Сожалеем, но текст оригинала доступен только зарегистрированным пользователям. |
Облекс После экспериментов на слизи, желатиновых кубах и студнях, которыми кишат глубины Подземья, свежеватели разума вывели особый вид слизи. Облекс - слизь способная атаковать разум других существ. Будучи хитрыми хищниками, эти склизкие желеподобные создания преследуют жертву в поисках воспоминаний, которых они так отчаянно жаждут.
DUNGEONS_GUEST
06.06.18 в 05:12
|
|
Когда облексы поглощают мысли, иногда убивая свою добычу, они могут сформировать странные копии своих жертв, что помогает им добывать еще больше страдальцев для своих мрачных хозяев.
DUNGEONS_GUEST
06.06.18 в 05:16
|
|
Пожиратели воспоминаний. Облексы питаются мыслями и воспоминаниями. Чем ум острее, тем он вкуснее, поэтому очевидно что облексы охотятся преимущественно на цели наделённые интеллектом, такие как волшебники и другие заклинатели. Когда подходящая еда попадает в зону их досягаемости, облекс выбрасывает свое тело вверх чтобы поглотить жертву. После стекания с жертвы, он похищает разум, оставляя её озадаченной и в растерянности.
DUNGEONS_GUEST
06.06.18 в 05:38
|
|
Природа слизи. Облекс не нуждается во сне.
DUNGEONS_GUEST
06.06.18 в 06:32
|
|
Порождение Облекса Облекс поглощает воспоминания не только для того чтобы поддерживать своё существование, но и для порождения новых облексов. Каждый раз, когда оно полностью высасывает воспоминания существа, облекс получает и личные качества, исковерканные отвратительной природой облекса.
DUNGEONS_GUEST
06.06.18 в 06:49
|
|
Чем больше воспоминаний облекс крадет, тем больше он становится, до той поры, пока ему не приходится излить из себя накопленную часть, иначе оно тронется умом. Таким образом, появляется новый облекс.
DUNGEONS_GUEST
06.06.18 в 06:52
|
|
Порождение Облекса Крошечная слизь, законно-злая Класс Доспеха 13 Хиты: 18(4к4 + 8) Скорость: 20 фт. СИЛ 8(-1) ЛОВ 16(+3) ТЕЛ 15(+2) ИНТ 14(+2) МДР 11(+0) ХАР 10(+0) Спасброски Интеллект +4, Харизма +2 Иммунитет к состоянию ослепление, очарование, глухота, истощение, сбивание с ног. Чувства слепое зрение 60 фт. (слеп за пределами этого радиуса), пассивная внимательность 12 Языки — Сложность 1/4 (50 оп.) Аморфный. Облекс может проходить сквозь пространство шириной 1 дюйм (2,54 см) не сжимаясь. Неприязнь к огню. Если облекс получает урон огнём, то он, до конца своего следующего хода, совершает с помехой броски атаки и проверки характеристик. Действия Ложноножка. Рукопашная атака: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон 5 (1к4+3) плюс 2 (1к4) урона психической энергией.
DUNGEONS_GUEST
07.06.18 в 06:03
|
|
Зрелые и Древние Облексы Только сформированный облекс испытывает недостаток способностей своего прародителя. Они ищут лишь воспоминания и растут до тех пор, пока не смогут выдавать себя за своих жертв.
DUNGEONS_GUEST
06.06.18 в 06:55
|
|
Взрослые облексы, зовущиеся зрелыми и древними, поглотили так много воспоминаний, что могут сформировать копию существа из субстанции собственного тела, который будет связан с облексом длинным тонким слизистым усиком, отправляя его приманивать жертв в свою западню.
DUNGEONS_GUEST
06.06.18 в 08:44
|
|
Эти скопированные создания неотличимы от своих жертв, за исключением лёгкого запаха серы. Облексы используют этих созданий, чтобы заманивать жертв в опасную ловушку или незаметно проникать в поселения чтобы поживиться более предпочтительной целью.
DUNGEONS_GUEST
06.06.18 в 08:53
|
|
Свежеватели разума проводили всевозможные отвратительные эксперименты на разных планах существования, не особо задумываясь о последствиях. Здесь, я полагаю, вмешалась другая сущность - Джуиблекс.
