9).
Гроза (Перезарядка 6). Все существа, находящиеся на расстоянии 120 футов от Бури, должны совершить спасбросок Ловкости Сл 20, получая урон электричеством 27 (6к8) при провале, или половину этого урона при успехе.
Если цель проваливает спасбросок больше 5 раз, то существо ошеломляется до конца своего следующего хода.
Легендарные Действия
Буря может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Буря восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.
Перемещение. Буря перемещается со своей скоростью.
Удар молнией (стоит 2 действия). Боря может вызвать молнию на любую точку поверхности, что находится под грозой. Каждое существо, находящееся в пределах 5 футов от места удара молнии, должно совершить спасбросок Ловкости Сл 20, получая урон электричеством 16 (3к10) при провале, или половину этого урона при успехе.
Вспышка бури (стоит 3 действия). Буря выпускает вспышку грома и ветра линией, длиной 1 мили и шириной 20 футов. Объекты в зоне поражения этой способности получают урон звуком 22 (4к10). Каждое существо должно преуспеть в спасброске Ловкости Сл 21, иначе получит урон звуком 22 (4к10) и будет отброшено на 60 футов от стороны направления линии. Если отброшенная цель приземлится на неподвижный объект, вроде стены или пола, то получает дробящий урон 3 (1к6) за каждые 10 футов, что была отброшена. Если цель приземлится на другое существо, то другое существо должно преуспеть в спасброске Ловкости Сл 19, иначе получит такой же урон и будет сбито с ног.

Заратан
Когда Заратан призывается из Элементального Плана Земли, из под земли возвышается силуэт, подобный громадной, броненосной рептилии, на чьём панцире образуется островок из того места, откуда оно появилось. Когда Заратан перемещается по суше, от каждого его шага по земле исходят ударные волны, способные разрушать сооружения.

Заратан, будучи глупым существом, покачивается вперёд, выражая свою ярость через свои рычания и периодически изрыгая камни или прочие объедки из своей огромной пасти. Если он будет серьёзно ранен, Заратан медленно втягивает свои конечности и голову, и получает укрытие в своём непроницаемом панцире, выжидая подходящего момента, чтобы вылезти из укрытия, пока не залечатся его раны.

Заратан [Zaratan]
Громадный элементаль, нейтральный
Класс Доспеха 21 (природный доспех)
Хиты 307 (15к20 + 150)
Скорость 40 фт., на плаву 40 фт.
СИЛ
30(+10)
ЛОВ
10(+0)
ТЕЛ
30(+10)
ИНТ
2(−4)
МДР
21(+5)
ХАР
18(+4)
Спасброски Мдр +12, Хар +11
Уязвимость к урону звук
Сопротивление к урону холод, огонь, электричество; дробящий, колющий, и рубящий от немагических атак
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состояниям Истощение, Парализованный, Окаменевший, Отравленный, Ошеломлённый
Чувства тёмное зрение 60 фт., чувство вибрации 60 фт.,
пассивное Восприятие 15
Языки —
Опасность 22 (41 000 опыта)
Сотрясающее движение. Бонусным действием после передвижение на как минимум 10 футов по земле Заратан может послать ударную волну по земле на 120 футов вокруг себя. Зона становится труднопроходимой местностью на 1 минуту. Каждое существо находящееся на земле должно совершить спасбросок Телосложения с Сл. 25 или потерять концентрацию.
Ударная волна наносит 100 урона звуком всем строениями, находящиеся в контакте с землёй и в зоне поражения. Если существо находится рядом с обрушивающимся сооружением, оно может быть погребено под обломками; существо находящееся от здания на расстоянии, равном менее половины его высоты должно совершить спасбросок Ловкости с Сл 25. При провале цель получает 17 (5к6) дробящего урон, лежит ничком, и завалена обломками. Заваленное существо является удерживаемым, и ему требуется преуспеть в проверке Силы (Атлетика) с Сл. 20, совершаемой действием, чтобы выбраться. Другое существо в пределах 5 футов от погребённого существа может действием расчистить обломки, давая погребённому существу преимущество. Если три существа тратят действия на расчистку завала, проверка автоматический преуспевает. При успехе существо получает половину урона, не падает ничком и не заваливается обломками.
Легендарное Сопротивление (3/День). Если Заратан проваливает спасбросок, вместо этого он может посчитать его успешным.
Магическое оружие. Атаки Заратана считаются магическими.
Осадное чудовище. Элементаль наносит двойное повреждение объектам и строениям (Включено в Сотрясающее Движение).
Действия
Мультиатака. The zaratan совершает две атаки: одну с помощью its bite and одну с помощью its stomp.
Укус. Рукопашная атака оружием: +17 к попаданию, досягаемость 20 фт., одна цель. Попадание: 28 (4к8 + 10) колющий урон.
Топот. Рукопашная атака оружием: +17 к попаданию, досягаемость 20 фт., одна цель. Попадание: 26 (3к10 + 10) дробящий урон.
Плевок Камнем. Дальнобойная атака оружием: +17 к попаданию, дистанция 120 фт./240 фт., одна цель. Попадание: 31 (6к8 + 10) дробящий урон.
Брызги Земли (Перезарядка 5–6). Заратан выплёвывает каменные в область куба с гранью 90 футов. Каждое существо в области должно преуспеть в спасброке Ловкости с Сл. 25. Существа получают 33 (6к10) дробящего урон при провале, или половину этого урона при успехе. Существо провалившее бросок на 5 или больше падает ничком.
Легендарные Действия
Заратан может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Заратан восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.
Топот. Заратан делает одну атаку топотом.
Движение. Заратан движется на свою скорость.
Плевок (стоит 2 Действия). Заратан использует Плевок Камнем.
Скрыться (стоит 2 Действия). Заратан скрывается в своём панцире. Пока он не использует Появление, он получает сопротивление всему урону и становится Удерживаемым. Следующее его Легендарное действие должно быть.
Исцеление (стоит 2 Действия). Это действие можно делать только если Заратан скрылся в панцире. Он восстанавливает 52 (5к20) хита. В следующий раз, когда он будет использовать легендарное действие, этим действием должно быть появление.
Появление (Стоит 2 Действия). Заратан вылезает из своего панциря и использует плевок камнем. Это действие можно сделать только если он скрывался в своём панцире.

Элементальные мирмидоны
Элементальные мирмидоны - элементали, призванные и связанные магией в ритуально созданных пластинчатых доспехах. В такой форме они не помнят о своём прежнем существовании в форме свободного элементаля. Они существуют только для того, чтобы следовать приказам своих хозяев.

Воздушный элементальный мирмидон [Air Elemental Myrmidon]
Средний элементаль, нейтральный
Класс Доспеха 18 (латы)
Хиты 117 (18к8 + 36)
Скорость 30 фт., летая 30 фт. (парение)
СИЛ
18(+4)
ЛОВ
14(+2)
ТЕЛ
14(+2)
ИНТ
9(−1)
МДР
10(+0)
ХАР
10(+0)
Сопротивление урону электричество, звук; дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак.
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состояниям парализованный, окаменевший, отравленный, сбитый с ног
Чувства Тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10
Языки Ауран и один язык по выбору создателя
Опасность 7 (2900 опыта)
Магическое оружие. Атаки мирмидона считаются магическими.
Действия
Мультиатака. Мирмидон совершает три атаки цепом.
Цеп. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 8 (1к8 + 4) дробящего урона.
Удар молнии (Перезарядка 6). Мирмидон совершает одну атаку Цепом. В случае попадания цель получает дополнительно 18 (4к8) урона электричеством и должна преуспеть в спасброске Телосложения с Сл 13. В случае провала цель становится Ошеломлённой до конца следующего хода мирмидона.

Земляной элементальный мирмидон
Класс Доспеха 18 (латы)
Хиты 127 (17к8 + 51)
Скорость 30 фт.
СИЛ
18(+4)
ЛОВ
10(+0)
ТЕЛ
17(+3)
ИНТ
8(−1)
МДР
10(+0)
ХАР
10(+0)
Сопротивление к урону дробящий, колющий и рубящий от немагических атак
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состояниям Парализованный, Окаменевший, Отравленный, Лежащий ничком
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10
Языки Терран и один язык по выбору его создателя
Опасность 7 (2900 опыта)
Магическое оружие. Атаки мирмидона считаются магическими.
Действия
Мультиатака. Мирмидон совершает две атаки кувалдой.
Кувалда. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 11 (2к6 + 4) дробящего урона.
Оглушительный удар (Перезарядка 6). Мирмидон совершает одну атаку Кувалдой. В случае попадания цель получает дополнительно 16 (3к10) урона электричеством и должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 14. В случае провала цель сбивается с ног.

Огненный элементальный мирмидон
Средний элементаль, нейтральный
Класс Доспеха 18 (латы)
Хиты 123 (19к8 + 38)
Скорость 40 фт.
СИЛ
13(+1)
ЛОВ
18(+4)
ТЕЛ
15(+2)
ИНТ
9(−1)
МДР
10(+0)
ХАР
10(+0)
Сопротивление к урону дробящий, колющий и рубящий от немагических атак
Иммунитет к урону огненный, яд
Иммунитет к состояниям Парализованный, Окаменевший, Отравленный, Лежащий ничком
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10
Языки Игнан и один язык по выбору его создателя
Опасность 7 (2900 опыта)
Свечение. Элементаль испускает яркий свет в радиусе 20 футов и тусклый свет в пределах ещё 40 футов.
Магическое оружие. Атаки мирмидона считаются магическими.
Действия
Мультиатака. Мирмидон совершает три атаки скимитаром.
Скимитар. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к6 + 4) рубящего урона.
Воспламеняющий удар (Перезарядка 6). Мирмидон использует Мультиатаку. Каждая успешная атака причиняет дополнительные 5 (1к10) урона огнём.

Водный элементальный мирмидон
Средний элементаль, нейтральный
Класс Доспеха 18 (латы)
Хиты 127 (17к8 + 51)
Скорость 40 фт., плавание 40 фт.
СИЛ
18(+4)
ЛОВ
14(+2)
ТЕЛ
15(+3)
ИНТ
8(−1)
МДР
10(+0)
ХАР
10(+0)
Сопротивление к урону кислотный; дробящий, колющий и рубящий от немагических атак
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состояниям Парализованный, Окаменевший, Отравленный, Лежащий ничком
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10
Языки Акван и один язык по выбору его создателя
Опасность 7 (2900 опыта)
Магическое оружие. Атаки мирмидона считаются магическими.
Действия
Мультиатака. Мирмидон совершает три атаки трезубцем.
Трезубец. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к6 + 4) колющего урона, или 8 (1к8 + 4) колющего урона, если используется двумя руками.
Замораживающие удары (перезарядка 6). Мирмидон использует Мультиатаку. Каждая успешная атака наносит 5 (1к10) урона холодом. Скорость цели, поражённой таким образом, уменьшается на 10 фт. до конца следующего хода мирмидона.

Гифф
Гиффа легко заметить в комнате: рост в семь футов, бегемотоподобная голова, безвкусная военная одежда с блестящими пистолетами и мушкетами. Эти космические наёмники славятся своей боевой подготовкой и любовью к взрывчатым веществам.

Военная организация. Каждый аспект общества гиффов построен по воинскому образцу. С рождения и до своей смерти, каждый гифф получает военный ранг. Гифф обязан подчиняться приказам высших чинов, и отдаёт приказы гиффам низших рангов.

Повышение не зависит от возраста, но поощряется начальством в качестве награды за отвагу. Гиффы посвящают часть своей жизни своим детям, обучая их искусству войны и боевым навыкам, которые пригодятся в бою.

Необычайные наёмники. Гиффы пользуются большим спросом в качестве воинов по найму, но они упорно настаивают в службе в группах, состоящих только из гиффов; еще не было такого, чтобы гифф единолично нанял себя. Гифф отказывается сражаться против другого гиффа, и никогда не согласится развязывать войну против своих сородичей.

Гифф ценит авторитет своего отряда больше, чем свою жизнь. Жизнь коротка, но режим должен оставаться поколениями или даже веками.

Запах пороха. Любимым оружием каждого гиффа являются мушкеты и гранаты. Чем больше взрыв, тем ярче вспышка, и чем гуще дым от взрыва, тем больше гифф любит оружие. Их навыки обращения с порохом – очередная причина их популярности в качестве наёмников.

Гиффы наслаждаются риском построить бомбу, достаточно большую, размером с укрепления. Они рады принять плату в виде пороховых бочек, нежели в виде золота, драгоценных камней или любого другого вида платы.

Нечестивая магия. Некоторые гиффы становятся волшебниками, жрецами и другими видами заклинателей, но они достаточно редки, и поэтому у многих гиффов наёмников отсутствуют какие-либо магические способности. Обычные гиффы разумны, как и обычный человек, но их сосредоточение в военных тренировках, в отличии от прочих сфер жизни делает их немного глуповатыми перед теми, у кого развиты прочие интересы.

Порох в бочке

Помимо своего собственных пороховых орудий, корабли гиффов и наёмных организаций перевозят лишний порох в бочках. В экстренных случаях или когда нужен большой взрыв, можно подорвать целую бочку. Гифф поджигает фитиль и затем бросает его на расстояние большее или равное 15 футов как часть этого же действия. Бочка взрывается в начале следующего хода гиффа. Каждое существо на расстоянии 20 футов от взрывающейся бочки должно совершить спасбросок Ловкости с Сл 12. При провале существо получает 24(7к6) урона огнём и сбивается с ног. При успехе, существо получает половину урона и не сбивается с ног.

У каждого другого бочонка пороха в пределах 20 футов от взрывающегося бочонка может быть 50 %-ная вероятность взрыва. Проверяйте каждый бочонок только один раз за ход, независимо от того, сколько других бочонков взрывается вокруг него.

Гифф
Средний гуманоид, законно-нейтральный
Класс Доспеха 16 (кираса)
Хиты 60 (8к8 + 24)
Скорость 30 фт.
СИЛ
18(+4)
ЛОВ
14(+2)
ТЕЛ
17(+3)
ИНТ
11(+0)
МДР
12(+1)
ХАР
12(+1)
Чувства пассивное Восприятие 11
Языки Общий
Опасность 3 (700 опыта)
Безрассудный рывок. Гифф может попытаться сбить существо с ног. Если гифф передвигался, как минимум, на 20 фт. по прямой линии, заканчивающейся за 5 фт. до существа Большого размера или меньше, то это существо должно преуспеть в спасброске Силы с Сл 14, иначе оно получит 7 (2к6) дробящего урона и будет сбито с ног.
Знатоки огнестрельного оружия. Гиффы - мастера обращения с огнестрельным оружием, что позволяет им игнорировать правила заряжания пистолетов и мушкетов.
Действия
Мультиатака. Гифф дважды стреляет из Пистолета.
Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +6 к атаке, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: (1к8 + 4) рубящего урона, или 9 (1к10 + 4) рубящего урона, если атака наносится двумя руками.
Мушкет. Дальнобойная атака оружием: +4 к атаке, дистанция 40/120 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к12 + 2) колющего урона.
Пистолет. Дальнобойная атака оружием: +4 к атаке, дистанция 30/90 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к10 + 2) колющего урона.
Осколочная граната (1/день). Гифф бросает гранату на расстояние до 60 фт. Каждое существо в пределах 20 фт. от места детонации гранаты должно совершить спасбросок Ловкости с Сл 15, получая 17 (5к6) колющего урона в случае провала, и половину этого урона при успехе.

Гиты.
Потомки древних людей...настолько давно их истинное имя было утеряно.. Они обратились друг против друга и стали заклятыми врагами, что разделились порознь ради гибели, целей и махинацией, проделанных их собственными лидерами. Воинственные гитъянки держат в страхе весь Астральный План, совершая набеги на другие миры ради кражи богатств и магии мультивселенной.

Гитцераи живут вдали от остального космоса, находясь в собственных крепостях, парящих по беспорядочным краям Лимбо. Хоть две группы гитов и презирают друг друга, у них всё же есть общий ненавистный враг - свежеватели разума, существа, от которых они когда-то сбежали, и теперь гитцераи и гитъянки посвятили свою жизнь поимке своих исконных врагов.

Что стало бы с этой мультивселенной, если гитьянки не охраняли Астральный План от иллитидской напасти? Какой стала бы реальность, если бы существа, способные управлять силой мысли, правили план мыслей?

Слева направо: Гитьянки Гиш, Верховный главнокомандующий Гитьянки и Гитьянки Кит'рак

Гитьянки Гиш
Острый ум и псионические дары позволяют гитьянкам осваивать магию. Гиши смешивают собственные магические способности с фехтованием, благодаря чему становятся особо опасными врагами в бою. Их специализированные возможности позволяют им подходить для убийств, налётов и шпионажа.

Гитьянки Гиш [Githyanki Gish]
Средний гуманоид (гит), законно-злой
Класс Доспеха 17 (полулаты)
Хиты 123 (19к8 + 38)
Скорость 30 фт.
СИЛ
17(+3)
ЛОВ
15(+2)
ТЕЛ
14(+2)
ИНТ
16(+3)
МДР
15(+2)
ХАР
16(+3)
Спасброски Тел +6, Инт +7, Мдр +6
Навыки Проницательность +6, Восприятие +6, Скрытность +6
Чувства пассивное Восприятие 16
Языки язык Гитов
Опасность 10 (5900 опыта)
Врождённое Колдовство (Псионика). Врождённое колдовство гитъянки основывается на Интеллекте (Сл спасброска от заклинания 15, +7 на атаку заклинаниями). Гитьянки может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах:
Неограниченно: волшебная рука (рука невидима) [mage hand]
3/день каждое: прыжок [jump], туманный шаг [misty step], необнаружимость (только на себя) [nondetection]
1/день каждое: уход в иной мир [plane shift], телекинез [telekinesis]
Использование заклинаний. Гитьянки является заклинателем 8 уровня. Его базовой характеристикой является Интеллект (Сл спасброска от заклинаний 15, +7 к атакам заклинаниями). Гитьянки имеет следующие подготовленные заклинания волшебника:
Заговоры (неограниченно): защита от оружия [blade ward], свет [light], сообщение [message], меткий удар [true strike]
1 уровень (4 ячейки): поспешное отступление [expeditious retreat], волшебная стрела [magic missile], усыпление [sleep], волна грома [thunderwave]
2 уровень (3 ячейки): размытый образ [blur], невидимость [invisibility], левитация [levitate]
3 уровень (3 ячейки): контрзаклинание [counterspell], огненный шар [fireball], ускорение [haste]
4 уровень (2 ячейки): переносящая дверь [dimension door]
Боевая магия. Когда гитъянки совершает действие, чтобы наложить заклинание, он может бонусным действием совершить одну атаку оружием
Действия
Мультиатака. Гитиянки совершает две атаки Длинным мечом.
Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +7 к атаке, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к8 + 3) рубящего урона, или 8 (1к10 + 3) рубящего урона, если атака наносится двумя руками, плюс 18 (4к8) психического урона.

Гитъянки Кит'рак
Милитаризированная культура гитьянки распределяет ранги и обязанности своим гражданам. Группы из 10 воинов следуют приказам сартов [sarths] (воины гитьянки), а 10 сартов подчиняются приказам могучим кит’ракам. Эти чемпионы заслуживают свой статус через мучительные тренировки и псионические пытки, пока не смогут пользоваться уважением у своих подчинённых.

Гитъянки Кит'рак [Githyanki Kith'rak]
Средний гуманоид (Гит), законно-злой
Класс Доспеха 18 (латы)
Хиты 180 (24к8 + 72)
Скорость 30 фт.
СИЛ
18(+4)
ЛОВ
16(+3)
ТЕЛ
17(+3)
ИНТ
16(+3)
МДР
15(+2)
ХАР
17(+3)
Спасброски Тел +7, Инт +7, Мдр +6
Навыки Запугивание +7, Восприятие +6
Чувства пассивное Восприятие 16
Языки язык Гитов
Опасность 12 (8400 опыта)
Врождённое колдовство. Врождённое колдовство гитъянки основывается на Интеллекте (Сл спасброска от заклинаний 15, +7 к атакам заклинаниями). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах:
Неограниченно: волшебная рука (рука невидима) [mage hand]
3/день каждое: размытый образ [blur], прыжок [jump], туманный шаг [misty step], необнаружимость (только на себя) [nondetection]
1/день каждое: уход в иной мир [plane shift], телекинез [telekinesis]
Воодушевление. Бонусным действием гитъянки может магически окончить состояния Очарованный и Испуганный на себе и всех существах на его выбор, которых он может видеть в 30 фт. от себя.
Действия
Мультиатака. Гитъянки совершает три атаки двуручным мечом.
Двуручный меч. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 11 (2к6 + 4) рубящий урон плюс 17 (5к6) психический урон.
Реакции
Парирование. Гитъянки добавляет 4 к своему КД против одной ближней атаки, которая попала бы по нему. Чтобы сделать это, он должен видеть нападающего и держать в руках рукопашное оружие.

Гитьянки Верховный главнокомандующий
Верховные главнокомандующие ведут армии гитьянки, что приказывают десятерым кит'ракам, которые, в свою очередь, ведут остальные боевые силы. Многие верховные главнокомандующие летят по полю боя верхом на своих красных драконах.

Верховный главнокомандующий Гитьянки
Средний гуманоид (гит), законно-злой
Класс Доспеха 18 (латы)
Хиты 187 (22к8 + 88)
Скорость 30 фт.
СИЛ
19(+4)
ЛОВ
17(+3)
ТЕЛ
18(+4)
ИНТ
16(+3)
МДР
16(+3)
ХАР
18(+4)
Спасброски Тел +9, Инт +8, Мдр +8
Навыки Проницательность +8, Запугивание +9, Восприятие +8
Чувства пассивное Восприятие 18
Языки язык Гитов
Опасность 14 (11500 опыта)
Врожденное колдовство. Врождённого колдовство гитъянки основывается на Интеллекте (Сл спасброска от заклинаний 16, +8 к атакам заклинаниями). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах:
Неограниченно: волшебная рука (рука невидима) [mage hand]
3/день каждое: прыжок [jump], левитация (только на себя) [levitate], туманный шаг [misty step], необнаружимость (только на себя) [nondetection]
1/день каждое: Рука Бигби [Bigby's hand], множественное внушение [mass suggestion], уход в иной мир [plane shift], телекинез [telekinesis]
Действия
Мультиатака. Гитъянки совершает две атаки двуручным мечом.
Серебряный Двуручный меч. Рукопашная атака оружием: +12 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 14 (2к6 + 7) рубящий урон плюс 17 (5к6) психический урон. При критическом попадании по астральному телу (эффект подобен заклинанию проекция в Астрал [astral projection]), гитъянки может обрезать серебряную нить, связывающую проекцию с физическим телом, вместо нанесения урона.
Реакции
Парирование. Гитъянки добавляет 5 к своему КД против одной ближней атаки, которая попала бы по нему. Чтобы сделать это, он должен видеть нападающего и держать в руках рукопашное оружие.
Легендарные Действия
Гитъянки может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Гитъянки восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.
Атака (2 Действия). Гитъянки делает атаку двуручным мечом.
Приказ Союзнику. Гитъянки выбирает одного союзника в пределах 30 футов от себя. Если цель видит или слышит гитъянки, она может сделать одну ближнюю атаку, используя свою реакцию и обладая преимуществом при броске атаки.
Телепортация. Гитъянки вместе со своим снаряжением и всем, что он держал в рука магически телепортируется на расстоянии в 30 футов в незанятую клетку и становится неосязаемым до начала своего следующего хода. Будучи неосязаемым, он может проходить через других существ и объекты, как если бы они были труднопроходимой местностью. Если он заканчивает ход в объекте, гитъянки получает 16 (3к10) урона силовым полем и выходит в ближайшую незанятую клетку.

Гитцерай Анарх
Как наиболее могущественные из гитцерай, Анархи правят общинами и поддерживают существование адамантиновых цитаделей, являющихся укреплёнными пунктами гитцерай за пределами планов Лимбо. Они обладают огромными псионическими способностями и способны силой мысли манипулировать не сформированной материей их плана. Эти редчайшие гитцераи явдяются мудрецами и мистиками, а их слово - закон.

Логово анарха
В Лимбо, гитцераи анархи создают острова умиротворённости в иных бурных планах. Направив свою псионическую силу, анарх способен создать бесформенную субстанцию, делая с помощью неё горы, озёра и даже сооружения любых размеров и материалов, служащие им основой для общества гитцерай.

Действия логова. Анарх может использовать действия логова. При значении инициативы «20» (в случае ничьей проигрывает всем конкурентам), анарх совершает действие логова, чтобы вызвать один из следующих эффектов; Анарх не может использовать один и тот же эффект два раунда подряд:

Анарх накладывает заклинание Молния [lightning bolt] (на 5 уровне), но анарх может сменить тип урона с электрического на урон холодом, огнём, психикой, излучением, или же звуком. Если заклинание не наносит урон огнём или электрическом, оно не воспламеняет легковоспламеняющиеся объекты.

Анарх накладывает заклинание Сотворение [creation] (в качестве заклинания 9 уровня), но вместо теневого материала, он использует не сформировавшуюся субстанцию Лимбо. Применив заклинание в Лимбо, объект остаётся до того, как анарх потеряет свою концентрацию, вне зависимости от структуры. Если анарх переместится на расстояние, большее 120 футов от объекта, то потеряет концентрацию.

Анарх может магическим образом переместить объект, который он видит в пределах 150 футов от себя, совершив с преимуществом проверку Мудрости. Сл зависит от размеров объекта: Сл 5 для Крошечного, Сл 10 для Маленького, Сл 15 для Среднего, Сл 20 для Большого и Сл 25 для Огромного размеров или больше.

Региональные эффекты. Регион, содержащий логово анарха, искажён его присутствием, что создаёт один или несколько из следующих эффектов:

В Лимбо анарх может потратить 10 минут, стабилизируя 5-мильную область, с центром на нём, в результате чего неоформленная субстанция примет любую неодушевленную форму, которую выбирает анарх. Во время этого процесса анарх определяет форму и состав созданных форм.

Анарх стабилизирует любой объект, созданный им в Лимбо и принесённый в Материальный план до тех пор, пока анарх находится в пределах 1 мили от объекта (не требует действия).
Если анарх умирает, эти эффекты оканчиваются через 1к6 раундов. Все сформированные субстанции превращаются в хаотичную смесь энергии и материи, разваливаясь в не сформированную субстанцию, которая рассеивается спустя 1к6 раундов.

Слева направо: Просвещенный Гитцерай и Гитцерай Анарх

Гитцераи - шах гитьянкам и иллитидам, а гитъянки - шах иллитидам. И получается у нас, что эти три неравные силы образуют Баланс.

Гитцерай Анарх [Githzerai Anarch]
Средний гуманоид (Гит), законно-нейтральный
Класс Доспеха 20
Хиты 144 (17к8 + 68)
Скорость 30 фт., летая 40 фт. (парение)
СИЛ
16(+3)
ЛОВ
21(+5)
ТЕЛ
18(+4)
ИНТ
18(+4)
МДР
20(+5)
ХАР
14(+2)
Спасброски Сил +8, Лов +10, Инт +9, Мдр +10
Навыки Магия +9, Проницательность +10, Восприятие +10
Чувства пассивное Восприятие 20
Языки язык Гитов
Опасность 16 (15 000 опыта)
Врожденное колдовство (Псионика). Врождённое колдовство анарха основывается на Мудрости (Сл спасбросков от заклинаний 18, +10 к атакам заклинаниями). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах:
Неограниченно: волшебная рука (рука невидимая) [mage hand]
3/день каждое: падение пёрышком [feather fall], прыжок [jump], видеть невидимость [see invisibility], щит [shield], телекинез [telekinesis]
1/день каждое: сфера неуязвимости [globe of invulnerability], уход в иной мир [plane shift], круг телепортации [teleportation circle], силовая стена [wall of force]
Телепатическая защита. Пока анарх не носит броню и не носит щит, к его классу доспеха добавляется модификатор Мудрости.
Действия
Мультиатака. Анарх совершает три безоружные атаки.
Безоружная атака. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 14 (2к8 + 5) дробящий урон плюс 18 (4к8) психический урон.
Легендарные Действия
Анарх может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Анарх восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.
Удар. Анарх делает одну безоружную атаку.
Телепортация. Анарх магически телепортируется вместе со своим снаряжением и всем, что держал в руках на расстояние вплоть до 30 футов в незанятую клетку.
Изменение гравитации (стоит 3 Действия). Анарх накладывает заклинание изменение тяготения [reverse gravity]. Заклинание действует по обычному, за тем исключением, что анарх сам выбирает направление действия гравитации и положение зоны заклинания и существа и объекты движутся по направлению к концу зоны.

Гитцерай просвещенный
Гитцераи никогда не прекращают тренироваться. Они проводят много времени за медитацией для преодоления пределов своих тел и осознания природы реальности. Зерты, завершившие следующую ступень своего обучения, становятся одними из гитцераев, более известными как просвещёнными.

Гитцерай просвещенный [Githzerai Enlightened]
Средний гуманоид (гит), законно-нейтральный
Класс Доспеха 18
Хиты 112 (15к8 + 45)
Скорость 30 фт.
СИЛ
14(+2)
ЛОВ
19(+4)
ТЕЛ
16(+3)
ИНТ
17(+3)
МДР
19(+4)
ХАР
13(+1 )
Спасброски Сил +6, Лов +8, Инт +7, Мдр +8
Навыки Магия +7, Проницательность +8, Восприятие +8
Чувства пассивное Восприятие 18
Языки язык Гитов
Опасность 10 (5900 опыта)
Врождённое колдовство. Врождённое колдовство гитцерая основывается на Мудрости (Сл спасброска от заклинаний 16, +8 к попаданию атаками заклинаниями). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных
Неограниченно: волшебная рука (рука невидима) [mage hand]
3/день каждое: размытый образ [blur], поспешное отступление [expeditious retreat], падение пёрышком [feather fall], прыжок [jump], видеть невидимое [see invisibility], щит [shield]
1/день каждое: ускорение [haste], уход в иной мир [plane shift], телепортация [teleport]
Телепатическая защита. Пока просвещённый не носит броню и не носит щит, к его КД добавляется модификатор Мудрости.
Действия
Мультиатака. Гитцерай совершает три безоружные атаки.
Безоружная атака. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 13 (2к8 + 4) дробящий урон плюс 13 (3к8) психический урон.
Временной удар (Перезарядка 6). Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно цель. Попадание: 13 (2к8 + 4) дробящий урон плюс 52 (8к12) психический урон. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости с Сл. 16, либо переместится на 1 раунд вперёд. Перемещённая во времени цель временно исчезает. Когда эффект заканчивается, цель появляется в той же клетке, где была до этого или ближайшей к ней, если клетка занята.

Серый Рендер
Любознательность движет серым рендером. Несмотря на свою неуклюжую форму и страшный аппетит, оно больше всего хочет связать себя с разумным существом и, соединившись с ним, посвятить свою жизнь защите этого существа. Благодаря великой силе и дикой природе, серые рендеры способны быть жестокими защитниками, но лишены малейшей проворности.

Распространяющее бедствие. Серые рендеры размножаются путём формирования выделений на своих телах, которые, достигнув зрелости, разрываются и начинают собственную жизнь юными серыми рендерами. У этих чудищ нет никаких чувств перед своими молодыми отпрысками, и нет склонности собираться группой вместе со своими сородичами.

Непредсказуемые союзники. Побочным эффектом после спаривания, у каждого серого рендера появляется непреодолимое желание связаться с разумным существом. Когда оно сталкивается с подходящим хозяином, рендер воспевает ему странный выщёлкивающий клич в сопровождении с царапаньем об землю и демонстрации своего почтения. Сформировав связь, рендер во всём служит своему мастеру.

Хоть эта связь и может быть хорошим преимуществом, рендеры по своей природе непредсказуемы. В бою, рендер сражается со всей своей свирепостью и никогда сознательно не навредит своему хозяину, однако вне битвы, серый рендер может значительно усложнить своим присутствием ситуацию для компаньонов хозяина.

Оно может следовать за хозяином, даже когда тому прикажут оставаться на месте; может уничтожить дом хозяина, создать дыры на корабле, убить лошадей, атаковать любого, кому позавидует, и так далее. Серый рендер может быть неплохим спутником, но его поведение всегда непредсказуемо.

В таблице Причуды Серого Рендера представлены возможные причуды, которые могут быть определены случайным образом или выбраны по желанию.

Причуды Серого Рендер
к12 Причуда

1 Ненавидит лошадей и других ездовых животных

2 Громко рычит из-за ревности к любому, кто прикоснется к его связанному существу.

3 Любит уютно устраиваться рядом со своим связанным существом

4 Выкорчевывает и жуёт деревья

5 Иногда испускает слезоточивые газы

6 Приносит привязному существу часть добытого мяса

7 Безудержно копает почву

8 Бросается на телеги и фургоны словно они ужасные монстры

9 Воет во время дождя
10 Жалобно скулит в темноте

11 Зарывает найденные сокровища

12 Гоняется за птицами, пытаясь схватить в воздухе, не замечает учинённые разрушения

Полагаю, что серые рендеры обязаны своим происхождением неоги, поскольку они часто находятся в их обществе. Скорее всего, тех существ, что мы видим в дикой местности, когда-то были изгнаны разъярёнными неоги-хозяевами.

Серый Рендер [Gray Render]
Большое чудовище, хаотично-нейтральное
Класс Доспеха 19 (природный доспех)
Хиты 189 (18к10 + 90)
Скорость 30 фт.
СИЛ
19(+4)
ЛОВ
13(+1)
ТЕЛ
20(+5)
ИНТ
3(−4)
МДР
6(−2)
ХАР
8(−1)
Спасброски Сил +8, Тел +9
Навыки Восприятие +2
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 12
Языки —
Опасность 12 (8400 опыта)
Действия
Мультиатака. Серый рендер совершает три атаки: одну укусом и две когтями.
Укус. Рукопашная атака оружием: +8 к атаке, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 17 (2к12 + 4) колющего урона. Если цель Среднего размера или меньше, она должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 16, иначе же будет сбита с ног.
Когти. Рукопашная атака оружием: +8 к атаке, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 13 (2к8 + 4) рубящего урона, плюс 7 (2к6) дробящего урона, если цель сбита с ног.
Реакции
Кровавое неистовство. Когда серый рендер получает урон, он совершает одну рукопашную атаку по случайному существу в пределах досягаемости, которое не является его хозяином.

Ревун
Отдалённый вой предвещает появление ревуна. Услышав его вдалеке разум съёживается и наполняется ужасом от осознания того, что шум приближается.
Когда ревуны выходят на охоту, недостаточно иметь мужества, чтобы противостоять им, ведь даже сам рассудок находится в большой опасности.

Бродяги из Пандемониума. Эти кошмарные создания, родом из Пандемониума, могут также быть найдены в Низших Планах, поскольку многие исчадия ловят их и дрессируют боевыми гончими.

Ревунов можно, некоторым образом, приручить, но они реагируют только на грубые тренировки, где их заставляют признать дрессировщика как неоспоримого лидера стаи. Надрессированная стая затем без колебаний следует приказам своего лидера. Стая ревунов также служит злым смертным, у которых есть достаточно сил и свирепости, чтобы приказывать им.

Безжалостные хищники. Ревуны полагаются на свою скорость, количество и свой, притупляющий разум, вой, чтобы загнать в угол свою жертву перед тем, как разорвать её на части. Вой притупляет разум жертв, из-за чего, им становится сложнее воспринимать окружающую обстановку. Они способны ни на что больше, кроме как скитания в страхе по полю боя в надежде найти укромное место.

Любая задача, требующее больше усилий, чем это – находится за гранью их возможностей. Благодаря этому, исчадия особенно поощряют ревунов, поскольку в самые ключевые моменты сражения, их вой может нейтрализовать у врагов их способность накладывать заклинания или прочие способности.

Почему же ревуны воют? Из-за этого их добыча может убежать, а ведь
Их вой заставляет добычу убегать, и конечно же, скрытность помогла бы им лучше охотиться в завывающем Пандемониуме. Существует только одно объяснение этому - это существо чует страх.

Ревун
Большое исчадие, хаотично-злое
Класс Доспеха 16 (природный доспех)
Хиты 90 (12к10 + 24)
Скорость 40 фт.
СИЛ
17(+3)
ЛОВ
16(+3)
ТЕЛ
15(+2)
ИНТ
5(−3)
МДР
20(+5)
ХАР
6(−2)
Навыки Восприятие +8
Сопротивление к урону холод, огненный, электрический; дробящий, колющий и рубящий от немагических атак
Иммунитет к состояниям Испуганный
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 15
Языки понимает язык Бездны, но не говорит на нём
Опасность 8 (3900 опыта)
Тактика стаи.
Ревун совершает с преимуществом броски атаки по существу, если рядом с ним в пределах 5 футов находится по крайней мере одно из союзных существ, что не выведено из строя.
Действия.
Мультиатака. Воющий совершает две атаки укусом.
Раздирающий укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, дистанция 5 фт., одна цель. Попадание: 10 (2к6 + 3) колющего урона, плюс 22 (4к10) психического урона, если у цели имеется состояние испуганный. Эта атака игнорирует сопротивление к урону.
Невыносимый вой (перезарядка 6). Ревун начинает неустанно выть в 60-футовом конусовидном диапазоне. Любое существо, оказавшееся в этой зоне, и способное слышать вой, должно преуспеть в спасброске Мудрости с Сл 16, иначе станет испуганным до конца следующего хода ревуна. Пока цель испуганна подобным образом, её скорость снижается на половину и становится недееспособной. Цель, преуспевшая в спасброске, становится невосприимчивой к Невыносимому вою в течение следующих 24 часов.

Крутики
Крутики - это покрытые хитином рептилии, которые охотятся в стаях и гнездятся в размашистых подземных сетевых туннелях. Они тянутся к источникам тепла, таким как дварфийские кузницы и лавовые озёра, и роют свои логова максимально близко к таким местам.

Закопавшись в землю, они живут там, в туннелях (сведение, часто являющееся подсказкой, что поблизости обитает крутик). Крутики применяют, существовавшие ранее, подземные проходы, и иногда сооружают в них свои логова.

Крутики общаются между собой через серию шипений и щёлкающих звуков. Эти звуки, чаще всего, можно услышать заранее, до нападения крутиков. Когда в их логово вторгаются, сторожащие крутики посылают, своего-рода, предупреждения, стремительно постукивая по каменной поверхности своими острыми ножками.

Острое чутьё. Помимо своего обострённого обоняния, крутики могут видеть в темноте и распознавать различные колебания вокруг них. Запах трупов их сородичей они воспринимают как предостережение, и избегают те места, в которых погибло множество других крутиков. Убийство большого количества крутиков в одной зоне может заставить оставшуюся часть улья переместиться в другую территорию.

Но конечности острее. Хоть и питаются падалью, крутики больше предпочитают живую добычу. Они убивают своих противников, пронзив их своими острыми конечностями, и измельчив их плоть и кости своими челюстями, способными пережевать даже камень. Если несколько крутиков соберутся против одного противника, они становятся намного яростными и смертельно опасными.

Общее логово. Крутики могут сосуществовать с конструктами, элементалями, слизями, и нежитью, и подобные существа помогают им сторожить свой улей. Крутики достаточно умны, чтобы заградить одни туннели и выкопать другие для защиты своего потомства подальше от соседей.

Представьте себе улей муравьёв размером с лошадей, но одетых в броню. Затем истребите их.

Молодой крутик
Крутики вылупляются из яиц, отложенных самками. Каждое яйцо, размером с голову взрослого человека, вылупляется в течение месяца. Крошечные крутики-детёныши безвредны, редко отходят далеко от гнезда и питаются, в основном, различными отходами и друг другом. В течение месяца оставшиеся в живых становятся молодыми крутиками, достаточно большими, чтобы самостоятельно охотиться и защищаться.

Молодой крутик
Маленькое чудовище, без мировоззрения
Класс Доспеха 16 (природный доспех)
Хиты 9 (2к6 + 2)
Скорость 30 фт., копая 10 фт., взбирание 30 фт.
СИЛ
13(+1)
ЛОВ
16(+3)
ТЕЛ
13(+1)
ИНТ
4(−3)
МДР
10(+0)
ХАР
6(−2)
Чувства тёмное зрение 30 фт., чувство вибрации 60 фт.,
пассивное Восприятие 10
Языки Крутик
Опасность 1/8 (25 опыта)
Тонкий нюх. Крутик совершает с преимуществом проверки Мудрости (Восприятие), которые полагаются на нюх.
Тактика стаи. Крутик совершает броски атаки с преимуществом против существ, в пределах 5 фт. от которых находится дееспособный союзник крутика.
Прокладывание туннеля. Крутик может копать сквозь сплошной камень со скоростью копания, уменьшенной вдвое, оставляя за собой туннель диаметром 2,5 футов.
Действия
Уколоть противника. Рукопашная атака оружием: +5 к атаке, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к4 + 3) колющего урона.

Взрослый крутик
Требуется шесть месяцев постоянного питания для того, чтобы молодой крутик достиг взрослых размеров. Естественная продолжительность жизни взрослого крутика составляет примерно семь лет.

У Взрослых крутиков на ножках вырастают остроконечные выступы, которые они могут метать во врагов в пределах досягаемости собственных когтей.

Взрослый крутик
Среднее чудовище, без мировоззрения
Класс Доспеха 18 (природный доспех)
Хиты 39 (6к8 + 12)
Скорость 40 фт., копая 20 фт., взбирание 40 фт.
СИЛ
15(+2)
ЛОВ
16(+3)
ТЕЛ
15(+2)
ИНТ
7(−2)
МДР
12(+1)
ХАР
8(−1)
Чувства тёмное зрение 60 фт., чувство вибрации 60 фт.,
пассивное Восприятие 11
Языки Крутик
Опасность 2 (450 опыта)
Тонкий нюх. Крутик совершает с преимуществом проверки Мудрости (Восприятие), которые полагаются на нюх.
Тактика стаи. Крутик совершает броски атаки с преимуществом против существ, в пределах 5 фт. от которых находится дееспособный союзник крутика.
Прокладывание туннеля. Крутик может копать сквозь сплошной камень со скоростью копания, уменьшенной вдвое, оставляя за собой туннель диаметром 5 футов.
Действия
Мультиатака. Крутик совершает два атаки уколом или две атаки шипами.
Уколоть противника. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к6 + 3) колющего урона.
Шипы. Дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к4 + 3) колющего урона.

Прочие существа, что проживают в ульях, выполняют свою природную роль: пчёлы опыляют цветы, термиты грызут деревья. А крутики, напротив, только мешают обществу. Быть может их роль в природе столь же необходима, что и у других насекомых.

Крутик Лорд Улья
Лорд улья управляет каждым крутиком. Когда он погибает, выжившие члены улья покидают свою обитель в поисках нового лорда.

Когда находится подходящее место, самый большой крутик в логове претерпевает метаморфозу, образуя вокруг себя кокон, появляясь через несколько дней уже лордом улья...более крупным и разумным крутиком, способным плевать желудочной кислотой из пасти. Лорд улья занимает самую большую пещеру в улье и держит нескольких взрослых крутиков поблизости в качестве телохранителей.

Крутик Лорд Улья [Kruthik Hive Lord]
Большое чудовище, без мировоззрения
Класс Доспеха 20 (природный доспех)
Хиты 102 (12к10 + 36)
Скорость 40 фт., копая 20 фт., взбирание 40 фт.
СИЛ
19(+4)
ЛОВ
16(+3)
ТЕЛ
17(+3)
ИНТ
10(+0)
МДР
14(+2)
ХАР
10(+0)
Чувства тёмное зрение 60 фт., чувство вибрации 60 фт.,
пассивное Восприятие 12
Языки Крутик
Опасность 5 (1800 опыта)
Тонкий нюх. Крутик совершает с преимуществом проверки Мудрости (Восприятие), которые полагаются на нюх.
Тактика стаи. Крутик совершает броски атаки с преимуществом против существ, в пределах 5 фт. от которых находится дееспособный союзник крутика.
Прокладывание туннеля. Крутик может копать сквозь сплошной камень со скоростью копания, уменьшенной вдвое, оставляя за собой туннель диаметром 10 футов.
Действия
Мультиатака. Крутик совершает два атаки уколом или две атаки Шипами.
Укол. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 9 (1к10 + 4) колющего урона.
Шипы. Дальнобойная атака оружием: +6 к попаданию, дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к6 + 4) колющего урона.
Кислотная струя (Перезарядка 5-6). Крутик плюётся кислотой в 15-фт конусе. Каждое существо в этой области должно совершить спасбросок Ловкости со Сл 14, получая 22 (4к10) урона кислотой при провале, или половину этого урона при успехе.

Марут
Почти неостановимые сущности, которые служат лишь одной цели: они обеспечивают соблюдение договора в Зале Соглашений [Hall of Concordance] в городе Сигил. Праймус, лидер модронов, создал марутов и прочих существ, чтобы они обеспечивали порядок сделок между планарными жителями. Многие существа, включая юголотов, заключают контракт с марутами, если так потребуется.

Космические исполнители порядка. Зал Соглашений является пристанищем чистого закона Сигила, Города Дверей. В зале, две стороны взаимно соглашаются с определёнными условиями и те, кто платит необходимую дань Коляруту, механической машине абсолютного правоведения, могут высечь свой контракт на золотом листе, что расположена на груди марута.

С этого момента, пока сделка не выполнится, марут обязан следить за условиями сделки и наказывать любого из каждых сторон, кто попытается разорвать контракт. Марут использует летальные приёмы, только если этого потребует контракт, когда контракт полностью разорван, либо, когда на марута нападут.

Слово – закон. Маруты безразличны к сути соглашения, они заботятся только о его содержании. Марут соблюдает только те условия, что были написаны в соглашении.

Колярут отклоняет контракты, в которых содержатся расплывчатые, противоречивые, или неосуществимые условия. Помимо этого, его не волнует, что написано и о чём договорились стороны. Снаружи Зала Соглашений ждёт малая армия адвокатов, жаждущие продать свой опыт в мастерстве написания и соглашения сделок.

Природа Конструкта. Марут не нуждается в воздухе, пище, воде или сне.

Марут [Marut]
Большой конструкт (неизбежный), законно-нейтральный
Класс Доспеха 22 (природный доспех)
Хиты 432 (32к10 + 256)
Скорость 40 фт., полёт 30 фт. (парение)
СИЛ
28(+9)
ЛОВ
12(+1)
ТЕЛ
26(+8)
ИНТ
19(+4)
МДР
15(+2)
ХАР
18(+4)
Спасброски Инт +12, Мдр +10, Хар +12
Навыки Проницательность +10, Запугивание +12, Восприятие +10
Сопротивление к урону: звук; дробящий, колющий и рубящий от немагических атак
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состояниям: Очарованный, Испуганный, Парализованный, Отравленный, Бессознательный
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 20
Языки Все, но говорит редко
Опасность 25 (75000 опыта)
Неизменная Форма. Марут невосприимчив к любым заклинаниям, изменяющим его форму.
Врождённое колдовство. Врождённое колдовство марута основывается на Интеллекте (Сл спасброска от заклинаний 20). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах:
Неограниченно: уход в иной мир (только на себя) [plane shift]
Легендарное Сопротивление (3/Day). Если марут проваливает спасбросок, вместо этого он может сделать этот спасбросок успешным.
Сопротивление магии. Марут получает преимущество на спасброски против заклинаний и прочих магических эффектов.
Действия
Мультиатака. Марут совершает две атаки точным ударом.
Точный Удар. Рукопашная атака оружием: автоматическое попадание, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 60 урона силовым полем, и цель отбрасывается на расстояние до 5 футов от марута, если оно Огромное или меньше.
Опаляющий Указ (Перезарядка 5–6). Магическая энергия исходит из груди марута в виде куба с габаритами в 60 футов. Все существа в зоне действия получают 45 урона излучением. Все существа, получившие этот урон, должны преуспеть в спасброске Мудрости с Сл 20 или стать Ошеломлёнными до конца следующего хода марута.
Время Суда. Марут выбирает до двух целей, которых он способен видеть. Каждая цель должна преуспеть в спасброске Харизмы с Сл 20, иначе они будут телепортированными в телепортационный круг в Зале Соглашений в Сигиле. Цель автоматически проваливает спасбросок, если она недееспособна. Если цели телепортированы, то вместе с ними телепортируется и Марут.
После перемещения марут не может использовать эту способность до окончания короткого или продолжительного отдыха.

Мизел
В местах, в которых Царство Теней омывает берега Материального Плана, обитают мизели, ненавистные отшельники, оставившие позади свою прежнюю жизнь, чтобы созерцать свои невзгоды в тени. А теперь зло обжигает из сердца, и они негодуют, если потревожить их страдание.

Ненавистные отшельники. Мизели – остатки тех, кто бежал в Царство Теней, чтобы выбраться из своего смертного существования. Там, тьма превратила их, а злоба сделала их извращёнными и жестокими. Отныне, они обитают возле пересечения Царства Теней и подстерегают путников, что забрели близ их логова.

Разделяй и властвуй. Благодаря тьме, на свет появились мизели, а вместе с ними и их магические способности, позволяющие им без труда перемещаться в тени. Едва шагнув в тень, мизел может переместиться в другую.

Они используют данную способность, чтобы подкрадываться к ничего не подозревающим существам, скручивая им шеи или задушив их, а затем скрываются в тени. Помимо этого, мизели применяют эту способность, чтобы перенаправить своих жертв в отдалённые тёмные места и оставляют там этих несчастных на произвол судьбы.

Существа, которых мизели утащили во тьму, становятся жертвой проклятия. Проклятие действует в виде маячка; угнетённые, нежить, или прочая нечисть могут учуять жертву и её местоположение, и спуститься в пучину, чтобы разорвать её в клочья.

Мизел [Meazel]
Средний гуманоид (мизел), нейтрально-злой
Класс Доспеха 13
Хиты 35 (10к8 - 10)
Скорость 30 фт.
СИЛ
8(-1)
ЛОВ
17(+3)
ТЕЛ
9(-1)
ИНТ
14(+2)
МДР
13(+1)
ХАР
10(+0)
Навыки Восприятие +3, Скрытность +5
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 13
Языки Общий
Опасность 1 (200 опыта)
Теневая скрытность. В тусклом свете или во тьме, мизел может бонусным действием использовать действие Засада.
Действия
Гаррота. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель размера мизеля или меньше. Попадание: 6 (1к6 + 3) дробящего урона, и цель становится Схваченной (Сл высвобождения 13 с помехой). До окончания захвата цель получает 10 (2d6 + 3) дробящего урона в начале каждого хода мизеля.
Мизел не может использовать оружейные атаки, пока он кого-то схватил.
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к6+3) колющего урона, плюс 3 (1к6) урона некротической энергией.
Теневая телепортация (Перезарядка 5-6). Мизел вместе со всеми предметами, которые он носит или несёт, и любое существо, которое он схватил, телепортируются на незанятое пространство в пределах 500 фт.; начальная и конечная точка должны находиться в тусклом свете или во тьме. Конечной точкой должно быть место, которое мизел уже видел раньше, но оно не обязательно должно находиться на прямой линии видимости. Если конечная точка телепортации занята, то телепортация проходит в ближайшее к ней незанятое пространство.
Каждое существо, отличное от мизеля, которое он телепортировал таким образом, проклинается тенью на 1 час. До окончания проклятия любая нежить и любой обитатель Царства Теней могут ощущать проклятое существо в пределах 300 фт. от себя, как бы существо не пыталось скрыться.

Нагпа
Давным-давно, Королева Воронов прокляла группу заговорщиков из тринадцати могущественных волшебников за вмешательство в ритуал, который помог бы предотвратить войну между богами. Она лишила их красоты, превратив в отвратительных птицеподобных чудовищ.

Нагпы и сейчас строят новые заговоры, как и раньше, но теперь они стремятся принести в мир ужасные, всесотрясающие бедствия, чтобы вырвать силу и знания из руин, что останутся после всего.

Нагпа боятся Королеву Воронов и делают всё возможное для избегания её и её приспешников. Если же им кажется, что невозможно убежать, они становятся трусливыми, подлизывающими и угождающими перед теми, кто когда-то опустил их так низко. Все изначальные 13 волшебников до сих пор живы, благодаря своей хитрости и готовности делать всё, что угодно ради своего выживания.

Мародёры цивилизации. Проклятье Королевы Воронов, что было наложено на нагпа, ограничивает им способы получения новых знаний и магической силы, запрещая получать новые источники силы, за исключением руин, оставленных за падшими цивилизациями и велики катаклизмами. Поэтому нагпа прилагают все усилия, чтобы добраться до этих мест в надежде отыскать новые знания в древних библиотеках, разграбить хранилища и собрать секреты магических знаний с остатков цивилизаций.

Кукловоды. Нагпа действуют в тени, управляя событиями, что приносят разрушение. Будучи умелыми пользователями магии, они могут пустить в ход ряд заклинаний, чтобы влиять на других представителей рас, воздействуя на их решения, и дёргать за ниточки, превращая их в невольных пособников, что посеют разрушение.

У нагпа развито большое терпение в выполнении своих замыслов, а также они выполняют сразу одновременно несколько планов, каждая из которых на разной стадии выполнения, и поэтому, если с одним планом что-то идёт не так, они могут сконцентрироваться на другом.

Обычно, нагпа появляются только тогда, когда их умысел почти выполнен, и они выходят из тени перед тем, как нанести заключительный удар, а затем они наслаждаются великим разрушением, которые принесли их замысли.

Нагпа не могут изучить то, что ещё не разрушено. Представьте, каково им оказаться в ошеломительном и пугающем городе, полной жизни? Стоит ли удивляться тому, что они хотят уничтожить подобные места?

Нагпа [Nagpa]
Средний гуманоид (нагпа), нейтрально-злой
Класс Доспеха 19 (природный доспех)
Хиты 187 (34к8 + 34)
Скорость 30 фт.
СИЛ
9(−1)
ЛОВ
15(+2)
ТЕЛ
12(+1)
ИНТ
23(+6)
МДР
18(+4)
ХАР
21(+5)
Спасброски Инт +12, Мдр +10, Хар +11
Навыки Магия +12, Обман +11, История +12, Проницательность +10, Восприятие +10
Чувства истинное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 20
Языки Общий плюс до 5 других языков
Опасность 17 (18000 опыта)
Развратить существо. Нагпа бонусным действем выбирает целью существо в пределах 30 фт. своей видимости. Цель должна совершить спасбросок Харизмы с Сл 20. Злые существа совершают спасбросок с помехой. В случае провала цель становится очарованной нагпа до начала следующего хода нагпа. В случае успеха цель становится невосприимчивым к этому эффекту на следующие 24 часа.
Паралич (Перезарядка 6). Нагпа бонусным действием заставляет всех существ в пределах 30 фт. от себя преуспеть в спасброске Мудрости с Сл 20, или быть парализованным на 1 минуту. Парализованная цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, завершая эффект в случае успеха. Нежить и конструкты иммунны к этому эффекту.
Использование заклинание. Нагпа является заклинателем 15 уровня. Его базовой характеристикой для наложения заклинаний является Интеллект ( Сл спасброска от заклинаний 20, +12 к попаданию атаками заклинаниями). Нагпа обладает следующими подготовленными заклинаниями волшебника:
Заговоры (неограниченно): леденящее прикосновение [chill touch], огненный снаряд [fire bolt], волшебная рука [mage hand], сообщение [message], малая иллюзия [minor illusion]
1 уровень (4 ячейки): очарование личности [charm person], обнаружение магии [detect magic], защита от добра и зла [protection from evil and good], ведьмин снаряд [witch bolt]
2 уровень (3 ячейки): удержание личности [hold person], луч слабости [ray of enfeeblement], внушение [suggestion]
3 уровень (3 ячейки): контрзаклинание [counterspell], огненный шар [fireball], полёт [fly]
4 уровень (3 ячейки): смятение [confusion], мираж [hallucinatory terrain], огненная стена [wall of огненный]
5 уровень (2 ячейки): подчинение личности [dominate person], вещий сон [dream], обет [geas]
6 уровень (1 ячейка): круг смерти [circle of death], распад [disintegrate]
7 уровень (1 ячейка): эфирность [etherealness], радужные брызги [prismatic spray]
8 уровень (1 ячейка): слабоумие [feeblemind]
Действия
Посох. Рукопашная атака оружием: +8 к атаке, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 9 (2к6 + 2) дробящего урона.

Ночной ходок
Отрицательный план - место, где правят тьма и смерть; место, что ненавистно всеми живыми существами. И тем не менее, есть те, кто готов принять эту мрачную силу, чтобы использовать её для своих зловещих целей.

Зачастую подобные личности, приблизившись к полуночному царству, понимают, что оказались не готовы к такой участи. Тех, кого полностью не стирают с лицо земли, иногда затягивает внутрь плана, а заместо него выходит ночной ходок - ужасающее существо-нежить, пожирающее всю жизненную энергию, с которой только столкнётся.

Могучее Отродье. Попасть в Отрицательный план можно из Царства Теней, точно так же, как и попасть в само Царство Теней можно попасть из Материального плана в том месте, где грань между мирами тонка.

Переход в Отрицательный план равносилен самоубийству, так как в момент перехода из, осмелившихся на это, глупцов в мгновение ока высасывается вся жизнь и душа, после чего их тело уничтожается. Такую участь могут пережить лишь те, на чьей стороне удача, или кто обладает некой редкой формой магии, что защищает их от враждебной атмосферы плана..

Тем не менее, вскоре они понимают, что не смогут так просто выйти, как смогли войти. Поскольку, за каждое существо, что смогло проникнуть в план, из плана вырывается ночной ходок, заменяющий это существо. Чтобы застрявшее существо смогло выйти, необходимо, чтобы кто-то или что-то затащило ночного ходока обратно в Отрицательный План. Если ночной ходок умрёт, то у застрявшего существа больше нет никакого шанса выбраться наружу.

Воплощения Анти-Жизни. Можно распознать природу существ, застрявших в Отрицательном Плане по месту обитания ночного ходока. Обычно, ночного ходока в Материальном Плане тянет к тем местам, которые связанны с существом, по чьей вине вышел ночной ходок.

Такой интерес у ночных ходоков не указывает на их волю взаимодействовать с миром, а наоборот, они существуют ради того, чтобы истребить саму жизнь и никогда не служить живым существам.

Природа нежити. Ночной ходок не нуждается в воздухе, пище, питье или сне.

Ночной ходок
Огромная нежить, хаотично-злая
Класс Доспеха 14
Хиты 297 (22к12 + 154)
Скорость 40 фт., летая 40 фт.
СИЛ
22(+6)
ЛОВ
19(+4)
ТЕЛ
24(+7)
ИНТ
6(-2)
МДР
9(-1)
ХАР
8(-1)
Спасброски Тел +13
Сопротивление к урону кислотный, холод, огненный, электрический, thunder; дробящий, колющий, and рубящий от немагических атак
Иммунитет к урону некротический, яд
Иммунитет к состояниям Истощение, Испуганный, Схваченный, Парализованный, Окаменевший, Отравленный, Лежащий ничком, Удерживаемый
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 9
Языки —
Опасность 20 (25000 опыта)
Разрушительная аура. Каждое существо, начинающее ход в пределах 30 фт. от ночного ходока должно преуспеть в спасброске Телосложения с Сл 21, иначе получит 14 (4к6) урона некротической энергией и предоставит ночному ходоку совершать с преимуществом броски атаки по себе до начала своего следующего хода. Нежить невосприимчива к этой ауре.
Пожиратель жизни. Существо, чьи хиты опускаются до 0 от нанесённого ночным ходоком уроном, умирает и не может быть воскрешено любыми способами, кроме как заклинанием исполнение желаний [wish]
Действия
Мультиатака. Ночной ходок использует изматывающую концентрацию дважды, или использует изматывающую концентрацию и палец погибели , если это возможно.
Изнуряющая концентрация. Рукопашная атака оружием: +12 к атаке, досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: 28 (5к8 + 6) урона некротической энергией. Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения с Сл 21, иначе её максимальное значение хитов уменьшится на значение причинённого атакой урона. Это понижение длится до завершения продолжительного отдыха.
Палец погибели (Перезарядка 6). Ночной ходок выбирает целью одно существо в пределах 300 фт. своей видимости. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости с Сл 21, иначе получит 26 (4к12) урона некротической энергией, а также станет испуганной до конца следующего хода ночного ходока. Пока цель испугана таким образом, она также парализована. Если же спасбросок был успешным, цель станет невосприимчивой к Пальцу погибели в течение 24 часа.

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/73632/408630

Переводчики: DUNGEONS_GUEST, k1nda, deiran, Xattttta

Kerantis, Hikitaaa, Lexa366, KaptinDakbad

Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.0