Готовый перевод Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage / Глубоководье: Подземелье безумного мага: Level 1: Dungeon Level
УРОВЕНЬ 1: КАТАКОМБЫ
Уровень КАТАКОМБЫ предназначен для четырех персонажей 5-го уровня и побеждая здесь монстров, персонажи получат достаточное количество опыта для достижения 6-го уровня.
ЧТО ТУТ?
Помимо голодных монстров, здесь обосновалась бандгруппировка, а также багбиры и гоблины являющиеся союзниками бехолдера-криминального лорда, известного как Занатар.
ГРОБОВЩИКИ
Шайка нейтрально-злых бандитов людей, называющих себя Гробовщиками, вымогает с наивных авантюристов плату в размере 10 зм с каждого персонажа за безопасный проход через Катакомбы. Бандиты захватили зоны с 6 по 8 и их разведчики наблюдают за зоной 1, сообщая о появлении "гостей".
Бандиты - это бывшие актеры и певцы, использующие наборы для грима под маскировку в виде вампиров. Маскировка тщательно продумана и очень убедительна (включая в себя парики, сценическую одежду, макияж, поддельные клыки и наращенные ногти), но авантюристы с успешной проверкой Мудрости Сл 14 (Проницательность) могут её распознать.
Лидеры шайки, Уктар Краннок и Харрия Валаштар, когда-то были любовниками, но в последнее время их отношения испортились. Они сыты друг другом по горло, и каждый замышляет устранить другого и взять шайку под свой контроль. Вероятным победителем конфликта выглядит Харрия, так как у неё недавно появился голем из плоти, забрёдший сюда со 2-го уровня. Пораженный сходством Харрии со своим создателем, голем вынужденно стал подчиняться её приказам.
Гробовщики знают, что за ними следят багбиры и гоблины (см. "Гильдия Занатара" ниже). Когда они столкнутся с авантюристами с которых не могут снять дань или победить, бандиты попытаются организовать конфликт между ними и гоблиноидами, надеясь на то, что в результате избавятся от одной или обоих групп противников.
ГИЛЬДИЯ ЗАНАТАРА
Девять багбиров (пять из них под контролем пожирателей интеллекта) представляют на этом уровне Гильдию Занатара. Их задача состоит в том, чтобы не дать авантюристам добраться до нижних уровней и тем самым вмешаться в дела гильдии. С помощью нескольких гоблинов, багбиры установили сторожевые посты в зонах 23, 28 и 39.
Багбиры и их подхалимы-гоблины планируют похитить одного из лидеров Гробовщиков и отправить его в Порт Черепа для имплантирования пожирателем интеллекта, после чего Занатар сможет взять под контроль всю бандгруппировку. Багбиры наблюдают за бандитами и скоро начнут испытывать их защиту. Однако они остерегаются голема из плоти и предложат безопасный проход любым авантюристам, пообещавшим им избавиться от него. Багбиры не выполнят свою часть сделки, но если все багбиры и пожиратели интеллекта мертвы, гоблины с готовностью выполнят условия из чувства самосохранения.
БЛУЖДАЮЩИЕ МОНСТРЫ
По уровню блуждают монстры в поисках еды или сокровищ. К ним относятся ползающие падальщики, упыри, гигантские пауки, гоблины, греллы, грики, слизи всех видов, кровопийцы и веркрысы. В случае если игровой процесс нуждается в встряске, используйте одно из следующих столкновений или своё собственное столкновение.
ПОЛЗАЮЩИЕ ПАДАЛЬЩИКИ
Три ползающих падальщика (carrion crawlers), один по полу и два по потолку, приближаются к отряду и атакуют первых же авантюристов оказавшихся в пределах досягаемости их покрытых слизью щупалец. Если ползающий падальщик парализует персонажа своими щупальцами, он пытаясь наесться продолжает совершать атаки укусом против этого персонажа в последующие раунды. Падальщики слишком тупы и голодны, чтобы сбежать перед лицом неминуемой смерти.
ГОБЛИНЫ ОХОТНИКИ ЗА ЧЕРЕПАМИ
Два спорящих между собой гоблина (goblins) - это Трепач и Рыло. Они не являются ничьими союзниками и обыскивают подземелье в поисках неповрежденных черепов, чтобы объявить их своими трофеями. Бесконечное препирательство гоблинов можно услышать с расстояния до 60 футов, при столкновении с авантюристами они постараются сбежать. Если один или оба гоблина будут схвачены, то они могут показать авантюристам ближайший пост наблюдения Гильдии Занатара, а также описать его защиту, так как они наблюдали за передвижениями гоблиноидов гильдии в течение некоторого времени.
ЩИТОСТРАЖ
В Катакомбах бродит дефектный щитостраж (shield guardian), считающий что он ученик волшебника до такой степени, что пытается произносить заклинания. Щитостраж вернулся на этот уровень после того, как его создатель погиб во время исследования 4-го уровня; амулет щитостража также находится там (Уровень 4, зона 16a). Руна на шлеме щитостража совпадает с руной, начертанной на обратной стороне его амулета.
Когда щитостраж заметит персонажей, он тратит свои действия на непонятную жестикуляцию, предполагая, что накладывает на них наносящие урон заклинания. Шитостраж переходит к обычным атакам только тогда, когда один или несколько персонажей входят в зону его досягаемости и атакуют в ближнем бою. Если персонажи держатся на расстоянии и не наносят урон щитостражу, он после нескольких раундов заканчивает свои "атаки" и уходит в поисках других обитателей, которых можно напугать своими атаками.
ИССЛЕДОВАНИЕ УРОВНЯ
Все описания локаций уровня привязаны к карте 1. Персонажи, спускающиеся в подземелье из Зияющего Портала, приземляются в зоне 1 и начинают оттуда свои исследования.
1. ДНО КОЛОДЦА
На дне колодца Зияющего Портала находится темная комната площадью 40 квадратных футов со следующими особенностями:
Выходы. Похоже единственным выходом является ведущий на юг туннель, затем поворачивающийся на запад. (Есть ещё и односторонняя секретная дверь на севере.)
Песчаный пол. Пол покрывает тонкий слой песка.
Развешанные щиты. Помятые, ржавые щиты украшают разрисованные граффити стены.
ОДНОСТОРОННЯЯ ТАЙНАЯ ДВЕРЬ
Встроенная в северную стену односторонняя секретная дверь, может быть открыта с южной стороны только при помощи заклинания открыть [knock] или подобной магии. Любой персонаж, обнаруживший секретную дверь, также заметит отверстие диаметром 1 дюйм, просверленное через неё на высоте 5 футов. С северной стороны двери человек-бандит (bandit) прислушивается к звукам спускающихся в шахту гостей. Услышав, что существа спустились, бандит отступает, чтобы предупредить своих соратников в зонах 6, 8 и 9. Персонажи в комнате могут расслышать тихие, удаляющиеся шаги бандита с успешной проверкой Мудрости Сл 20 (Восприятие).
ПЕСОК
Покопавшись в песке можно найти выброшенные кем-то вещи (два железных шипа, пустой бурдюк из-под вина, трутница и пара брюк размером со взрослого человека) и случайная безделушка, брошенная испуганным искателем приключений. Сделайте бросок по таблице Безделушек в главе 5 Руководства Игрока для её определения.
ЩИТЫ
По стенам развешено шестьдесят старых щитов разваливающихся в прах, если их потревожить. На стене, скрытое одним из щитов, кровью написано следующее послание на языке Эльфов:
По ту сторону колоннад ждёт тебя Безумный Маг
Приготовь заклинания свои ты после магических врат.
2. КОРИДОР МНОЖЕСТВА КОЛОНН
В западном конце 20-футового в ширину коридора (зона 2a) ведущая вниз на 10 футов лестница приводит в уставленную колоннами комнату (зона 2b). Такие же лестницы ведут из комнаты в 10-футовые шириной туннели, уходящие на север, запад и юг.
2a. ДЕМОНИЧЕСКИЕ БАРЕЛЬЕФЫ
Барельефы. В каждой 10-футовой секции стены находится барельеф с изображением демона в виде двери. Барельефы высотой в 9 футов, шириной в 4 фута, глубиной в 3 дюйма. На каждом из них изображены отличные друг от друга демоны (см. ниже).
Скелет. На полу лежит скелет кенку, одной рукой указывая на барельеф демона нальфешни на южной стене. (Халастер коварно разместил его здесь, чтобы помочь искателям приключений найти секретную дверь в зону 3.)
По северной стене зоны 2a изображены (с востока на запад) балор, барлгура, чазм, дретч, глабрезу, гористро и хезроу. По южной стене (с запада на восток) марилит, нальфешни, квазит, теневой демон, врок и йоклол. В углублении стены с изображением нальфешни находится секретная дверь, ведущая в зону 3.
В углублении с дретчем еще одна секретная дверь ведущая в зону 4. В барельефе дретча есть также полудюймовые отверстия для глаз. Они обнаруживаются при нахождении секретной двери.
2b. КОЛОННАДА
Багбиры. Два багбира (bugbears) прячутся за колоннами. (Оба находятся под контролем пожирателей интеллекта (intellect devourer) в своих черепушках.)
Змеиный скелет. Скелет гигантского удава обвивает верхнюю половину самой северной колонны. Скелет змеи безвреден и разваливается с грохотом при прикосновении, падая на пол.
Предупреждение. На юго-восточной стене вырезано на Общем "Там верная смерть!" и стрелка указывающая в сторону юга.
Багбиры обнаруживают приближение авантюристов с помощью черты пожирателей интеллекта Обнаружение Сознания и, следовательно их нельзя застать врасплох. Когда незваные гости приближаются к их месторасположению, багбиры отступают вниз по южному туннелю и двигаются по кругу предупреждая гоблиноидов в зоне 23 о вторжении. Багбиры знают об опасностях западного туннеля (зона 21) и его избегают. Персонажи, у которых пассивное значение Восприятия равно или больше параметра Скрытности багбиров, замечают как они убегают.
Если очки здоровья багбира опустятся до 0, пожиратель интеллекта телепортируется из его черепа в поисках нового носителя.
Тайный отсек. При осмотре самой южной колонны обнаруживается неплотно подогнанный камень в ее основании. За камнем находится пустой отсек, его содержимое давно обнаружено и украдено.
3. НАКЛОНЁННАЯ КОМНАТА
За потайной дверью находится небольшой площадью в 10 футов тупичок с которого начинается ведущий вниз туннель из грубо обтесанного камня, шириной в 5 футов. Туннель приводит в воняющее канализацией помещение со следующими особенностями:
Подтопление. Пол в помещении наклонён - западная сторона у стены на 6 футов ниже, чем у восточной. Грязная канализационная вода заливает пол, едва достигая восточной стены, но становясь глубже на 1 фут за каждые 10 футов в сторону запада.
Статуя. В широком алькове по северной стене находится статуя сахуагина в натуральную величину, погруженная по грудь в канализационную воду. Статуя с повернутой назад головой излучает тусклое пурпурное сияние, одна из рук отломана и её нигде не видно.
Слизь. Под мутной водой, к северу от статуи, скрывается псионическая серая слизь (gray ooze). (Она невидима под водой.)
Слизь использует действием свою черту Псионическое Сдавливание (см. сноску "Вариант: Псионическая Серая Слизь" в записи "Слизей" Бестиария), атакуя любого, кто приближается к статуе.
СТАТУЯ
Пурпурная аура вокруг статуи сахуагина безвредна и удаляется при помощи заклинания рассеивание магии [dispel magic]. Отломанная рука статуи валяется у западной стены, скрытая под темной водой.
Голова статуи пустотелая, со сквозными отверстиями в глазах и большим отверстием в клыкастой пасти. При дальнейшем осмотре становится ясно что голова съёмная и её можно открутить по резьбе.
Предыдущие авантюристы успели открутить её наполовину, прежде чем их отпугнула серая слизь. После отвинчивания и снятия головы становится доступен скрытый, закопченный отсек в шее статуи. В отсеке находится расплавленный воск от свечей, использовавших для освещения изнутри головы статуи, наподобие тыквенного фонаря.
ВОДА
Вода просачивается через трещины в потолке алькова, стекает по стенам и накапливается в западном конце комнаты, прежде чем медленно просочиться через мелкие трещины в полу. Вода прохладная, но не пригодна для питья, если на нее не наложено заклинание очищение пищи и питья [purify food and drink].
4. С МЕЧОМ В РУКЕ
Меч на подставке. Посередине комнаты пустая деревянная подставка для доспехов, в которую воткнут слабо светящийся длинный меч. У основания подставки среди пятен засохшей крови лежат останки чьей-то кисти.
Далекие голоса. Эхо от отдаленных голосов иногда наполняет комнату, исходя из вентиляционных широких отверстий (длина 10 дюймов, ширина 5 дюймов) в потолке (см. "Отголоски" ниже).
Секретная дверь. Ведущая на юг потайная дверь хорошо заметна изнутри помещения и не требует проверок способностей. Два просверленных на высоте 5 футов отверстия для глаз позволяют существу заглянуть в зону 2а.
Длинный меч легко выдернуть из подставки для доспехов без проверок способностей. Наложение на него заклинания обнаружение магии [detect magic] покажет, что меч волшебный. Он источает тусклый свет в радиусе 10 футов и обладает проклятием, не позволяющим владельцу выпускать его из руки. Если меч выпустить из рук, он мгновенно телепортируется обратно в руку владельца.
Проклятие снимается при помощи заклинания снятие проклятья [remove curse] или подобной магией сколдованной на владельца меча, или отрубив ему кисть держащую оружие. Останки кисти на полу принадлежат орку, последнему кто держал его в руках.
ОТГОЛОСКИ
Вентиляционные шахты в потолке соединяются с подвалами магазинов находящегося выше города. Эти проходы приносят звуки голосов из Глубоководья, но они так сильно искажены, что их невозможно понять находясь на другой стороне вентиляционных отверстий. Если решетки, закрывающие вентиляционные шахты будут сорваны, крошечное размером или газообразное существо может проползти по шахте и покинуть Подгорье.
5. УБЕЖИЩЕ ГРЕЛЛОВ
В конце длинного коридора находится площадью в 50-футов квадратное помещение с пятью колоннами, сделанными из костей мертвых гуманоидов и окрашенных в черный цвет. Два грелла (grells) парят в отдельных альковах на севере и востоке. Полы в них усеяны обглоданными костями от их прошлых трапез (в основном гоблинов и гриков).
Глубина алькова и черные колонны дают греллам укрытие. Когда персонажи входят, они могут обнаружить одного или обоих греллов, преуспев в проверке Мудрости (Восприятие), противопоставленной проверке Ловкости (Скрытность) у монстров. Греллы голодны и жадно преследуют убегающую добычу. Сокровищ у них нет.
6. СТОРОЖЕВОЙ ПОСТ ГРОБОВЩИКОВ
Несколько членов шайки Гробовщиков находятся здесь в своих обличьях вампиров. Если бандит, следящий через секретную дверь за зоной 1 прибегает сюда с новостями о прибытии авантюристов, добавьте его к расположенным здесь силам (один капитан бандитов (bandit captain), шесть бандитов и два доппельгангера (doppelgangers)). Получив предупреждение они собираются в зоне 6а и ждут прибытия авантюристов, для вымогания с них платы за проход.
6а. ЗАЛ ТРЁХ ЛОРДОВ
Статуи. На каменных постаментах обращенных на восток, в центре зала стоят три статуи высотой в 6 футов, изображающие мужчин дворян Глубоководья, одетых в декоративные доспехи.
Кости и сломанный посох. У основания центральной статуи лежат кости давно умершего хобгоблина и белый сломанный пополам деревянный посох.
На каменных основаниях каждой из статуй высечены имена: Элиндраун (южная статуя), Руатиндар (центральная статуя) и Онталасс (северная статуя). Имена перечеркнуты мелом и под ними выведены на языке Гоблинов новые: Вонючая Задница, Глупая Башка и Беззубый.
Заклинание обнаружение магии [detect magic] покажет слабый, еле заметный отголосок магии в обоих частях посоха. Посох можно починить при помощи заговора починка [mending]. При первом касании посоха, он начинает вопить: "На помощь! Воры! Грабители!" после чего его магия исчезает навсегда. Прозвучавшие здесь вопли услышат существа в зонах 6b и 6c и придут сюда для расследования происходящего.
6b. ЗАМИНИРОВАННАЯ СЕКРЕТНАЯ ДВЕРЬ
К западной стороне секретной двери незаметной с востока, приставлена стопка старых керамических тарелок, которые при открытии двери разбиваются вдребезги, предупреждая всех бандитов в зонах 6a, 6c и 6d.
6с. КОМНАТА УКТАРА
Бандиты. Если они не повстречались в других местах, четыре члена шайки Гробовщиков в обличьях вампиров сидят вокруг ветхого деревянного стола около двери - Уктар Краннок (НЗ, человек, капитан бандитов, Выступление +4), два бандита человека и доппельгангер. Они играют в карты краплёной колодой Уктара и перед каждым на столе выложена стопка монет.
Фреска. Вся северная стена представляет собой одну большую каменную фреску, изображающую полную пещер скалистую гору, в которых находятся крошечные скульптурные фигурки дварфов. За горой вырезанные лучи яркого солнечного света веером расходятся до края стены.
Ванна. Под горной фреской, в полу вырезана большая каменная ванна длиной 8 футов, шириной 4 фута и глубиной 2 фута.
Уктар лжет и обманывает ради забавы и быстро перекладывает на других свои неудачи в роли лидера. При получении урона или когда он видит, что кто-то из его подчиненных убит, трусливость заставляет его отступать в зону 7. Остальные бегут в зону 8 и объединяются с находящимися там бандитами.
Осматривающий каменную фреску и прошедший проверку Сл 13 Мудрости (Восприятие) персонаж, обнаруживает, что одна из крошечных фигурок дварфов не что иное, как верхняя часть каменного ключа, вставленного в полость скрывающую от взгляда его зубчики бородки. Ключ легко вынимается из фрески и отпирает каменную коробку в зоне 14b. Бандиты ничего не знают о его существовании..
Уктар разложил свой спальный мешок в каменной ванне вместе с набором воровских инструментов и достаточным количеством украденного снаряжения для создания набора путешественника.
Сокровище. В стопках монет лежащих на столе всего 220 мм, 91 см и 85 зм, а также серебряное кольцо (25 зм) с выгравированными на нём символами дварфов, ассоциирующимися с плодовитостью и сексуальной активностью.
6d. СПАЛЬНЯ
Убранство. На полу разложены восемь спальных мешков. Тут же на полу стоят два изношенных и ржавых масляных фонаря, освещающих помещение.
Бандиты. Если они не были встречены в другом месте, четверо бандитов (люди) спят в своих спальниках. Доппельгангер наблюдая за происходящим сидит на своём спальнике.
Сокровище. У каждого бандита в кошеле 1к6 зм. Доппельгангер не интересуется сокровищами и у него нет ничего ценного.
7. ПРИЮТ ВАМПИРА
Эти покои когда-то служили настоящим логовом для вампира. Гробовщики используют склеп, чтобы спрятаться от обитателей подземелья, которых они не могут ограбить или убить.
Обнаружившие ведущую сюда секретную дверь персонажи, замечают в нескольких дюймах от пола просверленное в двери отверстие диаметром в 1 дюйм. Оно позволяло древнему вампиру входить и покидать свое логово в туманной форме.
7a. ХОЛЛ УБЕЖИЩА
Если Уктар (зона 6) и Харрия (зона 8) вынуждены отступить сюда, они принимают здесь свой последний бой, все еще обвиняя друг друга в своих неудачах. Помещение имеет следующие особенности:
Спальники. На пыльном полу валяется дюжина пустых спальных мешков.
Фрески. На покрывающих стены выцветших фресках, изображены фермеры и деревенские жители, терроризируемые гигантской летучей мышью.
7b. СКЛЕП
Здесь находится покрытый паутиной деревянный гроб, покоящийся на постаменте из серого камня высотой в 2 фута. Гроб неповрежден и в ножной части просверлено отверстие диаметром в 1 дюйм. Крышка гроба не заперта.
Тонкий слой могильной грязи внутри гроба размазан, что говорит о том, что здесь когда-то спало существо. На земле рядом лежит флакон со святой водой. Гроб пуст.
8. ШТАБ-КВАРТИРА БАНДИТОВ
Главная часть штаба это тронный зал (зона 8а). В боковых помещениях (зоны 8b и 8c) находятся члены шайки Гробовщиков, которые услышав громкий шум в тронном зале придут туда для расследования происходящего.
8a. ЗАЛ ТРОНА КОСТЕЙ
Мертвая виверна. Посреди зала валяются кости, череп, сгнившая кожа от крыльев и жало виверны, всё это перемешано с осколками прозрачных кристаллов.
Трон. Высота арочного потолка зала достигает 70 футов, в южном конце мраморные ступени ведут на помост, на котором установлен большой трон с высокой спинкой из переплетенных отбеленных временем костей. Каждый из костяных подлокотников трона вырезан в виде клыкастых змей (см. "Трон Костей" ниже).
Кронштейны факелов. В стены вбиты пустые кронштейны для факелов из рифленой, выцветшей бронзы.
Халастер заточил виверну в парящую кристальную сферу и оставил ее здесь в качестве стража, но авантюристы давным-давно освободили и убили существо. Останки виверны лежат вперемешку с осколками от ее кристаллической тюрьмы.
Трон костей. Трон невосприимчив к любому урону. Бархатная подушка сиденья служит откидной крышкой пустого скрытого отсека. Все сокровища, которые когда-то здесь хранились, были давно украдены искателями приключений.
Змеиные подлокотники трона оживают волшебным образом и кусают любого, кто садится на трон или поднимает крышку сиденья. Каждая змея делает одну рукопашную атаку оружием (+8 к попаданию) и наносит 3 (1к4 + 1) проникающего урона при попадании. Любое существо, укушенное змеей, делает спасбросок Сл 13 Телосложения, получая 24 (7к6) урона ядом при неудаче или половину урона при успехе. После того, как каждая змея проводит одну атаку, подлокотники возвращаются в свое изначально неживое состояние до тех пор, пока ловушка снова не будет сактивирована.
8b. КОМНАТА ХАРРИИ
Капитан бандитов. Если её не разбудить громким шумом, Харрия Валаштар (НЗ, человек, капитан бандитов, Выступление +4) спит на койке у южной стены. Она замаскирована под вампира, но во время сна снимает свои клыки.
Голем. Голем из плоти (flesh golem) под контролем Харрии стоит на страже посреди комнаты.
Убранство. В числе прочей мебели - зажженный фонарь стоящий на деревянном сундуке расписанным изображениями клоунов, потертый круглый ковер и складная деревянная ширма. Сундук не заперт и содержит набор для грима, а также скупой выбор театральных костюмов и реквизита.
Харрия жадная, коварная и мстительная молодая женщина, считающая себя самой недооцененной актрисой и певицей на свете. Она не в состоянии успокоить голема, когда он впадает в состояние берсерка и отступает в зону 7 при плохом раскладе дел.
8с. МАСТЕРА МАСКИРОВКИ
Бандиты. На стульях вокруг длинного каменного стола сидят пять бандитов (люди, члены шайки Гробовщиков, все в обличье вампиров) и доппельгангер (тоже загримированный под вампира-человека).
Фонари. Над столом на цепях висят два горящих масляных фонаря.
Припасы. На столе лежат три комплекта для грима и три рюкзака. В каждом рюкзаке 11-дневный паёк.
Выдавая себя за вампиров, бандиты и доппельгангер вымогают дань за проход по уровню у авантюристов. При отказе платить они атакуют, в случае когда их превосходят бандиты отступают в зону 6 в поисках подкрепления.
Сокровище. У каждого бандита в кошеле 1к6 зм. У доппельгангера аналогичный кошель плюс драгоценный камень глаз тигра (10 зм), спрятанный в сапоге.
9. РАЗГРАБЛЕННЫЕ КОРИДОРЫ
В этот угол подземелья мало кто добирается, но авантюристы всё-таки обчистили и его.
9a. РЯД КОЛОНН
Колонны. Шесть испещренных крошечными углублениями колонн, тянутся по всей длине зала. (В углублениях были вставлены украденные давным-давно драгоценные камни.)
Альков. В нише северо-западного угла находится куча проржавевших насквозь доспехов (остатки оживленного доспеха, уничтоженного авантюристами много лет назад).
9b. РАЗЛАГАЮЩИЙСЯ ТРУП
Кишащий опарышами труп мертвого человека лежит ничком на полу рядом с брошенным скимитаром, легким арбалетом и кошелем для монет.
Во время боя по зачистке зоны 12 от гигантских пауков Гробовщики потеряли одного из своих бойцов. Они бросили гнить его тело здесь. Успешная проверка Сл 10 Мудрости (Медицина) покажет, что бандит умер от укусов пауков и впрыснутого яда. Кожаный доспех бандита пробит насквозь, но оружие осталось целым. Кошель для монет пуст.
10. ЧУЛАН С ЧЕРЕПАМИ
В коридор с грохотом выкатываются черепа, когда распахивается дверь в эту комнату площадью 10 футов. Вся комната до потолка заполнена черепами погибших авантюристов и других гуманоидов при встрече с Халастером. Здесь скопились тысячи черепов; они безвредны, хотя и выглядят жутковато. Кроме них здесь больше ничего нет.
11. КОМНАТА С СЕКРЕТОМ
Шлем. На полу лежит позеленевший медный шлем с защитным забралом покрытым паутиной.
Трон. У задней стены, на мраморном возвышении, стоит изящный трон, тоже сделанный из позеленевшей меди и также покрытый паутиной.
Сокровище. Ни в медном троне ни в шлеме нет ничего примечательного, и ни один из предметов не является волшебным. Но если персонаж оденет шлем и сядет на трон, в потолке над ним откроется отсек, и из него на голову персонажа упадёт волшебная палочка секретов [wand of secrets] (гулко ударившись об защищающий голову шлем).
12. ЗАЛ ГЕРОЕВ
Статуи. Два ряда смотрящих друг на друга гранитных статуй людей воинов в натуральную величину, стоят на пьедесталах по всей длине широкого коридора.
Покрытый паутиной потолок. До арочного потолка 20 футов и он слегка затянут толстой паутиной.
Мертвые пауки. Три гигантских паука изрешеченных арбалетными болтами лежат мертвые в разных точках коридора. (Их убили Гробовщики.)
Всего здесь тридцать восемь статуй, по девятнадцать в каждом ряду. Имена на табличках сильно обколоты или испорчены, как и многие другие части статуй.
ВОСТОЧНАЯ ДВЕРЬ
Халастер поместил старшую руну (см "Старшие Руны", стр. 12) на двухстворчатую дверь, ведущую в зону 16, настроив её на срабатывание при открытии дверей. Достаньте карточку из Колоды Старших Рун, для определения установленной руны. Старшая руна случайным образом нацелена на любое существо в коридоре в пределах 60 футов от дверей.
13. ТУПИК
В конце коридора дверь, ведущая в пустой тупичок площадью 10 футов. По вашему усмотрению в этой комнатке или в коридоре перед ней могут проявиться местные эффекты логова Халастера (см. "Логово Халастера", стр. 311).
14. МАЛЕНЬКАЯ ЖУТКАЯ КОРОБКА
Халастер разместил несколько неприятных сюрпризов в этом уголке подземелья.
14a. ПОЛОГИЙ ТУННЕЛЬ
В помещении пусто. Туннель на север постепенно спускается вниз на 20 футов в зону 14b.
14b. СЕРДЦЕ В КОРОБКЕ
Кислота. В помещении куполообразный потолок высотой в 15 футов по краям и 30 футов в середине. Весь купол заполнен неподчиняющейся закону гравитации шипящей кислотой, поскольку она "плавает" на высоте 15 футов над полом.
Статуя. В центре комнаты, лицом на север, стоит 8-футовая статуя четырехрукого рыбообразного монстра (окаменевший барон сахуагинов [sahuagin baron] без трезубца). Его перепончатые руки сжимают богато украшенную каменную коробку площадью в 1 фут с крышкой и замочной скважиной (см. "Коробка" ниже).
Секретная дверь. В северном конце восточной стены потайная дверь.
Кислота, плавающая под куполом над головой, удерживается там магией. Открытие каменной коробки без использования надлежащего ключа приводит к падению кислоты вниз. Когда кислота упадёт, каждое существо в комнате получает 11 (2к10) урона кислотой. Любое существо, начинающее свой ход в кислоте, снова получает тот же урон. Кислота заливает комнату на глубину 5 футов и вытекает на 40 футов в коридор, ведущий обратно в зону 14a, прежде чем начнёт медленно утекать через крошечные отверстия в полу, теряя по 1 футу глубины в минуту.
Коробка. Коробку можно отпереть или открыть не вынимая её из рук статуи. Для того чтобы вырвать её из каменной хватки требуется успешная проверка Силы Сл 20 (Атлетика) и это заставляет ожить окаменевшего барона сахуагинов и он атакует своими зубами и когтями.
Ключ от коробки спрятан в зоне 6c. Коробку также можно открыть с помощью заклинания открывание [knock] или вскрыть с помощью воровских инструментов и успешной проверки Ловкости Сл 15. Однако, открытие коробки без надлежащего ключа, приводит к падению кислоты.
Внутренние стенки коробки покрыты тонкими свинцовыми листами, с расчётом помешать некоторым формам магии прорицания, включая заклинание обнаружить магию [detect magic]. Внутри коробки находится засушенное, сморщенное сердце тифлинга мага (см. зону 24b). Заклинание обнаружить магию [detect magic] покажет ауру магии некромантии вокруг сердца, в то время как заклинание опознание [identify] или подобная магия раскроет его магические свойства. Имеющее в своем собственном теле сердце существо, может настроиться на иссохшее сердце, как если бы оно было магическим предметом. Когда это произойдёт, иссохшее сердце меняется местами с живым сердцем, что приводит к мгновенной смерти настроившего на него существа. После этого живое сердце существа засыхает, погибает и приобретает те же самые свойства, что и сердце тифлинга, позволяя ему впоследствии возможность поменяться таким же образом.
14с. ТАЙНАЯ КОМНАТА
В помещении площадью в 10 футов пусто
15. АРСЕНАЛ
Стойки. Паутина окутывает ряды старых оружейных стоек, многие из которых рухнули под собственным весом.
Топор. В двери южной стены торчит ручной топор.
Ошибочно его можно принять за какое-то предупреждение, но ручной топор самый обычный и ничего не означает. Его можно легко выдернуть из двери.
ЮЖНАЯ КОМНАТКА
За дверью с топором находится чулан площадью 10 футов с каменным точильным колесом толщиной в 1 фут и диаметром 5 футов, вмонтированным в пол. Нажатие на каменную педаль раньше заставляло колесо крутиться, но механизмы под полом заели со временем и колесо больше не вращается.
16. БЕРЛОГА МАНТИКОР
Мантикоры. Три обитающие здесь мантикоры [manticores] немедленно атакуют любого, кто не является Халастером или их "троллем-кормильцем" (см. зона 18).
Импровизированные ложа. Три большие груды из грязных, порванных гобеленов и занавесей, перемешанных с костями гуманоидов и обломками камней, служат постелями для мантикор.
Наблюдающее око. Если персонажи возвращаются сюда после убийства мантикор, они обнаружат наблюдающее око Халастера, парящее в середине комнаты (см. "Логово Халастера", стр. 311). Оно изучает персонажей в течение минуты или двух, прежде чем беззвучно исчезнуть.
СОКРОВИЩЕ
Обыск мантикоровых лежбищ даст следующее: кольчужная рубаха, цеп, деревянная флейта (2 зм), кошель с 14 см и 29 мм, ещё один кошель с 21 зм и серебряное ожерелье с кулоном из кровавика (250 зм).
17. ХРАМ ОКАМЕНЕВШИХ
Широкое фойе (зона 17а) ведет к оскверненному храму, больше похожему на гробницу (зона 17b).
17а. ФОЙЕ
Высохший труп необычайно большого василиска лежит посреди пола на спине, высунув сморщенный язык и задрав вверх все шесть своих лап. В одной из них в когтях зажат полупрозрачный шар.
Василиск был убит побывавшими здесь ранее авантюристами. Любой осматривающий труп обнаружит, что василиск умер от ран, нанесенных оружием и разрушительными заклинаниями. В трупе обитают две гигантские многоножки [giant centipedes]. Если труп василиска потревожить, то многоножки вылезают и нападают на ближайшее существо.
Сокровище. Василиск сжимает парящую сферу (driftglobe). Чтобы вынуть шар из когтей, их нужно разжать.
17b. ОСКВЕРНЕННЫЙ ХРАМ
Потолок. Высота потолка 60 футов.
Окаменевшие существа. Одиннадцать реалистичных статуй в различных позах кучно расположены в южном конце помещения. (Эти статуи - окаменевшие существа.)
Статуи. В нишах вдоль стен когда-то стояли ещё шесть статуй, но пять из них валяются разбитыми вдребезги на полу. Шестая статуя, расположенная в средней нише по восточной стене, осталась целой и, похоже, сделана из какого-то блестящего черного камня. (Блеск происходит из-за черной слизи окутавшей статую.)
У черной слизи 120 очков здоровья и она удерживается в состоянии покоя магией Халастера. Состояние заканчивается если слизь потревожат или нанесут урон, после чего она атакует.
Пока статуя покрыта черной слизью невозможно разглядеть кого она изображает. Как только с неё сползёт слизь, персонажи, преуспевшие в проверке Интеллекта Сл 15 (Религия), догадаются что эта статуя изображает бога изобретателей - Гонда. Поклоняющийся ему персонаж имеет автоматический успех при этой проверке. Пять опрокинутых на пол статуй когда-то изображали других богов, но теперь они лежат разбитые до неузнаваемости.
Собранные в кучу окаменевшие существа это пять несчастных авантюристов (мужчина-человек, мужчина-полуорк, женщина-эльф и двое мужчин-полуросликов) и шесть несчастных монстров (два кобольда, три гоблина и ползающий падальщик).
Сокровище. Медная корона с шестью остроконечными малахитовыми зубцами (75 зм) свисает с одного из каменных щупалец ползающего падальщика.
18. ЛОГОВО ТРОЛЛЯ
Вонючее помещение площадью в 30 квадратных футов находится в конце длинного коридора и отвратительное зловоние заполняет не только его, но и ведущий к нему коридор.
Прожорливый тролль [troll] сидит на корточках в юго-западном углу помещения и атакует появившихся здесь посторонних. Это станет сюрпризом для не соблюдающих тишину или идущих с открытыми источниками света авантюристов.
Халастер околдовал тролля таким образом, что он раз в день вынужден носить еду из зоны 19а мантикорам в зоне 16. Успешное применение заклинания рассеивание магии [dispel magic] на тролля (Сл 15) прерывает его зачарованное состояние, но не влияет на его мерзкий характер. Тролль преследует любую убегающую добычу.
19. СТАРЫЕ ЗАЛЫ ДЛЯ ПИРШЕСТВ
Помещения имеют общие отличительные особенности:
Убранство. В центре каждого помещения стоят два каменных стола длиной 20 футов и шириной 5 футов, с каменными скамьями по бокам.
Подвесные стержни. Голые железные прутья, предназначенные для развешивания на них гобеленов, прикручены к стенам у потолка. Гобелены же давно превратились в пыль.
19а. ПИРШЕСТВЕННЫЙ ЗАЛ ДЛЯ СЛУГ
Здесь чем-то воняет. Заклинание обнаружение магии [detect magic] укажет на ауру магии вызова вокруг столов. Каждый день на рассвете на столах материализуются груды гниющего мяса, любезно предоставленные Халастером. Где-то между рассветом и сумерками, тролль из зоны 18 приходит сюда проводя около часа в пожирании половины мяса, после чего послушно относит то, что осталось мантикорам в зоне 16.
19b. ПИРШЕСТВЕННЫЙ ЗАЛ ДЛЯ СТРАЖИ
Под одним из столов валяется медная пивная кружка с откидной крышкой (25 зм).
19с. ПИРШЕСТВЕННЫЙ ЗАЛ ДЛЯ ДВОРЯН
Дверь в эту комнату открыть не так то и легко. Внутри, прислоненный к двери, лежит изъеденный червями труп дварфийки авантюристки в изодранном кожаном доспехе и таком же кожаном подшлемнике. Кости одной из кистей сжимают кинжал, в другой - пустой оловянный графин. На скамье в помещении лежит полный набор взломщика, за исключением фонаря и фляги с маслом.
20. ЗА ЗЕЛЕНОЙ ДВЕРЬЮ
В одну из стен тупикового туннеля вставлена дверь из зеленой древесины. Фронтальная часть двери украшена чугунным барельефом с изображением улыбающегося бородатого лица. Хотя внешность и выглядит несколько зловеще, оно безвредно, как и сама дверь.
За дверью находится пустая комната площадью 10 футов или, если вы решите расширить подземелье за пределы этого помещения, коридор ведущий в другую часть 1-го уровня.
21. ЗЕРКАЛЬНЫЙ КОРИДОР
Зеркала. По северной и южной стене расположены ниши глубиной в 3 фута. На внутренней стене каждой ниши установлено большое овальное стеклянное зеркало в тяжелой каменной раме, всего здесь насчитывается шестнадцать зеркал.
Погашенный факел. Почерневший конец сгоревшего факела лежит на полу посреди коридора.
Пять из шестнадцати зеркал магические и излучают ауру магии иллюзий, находясь в зоне действия заклинания обнаружение магии [detect magic]. Когда гуманоид проходит между двумя самыми западными зеркалами, из каждого из них появляется теневая копия этого существа. Двойники враждебны ко всем существам, кроме друг друга.
Когда очки здоровья дубликата уменьшатся до 0 или он станет целью заклинания развеять магию [dispel magic], то дубликат исчезает в облачке чернильного дыма. В противном случае каждый дубликат исчезнет через 1 минуту. Дубликаты используют игровую статистику теней [shadow], с такими изменениями:
• Дубликаты - это не имеющие мировоззрения конструкты, схожие размерами с породившим их существом. (Очки здоровья каждого дубликата остаются неизменными независимо от размера исходного существа.)
• Они не могут создавать тень-нежить.
Три других зеркала (на ваш выбор) - это пустые рамы с иллюзорном нематериальным стеклом. Ложные зеркала скрывают вырезанные в стенах позади них небольшие полки. Наложенное на такое зеркало заклинание развеять магию [dispel magic] прекращает действие иллюзии и открывает скрытую полку.
СОКРОВИЩЕ
Две полки пусты, на третьей находится бронзовая маска имеющая сходство с ликом Халастера (50 зм)
22. ПУСТАЯ КОМНАТА
Несколько обгоревших факелов и выброшенные флаконы от зелий говорят о том, что искатели приключений время от времени останавливаются здесь, возможно, для отдыха. Больше тут ничего нет.
23. СТОРОЖЕВОЙ ПОСТ "ГЛАЗА ВОРГА"
Здесь находится сторожевой пост Гильдии Занатара называемый руководящими им багбирами "Глаза Ворга". Дислоцированные тут гоблиноиды (два багбира и пятнадцать гоблинов) не удивятся когда узнают, что надвигаются неприятности. Если двум багбирам из зоны 2b удалось добраться до поста, добавьте их в список врагов.
23а. СУДЬБА НИМРАЙТА
Гоблины. Шесть скучающих гоблинов развлекаются со скелетом человека сделав из него куклу подвешенную на веревках к потолку. Дёргая за веревки гоблины заставляют скелет танцевать по комнате, скандируя при этом - "Нимрайт! Нимрайт! Нимрайт!".
Расколотый щит. Две половинки разрубленного надвое деревянного щита лежат в северо-западном углу помещения. На каждой из половин выгравированы буквы. На одной - "Нимр.", на другой - "айт."
Гоблины безропотно подчиняются багбирам в зоне 23b. Если они будут убиты, гоблины сбегут в зону 28 (через зоны 24 и 25).
Обмотанный заплесневелыми веревками пожелтевший скелет - это все, что осталось от Нимрайта, человека-авантюриста, погибшего в Подгорье более века назад.
23b. РАЗБИТАЯ СТАТУЯ
Багбиры. Два багбира под контролем пожирателей интеллекта в своих черепах стоят на страже.
Гвалт. Гоблины в соседнем помещении (зона 23a) достаточно галдят, чтобы их можно было здесь услышать.
Разбитая Статуя. Посреди комнаты лежат остатки разбитой статуи. (Багбиры пытаются её восстановить.)
Багбиры обнаруживают приближение авантюристов с помощью черты пожирателей интеллекта Обнаружение Сознания и, следовательно их нельзя застать врасплох. Если очки здоровья багбира опустятся до 0, пожиратель интеллекта телепортируется из его черепа в поисках нового носителя.
Не обладающая магией статуя разбилась на семнадцать кусков черного камня размером с кулак. (Восстановление займет у багбиров месяц.) Любой персонаж, преуспевший в проверке Интеллекта Сл 15 (Расследование) установит, что изображала статуя: трое мужчин воинов людей вместе стоящих спиной друг к другу с обнаженными мечами на каменной насыпи.
23с. ЛОГОВО ГОБЛИНОВ
Когда на сторожевом посту не объявлена тревога, девять гоблинов спят здесь на полу, оружие и щиты находятся в пределах их досягаемости.
Гоблины безропотно подчиняются багбирам в зоне 23b. Если они будут убиты, гоблины сбегут в зону 28 (через зоны 24 и 25).
24. ЗАЛЫ ОБРЕЧЕННОСТИ
Гоблины и багбиры часто проходят через эти помещения в которых не обитают живые существа.
24а. СТАРЫЕ ВРАТА
Колонны. Две каменных колонны с 10 футовой ширины аркой между ними упираются в потолок на высоте 20 футов.
Кости орков. У основания каждой из колонн находятся останки скелетов двух орков. (Искатели приключений давно убили и ограбили четырех орков, не оставив на них ничего ценного.)
Когда-то между колоннами были расположены магические врата Халастера, но они были разрушены во время Магической Чумы. Разрушение врат оставило после себя остаточную ауру дикой магии, которую можно заметить при помощи заклинания обнаружение магии [detect magic]. Когда существо проходит между колоннами, бросьте к12 и обратитесь к следующей таблице для определения что произойдёт в этот момент:
к12 - Эффект
1-2 - Существо должно сделать спасбросок Сл 12 Телосложения против остаточной магии, получая 22 (4к10) урона силовым полем при неудаче или половину этого урона при успехе.
3-7 - Ничего не происходит.
8-11 - Существо вместе со всем снаряжением, которое оно несет или носит, становится невидимым в течение 1 часа. Эффект заканчивается, когда существо атакует или произносит заклинание.
12 - В течение следующих 24 часов любое несущее существом немагическое оружие, светится слабым фиолетовым светом и становится оружием +1.
24b. МЕРТВЫЙ МАГ
Кости. Заплесневелые кости сброшены в глубокий альков по южной стене.
Мертвый заключенный. На ржавых кандалах, прибитых к задней стены алькова на востоке, висит скелет тифлинга без ног. На стене над скелетом засохшей кровью написаны слова на Инферно: ПОГОВОРИ СО МНОЙ.
Маг-тифлинг был изгнан из Сердца Двеомера тайной академии на 9-ом уровне, за кражу заклинаний и за подозрения в шпионстве на Тайное Братство (организация изменников-магов, базирующая в Лускане). Халастер убил тифлинга в качестве меры предосторожности и повесил его скелет здесь в виде мрачного украшения.
Если на скелет сколдовать заклинание разговор с мертвыми [speak with dead], он ответит на любые вопросы, удовлетворяющие условиям заклинания, а затем произносит: "Ищите крошечных дварфов под горой! Один из них прячет ключ от моего сердца!". Эта подсказка относится к каменной фреске в зоне 6c и волшебному сердцу в зоне 14b.
25. РАСКОПКИ
Гоблины, союзники Гильдии Занатара, прорыли туннель соединяющий тупиковый коридор (зона 25а) с частично разрушенным залом (зона 25b)
25а. МЕРТВЫЙ ГОБЛИН
Мертвый гоблин. На полу лежит мертвый гоблин. (Багбир проломил ему череп за то, что он заснул на работе.)
Инструменты. Три кирки и две лопаты воткнуты в кучи щебня у входа в туннель шириной и высотой в 5 футов, извивающийся сквозь разбитые камни.
25b. БЕЗГОЛОВАЯ СТАТУЯ
В каменном завале на севере частично разрушенного зала находится наполовину засыпанная безголовая каменная статуя обнаженной женщины. Чтобы найти голову статуи персонажам потребуется время для расчистки завала и она напоминает голову кобры с обнаженными клыками.
26. ЧИСТЫЕ ТУННЕЛИ
Туннели высотой в 10 футов с плоскими потолками регулярно чистятся студенистым кубом, с которым персонажи впервые столкнутся в зоне 26c. Также здесь находятся врата Халастера на 10-ый уровень (см. зона 26d).
26а. КОРИДОР МНОЖЕСТВА СВЕЧЕЙ
Свечи. Коридор ярко освещен пламенем мерцающих сальных свечей, парящих в неглубоких нишах вдоль стен. Свечи производят тепло и они не дымят.
Чистота. Коридор вычищен от пыли и мусора.
В каждой из двадцати пяти ниш находятся по две зажженные свечи. Хотя с них стекает воск, он никогда не капает с них в нишу, и свечи не становятся меньше в процессе горения.
Заклинание развеять магию [dispel magic] сколдованное на любую свечу, заставляет все свечи погаснуть, упасть на пол и разбиться при ударе. Взятая из своей ниши свеча, становится обычной свечой, она не парит и сгорает, как и положено обычной свече.
26b. ПУСТОЙ ЧУЛАН
За дверью пустое помещение площадью 10 квадратных футов.
26с. СЛИЗЬ ВМЕСТО ДВОРНИКА
В тупике за углом находится студенистый куб [gelatinous cube]. Идущий первым персонаж, завернув за угол, будет захвачен кубом врасплох, если у этого персонажа показатель пассивного Восприятия ниже 15-ти.
26d. ЗЕРКАЛЬНЫЕ ВРАТА НА УРОВЕНЬ 10
Туннель приводит в тупик, на его северной стене расположены зеркальные врата на 10-ый уровень (см. "Врата", стр. 12). На каменной раме зеркала выгравировано изображение человека-волшебника, размахивающего волшебной палочкой. Правила прохождения врат выглядят следующим образом:
• Врата открываются на 1 минуту, когда к зеркалу прикасается волшебная палочка, в которой есть хотя бы 1 заряд.
• Чтобы пройти через врата, персонажи должны быть 11-го уровня и выше, (см. «Джессира Кестелхарп», стр. 10). Первое существо, прошедшее через врата, активирует старшую руну (см. «Старшие Руны», стр. 12).
• Прошедшее через врата существо, появляется в зоне 8 на уровне 10, в ближайшем незанятом пространстве рядом с расположенными там идентичными вратами.
27. СКРЫТЫЙ ДЕМИПЛАН
Барельеф. На задней стене алькова вырезана неглубокая ниша с барельефной скульптурой обнаженного толстяка, играющего на арфе (см. ниже).
Половинка шеста. На полу алькова лежит сломанная половина 10-футового шеста.
При ближайшем рассмотрении барельефа обнаруживается следующая надпись на Общем, вырезанная на арфе:
Взгляни на меня через бронзовый лик
И открою тебе я тайны свои
Заклинание обнаружение магии [detect magic] укажет на сильную ауру магии вызова в алькове. Любой персонаж, вошедший в нишу в бронзовой маске Халастера найденной в зоне 21, переносится на демиплан (см. "Демиплан" ниже). Любой немагический объект, привязывающий персонажа к Материальному Плану, например веревка или шест и удерживаемый другим существом, срезается или обрывается после переноса персонажа.
ДЕМИПЛАН
Демиплан представляет собой каменную комнату площадью 30 футов со следующими особенностями:
Туманный портал. Заполненный туманом открытый дверной проем ведет обратно в альков подземелья на Материальном Плане.
Половинка шеста. Другая половина сломанного 10-футового шеста валяется на полу прямо в дверном проеме.
Портрет. На одной из стен вверх ногами висит высокая картина в деревянной раме, изображающая Халастера Черного Плаща.
Клон. В кресле из дуба с высокой спинкой перед картиной сидит клон Безумного Мага (созданный заклинанием подобие [simulacrum]).
При первой встрече с персонажем, клон Халастера говорит: "Ну, не стой там, как болван. Задай мне вопросы о Подгорье. Три вопроса. Два моих ответа будут правдой, а один - ложь."
Клон знает все, что и Халастер и сдержит своё слово, отвечая на первый вопрос персонажа ложью, а на второй и третий правдой. После ответа на три вопроса, он расплывается и исчезает. Клон не предоставляет никакой дополнительной информации и не может покинуть демиплан. Демиплан никуда не исчезает даже после уничтожения клона.
Снятие маски Халастера не влияет на демиплан. Бросив маску через туманный дверной проем, персонаж находящийся внутри демиплана может позволить тем самым другим использовать ее для входа сюда с Материального Плана.
28. СТОРОЖЕВОЙ ПОСТ "ЗАКУСКА ГРИКА"
Здесь находится сторожевой пост Гильдии Занатара называемый руководящими им багбирами "Закуска Грика". На нём находятся два багбира и шесть гоблинов.
28а. ЗАПАДНАЯ ПАЛАТА
Два багбира несут стражу в пустом помещении. При столкновении с любой угрозой, они отступают по дугообразному северному туннелю в зону 28с, собирают подкрепление и занимают позиции в зоне 28b
Секретная дверь. Потайная дверь в северной стене открывается в ещё один туннель, ведущий на север. Защитники сторожевого поста не знают о наличии потайной двери.
28b. ОБЕЛИСК ОКА
Обелиск. В северной части помещения установлен высотой в 14-футов гранитный обелиск. На его южной стороне около вершины высечен лишенный век глаз. Нижняя половина обелиска покрыта отпечатками грязных, кровавых ладоней.
Альковы. Широкие альковы окружают обелиск с запада, севера и востока. В них находятся дюжина гоблинских постелей, сделанных из ковров и драных тряпок. (В постелях нет ничего ценного.)
Заклинание обнаружение магии [detect magic] укажет слабую ауру магии прорицания окружающую обелиск, гоблиноиды предполагают (неверно), что Занатар наблюдает за ними через глаз обелиска.
Персонаж, первым прикоснувшийся к обелиску голой рукой, получит следующее телепатическое сообщение на Общем:
"Я смотрю в будущее и вижу тебя спускающимся к опасностям. Отсюда на юг, за потайным проходом, ждет тебя Двуглавый Король. Посмотри налево. Там узреешь ты путь, которым суждено пройти."
==
Слова звучащие из обелиска спокойны, но персонаж слышащий их, может различить в них оттенок слабого безумия успешной проверкой Сл 15 Мудрости (Проницательность). (Обелиск был создан Халастером и его голос точно такой же как и у обелиска.) "Видение" обелиска относится к тайному проходу в зоне 38, двуглавой статуе в зоне 39а и лестнице к западу от статуи, ведущий вниз на 2-ой уровень.
Заклинание развеять магию [dispel magic] сколдованное на обелиск делает его нефункциональным. Опрокинуть обелиск можно с успешной проверки Силы Сл 25 (Атлетика) и он разбивается от удара об пол на множество частей.
28с. ВОСТОЧНАЯ ПАЛАТА
Гоблины. Если они не заняты где-то еще, шестеро гоблинов прячутся за сломанными половинами каменного стола, опрокинутого на бок. (Они выглядывают из-за края стола, нацелив свои луки на грубо проложенный туннель ведущий на восток.)
Трупы. На полу между гоблинами и туннелем лежат два мертвых гоблина (один без головы) и мертвый грик, утыканный гоблинскими стрелами.
Секретная дверь. Потайная дверь в северной стене открывается в ещё один туннель, ведущий в коридоры на север и восток. Защитники сторожевого поста не знают о наличии потайной двери.
У гоблинов приказ убивать любых гриков, появляющихся из восточного туннеля. Потеряв несколько своих товарищей из-за гриков в зоне 36, гоблины нервничают и боятся за свою жизнь.
28d. УКРЫТАЯ ЯМА С ШИПАМИ
Секция пола площадью 10 футов в конце туннеля служит крышкой ямы глубиной 30 футов с каменными шипами на дне. Любое существо весом 50 фунтов и более вставшее на крышку, заставляет её раскрыться и существо падает в яму, получая 10 (3к6) дробящего урона от падения и 11 (2к10) колющего урона от шипов. Крышка остается открытой в течение 1 часа, затем автоматически закрывается при перезапуске ловушки.
Персонаж, ищущий в туннеле ловушки, обнаруживает яму с успешной проверкой Мудрости DC 15 (Восприятие). Забивание шипов между краями крышки и окружающими стенами препятствуют срабатыванию ямы-ловушки.
Мертвый Гоблин. На дне ямы наколотый на шип своей головой гоблин. Рядом с трупом его снаряжение - скимитар, короткий лук и колчан с 9 стрелами. У мертвого гоблина есть счастливый талисман: высушенный палец дварфа.
29. ОКО ВИДИТ ТЕБЯ!
Развешанные щиты. Шестнадцать старых щитов с эмблемами давно забытых человеческих, дварфийских и эльфийских королевств висят по северной и южной стене туннеля.
Наблюдающее око. Когда персонажи перемещаются по коридору, перед ними появляется большой парящий глаз, окруженный светящимися пятнышками света. Это наблюдающее око Халастера (см. "Логово Халастера", стр. 311). Оно изучает персонажей в течение минуты или двух, прежде чем беззвучно исчезнуть.
30. БЕЗУМНАЯ ЭЛЕМЕНТАЛЬ
В зону входят - зигзагообразный коридор (зона 30a) и караулка (зона 30b), а также она ловушка для неистовой воздушной элементали (air elemental), чьи завывания можно услышать по всей территории зоны. Подразумевается, что при первом появлении здесь персонажей она находится в зоне 30b
Элементаль ощущает, когда кто-то открывает дверь в любом конце зигзагообразного коридора или секретную дверь в караулке. Лишь только почувствовав небольшое изменение давления воздуха она понимает что дверь открывается и бросается к ней, атакуя всех существ на своем пути.
30а. ЗИГЗАГООБРАЗНЫЙ КОРИДОР
Коридор был спроектирован так специально в помеху лучникам, уменьшая своими зигзагами их поле зрения. Кроме нескольких разбросанных по полу костей, в нем нет ничего интересного.
30b. КАРАУЛКА
На полу валяются разбитый шлем, изодранные кожаные доспехи, две половинки разбитого деревянного щита, ржавый длинный меч, подгнивший колчан, несколько сломанных стрел и длинный лук с оборванной тетивой. Потайная дверь в западной стене ведет в пыльный туннель соединяющийся с зоной 31.
31. КОРИДОРЫ КОПАТЕЛЕЙ
Веркрыса. Оборотень (wererat) Сильвия Каменное Перышко осматривает коридор в своей форме гигантской крысы.
Статуи. Покрытые паутиной статуи дварфов стоят в нишах на двухфутовых пьедесталах. (Одна из находящихся на севере статуй отодвинута в сторону, оставив борозды в полу и открыв путь к потайной двери открывающейся в туннель, ведущий к зоне 30b.)
Загнанная в угол, Сильвия принимает гибридную форму и утверждает, что она ищет в подземелье пищу. Если ее уличают во лжи, то говорит что ищет сокровища для покупки еды в Порту Черепа (это опять ложь). На самом деле, Сильвия одна из шпионов Занатара и ищет секретные двери, ведущие в неразведанные области подземелья - ценная по мнению бехолдера информация.
При возникновении угрожающей ситуации, она пытается воссоединиться со своим спутником в зоне 35. Если ее схватят, то она использует любую возможность для побега. Сильвия не носит доспехов, оружия и не имеет при себе ничего ценного. Она знакома с уровнями 1, 2 и 3 Подгорья, но лжет о том, что знает о них, если только не вынуждена говорить правду при помощи магии.
32. НОМЕР ЛЮКС
Дварфы Мелаиркина построили это помещение для почетных гостей Подземных Залов. На двери ведущий в номер вырезано изображение сурового, тяжело бронированного воина-дварфа, стоящего в оборонительной стойке со щитом.
32а. ПУСТАЯ СПАЛЬНЯ
Стены помещения расписаны от пола до потолка изображением натуральной пещерной стены, что придаёт комнате вид что находишься в пещере.
32b. ВАННАЯ
В южной половине находится утопленная в пол ванна со сливом на западе и каменной сливной пробкой рядом. Из южной стены над ванной торчит тяжелый каменный кран.
Удивительно, но объект до сих пор работает. При повороте крана в ванну наливается чистая, горячая вода. Вода подается и подогревается из расположенных глубже природных источников.
33. СЕВЕРНАЯ ОБЩАЯ СПАЛЬНЯ
В стенах, в двух футах от пола, высечены одиннадцать голых каменных полок для спальных мест. Каждая полка длиной в 7 футов, глубиной в 3 фута и с арочным 4 футовым потолком над ней.
34. ЮЖНАЯ ОБЩАЯ СПАЛЬНЯ
Идентичное зоне 33 помещение, за исключением одной детали: на одном из спальных мест лежит покрытый паутиной скелет эльфа в доспехах из шкур сжимая дубовый боевой посох (обе вещи в исправном состоянии).
35. КРЫСИНЫЙ ЗАЛ
Дверь в помещение слегка приоткрыта и изнутри доносится крысиный писк. Внутри следующие особенности:
Гигантские крысы. Десять гигантских крыс (giant rats) снуют по залу в поисках пропитания.
Веркрыса. Толстая гигантская крыса спит на сиденье стоящего на возвышении напротив двери полуразвалившегося каменного трона. (Это существо - меняющая форму веркрыса Флиндол Грит.)
Фонтаны. У южной стены находятся два полукруглых фонтана не видимые из-за дверей, по одному на каждую половину зала (см. "Фонтаны" ниже).
Флиндол Грит - ленивый жирный веркрыс, служащий Занатару не из-за преданности, а из-за страха. Он ждет возвращения своей спутницы Сильвии (см. зона 31). При возникновении угрожающей ситуации, Флиндол приказывает гигантским крысам прикрыть его побег. Если побег невозможен, он сдается, но не даст схватившим его никакой полезной информации, если только они его не очаруют. У него нет с собой ничего ценного.
ФОНТАНЫ
Каждый фонтан представляет собой бассейн из голубого мрамора, окруженный каменной подпорной стенкой высотой в 1 фут с дренажными отверстиями по внутренней стороне для предотвращения переполнения. Над каждом высечен барельеф в виде лица дварфа с открытым ртом. Когда-то из подземной реки вода текла через рот дварфа в бассейн, но водосток был нарушен и теперь оба бассейна высохли, а каменные бороды дварфов испачканы грязью и выцвели.
36. ПРОПАВШИЕ ЗАЛЫ
Помещения соединяются между собой 5-футовыми в ширину и похожими на петляющие вверх и вниз трубы проходами в грубо пробитом камне. Повсюду в воздухе висит пыль.
36а. ГРИКИ!
Грики. Два грика (gricks) находятся в середине частично разрушенного зала и атакуют всех, кто сюда входит.
Развалины. Пол усеян мелкими камнями и галькой, разбитыми статуями и зазубренными кусками каменной кладки, достаточно большими, чтобы разбить человеческий череп.
36b. КОЛЛЕГА В ЛОВУШКЕ
Грики. Пять гриков прячутся в коридоре идущим по диагонали на юг. Они нападают на всех, кто сюда входит.
Авантюрист в ловушке. Из-за закрытой двери в западной стене (ведущей в тупик площадью 10 футов) доносятся всхлипы. В середине двери просверлено небольшое отверстие.
Отряд авантюристов Славные Ребята с Кинжального Брода десять дней назад спустился в Подгорье. Один из его членов, вор по имени Келим Ласка (НЗ, человек, шпион), пробрался в этот угол подземелья, нашел здесь книгу заклинаний оставленную давно умершим авантюристом и случайно разбудив гриков отстал от своего отряда.
Лишенный пути к спасению, Келим успел запереться в тупике, пока его не съели. Для притока свежего воздуха он просверлил в двери небольшое отверстие и заодно следит через него за тем, что происходит снаружи. Керим надеется, что когда грики уснут или отвлекутся, ему удастся улизнуть, но ему очень страшно и он без еды и воды уже в течении двух дней.
Спасенный из ловушки, Келим отдаёт в знак благодарности своим спасителям украденную им книгу заклинаний. Помимо всего прочего, Келим ненадежный человек и трус и предаст любого для спасения своей шкуры. Он не знает, где находится остальные из его группы авантюристов (см. уровень 2) и ему на это наплевать.
Сокровище. В украденной книге заклинаний записаны следующие заклинания: усыхание [blight], огненные ладони [burning hands], понимание языков [comprehend languages], темное зрение [darkvision], развеять магию [dispel magic], псевдожизнь [false life], притворная смерть [feign death], порыв ветра [gust of wind], невидимость [invisibility], молния [lightning bolt] и усыпление [sleep].
У Келима также с собой набор путешественника (был скомплектован со скоропортящимися припасами которые закончились) и кошель с 5 пм, 24 зм и 4 см.
36с. ПЕРЕВЕРНУТЫЙ ТРОН
Спящий грик. В южной части помещения свернулся клубком и похоже дремлет альфа грик (grick alpha). Существо недавно объелось гоблинов и сейчас не голодно. Если персонажи не приближаются к нему ближе чем на 10 футов и не причиняют ему никакого вреда, он их игнорирует.
Измененная гравитация. На потолке прямо над гриком в 20 футах, стоит перевернутый каменный трон с восседающим на нём мумифицированным минотавром с драгоценными камнями вместо глаз (см. "Сокровище" ниже). У подножия трона лежит секира.
Развалины. И по полу и по потолку разбросаны обломки каменной породы.
Секретная дверь. Потайная дверь спрятана в восточном углу северной стены. Грики её открыть не смогли.
Верхняя часть помещения находится под эффектом постоянно действующего заклинания изменение тяготения [reverse gravity]. Эффект распространяется на любое существо или объект находящееся более чем в 10 футах от пола. Успешное применение заклинания развеять магию [dispel magic] (Сл 18) завершает действие эффекта и существа и объекты падают с потолка под действием нормальной гравитации.
Сокровище. Мумия неодушевлена, в ее секире нет ничего особенного. Один из драгоценных камней глаз мумии - полосатый агат (10 зм), другой - циркон (50 зм).
37. КОМНАТА КАРТА
Четыре члена партии авантюристов Славные Ребята с Кинжального Брода отдыхали здесь несколько дней назад и поссорились. Спор перерос в драку и трое членов партии убили четвертого. В помещении следующие особенности:
Карта. На западной стене от пола до потолка вырезана карта шириной в 30 футов (см. "Резная Карта" ниже).
Открытая яма. В середине комнаты открытая яма площадью в 10-футов с пойманным в неё ревенантом (revenant). Сверху слышно как внутри ямы что-то шевелится.
Секретная дверь. В южной стене есть потайная дверь открывающая в изгибающийся туннель (зона 38).
РЕЗНАЯ КАРТА
Тщательно сделанный рисунок представляет собой карту Подгорья в поперечном сечении - Гора Глубокая Вода и Город Великолепия сверху и под ними двадцать три уровня подземелья. Каждый уровень подземелья имеет свой собственный стилистический вид, но названия или детали не содержат подсказок о том, как называется уровень или что находится на нём. В глаза бросаются три вещи:
• Рядом с третьим уровнем барельеф с пламенным черепом.
• Рядом с шестнадцатым уровнем барельеф с кометой в небе.
• Рядом с двадцать третьим (самым нижним) уровнем барельеф с башней над которой выгравирована крошечная руна.
При тщательном изучении окажется, что пламенный череп, небесная комета и башня - это кнопки на которые можно нажать.
Пламенный череп. Резьба на барельефе изображает Порт Черепа. Каждый раз при нажатии кнопки, бестелесный магический мужской голос заполняет комнату и произносит на Общем: "Доступ в Порт Черепа неисправен."
Комета. Резьба на барельефе изображает Звездную Пристань, вращающийся вокруг Торила астероид, соединенный вратами с 16-ым уровнем. Каждый раз при нажатии кнопки, бестелесный магический мужской голос заполняет комнату и произносит на Общем: "Доступ в Звездную Пристань только на уровне 16."
Башня. Резьба на барельефе изображает внепространственную башню Халастера, а крошечный глиф над ней - личная руна Халастера. Каждый раз при нажатии кнопки, бестелесный магический мужской голос заполняет комнату и произносит на Общем: "Доступ в башню Халастера только на уровне 23."
ЯМА
Открытая яма раньше была 30 футов глубиной, но теперь нижние 10 футов ямы завалены каменной крошкой. Края ямы гладкие и по ним нельзя забраться или спуститься без магии или альпинистского снаряжения.
РЕВЕНАНТ
Когда полуэльф, жрец Ваукин, Халлет Гарк обвинил своих компаньонов авантюристов в том, что они утаили от него часть сокровищ, остальные члены партии Славные Ребята с Кинжального Брода (не считая Келима в зоне 36b, к этому моменту уже пропавшего) избили Халлета до смерти и сбросили его тело в яму. Халлет "проснулся" на следующий день ревенантом, и теперь вынужден найти и убить своих убийц. К несчастью, он не может выбраться из ямы без посторонней помощи и бродит внизу уже несколько дней.
Если персонажи его вытащат, Халлет укажет на секретную дверь в южной стене и предлагает присоединиться к их группе, пока не найдет своих "друзей" - щитового дварфа Коппера Штормгорна и двух людей Мидну Тауберт и Рекса Молота. Халлет больше не имеет доступа к заклинаниям и его напарники украли всё его снаряжение (включая священный символ) вместе с недостоверной и полной ошибок картой уровня Саргаут (уровень 3).
Считая, что карта является точным подлинником, он готов отдать её персонажам, как только они помогут ему в противостоянии со своими убийцами. Когда трое Славных Ребят будут убиты, Халлет снова станет трупом; если персонажи помогут ему, наградите их очками опыта аналогичными победе ревенанта в бою. См. уровень 2 для получения дополнительной информации про убийц Халлета.
38. СЕКРЕТНЫЙ ТУННЕЛЬ
Изгибающийся коридор скрыт за потайными дверями и соединяет зоны 37 и 39. Следы гуманоидов в пыли указывают, что здесь недавно кто-то проходил.
39. СТОРОЖЕВОЙ ПОСТ "БОЛЬШИЕ УШИ"
Здесь находится основной сторожевой пост Гильдии Занатара на этом уровне, называемый руководящими им багбирами "Большие Уши". Вместо того, чтобы выставлять дозорных, защитники сторожевого поста (три багбира, девятнадцать гоблинов и два эттина (ettins)) надеются, что о вторжении их всегда предупредит визгун (shrieker).
39а. ЗАЛ ДВУГЛАВОГО КОРОЛЯ
Скорее всего, персонажи попадут в этот зал через потайную дверь в западной стене. Помещение в 30 футов высотой имеет следующие особенности:
Статуя. К восточной стороне большой каменной колонны примыкает уродливая гранитная статуя смотрящая на восток.
Лестница. На западе от статуи лестница спускающаяся на 200 футов до 2-го уровня. (Лестница не видна персонажам, вошедшим через потайную дверь.)
Шум. Из туннеля ведущего на север доносятся звуки ссорящихся гоблинов.
Статуя изображает короля дварфов в натуральную величину, стоящего на каменном пьедестале высотой 3 фута. Из шеи короля растёт уродливая, лишенная характерных черт вторая голова с удлиненным беззубым ртом. Надписи на постаменте стерлись. Лоб короля охватывает гравированный каменный обруч, а его большие руки сжимают рукоять каменного боевого молота, упирающего бойком в пол у его ног.
Для создания второй головы у статуи и стирания надписей на пьедестале Халастер использовал заклинание изменение формы камня [stone shape]. Однако даже Безумный Маг не знает, что статуя с секретом. Любой персонаж, осматривающий статую и преуспевший в проверке Мудрости Сл 15 (Восприятие), заметит, что боевой молот короля - это отдельная вращающая каменная часть. Если боевой молот повернуть так, что задняя часть оружия будет направлена вперед, пьедестал поднимается еще на 3 фута, открывая в себе полость в которой находится магический обруч, идентичный одетому на голову статуи короля, но сделанный из золота, а не из камня.
Сокровище. Золотой обруч - это обруч сжигания (circlet of blasting).
39b. БЕРЛОГА БАГБИРОВ
Три багбира расселись в середине на полу поедая дохлых крыс и кровопийц. Один из них находится под контролем пожирателя интеллекта в своей голове. Из-за черты пожирателя интеллекта Обнаружение Сознания багбиров нельзя застать врасплох. Если очки здоровья багбира опустятся до 0, пожиратель интеллекта телепортируется из его черепа в поисках нового носителя.
39с. ХОЛЛ ГОБЛИНОВ
Гоблины. В зале препираются и дерутся за остатки заплесневелой пищи девятнадцать злых, голодных и орущих гоблинов.
Мертвый гоблин. Двадцатый гоблин лежит мертвый на полу, он стал жертвой спора с плохим концом.
39d. СТАРАЯ КУЗНИЦА
Эттины. В зловонном помещении обитают два эттина - женщина Крунг-Юнг и мужчина Бокк-Ноккин. На лбу у каждого изображен символ Занатара: круг с десятью равноудаленными спицами, исходящими из него наружу и точкой в центре.
Кузнечный горн. У северной стены находится почерневший кузнечный горн. Когда-то его нагревавшая магия давно исчезла и эттины хранят внутри него свои сокровища (см. "Сокровище" ниже). На круглом каменном помосте высотой 3 фута перед очагом расположена железная наковальня.
Кузнечный молот. Над наковальней на толстых железных цепях висит каменный кузнечный молот весом 7000 фунтов, длиной 10 футов и шириной 8 футов. На одной стороне его каменного бойка вырезаны дварфийские руны земли и воды, на другой - руны воздуха и огня.
Добыча. Юго-восточный угол кузницы занимает каменная плита шириной 10 футов, длиной 20 футов и высотой 2 фута. На ней разложена последняя добыча эттинов - два мертвых подгнивающих ползающих падальщика.
До того как их нашли подручные Занатара, эттины обитали в Подземье. Клейма на лбах означают что они рабы бехолдера.
Сокровище. У задней стенки кузнечного горна хранятся два больших мешка. В одном 1,400 мм и 350 см. В другом 120 железных слитков стоимостью 5 см каждый. Каждый слиток отштампован кузнечным молотом и весит 1 фунт.
==
==
==
==
40. УЖАСНАЯ ИМИТАЦИЯ
Статуи. В Т-образном коридоре расположены три алькова, два на севере и один на юге. В каждом алькове гранитная статуя красивого эльфа-воина в шлеме, высотой в 8 футов и держащего в руке копье.
Мимик. В южной нише позади статуи куча камней. Копье в руках южной статуи, похоже, сделано из золота. (И статуя и копье - мимик (mimic). Существо использует фальшивый блеск золотого копья в качестве приманки.)
Мимик - экземпляр Большого размера и у него 75 (10к10 + 20) очков здоровья. Он опрокинул стоявшую здесь ранее статую, затолкал осколки в заднюю часть алькова и принял её форму.
==
==
==
41. РАСЩЕЛИНА В ПОТОЛКЕ
Кровопийцы. До потолка в помещении 30-футов, в нём расщелина шириной 5 футов, длиной 30 футов и глубиной 45 футов. На полу под треснувшим потолком куча высыпавшего из расщелины щебня, а в её глубинах обитают двадцать кровопийц (stirges).
Инструменты. В северо-западном углу на двух каменных тачках лежат старые кирки и лопаты.
Кровопийцы висят в трещине потолка аналогично летучим мышам и атакуют всей стаей тех существ, которые производят здесь много шума или светят в расщелину. Иногда сюда заглядывают багбиры, чтобы наловить кровопийц в качестве пищи.
ПОСЛЕДСТВИЯ
Разгон шайки Гробовщиков приведёт к тому, что следующие группы авантюристов смогут исследовать уровень, не платя пошлины за проход по нему. Однако, это также позволит багбирам, гоблинам, веркрысам и другим боевикам Гильдии Занатара разместить новый сторожевой пост в бывших укрытиях банды.
Уничтожение аванпостов Гильдии Занатара сделает уровень намного более безопасным местом на некоторое время, но это приводит к тому, что более некому будет сдерживать греллов, гриков и других хищных монстров. Монстры начнут расширять свою территорию, время от времени устраивая кровавые разборки между собой при столкновении.
Единственное, что остаётся неизменным - постоянный приток новой крови из Зияющего Портала. В любой момент какая-нибудь группа авантюристов может спуститься в поисках счастья в Подгорье. Вполне возможно что с ними могут столкнуться при возвращении в Глубоководье персонажи и они могут приветствовать их как дружественных соперников или наоборот принять за конкурентов, которых нужно устранить.
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/75626/428312
Переводчики: Ed_dy
Настройки
Готово:
