Готовый перевод DUNGEONS.RU == The Tortle Package ,Tomb of Annihilation Supplement / Тортиллианский Набор, Дополнение к Гробнице Аннигиляции: Island Locations/Локации острова
Локации острова
Нижеперечисленные локации обозначены на карте 1.
Эхойхой
Тортиллианский форт Эхойхой (см. карту 2) расположен на северо-восточном берегу острова. Тортиллианцы путешествуют сюда ради торговли, общения, либо откладывания яиц. В этом форте нет как такового правительства, поэтому тортиллианцы и другие гости форта должны контролировать своё поведение, иначе их попросят, либо заставят, если потребуется, покинуть этот форт.
В форте Эхойхой живут 4к6 взрослых тортиллианцев (см. «Тортоллианцы», стр 23), 2к6 молодых тортиллианцев (небоевые ПМ с Защитой 14 и 2 хитами каждый), и старый тортиллианский друид по прозвищу Мадгроу (описание персонажа можно увидеть в разделе «Тортиллианские проводники» на стр. 4; статистики ПМ смотрите в разделе «Тортиллианцы» на стр. 23). Четверо тортиллианцев стоят в дозоре на опорных пунктах (по двое в зоне 3 и зоне 9). Остальные либо отдыхают на плетёном матрасе, либо занимаются своими делами (ловят рыбу, создают различное снаряжения для арбалета и другого вооружения, чинят отдельные части форта от погодных повреждений и так далее) Тортиллианцы предпочитают спать под открытым небом. Они откладывают яйца на специальной территории, накрытой верёвочной сетью, защищающей их яйца от больших летающих хищников.
Если персонажи расспрашивают тортиллианцев форта о происхождении острова и их обывателях, то каждый из них делится полезной информации, но отрывками. Бросьте кубик к8 и смотрите результат по таблице «История Эхойхоя», чтобы прочитать игрокам выпавшую информацию.
История Эхойхоя
1 Вблизи северной части острова есть обломки кораблей. Множество обломков уже разорены, но возможно что-то ценное еще зарыто в песках. Безопаснее всего исследовать обломки во время отлива. Во время прилива выходят на охоту за мелкорыбьем двухголовые динозавры.
2 Высоко на горном склоне простирается старая тропа от форта в Дангвару. Дворец Тайфунов был построен тортиллианцами веками назад для выживших в кораблекрушениях, однако вскоре был заброшен. Теперь в заброшенных руинах, в которых обитают злые духи, по слухам, скрыты ценные сокровища
3 Некоторое время назад, во время охоты за летучими змеями в джунглях, на меня напала кучка сморщенных зомби, размером с человеческих детей. Я истребил часть из них, но остальные убежали вглубь джунглей и больше их я не видел.
4 Здесь неподалёку есть тропа, ведущая вглубь джунглей от Эхойхой к грязевым лужам. Однако, побывав в них не менее часа, вы окаменеете.
5 Восточнее от форта, близ горных масс, находится древнее святилище, принадлежащее какому-то змеиному культу.
6 В конце своего жизненного цикла, тортиллианская пара спаривается и откладывает яйца. Родители охраняют кладку, пока не вылупятся их дети, а затем рассказывают новорожденным тортиллианцам о своём жизненном опыте. Некоторое время спустя, малыши тортиллианцы начинают ходить на двух лапах, становятся, увы, сиротами и начинают готовится к своим странствиям
7 Корабль «Кровопийца» под командованием Ласкилара, бесстыжего пирата, у которого есть пара полезных товаров для обмена. Покидая Лик Омгара, «Кровопийца» обычно направляется в место, именуемое «Стоянка Джахака». Я никогда не слышал об этом месте, так что скорее всего оно находится где-то далеко (для детальной информации о Капитане Ласкиларе или Стоянке Джакаха, см. Гробница Аннигиляции).
8 Остров населён маленькими, безобидными элементальными духами, именуемыми чвинга. Если вы им понравитесь, они могут что-нибудь подарить вам.
Форт был построен поверх каменистого рифа, находящийся на песчаном пляже. Посетителям свободно разрешено ставить свои палатки вблизи пляжа и торговать с обывателями форта. Раз в несколько месяцев за сотни ярдов от берега, встают на якорь корабли, которые отправляют членов экипажа на шлюпке для торговли с тортиллианцами. Для большей информации о торговле с тортиллианцами, см. зону 9
Из Эхойхой также выходят две тропы, одна из которых, северная тропа, ведёт вглубь джунглей к Флорббским Грязевым Ямам, а другая, южная – ведёт к горным хребтам близ Дангвару.
1. Южные врата
Если персонажи приближаются к форту с южной стороны, то зачитайте следующий текст:
[Перед вами виднеется многоярусный форт, его прочные каменные стены приукрашены большими черепашьими панцирями. Тропа, ведущая к форту, заканчивается у деревянной двойной двери. На восточной стене от ворот стоят два стражника. Они смахивают на высоких двуногих черепах, вооруженных арбалетами. Левее от них, виднеется пляж с парой причаленных лодок, предназначенных для ловли рыбы.]
Смотрите зону 9 для большей информации о тортиллианских стражах. Они очень дружелюбны относительно тех посетителей, кто не пытается вести себя агрессивно.
