Готовый перевод DUNGEONS.RU = DDAL00-05 WINTER’S SPLENDOR / Зимняя роскошь: Episode 2: Where There’s Smoke… (Main Objective A)

Эпизод 2: Нет дыма без... (Основная цель А)

Предполагаемая продолжительность: 90 минут - 2 часа.

Сцена А: Запертые на вилле

Капитан Стагет пускает персонажей Виллу Кассалантеров, но Аммалия и Викторио протестуют, требуя, чтобы персонажи ограничились основным крылом. Они говорят, что не хотели бы чтоб персонажи лазили где ни попадя и навредили себе. Стагет неохотно удовлетворяет эту просьбу.

Успешная проверка Мудрости (Проницательность) Сл 17 открывает, что за заботой Кассалантеров скрыто беспокойство. В их доме скрывается бес, и они опасаются, что это приведет к подозрению и возможно раскрытию их ячейки культа Асмодея.

Дымовые сигналы

Виновником атаки оказался Асмодей, Лорд Девяти Преисподних, которому Кассалантеры отдали души своих юных детей. Для слежки за Кассалантерами, Асмодей отправлял своих приспешников - несколько бесов и игольчатого дьявола - которые с помощью ничего не подозревающей молодой Эльзерины должны были проникнуть в её дом. Эльзерина намного более отзывчивая и целеустремленная, нежели её застенчивый брат Терензио, и поэтому она стала лёгкой мишенью для Асмодея.

Асмодею нравится развлекаться со смышлеными потенциальными последователями. Он поручил Эльзерине решить загадку, используя старую фаэрунскую сказку "Деревянная девочка", которая случайно оказалась аллегорией на самого Асмодея. Он сменил имя протагониста сказки с Элизы на Эльзерину, чтобы привлечь её внимание... и это сработало.

Читая историю вслух в своей комнате, Эльзерина случайно вызвала беса. Обрадовавшись, она подружилась с маленьким исчадием, что убедил её продолжить решать загадку, чтобы несколько его дружков бесов тоже могли бы присоединиться к ним. Эльзерина согласилась и отгадывала загадку по частям, размещая две игрушки таким образом, чтобы они оба соответствовали древней печати Асмодея.

Когда появился второй бес, Эльзерина поняла истинные намерения извергов и сильно обеспокоилась. Её опасения оправдались, когда второй бес напал на Арию и остановил вечеринку.

Эльзерина боится рассказать родителям про то, что наделала, но готова помочь персонажам разгадать головоломку, чтобы преследующие её дьяволы были изгнаны, а она смогла насладиться своим самым любимым праздником.

Однако на вилле Кассалантеров уже изначально находилось несколько бесов, что прислуживают Аммалии. Они принимают вид воронов и пауков, охраняют секретные комнаты и шпионят за гостями по всему поместью. Тем не менее, Аммалия следит, чтобы бесы никогда не контактировали с её детьми (за исключением старшего сына Освальдо, заключённым дьявол цепей) и чтобы они никогда не показывали свои истинные обличья. Существа, которых вызвала Эльзерина, не имеют отношения к этим бесам и служат другому хозяину.

Аммалия прижимает к себе детей. Проверка Мудрости (Восприятие) Сл 13 позволит заметить, что Эльзерина особенно напугана. Если она увидит, что кто-то держит вырванную страницу с рассказом, она пискнет, и сразу же зажмет ладонями рот. Чтоб помочь в расследовании, выздоравливающая Ария предлагает персонажам Колокольчик безмолвных песнопений (см. приложение 10).

Головоломка с двумя решениями

Чтобы преуспеть, персонажи должны сначало понять, что головоломка существует, а потом определиться, хотят ли они расспросить гостей. Некоторые гости помогут с решением, а некоторые замедлят процесс.

В конце концов, вам решать, какая скорость будет у вашей партии. Также вы решаете, какие действия персонажей помогут разгадать эту тайну, а какие помешают. Избегайте чрезмерных ограничений, но и не делайте процесс слишком легким.

Головоломка с сигилом

Загадка Асмодея достаточно проста и понятна.

На обороте вырванной книжной страницы нарисован древний сигил, который обнаруживается если страницу осматривают. Поскольку имя Асмодея написано на сигиле, персонажи скорее всего сразу поймут, что он тут замешан, однако , скорее всего не сразу поймут уровень его вовлечения в происходящее.

****Стоит сделать сноску. Сигил или сигилла (от лат. sigillum) — символ (или комбинация нескольких конкретных символов или геометрических фигур), обладающий магической силой. Сигилы широко использовались магами, алхимиками и прочими «учёными средневековья» для вызова и управления духа или демона.****

Успешная проверка Интеллекта (История) или (Магия) Сл 13 позволит определить, что символ принадлежит Асмодею и определяет другие символы как представляющие других дьяволов и демонов.

Успешная проверка Интеллекта (История) или(Магия) Сл 18 позволит определить, что подобные символы использовались в качестве кругов призыва дьяволов и демонов.

Эта проверка также позволяет определить, что воссоздание сигила, используя случайные объекты, активирует временный односторонний портал из Девяти Преисподних, позволяя прислужникам Асмодея попадать на Материальный план. В данном случае объекты, используемые для воссоздания сигила, - это детские игрушки. Используйте приложение 7 чтобы упростить правильное размещение предметов.

Есть шанс, что персонажи зададутся вопросом, почему они должны решать головоломку, если из-за этого просто призовет больше врагов в виллу. Успешная проверка Интеллекта (История) ИЛИ (Магия) Сл 14 позволит убедиться в том, что так как Эльзерина уже активировала сигил, и нужно его полностью истощить, прежде чем его можно будет закрыть. Некоторые НИП также подтвердят эту догадку, если у персонажей есть сомнения.

Часть решения загадки Эльзериной

Эльзерина непреднамеренно активировала головоломку, прочитав вслух Деревянную девочку. Это призвало беса Чернока. Он все еще в комнате близнецов.

По настоянию Чернока, Эльзерина расположила семь стеклянных шариков и две заколки по особой схеме, активируя часть сигила. После этого действия, был вызван ещё один бес [imp] по имени Бримто. Бримто выбрался из комнаты, пока Эльзерина была в банкетном зале, и как-только он мельком увидел небожителя Арию Каватину, у него появилась чувство необходимости напасть на неё.

Часть решения загадки персонажами

Остальная часть игрушек, необходимых для воссоздания сигила, находятся в комнате Эльзерины, в её сундучке с игрушками.

Размещение как минимум двух игрушек в правильных местах вызывает еще одного беса [imp].

Правильно расположив по крайней мере четыре игрушки, сигил становится завершённым. Однако последняя часть загадки зависит от местоположения. Персонажам нужно завершить сигил, расположив игрушки по схеме на безымянном алтаре в Городе мёртвых.

(Эпизод 3 в общих чертах обрисовывает место в Городе Мертвых.) Решение головоломки там призывает игольчатого дьявола [spined devil], которому Асмодей приказал похитить или хотя-бы помучить Эльзерину.

После того как сигил был активирован, а игольчатый дьявол побежден, персонажи могут закрыть портал, облив алтарь святой водой.

Как персонажи могут догадаться об этом

Деревянная девочка - основной источник подсказок. Асмодей выделил важные части истории, чтобы помочь Эльзерине. Эти выделенный части намекают на то, к чему ведет головоломка.

Персонажи могут расспросить гостей, что они знают о рассказе, сигиле и вилле Кассалантеров.

Если персонажи "окажутся в тупике", позвольте им совершить проверку Интеллекта (Расследование) или Мудрость (Проницательность) Сл 13, чтобы раскрыть им очередную крупицу информации.

Сцена B. Вопросов больше чем ответов

Опрос гостей

Если персонажи захотят, они могут расспрашивать. Каждый гость может помочь или помешать. Если персонажи отправятся задавать вопросы другим людям, обратитесь к приложению B: Монстры и НИП в книге Waterdeep: Dragon Heist, чтобы наполнить приключение знакомыми лицами.

Капитан Стагет позволяет персонажам расспрашивать присутствующих в любом месте, но в то же время желает, чтобы за авантюристами пристально следили.

Эльзерина Кассалантер

ХД, гуманоид, обыватель (дитя) [commoner (child)]

Поведение: У Эльзерины появляется явное чувство вины и она начинает часто спрашивать о своём брате.

Что ей известно: Успешно совершив проверку Харизмы (Убеждение) с Сл 10, Эльзерина расскажет всё, что знает. Если персонажи попытаются устрашить Эльзерину, Капитану Стагету придётся попросить их закончить допрос, и если понадобится, применит силу.

Совершив успешный бросок, Эльзерина признаётся, что случайно привела Чернока в свой дом, хоть она и не понимает каким образом это случилось. Она говорит, Деревянная Девочка была её любимой сказкой, и увидев своё имя тексте подумала, что то был подарок для неё. Вдобавок она рассказывает персонажам о поведении беса в своей комнате.

"Поначалу, он был мил! Он позволил мне почистить его шляпку, на который были различные кляксы. Но потом Чернок и его плохо пахнущий дружок Бримто начали разбивать предметы в моей комнате и мне стало страшно. С Арией всё будет хорошо?"

Терензио Кассалантер

ХД, гуманоид, обыватель (дитя) [commoner (child)]

Поведение: Брат-близнец Эльзерины взволнован от событий, происходящих в его доме, но застенчив.

Что ему известно: Терензио ничего не знает о том, что произошло. Если персонажи совершат успешную проверку Харизмы (Убеждение) Сл 13, то Терензио станет больше доверять им. Попытка Запугивания Терензио приведёт к такому же результату, что и в случае с Эльзериной. Если персонажи совершат успешную проверку, Терензио расскажет, что слышал как Эльзерина тем вечером говорила с кем-то, но он не смог узнать голос.

"Может быть, это Освальдо решил навестить её после школы, но я так не думаю."

Викторио и Аммалия Кассалантеры*

ЗЗ люди (см. W:DH)

Поведение: Оба взрослых Кассалантера в ужасе от происходящего в их доме. Они по-настоящему напуганы, но боятся они не за своих гостей, а только за себя самих. Они с энтузиазмом расспрашивают о здоровье Арии, но выглядят совершенно спокойными, проявляя лишь небольшое волнение. Успешная проверка Мудрости (Проницательность) Сл 18 позволит заметить ужас под их маской. Они не хотят, чтобы их долго расспрашивали, так как им необходимо позаботиться о своих детях, которые также напуганы сегодняшними событиями.

Что им известно: Кассалантеры - мастера обмана, и делают всё возможное, чтобы скрыть свои секреты. Однако они действительно не имеют понятия, каким образом сегодня внезапно появился новый бес, и поэтому они искренне удивлены такой неожиданности.

*Сражение с Кассалантерами выходит за рамки этого приключения. Однако если это то, чего хотят ваши игроки, то вам понадобится копия раздаточного материала из книги Waterdeep: Dragon Heist.

Эсвиль Рожнар [Esvele Rosznar], Чёрная Гадюка*

ХН, человек, черная гадюка (см. W:DH)

Поведение: Черная Гадюка скрывается в тенях и приближается к персонажам с большим подозрением.

Что она знает: Эсвилль предполагает, что контакт Асмодея с молодыми Кассалантерами не был несчастным случаем. Также она говорит, что "Деревянная девочка" - сказка, которую многие глубоководцы читали в детстве, и большинство считают ее предупреждением о кознях Асмодея. Помимо этого Эсвилль ничего не знает.

*Бой с Черной Гадюкой не входит в это приключение, но если ваши игроки решат заняться этим, характеристики можно найти в Waterdeep: Dragon Heist.

Флун Благмар

ХД, человек (иллусканец), обыватель [commoner]

Поведение: Флун хорошо проводит время и выпил уже несколько чашек прелестного глинтвейна. В данный момент, он находится в крайне весёлом настроении и совершенно не опасен.

Что ему известно: Флун является весьма простодушным и не имеет понятия, что означало это нападение или откуда появился этот бес. Тем не менее, он будет говорить с глубоким уважением об Арии.

"У этого барда очаровательный голос, не так ли?"

Лайба "Нана" Россе

ЗЗ, тифлинг, фанатик культа [cult fanatic]

Поведение: Нана - репетитор Эльзерины и Терензио. При расспросе она отвечает с суровым выражением лица.

Что ей известно: Нана пытается отвести подозрения от Кассалантеров. Она говорит, что скорее всего это другой участник вечерники привёл с собой беса в дом, чтобы испортить празднество и опозорить семью Кассалантеров. Она даже может указать на определённого гостя (не персонажа), чтобы переключить их внимание от себя. Нина уверяет, что никогда не видела ту книгу, что читала Эльзерина. Она считает, что это был её подарок, который она захотела открыть пораньше.

"Сказки - это всего лишь... сказки. Только глупенькие детишки поверят в них."

Опрос прислуги

Если персонажи хотят распросить персонал Кассалантеров, то слуги повторяют версию Наны.

Виллифорд Кровилль, дворецкий, доппельгангер в образе старого тифлинга.

Тиссина Хьюрет (ЗЗ, тифлинг, фанатик культа [cult fanatic]), личный помощник Амалии.

Яндар Чергоба (ЗЗ, тифлинг, фанатик культа [cult fanatic]), шеф-повар виллы Кассалантеров.

Исследование виллы Кассалантеров

В комнате Терензио и Эльзерины персонажи могут найти все, что им нужно для расследования. Однако они могут решить обыскать другие области, в которые им разрешено проходить. Дополнительные описания комнат можно найти в W:DH.

Вестибюль. Тут ничего особенного, проходите.

Библиотека. Успешная проверка Интеллекта (Расследование) Сл 18 обнаруживает пустую износостойкую книгу заклинаний [enduring spellbook] на одной из больших полок.

Читальный зал. На краю стола лежит дневник Викторио. Успешная проверка Интеллекта (Расследование) Сл 15 помогает найти в нем записку от Викторио: "Драконы Неверембера - ответ на наши молитвы". Остальной дневник - выдумки и подделка.

Фойе. Ничего интересного.

Семейный обеденный зал. Ничего интересного.

Кухня. Тифлинг-слуга Яндар Чергоба находится на кухне, если персонажи захотят говорить с ней.

Детская комната

В комнате близнецов две кравати с балдахинами, по одной на каждого ребенка. Мягкая игрушка единорога в натуральную величину стоит в углу комнаты.

В центре комнаты круглый коврик, на котором Эльзерина активировала сигил.

По ковру разбросаны две заколки для волос и семь мраморных шариков. Когда появился второй бес, Эльзерина запаниковала и пнула предметы, разрушив сигил.

Заколки и шарики можно вернуть правильное положение, что считается двумя из четырех предметов, нужных для решения головоломки.

У каждой кровати стоит по большому, богато украшенному сундуку для игрушек. У Терензио из дорогого красного дерева, а у Эльзерины белоснежный, с золотыми ручками.

В сундуке Терензио мягкие игрушки (волчонок, лисичка, мишка, дракончик); игрушечная железная дорога и набор игральных костей.

В сундуке Эльзерины

Набор палочек-бирюлек* в шелковом чехле;

Набор металлических гнезд* в бархатном мешочке;

(Здесь стоит сделать сноску. Имеется в виду не очень популярная у нас игра Knuclebones или же Джекс. Русская вариация этой игры называется "бабки".)

Пустой бархатный мешочек, в котором хранятся мраморные шарики*, в данный момент разбросанные по полу;

Два полных набора алфавитных кубиков*;

Деревянная игрушечная змея*

Дрейдл с вырезанными на нем узорами;

(Здесь тоже стоит сделать сноску. Дрейдл — четырёхгранный волчок, с которым, согласно традиции, дети играют во время еврейского праздника Ханука.)

Красивая музыкальная шкатулка в форме яйца. Внутри нее крошечная балерина, которая выглядит в точности как Эльзерина. Это ключевой предмет дополнительной цели Пляска смерти (см. приложение 5).

Бес [imp] по имени Чернок, плохо притворяющийся игрушечным щелкунчиком. Поначалу он лежит безвольно и со стеклянными глазами, но как только персонажи заметят его, он, тряся языком, приветствует их.

* Предметы, помеченные звездочкой, необходимы для решения головоломки.

Солдат Пипяпа

Чернок был первым бесом, призванным Эльзериной. Чернок одет в солдатскую форму, включая солдатскую шляпу, золотые погоны и прорезь в его крошечных брюках для хвоста. Он смышленый маленький хитрец, очень желающий общаться. Чернок с удовольствем поможет персонажам решить головоломку. Он очень хочет, чтобы его друзья присоединились к нему на Материальном плане.

Хоть Чернок прежде всего и служит Асмодею, он является одним из солдат Легиона Пипяпа [Pipyap Legion]. Пипяп – бес, известный в малых кругах, однако он не является частью этого приключения

Чернок не враждебен, но тот ещё проказник. Он скорбит о глупом поведении Бримто, но признаёт, что "блестящие, лучезарные предметы" весьма соблазнительны для бесов. Чернок хорошо проводит свое время за пределами Девяти Преисподней, и сделает всё, что в его силах, чтоб остаться здесь подольше.

Пипяп был фамильяром Халвина Грейнгла, состоявшего в Культе Дракона. Давние фанаты D&D могут вспомнить имена их обоих. Пипяп решил получить такую известность, какую не получал доселе ни один бес.

Если персонажи пытаются решить головоломку, Чернок даст им подсказки, которые помогут им сделать это быстрее. Однако Асмодей запретил ему прямо рассказывать о том, как ее решить. Чернок также скажет персонажам, что последним шагом в решении надо будет поместить кусочки головоломки на непомеченный алтарь в Городе мертвых. Он скажет им "найти девочку с крыльями", намекая на статую у алтаря.

Если персонажи продолжат собирать головоломку в детской комнате, каждое расположение двух игрушек в нужных местах будет вызывать очередного беса. Бесы быстро сойдутся в своих желаниях разрушать все, что видят. Чернок будет призывать своих соратников к терпению и хорошему поведению, хотя в конечном итоге и он присоединится к всеобщему хаосу.

Примеры имен для дополнительных бесов: Теуфель, Стив, Димитрий, Римпкин, Гертруда, Люкрезия.

Варианты взаимодействия

Сражение

Из-за характера приключения, персонажам не приходится так много сражаться...и всё же. Впрочем, в зависимости от того, где находятся персонажи в Вилле Кассалантеров, они могут найти много секретов и довольно странных существ, с которыми они столкнутся. Если персонажи жаждут битвы, вы можете подкинуть им пару лишних бесов на их пути.

Исследование местности.

Вилла Кассалантеров огромна и полна секретов. Городская стража не позволит персонажам забраться слишком глубоко, хотя они могут попробовать проникнуть в остальные места виллы для поиска большего количества информации о Кассалантерах. Это очень рискованный шаг, потому что собственность патрулирует много охранников и поимка персонажей вызовет презрение и недоверие Кассалантеров.

Социальное взаимодействие

Расспрашивая гостей, персонажи смогут познакомиться с жителями Глубоководья, с которыми они ещё не встречались ранее. Задавая вопросы, персонажи должны быть осторожны, чтобы другим не показалось, будто их насильно допрашивают; участники вечеринки будут рады поставить крест на этом деле и в целом готовы ответить на вопросы, если это поможет расследованию.

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/75269/425175

Переводчики: Xattttta, k1nda, stallion971, Gumeg

Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.2