DUNGEONS_GUEST
06.06.18 в 09:52
|
|
Зрелый Облекс Средняя слизь, законно-злая Класс Доспеха 14 Хиты 75 (10к8+30) Скорость 20 фт. СИЛ 8(-1) ЛОВ 19(+4) ТЕЛ 16(+3) ИНТ 19(+4) МДР 12(+1) ХАР 15(+2) Спасброски Инт +7, Хар +5 Навыки Обман +5, Внимательность +4, плюс один из следующих: Магия +7, История +7, Природа +7 или Религия +7 Иммунитет к состоянию ослепление, очарование, глухота, истощение, сбивание с ног. Чувства слепое зрение 60 фт. (слеп за пределами этого радиуса), пассивная внимательность 14 Языки Общий плюс два на выбор Сложность 5 (1,800 оп.) Аморфный. Облекс может перемещаться через пространство шириной 1 дюйм, не сжимаясь. Неприязнь к огню. Если облекс получает урон огнём, то он, до конца своего следующего хода, совершает с помехой броски атаки и проверки характеристик Врождённое колдовство. Врождённое колдовство облекса основывается на Интеллекте (Сл спасброска от заклинаний 15). Он может накладывать следующие заклинания, без необходимости материальных компонентов: 3/день каждое: очарование личности (как заклинание 5 уровня) [charm person], сверкающие брызги [color spray], обнаружение мыслей [detect thoughts], удержание личности (как заклинание 3 уровня) [hold person] Сернистое воплощение. Облекс, бонусным действием, может вытянуть часть самого себя, что принимает вид одного из существ Среднего или меньшего размера, чьи воспоминания были поглощены. Появившаяся сущность выглядит, чувствует и звучит также, как и существо, чьи воспоминания были поглощены облексом, но от него исходит запах серы. Облекс может создать таким образом 1к4+1 различных существ, каждое из которых связано с его телом слизистым усиком, растягивающимся на дистанцию до 120 фт. Во всех практических отношениях, эта сущность является частью облекса, и таким образом облекс занимает своё пространство и пространство сущности. Слизистый усик невосприимчив к урону, но разрывается если нет щели хотя бы шириной 1 дюйм между основным телом облекса и сущностью. Сущность исчезает если усик будет разорван. Действия Мультиатака. Облекс может один раз атаковать ложноножкой и использовать поглощение воспоминаний. Ложноножка. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон 7 (1к6+4) плюс 5 (2к4) урона психической энергией. Поглощение Воспоминаний. Облекс выбирает целью одно существо в пределах 5 фт. от себя, которое может видеть. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости (Сл 15), иначе получит 18 (4к8) урона психической энергией и получает статус "потеря памяти", пока не закончит короткий или продолжительный отдых, или не попадёт под воздействие заклинания высшего восстановления [greater restoration] или полного исцеления [heal]. Конструкты, слизи, растения и нежить автоматически преуспевают в спасброске. Пока цель находится под воздействием потери памяти она должна делать бросок к4 и вычитать выпавшее значение из любой проверки характеристики или броска атаки. Каждое следующее поглощение воспоминаний после первого усиливает эффект и увеличивает вычитаемую кость: к4 становится к6, к6 становится к8 и так далее, пока кость не станет к20, после чего цель теряет сознание на 1 час. Затем эффект заканчивается. Когда облекс поглощает память существа, он автоматически знает все языки, что знала цель и получает владение навыками цели, кроме спасбросков.
DUNGEONS_GUEST
08.06.18 в 08:35
|
|
Облекс желает воспоминаний, но не преследует цель создавать их. Облексы жаждут воспоминаний и личностных черт, потому что они пусты без подобной пищи. Таким образом, они служат своим создателям - иллитидам. Облекс, прислуживая старшему мозгу, предоставляет всё необходимое для свежевателей разума, чтобы найти жертв себе по вкусу.
DUNGEONS_GUEST
06.06.18 в 10:29
|
|
Древний Облекс Огромная слизь, законно-злая Класс Доспеха 16 Хиты 115 (10к12 + 50) Скорость 20 фт. СИЛ 15(+2) ЛОВ 16(+3) ТЕЛ 21(+5) ИНТ 22(+6) МДР 13(+1) ХАР 18(+4) Спасброски Инт +10, Хар +8 Навыки Магия +10, Обман +8, История +10, Природа +10, Восприятие +5, Религия +10 Иммунитет к состояниям Ослеплённый, Очарованный, Оглохший, Истощение, Лежащий ничком Чувства слепое зрение 60 фт. (слеп за пределами этого радиуса), пассивное Восприятие 15 Языки Общий плюс 6 на выбор Опасность 10 (5900 опыта) Аморфный. Облекс может перемещаться через пространство 1 дюйм шириной не сжимаясь. Неприязнь к огню. Если облекс получает урон огнём, то он, до конца своего следующего хода, совершает с помехой броски атаки и проверки характеристик. Врожденное колдовство. Врождённое колдовство облекса основывается на Интеллекте (Сл спасброска от заклинаний 18). Он может колдовать следующие не требующие компонентов заклинания: Неограниченно: очарование личности (как заклинание 5 уровня) [charm person], обнаружение мыслей [detect thoughts], удержание личности [hold person] 3/день каждое: смятение [confusion], переносящая дверь [dimension door], подчинение личности [dominate person], ужас [fear], мираж [hallucinatory terrain], удержание чудовища [hold monster], гипнотический узор [hypnotic pattern], телекинез [telekinesis] Сернистое воплощение. Облекс, бонусным действием, может вытянуть часть самого себя, что принимает вид одного из существ Среднего или меньшего размера, чьи воспоминания были поглощены. Появившаяся сущность выглядит, чувствует и звучит также, как и существо, чьи воспоминания были поглощены облексом, но от него исходит запах серы. Облекс может создать таким образом 2к6+1 различных существ, каждое из которых связано с его телом слизистым усиком, растягивающимся на дистанцию до 120 фт. Во всех практических отношениях, эта сущность является частью облекса, и таким образом облекс занимает своё пространство и пространство сущности. Слизистый усик невосприимчив к урону, но разрывается если нет щели хотя бы шириной 1 дюйм между основным телом облекса и сущностью. Сущность исчезает если усик будет разорван. Действия Мультиатака. Облекс может два раза атаковать ложноножкой и использовать поглощение воспоминаний. Ложноножка. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон 17 (4к6 + 3) плюс 7 (2к6) урона психической энергией. Поглощение Воспоминаний. Облекс выбирает целью одно существо в пределах 5 фт. от себя, которое может видеть. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости (Сл 15), иначе получит 44 (8к10) урона психической энергией и получает статус "потеря памяти", пока не закончит короткий или продолжительный отдых, или не попадёт под воздействие заклинания высшего восстановления [greater restoration] или полного исцеления [heal]. Конструкты, слизи, растения и нежить автоматически преуспевают в спасброске. Пока цель находится под воздействием потери памяти она должна делать бросок к4 и вычитать выпавшее значение из любой проверки характеристики или броска атаки. Каждое следующее поглощение воспоминаний после первого усиливает эффект и увеличивает вычитаемую кость: к4 становится к6, к6 становится к8 и так далее, пока кость не станет к20, после чего цель теряет сознание на 1 час. Затем эффект заканчивается. Когда облекс поглощает воспоминания существа, он автоматически знает все языки, что знала цель и получает владение навыками цели, кроме спасбросков.
DUNGEONS_GUEST
08.06.18 в 08:50
|
|
Огры Огры до безобразия глупы, но при достаточном количестве времени и терпения, некоторые из них могут быть натренированы на выполнение специальных задач в бою. Прозвища, которые они получают (таран, болтомёт, цепной громила, паланкин) отражают их определённые функции. Такие задачи достаточно просты, но они преимущественно рассчитаны на силы огров.
DUNGEONS_GUEST
06.06.18 в 10:39
|
|
Огр-таран Огр-таран несёт чудовищных размеров дубину, способную не только разбивать дверей в щепки, но и пробивать толпы врагов. Этих огров обучили выполнять две простые задачи: мчаться вперёд и разрушать вражеские строения и применять свою дубину, чтобы останавливать наступление противников.
DUNGEONS_GUEST
06.06.18 в 10:44
|
|
Огр-таран Большой гигант, хаотично-злой Класс Доспеха 14 (колечный доспех) Хиты 59 (7к10 + 21) Скорость 40 фт. СИЛ 19(+4) ЛОВ 8(−1) ТЕЛ 16(+3) ИНТ 5(−3) МДР 7(−2) ХАР 7(−2) Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 8 Языки Общий, Язык гигантов Опасность 4 (1100 опыта) Осадное чудовище. Огр наносит двойное повреждение объектам и строениям. Действия Сильный Удар. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 15 (2к10 + 4) дробящего урона, и огр может оттолкнуть цель на 5 фт. если она Огромная или меньшего размера. Блокировка прохода. До начала следующего хода огра, атаки по нему совершаются с помехой, в то время как он с преимуществом совершает атаки по возможности, и такие атаки наносят дополнительные 16 (3к10 ) дробящего урона при попадании. Также, если противник пытается покинуть зону досягаемости огра, кроме как телепортации, он должен преуспеть в спасброске силы с Сл 14, иначе его скорость снижается до 0 до начала следующего хода огра.
DUNGEONS_GUEST
14.06.18 в 13:18
|
|
Огр-болтомёт Огр-болтомёт несёт гигантский арбалет - орудие настолько огромное, что оно близко по размерам к баллисте. Огр может заряжать это огромное орудие и выстреливать из него смертельным снарядом также быстро, как дварф, хорошо владеющий своим арбалетом.
DUNGEONS_GUEST
06.06.18 в 11:04
|
|
Болты настолько велики, что некоторые огры способны нести с собой полдюжины за раз, однако когда у них заканчиваются снаряды, они могут выкорчевать маленькие деревья, либо взять обломок сооружения и метаться им в своих врагов.
DUNGEONS_GUEST
03.07.18 в 08:34
|
|
Огр-болтомёт Большой гигант, хаотично-злой Класс Доспеха 13 (шкурный доспех) Хиты 59 (7к10 + 21) Скорость 40 фт. СИЛ 19(+4) ЛОВ 12(+1) ТЕЛ 16(+3) ИНТ 5(−3) МДР 7(−2) ХАР 7(−2) Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 8 Языки Общий, Язык гигантов Опасность 2 (450 опыта) Действия Кулак. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 9 (2к4 + 4) дробящий урон. Болтомёт. Дальнобойная атака оружием: +3 к попаданию, дистанция 120/480 фт., одна цель. Попадание: 17 (3к10 + 1) колющий урон.
DUNGEONS_GUEST
24.06.18 в 16:51
|
|
Огр Цепной громила Цепной громида имеет при себе длинную цель с шипами. Держа цепь обеими руками он размахивает ею по широкой дуге вокруг себя чтобы сбивать противников с ног. Также он способен замахиваться цепью с такой скоростью, которую практически невозможно заблокировать или отразить.
DUNGEONS_GUEST
07.06.18 в 13:00
|
|
Огр Цепной Громила [Ogre Chain Brute] Большой гигант, хаотично-злой Класс Доспеха 11 (шкурный доспех) Хиты 59 (7к10 + 21) Скорость 40 фт. СИЛ 19(+4) ЛОВ 8(−1) ТЕЛ 16(+3) ИНТ 5(−3) МДР 7(−2) ХАР 7(−2) Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 8 Языки Общий, Язык гигантов Опасность 3 (700 опыта) Действия Кулак. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 1 фт., одна цель. Попадание: 9 (2к4 + 4) дробящий урон. Взмах цепью. Огр размахивает цепью, и все существа в пределах 10 фт от него должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 14. В случае провала существо получает 8 (1к8 + 4) дробящего урона и сбивается с ног. В случае успеха существо получает только половину этого урона и не сбивается с ног. Цепное сокрушение (Перезарядка 6). Рукопашная атака оружием: +6 к атаке, досягаемость 10 фт, одна цель. Попадание: 13 (2к8 + 4) дробящего урона и цель должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 14, иначе будет сбита с ног и потеряет сознание на 1 минуту. Бессознательная цель повторяет спасбросок, если получает урон и в конце каждого своего хода, завершая эффект в случае успеха.
DUNGEONS_GUEST
24.06.18 в 17:12
|
|
Огр Паланкин Наиболее необычные из специализированных огров, паланкины несут на своей спине древесное укрепление. Укрепление достаточно велико чтобы служить боевой платформой для четырёх маленьких гуманоидов. Огры паланкины часто были замечены доставляющими в битву гоблинов, вооруженные луками и копьями, но они также запросто могут транспортировать кобольдов, глубинных гномов или других гуманоидов аналогичного размера.
DUNGEONS_GUEST
07.06.18 в 13:09
|
+2
|
Будучи грозными и жестокими, огры оказываются послушными слугами для тех, кто не страшиться быть безжалостным хозяином. Впрочем, я предпочитаю гигантов.
DUNGEONS_GUEST
24.06.18 в 17:29
|
|
Огр Паланкин [Ogre Howdah] Большой гигант, хаотично-злой Класс Доспеха 13 (кираса) Хиты 59 (7к10 + 21) Скорость 40 фт. СИЛ 19(+4) ЛОВ 8(−1) ТЕЛ 16(+3) ИНТ 5(−3) МДР 7(−2) ХАР 7(−2) Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 8 Языки Общий, Язык гигантов Опасность 2 (450 опыта) Языки: Общий, язык Гигантов Паланкин. Огр несёт небольшое укрепление у себя на спине. До четырёх существ размером Маленький могут поместиться в нём без протискивания. Для совершения рукопашной атаки в пределах 5 фт. от огра они должны использовать копья или другое оружие с досягаемостью. Существа в укреплении имеют укрытие на 3/4 против атак и эффектов, снаружи укрепления. Если огр погибает, существа в форте появляются в незанятом пространстве в пределах 5 фт. от огра. Действия Булава. Рукопашная атака оружием: +6 к атаке, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 11 (2к6+4) дробящего урона.
DUNGEONS_GUEST
24.06.18 в 17:36
|
|
Ловчий Ловчий - мощный, паукоподобный конструкт, задуманный и построенный дроу для проникновения в Бездну и захвата демонов, чтобы поработить их или использовать в своих ритуалах. Механизмы оказались настолько эффективными и страшными, что теперь они выполняют множество различных заданий.
DUNGEONS_GUEST
02.07.18 в 16:40
|
|
Заключённый демон. Хотя каждый ловчий является конструктом из металла и магии, в нём находится заключенный в тюрьму дух бебилита [bebilith]. Большая часть разума демона очищена, оставив в нём только жестокость и коварство.
DUNGEONS_GUEST
02.07.18 в 16:54
|
|
Смертельные собиратели. Хоть они и были созданы для работы только в Бездне, ловчие иногда выполняют миссии могущественных дроу по поимке живьём и без повреждений, нужных этим дроу, некоторых существ или объектов.
DUNGEONS_GUEST
02.07.18 в 17:15
|
|
Только в очень редких случаях ловчий передаётся или продаётся существам, не являющимися дроу, поскольку дроу не желают рисковать тем, что конструкт может быть задействован против них самих.
DUNGEONS_GUEST
02.07.18 в 17:18
|
|
Ловчий [Retriever] Большой конструкт, законно-злой Класс Доспеха 19 (природный доспех) Хиты 210 (20к10 + 100) Скорость 40 фт., взбирание 40 фт. СИЛ 22(+6) ЛОВ 16(+3) ТЕЛ 20(+5) ИНТ 3(-4) МДР 11(+0) ХАР 4(-3) Спасброски Лов +8, Тел +10, Мдр +5 Навыки Восприятие +5, Скрытность +8 Иммунитет к урону некротический, яд, психический; дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак, а также от немагического оружия, которое при этом не изготовлено из адамантина. Иммунитет к состояниям Очарованный, Истощение, Испуганный, Парализованный, Отравленный Чувства слепое зрение 30 фт., тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 15 Языки понимает язык Бездны, Эльфийский и Подземный, но не говорит. Опасность 14 (11500 опыта) Безупречный следопыт. Хозяин указывает добычу ловчему. Добычей может быть конкретное существ или объект, известное хозяину лично, или это может быть разновидность существа или объекта, который хозяин видел раньше. Ловчий знает направление и расстояние до своей добычи, пока они находятся на одном плане. У ловчего может быть только одна добыча за раз. Ловчий также всегда знает местоположение своего хозяина. Врождённое колдовство. Врождённое колдовство ловчего основывается на Мудрости (Сл спасброска от заклинаний 13). Ловчий может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах: 3/день каждое: уход в иной мир (только на себя и на одного из недееспособных существ, который считается добровольцев на заклинание) [plane shift], паутина [web] Действия Мультиатака. Ловчий совершает две атаки передними ножками и использует силовой или парализующий луч за раз, если это возможно. Передняя ножка. Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 15 (2к8+6) рубящий урон. Силовой луч. Ловчий нацеливается на одно существо в пределах 60 фт. своей видимости. Цель должна совершить спасбросок Ловкости с Сл 16. При провале цель получит 27 (5к10) урона силовым полем, или половину этого урона при успехе. Парализующий луч (Перезарядка 5-6). Ловчий нацеливается на одно существо в пределах 60 фт. своей видимости. Цель должна совершить спасбросок Телосложения с Сл 18, иначе станет парализованным на 1 минуту. Цель может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. Если парализованное существо является средним или маленьким, ловчий может подобрать его частью действия и передвигаться или карабкаться с ним на полной скорости.
DUNGEONS_GUEST
02.07.18 в 20:21
|
|
Саламандра, Морозная Морозные саламандры - обитатели Плана Льда, более известного как Царство Льда [Frostfell], что расположен между Планом Воздуха и Планом Воды. Морозные саламандры особенно любят охотиться на теплокровных существ. Иногда они посещают холодные климатические зоны Материального Плана, проходя через планарные врата.
DUNGEONS_GUEST
02.07.18 в 08:44
|
|
Пожиратели тепла. Агрессивное желание морозных саламандр поедать любой источник тепла побуждает их атаковать поселения, с которыми они сталкиваются. Кузнечный огонь или костёр ошибочно принятые морозными саламандрами за большую, вкусную еду, заставляет их атаковать экспедиции и поселения, которых избегали бы другие хищники.
DUNGEONS_GUEST
13.07.18 в 12:24
|
|
Иногда азеры отправляются в Царство Льда, где используют крупные источники огня, чтобы заманить морозных саламандр в ловушки, убить их и содрать шкуры и клыки для использования их в создании орудий и доспехов.
DUNGEONS_GUEST
13.07.18 в 12:36
|
|
Ложное убежище. Хотя морозные саламандры могут прокапывать путь в рыхлой почве, они предпочитают зарываться в лед. Саламандры закапываются в груды сломанных кусков льда, позволяя льду царапать себе спину, пока они его размалывают. Эта привычка заставляет морозных саламандр создавать обширные сети ледяных пещер, становясь все крупнее что бы цепляться за свежие сколы льда на стенах их логова.
DUNGEONS_GUEST
13.07.18 в 13:08
|
|
Морозная саламандра, которая некоторое время обитает в логове, создаёт достаточно места, чтобы небольшая армия могла обустроить лагерь внутри. Неопытные путешественники, которые сталкиваются с подобными пещерами, считают это отличной идеей, чтобы обустроить лагерь, хотя это совершенно не так. Морозные саламандры жадно пожирают любую добычу, которая достаточна безрассудна, чтобы спать в их логове.
deiran
12.07.18 в 19:38
|
|
В редких случаях, морозные гиганты всё же ловят и приручают этих существ, применяя их способность вкапываться в лёд для сооружениях собственных аванпостов и укреплений.
deiran
12.07.18 в 19:40
|
|
Морозная саламандра [Frost Salamander] Огромный элементаль, без мировоззрения Класс Доспеха 17 (природный доспех) Хиты 168 (16к12 + 64) Скорость 60 фт., рытьё 40 фт., взбирание 40 фт. СИЛ 20(+5) ЛОВ 12(+1) ТЕЛ 18(+4) ИНТ 7(−2) МДР 11(+0) ХАР 7(−2) Спасброски Тел +8, Мдр +4 Навыки Восприятие +4 Уязвимость к урону огненный Иммунитет к урону холод Чувства тёмное зрение 60 фт., чувство вибрации 60 фт., пассивное Восприятие 14 Языки Первичный Опасность 9 (5000 опыта) Полыхающая ярость. Когда саламандра получает урон огнём, её Замораживающее дыхание автоматически перезаряжается. Действия Мультиатака. Саламандра совершает пять атак: четыре когтями и одну укусом. Когти. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 8 (1к6 + 5) колющего урона. Укус. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: 9 (1к8+5) колющего урона и 5 (1к10) урона холодом. Замораживающее дыхание (Перезарядка 6). Саламандра выдыхает ледяной ветер конусом в 60 фт. Каждое существо в этой области должно совершить спасбросок телосложения со Сл 17, получая 44 (8к10) урона холодом при провали и половину этого урона в случае успеха.
DUNGEONS_GUEST
02.07.18 в 08:37
|
|
Шадар-кай В вечном мраке сумрака живёт общество, прислуживающее Королеве Воронов. Они были принесены в это тёмное царство в прошлые века так давно, что теперь они идеально адаптировались к этой угрюмой среде, как физически, так и умственно.
p_zombie
24.07.18 в 17:19
|
|
Хранители душ. Шадар-кай наблюдает за Царством Теней и материальным миром, разыскивая души и трагические события, которые могут порадовать их божество. По слухам, они способны повлиять на мировые события трагическим образом ради её удовольствия.
p_zombie
24.07.18 в 17:19
|
|
Тем не менее, королева Ворона представляет загадку даже для своих самых преданных последователей. Усилия шадар-кай вознаграждаются только неопределенными предзнаменованиями, которые они интерпретируют как только могут.
deiran
12.07.18 в 19:42
|
|
Проклятые Эльфы. Шадар-Кай когда-то были эльфами, но миллиарды лет воздействия изнурительной среды обитания Царства Теней сделали их печальными и угрюмыми созданиями. В этом измерении, они имеют вид высохших эльфов: светлые волосы, морщинистая серая кожа и опухшие суставы дают им трупоподобный внешний вид.
p_zombie
24.07.18 в 17:20
|
|
Они выглядят более молодыми в других планах, но их кожа всегда сохраняет свою мертвецкую бледноту. Они надевают тёмные плащи и тяжёлые маски, ненавидят зеркала и избегают тех вещей, что напоминают им о собственном возрасте.
p_zombie
24.07.18 в 17:20
|
|
Ткач мрака Несмотря на то, что он сильный боец, ткач мрака часто остаётся скрытым в тени, пристально наблюдая и влияя своим присутствием на своих жертв. Его тёмная энергия укореняется в сердцах, заставляя тех, кто находится в его гнетущей ауре, почувствовать приближение смерти.
DUNGEONS_GUEST
13.07.18 в 07:44
|
|
Одного этого мучения хватает чтоб доставить удовольствие своей хозяйке, Королеве Воронов, но если он обнаружен, ткач мрака использует свою теневую магию чтобы превратить своих врагов в жутких трупов.
Xattttta
25.07.18 в 10:48
|
|
Ткач мрака [Gloom weaver] Средний гуманоид (эльф), нейтральный Класс Доспеха 14 (17 с магическим доспехом) Хиты 104 (16к8 + 32) Скорость 30 фт. СИЛ 11(+0) ЛОВ 18(+4) ТЕЛ 14(+2) ИНТ 15(+2) МДР 12(+1) ХАР 18(+4) Спасброски Лов +8, Тел +6 Иммунитет к урону некротический Иммунитет к состояниям Очарованный, Истощение Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 11 Языки Общий, Эльфийский Опасность 9 (5000 опыта) Бремя времени. Звери и гуманоиды, отличные от шадар-каев, совершают с помехой спасброски, когда находятся в пределах 10 фт. от ткача мрака. Наследие фей. Ткач мрака совершает с преимуществом спасброски от очарования, и магия не может его усыпить. Врождённое колдовство. Врождённое колдовство ткача мрака основывается на Харизме (Сл спасброска от заклинаний 16, +8 к атакам заклинаниями). Ткач мрака может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах: Неограниченно: магический глаз [arcane eye], доспехи мага [mage armor], разговор с мёртвыми [speak with dead] 1/день каждое: магические врата [arcane gate], порча [bane], принуждение [compulsion], смятение [confusion], истинное зрение [true seeing] Использование заклинаний. Ткач мрака является заклинателем 12 уровня. Его базовой характеристикой для наложения заклинания является Харизма (Сл спасброска от заклинаний 16, +8 к атаке заклинаниями). Он восстанавливает все ячейки заклинаний по завершению продолжительного отдыха. Ткач мрака знает следующие заклинания: Заговоры (неограниченно): леденящее прикосновение (3к8 damage) [chill touch (3к8 damage)], мистический заряд (3 заряда, +4 к каждому броску урона) [eldritch blast], малая иллюзия [minor illusion], фокусы [prestidigitation] 1−5 уровень (3 ячейки 5 уровня): доспех Агатиса [armor of Agathys], усыхание [blight], тьма [darkness], вещий сон [dream], невидимость [invisibility], ужас [fear], гипнотический узор [hypnotic pattern], образ [major image], связь с иным миром [contact other plane], прикосновение вампира [vampiric touch], ведьмин снаряд [witch bolt] Действия Мультиатака. Ткач мрака совершает две атаки копьём и накладывает одно заклинание, требующее 1 действие. Теневое копьё. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к6+4) колющего урона, или 8 (1к8+4) колющего урона, если используется двумя руками, плюс 26 (4к12) урона некротической энергией. Реакции Туманное бегство (Перезаряжается после короткого или продолжительного отдыха). Когда ткач мрака получает урон, он становится невидимым и телепортируется на расстояние до 60 фт. в незанятое пространство, которое может видеть. Невидимость сохраняется до начала его следующего хода, или до момента, когда он атакует или накладывает заклинание.
DUNGEONS_GUEST
13.07.18 в 07:16
|
|
Теневой танцор Те, кто сражался с теневыми танцорами, описывают это, как борьбу с живой тьмой. Каждая тусклая ниша и затенённый угол - это место, откуда могут появиться гибкие и акробатичные теневые танцоры, чтобы напасть на свою добычу.
DUNGEONS_GUEST
13.07.18 в 07:55
|
|
Используя подобную тактику, они нападаю на своих врагов со всех сторон, используя шквал запутывающих цепей, что крепко держат и разъедают плоть. Когда их жертва беспомощна, приближаются другие и убивают её. Затем, они ищут у уже погибшей жертвы различные безделушки, всё, что посчитают ярким и красочным по возвращению в своё мрачное Царство Теней.
Xattttta
25.07.18 в 10:54
|
|
Теневой танцор Средний гуманоид (эльф), нейтральное Средний гуманоид (elf), нейтральный Класс Доспеха 15 (проклёпанный кожаный доспех) Хиты 71 (13к8 + 13) Скорость 30 фт. СИЛ 12(+1) ЛОВ 16(+3) ТЕЛ 13(+1) ИНТ 11(+0) МДР 12(+1) ХАР 12(+1) Спасброски Лов +6, Тел +4 Навыки Скрытность +6 Иммунитет к урону некротический Иммунитет к состояниям Очарованный, Истощение Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 11 Языки Общий, Эльфийский Опасность 7 (2900 опыта) Наследие фей. Теневой танцор совершает с преимуществом спасброски от очарования, и магия не может его усыпить. Теневой прыжок. Теневой танцор бонусным действием может телепортироваться на расстояние до 30 фт. в незанятое пространство, которое он может видеть. Обе точки телепортации должны находиться в тусклом свете или во тьме. Теневой танцор может использовать эту способность между атаками оружием и другими совершаемыми им действиями. Действия Мультиатака. Теневой танцор совершает три атаки цепью с шипами Цепь с шипами. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 10 (2к6 + 3) колющего урона, и цель должна преуспеть в спасброске Ловкости с Сл 14. В противном случае она пострадает от одного дополнительного эффекта по выбору теневого танцора: Цель становится схваченной (Сл высвобождения 14), если она среднего или меньшего размера. До завершения захвата, цель Опутана и теневой танцор не может схватить другую цель. Цель сбивается с ног. Цель получает 22 (4к10) урона некротической энергией.
DUNGEONS_GUEST
13.07.18 в 08:15
|
|
Торговец душами Отчаявшиеся от утраты воспоминаний о более ярких временах, торговцы душами жаждут жизненной силы других существ. Болезненная пустота внутри торговца душами излучается наружу, проявляя себя невыносимым бременем, истощающим любого несчастного, находящегося в его присутствии. Те, кто избегает натиска торговца душами, едва могут припомнить звук, который он издаёт...стон замученной души, потерявшейся в бездонной трагедии.
DUNGEONS_GUEST
14.07.18 в 06:16
|
|
Торговец душами Средний гуманоид (эльф), нейтральный Класс Доспеха 15 (проклёпанный кожаный доспех) Хиты 123 (19к8 + 38) Скорость 30 фт. СИЛ 8(-1) ЛОВ 17(+3) ТЕЛ 14(+2) ИНТ 19(+4) МДР 15(+2) ХАР 13(+1) Спасброски Лов +7, Мдр +7, Хар +5 Навыки Восприятие +7 Иммунитет к урону некротический, яд Иммунитет к состояниям Очарованный, Истощение, Испуганный Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 17 Языки Общий, Эльфийский Опасность 11 (7200 опыта) Наследие фей. Торговец душами совершает с преимуществом спасброски от очарования, и магия не может его усыпить. Врождённое колдовство. Врождённое колдовство торговца душами основывается на Интеллекте (Сл спасброска от заклинаний 16, +8 к атакам заклинаниями). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах: Неограниченно: леденящее прикосновение (3к8 урона) [chill touch], ядовитые брызги (3к12 урона) [poison spray] 1/день каждое: проклятие [bestow curse], цепная молния [chain электрический], перст смерти [finger of death], газообразная форма [gaseous form], воображаемый убийца [phantasmal killer], притворство [seeming] Сопротивление магии. Торговец душами совершает с преимуществом спасброски против заклинаний и других магических эффектов. Жажда душ. Когда торговец душами опускает хиты существа до 0, он получает временные хиты в количестве половины от максимального значения хитов поражённой цели. Пока торговец душами обладает временными хитами, полученными этой способностью, он может совершать с преимуществом броски атаки. Бремя поколений. Каждый зверь или гуманоид, отличный от шадар-каев, начинающий свой ход в пределах 5 фт. от торговца душами, получает понижение скорости на 20 фт. до начала своего следующего хода. Действия Мультиатака. Торговец душами совершает две атаки призрачным кинжалом. Призрачный кинжал. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 13 (4к4 + 3) колющего урона, плюс 19 (3к12) урона некротической энергией, после чего цель совершает с помехой спасброски до начала следующего хода торговца душами. Волна утомления (Перезарядка 4-6). Торговец душами испускает утомление в 60-фт. кубе. Каждое существо в этой области должно совершить спасбросок Телосложения с Сл 16. В случае провала существо получает 45 (10к8) урона психической энергией, после чего получает 1 уровень Истощения. В случае успеха, существо получает 22 (5к8) урона психической энергией и не страдает от истощения.
DUNGEONS_GUEST
14.07.18 в 06:39
|
|