Двойная дверь у южных ворот открыта, но, если понадобится может быть закрыта. Чтобы попытаться открыть закрытые ворота, понадобиться успешно пройти проверку Силы Сл. 27 (Атлетика). Ворота также можно выломать; Их Класс Защиты – 15, пороговый урон 10, 120 хитов и иммунитет к отравленному и психическому урону. Дверь, высотой 10 футов и шириной 12 футов, установлена в каменные стены форта высотой в 15 футов.
Деревянная лестница ведёт к пляжу, на котором пришвартованы две рыболовные лодки. (Чтобы узнать больше информации о лодках, прочитайте 5-ую главу в Руководстве Мастера).
2. Северные ворота и внутренний двор.
Если персонажи приближаются к форту с северной стороны, то зачитайте следующий текст:
[Перед вами виднеется многоярусный форт, его прочные каменные стены украшены большими черепашьими панцирями. Тропа, ведущая к форту, заканчивается у деревянной двойной двери. Видно двух стражников, стоящих на посту на наблюдательном посту. Они смахивают на высоких двуногих черепах, вооруженных арбалетами. ]
Ворота идентичны тем, что находятся в зоне 1. Два тортиллианца (см. «Тортиллианцы», стр. 23) охраняют наблюдательный пункт, высотой 10 футов, установленный на стене за воротами. Лестница, ведущая во внутренний двор, даёт свободный доступ к этому пункту.
Тортиллианцы часто восстанавливают рыболовные сети во внутреннем дворе, покрытым тонким слоем песка. Внутри в загонах содержатся 1к4 кабана и 1к4 мула, а также 2к8 куриц в курятнике. Корм для животных находится в специальных мисках возле курятника. Эти животные не являются местными животными Лика Омгара; тортиллианцы выкупили их у иностранных торговцах
3. Жилой район
В этом районе тортиллианцы ночуют на плетёных матрасах, посиживают на навесах, сушат рыбу и мясо, готовят пищу на костре, пьют с центрального резервуара воду, которая накапливается после дождя, а также просто проводят своё время, общаясь друг с другом.
4. Рыболовный склад.
Снаряжение для ловли рыбы и остальное оснащение хранится в специальных ящиках и
бочках. К стенам приставлены длинные деревянные прутья, похожие на удилища, с помощью которых тортиллианцы ловят рыбу на мелководье. В центре воткнут деревянный шест, к которому прикреплена блестящая металлическая звезда, которая используется, чтобы отражать солнечный и лунный свет. Таким образом, тортиллианцы, с помощью этой звезды, предупреждают рыболовные лодки на западных водах о надвигающейся атаке на форт.
5. Амфитеатр
Высотным строением в форте является амфитеатр, где тортиллианцы собираются, чтобы обсуждать различные общественные проблемы и рассказывать истории. Рассказывание историй является хорошим своеобразным развлечением для тортиллианцев Эхойхоя. Посетители также могут поучаствовать в дискуссиях и рассказах историй в качестве, как слушателя, так и рассказчика.
6. Инкубатор
В Эхойхой есть две большие, наполненные песком зоны, именуемые инкубаторами для тортиллианских яиц. По всей территории на стенах укреплены верёвочные сети, защищающие от кражи яиц мелкими летающими хищниками.
Есть 20% шанс, что инкубатор к приходу приключенцев будет содержать 1к12 тортиллианских яиц. Если так и есть, то за ними будут присматривать 1к2 престарелых тортиллианца (см. “Тортиллианцы”, стр. 23). Каждое яйцо весит примерно 5 фунтов. Новорожденный тортиллианец обычно содержится в инкубаторе несколько месяцев, пока не научится ходить на двух лапах.
7. Гонг
В центре форта расположен, сделанный из кованой бронзы и обтянутый кожей рептилии, гонг. Возле него висит деревянный молоток, чтобы тортиллианцы Эхойхоя смогли произвести для остальных следующие виды сигналов:
Один удар означает прибытие странствующих путешественников с острова.
Два удара – прибытие незнакомцев на корабле
Три удара – собрание в амфитеатре
Четыре удара указывают о надвигающейся атаке
8. Кузница
На восточной стороне форта, находится кузница, где тортиллианцы куют орудия, доспехи, щиты и другое снаряжение. В “помещении” есть каменный кузнечный горн с необходимым снаряжением для работы с металлом, шлифования камня и обработки кожи. Посередине расположены специальные манекены, на которых тортиллианцы проверяют надёжность созданного оружия.
9. Рынок
[Этот, окруженный стеной по всему периметру, район является для тортиллианцев местом для торговли, как и между собой, так и с другими народами. Вся территория, как и в других местах покрыта тонким слоем песка. Почти везде установлены различные ларьки с витринами. Посередине рынка располагаются солнечные часы, а у южной стены установлена лестница, ведущая к наблюдательному посту.]
Тортиллианцы собираются здесь, чтобы поторговаться с дружелюбными посетителями. Два тортиллианца (см. "Тортиллианцы", стр. 23) стоят на страже на наблюдательном посту, и присматривают за порядком, предупреждая о надвигающей угрозе с юга.
Тортиллианцы часто скупают у посетителей ненужные им вещи и продают другим. Если персонажи ищут нужный им предмет с таблиц из Книги Игрока: Оружие, Снаряжение, Инструменты, либо с таблицы Товаров, то есть 25 % шанс, что этот предмет будет в ассортименте у тортиллианского торговца, либо можно обменяться с ним предметом, чья цена идентична. У тортиллианцев в ассортименте нет доспехов, однако вы можете приобрести, либо продать щиты.
