Готовый перевод DUNGEONS.RU == Mordenkainen's Tome of Foes / Том Морденкайнена о врагах: Chapter 6: Bestiary (4)
Облекс
После экспериментов на слизи, желатиновых кубах и студнях, которыми кишат глубины Подземья, свежеватели разума вывели особый вид слизи. Облекс - слизь способная атаковать разум других существ. Будучи хитрыми хищниками, эти склизкие желеподобные создания преследуют жертву в поисках воспоминаний, которых они так отчаянно жаждут.
Когда облексы поглощают мысли, иногда убивая свою добычу, они могут сформировать странные копии своих жертв, что помогает им добывать еще больше страдальцев для своих мрачных хозяев.
Пожиратели воспоминаний. Облексы питаются мыслями и воспоминаниями. Чем ум острее, тем он вкуснее, поэтому очевидно что облексы охотятся преимущественно на цели наделённые интеллектом, такие как волшебники и другие заклинатели. Когда подходящая еда попадает в зону их досягаемости, облекс выбрасывает свое тело вверх чтобы поглотить жертву. После стекания с жертвы, он похищает разум, оставляя её озадаченной и в растерянности.
Природа слизи. Облекс не нуждается во сне.
Порождение Облекса
Облекс поглощает воспоминания не только для того чтобы поддерживать своё существование, но и для порождения новых облексов. Каждый раз, когда оно полностью высасывает воспоминания существа, облекс получает и личные качества, исковерканные отвратительной природой облекса.
Чем больше воспоминаний облекс крадет, тем больше он становится, до той поры, пока ему не приходится излить из себя накопленную часть, иначе оно тронется умом. Таким образом, появляется новый облекс.
Порождение Облекса
Крошечная слизь, законно-злая
Класс Доспеха 13
Хиты: 18(4к4 + 8)
Скорость: 20 фт.
СИЛ
8(-1)
ЛОВ
16(+3)
ТЕЛ
15(+2)
ИНТ
14(+2)
МДР
11(+0)
ХАР
10(+0)
Спасброски Интеллект +4, Харизма +2
Иммунитет к состоянию ослепление, очарование, глухота, истощение, сбивание с ног.
Чувства слепое зрение 60 фт. (слеп за пределами этого радиуса), пассивная внимательность 12
Языки —
Сложность 1/4 (50 оп.)
Аморфный. Облекс может проходить сквозь пространство шириной 1 дюйм (2,54 см) не сжимаясь.
Неприязнь к огню. Если облекс получает урон огнём, то он, до конца своего следующего хода, совершает с помехой броски атаки и проверки характеристик.
Действия
Ложноножка. Рукопашная атака: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон 5 (1к4+3) плюс 2 (1к4) урона психической энергией.
Зрелые и Древние Облексы
Только сформированный облекс испытывает недостаток способностей своего прародителя. Они ищут лишь воспоминания и растут до тех пор, пока не смогут выдавать себя за своих жертв.
Взрослые облексы, зовущиеся зрелыми и древними, поглотили так много воспоминаний, что могут сформировать копию существа из субстанции собственного тела, который будет связан с облексом длинным тонким слизистым усиком, отправляя его приманивать жертв в свою западню.
Эти скопированные создания неотличимы от своих жертв, за исключением лёгкого запаха серы. Облексы используют этих созданий, чтобы заманивать жертв в опасную ловушку или незаметно проникать в поселения чтобы поживиться более предпочтительной целью.
Свежеватели разума проводили всевозможные отвратительные эксперименты на разных планах существования, не особо задумываясь о последствиях. Здесь, я полагаю, вмешалась другая сущность - Джуиблекс.
Зрелый Облекс
Средняя слизь, законно-злая
Класс Доспеха 14
Хиты 75 (10к8+30)
Скорость 20 фт.
СИЛ
8(-1)
ЛОВ
19(+4)
ТЕЛ
16(+3)
ИНТ
19(+4)
МДР
12(+1)
ХАР
15(+2)
Спасброски Инт +7, Хар +5
Навыки Обман +5, Внимательность +4, плюс один из следующих: Магия +7, История +7, Природа +7 или Религия +7
Иммунитет к состоянию ослепление, очарование, глухота, истощение, сбивание с ног.
Чувства слепое зрение 60 фт. (слеп за пределами этого радиуса), пассивная внимательность 14
Языки Общий плюс два на выбор
Сложность 5 (1,800 оп.)
Аморфный. Облекс может перемещаться через пространство шириной 1 дюйм, не сжимаясь.
Неприязнь к огню. Если облекс получает урон огнём, то он, до конца своего следующего хода, совершает с помехой броски атаки и проверки характеристик
Врождённое колдовство. Врождённое колдовство облекса основывается на Интеллекте (Сл спасброска от заклинаний 15). Он может накладывать следующие заклинания, без необходимости материальных компонентов:
3/день каждое: очарование личности (как заклинание 5 уровня) [charm person], сверкающие брызги [color spray], обнаружение мыслей [detect thoughts], удержание личности (как заклинание 3 уровня) [hold person]
Сернистое воплощение. Облекс, бонусным действием, может вытянуть часть самого себя, что принимает вид одного из существ Среднего или меньшего размера, чьи воспоминания были поглощены. Появившаяся сущность выглядит, чувствует и звучит также, как и существо, чьи воспоминания были поглощены облексом, но от него исходит запах серы. Облекс может создать таким образом 1к4+1 различных существ, каждое из которых связано с его телом слизистым усиком, растягивающимся на дистанцию до 120 фт. Во всех практических отношениях, эта сущность является частью облекса, и таким образом облекс занимает своё пространство и пространство сущности. Слизистый усик невосприимчив к урону, но разрывается если нет щели хотя бы шириной 1 дюйм между основным телом облекса и сущностью. Сущность исчезает если усик будет разорван.
Действия
Мультиатака. Облекс может один раз атаковать ложноножкой и использовать поглощение воспоминаний.
Ложноножка. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон 7 (1к6+4) плюс 5 (2к4) урона психической энергией.
Поглощение Воспоминаний. Облекс выбирает целью одно существо в пределах 5 фт. от себя, которое может видеть. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости (Сл 15), иначе получит 18 (4к8) урона психической энергией и получает статус "потеря памяти", пока не закончит короткий или продолжительный отдых, или не попадёт под воздействие заклинания высшего восстановления [greater restoration] или полного исцеления [heal]. Конструкты, слизи, растения и нежить автоматически преуспевают в спасброске.
Пока цель находится под воздействием потери памяти она должна делать бросок к4 и вычитать выпавшее значение из любой проверки характеристики или броска атаки. Каждое следующее поглощение воспоминаний после первого усиливает эффект и увеличивает вычитаемую кость: к4 становится к6, к6 становится к8 и так далее, пока кость не станет к20, после чего цель теряет сознание на 1 час. Затем эффект заканчивается.
Когда облекс поглощает память существа, он автоматически знает все языки, что знала цель и получает владение навыками цели, кроме спасбросков.
Облекс желает воспоминаний, но не преследует цель создавать их. Облексы жаждут воспоминаний и личностных черт, потому что они пусты без подобной пищи. Таким образом, они служат своим создателям - иллитидам. Облекс, прислуживая старшему мозгу, предоставляет всё необходимое для свежевателей разума, чтобы найти жертв себе по вкусу.
Древний Облекс
Огромная слизь, законно-злая
Класс Доспеха 16
Хиты 115 (10к12 + 50)
Скорость 20 фт.
СИЛ
15(+2)
ЛОВ
16(+3)
ТЕЛ
21(+5)
ИНТ
22(+6)
МДР
13(+1)
ХАР
18(+4)
Спасброски Инт +10, Хар +8
Навыки Магия +10, Обман +8, История +10, Природа +10, Восприятие +5, Религия +10
Иммунитет к состояниям Ослеплённый, Очарованный, Оглохший, Истощение, Лежащий ничком
Чувства слепое зрение 60 фт. (слеп за пределами этого радиуса),
пассивное Восприятие 15
Языки Общий плюс 6 на выбор
Опасность 10 (5900 опыта)
Аморфный. Облекс может перемещаться через пространство 1 дюйм шириной не сжимаясь.
Неприязнь к огню. Если облекс получает урон огнём, то он, до конца своего следующего хода, совершает с помехой броски атаки и проверки характеристик.
Врожденное колдовство. Врождённое колдовство облекса основывается на Интеллекте (Сл спасброска от заклинаний 18). Он может колдовать следующие не требующие компонентов заклинания:
Неограниченно: очарование личности (как заклинание 5 уровня) [charm person], обнаружение мыслей [detect thoughts], удержание личности [hold person]
3/день каждое: смятение [confusion], переносящая дверь [dimension door], подчинение личности [dominate person], ужас [fear], мираж [hallucinatory terrain], удержание чудовища [hold monster], гипнотический узор [hypnotic pattern], телекинез [telekinesis]
Сернистое воплощение. Облекс, бонусным действием, может вытянуть часть самого себя, что принимает вид одного из существ Среднего или меньшего размера, чьи воспоминания были поглощены. Появившаяся сущность выглядит, чувствует и звучит также, как и существо, чьи воспоминания были поглощены облексом, но от него исходит запах серы. Облекс может создать таким образом 2к6+1 различных существ, каждое из которых связано с его телом слизистым усиком, растягивающимся на дистанцию до 120 фт. Во всех практических отношениях, эта сущность является частью облекса, и таким образом облекс занимает своё пространство и пространство сущности. Слизистый усик невосприимчив к урону, но разрывается если нет щели хотя бы шириной 1 дюйм между основным телом облекса и сущностью. Сущность исчезает если усик будет разорван.
Действия
Мультиатака. Облекс может два раза атаковать ложноножкой и использовать поглощение воспоминаний.
Ложноножка. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон 17 (4к6 + 3) плюс 7 (2к6) урона психической энергией.
Поглощение Воспоминаний. Облекс выбирает целью одно существо в пределах 5 фт. от себя, которое может видеть. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости (Сл 15), иначе получит 44 (8к10) урона психической энергией и получает статус "потеря памяти", пока не закончит короткий или продолжительный отдых, или не попадёт под воздействие заклинания высшего восстановления [greater restoration] или полного исцеления [heal]. Конструкты, слизи, растения и нежить автоматически преуспевают в спасброске.
Пока цель находится под воздействием потери памяти она должна делать бросок к4 и вычитать выпавшее значение из любой проверки характеристики или броска атаки. Каждое следующее поглощение воспоминаний после первого усиливает эффект и увеличивает вычитаемую кость: к4 становится к6, к6 становится к8 и так далее, пока кость не станет к20, после чего цель теряет сознание на 1 час. Затем эффект заканчивается.
Когда облекс поглощает воспоминания существа, он автоматически знает все языки, что знала цель и получает владение навыками цели, кроме спасбросков.
Огры
Огры до безобразия глупы, но при достаточном количестве времени и терпения, некоторые из них могут быть натренированы на выполнение специальных задач в бою. Прозвища, которые они получают (таран, болтомёт, цепной громила, паланкин) отражают их определённые функции. Такие задачи достаточно просты, но они преимущественно рассчитаны на силы огров.
Огр-таран
Огр-таран несёт чудовищных размеров дубину, способную не только разбивать дверей в щепки, но и пробивать толпы врагов. Этих огров обучили выполнять две простые задачи: мчаться вперёд и разрушать вражеские строения и применять свою дубину, чтобы останавливать наступление противников.
Огр-таран
Большой гигант, хаотично-злой
Класс Доспеха 14 (колечный доспех)
Хиты 59 (7к10 + 21)
Скорость 40 фт.
СИЛ
19(+4)
ЛОВ
8(−1)
ТЕЛ
16(+3)
ИНТ
5(−3)
МДР
7(−2)
ХАР
7(−2)
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 8
Языки Общий, Язык гигантов
Опасность 4 (1100 опыта)
Осадное чудовище. Огр наносит двойное повреждение объектам и строениям.
Действия
Сильный Удар. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 15 (2к10 + 4) дробящего урона, и огр может оттолкнуть цель на 5 фт. если она Огромная или меньшего размера.
Блокировка прохода. До начала следующего хода огра, атаки по нему совершаются с помехой, в то время как он с преимуществом совершает атаки по возможности, и такие атаки наносят дополнительные 16 (3к10 ) дробящего урона при попадании. Также, если противник пытается покинуть зону досягаемости огра, кроме как телепортации, он должен преуспеть в спасброске силы с Сл 14, иначе его скорость снижается до 0 до начала следующего хода огра.
Огр-болтомёт
Огр-болтомёт несёт гигантский арбалет - орудие настолько огромное, что оно близко по размерам к баллисте. Огр может заряжать это огромное орудие и выстреливать из него смертельным снарядом также быстро, как дварф, хорошо владеющий своим арбалетом.
Болты настолько велики, что некоторые огры способны нести с собой полдюжины за раз, однако когда у них заканчиваются снаряды, они могут выкорчевать маленькие деревья, либо взять обломок сооружения и метаться им в своих врагов.
Огр-болтомёт
Большой гигант, хаотично-злой
Класс Доспеха 13 (шкурный доспех)
Хиты 59 (7к10 + 21)
Скорость 40 фт.
СИЛ
19(+4)
ЛОВ
12(+1)
ТЕЛ
16(+3)
ИНТ
5(−3)
МДР
7(−2)
ХАР
7(−2)
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 8
Языки Общий, Язык гигантов
Опасность 2 (450 опыта)
Действия
Кулак. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 9 (2к4 + 4) дробящий урон.
Болтомёт. Дальнобойная атака оружием: +3 к попаданию, дистанция 120/480 фт., одна цель. Попадание: 17 (3к10 + 1) колющий урон.
Огр Цепной громила
Цепной громида имеет при себе длинную цель с шипами. Держа цепь обеими руками он размахивает ею по широкой дуге вокруг себя чтобы сбивать противников с ног. Также он способен замахиваться цепью с такой скоростью, которую практически невозможно заблокировать или отразить.
Огр Цепной Громила [Ogre Chain Brute]
Большой гигант, хаотично-злой
Класс Доспеха 11 (шкурный доспех)
Хиты 59 (7к10 + 21)
Скорость 40 фт.
СИЛ
19(+4)
ЛОВ
8(−1)
ТЕЛ
16(+3)
ИНТ
5(−3)
МДР
7(−2)
ХАР
7(−2)
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 8
Языки Общий, Язык гигантов
Опасность 3 (700 опыта)
Действия
Кулак. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 1 фт., одна цель. Попадание: 9 (2к4 + 4) дробящий урон.
Взмах цепью. Огр размахивает цепью, и все существа в пределах 10 фт от него должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 14. В случае провала существо получает 8 (1к8 + 4) дробящего урона и сбивается с ног. В случае успеха существо получает только половину этого урона и не сбивается с ног.
Цепное сокрушение (Перезарядка 6). Рукопашная атака оружием: +6 к атаке, досягаемость 10 фт, одна цель. Попадание: 13 (2к8 + 4) дробящего урона и цель должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 14, иначе будет сбита с ног и потеряет сознание на 1 минуту. Бессознательная цель повторяет спасбросок, если получает урон и в конце каждого своего хода, завершая эффект в случае успеха.
Огр Паланкин
Наиболее необычные из специализированных огров, паланкины несут на своей спине древесное укрепление. Укрепление достаточно велико чтобы служить боевой платформой для четырёх маленьких гуманоидов. Огры паланкины часто были замечены доставляющими в битву гоблинов, вооруженные луками и копьями, но они также запросто могут транспортировать кобольдов, глубинных гномов или других гуманоидов аналогичного размера.
Будучи грозными и жестокими, огры оказываются послушными слугами для тех, кто не страшиться быть безжалостным хозяином. Впрочем, я предпочитаю гигантов.
Огр Паланкин [Ogre Howdah]
Большой гигант, хаотично-злой
Класс Доспеха 13 (кираса)
Хиты 59 (7к10 + 21)
Скорость 40 фт.
СИЛ
19(+4)
ЛОВ
8(−1)
ТЕЛ
16(+3)
ИНТ
5(−3)
МДР
7(−2)
ХАР
7(−2)
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 8
Языки Общий, Язык гигантов
Опасность 2 (450 опыта)
Языки: Общий, язык Гигантов
Паланкин. Огр несёт небольшое укрепление у себя на спине. До четырёх существ размером Маленький могут поместиться в нём без протискивания. Для совершения рукопашной атаки в пределах 5 фт. от огра они должны использовать копья или другое оружие с досягаемостью. Существа в укреплении имеют укрытие на 3/4 против атак и эффектов, снаружи укрепления. Если огр погибает, существа в форте появляются в незанятом пространстве в пределах 5 фт. от огра.
Действия
Булава. Рукопашная атака оружием: +6 к атаке, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 11 (2к6+4) дробящего урона.
Ловчий
Ловчий - мощный, паукоподобный конструкт, задуманный и построенный дроу для проникновения в Бездну и захвата демонов, чтобы поработить их или использовать в своих ритуалах. Механизмы оказались настолько эффективными и страшными, что теперь они выполняют множество различных заданий.
Заключённый демон. Хотя каждый ловчий является конструктом из металла и магии, в нём находится заключенный в тюрьму дух бебилита [bebilith]. Большая часть разума демона очищена, оставив в нём только жестокость и коварство.
Смертельные собиратели. Хоть они и были созданы для работы только в Бездне, ловчие иногда выполняют миссии могущественных дроу по поимке живьём и без повреждений, нужных этим дроу, некоторых существ или объектов.
Только в очень редких случаях ловчий передаётся или продаётся существам, не являющимися дроу, поскольку дроу не желают рисковать тем, что конструкт может быть задействован против них самих.
Ловчий [Retriever]
Большой конструкт, законно-злой
Класс Доспеха 19 (природный доспех)
Хиты 210 (20к10 + 100)
Скорость 40 фт., взбирание 40 фт.
СИЛ
22(+6)
ЛОВ
16(+3)
ТЕЛ
20(+5)
ИНТ
3(-4)
МДР
11(+0)
ХАР
4(-3)
Спасброски Лов +8, Тел +10, Мдр +5
Навыки Восприятие +5, Скрытность +8
Иммунитет к урону некротический, яд, психический; дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак, а также от немагического оружия, которое при этом не изготовлено из адамантина.
Иммунитет к состояниям Очарованный, Истощение, Испуганный, Парализованный, Отравленный
Чувства слепое зрение 30 фт., тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 15
Языки понимает язык Бездны, Эльфийский и Подземный, но не говорит.
Опасность 14 (11500 опыта)
Безупречный следопыт. Хозяин указывает добычу ловчему. Добычей может быть конкретное существ или объект, известное хозяину лично, или это может быть разновидность существа или объекта, который хозяин видел раньше. Ловчий знает направление и расстояние до своей добычи, пока они находятся на одном плане. У ловчего может быть только одна добыча за раз. Ловчий также всегда знает местоположение своего хозяина.
Врождённое колдовство. Врождённое колдовство ловчего основывается на Мудрости (Сл спасброска от заклинаний 13). Ловчий может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах:
3/день каждое: уход в иной мир (только на себя и на одного из недееспособных существ, который считается добровольцев на заклинание) [plane shift], паутина [web]
Действия
Мультиатака. Ловчий совершает две атаки передними ножками и использует силовой или парализующий луч за раз, если это возможно.
Передняя ножка. Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 15 (2к8+6) рубящий урон.
Силовой луч. Ловчий нацеливается на одно существо в пределах 60 фт. своей видимости. Цель должна совершить спасбросок Ловкости с Сл 16. При провале цель получит 27 (5к10) урона силовым полем, или половину этого урона при успехе.
Парализующий луч (Перезарядка 5-6). Ловчий нацеливается на одно существо в пределах 60 фт. своей видимости. Цель должна совершить спасбросок Телосложения с Сл 18, иначе станет парализованным на 1 минуту. Цель может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.
Если парализованное существо является средним или маленьким, ловчий может подобрать его частью действия и передвигаться или карабкаться с ним на полной скорости.
Саламандра, Морозная
Морозные саламандры - обитатели Плана Льда, более известного как Царство Льда [Frostfell], что расположен между Планом Воздуха и Планом Воды. Морозные саламандры особенно любят охотиться на теплокровных существ. Иногда они посещают холодные климатические зоны Материального Плана, проходя через планарные врата.
Пожиратели тепла. Агрессивное желание морозных саламандр поедать любой источник тепла побуждает их атаковать поселения, с которыми они сталкиваются. Кузнечный огонь или костёр ошибочно принятые морозными саламандрами за большую, вкусную еду, заставляет их атаковать экспедиции и поселения, которых избегали бы другие хищники.
Иногда азеры отправляются в Царство Льда, где используют крупные источники огня, чтобы заманить морозных саламандр в ловушки, убить их и содрать шкуры и клыки для использования их в создании орудий и доспехов.
Ложное убежище. Хотя морозные саламандры могут прокапывать путь в рыхлой почве, они предпочитают зарываться в лед. Саламандры закапываются в груды сломанных кусков льда, позволяя льду царапать себе спину, пока они его размалывают. Эта привычка заставляет морозных саламандр создавать обширные сети ледяных пещер, становясь все крупнее что бы цепляться за свежие сколы льда на стенах их логова.
Морозная саламандра, которая некоторое время обитает в логове, создаёт достаточно места, чтобы небольшая армия могла обустроить лагерь внутри. Неопытные путешественники, которые сталкиваются с подобными пещерами, считают это отличной идеей, чтобы обустроить лагерь, хотя это совершенно не так. Морозные саламандры жадно пожирают любую добычу, которая достаточна безрассудна, чтобы спать в их логове.
В редких случаях, морозные гиганты всё же ловят и приручают этих существ, применяя их способность вкапываться в лёд для сооружениях собственных аванпостов и укреплений.
Морозная саламандра [Frost Salamander]
Огромный элементаль, без мировоззрения
Класс Доспеха 17 (природный доспех)
Хиты 168 (16к12 + 64)
Скорость 60 фт., рытьё 40 фт., взбирание 40 фт.
СИЛ
20(+5)
ЛОВ
12(+1)
ТЕЛ
18(+4)
ИНТ
7(−2)
МДР
11(+0)
ХАР
7(−2)
Спасброски Тел +8, Мдр +4
Навыки Восприятие +4
Уязвимость к урону огненный
Иммунитет к урону холод
Чувства тёмное зрение 60 фт., чувство вибрации 60 фт., пассивное Восприятие 14
Языки Первичный
Опасность 9 (5000 опыта)
Полыхающая ярость. Когда саламандра получает урон огнём, её Замораживающее дыхание автоматически перезаряжается.
Действия
Мультиатака. Саламандра совершает пять атак: четыре когтями и одну укусом.
Когти. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 8 (1к6 + 5) колющего урона.
Укус. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: 9 (1к8+5) колющего урона и 5 (1к10) урона холодом.
Замораживающее дыхание (Перезарядка 6). Саламандра выдыхает ледяной ветер конусом в 60 фт. Каждое существо в этой области должно совершить спасбросок телосложения со Сл 17, получая 44 (8к10) урона холодом при провали и половину этого урона в случае успеха.
Шадар-кай
В вечном мраке сумрака живёт общество, прислуживающее Королеве Воронов. Они были принесены в это тёмное царство в прошлые века так давно, что теперь они идеально адаптировались к этой угрюмой среде, как физически, так и умственно.
Хранители душ. Шадар-кай наблюдает за Царством Теней и материальным миром, разыскивая души и трагические события, которые могут порадовать их божество. По слухам, они способны повлиять на мировые события трагическим образом ради её удовольствия.
Тем не менее, королева Ворона представляет загадку даже для своих самых преданных последователей. Усилия шадар-кай вознаграждаются только неопределенными предзнаменованиями, которые они интерпретируют как только могут.
Проклятые Эльфы. Шадар-Кай когда-то были эльфами, но миллиарды лет воздействия изнурительной среды обитания Царства Теней сделали их печальными и угрюмыми созданиями. В этом измерении, они имеют вид высохших эльфов: светлые волосы, морщинистая серая кожа и опухшие суставы дают им трупоподобный внешний вид.
Они выглядят более молодыми в других планах, но их кожа всегда сохраняет свою мертвецкую бледноту. Они надевают тёмные плащи и тяжёлые маски, ненавидят зеркала и избегают тех вещей, что напоминают им о собственном возрасте.
Ткач мрака
Несмотря на то, что он сильный боец, ткач мрака часто остаётся скрытым в тени, пристально наблюдая и влияя своим присутствием на своих жертв. Его тёмная энергия укореняется в сердцах, заставляя тех, кто находится в его гнетущей ауре, почувствовать приближение смерти.
Одного этого мучения хватает чтоб доставить удовольствие своей хозяйке, Королеве Воронов, но если он обнаружен, ткач мрака использует свою теневую магию чтобы превратить своих врагов в жутких трупов.
Ткач мрака [Gloom weaver]
Средний гуманоид (эльф), нейтральный
Класс Доспеха 14 (17 с магическим доспехом)
Хиты 104 (16к8 + 32)
Скорость 30 фт.
СИЛ
11(+0)
ЛОВ
18(+4)
ТЕЛ
14(+2)
ИНТ
15(+2)
МДР
12(+1)
ХАР
18(+4)
Спасброски Лов +8, Тел +6
Иммунитет к урону некротический
Иммунитет к состояниям Очарованный, Истощение
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 11
Языки Общий, Эльфийский
Опасность 9 (5000 опыта)
Бремя времени. Звери и гуманоиды, отличные от шадар-каев, совершают с помехой спасброски, когда находятся в пределах 10 фт. от ткача мрака.
Наследие фей. Ткач мрака совершает с преимуществом спасброски от очарования, и магия не может его усыпить.
Врождённое колдовство. Врождённое колдовство ткача мрака основывается на Харизме (Сл спасброска от заклинаний 16, +8 к атакам заклинаниями). Ткач мрака может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах:
Неограниченно: магический глаз [arcane eye], доспехи мага [mage armor], разговор с мёртвыми [speak with dead]
1/день каждое: магические врата [arcane gate], порча [bane], принуждение [compulsion], смятение [confusion], истинное зрение [true seeing]
Использование заклинаний. Ткач мрака является заклинателем 12 уровня. Его базовой характеристикой для наложения заклинания является Харизма (Сл спасброска от заклинаний 16, +8 к атаке заклинаниями). Он восстанавливает все ячейки заклинаний по завершению продолжительного отдыха. Ткач мрака знает следующие заклинания:
Заговоры (неограниченно): леденящее прикосновение (3к8 damage) [chill touch (3к8 damage)], мистический заряд (3 заряда, +4 к каждому броску урона) [eldritch blast], малая иллюзия [minor illusion], фокусы [prestidigitation]
1−5 уровень (3 ячейки 5 уровня): доспех Агатиса [armor of Agathys], усыхание [blight], тьма [darkness], вещий сон [dream], невидимость [invisibility], ужас [fear], гипнотический узор [hypnotic pattern], образ [major image], связь с иным миром [contact other plane], прикосновение вампира [vampiric touch], ведьмин снаряд [witch bolt]
Действия
Мультиатака. Ткач мрака совершает две атаки копьём и накладывает одно заклинание, требующее 1 действие.
Теневое копьё. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к6+4) колющего урона, или 8 (1к8+4) колющего урона, если используется двумя руками, плюс 26 (4к12) урона некротической энергией.
Реакции
Туманное бегство (Перезаряжается после короткого или продолжительного отдыха). Когда ткач мрака получает урон, он становится невидимым и телепортируется на расстояние до 60 фт. в незанятое пространство, которое может видеть. Невидимость сохраняется до начала его следующего хода, или до момента, когда он атакует или накладывает заклинание.
Теневой танцор
Те, кто сражался с теневыми танцорами, описывают это, как борьбу с живой тьмой. Каждая тусклая ниша и затенённый угол - это место, откуда могут появиться гибкие и акробатичные теневые танцоры, чтобы напасть на свою добычу.
Используя подобную тактику, они нападаю на своих врагов со всех сторон, используя шквал запутывающих цепей, что крепко держат и разъедают плоть. Когда их жертва беспомощна, приближаются другие и убивают её. Затем, они ищут у уже погибшей жертвы различные безделушки, всё, что посчитают ярким и красочным по возвращению в своё мрачное Царство Теней.
Теневой танцор
Средний гуманоид (эльф), нейтральное
Средний гуманоид (elf), нейтральный
Класс Доспеха 15 (проклёпанный кожаный доспех)
Хиты 71 (13к8 + 13)
Скорость 30 фт.
СИЛ
12(+1)
ЛОВ
16(+3)
ТЕЛ
13(+1)
ИНТ
11(+0)
МДР
12(+1)
ХАР
12(+1)
Спасброски Лов +6, Тел +4
Навыки Скрытность +6
Иммунитет к урону некротический
Иммунитет к состояниям Очарованный, Истощение
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 11
Языки Общий, Эльфийский
Опасность 7 (2900 опыта)
Наследие фей. Теневой танцор совершает с преимуществом спасброски от очарования, и магия не может его усыпить.
Теневой прыжок. Теневой танцор бонусным действием может телепортироваться на расстояние до 30 фт. в незанятое пространство, которое он может видеть. Обе точки телепортации должны находиться в тусклом свете или во тьме. Теневой танцор может использовать эту способность между атаками оружием и другими совершаемыми им действиями.
Действия
Мультиатака. Теневой танцор совершает три атаки цепью с шипами
Цепь с шипами. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 10 (2к6 + 3) колющего урона, и цель должна преуспеть в спасброске Ловкости с Сл 14. В противном случае она пострадает от одного дополнительного эффекта по выбору теневого танцора:
Цель становится схваченной (Сл высвобождения 14), если она среднего или меньшего размера. До завершения захвата, цель Опутана и теневой танцор не может схватить другую цель.
Цель сбивается с ног.
Цель получает 22 (4к10) урона некротической энергией.
Торговец душами
Отчаявшиеся от утраты воспоминаний о более ярких временах, торговцы душами жаждут жизненной силы других существ. Болезненная пустота внутри торговца душами излучается наружу, проявляя себя невыносимым бременем, истощающим любого несчастного, находящегося в его присутствии. Те, кто избегает натиска торговца душами, едва могут припомнить звук, который он издаёт...стон замученной души, потерявшейся в бездонной трагедии.
Торговец душами
Средний гуманоид (эльф), нейтральный
Класс Доспеха 15 (проклёпанный кожаный доспех)
Хиты 123 (19к8 + 38)
Скорость 30 фт.
СИЛ
8(-1)
ЛОВ
17(+3)
ТЕЛ
14(+2)
ИНТ
19(+4)
МДР
15(+2)
ХАР
13(+1)
Спасброски Лов +7, Мдр +7, Хар +5
Навыки Восприятие +7
Иммунитет к урону некротический, яд
Иммунитет к состояниям Очарованный, Истощение, Испуганный
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 17
Языки Общий, Эльфийский
Опасность 11 (7200 опыта)
Наследие фей. Торговец душами совершает с преимуществом спасброски от очарования, и магия не может его усыпить.
Врождённое колдовство. Врождённое колдовство торговца душами основывается на Интеллекте (Сл спасброска от заклинаний 16, +8 к атакам заклинаниями). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах:
Неограниченно: леденящее прикосновение (3к8 урона) [chill touch], ядовитые брызги (3к12 урона) [poison spray]
1/день каждое: проклятие [bestow curse], цепная молния [chain электрический], перст смерти [finger of death], газообразная форма [gaseous form], воображаемый убийца [phantasmal killer], притворство [seeming]
Сопротивление магии. Торговец душами совершает с преимуществом спасброски против заклинаний и других магических эффектов.
Жажда душ. Когда торговец душами опускает хиты существа до 0, он получает временные хиты в количестве половины от максимального значения хитов поражённой цели. Пока торговец душами обладает временными хитами, полученными этой способностью, он может совершать с преимуществом броски атаки.
Бремя поколений. Каждый зверь или гуманоид, отличный от шадар-каев, начинающий свой ход в пределах 5 фт. от торговца душами, получает понижение скорости на 20 фт. до начала своего следующего хода.
Действия
Мультиатака. Торговец душами совершает две атаки призрачным кинжалом.
Призрачный кинжал. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 13 (4к4 + 3) колющего урона, плюс 19 (3к12) урона некротической энергией, после чего цель совершает с помехой спасброски до начала следующего хода торговца душами.
Волна утомления (Перезарядка 4-6). Торговец душами испускает утомление в 60-фт. кубе. Каждое существо в этой области должно совершить спасбросок Телосложения с Сл 16. В случае провала существо получает 45 (10к8) урона психической энергией, после чего получает 1 уровень Истощения. В случае успеха, существо получает 22 (5к8) урона психической энергией и не страдает от истощения.
Царство Королевы Воронов
Скаллк
Скалки - это бездушные оболочки потерявшихся путешественников, блуждающих по серым пустошам Царства Теней до тех пор, пока не потеряли самоощущение. Они настолько лишены собственной личности, что стали невидимыми. Только дети могут видеть скаллков без помощи зеркал или специальной свечи. В тех редких случаях, когда скаллк становится видимым, он предстаёт в виде серого, безликого, безволосого гуманоида.
Скаллк может быть призван из Царства Теней посредством ритуала. Если существу предоставляется часть личности призывающего, скаллк обязан подчинятся командам призывателя на протяжении 30 дней. Если скаллк видим, сообразительный наблюдатель может определить того, кто призвал скаллка, поскольку скаллк всегда имеет некое сходство с своими хозяином.
Жестокие и безалаберные скаллки выполняют приказы наиболее свирепым образом. Призванный скалк не вернётся в Царство Теней пока не умрёт, и поэтому у него есть мотивация бросать себя в самую гущу резни и суматохи.
Пустая жизнь. После убийства кого-либо в материальном мире, скаллк иногда принимает молчаливое подражание жизни этой личности. В крайних случаях, скалки вторгались в деревни, убивали всех обитателей, и превращали их в подобия городов призраков, где ежедневно готовили безвкусную еду, вывешивали на сушку бесцветную сухую одежду, а домашний скот перегоняли из загона в загон, пока животные не умирали от голода.
Скаллк [Skulk]
Средний гуманоид, хаотично-нейтральный
Класс Доспеха 14
Хиты 18 (4к8)
Скорость 30 фт.
СИЛ
6(−2)
ЛОВ
19(+4)
ТЕЛ
10(+0)
ИНТ
10(+0)
МДР
7(−2)
ХАР
1(−5)
Спасброски Тел +2
Навыки Скрытность +8
Иммунитет к урону излучение
Иммунитет к состояниям Ослеплённый
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 8
Языки Понимает Общий, но не говорит на нём
Опасность 1/2 (100 опыта)
Несовершенная невидимость. Скаллк невидим. Такую невидимость можно развеять тремя способами:
Скаллк появляется в виде серого гладкокожего гуманоида, если его отражение можно увидеть в зеркале или другой отражающей поверхности.
Скаллк появляется появляется в виде тусклого полупрозрачного силуэта под светом свечи, сделанной из жира, содранного из трупа неизвестной личности.
Дети гуманоидов младше 10 лет могут видеть невидимого скаллка.
Не оставляющий следов. Скаллк не оставляет следов, по которым его можно было бы отследить или понять в какую сторону он движется.
Действия
Когти. Рукопашная оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к4+4) рубящего урона. Если скаллк совершает броски атаки с преимуществом, то цель также получает дополнительных 7 (2к6) урона некротической энергией.
Иногда у детей есть вымышленные друзья, что невидимы для их родителей. Иногда эти друзья невидимы, а не вымышленны.
В Царстве Теней и в других местах мультивселенной порча нежити грозит поглотить всю жизнь.
Лорд Черепов
Лорды черепов претендуют на правление обширными регионами Царства Теней. В этих мрачных землях они ведут войну против своих противников, командуя полчищами нежити в попытке установить господство. Однако лорды черепов всегда являются своими собственными злейшими врагами; рожденные объединением трёх ненавидящих друг друга личностей, они постоянно борются друг с другом.
Существа Предательств. Внутренние междоусобицы и предательства привели к существованию лордов черепов. Первые из них появились впоследствии попыток Векны завоевать мир Грейхока, после того как вампир Кас предал Векну и лишил того глаза и руки.
В замешательстве, вызванном таким поворотом событий, военачальники Векны повернулись друг против друга, и планы Векны были разбиты. В ярости Векна собрал своих генералов и капитанов и связал их группами по три человека, сплавив их в нечестивых отродий, проклятых сражаться с самими собой до скончания веков.
С тех пор как первые лорды черепов были сосланы в Царство Теней, многие другие присоединились к ним, обычно созданные из других лидеров, предавших своих хозяев.
Природа нежити. Лорд черепов не нуждается в воздухе, пище, питье или сне.
Лорл Черепов [Skull Lord]
Средняя нежить, законно-злая
Класс Доспеха 18 (латы)
Хиты 105 (14к8 + 42)
Скорость 30 фт.
СИЛ
14(+2)
ЛОВ
16(+3)
ТЕЛ
17(+3)
ИНТ
16(+3)
МДР
15(+2)
ХАР
21(+5)
Навыки Атлетика +7, История +8, Восприятие +12, Скрытность +8
Сопротивление урону холод, некротическая энергия; дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состоянию ослеплённый, очарованный, оглохший, истощение, испуганный, отравленный, ошеломлённый, бессознательный
Чувства темное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 22
Языки все языки, известные при жизни
Опасность 15 (13000 опыта)
Легендарное Сопротивление (3/день). Если лорд черепов проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.
Хозяин Надгробья. Вся союзная нежить лорда черепов пределах 30 фт. от него делает спасброски с преимуществом и восстанавливает 1к6 хитов каждый раз, когда начинает свой ход в этой области.
Уклонение. Если лорд черепов подвергается эффекту, который разрешает сделать спасбросок Ловкости, чтобы получить только половину урона, лорд черепов не получает урона при успешном спасброске и получает лишь половину урона при провале
Использование Заклинаний. Лорд черепов является заклинателем 13 уровня. Его базовой характеристикой является Харизма (Сл спасброска от заклинания 18, +10 к попаданию атаками заклинаниями). Лорд черепов знает следующие заклинания чародея:
Заговоры (неограниченно): леденящее прикосновение [chill touch], огненный снаряд [fire bolt], волшебная рука [mage hand], ядовитые брызги [poison spray], луч холода [ray of frost], электрошок [shocking grasp]
1 уровень (4 ячейки): волшебная стрела [magic missile], поспешное отступление [expeditious retreat], волна грома [thunderwave]
2 уровень (3 ячейки): отражения [mirror image], палящий луч [scorching ray]
3 уровень (3 ячейки): ужас [fear], ускорение [haste]
4 уровень (3 ячейки): переносящая дверь [dimension door], град [ice storm]
5 уровень (2 ячейки): облако смерти [cloudkill], конус холода [cone of холод]
6 уровень (1 ячейка): разящее око [eyeукус]
7 уровень (1 ячейка): перст смерти [finger of death]
Действия
Мультиатака. Лорд черепов совершает три атаки костяным посохом.
Костяной Посох. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 7 (1к8+3) плюс урон некротической энергией 14 (4к6).
Легендарные Действия
Лорд черепов может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Лорд черепов восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.
Костяной Посох (стоит 2 Действия). Лорд черепов совершает атаку Костяным Посохом.
Заговор. Лорд черепов накладывает заговор.
Перемещение. Лорд черепов перемещается на расстояние, не превышающее его скорость, не провоцируя атаки.
Призыв Нежити. До пяти скелетов или зомби появляются в незанятом пространстве в пределах 30 фт. от лорда черепов и существуют пока не будут уничтожены. Нежить, призванная таким способом, определяет свою инициативу и действует в следующем доступном ходу.
Угнетённые [Sorrowsworn]
Повсеместная тоска Царства Теней порой порождает странные воплощения мрачной сущности плана. Угнетённые воплощают формы мучений, что свойственны в этой тёмной местности, а их внешность наводит ужас на тех, кто встретит их на своём пути.
Мерзкое воплощение эмоций. Каждый угнетённый олицетворяет различные проявления отчаяния, либо страдания. Одни отражают злость, другие – принимают физическую форму одиночества. Их природа служит подсказкой, как и к пониманию того, как они стали такими сильными, так и к их устранению.
Поддавшись негативным эмоциям, что воплощает определённый угнетённый, только увеличит силу и опасность угнетённого. Если не поддаваться таким эмоциям, то сила угнетённого слабеет, и можно с лёгкостью избавиться от них.
Злость
Опираясь на насилие, чтобы поддерживать свое существование, Злость становится сильнее, когда их противники сопротивляются. Если существо вопреки ожиданиям предпочитает не атаковать, Злость приходит в замешательство и его атаки ослабевают. У каждой Злости имеется по две головы, которые препираются друг с другом, пока не найдут кого-то другого, на ком они могут выразить свой гнев.
Злость [The Angry]
Среднее чудовище, нейтрально-злое
Класс Доспеха 18 (природный доспех)
Хиты 255 (30к8 + 120)
Скорость 30 фт.
СИЛ
17(+3)
ЛОВ
10(+0)
ТЕЛ
19(+4)
ИНТ
8(−1)
МДР
13(+1)
ХАР
6(−2)
Навыки Восприятие +6
Сопротивление к урону к дробящий, колющий и рубящий, пока находится в области тусклого света или тьмы
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 16
Языки Общий
Опасность 13 (10000 опыта)
Две головы. Злость совершает с преимуществом проверки Мудрости (Восприятие) и спасброски против ослепления, очарования, оглушения, испуга, ошеломления или лишения сознания.
Нарастающий гнев. Если другое существо причиняет урон Злости, то Злость совершает с преимуществом броски атаки до конца своего следующего хода, а после первого попадания действием Крюк, она наносит дополнительных 19 (3к12) урона психической энергией.
На своём ходу Злость совершает с помехой броски атаки, если никакое другое существо не причинило ему урона на прошлом ходу.
Действия
Мультиатака. Злость совершает две атаки Крюком.
Крюк. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 16 (2к12 + 3) колющего урона.
Голод
Ужасные звери с хватающими когтями и зияющей пастью, Голод, делает всё для удовлетворения своего аппетита. Эти жадные пожиратели поглощают всю жизнь и энергию, с которой сталкиваются, набивая свои рты и упиваясь криками жертв. Когда они заканчивают, то отправляются на поиски новой пищи.
Голод [The Hungry]
Среднее чудовище, нейтрально-злое
Класс Доспеха 17 (природный доспех)
Хиты 225 (30к8 + 90)
Скорость 30 фт.
СИЛ
19(+4)
ЛОВ
10(+0)
ТЕЛ
17(+3)
ИНТ
6(−2)
МДР
11(+0)
ХАР
6(−2)
Сопротивление к урону дробящий, колющий и рубящий, пока находится в области тусклого света или тьмы
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10
Языки Общий
Опасность 11 (7200 опыта)
Жажда голода. Если существо, которое Голод может видеть, восстанавливает хиты, то он совершает с преимуществом броски атаки, а его Укус наносит дополнительных 22 (4к10) урона некротической энергией.
Действия
Мультиатака. Голод совершает две атаки: одну укусом и одну когтями.
Укус. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 8 (1к8+4) колющего урона, плюс 13 (3к8) урона некротической энергией.
Когти. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 18 (4dк + 4) рубящего урона. Если цель Среднего размера или меньше, она становится схваченной (Сл высвобождения 16) и удерживаемой до завершения захвата. Пока существо схвачено, Голод не может совершать атаку Когтями.
Одиночество
Тоска от замкнутости поражает многих существ, скрывающихся в Царстве Теней, но потребность в компании никогда не проявлялась намного сильнее в таких чудовищах как Одиночество. Когда эти угнетённые замечают других существ, они очень остро ощущают потребность в общении, и потому запускают свои гарпуновидные руки, чтобы подтащить жертв поближе.
Одиночество [The Lonely]
Среднее чудовище, нейтрально-злое
Класс Доспеха 16 (природный доспех)
Хиты 112 (15к8 + 45)
Скорость 30 фт.
СИЛ
16(+3)
ЛОВ
12(+1)
ТЕЛ
17(+3)
ИНТ
6(−2)
МДР
11(+0)
ХАР
6(−2)
Сопротивление к урону дробящий, колющий и рубящий пока находится в области тусклого света или тьмы
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10
Языки Общий
Опасность 9 (5000 опыта)
Телепатическая пиявка. В начале хода Одинокого каждое существо в пределах 5 фт. от него должно преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 15, или получить 10 (3d6) урона психической энергией.
Увеличивающаяся компания. Одинокий получает Преимущество на броски атаки, если в пределах 30 фт. от него есть как минимум два других существа. В противном случае он получает Помеху на эти броски.
Действия
Мультиатака. Одинокий совершает атаку рукой-гарпуном и использует скорбное объятие.
Рука-гарпун. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 60 фт., одна цель. Попадание: 21 (4к8 + 3) колющего урона, и цель становится Схваченной (Сл высвобождения 15), если она Большого размера или меньше. У Одиночества две руки-гарпуна, каждой из которых он может схватить по одному существу.
Скорбное объятие. Каждое схваченное Одиночеством существо должно совершить спасбросок Мудрости со Сл 15. Существо получает 18 (4к8) урона психической энергией в случае провала, или половину урона в случае успеха. В обоих случаях Одинокий подтягивает существо на 30 фт. к себе.
Заблудший
Царство Теней ведёт странников по кругу до той поры, пока они окончательно не заблудятся в однообразном ландшафте. Заблудшие олицетворяют тревогу и страх, испытываемые людьми, когда они не могут найти верный путь. Эти угнетённые выглядят отчаянными и беспокойными.
Заблудшие пытаются обнять любое существо, которое смогут догнать, пытаясь найти облегчение. Помимо ужасающих объятий с таким чудовищем, жертва испытывает поток страха и паники от того, что её мозг сжимается под яростью напавшего на него Заблудшего. Чем усерднее союзники жертвы сражаются с Заблудшим, тем жертве хуже становится
Заблудший [The Lost]
Среднее чудовище, нейтрально-злой
Класс Доспеха 15 (природный доспех)
Хиты 78 (12к8 + 24)
Скорость 30 фт.
СИЛ
17(+3)
ЛОВ
12(+1)
ТЕЛ
15(+2)
ИНТ
6(−2)
МДР
7(−2)
ХАР
5(−3)
Навыки Атлетика +6
Сопротивление к урону дробящий, колющий и рубящий, пока находится в области тусклого света или тьмы
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 8
Языки Общий
Опасность 7 (2900 опыта)
Действия
Мультиатака. Заблудший совершает две атаки рукой с шипами.
Рука с шипами. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 14 (2к10 + 3) колющего урона.
Объятия. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 25 (4к10 + 3) колющего урона и цель становится Схваченной (Сл высвобождения 14), если она Среднего или меньшего размера. До завершения захвата цель Испугана, и получает 27 (6к8) урона психической энергией в конце каждого своего хода. Заблудший может держать в объятиях только одну цель за раз.
Реакции
Сжимающие объятия. Если Заблудший получает урон в то время, как схватил существо, это существо получает 18 (4к8) урона психической энергией.
Мерзость
Отвратительные маленькие чудовища, Мерзость, собираются в большие стаи и охотятся по Царству Теней в поисках добычи. Эти жалкие существа кормятся жизненной силой, поэтому, когда они находят подходящее существо, немедленно бросаются на него, желая погрузить свои клыки в его плоть для того, чтобы поглотить его жизненную силу и испытываемый страх.
Мерзость [The Wretched]
Маленькое чудовище, нейтрально-злое
Класс Доспеха 15 (природный доспех)
Хиты 10 (4к6 − 4)
Скорость 40 фт.
СИЛ
7(−2)
ЛОВ
12(+1)
ТЕЛ
9(−1)
ИНТ
5(−3)
МДР
6(−2)
ХАР
5(−3)
Сопротивление к урону дробящий, колющий и рубящий, пока находится в области тусклого света или тьмы
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 8
Языки —
Мерзкая Тактика Стаи. Мерзость совершает с преимуществом броски атаки против существ, если в пределах 5 фт. от существа находится дееспособный союзник Мерзости. В противном случае, он с помехой совершает броски атаки.
Действия
Укус. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к10 + 1) колющего урона, и Мерзость прицепляется к цели. Пока она находится в таком положении, Мерзость не может атаковать, но в начале каждого хода Мерзости цель получает 6 (1к10+1) урона некротической энергией.
Прицепившаяся Мерзость передвигается вместе с целью, куда бы цель не направлялась, без траты очков движения Мерзости. Мерзость может отцепиться, потратив 5 фт. движения на своём ходу. Существа, включая саму цель, могут использовать действие, чтобы отцепить Мерзость.
Порождение звезд.
Материальный план представляет только небольшой кусочек мультивселенной. За пределами хорошо изученных планов существования лежат измерения, что смертельно опасны для смертных. Некоторые настолько враждебны, что даже мгновенного контакта с таким местом достаточно, чтобы свести смертного с ума.
Но есть существа, для которых подобные измерения являются родными: существа, что вечно голодают, ищут, завывают, а иногда ещё и видят сновидения. Эти Древние старше всех прочих смертных рас и всегда внушают ужас разумным гуманоидам.
Однако каким сильным не было желание вторгнуться и захватить Материальный План, Древние не могут или не хотят покидать свои измерения. Одни заточены в своих измерениях внешними силами, некоторые неразрывно связаны со своими домашними реальностями, а другие просто не могут найти даже подобие выхода из собственного измерения.
Предвестники Рока. Существа известные как порождения звезд - это предвестники, рядовые солдаты, или лейтенанты Древних, способные принимать форму гуманоида, что может путешествовать по Материальному Плану. Чаще всего они пребывает следом за кометой...или, возможно, этот феномен предупреждает о том, что поблизости есть порождение звезд, и оно доступно для общения.
Если знамения верны, то колдуны и культисты спешат собраться вместе, читают вслух пренебрежительные слова и проводят безумные ритуалы, что направляют на верный путь пылающее порождение звезд в этот мир.
Культисты, пренебрегающие перед реальностью, взывая к Древним, зачастую говорят о Дальнем Пределе, как о месте, откуда прибыли эти сущности. По правде говоря, нет такого места в пространстве, откуда появились они. Есть мультивселенная вещей, что существует, а есть та мультивселенная вещей, которой не должна была существовать.
Чудище Звёздных порождений
Клыкастое, безгубое, вечно ухмыляющееся и безумно пялящееся чудище скачет вокруг на тонких ногах и длинных руках. Щетина и шипы растут из странных пятен на его бледной коже, а длинные пальцы заканчиваются грязными обломанными ногтями. Чудища являются слабейшими из звездных тварей. Множество корчащихся, карабкающихся чудищ обычно сопровождает более сильное порождение.
Их постоянные визги и крик испускают
психическую энергию, которая разрушает мыслительный процесс других существ. Разумные существа испытывают эпилепсию, галлюцинацию, дезориентацию, и волны безысходности когда оказываются рядом с кучкой чудищ порождений звёзд.
Чудище порождений звёзд [Star Spawn Grue]
Маленькая аберрация, нейтрально-злая
Класс Доспеха 11
Хиты 17 (5к6)
Скорость 30 фт.
СИЛ
6(−2)
ЛОВ
13(+1)
ТЕЛ
10(+0)
ИНТ
9(−1)
МДР
11(+0)
ХАР
6(−2)
Иммунитет к урону психический
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10
Языки Глубинная речь
Опасность 1/4 (50 опыта)
Аура безумия. Существа в пределах 20 фт. от чудища, которые не являются аберрациями, совершают с помехой спасброски и броски атаки против существ, отличных от чудища звёздных порождений.
Действия
Сбивающий с толку укус. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (2к4 + 1) колющего урона, и цель должна преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 10 , иначе против него будут совершаться с преимуществом броски атаки до начала следующего хода чудища.
Громила звёздных порождений
Громила является самым большим из известных звёздных порождений. Хоть его размеры и сопоставимы с размерами огра, в полупрозрачной, блестящей кожной ткани громилы виднеются мускулистые формы, лишённые огрового жира. Бледные и, лишённые век, глаза злобно смотрят с лица, искажённого слишком большим количеством зубов и едва заметным носом.
Громилы редко встречаются без командующих ими провидцев, обладая лишь одним единственным желанием – защищать своего хозяина.
Громила звёздных порождений [Star Spawn Hulk]
Большая аберрация, хаотично-злая
Класс Доспеха 16 (природный доспех)
Хиты 136 (13к10 + 65)
Скорость 30 фт.
СИЛ
20(+5)
ЛОВ
8(−1)
ТЕЛ
21(+5)
ИНТ
7(−2)
МДР
12(+1)
ХАР
9(−1)
Спасброски Лов +3, Мдр +5
Навыки Восприятие +5
Сопротивление к урону дробящий, колющий, and рубящий от немагических атак
Иммунитет к состояниям Очарованный, Испуганный
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 15
Языки Глубинная речь
Опасность 10 (5900 опыта)
Телепатическое отражение. Если Громила получает урон психической энергией, то каждое существо в пределах 10 фт. от него получает этот урон вместо него, в то время как сам громила не получает никакого урона. Кроме того мысли и местоположение громилы не может быть отслежено магией.
Действия
Мультиатака. Громила совершает две атаки ударом. Если обе атаки поражают одну и ту же цель, она получает дополнительно 9 (2к8) урона психической энергией и должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 17, иначе станет Ошеломлённой до конца своего следующего хода.
Удар. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание:14 (2к8 + 5) дробящего урона.
Серия одиночных ударов (Перезарядка 5-6). Громила совершает одиночную атаку Ударом по каждому существу в пределах 10 фт. от себя. Каждое существо, поражённое такой атакой должно преуспеть в спасброске Ловкости с Сл 17, иначе будет сбито с ног.
Личиночный маг звёздных порождений
Личиночный маг - кошмарный сплав смертного тела и потусторонней субстанции. Когда могущественный культист червеподобных сущностей таких как Кайусс или Кезеф (обычно колдун или другой заклинатель) связывается с кометорождённым посланцем Древних, вестник последнего может слиться с сознанием обратившегося, чтобы породить личиночного мага.
Сам культист не переживает трансформацию, и то существо, что замещает его, совершенно чужеродно
Личиночный маг звёздных порождений [Star Spawn Larva Mage]
Средняя аберрация, хаотично-злая
Класс Доспеха 16 (природный доспех)
Хиты 168 (16к8 + 96)
Скорость 30 фт.
СИЛ
17(+3)
ЛОВ
12(+1)
ТЕЛ
23(+6)
ИНТ
18(+4)
МДР
12(+1)
ХАР
16(+3)
Спасброски Лов +6, Мдр +6, Хар +8
Навыки Восприятие +6
Сопротивление к урону холод; дробящий, колющий и рубящий от немагических атак
Иммунитет к урону психический
Иммунитет к состояниям Очарованный, Испуганный, Парализованный, Окаменевший, Отравленный, Удерживаемый
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 16
Языки Глубинная речь
Опасность 16 (15000 опыта)
Врождённое колдовство. Врождённое колдовство личиночного мага основывается на Харизме (Сл спасброска от заклинаний 16, +8 к атакам заклинаниями). Личиночный маг может накладывать следующие заклинания без необходимости в материальных компонентах:
Неограниченно: мистический заряд (3 заряда, +3 к каждому броску атаки) [eldritch blast], малая иллюзия [minor illusion]
3/день: подчинение чудовища [dominate monster]
1/день: круг смерти [circle of death]
Возвращение к червоподобной форме. Когда хиты личиночного мага опускается до 0, он распадается на части роями насекомых в том же клетке. В случае, если эти насекомые не будут уничтожены, личиночный маг восстановится через 24 часа.
Действия
Удар. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к8 + 3) дробящего урона, и цель должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 19, иначе станет Отравленной до конца её следующего хода.
Чума червей (Перезарядка 6). Каждое существо, отличное от звёздного порождения в пределах 10 фт. от личиночного мага должно преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 19, иначе получит 22 (5к8) урона некротической энергией, а также станет Ослеплённой и Опутанной массами копошащихся червей. Попавшая под действие эффекта цель получает 22 (5к8) урона некротической энергией в начале каждого хода личиночного мага. Существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, завершая эффект в случае успеха.
Реакции
Подпитка слабостью. Когда существо в пределах 20 фт. от личиночного мага проваливает спасбросок, личиночный маг получает 10 временных хитов.
Легендарные действия
Личиночный маг может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Личиночный маг восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.
Заговор (стоит 2 действия). Личиночный маг творит один заговор.
Удар (стоит 2 действия). Личиночный маг совершает атаку Ударом.
Подпитка (стоит 3 действия). Каждое существо, оплетённое Чумой Червей получает 13 (3к8) урона некротической энергией, а личиночный маг получает 6 временных хитов.
Кромсатель звёздных порождений
Кромсатель – низкорослое, ползучее мерзость с несколькими длинными руками. Обычно у него имеется по шесть конечностей, но каждый кромсатель может иметь от четырех до восьми. Кромсатели ползают по земле или стенам, скрываясь в тени, умудряясь укрываться от мест, что слишком малы или светлы для того, чтобы служить укрытием.
Они кажутся значительно меньше, чем на самом деле, из-за своей сгорбленности и истощённого телосложения. Культисты призывают таких существ, чтобы те служили им в качестве надзирателей и наёмных убийц - задачи, с которыми они отлично справляются.
Кромсатель звёздных порождений [Star Spawn Mangler]
Средняя аберрация, хаотично-злая
Класс Доспеха 14
Хиты 71 (13к8 + 13)
Скорость 40 фт., взбирание 40 фт.
СИЛ
8(−1)
ЛОВ
18(+4)
ТЕЛ
12(+1)
ИНТ
11(+0)
МДР
12(+1)
ХАР
7(−2)
Спасброски Лов +7, Тел +4
Навыки Скрытность +7
Сопротивление к урону холод
Иммунитет к урону психический
Иммунитет к состояниям Очарованный, Испуганный, Лежащий ничком
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 11
Языки Глубинная речь
Опасность 5 (1800 опыта)
Устроить засаду. В первом раунде каждого боя Кромсатель совершает с преимуществом броски атаки против существ, которые ещё не начинали свой ход.
Теневая скрытность. В тусклом свете или во тьме Кромсатель бонусным действием может совершать действие Засада.
Действия
Мультиатака. Кромсатель совершает две атаки Когтем.
Коготь. Рукопашное оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 8 (1к8+4) рубящего урона. Если броски атаки были совершены с преимуществом, то цель получает дополнительных 7 (2к6) урона психической энергией.
Шквал когтей (Перезарядка 4-6). Кромсатель совершает шесть атак по одной цели. До, во время, или после этих атак он может двигаться с собственной скоростью бонусным действием без провоцирования атак.
Провидец звёздных порождений
С провидцем звёздных порождений зачастую сталкиваются в качестве лидера культа Древних. Обычно провидец является единственным членом культа, что обладает властью над ужасами, которым поклоняется культ.
Сущность, появляющаяся в виде провидца звёздных порождений в Материальном Плане, обычно пребывает как нечто чужеродное...нечто бестелесное. Когда колдун или любой другой заклинатель устанавливает контакт с этой сущностью, она берёт контроль над телом смертного и его духом, превращая того в провидца звёздных порождений.
Кем бы раньше не был тот, кто устанавливал контакт с провидцем, он исчезал навсегда, а его тело становилось склизкой, мерзопакостной тушей, не имеющей кожи, по которой ползают нечто вроде червей. Его руки становятся громоздкими, отвратительными конечностями, способные держать свой странный посох (сформировавшаяся некая смесь из плоти, костей и звёздной материи), но при взаимодействии с прочими объектами выглядят очень неуклюже и неприятно.
Провидец звёздных порождений всегда сопровождается одним или несколькими громилами звёздных порождений. Хоть громила и является достойным противником, он также является важным тактическим элементом, который используется провидцами. Когда провидец наносит громиле урон психической энергией, громиле не наносится этот урон, а отражается и проходит по другим существам возле него.
Целью провидца является использование источников энергии и совершение обрядов, позволяющих расширить мост между уязвимым рассудком Материального Плана и полным безумия местом заточения Древних
Не звёзды породили этих созданий. Незачем обвинять столь восхитительные небесные светила за столь мерзких отродий.
Провидец звёздных порождений
Средняя аберрация, нейтрально-злая
Класс Доспеха 17 (природный доспех)
Хиты 153 (18к8 + 72)
Скорость 30 фт.
СИЛ
14(+2)
ЛОВ
12(+1)
ТЕЛ
18(+4)
ИНТ
22(+6)
МДР
19(+4)
ХАР
16(+3)
Спасброски Лов +6, Инт +11, Мдр +9, Хар +8
Навыки Восприятие +9
Сопротивление к урону холод; дробящий, колющий, and рубящий от немагических атак
Иммунитет к урону психический
Иммунитет к состояниям Очарованный, Испуганный
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 19
Языки Общий, Глубинная речь, Подземный
Опасность 13 (10000 опыта)
Дефазированное перемещение. Провидец перемещается сквозь существ и объекты, как если бы они были труднопроходимой местностью. Каждое существо, сквозь которое он перемещается, получает 5 (1к10) урона психической энергией; ни одно существо не может получить этот урон более раза за ход. Провидец получает 5 (1к10) урона силовым полем, если завершает движение внутри объекта.
Действия
Мультиатака. Провидец совершает две атаки Кометным посохом, или использует Телепатический Шар дважды.
Кометный посох. Рукопашное оружием: +11 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 9 (1к6+6) дробящего урона, или 10 (1к8+6) дробящего урона, если используется двумя руками, плюс 18 (4к8) урона психической энергией и цель должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 19, иначе станет недееспособной до конца своего следующего хода.
Телепатический шар. Дальнобойное оружием: +11 к попаданию, досягаемость 120 фт., одна цель. Попадание: 27 (5к10) урона психической энергией.
Сократить расстояние (Перезарядка 6). Провидец искажает пространство вокруг существа, которое может видеть в пределах 30 фт. от себя. Существо должно совершить спасбросок Мудрости с Сл 19. В случае провала цель вместе со всем снаряжением, которое оно несёт или носит, магическим образом телепортируется на 60 фт. в незанятое пространство, которое может видеть провидец, а каждое другое существо в пределах 10 фт. от начальной точки телепортации получает 39 (6к12) урона психической энергией. В случае успеха спасброска цель получает 19 (3к12) урона психической энергией.
Реакции.
Искажение пространства. Когда по провидцу попадают любой атакой, он телепортируется, меняясь местами с другим звёздным порождением, которую он может видеть в пределах 60 фт. от себя. Другое звёздное порождение получает урон от атаки вместо провидца.
Благословения Древних.
На протяжении многих поколений исследований и жутких опытов, адепты некоторых Древних овладели способность даровать сверхъестественные способности последователям, что заслужили это.
Любое существо, служащее культам Древних, включая звёздные порождения, может получить одно из этих даров...обычно в качестве компенсации за верную службу, но иногда как шанс искупления для существа, которое нарушило законы культа. Нижеследующие способности уникальны для каждого конкретного культа, и обычно, существо может обладать только не более одной способности.
Культ Борема из Озера Кипящей Грязи
Объятия Борема (1/день). Культист прикасается к существу в пределах 5 футов от себя. Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 15, иначе покроется липкой, бурлящей грязью. Пока существо покрыто этой грязью, его скорость снижается вдвое, оно не может использовать реакции, и получает урон огнём 10 (3к6) в начале каждого своего хода. Эффект длится 1 минуту, пока культиста не обезвредят или не убьют, либо пока цель не окунется в воду.
Культ Атропуса, Мертворождённого Мира
Взгляд разложения (Перезарядка 6). Культист прицеливается на существо, которое может видеть в пределах 30 футов от себя. Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 15, иначе получит урон некротической энергией 16 (3к10) и отравится на 1 минуту. Отравленное существо может повторить спасбросок в конце каждого своего хода, закончив эффект на себе при успехе.
Культ Хааса, Голоса Харгута
Присутствие Хааска (1/день). Культист превращается в Крошечное пиявкоподобное существо и телепортируется на плечо гуманоида, которое оно может может видеть в пределах 30 футов от себя. Этот гуманоид должен преуспеть в спасброске Харизмы со Сл 15, иначе очаруется культистом. Пока цель очарована, культист имеет контроль над ней в следующий её ход. В конце этого хода, культист телепортируется в любое свободное место, которое он видит в пределах 30 футов от себя и возвращается в прежнюю форму. В культиста невозможно прицелиться напрямую любой атакой или любым другим эффектом, пока он находится в пиявкоподобной форме, но он всё ещё подвержен зональным атакам и эффектам.
Культ Тирантраксуса, Горящего
Лучезарные Огни (1/день). Пёстрые огни окружают культиста на 1 минуту, пока его не убьют или обезвредят, либо пока культист сам не погасит огонь (не требует действия). Будучи окружённым в пламени, у культиста появляется телепатия с дальностью 30 футов, и он может, бонусным действием, телепортироваться на свободное пространство на расстоянии до 30 футов, которое он может видеть. Кроме того, каждое существо, начинающее свой ход и находящееся в пределах 5 футов от этого культиста, должно совершить спасбросок Ловкости со Сл 15, получая, при провале, урон излучением 16 (3к10), либо половину этого урона при успехе.
Культ Тариздуна, Закованного Бога
Искра Тариздуна (Перезарядка 6). Бонусным действием, культист прикасается к обычному, боевому или природному оружию, если таковое имеется. Следующие существо, что попадётся такому оружию, должно преуспеть в спасброске со Сл 15, иначе на 10 минут испытает кратковременное безумие. Обратитесь к таблице «Кратковременное безумие» (см. раздел «Эффекты безумия» в 8 главе Руководства Мастера, 259 стр.), чтобы определить форму безумия. Пострадавшее существо может повторить спасбросок в конце каждой минуты, закончив эффект при успехе.
Древние
Кто или что эти Древние, остается предметом споров между редкими обладателями знаний о них. Немногие существа из мультивселенной вообще осведомлены о существовании этих существ, и ни один не может утверждать, что знает их всех.
Иногда Древних зовут богами, изначальными, или исчадиями. Тем не менее, некоторые учёные, изучающие эзотерические тайны, настаивают на том, что Они не соответствуют ни одному нынешнему объяснению, и, на самом деле, это сущности, стоящие в стороне от того, что простые смертные считают реальностью.
Некоторые считают, что некоторые Древние, существа из Дальнего Предела, а другие полагают, что это существа оказавшиеся в ловушке в особом плане или мире, или были взяты непонятным образом под контроль блуждающими звёздами, и заточены в бескрайней тьме ночного неба.
Эти жутковатые сущности имеют следующие довольно странные прозвища:
Итьяк-Ортил, Пожиратель эльфов; Дендар, Ночная Змея; Борем из Озера Кипящей Грязи; Кезеф, Гончая Хаоса; Заргон, Возвращающийся; Камнод, Незримый; Холашнер, Голодающий в недрах; Писцэтсис, Кровавая Королева; Шототугг, Пожиратель миров; Й'Чак, Лиловое Пламя; Болотамогг, Смотрящий Из Глубин Космоса; Харгут, Серая Зараза; Хааск, Голос Харгута; Рагнорра, Мать Чудовищ; Монолиты Зореты; Кайюсс, Блуждающий Червь; Тариздун, Древнее Элементальное Око; Атропус, Мертворождённый мир; Пандорим, Абсолютное Уничтожение; Хэмнатуун, Владыка Крови; Марам из Великого копья; Тирантракс, Горящий; Безымянная Королева Хаоса; Отец Ллымик; Чужеродная Мысль Во Плоти.
[Оригинальные наименования: Ityak-Ortheel the Elf-Eater, Dendar the Night Serpent, Borem of the Lake of Boiling Mud, Kezef the Chaos Hound, Zargon the Returner, Camnod the Unseen, Holashner the Hunger Below, Piscaethces the Blood Queen, Shothotugg the Eater of Worlds, Y’chak the Violet Flame, Bolothamogg Who Watches from Beyond the Stars, Hargut of the Gray Pestilence, Haask the Voice of Hargut, Ragnorra the Mother of Monsters, the Hulks of Zoretha, Kyuss the Worm That Walks, Tharizdun the Elder Elemental Eye, Atropus the World Born Dead, Pandorym the Utter Annihilation, Haemnathuun the Blood Lord, Maram of the Great Spear, Tyranthraxus the Flamed One, the unnamed Queen of Chaos, and Father Llymic, the Alien Thought Given Flesh].
Степень могущества, которым владеют эти сущности, изменяется за пределами их родной среды обитания. Однако, они все по прежнему остаются силами зла и развращения. От них можно ничего хорошего не ждать. Никакая заключенная сделка не завершается ничем, кроме безумием, чумой, смертью или ещё чем похуже
Стидеры
Гигантские охотничьи пауки, стидеры рыщут по Подземью. Со многими стидерами можно столкнуться вместе с группой дуэргаров.
Превосходство самок. Самки стидеров растут больше и сильнее самцов, и часто пожирают своих самцов после спаривания. В неволе, самцов используют в качестве рабочего скота, тогда как самки служат скакунами в бою.
Хищники-одиночки. Стидеры считают других своих сородичей своими врагами и пытаются разорвать в клочья свою предполагаемую угрозу. Их дуэргарские наездники стараются избегать прочих наездников и надевают им наглазники во время езды, чтобы стидеры не напали друг на друга.
Хитрые бестии. Стидеры достаточно разумны для изучения простых жестов руками и звуковых команд, но даже одомашненный стидер может обратиться против своего всадники. Дрессировка этих бестий требует особой связи наездника со стидером, такой процесс происходит сразу после того, как вылупится стидер из яйца. Наездник остаётся со стидером, по тот не вырастет до своего полного размера, разбираясь в течении этого времени с инстинктами хищника у стидера.
Смертоносные охотники. Вместо того, чтобы плести сеть паутин, стидеры выделяют из своих ног вязкую субстанцию. Эта слизь позволяет им ползти по стенам и потолкам, чтобы схватывать свою жертву.
Самка стидера
Большое чудовище, без мировоззрения
Класс Доспеха 14 (природный доспех)
Хиты 30 (4к10 + 8)
Скорость 30 фт., взбирание 30 фт.
СИЛ
15(+2)
ЛОВ
16(+3)
ТЕЛ
14(+2)
ИНТ
2(−4)
МДР
10(+0)
ХАР
3(−4)
Навыки Скрытность +7, Восприятие +4
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 14
Языки —
Опасность 1 (200 опыта)
Паучье лазанье. Стидер может лазать по сложным поверхностям, включая потолки, без совершения проверок характеристик.
Невероятный скачок Расстояние прыжка стидера утраивается; каждый фут разбега увеличивает длину прыжка на 3 фута.
Действия
Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к8 + 3) колющего урона плюс 9 (2к8) урона ядом.
Липкие лапы. Рукопашная атака оружием: +5 к
попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель – существо Среднего или меньшего размера. Попадание: Цель прилипает к лапе
стидера и становится схваченной до тех пор, пока не освободится (Сл высвобождения 12). Стидер может удерживать только одно существо за раз.
Самец стидера
Среднее чудовище, без мировоззрения
Класс Доспеха 12 (природный доспех)
Хиты 13 (2к8 + 4)
Скорость 30 фт., взбирание 30 фт.
СИЛ
15(+2)
ЛОВ
12(+1)
ТЕЛ
14(+2)
ИНТ
2(−4)
МДР
10(+0)
ХАР
3(−4)
Навыки Скрытность +5, Восприятие +4
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 14
Языки —
Опасность 1/4 (50 опыта)
Паучье лазанье. Стидер может лазать по сложным поверхностям, включая потолки, без совершения проверок характеристик.
Невероятный скачок Расстояние прыжка стидера утраивается; каждый фут разбега увеличивает длину прыжка на 3 фута.
Действия
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к8 + 2) колющего урона плюс 4 (1к8) урона ядом.
Липкие лапы. Рукопашная атака оружием: +4 к
попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель – существо Среднего или меньшего размера. Попадание: Цель прилипает к лапе
стидера и становится схваченной до тех пор, пока не освободится (Сл высвобождения 12). Стидер может удерживать только одно существо за раз.
Стидеры напоминают пауков так же, как варги напоминают волков. Существа могут казаться похожими, но стидеры - это нечто больше, чем просто паразиты.
Стальной хищник
Стальной хищник - беспощадная машина с одной единственной задачей: обнаружить и убить свою цель, независимо от расстояния и препятствий.
Технология модронов. Стальные хищники созданы определённым гекстоном модронов, при помощи машины, расположенной в Сигиле. Однако она не всегда была расположена в Городе Дверей. В своем первоначальном доме - план Механуса, гениального гекстона восхваляли за его изобретения - пока он не обратил свои творения против против своих вышестоящих лиц.
Стальные хищники разрушали иерархию модронов до тех пор, пока гекстон-отступник не был пойман и не изгнан. Теперь он владеет магазином в Сигиле, где за высокую цену каждый может заказать себе стального хищника.
Убийцы по заказу. Чтобы создать стального хищника, машине гекстона нужно скормить то, что идентифицирует цель хищника, например, прядь волос, хорошо изношенную перчатку или многократно используемое оружие. Как только появляется новый изготовленный хищник, он сразу уходит в поисках своей добычи.
Он чует местоположение своей цели даже через межпланарные границы, но такое обнаружение является точным только на расстоянии в тысячу ярдов; на более близкой дистанции стальной хищник ищет добычу при помощи зрения и обоняния.
Вступив в сражение, хищник игнорирует любую другую угрозу и атакует свою добычу, пока другие существа не мешают ему достигнуть цели. В противном случае он делает то, что нужно, что бы выполнить свою миссию.
Неразборчивые убийцы. Если всё идет по плану и стальной хищник убивает свою цель, а затем добровольно возвращается в Сигил, где он разбирается на части, которые можно использовать в другом стальном хищнике.
Однако, урон полученный в битве может привести к тому, что этот инстинкт откажет, заставив стального хищника задержаться в этой области, охотясь и убивая других существ, которые напоминают его добычу, соответствуют общему описанию цели или просто живут поблизости. Такие бродячие механизмы становятся самыми опасными из хищников.
Природа конструкта. Стальной хищник не нуждается в воздухе, пище, питье или сне.
Стальной хищник
Большой конструкт, законно-злой
Класс Доспеха 20 (природный доспех)
Хиты 207 (18к10 + 108)
Скорость 40 фт.
СИЛ
24(+7)
ЛОВ
17(+3)
ТЕЛ
22(+6)
ИНТ
4(−3)
МДР
14(+2)
ХАР
6(−2)
Навыки Восприятие +7, Скрытность +8, Выживание +7
Сопротивление к урону холод, электричество, некротическая энергия, звук
Иммунитет к урону яд, психическая энергия; дробящий, колющий, и рубящий от немагических атак
Иммунитет к состояниям Очарованный, Истощение, Испуганный, Парализованный, Окаменевший, Отравленный, Ошеломлённый
Чувства слепое зрение 30 фт., тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 17
Языки понимает Модронский и языки своего создателя, но не говорит
Опасность 16 (15 000 опыта)
Врождённое колдовство. Врождённое колдовство стального хищника основывается на Мудрости. Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах
3/день каждое: переносящая дверь (только на себя) [dimension door], уход в иной мир (только на себя) [plane shift]
Сопротивление магии. Стальной хищник получает преимущество на спасброски против заклинаний и прочих магических эффектов.
Магическое оружие. Атаки стального хищника считаются магическими.
Действия
Мультиатака. Стальной хищник совершает три атаки: одну укусом и две когтями.
Укус. Рукопашная атака оружием: +12 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 14 (2к6 + 7) колющий урон.
Когти. Рукопашная атака оружием: +12 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 16 (2к8 + 7) рубящий урон.
Ошеломляющий рык (Перезарядка 5–6). Стальной хищник издает рык 60-футовым конусом. Все существа в этой области должны преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 19. при провале, существо получает 27 (5к10) урона звуком, роняет все что держит, и становится ошеломлённой на 1 минуту. При успехе, существо получает половину урона. Ошеломлённое существо должно повторять спасбросок в конце каждого своего хода. При успехе эффект на цели заканчивается.
Окаменевший [Камнеклятый]
Окаменевший создаётся отвратительным алхимическим ритуалом, выполненным на окаменевшем гуманоиде. Ритуал, требующий смеси из крови василиска и пепла сожжённых перьев куролиска, пробуждает эхо духа окаменевшей жертвы, оживляя статую и превращая её в полезного хранителя.
Томящиеся духи. Окаменевшего влечёт злобное желание убивать всё живое, но они полностью верны тому, кто совершил обряд по оживлению их, и они подчиняются приказам этой личности в меру своих возможностей и способностей.
В бою, окаменевший выпускает из пальцев каменные когти, с которых капает густой серый осадок. Этот алхимический осадок превращает в статую любого, кого ранят эти когти.
Странный урожай. Как часть ритуала приводящего к созданию окаменевшего, в торсе существа формируется обсидиановый череп размером с кулак. Череп не виден, пока окаменевший жив, но когда убит, статуя разрушается и выпадает этот череп.
Из-за связывающей алхимической нити, с помощью которой создавались эти существа, в черепе откликается слабое эхо воспоминаний первоначальной жертву ритуала. Умелый заклинатель может попытаться извлечь эти воспоминания и получить информацию о прошлом жертву, либо найти знания, что каким-то образом оказались утерянными.
Природа конструкта. Окаменевший не нуждается в воздухе, пище, питье или сне.
Загадочный шёпот
Несмотря на то, что существа превращенные в окаменевших уже давно мертвы, внутри обсидиановых черепов слышен расплывчатый шёпот их воспоминаний. В конце короткого отдыха, персонаж может совершить проверку Интеллекта (Магия) с Сл 20, чтобы попытаться извлечь воспоминания из черепа...воспоминания которые являются вербальным ответом на заданный персонажем черепу вопрос. Как только эта проверка совершена, независимо, удачно или нет, череп больше невозможно использовать подобным образом.
Окаменевший [Камнеклятый, Stone Cursed]
Средний конструкт, законно-злой
Класс Доспеха 17 (природный доспех)
Хиты 19 (3к8 + 4)
Скорость 10 фт.
СИЛ
16(+3)
ЛОВ
5(−3)
ТЕЛ
14(+2)
ИНТ
5(−3)
МДР
8(−1)
ХАР
7(−2)
Уязвимость к урону дробящий
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состояниям Очарованный, Истощение, Испуганный, Окаменевший, Отравленный
Чувства пассивное Восприятие 9
Языки Языки, что знал при жизни
Опасность 1 (200 опыта)
Хитрый оппортунист. Окаменевший совершает с преимуществом атаки по возможности
Ложная внешность. Пока окаменевший не двигается, он неотличим от обычной статуи.
Действия
Окаменяющие когти. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание 8 (1к10 + 3) рубящего урона, или 14 (2к10 + 3) рубящего урона, если броски атаки были совершены с преимуществом. Если цель является существом, оно должно совершить спасбросок Телосложения со Сл 12, иначе начнёт обращаться в камень, становясь опутанным до конца своего следующего хода, во время которого она должна повторить спасбросок. Эффект заканчивается в случае успешного спасброска; в противном случае существо превращается в камень на следующие 24 часа.
Призрак меча
Когда воин, одержимый славой, без почтения погибает в битве, его доблестный дух может превратиться в призрака меча, что обитает в полях битвы.
Погружённые в раздумья духи. Зачастую, места, в которых можно встретить призраков меча являются местом действия древних засад, поля битв, где от магии пали солдаты, не имеющие шансов дать ей отпор, и те места, где противники были окружены и беспощадно перебиты.
Честь превыше всего. Призраки меча впадают в ярость, если кто либо сомневается в их доблести. В то же время, их можно с лёгкость задобрить, если хвалить. Высшее удовольствие для них, слушать баллады исполняемые в их честь. Города, что расположены возле прошедших полей битв, проводят ежегодные фестивали в честь погибших воинов, чтобы сдерживать и успокаивать призраков меча.
Природа нежити. Призрак меча не нуждается в воздухе, питье, питье и сне.
Полководец призраков меча [Sword Wraith Commander]
Средняя нежить, законно-злая
Класс Доспеха 18 (кираса, щит)
Хиты 127 (15к8 + 60)
Скорость 30 фт.
СИЛ
18(+4)
ЛОВ
14(+2)
ТЕЛ
18(+4)
ИНТ
11(+0)
МДР
12(+1)
ХАР
14(+2)
Навыки Восприятие +4
Сопротивление к урону некротический; дробящий, колющий и рубящий от немагических атак
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состояниям Истощение, Испуганный, Отравленный, Бессознательный
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 14
Языки языки, что знал при жизни
Опасность 8 (3900 опыта)
Смертельная ярость. Командир может совершить одну атаку оружием бонусным действием, причиняя ею дополнительно 9 (2к8) урона некротической энергией в случае попадания.
Если призрак совершит это, то все броски атак против него будут совершаться с преимуществом до начала его следующего хода.
Изгоняющее неповиновение. Полководец призраков меча, и все прочие призраки меча в 30 фт. от него, совершают с преимуществом спасброскки против эффектов, изгоняющих нежить.
Действия
Мультиатака. Призрак меча совершает две атаки оружием.
Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 8 (1к8 + 4) рубящего урона, или 9 (1к10 + 4) рубящего урона, если используется двумя руками.
Длинный лук. Дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к8+2) колющего урона.
Призыв к чести (1/день). Для использования этой способности призрак меча должен получить урон в текущем бою. Если призрак меча может использовать эту способность, она даёт ему преимущество на броски атак до конца его следующего хода, и в незанятом пространстве в пределах 30 фт. от него должны появиться войны призраков меча в количестве 1к4+1. Воины существуют пока не опустятся до 0 хитов, и они немедленно начинают ходить согласно своей инициативе после хода полководца, используя его значение инициативы.
Воин призраков меча
Средняя нежить, законно-злая
Класс Доспеха 16 (кольчужная рубаха, щит)
Хиты 45 (6к8 + 18)
Скорость 30 фт.
СИЛ
18(+4)
ЛОВ
12(+1)
ТЕЛ
17(+3)
ИНТ
6(−2)
МДР
9(−1)
ХАР
10(+0)
Сопротивление к урону некротический; дробящий, колющий и рубящий от немагических атак
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состояниям Истощение, Испуганный, Отравленный, Бессознательный
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 9
Языки языки, что знал при жизни
Опасность 3 (700 опыта)
Смертельная ярость. Призрак меча может совершить одну атаку оружием бонусным действием, причиняя ею дополнительно 9 (2к8) урона некротической энергией в случае попадания.
Если призрак совершит это, то все броски атак против него будут совершаться с преимуществом до начала его следующего хода.
Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 8 (1к8 + 4) рубящего урона, или 9 (1к10+4) рубящего урона, если используется двумя руками.
Длинный лук. Дальнобойная атака оружием: +3 к попаданию, дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к8+1) колющего урона.
Тортлы - всеядные, черепахообразные гуманоиды с панцирями, покрывающими большую часть их тел. У тортлов есть поговорка: «Мы носим наши дома на спине». Следовательно, тортл не долго остаётся на одном месте.
Рост взрослой черепахи около 6 футов, а её вес примерно от 450 до 500 фунтов. Самцы и самки практически схожи размерами и внешним видом.
Временные города. Поселения тортлов в основном используются как нечто, вроде места собраний, где черепахи могут общаться друг с другом и незнакомцами. Тортлы не считают поселения ценными, чтобы защищать их ценой своей жизни, и они покидают поселения, когда уже не нуждаются в них.
Жизнь, полная странствий. Большинство тортлов любят смотреть, как живут другие существа и открывать для себя новые обычаи. Желание размножаться у них не появляется до конца своей жизни, и тортл может провести десятилетия вдали от своей родной земли, не чувствуя тоски по дому.
Тортлы рассматривают мир как место, где каждый день можно встретить новое чудо. Они живут ради шанса услышать лёгкий ветерок, вьющийся по пальмам, наблюдать за лягушкой, квакающей на листьях кувшинок, либо постоять в многолюдном рынке.
Тортл
Средний гуманоид (тортл), законно-добрый
Класс Доспеха 17 (природный доспех)
Хиты 22 (4к8 + 4)
Скорость 30 фт.
СИЛ
15(+2)
ЛОВ
10(+0)
ТЕЛ
12(+1)
ИНТ
11(+0)
МДР
13(+1)
ХАР
12(+1)
Навыки Атлетика +4, Выживание +3
Чувства пассивное Восприятие 11
Языки Акван, Общий
Опасность 1/4 (50 опыта)
Задержка дыхания. Тортл может задерживать дыхание на 1 час.
Действия
Когти. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к4 + 2) рубящего урона.
Боевой посох. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2) дробящего урона, или 6 (1к8 + 2) дробящего урона, используя посох двумя руками.
Лёгкий арбалет. Дальнобойная атака оружием: +2 к попаданию, дистанция 80/320 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к8 + 2) колющего урона.
Панцирная защита. Тортл втягивается в панцирь, когда испытывает угрозу. Это даёт ему бонус +4 КД и преимущество на спасброски Силы и Телосложения. Пока он внутри панциря, тортл считается лежащим ничком, его скорость равна 0 фт. и не может быть увеличена, он совершает с помехой спасброски Ловкости, не может использовать реакцию и единственным действием, которым он может пользоваться, является бонусное действие для вылезания из панциря.
Тортл Друид
Средний гуманоид (тортл), законно-нейтральный
Класс Доспеха 17 (природный доспех)
Хиты 33 (6к8 + 6)
Скорость 30 фт.
СИЛ
14(+2)
ЛОВ
10(+0)
ТЕЛ
12(+1)
ИНТ
11(+0)
МДР
15(+2)
ХАР
12(+1)
Навыки Уход за животными +4, Природа +2, Выживание +4
Чувства пассивное Восприятие 12
Языки Акван, Общий
Опасность 2 (450 опыта)
Задержка дыхания. Тортл может задерживать дыхание на 1 час.
Использование заклинаний. Тортл друид является заклинателем 4 уровня. Его базовой характеристикой для наложений заклинаний является (Сл спасброска от заклинаний 12, +4 к атакам заклинаниями). У него подготовлены следующие заклинания друида:
Заговоры (неограниченно): искусство друидов [druidcraft], указание [guidance], сотворение пламени [produce flame]
1 уровень (4 ячейки): дружба с животными [animal friendship], лечение ран [cure wounds], разговор с животными [speak with animals], волна грома [thunderwave]
2 уровень (3 ячейки): тёмное зрение [darkvision], удержание личности [hold person]
Действия
Когти. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к4 + 2) рубящего урона.
Боевой посох. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2) дробящего урона, или 6 (1к8 + 2) дробящего урона, используя посох двумя руками.
Панцирная защита. Тортл втягивается в панцирь, когда испытывает угрозу. Это даёт ему бонус +4 КД и преимущество на спасброски Силы и Телосложения. Пока он внутри панциря, тортл считается лежащим ничком, его скорость равна 0 фт. и не может быть увеличена, он совершает с помехой спасброски Ловкости, не может использовать реакцию и единственным действием, которым он может пользоваться, является бонусное действие для вылезания из панциря.
Тролли
Тролли, что после уничтожения смогли выжить и восстановить раны на своём теле, проявляют аномальные мутации. Особенно, одни из подобных искорёженных троллей появляются, если существо восстанавливается в присутствии магического излучения, планарной энергии, заболеваний, смертей в широких масштабах, или если тело было повреждено элементальными силами
Этих мутированных созданий также можно получить и сформировать с помощью обрядной магии злых заклинателей.
++
Лютый тролль
Тролли убивают и поедают всё подряд, в том числе, пусть и в редких случаях, других троллей. Такой каннибализм приводит к тому, что тролль вырастает до невероятных размеров. После чего у этих троллей появляется лютое желание поедать своих сородичей и продолжать всё больше расти.
Лютые тролли также увеличиваются в размерах, пересаживая на своё тело органы и плоть других существ. Когда кусок свежей тролльиной плоти совмещается с лютым троллем, его восстановительный фактор учитывает преобразует эту плоть в организм тролля.
Еще более ужасающими выглядят многочисленные руки, глаза, когти, и другие органы, которые ужасный тролль оторвал у своих жертв и пересадил в своё тело. Со временем, у этих существ собирается множество конечностей.
Вапрак Разрушитель
Хоть тролли слабо набожны и редко задаются духовными вопросами, они боятся и поклоняются сущности, известной как Вапрак Разрушитель. Как и у множества низших божеств, истинная природа Вапрака довольно загадочна, но он всегда изображается как ужасное, деформированное зеленоватое существо, сильно напоминающее тролля.
У него случаются приступы бездумного разрушения и постоянные бредни о планах и замыслах прочих божеств.
Тролли считают, что Вапрак пожирает тех, кто находится присмерти, но только если тролль уже приготовлен или переварен (убит огнем или кислотой). В ином случае божество возвращает душу обратно в мир, регенерировать себе новое тело, неважно, какими бы мелкими кусками было его прежнее тело. Таким образом, только тролли, убитые кислотой или огнём остаются навеки мертвыми, потому что их пожирает Вапрак.
Лютый тролль [Dire Troll]
Огромный гигант, хаотично-злой
Класс Доспеха 15 (природный доспех)
Хиты 172 (15к12 + 75)
Скорость 40 фт.
СИЛ
22(+6)
ЛОВ
15(+2)
ТЕЛ
21(+5)
ИНТ
9(−1)
МДР
11(+0)
ХАР
5(−3)
Спасброски Мдр +5, Хар +2
Навыки Восприятие +5
Сопротивление к урону дробящий, колющий и рубящий от немагических атак
Иммунитет к состояниям Испуганный, Отравленный
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 15
Языки Язык гигантов
Опасность 13 (10 000 опыта)
Острые чувства. Тролль совершает с преимуществом спасброски Мудрости (Восприятие), основанные на обонянии или зрении.
Регенерация. Тролль восстанавливает 10 хитов в начале каждого своего хода. Если тролль получил перед этим урон огнём или кислотой, он восстанавливает только 5 хитов. Тролль умирает, только если причинить ему не менее 10 хитов урона кислотой или огнём, в то время как он находится в 0 хитах.
Действия.
Мультиатака. Тролль совершает пять атак: одну укусом и четыре когтями.
Укус. Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 10 (1к8 + 6) колющего урона плюс 5 (1к10) урона ядом.
Когти. Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 16 (3к6 + 6) рубящего урон.
Вихрь когтей (Перезарядка 5-6). Каждое существо в пределах 10 фт. от тролля должно совершить спасбросок Ловкости со Сл 19, получая 44 (8к10) рубящего урона при провале, и половину этого урона при успехе.
Гнилой тролль
Рано или поздно, у гнилого тролля пропадает способность к регенерации, хотя заживление всё ещё проходит нормально. Из существа излучается некротическая энергия, что протекает внутри его сморщенной туши. Просто находясь рядом с гнилым троллем, другие существа подвергаются его смертоносному излучению.
Гнилой тролль [Rot Troll]
Большой гигант, хаотично-злой
Класс Доспеха 16 (природный доспех)
Хиты 138 (12к10 + 72)
Скорость 30 фт.
СИЛ
18(+4)
ЛОВ
13(+1)
ТЕЛ
22(+6)
ИНТ
5(−3)
МДР
8(−1)
ХАР
4(−3)
Навыки Восприятие +3
Иммунитет к урону некротический
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 13
Языки Язык гигантов
Опасность 9 (5000 опыта)
Гнилостное разложение. В конце каждого хода тролля каждое существо в пределах 5 фт. от него получает 11 (2к10) урона некротической энергией, если тролль не получал урон огнём или кислотой на этом ходу.
Действия.
Мультиатака. Тролль совершает три атаки: одну укусом и две когтями.
Укус. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к6 + 4) колющего урона плюс 16 (3к10) урона некротической энергией.
Когти. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 11 (2к6+4) рубящего урона, плюс 5 (1к10) урона некротической энергией.
Тролль-дух
Тролль, взорванный психическоей энергией может принимать бестелесную форму, когда будет регенерировать. Если его дух выдержит такую регенерацию, то тело становится таким же нематериальным, как и тень. При этом тролль может не догадываться о подобном изменении - он всё ещё будет двигаться и атаковать зубами и когтями, как и делал это всегда. Но вместо физических повреждений он теперь будет причинять повреждения разуму цели.
Тролль-дух
Большой гигант, хаотично-злой
Класс Доспеха 17 (природный доспех)
Хиты 97 (15к10 + 15)
Скорость 30 фт.
СИЛ
1(−5)
ЛОВ
17(+3)
ТЕЛ
13(+1)
ИНТ
8(−1)
МДР
9(−1)
ХАР
16(+3)
Навыки Восприятие +3
Сопротивление к урону кислотный, холод, огненный, электрический, thunder
Иммунитет к урону дробящий, колющий, and рубящий от немагических атак
Иммунитет к состояниям Истощение, Схваченный, Парализованный, Окаменевший, Лежащий ничком, Удерживаемый, Бессознательный
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 13
Языки Язык гигантов
Опасность 11 (7200 опыта)
Бестелесное передвижение. Тролль может проходить сквозь существ и прочие объекты так, как если бы они были труднопроходимой местностью. Он получает 5 (1к10) урона силовым полем, если заканчивает ход внутри объекта.
Регенерация. Тролль восстанавливает 10 хитов в начале каждого своего хода. Если до этого он получил урон психической энергией или силовым полем, то хиты в ближайшем ходу не восстанавливаются. Тролль умирает, если начинает свой ход в 0 хитах и не восстанавливает их регенерацией.
Действия:
Мультиатака. Тролль совершает три атаки: одну укусом и две когтями.
Укус. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 19 (3к10 + 3) колющего урона и цель должна преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 15, иначе станет ошеломлённой на 1 минуту. Ошеломлённая цель повторяет спасбросок в конце каждого своего хода, завершая эффект на себе при успехе.
Когти. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 14 (2к10 + 3) рубящего урона.
Ядовитый тролль
Тролль, получивший крупные дозы яда, может мутировать в ядовитого тролля. Впитавшийся яд наполняет его кровь и плоть, он же течёт из его пор, покрывая клыки и когти. Эти существа особенно опасны в ближнем бою, потому что яд сочится из их плоти и течёт из каждой полученной раны.
Ядовитый тролль [Venom Troll]
Большой гигант, хаотично-злой
Класс Доспеха 15 (природный доспех)
Хиты 94 (9к10 + 45)
Скорость 30 фт.
СИЛ
18(+4)
ЛОВ
13(+1)
ТЕЛ
20(+5)
ИНТ
7(−2)
МДР
9(−1)
ХАР
7(-2)
Навыки Восприятие +2
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состояниям Отравленный
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 12
Языки Язык гигантов
Опасность 7 (2900 опыта)
Острый нюх. Тролль совершает с преимуществом проверки Мудрости (Восприятие), основанные на обонянии.
Ядовитый всплеск. Когда тролль получает урон любого типа помимо психической энергии, каждое существо в пределах 5 фт. от него получает 9 (2к8) урона ядом.
Регенерация. Тролль восстанавливает 10 хитов в начале каждого своего хода. Если он получает повреждения огнём или кислотой, регенерация не срабатывает в начале его следующего хода. Тролль умирает, если начинает свой ход в 0 хитах и не восстанавливает их регенерацией.
Действия
Мультиатака. Тролль совершает три атаки: одну укусом и две когтями.
Укус. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к6 + 4) колющего урона, плюс 4 (1к8) урона ядом, после чего существо становится отравленным до начала следующего хода тролля.
Когти. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 11 (2к6 + 4) рубящего урона, плюс 4 (1к8) урона ядом.
Ядовитые брызги (Перезарядка 6). Тролль раздирает себя когтями, брызгая ядом в 15-фт. конусе. Тролль получает 7 (2к6) рубящего урона (этот урон не может быть снижен никаким способом). Каждое существо, попавшее в конус, должно совершить спасбросок Телосложения со Сл 16. В случае провала существо получает 18 (4к8) урона ядом и становится отравленным на 1 минуту. В случае успеха существо получает половину этого урона и не получает эффект отравления. Отравленное существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, завершая эффект в случае успеха.
Вампирический туман
Во мгле обитает вампирический туман, жалкие остатки вампиров, что не смогли найти покоя. Будучи неразличимыми в туманной местности, в которой они обитают, они нападают скрытно и незаметно, высасывая кровь жертву досуха.
Бывшие вампиры. Вампирический туман, иногда называемый багровым туманом, всё, что осталось от вампиров, которые не смогли вернутся в свои захоронения после того, как были побеждены или пострадали в несчастном случае.
Лишённые восстановительных сил из этих мест, тела вампиров растворяются в туман. Трансформация отдирает интеллект и личность от тела, пока не останется только нечестивая, ненасытная жажда крови.
Кровосос. Неотличимый от мглы, кроме исходящего из него сильнейшего мерзкого запаха, вампирический туман окутывает существо и высасывает его сочную кровь через ткани кожи, либо через глазные и носовые отверстия, и ротовую полость. Кровь, что высасывается из жертвы, принимает вид лёгкого дыма алого цвета, который поглощается туманом.
Высасывание крови не причиняет боли или дискомфорта жертве, поэтому вампирические туманы могут питаться спящими, даже не разбудив их. Чем больше туман питается, тем более краснее он становится, начиная с розового, затем красного, и заканчивая густым багряным оттенком, после которого, из этой сущности, во время перемещения, проливаются капли крови.
Влечение к крови. Подобно акуле в воде, вампирический туман может учуять кровь на расстоянии до мили. Любая травма, какой бы маленькой она не была, может прилечь внимание и притянуть туман к жертве. В битве, туман фокусирует атаки на раненых существах, поскольку открытые раны являются более готовыми источниками крови.
Природа нежити. Вампирический туман не нуждается в воздухе или сне.
Вампирический туман
Средняя нежить, хаотично-злая
Класс Доспеха 13
Хиты 30 (4к8 + 12)
Скорость 0 фт., летая 30 фт. (парение)
СИЛ
6(-2)
ЛОВ
16(+3)
ТЕЛ
16(+3)
ИНТ
6(−2)
МДР
12(+1)
ХАР
7(-2)
Спасброски Мдр +3
Сопротивление к урону кислотный, холод, электрический, некротический, звук; дробящий, колющий и рубящий от немагических атак
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состояниям Очарованный, Истощение, Схваченный, Парализованный, Окаменевший, Отравленный, Лежащий ничком, Удерживаемый
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 11
Языки —
Опасность 3 (700 опыта
Запрет. Туман не может войти в жильё без приглашения одного из его обитателей.
Туманная форма. Туман может занимать чужое пространство и наоборот. Кроме того, если воздух может проходить сквозь пространство, то и туман может проходить сквозь него без протискивания. Каждый фут передвижения в воде стоит 2 дополнительные фута, а не 1 дополнительный фут. Туман не может взаимодействовать с объектами, требующими наличия пальцев или ловкости рук.
Сверхчувствительность к солнечному свету. Туман получает 10 урона излучением каждый раз, когда начинает ход на солнечном свете. Пока он находится на солнечном свете, он совершает с помехой броски атаки и проверки характеристик.
Действия
Вытягивание жизни. Туман касается одного существа в своём пространстве. Цель должна преуспеть в спасброске телосложения со Сл 13 (нежить и конструкты делают это автоматически), иначе получит 10 (2к6+3) уроне некротической энергией; туман восстанавливает 10 хитов в то время, как максимальное значение хитов цели понижается на значение полученного урона некротической энергией. Понижение хитов длится до завершения целью продолжительного отдыха. Цель умирает, если максимальное значение её хитов снизится до 0.
Юголоты
Наемники, что занимаются своей торговлей на территории Нижних Планов и в других царствах, юголоты получили уважение за свою эффективность, которая соответствует только их стремлению к еще большему богатству.
Хоты юголоты не особо лояльны, и обычно используют любую потенциальную лазейку в контракте, они гарантируют выполнение любого дела, для которого они были наняты, какой бы презренной задача ни была. Юголоты бывают множества форм, включая описанных в Бестиарии и шестерых существ, описанных ниже.
Каналот
Каналоты предпочитают заключать контракты, связанные с охраной ценных сокровищ и важных регионов. Они всегда выполняют задачу так, как и требовалось...ни больше, ни меньше.
Обладая острым чутьём, достаточным для точного определения местоположения близлежащих невидимых существ, канолоты безотлагательно реагируют на любую замеченную угрозу. К тому же, они создают поле магических помех, которое предотвращает телепортацию существ вблизи к ним.
Канолоты противостоят злоумышленникам быстро и с ужасающей силой. используя длинные, колючие языки для захвата противников и притягивания их ближе к себе. Дальнейшие действия зависят от контракта. Если был приказ не убивать, канолот только удерживает злоумышленников, но если нет такого приказах, то он разрывает жертву на мелкие куски.
Каналоты по своей природе являются ленивыми существами. Нападать без какого-либо повода они не станут; если всё же это случится, то они редко преследуют свою приманку.
Канолот [Canoloth]
Среднее исчадие (юголот), нейтрально-злое
Класс Доспеха 16 (природный доспех)
Хиты 120 (16к8 + 48)
Скорость 50 фт.
СИЛ
18(+4)
ЛОВ
10(+0)
ТЕЛ
17(+3)
ИНТ
5(−3)
МДР
17(+3)
ХАР
12(+1)
Навыки Расследование +3, Восприятие +9
Сопротивление к урону холод, огненный, электрический; дробящий, колющий, and рубящий от немагических атак
Иммунитет к урону кислотный, яд
Иммунитет к состояниям Отравленный
Чувства тёмное зрение 60 фт., истинное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 19
Языки язык Бездны, Инфернальный, телепатия 60 фт.
Опасность 8 (3900 опыта)
Межпространственный замок. Другие существа не могут телепортироваться в пределах 60 фт. от канолота. Любые попытки это сделать, оборачиваются неудачей.
Магическое сопротивление. Канолот совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
Магическое оружие. Атаки канолота считаются магическими.
Невероятные чутьё. Канолот не может быть застигнут врасплох, пока он дееспособен.
Действия
Мультиатака. Канолот совершает две атаки: одну языком или укусом и одну когтями
Укус. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 25 (6к6 + 4) колющего урона.
Когти. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 15 (2к10 + 4) рубящего урона.
Язык. Дальнобойная атака оружием: +7 к попаданию, дистанция 30 фт., одна цель. Попадание: 17 (2к12 + 4) колющего урона. Если цель среднего или меньшего размера, она становится схваченной (Сл высвобождения 15), подтягивается на 30 фт. к канолоту и опутывается до конца действия захвата. Каналот может держать в захвате только одну цель за раз.
Дерголот
Дерголоты врываются в битву подобно вихрям разрушений, высвобождая пять наборов когтей, растущих из своих бочкообразных тел. С ними заключают сделки для подавления восстания, избавления от толпы и уничтожения разведчиков и стрелков. Они наслаждаются устроенной ими резнёй, а их выбивающий из колеи смех заглушает крики собственных жертв.
Поскольку дерголоты являются не более чем глупыми громилами, нанимателям приходится проявлять особую осторожность в подаче указаний этим исчадиям. Дерголоты могут справиться с простыми заданиями, не требующих много времени на их выполнение. Если им дать задания посложнее, то они либо забудут сказанные указания, либо вообще прослушают их, а затем выполняют задания, провалив их.
Голова дерголота не поворачивается вместе неистово вращающимся торсом, а его торс вращается в отдельном направлении от прыгающих ног. Я хотел бы провести вивисекцию [вскрытие живого организма] дерголота, чтоб выяснить, каким образом происходит этот процесс.
Дерголот
Среднее исчадие (юголот), нейтрально-злое
Класс Доспеха 15 (природный доспех)
Хиты 119 (14к8 +56)
Скорость 30 фт.
СИЛ
17(+3)
ЛОВ
10(+0)
ТЕЛ
19(+4)
ИНТ
7(−2)
МДР
10(+0)
ХАР
9(−1)
Спасброски Сил +6
Сопротивление к урону холод, огненный, электрический; дробящий, колющий, and рубящий от немагических атак
Иммунитет к урону кислотный, яд
Иммунитет к состояниям Отравленный
Чувства слепое зрение 60 фт., тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10
Языки Бездны, Инфернальный, Telepathy 60 ft.
Опасность 7 (2900 опыта)
Врождённое колдовство. Врождённое колдовство дерголота основывается на Харизме (Сл спасброска от заклинаний 10). Он может накладывать следующие заклинания без использования материальных компонентов:
Неограниченно: тьма [darkness], ужас [fear]
3/день: усыпление [sleep]
Сопротивление магии. Дерголот совершает с преимуществом все спасброски от заклинаний и прочих магические эффекты.
Магическое оружие. Все атаки дерголота считаются магическими.
Действия
Мультиатака. Дерголот совершает две атаки когтями.
Когти. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. попадание: 12 (2к8 + 3) рубящего урона.
Размахивание когтями (Перезарядка 5-6). Дреголот передвигается со своей скоростью по прямо линии и совершает атаку против каждого существа на расстоянии 5 фт. от себя, пока он движется. Каждая цель должна преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 14, иначе получит 22 (3к12 + 3) рубящего урона.
Телепортация. Дерголот магическим образом телепортируется в незанятое пространстве в пределах 60 фт. от себя, которое он может видеть.
Гидролоты
Подобно той природе, как и сама Река Стикс, в которой они обитают, гидролоты крадут мысли существ, которых они атакуют, забирая мысли для передачи любому хозяину, которому они служат. Гидролоты также умеют находить потерянные вещи, особенно те, что уже давно лежат в морской глубине.
В подводных конфликтах и нападений, гидролотам нет равных среди прочих юголотов. Иногда они нанимают самих себя для нападений и ограблений на корабли, а также для совершения набегов на прибрежных поселениях.
Гидролот [Hydroloth]
Среднее исчадие (юголот), нейтрально-злое
Класс Доспеха 15
Хиты 135 (18к8 + 54)
Скорость 20 фт., на плаву 40 фт.
СИЛ
12(+1)
ЛОВ
21(+5)
ТЕЛ
16(+3)
ИНТ
19(+4)
МДР
10(+0)
ХАР
14(+2)
Навыки Проницательность +4, Восприятие +4
Уязвимость к урону огненный
Сопротивление к урону холод, электрический; дробящий, колющий, and рубящий от немагических атак
Иммунитет к урону кислотный, яд
Иммунитет к состояниям Отравленный
Чувства слепое зрение 60 фт., тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 14
Языки язык Бездны, Инфернальный, телепатия 60 фт.
Опасность 9 (5000 опыта)
Амфибия. Гидролот может дышать на воздухе и под водой.
Врождённое колдовство.Врождённое колдовство гидролота основывается на Интеллекте (Сл спасброска от заклинаний 16). Он может накладывать следующие заклинания без использования материальных компонентов:
Неограниченно: тьма [darkness], обнаружение магии [detect magic], рассеивание магии [dispel magic], невидимость (только на себя) [invisibility], хождение по воде [water walk]
3/день каждое: власть над водами [control water], корона безумия [crown of madness], ужас [fear], воображаемый убийца [phantasmal killer], внушение [suggestion]
Сопротивление магии. Гидролот совершает с преимуществом все спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
Магическое оружие. Все атаки гидролота считаются магическими.
Защищённая память. Гидролот невосприимчив к водам реки Стикс также, как и к эффектам кражи или изменения воспоминаний, а также к попыткам прочитать его мысли.
Действия
Мультиатака. Гидролот совершает две рукопашные атаки. Вместо одной из этих атак он может наложить заклинание, требующее 1 действие.
Когти. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 14 (2к8 + 5) рубящего урона.
Укус. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 16 (2к10 + 5) колющего урона
Кража памяти (1/день). Гидролот выбирает целью существо, находящееся в пределах 60 фт. от него, которое он может видеть. Цель получает 4к6 урона психической энергией, и она должна совершить спасбросок Интеллекта со Сл 16. В случае успеха цель становится невосприимчива к Краже памяти гидролота на следующие 24 часа. В случае провала цель теряет все бонусы мастерства, не может накладывать заклинания, не понимает языков, а значение её Харизмы и Интеллекта, которые были выше 5, становятся равны 5. Каждый раз, когда цель совершает продолжительный отдых, она может повторять спасбросок, заканчивая эффект в случае успеха. Заклинания высшее восстановление [greater restoration] и снятие проклятья [remove curse] могут завершить эффект на цели.
Телепортация. Гидролот магическим образом телепортируется в незанятое пространстве в пределах 60 фт. от себя, которое он может видеть.
Мерренолот
Мрачные, сухопарые капитаны паромов на реке Стикс, мерренолоты обладают полной властью над своими судами, гарантируя, что их пассажиры безопасно достигнут своей цели. Иногда мерренолотов можно уговорить покинуть Нижние Планы и взять командование над другим судном, обеспечив этим защиту корабля и экипажа.
Всякий раз, когда мерренолот заключает капитанский контракт на судно, он связывается с судном, чтобы быть уверенным, что во время путешествия всё будет так, как нужно. Мерренолот может безопасно вести своё судно через абсолютно любой шторм, всегда оставаясь на прежнем курсе, и не встречаясь с кучей проблем, что мешают прочим капитанам.
Мерренолот может постоять за себя в бою, но предпочитает по возможности, избегать боя. На самом деле, он всегда указывает в контракте, что не обязан вступать в бой. Первая обязанность мерренолота - его судно.
Действия в логове
Любой корабль, с которым мерренолот заключает договор на становление капитаном судна, автоматически становится логовом существа. При сражении на корабле, мерренолот может использовать действия логова. При значении инициативы «20» (проигрыш при ничье), мерренолот может предпринять одно действие логова для создания одного из нижеследующих эффектов; он не может использовать один и тот же эффект два раза подряд.
Корабль восстанавливает 22 ( 4к10) хитов.
Сильный ветер подгоняет корабль, увеличивая скорость корабля на 30 фт. до достижения в следующем раунде, значения инициативы 20.
На расстоянии 60 фт. вокруг корабля образуются вьющие ветра. Пока в следующем раунде инициатива не достигнет 20, эта область считается труднопроходимой местностью, и когда среднее или меньшее существо входит в эту область, или начинает свой раунд, будучи на лету, оно должно преуспеть в спасброске Силы Сл 13, иначе будет сбито с ног.
Эффекты местности
Мерренолот наполняет судно мощной магией, создавая один или несколько из нижеследующих эффектов:
Корабль не тонет, даже если в корпусе пробоины.
Корабль всегда держит курс до места назначения, указанного мерренолотом.
Существа, по выбору мерренолота, которые находятся на корабле не испытывают дискомфорта от ветра или погоды, этот эффект не защищает от урона.
Если мерренолот умирает, эти эффекты пропадают в течении 1к6 часов.
Мерренолот [Merrenoloth]
Среднее исчадие (юголот), нейтрально-злое
Класс Доспеха 13
Хиты 40 (9к8)
Скорость 30 фт., плавание 40 фт.
СИЛ
8(-1)
ЛОВ
17(+3)
ТЕЛ
10(+0)
ИНТ
17(+3)
МДР
14(+2)
ХАР
11(+0)
Спасброски Лов +5, Инт +5
Навыки История +5, Природа +5, Восприятие +4, Выживание +4
Сопротивление к урону холод, огненный, электрический; дробящий, колющий, and рубящий от немагических атак
Иммунитет к урону кислотный, яд
Иммунитет к состояниям Отравленный
Чувства слепое зрение 60 фт., тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 14
Языки язык Бездны, Инфернальный, телепатия 60 фт.
Опасность 3 (700 опыта)
Врождённое колдовство. Врождённое колдовство мерренолота основывается на Интеллекте (Сл спасброска от заклинаний 13). Он может накладывать следующие заклинания без использования материальных компонентов:
Неограниченно: очарование личности [charm person], тьма [darkness], обнаружение магии [detect magic], рассеивание магии [dispel magic], порыв ветра [gust of wind]
3/день: власть над водами [control water]
1/день: власть над погодой [control weather]
Сопротивление магии. Мерренолот совершает с преимуществом все спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
Магическое оружие. Все атаки мерренолота считаются магическими.
Телепортация. Бонусным действием мерренолот может телепортироваться со всем снаряжением, которое он несёт и носит, на расстояние до 60 фт. в незанятое пространство, которое он может видеть.
Действия.
Мультиатака. Мерренолот один раз использует устрашающий взгляд и совершает одну атаку веслом.
Весло. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 8 (2к4 + 3) рубящего урона.
Устрашающий взгляд. Мерренолот выбирает целью одно существо, которое может видеть в пределах 60 фт. от себя. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 13, иначе станет испуганной мерренолотом на 1 минуту. Испуганная цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, завершая эффект в случае успеха.
Ойнолот
Мрачные призраки смерти, ойнолоты несут чуму, куда бы они ни шли. Одно их простого появления заставляет солдат грозных армий оказаться сломленными духом и бежать, чтобы не поддаться одной из ужасных хворей, что истощают ойнолоты.
Ойнолоты предоставляют окончательное решение трудных вопросов, как правило, убивая всех, кто замешан в этом. Их нанимают как крайнюю меру, когда осада проходит слишком долго или армия врага слишком сильна, чтобы её победить.
Будучи призванными, ойнолоты скрываются на полях боя, отравляя землю и заражая встречных существ. Иногда их нанимают для борьбы с заражением, которую они сами распространили, но цена подобной работы весьма велика, а спасённые их силами существа превращаются в обессиливших.
Йонолот [Oinoloth]
Среднее исчадие (юголот), нейтрально-злое
Класс Доспеха 17 (природный доспех)
Хиты 126 (12к10 + 60)
Скорость 40 фт.
СИЛ
19(+4)
ЛОВ
17(+3)
ТЕЛ
18(+4)
ИНТ
17(+3)
МДР
16(+3)
ХАР
19(+4)
Спасброски Тел +8, Мдр +7
Навыки Обман +8, Запугивание +8, Восприятие +7
Сопротивление к урону холод, огненный, электрический; дробящий, колющий, and рубящий от немагических атак
Иммунитет к урону кислотный, яд
Иммунитет к состояниям Отравленный
Чувства слепое зрение 60 фт., тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 17
Языки язык Бездны, Инфернальный, телепатия 60 фт.
Опасность 12 (8400 опыта)
Вестник Чумы (Перезарядка 5-6) бонусным действием ойнолот заражает пространство в пределах 30 фт. от себя. Заражение длится 24 часа. Пока длится заражение, все обычные растения в области чахнут и умирают, а количество хитов, восстанавливаемых заклинаниями уменьшается вдвое.
Также когда существо двигается через заражённую область или начинает в ней ход, оно должно совершить спасбросок Телосложения со Сл 16. В случае успеха существо становится невосприимчивым к способности Вестник Чумы на следующие 24 часа. В случае провала оно получает 14 (4к6) урона некротической энергией и становится отравленным.
Отравленное существо не может восстанавливать хиты. Через каждые 24 часа оно может повторять спасбросок. В случае провала максимальное значение хитов существа уменьшается на 5 (1к10). Это понижение длится до завершения отравления, кроме того, цель погибает, если его максимальное значение хитов становится равным 0. Отравление проходит после того, как существо трижды преуспеет в спасброске.
Врождённое колдовство. Врождённое колдовство ойнолота основывается на Харизме (Сл спасброска от заклинаний 16). Он может накладывать следующие заклинания без использования материальных компонентов:
Неограниченно: тьма [darkness], обнаружение магии [detect magic], рассеивание магии [dispel magic], невидимость (только на себя) [invisibility (только на себя)]
1/день каждое: слабоумие [feeblemind], сфера неуязвимости [globe of invulnerability], огненная стена [wall of огненный], ледяная стена [wall of ice]
Сопротивление магии. Ойнолот совершает с преимуществом все спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
Магическое оружие. Все атаки ойнолота считаются магическими.
Действия
Мультиатака. Ойнолот использует пронзающий взгляд и совершает две атаки когтями.
Когти. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 14 (3к6 + 4) рубящего урона, плюс 22 (4к10) урона некротической энергией.
Испорченное исцеление (Перезарядка 6). Ойнолот прикасается к одному добровольному существу в пределах 5 фт. от себя. Цель восстанавливает все свои хиты. Помимо этого ойнолот может завершить действие одной болезни на цели, или устранить один из эффектов: ослеплён, оглушён, парализован или отравлен. После этого цель получает 1 уровень Истощения, а его максимальное значение хитов уменьшается на 7 (2к6). Ослабления могут быть устранены только заклинанием желание, или трижды сотворённым в течение часа заклинанием высшее восстановление [greater restoration]. Цель погибает, если максимальное значение его хитов опустится до 0.
Телепортация. Ойнолот магическим образом телепортируется вместо со всем снаряжением, которое он несёт или носит, в незанятое пространство в пределах 60 фт. от себя, которое он может видеть.
Пронзающий взгляд. Ойнолот выбирает целью одно существо, которое он может видеть в пределах 30 фт. от себя. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 16 против этой способности, иначе станет очарованной до конца следующего хода ойнолота. Очарованная таким образом цель становится удерживаемой. Если спасбросок цели успешен, она становится невосприимчивой к пронзающему взгляду ойнолота на следующие 24 часа.
Ягнолот
Любой, кто хотел бы заключить сделку с юголотами, обычно попадает к ягнолоту. Хитроумные переговорщики, эти странные исчадия занимаются заключением контактов за весь свой род. Когда ягнолот нанимается, он сообщает намерения заказчика прочим исчадиям в виде приказов.
Хотя им поручено управлять низшими юголотами, ягнолоты полностью подчиняются приказам арканолотов и ультролотов. Но, если не брать во внимание их место в иерархии, ягнолоты обладают полнотой власти и ожидают подчинения и повиновения от прочих исчадий.
Ягнолот следует содержанию заключенного контракта, однако, несомненно, он включил в контракт лазейку, которая позволяет ему избежать обязательств, если этого потребует ситуация.
У ягнолота имеется одна рука человеческого размера, а другая - подобно руке гиганта, он всегда закрывает одну из них длинным плащом. Во время переговоров открывает человеческую руку, и использует её для составления и подписания контрактов. Когда необходимо показать силу, или проявить себя в бою, он выбрасывает плащ и раскрывает свою зверскую, мощную гигантскую руку.
Ягнолот
Большое исчадие (юголот), нейтрально-злое
Класс Доспеха 17 (природный доспех)
Хиты 147 (14к10 + 70)
Скорость 40 фт.
СИЛ
19(+4)
ЛОВ
14(+2)
ТЕЛ
21(+5)
ИНТ
16(+3)
МДР
15(+2)
ХАР
18(+4)
Спасброски Лов +6, Инт +7, Мдр +6, Хар +8
Навыки Обман +8, Проницательность +6, Восприятие +6, Убеждение +8
Сопротивление к урону холод, огненный, электрический; дробящий, колющий, and рубящий от немагических атак
Иммунитет к урону кислотный, яд
Иммунитет к состояниям Отравленный
Чувства слепое зрение 60 фт., тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 16
Языки: язык Бездны, Инфернальный, телепатия 60 фт.
Опасность 11 (7200 опыта)
Врождённое колдовство. Врождённое колдовство ягнолота основывается на Харизме (Сл спасброска от заклинаний 16). Он может накладывать следующие заклинания без использования материальных компонентов:
Неограниченно: тьма [darkness], обнаружение магии [detect magic], рассеивание магии [dispel magic], невидимость (только на себя) [invisibility], внушение [suggestion]
3/день: молния [lightning bolt]
Сопротивление магии. совершает с преимуществом все спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
Магическое оружие. Все атаки ягнолота считаются магическими.
Действия
Мультиататка. Ягнолот совершает атаку массивной рукой и одну атаку электрическим касанием, или совершает одну атаку массивной рукой и телепортацию после атаки.
Электрическое касание. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 27 (6к8) урона электричеством.
Массивная рука. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: 23 (3к12 + 4) дробящего урона. Если целью является существо, оно должно преуспеть в спасброске телосложения со Сл 16, иначе станет ошеломлённым до конца следующего хода ягнолота.
Вытягивание жизни. Ягнолот прикасается к одному недееспособному существу в пределах 15 фт. от себя. Цель получает 36 (7к8 + 4) урона некротической энергией, а ягнолот получает получает временные хиты в количестве, равном половине причинённого таким образом урона. Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 16, иначе её максимальное значение хитов уменьшится на значение причинённого ей урона. Уменьшение хитов длится до завершения продолжительного отдыха целью, и цель умирает, если её максимальное значение хитов будет уменьшено до 0.
Коварное ведение боя (Перезарядка 4-6). До двух союзников ягнолота в пределах 60 фт. от него, которые могут его слышать, используют свою реакцию, чтобы совершить по одной рукопашной атаке каждый.
Телепортация. Ягнлот магическим образом телепортируется вместе со всем снаряжением, которое он несёт или носит, в незанятое пространство в пределах 60 фт. от себя, которое он может видеть.
Ягнолоты заключают контракты с коварством, что присуще всем дьяволам, но не всегда выполняют свою часть сделки.
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/73632/408701
Переводчики: DUNGEONS_GUEST, Xattttta, k1nda, p_zombie
deiran, CAH4EJIJIA, stivie
Настройки
Готово:
