Готовый перевод DUNGEONS.RU == The Tortle Package ,Tomb of Annihilation Supplement / Тортиллианский Набор, Дополнение к Гробнице Аннигиляции: Island Locations/Локации острова (продолжение)

20. Заброшенная клетка
На потолке этой мрачной комнаты свисает на цепи старая клетка водолаза, в которую вцепился барнакл. Высота клетки - 8 фт., а его диаметр - 5 фт.; клетка свисает на потолке в 2 футах от пола. Над клеткой раскиданы рваные ковры. Помимо клетки в этом помещении вы замечаете и другие предметы интерьера вроде пустых полок, глиняных разукрашенных урн, и все они покрыты пылью и паучьей паутиной.

Крупным из остальных ковров является ковёр удушения. Он нападает на первое существо, потревожившее его. Внутри урн содержатся черепа и остатки костей шести умерших почитателей Амберли.

Клетка была сохранена с Сучьей Королевы (см. "Высокий Рок", стр.18), где она использовалась для глубокого морского погружения в кишащих акулами водах. Она также использовались капитаном корабля для пыток пленников и дальнейшего их утопления. Если живое существо прикоснётся к клетки, внутри неё образуется нейтральный привидение мерфолка. Это приведение - всё, что осталось от Сибуррата, мерфолка мужчины, что был пойман и подвержен пыткам капитаном Сучьей Королевы около века назад. Приведение Сибуррата не может покинуть клетку, пока не вселится в чьё-либо тело, и не сможет найти покой, пока его мучитель не будет убит.

Приведение пытается переселиться в первого попавшего персонажа, приблизившего к нему на расстоянии 5 футов, с целью найти и убить мучителя, воспользовавшись телом носителя. Если приведение потерпит неудачу переселиться в кого-либо, оно попытается уговорить искателей (на языках Акван и Общем), чтобы помочь ему найти покой. Приведение может чувствовать, что мучитель где-то рядом, но не может определить точное месторасположение. Если искатели приключений убивают студенистое существо [slug creature] в зоне 24, приведение уходит на покой, а искатели получают опыт как если бы они победили приведение в бою.

Сокровище. Когда приведение уходит на покой, оно оставляет за собой перламутровую ракушку весом в 2 фунта (~907 г). Ракушка излучает ауру магии воплощения, которую можно заметить только с помощью заклинания обнаружение магии [detect magic] или другого подобного эффекта.

Заклинание опознание [identify] показывает, что ракушка - одноразовый магический предмет со следующими свойствами: существо может действием подуть в ракушку (словно это рог), создавая эффект, похожий с эффектом от заклинания Леомундова хижина [Leomund's tiny hut]. Ракушка исчезает сразу же когда заканчивается действие эффекта. Эффект заканчивается, если существо, подувшее в ракушку, покидает зону действия заклинания.

21. Гостиная
В это помещение ведут две двойные двери, а через узенькое окошко между западными дверьми виднеется заросший садом балкон. Здешняя мебель уже обветшала с годами. Обклеенные стены уже отслаиваются, а тропические птицы обустроили свои гнёзда на разрушающемся потолке. Лестничный проход, окружённый по бокам мраморными колоннами, ведёт к каменистому пьедесталу, украшенному порванными коврами, подушками и гобеленами. В комнате находятся три глиняные урны, на которых изображены акулы и осьминоги, и два прогнивших дивана.

Шесть топи (см. "Топи", стр. 23) скрываются в глиняных урнах, по две на каждую урну. Все шестеро топи появятся и нападут, если любую урну потревожить, либо если западные двойные двери будут открыты.

22. Пещера преклонения
Эта зона состоит из трёх природных пещер, соединённых между собой туннелями. Из севера рассеивается морской туман, и вдалеке эхом слышен шум бьющихся волн. Внутри каждой пещеры расположен водоём с глубиной в 5 футов. По поверхности вблизи водоёма ползут безобидные крабы, а у стен виднеются сверкающие улитки. По всей пещере разбросано множество разбитых бочек и ящиков.

По мере того как персонажи проходят по пещерам, из стены позади них появляется голодный зорн [xorn] и требует еды (на языке Терран). Если персонажи не смогут быстро накормить зорна монетами или драгоценными камнями, стоимостью не меньше 50 зм, то он нападет на приключенцев. Если зорн как следует накормлен, или его количество хитов уменьшено не менее половины, зорн погружается обратно в камень.

23. Втягивающие отверстия
В туннеле длиной 80 футов из четырёх отверстий на полу время от времени возникает морская вода, а затем устремляется обратно в зону 12 через отверстия, забирая существ, что находились в это время в туннеле. Бросайте к6 в конце любого хода, когда одно или больше существ находятся в туннеле. Если выпадет результат 1 или 2, то вода возникает из этих отверстий и стремительно исходит обратно, заставляя всех существ в туннеле Среднего размера или меньше совершить спасброски Силы с Сл 10.

Любое существо, которое проваливает спасбросок, смывается в зону 12, и получает 5 (2к4) дробящего урона, пока падает через ближайшее втягивающее отверстие. Если существо оснащено верёвкой, оно смывается настолько, насколько позволяет верёвка, но всё равно получает урон. Персонаж, смытый в зону 12 может совершить спасбросок Ловкости с Сл 15, чтобы взобраться обратно через одну из втягивающих отверстий с помощью волны. При успехе, существо получает 5 (2к4) дробящего урона и приземляется ничком в туннель.

24. Святилище Амберли
Посреди этой сырой и мрачной пещеры возвышается гротескная 10-футовая статуя морского монстра со сверкающими глазами и щупальцами. Возле статуи располагается каменный бассейн, в основе которого высечено изображение возрастающей волны. У стен находятся два разбитых ящика, две глиняные урны и три прогнивших деревянных сундука.

Статуя изображает кракена (одна из многочисленных форм Амберли). Существа, приблизившиеся к статуе замечают существо, свисающее с потолка позади статуи:

Свисающее с потолка позади статуи существо является слизень длиной в 9 футов со сверкающей чёрной кожицей и щупальцами, исходящие из его головы. Оно раскрывает свою пасть, откуда замечаются острые зубы.

Гигантский слизень когда-то был жрицей Амберли, для которой построили Дворец Тайфунов. Морская богиня превратила жрицу в это создание в качестве наказания за некое неизвестное нарушение. У гигантского слизня нет воспоминаний о своей прежней жизни, и имеет характеристики, схожие с ползающим падальщиком [carrion crawler], но с некоторыми изменениями:

У гигантского слизня 66 хитов
Его скорость перемещения и взбирания - 10 фт. Оно может взбираться по труднопроходимым поверхностям, включая вверх тормашками по потолку, без необходимости в проверке базовых характеристик.
Оно может врождённо накладывать следующие заклинания по разу в день, без необходимости в материальных компонентах: направленный снаряд [guiding bolt], убежище [sanctuary] и божественное оружие [spiritual weapon]. Его способность к наложению заклинаний основывается на Мудрости (Сл спасброска от заклинаний 11, +3 к атакам заклинаниями).

Когда слизень получает урон в этой пещере, оно может реакцией анимировать одно из щупалец статуи кракена и совершить им атаку рукопашным оружием (+3 к попаданию) против одного существа, что находится в пределах 20 футов рядом со статуей, и которое слизень может видеть. Щупальце наносит 8 (1к8+4) дробящего урона.
Слизень имеет тёмное зрение с дальностью в 60 футов.
Оно понимает язык Бездны, Акван и Общий, но не может говорить.
Его значение опасности равен 3 (700 опыта).

В помещении также присутствуют две тени [shadow], схожие с теми, что были найдены в зоне 11. Они появляются позади статуи кракена и нападут тогда, когда пострадает гигантский слизень. Если хиты слизня уменьшатся до 11 или меньше, оно накладывает на себя заклинание убежище [sanctuary] и скрывается позади статуи кракена.

Статуя и Священный Символ. Статуя весит около 5000 фунтов и покрыто слизистой плесенью. На полу позади статуи лежит священный символ Амберли (25 зм), который имеет небольшую магическую причуду: когда его несёт или надевает существо, что не является последователем Амберли, священный символ наделяет своего владельца чувством страха. Малый священный символ когда-то принадлежал жрице Амберли, но теперь он ей уже больше не понадобится в её нынешнем виде. Иллюстрацию священного символа можно найти в раздаточном материале D.

Каменный резервуар. Жрица Амберли использовала это сооружение в качестве гадальной чаши. Трубы, встроенные в его основу заполняли до переполнения резервуар морской водой. На дне резервуара под 10 галлонами воды (~39 л) находятся два заржавевших железных ключа. Ключи открывают сундуки в зоне 15.

Сокровище. Разбитые ящики, глиняные урны и два прогнивших сундука оказываются пустыми. В третьем сундуке можно отыскать 120 см и 70 мм в заплесневевшем мешке (подношения Амберли), два зелья лечения, содержащихся во фляге из выпотрошенных морских ежей, парящую сферу [driftglobe] и коралловую корону (250 зм).

Продвижение по сюжету. Убив гигантского слизня, дух Сибуррата (см. зона 20) уходит на покой.

Пещеры Геонидов
Горы изобилуют естественными пещерами, в которых обитают геониды. Каждое логово - это малый лабиринт из извилистых туннелей и помещений, в которых обитают 2к6 геонидов (см. "Геонид", стр 22).

Каждая система пещер усеяна костями и остатки из объедков геонидов (в основном это летучие мыши, крысы и ящеры). Есть 30 %-ный шанс, что геониды могут разделять своё логово либо с цеповой улиткой [flail snail] (см. Гробницу Аннигиляции или Руководство Воло по Монстрам), которая враждебна к посторонним, либо с ненасытным зорном, что требует драгоценные камни в обмен на безопасных проход.

Сокровище
Геониды прячут своё сокровища в глуби своего логова. В результате тщательного поиска в глубокой пещере обнаруживается каменные украшения и различные художественные изделия (высеченные статуэтки, талисманы и схожие изделия) стоимостью в 2к10 зм, а также 1к4 не обработанных камней, стоимостью 10 зм каждая. Каждый раз, когда персонажи находят подобный клад, появляется общий 20 %-ный шанс, что в кладе можно отыскать обсидиановую статуэтку спиралевидного змеиного бога длиной в 6 дюймов (25 зм). Только одна подобная реликвия может быть найдена. Геонид украл его из Святыни Клыка, и его возвращение успешно завершит задание (см. "Святаня Клыка", стр. 20).

Высокий Рог
На вершине скалистого утёса у самого края северной части полуострова, стоит длиной в 30 футов каменная статуя черепахоподобного гуманоида с большим каменистым рогом, приложенным к пасти этого сооружения. Под монументом находится песчаный пляж, покрытый панцирями. Из воды временами виднеются чёрные, покрытые мхом скалы, слегка напоминающие потёртые зубы. За этими "зубами" разбросаны различные обломки кораблей, покрытые барнаклами.

Статуя изображает давно умершего тортоллианца по имени Гумдарр, что услышал крушение корабля о скалы и стоял на вершине утёса, чтобы получше разглядеть его. Он подул в рог, чтобы привлечь прочих тортоллианцев на пляж, которые совместными усилиями вытащили на берег выживших из кораблекрушения.
За прошедшие сто лет у этих мест разбивались шесть кораблей, в числе которых был корабль, что привёл жрицу Амберли и её экипаж на остров. Во время высокого прилива, обломки трёх кораблей (Сучья Королева [The Bitch Queen], Карцериус [Carcerious], Мореходная Кобыла [Sea Mare]) погружаются на дно, тогда как другие обломки кораблей (Рассветного Мстителя [The Dawn Avenger], Подлый Трус [Dirty Dastard], и Вираго [Virago]) по крайней мере виднеются за линией воды. При отливе, все шесть разбитых кораблей в какой-то степени видны на горизонте. Ниже описан каждый разбитый корабль.

По воде вокруг обломков при приливе бродит двухголовый плезиозавр. Существо устремляется к северному проливу когда происходит отлив. Его характеристики схожи с обычным плезиозавром [plesiosauris], но с некоторыми изменениями:
Двухголовый плезиозавр имеет 100 хитов
Он совершает с преимуществом проверки на Мудрости (Восприятие) и спасброски против эффектов ослепления, очарования, оглохший, устрашения, оглушения и потери сознания.
Он может действием совершить две атаки укусом, одну каждой своей головой.
Его значение опасности: 4 (1100 опыта).

Сучья Королева
Сучья Королева когда-то была плавающим храмом богини Амберли. Когда судно перевернулось и было выброшено на скалы во время шторма около-вековой давности, многие члены экипажа оказались в ловушке в затопленных каютах. Тортоллианцы, спасшие их и вытащившие их на берег, были очарованы человеком капитаном Сучьей Королевы, которая описывала Амберли более льстиво, чем та заслуживала. Со стремлением угодить капитану и её богине, тортоллианцы позаботились о выживших и построили для них дворец на склоне горы с видом на море.

От Сучьей Королевы мало что осталось, помимо бушприта [брус, выступающий вперёд с носа корабля] и древесной фигуры на носу корабля, на которой высечены кричащая женщина с длинной прядью водорослевидных волос и бушующие волны, вокруг неё. Часть корабельной юты [кормовая часть верхней палубы] лежит неподалёку на боку среди скалистых камней. Обломки корабля полностью погружаются в воду при приливе; при отливе, бушприт и половина носовой части корабля видимы также, как и обесцвеченный уголок юты.

Сокровище. На одном из участков бортового леера [туго натянутый трос, оба конца которого закреплены на судовых конструкциях], всё ещё соединённого с бушпритом, подвешен запятнанный священный символ Амберли (25 зм). Персонаж должен нырнуть под воду, чтобы найти его, но он блестит при свете и легко обнаруживается. В приложении D изображена иллюстрация священного символа.

Карцериус
Каравелла Карцериус [Carcerious] перевозила рабов в районе Чульта, когда столкнулась со штормом 75 лет назад. Весь экипаж был смыт с палубы, а рабы так и остались закованными в цепях под палубой. Когда судно наконец столкнулось о рифы, часть корабля затопило, а все рабы внутри него утонули.

Три участка разбитого корпуса сформировали треугольник, большая часть обломков Карцериуса погребены в песке. При приливе обломки полностью погружаются в воду, а при отливе слегка видимы только два участка корпуса. Мародёры уже давно обчистили эти обломки, но можно по-прежнему отыскать заржавевшие кандалы, привинченные к сгнившим балкам, и останки скелетов рабов.

Рассветный Мститель
Капитаном судна "Рассветный Мститель" [Dawn Avenger] была аазимарская жрица Латандера. Менее года назад она прибыла на южные берега Чульта, чтобы поохотиться на пиратов, но вместо этого ей пришлось посадить свой корабль на мель. Причиной этому стало затруднение видимости из-за густых облаков из вулканов с севера.

Рассветный Мститель разломался надвое. Кормовой отсек корабля течением унесло в море, но его передний отсек застрял между скалистыми камнями и наклонён в одну сторону со сломанной мачтой, указывающей на юг. Обломки корабля полностью видимы при отливе, а при приливе правый борт корабля наполовину уходит под воду. Тортоллианцы обчистили всё, что осталось от этого корабля, не оставляя ничего ценного.

Подлый Трус
Пиратский корабль был потоплен 9 лет назад. Корабль перевёрнут и расположен на груде скалистых камней, его мачта и верхняя палуба надломились,а на раскрытом дне судна кишат моллюски и улитки. Во время отлива, корпус корабля полностью находится над водой. Пробоина на правом борту напоминает дверной проём. При приливе все обломки корабля, кроме его киля погружены в воду.

Вскоре после того как затонувший корабль обчистили тортоллианцы, Подлый Трус недавно стал логовом морской карги [sea hag] по имени Милдрид Колючка. Гадкая карга обитает в тёмных уголках судна, готовая сожрать любого, кто зайдёт внутрь без приглашения. Песчаный пол её логова покрыт полу-съеденными объедками сырой рыбы, водорослей и расколотых панцирей. Под песком и объедками скрываются два гигантских краба, что подчиняются приказам карги.

Сокровище. Карга принесла с собой свой обветшалый, открытый морской сундук, в котором хранится её вещи. Сундук зарыт под песком и камнями. Персонажи, потратившие не менее 15 минут на обыск логова карги обнаруживают сгнивший сундук, если успешно совершат проверку Мудрости(Восприятие) с Сл 15. Проверка совершается с помехой, если судно находится под водой. В сундуке Милдрид можно найти три безделушки (определяется случайным образом с помощью броска кубиков в таблице Безделушки в 5 главе Книги Игрока), 200 мм, гребешок из кости кита (5 см), плюшевый попугай с драгоценным камнем (50 зм) тускло-красного цвета, скрытого внутри. Потайное отделение на крышке сундука может быть найдено и открыто, если кто-либо успешно совершит проверку Мудрости (Восприятие) с Сл 16; в нём хранится медальон мыслей.

Морская Кобыла
Морская Кобыла была торговым судном, павшей жертвой пиратского абордажа 24 года тому назад. После того, как пираты убили весь экипаж корабля и разграбили трюм, они попытались поджечь судно, перед тем как покинуть его. Сильный ливень потушил пламя, пока та не смогла причинить больший урон судну, но сильные ветра вели заброшенный корабль к своей гибели. Из всех сохранившихся обломков кораблей, найденных в Высоком Роге, Морская Кобыла, расположенная близ коралловых рифов, была самой дальней из всех на берегу. Судно в основном невредимо, но полностью уходит под воду при приливе. Даже при отливе над водой видимы только потрёпанные останки вороньих гнёзд.

Тортоллианцы множество раз пытались добраться до обломков судна, но их усилия не увенчались успехом. Из своих последних сил перед смертью, капитан корабля продала свою душу Оркусу и была перевоплощена в умертвие, что обитает в трюме корабля. Хоть она и не владеет оружием, она охраняет то, что осталось от груза (см. "Сокровище" ниже).

Внутри затопленного трюма, среди груды скелетов, внутри которых проплывают мелкие рыбки, персонажи могут найти герметичный каменный саркофаг, высеченный на подобии демона со сложенными крыльями. Саркофаг весит около 2000 фунтов (~908 кг), а на его крышке наложено заклинание волшебный замок [arcane lock]. Чтобы открыть саркофаг, необходимо заклинание открывание [knock], либо успешно совершить проверку Силы (Атлетика) с Сл 28. Внутри саркофага содержится мумифицированный труп архимага, что погиб после провала стать личом. Труп завёрнут чёрным кожухом
У его ног лежит закупоренный бронзовый футляр для свитка, и посох, сделанный из одиночной ветви бледноватой древесины, что расположен рядом с ним (см. "Сокровище" ниже).

Внутри футляра для сфитка содержится высохший пергамент, в котором гласит следующее на языке Бездны: "О, Оркус, получи же свою награду! Секреты превращения в лича остаются твоими, но мои поступки и магия будет жить, как и моя душа в Бездне".

Сокровище. Вершина посоха архимага сделана в форме, схожей с когтями демона. Посох не является магическим, но при наложении заклинания обнаружение магии [detect magic], или другой подобного заклинания, из него излучается фальшивая аура магии вызова. Наложив на посох заклинание рассеивание магии [dispel magic], фальшивая аура пропадает. Посох стоит 25 зм и может быть использован в качестве магической фокусировки.

Вираго
Вираго был торговым судом, что покинул порт Зазесспура. Около 33 года тому назад, он пал жертвой пиратов, что гнались за ними вокруг Чультского полуострова. Вираго смог бы убежать от них, если бы не попал в пирокластическое облако пепла из-за которого на палубе судна образовался пожар. Сгорающий корабль несколько дней дрейфовал, пока течение не принесло его к Высокому Рогу, где судно затонуло. Обгоревший брус, что когда-то был мачтой - единственное, что видимо во время прилива; а при отливе, выжженная верхняя палуба судна Вираго расположена над водой; сгнившая нижняя палуба и киль погребены под песком. В обломках корабля не осталось ничего ценного, что можно было бы добыть.

Флоррбские Грязевые Ямы
В центре джунглей острова находятся три ямы с грязью, нагретой геотермальным жерлом. Каждая яма находится в поле видимости двух других ям, глубина каждой - 5 футов, а ширина - 50 футов, они все практически дисковидной формы (ямы, видимые на карте 1 не соблюдены в масштабе). С помощью заклинания обнаружение магии [detect magic] можно обнаружить, что из каждой ямы излучается слабая аура магии ограждения.

Тортоллианцы с острова обожают часами купаться и отдыхать в грязевых ямах, припевая различные мелодии, чтобы скоротать время. Из форта Эхойхой проложена извилистая тропинка к этой местности.

"Хозяином" грязевых ям является Флоррб, грязевой мефит [mephit] с временными 1к10 хитами (которые он получил, плавая в грязевых ямах). Мефит и тортоллианцы имеют общий язык (Акван). Через слова и жесты, Флоррб призывает посетителей купаться в грязи и наслаждаться. Он не требует оплаты, но настаивает на присоединении к тем, кто купается. Флоррбу нравится быть в его естественной среде, но чем дольше мефит остается в грязи, тем более упрямее он становится. Успешная проверка Мудрости (Проницательность) показывает, что грязевой мефит, похоже, ждет чего-то. Флоррб не хочет, чтобы другие знали, что происходит на самом деле, и раскрывает причину своего беспокойства только в том случае, если они магическим образом вынуждены это сделать.

Проблемы Флоррба
Когда грязевые ямы сформировались сто лет назад, Флоррб и два других грязевых мефита были перенесены в них с Элементального Плана Земли. Два других мефита нашли способ вернуться на свой домашний самолет, но Флорб остался позади. Он хочет вернуться домой, но не знает, как это сделать. Другие мефиты плавали в грязевых ямах, когда они исчезли. За прошедшие годы другие существа исчезли во время купания в грязевых ямах, но Флоррб еще не определился с трюком, чтобы активировать их. Благодаря успешной проверке Харизмы (Убеждение) с Сл 15, персонаж может помочь Флоррбу вспомнить, что каждый из других мефитов исчез во время извержения вулкана, так как с неба падал пепел и зола.

Заклинание знание легенд [legend lore] показывает, что все три ямы грязи являются порталами к Элементальному Плану Земли, и что для их разблокировки с этой стороны требуется специальный «ключ ворот». Ключ ворот - любое открытое пламя. (Пламя и грязевая яма символизируют сближение четырех элементов: земля и вода в грязи, огонь и воздух в пламени.) Всякий раз, когда открытое пламя горит в пределах 10 футов от ямы грязи, яма становится порталом связанный с подобной, но большей грязевой ямой на Элементальном Плане Земли. В такое время любое существо, полностью погружающееся в одну яму, появляется в другой. Открытое пламя не требуется для перемещения с одной из грязевых ям на Элементальном Плане Земли до соответствующей грязевой ямы на острове.

Эффект Грязевых Ям
Любое существо, что купается в грязевой яме более 1 часа, получает 1к10 временных хитов. Удалив грязь с ямы, существо теряет этот эффект.

Святыня Клыков
У подножия горы расположена древняя святыня юань-ти, посвящённая Мерршолку [Merrshailk]. В этом месте отродья юань-ти [yuan-ti abominations] когда-то совершали жертвоприношения в надежде пробудить своего дремлющего бога, либо обрести проблески божественного озарения.

Близ основания горы вырезана гигантская змеиная голова. Её раздвоенный язык образует каменный склон высотой в 20 футов и шириной 10 футов. Каменистые клыки снисходят с верхушки змеиного рта, образуя проход в темных туннель, шириной в 10 футов, ведущий глубокого в гору.

Протяженность туннеля от задней части змеиной головы 200 футов, он по спирали спускается в недра горы, заканчиваясь перед неосвещенной овальной пещерой. Видящие в темноте, или несущие с собой источник света, персонажи могут рассмотреть особенности помещения:

Куполообразная пещера, которой закончился туннель, длиной 30 футов, шириной 20 и высотой также в 20 футов. На фресках украшающих стены изображены стаи змей. В дальнем конце расположен потрескавшийся алтарь в форме чаши, высотой в 3 и диаметром в 6 футов, весь покрытый засохшей кровью. В основании под чашей есть пустая ниша, а под потолком над алтарем на конце ржавой цепи висит железный крюк.

При осмотре настенных фресок окажется, что в глаза змей когда-то были вставлены драгоценные камни. Ксорн, живущий в горе, вырвал их все и съел, оставив после них пустые, ограненные выемки.
Юань-ти любили накалывать на крюк свои жертвы над алтарем. Стекающая с них кровь скапливалась в каменной чаше алтаря, после чего юань-ти омывались в ней, выкрикивая имя Мерршолка, желая разбудить своё спящее божество.

Разговорчивые змеи
За алтарем прячутся две пробужденные ядовитые змеи Сора и Излет. Они выскользнут из своего убежища и атакуют любого, кто приблизится к алтарю ближе чем на 5 футов. Змеи нейтральны, их показатель Интеллекта равен 10, они говорят на Общем и могут поделиться полезной информацией, если персонажи готовы выполнить их поручение.

Шесть месяцев назад существо в панцире, похожим на камень (геонид), появилось здесь и украла из храма реликвию Мерршолка, представляющую собой статуэтку змеи, вырезанную из обсидиана. Сора и Излет хотят, чтобы её нашли и вернули назад, поставив в нишу у основания алтаря. Вор и такие же существа как и он, живут в пещерах внутри гор (см. «Пещеры Геонидов», стр. 18). Змеи предупреждают персонажей, что возможно им придется обыскать не одну пещеру на острове, прежде чем они найдут статуэтку.

Будучи слугами Мерршолка, Сора и Излет противостоят другим божествам юань-ти. В частности, они пытаются помешать махинациям юань-ти, посвященным Дендару Ночному Змею. Если персонажи выполнят их поручение, Сора и Излет поделятся следующей информацией в качестве награды:

• Закрытые врата под Пиками Пламени (Peaks of Flame) ведут к царству апокалиптического бога, известного как Дендар Ночной Змей. Если появится Ночной Змей, он поглотит весь мир. Его последователи юань-ти ищут реликвию под названием Корона Чёрных Опалов, которая, как говорят, обладает способностью открыть врата в царство Дендар.

• Много-много лет таинственный бог по имени Убтао наблюдал за Чалтом строя в нём лабиринты, не дающие поклонникам Дендара найти его и освободить. С тех пор как Убтао покинул этот мир, стало некому помешать его освобождению.
• Рас Нси, один из павших чемпионов Убтао, объединил свои силы с юань-ти и стал одним из них. Рас Нси и юань-ти построили храм под разрушенным городом Ому, находящемся на западе от Пиков Пламени.

• Одним из главных врагов Раса Нси является нага по имени Саджа Н'база. Нага обитает в разрушенном королевстве под названием Оролунга. Ни Сора, ни Излет не знают, как туда добраться
Всю информацию которой они владеют, Сора и Излет узнали от юань-ти когда-то побывавших в этом храме. Они могут знать (на ваше усмотрение) о Чалте и другие факты. Пробужденные змеи не покинут по своей воле святыню, и они нападают на любого, кто пытается поймать их или убить.

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/73662/408699

Переводчики: k1nda, DUNGEONS_GUEST

Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.0