Таблица Товаров Эхойхоя содержит экзотических существ и различные предметы, которые были изготовлены в этом тортиллианском поселении. Если искатели приключений хотят приобрести больше одного существа или предмета, то бросьте кубик к4, чтобы определить, сколько тортиллианцев будут готовы обменяться своими предметами
Товары Эхойхоя
Цена Товар
2 см 1 фнт. бушеля* красных перьев кровавого ястреба
1 зм 2 фнт. закрытые корзины с 4-мя ядовитыми змеями, либо скорпионами внутри.
2 зм 2 фнт. корзина полная декоративных ракушек и кораллов
3 зм 70 фнт. бочка, содержащая 80 фнт. кокоса
5 зм 5 фнт. деревянная клетка, в которой содержится необученный альмираж (см. Гробница Аннигиляции), либо бабуин.
10 зм 5 фнт. древесная клетка, в которой содержится обученный кровавый ястреб, либо летучая змея.
25 зм Яйцо диметродона или птеранодона
50 зм Одомашненная гигантская ящерица (оседлое животное)
50 зм Необученный топороклюв в наморднике и на цепи
500 зм Алмаз стоимостью 500 зм
500 зм 25 фнт. кучка фрагментов раковин цеповых улиток
1000 зм Небольшая сумка с десятью жемчужинами, каждая по 100 зм
5000 зм 250 фнт. Раковина цеповой улитки (целая)
Дангвару (Дворец Тайфунов)
Дворец Тайфунов(смотрите карту 3) простоял на острове уже почти целый век. Если уровень искателей приключений меньше или равен 3, то они вынуждены отдыхать и восстанавливать своё здоровье между дворцовыми столкновениями (случайными встречами), возможно придётся отступать и восстанавливать свои силы несколько раз. Искатели приключений 4 уровня и выше могут исследовать дворец, восстанавливая свои силы не так часто.
Построенный тортиллианцами дворец – прочное многослойное каменистое строение с уступами, высеченными на горном склоне. Название дворца, Дангвару, в неточном переводе с Аквана значит “Высокий дом”. Никто не помнит имя того жреца, для которого строился дворец, но тортиллианцы острова знают лишь некоторую часть информации о происхождении Дангвару и его первоначальных обитателях:
• Почти век назад, из-за шторма на берегу близ Высокого Рога разбился корабль. После спасения горстки выживших от кораблекрушения, тортиллианцы приютили их.
• Капитаном корабля была женщина, чьей харизме и способностям восхищались сами тортиллианцы. Она поклонялась морскому божеству и рассказывала истории о внушающих страх морских чудовищ, великих морских боях и величественных островных дворцов. Тортиллианцы специально для неё возвели Дворец Тайфунов, чтобы она чувствовала себя на этом острове как у себя дома.
• Капитан и её оставшийся экипаж жили во дворце остаток своей жизни. Последние из них погибли 50 лет назад.
• Со временем, дворец начал разрушаться и в нём поселились ужасные духи. Молодые тортиллианцы изредка собирались и исследовали руины дворца в поисках сокровищ. Однако большинство из них так и не осмелились войти внутрь из-за внушающих страх странных звуков и силуэтов чудовищ.
Возведенный тортиллианцами Дворец Тайфунов мог выдержать такие погодные явления как: шторм, землетрясение, и даже выдержать проверку временем.
Потолок во дворце расположен на высоте 15 футов. Стены сделаны из облицовочного камня, в который вкраплены различные декоративные украшения – устричные раковины, морские звёзды и коралловые ветки. У дверей ней никаких замков.
В некоторых зонах дворца присутствует магическая защита, которую может пройти тот, кто носит священную эмблему Амберли. Искатели приключений могут найти такое устройство в обломках корабля Сучьей Королевы (см. “Высокий Рог”, стр.18).
1. Разрушенный портик
Если искатели приключений проследуют к Дангвару по южной тропе от Эхойхоя, прочитайте или перефразируйте следующий текст:
[Тропа ведёт вдоль горного хребта и простирается по каменистому берегу острова на многие мили вперёд, пока не достигает каменного дворца, построенного в 30 футах над уровнем моря. Близ дворцовых стен бьются о скалы величественные волны. У главного входа во дворец вас встречает колоннада закутанных лозой рядов колонн, ведущие к каменной двустворчатой двери, в середине которой высечены возвышающиеся волны. В крытой галерее обрушены некоторые участки потолка, между которыми проросли пальмы и папоротники. В галерее обитает свора маленьких и безобидных ящериц, которые используют затемнённые области в качестве логова. В южной части галереи расположена окутанная лозой 10-футовая статуя. На статуе изображена женщина, чьи ноги накрывает извилистая волна. Вдалеке на западной стороне галереи на фоне морского пейзажа виднеются заросшие сады.]
Через отверстия потолка галереи струится яркий солнечный, либо лунный свет (в зависимости от времени суток). Хоть мелкие ящерицы и безобидны, среди них, где-то на юго-восточном углу помещения обитает враждебная, намного крупнее, чем остальные, ящерица. Искатели приключений, вошедшие в галерею, могут заметить гигантскую ящерицу, пройдя проверку на Мудрость(Восприятие) Сл. 15. Любой, кто подойдет к ней, либо к опускной решётке на расстоянии ближе чем 20 футов, будет атакован ею; гигантская ящерица опасна и очень голодна, поэтому будет сражаться до своей смерти.
Тяжелые двери открываются со скрипучим скрежетом. Если искатели приключений ранее находили священную эмблему Амберли среди обломков кораблей близ Высокого Рога, либо где-нибудь еще, то они замечают, что высеченные рисунки волн на двустворчатой двери, приблизительно схожи с теми, что изображены на их эмблеме.
2. Статуя Амберли
Высотой в 10 футов статуя морской богини Амберли расположена восточнее от дворцового портика. Статуя, описанная в прочитанном вслух тексте к зоне 1, абсолютно безопасна.
3. Заросший сад
Заросший пальмами и диким папоротником сад. На выложенной из камня стене высотой три фута находятся скульптуры развернутых в сторону моря осьминога и двух акул. От постоянного прибоя всё кругом покрыто влагой. Каменная лестница поднимается на высоту 10 футов и выходит на такой же наполовину обвалившийся балкон который тянется на юг вдоль дворцовых стен. От сада до плещущегося чуть ниже моря не больше 20-ти футов. В течение дня сад является домом для не представляющих опасности безвредных ящериц, змей и пауков. По ночам, 7 Топи (см. «Топи», стр. 23) скрываются среди растений и папоротников. Они попытаются застать врасплох любого персонажа, который будет ночью блуждать по саду. Сокровищ в саду нет.
4.Вестибюль и Опускающаяся Решетка
Дворцовые двери ведут в вестибюль с установленными в кронштейнах по западной стене факелами. В южной стене находится тяжелая железная опускающаяся решетка, которую можно поднимать и опускать при помощи лебедки в области 5. Решетка достаточно крепкая чтобы её можно было повредить оружием, но при помощи заклинания "Открывание" она поднимается вверх. Персонаж может также поднять решетку успешно пройдя проверку Силы Сл 25 (Атлетика), а маленькие размером персонажи могут пролезть между прутьями решетки успешно пройдя проверку Ловкости Сл 20 (Акробатика).
5. Зал для приёмов
Ржавая железная люстра висит на цепях над обеденным столом в середине большого зала. Блики света освещают стол из дыры в потолке зала, доносится хлопанье крыльев тропических птиц. Выложенный плиткой пол завален осколками разбитой посуды, птичьим пометом и прочим хламом. Широкая лестница на юге поднимается на пять футов и приводит на галерею идущую по кругу зала. На стенах галереи развешаны картины парусников в полуистлевших рамках. Три закрытых двери ведут к другим находящимся выше частям дворца. Четвертый дверной проем в юго-восточном углу практически полностью засыпан обвалившимся щебнем.
В зале нет ничего полезного, однако если персонажи исследуют более тщательно стены, то обнаружат маленький железный ключ, спрятанный за одной из рамок висящих на стене картин. Ключ, с головкой в форме якоря, открывает расписной сундук в области 18.
На восточной стене северо-западной части галереи находится механизм лебедки для поднятия и опускания железной решетки (область 4)
Обломки щебня в юго-восточном углу это результат частичного разрушения крыши. Их можно разобрать одним персонажем за 4 часа или пропорционально меньше времени двумя или более персонажами, работающими вместе. После того как дверной проем будет расчищен, он ведет в область 9.
6. Заброшенные комнаты
Здесь есть несколько кроватей, кушетки и другая мебель, все это выглядело когда-то лучше. Вдобавок к мусору и беспорядку с потолка и стен обвалилась штукатурка. Двустворчатые ставни открывают узкое окно на море.
Поиск в комнатах не даст ничего интересного или значимого. Окно достаточно широкое, чтобы в него пролез персонаж малых и средних размеров.
7. Заброшенная купальня
Персонажи могут попасть сюда через дверь в западной стене или трещину шириной 5 футов в северной стене.
Главная достопримечательность этой комнаты - заросшая растительностью купальня, оштукатуренные стены которой украшены красочными коралловыми ветвями и раковинами.
В трещины между плитами комнаты проросло множество растений создав здесь настоящие джунгли. Летучая мышь срывается с потолка, предупрежденная вашим присутствием.
В дополнение к безвредной летучей мыши, комната купальни является домом для нескольких неопасных ящериц, улиток и пауков.
Сокровище. Персонаж, который нырнет до дна купальни на 3 фута и успешно выполняет проверку DC 13 Мудрости (Восприятие), обнаружит священный символ Амберли (25 зм) в растительности на дне; (см. материал D в иллюстрации).
8. Святилище
[Посреди помещения на округленном возвышении находится каменный пьедестал. На пьедестале лицом к двери расположена деревянная статуэтка, высотой в 10 футов, и изображающая женщину, удерживающую трезубец с акульим хвостом, вместо ног. К уже влажным, почти отштукатуренным и красочно украшенным коралловыми ветвями и морскими звёздами стенам, привинчены 4 железных кронштейна для факелов. На противоположной стороне от двойной двери расположено узкое окно, выходящее на море.]
Окно достаточно велико, чтобы через неё смогли пролезть персонажи малых или средних размеров.
Реликвия с ловушкой. Статуэтка на пьедестале изображает Амберли. Тортиллианцы вырезали её из коряги, разукрасили, и преподнесли как дар почитателям Амберли во дворце. Статуэтка была помещена сюда, чтобы посетители могли лицезреть саму богиню, её красоту, и могущество.
Тот, кто попытается убрать статуэтка с пьедестала, не имея при этом священную эмблему Амберли, то активируется заклинание «Охранные руны». Персонаж, исследовавший статуэтку и пройдя проверку Интеллекта Сл. 15 (Расследование), замечает почти незаметную руну, вписанную в трезубец. При активации, руна извергает магическую энергию в виде сферы радиусом 20 футов. Каждый, кто окажется в радиусе этой сферы, должен пройти спасбросок на Ловкость Сл 15, получая, при неудаче, 22 (5к8) громового урона, а при успехе – половину этого урона.
9. Крабовый бассейн
Западный проход завален частями обрушенной крыши. Искатели приключений не могут пройти дальше, пока не очистят проход от завала (см. зону 5 для подробностей).
Стены этого темного помещения покрыты штукатуркой с весьма влажными поверхностями, разукрашены разноцветными камнями, морскими звёздами, ракушками и коралловыми ветвями. С восточной стены виднеется каменная скульптура гигантского граба, чьи клешни обхватывают каменный бассейн шириной в 10 футов. Отверстия на дне бассейна служат для того, чтобы бассейн не переполнялся. Через узкое окно, расположенное на южной стене, льются брызги приливных и отливных волн.]
Тортиллианцы построили специальную цистерну на крыше, в которой хранится дождевая вода и передается через крабовую статую в бассейн. Если кто-либо захочет искупаться в бассейне, то из отверстий стремительно набегает сотня крабов, готовых искупать счастливчика. Этот процесс занимает 10 минут. Крабы безобидны и могут быть убиты без последствий.
Заклинание «Обнаружение магии» обнаруживает ауру магии преобразования, исходящую с бассейна. У бассейна имеются следующие свойства, которые можно опознать с помощью заклинания «Опознание»:
• Существо, которое молится Амберли и бросает на дно бассейна ценную вещь стоимостью 10 зм и выше, получает магическую способность дышать под водой в течении 24 часов. Дарованная ценность исчезает сразу после благословления.
• Любой, кто попытается повредить бассейн, должен пройти проверку спасброска на Телосложение Сл 15, при неудаче он превращается в краба на 24 часа. Эффект идентичен заклинанию «Превращение».
Окно. На южной стене расположено окно, которое достаточно велико, чтобы через него смогли пролезть персонажи мелких и средних размеров. Оно выходит на затопленную пещеру (см. зону 12) и находится на высоте 25 футов над уровнем моря.
10. Разрушенная дорожка
Каменистая дорожка, простирающаяся над водой, частично обрушилась в бушующее море, оставляя значительные разрывы. Остатки дорожки по-прежнему устойчивы. Чтобы безопасно перейти по поврежденному пути, существо должно успешно пройти проверку Силы Сл. 15 (Атлетика). Если проверка не пройдена, то существо падает на 30 футов вниз на скалистый склон, получая от падения 10 (3к6) дробящего урона, и приземляется в воду 10 футов глубиной.
Искатели, поднявшиеся с северной стороны, могут обойти повреждённый участок, взобравшись через окно в зону 6, таким образом, пройдя во дворец и выйти через окно в зоне 8, откуда смогут продолжить свой путь на юг.
Вход с побережья. С южного конца дороги есть каменистая сдвоенная дверь. Дверь, на которой высечены пенистые волны, скрипучим скрежетом ржавых железных шарниров, ведёт к зоне 11
11. Тронный зал
В течении дня сквозь трещины на потолке и окна у западной стены проходят солнечные лучи, тускло освещая всю комнату. Ясной ночью, лунный свет таким же образом освещает всё помещение. Звук вьющихся волн слышен в этом помещении и днём и ночью
[На выпадающих фресках отштукатуренных стен тронного зала, изображены морские чудища, чьи щупальца тянут корабли на дно. Стены тронного зала украшены белыми коралловыми ветвями и фресок в виде акул, сделанных из декоративных камней и ракушек. В помещении виднеются колонны, высеченные словно сгустки водорослей и поддерживающие 30-футовый потрескавшийся куполовидный потолок. На противоположных сторонах друг от друга стоят по две древесные статуи черепахоподобных гуманоидов. Между южной парой статуй простирается тёмный коридор. На пьедестале у восточной стены расположен гранитный трон, вырезанный на существо, подобное осьминогу. За троном находится двойная дверь, слева от которой стоит большая глиняная урна. С противоположной стороны трона находится высотой в 9 футов дугообразное окно, выглядывающее в море.]
Здесь затаились 4 Тени. Это остатки нежити давно погибших почитателей Амберли, которые скитаются по округу и убивают незваных гостей. Их конечности подобны щупальцам, а их атаки «Вытягивание силы» могут достигать до 10 футов, вместо 5. В остальном, их статистики не изменились. Тени не могут выходить из дворца, также не могут общаться. Они сражаются до тех пор, пока их не изгонят, либо не уничтожат.
В комнате также присутствует Мимик, принявший вид глиняной урны у восточной стены. Мимик выжидает момента, пока существа сражаются с Тенями и набрасывается на жертву, либо ждёт пока кто-нибудь не осмотрит восточные двери. Если здоровье мимика опускается наполовину ими меньше, оно попытается уйти. Тени и мимик не враждебны друг к другу.
Статуи. Четыре деревянные статуи высечены и покрашены так, чтобы выглядели как тортоллианцы. Каждая статуя 6 футов ростом и весят они по 200 фунтов.
Трон. Гранитный трон весом приблизительно 3000 фунтов; при изучении трона заклинанием «Обнаружении магии», либо другим подобным эффектом, то заклинатель обнаруживает, что трон испускает сильную ауру магии школы преобразования.
Заклинание «Опознание» обнаруживает его магические свойства:
• Любой, кто сядет на трон, может прочесть заклинание «Власть над погодой», не тратя при этом необходимые компоненты. Пока искатель приключений сидит на троне, у него не расходуется концентрация, чтобы поддерживать заклинание. Встав с трона, эффект пропадает, а погода восстанавливается обратно.
• Любой, кто сядет на трон, может превратится в чайку (используйте характеристики ворона, без способности Подражание), либо в осьминога. Эффект идентичен заклинанию «Превращение», кроме его длительности: 8 часов, и эффект можно завершить по своей воли (действие не тратится).
12. Морская пещера
[Морская вода поступает то в пещеру, то из неё, врезаясь о стены пещеры, заполняя её прохладными брызгами волн. Ближе к стене за дверью расположен полукруглый балкон. Ближе к тупику пещеры провисает мост, сделанный из размочаленного каната и деревянных досок. Между ними, около северной стены на полпути у балкона и моста, расположено широко распахнутое окно.]
Вода здесь бушующая и доходит до глубины в 20 футов. Любое существо, которое начинает свой ход на поверхности воды должно пройти спасбросок на проверку Силы Сл 10, при неудаче существо из-за бушующих волн ударяется о стены, получая 2к6 дробящего урона, и перемещается на 1к6*5 футов на запад, либо на восток, в зависимости от течения воды в пещере.
Балкон. Каменистый балкон расположен на 30 футах над уровнем воды и соединен с тронным залом (зона 11) каменной двойной дверью.
Мост. Мост провисает на 30 футах над уровнем воды и соединяет зоны 22 и 24. Многие досок на мосту уже выпали, а те, что остались - сгнили и небезопасны. Когда персонаж пересекает мост, бросьте к6. Если выпадет 1, перед персонажем выпадает доска, принуждая его сделать спасбросок на проверку на Ловкость Сл 10, при неудаче, он падает с моста в воду. Бросайте кубик за каждого персонажа, пересекающего мост. Каждый раз, как выпадает доска, увеличивайте Сл последующих спасбросков на 1.
Окно. Окно у северной стены достаточно велико, чтобы через неё смогли пролезть персонажи малых и средних размеров. Сама прорезь окна расположена на 25 футах над уровнем воды.
13. Разрушенная караульня.
Персонажи могут проникнуть в эту комнату через открытый порог у западной стены, либо через каменные двойные двери с востока.
[Внутренняя дверь этого помещения обрушена и заросла местными растениями. Среди прочей разрушенной мебели проросли лозы, а на некоторых полках в шкафах виднеются гнёзда местных тропических птиц. Лестница у западной стены спускается вниз к обширной многоярусной веранде.]
При неудачном обращении, мебель разваливается в щепки. Тщательный осмотр комнаты не выявляет ничего ценного
14. Веранда
Днём, над верандой на высоте 60 футов кружат 6 кровавых ястребов. Эти агрессивные, красно-пернатые птицы охотятся на ящериц и других мелких зверьков, они набрасываются на того персонажа, кто соберётся исследовать веранду в одиночку. Ночью эти летучие бестии не охотятся.
[Волны бьются о каменистые выступы, возведённого на возвышенности, впечатляющей многоярусного сада, чья веранда заросла всякой растительностью и ограничена каменными перегородками, на углах которых установлены статуи в виде акул. Каменные ступени соединяют нижний уровень веранды с верхними.
Возведенный на возвышенности верхний уровень веранды – это зона с приукрашенной и облачённой лозой беседкой, с пальмами, окружающими её. Восточнее от беседки расположены треснувшиеся ступени, ведущие на своеобразный пьедестал с дверьми, на которых высечено изображение, схожее с гигантской волной.]
Маркеры на карте 3 указывают на разную высоту участков веранды над уровнем моря.
В беседке обитает голодный десятиног (см. «Десятиног», стр. 21), который нападет на любого, кто глянет в беседку. У десятинога есть превосходство на проверках Ловкости (Скрытность), чтобы скрываться под крышей беседки.
Сокровище. Пол беседки усеян различными остатками жертв десятинога, в том числе и костей рептилий, перьев кровавых ястребов, а также и двух тортиллианских панцирей. Среди прочего мусора виднеется лазуритовое кольцо (25 зм). У кольца есть магический побочный эффект: при ношении кольца больше 1 часа, у носителя во время сна возникают кошмары. Кошмар похож как сон наяву: носителя кольца поглощает кашалот, пока тот барахтается к плавучей бочке посреди штормящего моря. Будучи проглотившим кашалотом, носитель кольца с тяжелым дыханием просыпается от кошмара.
15. Покои жрицы
Проживающая во Дворце Тайфунов жрица Амберли заявила эти комнаты своими апартаментами. На дверях этого помещения наложено заклинание «Охранные руны», которое активируется, если существо пройдет внутрь. Только тот, кто носит с собой священную эмблему Амберли, сможет безопасно пройти внутрь, не активировав заклинание. Персонаж, изучивший дверную раму и прошедший проверку на Интеллект 15 Сл. (Расследование), разглядывает почти незаметную руну. При активации, руна испускает магическую энергию в пределах 20 футов. Любое существо, находящееся в пределах радиуса взрыва должен провести спасбросок на проверку Ловкости 15 Сл., при неудаче, получает 22 (5к8) урона холодом, либо половину этого урона при успешном спасброске.
Когда персонажи приближаются к кровати жрицы, прочитайте следующий текст:
[Роскошная кровать подозрительно неподвижна и спокойна. По покрашенным синим цветом стенам виднеются трещины. По всей комнате распределены колонны, весьма схожие на щупальца, которые поддерживают сводчатый куполообразный потолок, на котором изображены оттенки ночного неба. Под куполом и между всеми колоннами на округлом пьедестале стоит большая кровать. На древесных рамах кровати высечены изображения пронзающих волн. У северной стены установлены две двери. По всей комнате разбросана пыль.]
В покоях нет ничего ценного. Двери у северных стен ведут к двум более малым комнатам, которые описаны ниже.
Ванная. Восточная дверь из спальни жрицы ведёт к кафельной ванной. Сама ванная смахивает на длинный овальный таз, установленный на полу. Трубы соединяют ванну со специальной цистерной для хранения дождевой воды на крыше. Рядом с ванной лежит каменистая пробка, необходимая для контроля уровня воды в ванне.
Прихожая. Западная дверь из спальни жрицы ведёт в прихожую, где жрица Амберли хранила свои личные предметы. На голых стенах комнаты развешаны каменные полки, а на полу посередине лежат два деревянных сундука.
Полки содержат в себе бесполезные деревянные статуэтки морских существ, дарованных жрице Амберли тортиллианскими почитателями, и четыре покрытых плесенью книги, в которых содержатся её записи в качестве капитана корабля Сучьей Королевы. В этих старых бортовых записях подробно описаны приключения корабля и его экипажа, и каждым из них может быть заинтересован покупателем в любом порту за 25 зм.
Сундуки заперты, а ключи к этим сундукам могут быть найдены в зоне 24. Чтобы взломать замок, необходимо иметь при себе воровские инструменты и успешный бросок на проверку Ловкости Сл 15. Один из сундуков содержит 5 платьев для путешествия, которые подойдут человеческой женщине больших размеров. В другом сундуке хранится одеяние жрицы Амберли и 8 железных ключиков различных форм и размеров. Ключи открывают замки 8 из 9 сундуков в зоне 18 (9 ключ спрятан в зоне 5).
16. Кухня и кладовка
[Кухню не тревожили уже много лет и его содержимое за все эти годы покрылось паутиной и пылью. В стене установлен камин, а двери ведут в кладовую и чулан.]
Искатели, осмотревшие кладовку и чулан, могут добыть достаточно приборов, чтобы собрать 5 наборов столовых приборов. Еда, что хранилась в кладовке уже давно непригодна.
17. Коридор
[Этот арочный коридор укреплён каменными перегородками, которые расписаны различными изображениями, иллюстрирующие мрачные подводные сцены. На западном конце коридора виднеются широкие двойные двери, а на восточном конце мерцает сфера, встроенная в стену. В коридоре так же установлены еще две двойные двери, один узкий проход и две глиняные урны, покрытые пылью и паутиной.]
Кристальная сфера на восточном конце коридора излучает ауру школы магии вызова, которую можно заметить с помощью заклинания «Обнаружении магии» или другого подобного эффекта. Сфера, чей диаметр 1 фут, проливает яркий свет в радиусе 30 футов и еще 30 футов тусклого света. Когда какое-либо существо притрагивается к сфере, бросьте к6. Если выпадет 2 или больше, сфера телепортирует существо в зону 24. Если выпадает 1, то сфера сбоит и излучает молнию в радиусе 100 футов, покрывая весь коридор и другие комнаты. Любое существо в зоне поражения молнии должно пройти спасбросок на проверку Ловкости 15 Сл. При неудачном спасброске существо получает 14 (4к6) урона электричеством, при успешном – половину этого урона. Сферу невозможно вынуть из стены. КД сферы – 10, Хиты – 1, а также сфера имеет иммунитет от ядовитого и психического урона. При уничтожении сферы пропадает его свечение и магическая особенность.
Двери вдоль северной стены ведут к вышеописанным комнатам. Двери у западной и южной стен ведут к зоне 14 и 21 соответственно.
Глиняные урны служат чисто для красоты содержат в себе ничего ценного.
18. Сокровищница.
Когда персонажи заглядывают в это помещение из зоны 17, прочитайте:
[За двойными дверьми виднеется шириной и длиной в 20 футов коридор, ведущий в тёмную, выстроенную колоннами комнату, в которой разбросано множество сундуков, ящиков и прочих контейнеров. Почти всё здесь покрыто пылью, но не настолько, чтобы не заметить на полу остатки сломанных костей и оружий, разбросанных по полу.]
Остатки на полу принадлежат уже давно умершим ворам. Персонажи, стряхнувшие пыль у входа, замечают кровавые пятна и глубокие царапины. Благодаря этим зацепкам, персонажи могут предположить наличие ловушки.
Капкан-дробилка. Возле южного входа расположена 20-футовая область, в которой скрыта механическая ловушка с магическим датчиком. Когда существо наступает на эту область, срабатывает поршневой механизм, скрытый в стенах этого узкого коридора, заставляя эти стены захлопнуться. Только тот, кто носит на себе священную эмблему Амберли, может пройти через эту ловушку, не активировав её. Персонаж, стоящий севернее или южнее от области ловушки, может разглядеть следы раздвигающихся стен, однако здесь невозможно опознать, что активирует механизм ловушки, также, как и невозможно обойти эту ловушку без применения заклинаний магии прорицания.
Существо, попавшее в ловушку, должно сделать спасбросок на проверку Ловкости Сл. 13. При успешном спасброске, существо отпрыгивает в любую сторону, которую пожелает, чтобы избежать столкновения стен. При неудаче, существо получает 44 (8к10) дробящего урона.
Скульптурный бюст. У восточной стены есть широкая выемка, которую просто так не увидеть с северного входа. Когда искали приключений впервые замечают выемку, прочитайте следующий текст:
[У восточной стены вы замечаете огромных размеров бюст, выполненный в барельефе. На бюсте изображено божественной красоты лицо женщины с водорослями вместо волос и ракушками вместо век, чья улыбка смотрится слегка устрашающей.]
Лицо, длиной 12 футов и шириной 10 футов, изображает морскую богиню Амберли. Оно испускает ауру магии школы преобразования, которую можно заметить при помощи заклинания «Обнаружение магии», либо другим подобным эффектом. Когда существо в открытую подходит к лицу, протягиваю священную эмблему Амберли, её рот широко открывается, создавая отверстие диаметром 5 футов, таким образом, позволяя пройти к пещерам (зона 22). Проход выложен рядами треугольных острых зубов, схожих с челюстями гигантской акулы, которые можно с легкостью обойти. Проход закрывается спустя 1 минуту, но его можно заново открыть с обеих сторон.
Сокровище. В этой комнате содержатся трофеи, подобранные с обломков корабля и хранящиеся в двух запечатанных бочках, девять запертых деревянных сундуках, четыре глиняные урны и четыре запечатанных ящиках.
В таблице «Содержимое Сокровищницы» описан каждый контейнер и его содержимое. Ключи, что открывают сундуки от 1 до 8, могут быть найдены в зоне 15; ключ, открывающий сундук 9, спрятан в зоне 5. Персонаж с помощью воровских инструментов может открыть замок сундука, успешно пройдя проверку на Ловкость Сл. 15.
«Содержимое Сокровищницы»
Контейнер Содержимое
Бочка 1 40 литров обычного вина
Бочка 2 80 фунтов соли
Сундук 1 Отчеканенные в Мацтике монеты (150 зм)
Сундук 2 (опалён огнём) Три пустых гримуара (50 зм каждый) и маленький деревянный кейс, в котором содержатся 20 свечек
Сундук 3 (видны следы когтей) опрятно сложенное свадебное платье и хиджаб (25 зм)
Сундук 4 Набор алхимических припасов и 4 флакона алхимического огня
Сундук 5 (сгнил) Костюм с отделкой из чешуи (50 зм) и стальной шлем с насаженной янтарной рыбой на верхней части (50 зм)
Сундук 6 (испачкан кровью) Набор дипломата (см. врезку «Наборы Снаряжения» в 5 главе Книги Игрока)
Сундук 7 (заклеймён гербом Врат Балдура) Подзорная труба, инкрустированная перламутром (1000 зм), лежащее на фиолетовой бархатной подушке
Сундук 8 50 флаконов Закхарского парфюма (по 5 зм каждый)
Сундук 9 (на крышке изображен пришвартованный корабль) Перо Кваля (якорь), скрытое среди 200 зм.
Ящик 1 Седло для грифона (60 зм)
Ящик 2 (заклеймён гербом Глубоководья) Разобранные на части 300-футовые деревянные сани (20 зм) с инструкцией по сбору на Общем языке
Ящик 3 Лютня (35 зм), лира (30 зм) и виолончель (30 зм)
Ящик 4 Пять тяжелых арбалетов и 100 арбалетных болтов
Глиняная урна 1 Пусто
Глиняная урна 2 Пусто
Глиняная урна 3 (расписана изображениями пегасов) 10 обмоток пеньковой верёвки длиной 50 футов (каждая по 1 зм)
Глиняная урона 4 (расписана изображениями спрутов) 10 литров тёмно-фиолетовых чернил
19. Стеклянная статуя
[В этом тёмном прямоугольном помещении установлена стеклянная статуя высотой 7 футов, изображающая хмурую женщину с щупальцами вместо рук, возникающих с бушующих волн мрачного океана. У основания статуи разложены 3 пыльных ковра.]
При тщательном осмотре статуи выясняется, что она внутри неё бурлит вода. Статуя имеет 10 КД, 10 хитов и иммунитет к ядовитому и психическому урону. Если повредить статую, из неё вытечет вода и примет форму водяного элементаля, подчиняющего тому, кто высвободил его. Элементаль понимает только язык Акван и не откликается на команды, которые не может понять. Спустя час после высвобождения, элементаль исчезает.
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/73662/408694
Переводчики: DUNGEONS_GUEST
Настройки
Готово:
