Готовый перевод Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage / Глубоководье: Подземелье безумного мага: Level 4: Tvisted Caverns
Уровень 4: ИЗВИЛИСТЫЕ ПЕЩЕРЫ
Уровень предназначен для четырех персонажей 8-го уровня и содержит достаточно опыта, чтобы продвинуть группу на полпути к 9-му уровню. В Извилистых Пещерах обитает аболет, являющийся легендарным монстром. Прежде чем начать игру на этом уровне подземелья, просмотрите запись "Аболет" в Бестиарии, для того чтобы понимать как эффективно отыгрывать этим монстром.
ЧТО ТУТ?
За контроль над уровнем идёт борьба между аболетом и племенем куо-тоа. Дроу дома Авриндар пристально наблюдают за конфликтом, ожидая того кто в нём одержит верх, прежде чем сделать какие-либо собственные шаги. Остальные различные представители Подземья соперничают лишь за собственное место в этих пещерах.
АБОЛЕТ
Аболет Иллун вместе со своими питомцами чуулями и рабами троглодитами, изгнав куо-тоа, захватил озеро в пещере (зону 16). Его присутствие испортило экологию подземной реки, убивая рыбу и других её обитателей, обеспечивающих пропитание для куо-тоа. Иллун планирует подчинить себе весь уровень в качестве первого шага к контролю над всем Подгорьем, а затем и Глубоководьем. Аболет редко покидает свое водное логово и для пленения новых рабов полагается на своих слуг.
ДОМ АВРИНДАР
Отряд дроу, возглавляемый жрицей Лолс отсиживается в зонах 11 и 12. Он подчиняется Т'риссе Авриндар с уровня 3 и готовится к тому, чтобы бросить вызов победившему в продолжающемся конфликте между аболетом и куо-тоа. Дроу контролируют доступ к одним из нескольких магических врат этого уровня.
КУО-ТОА
Обитающие здесь куо-тоа были вытеснены аболетом из своих гнездовий (зона 24) и из пещеры с озером (зона 16). Они укрылись в зонах 20 и 21, пока их верховный жрец, Нулгалуп, создает образ нового божества. Верховный жрец надеется, что бог оживет и уничтожит аболета. В процессе создания идола для божества Нулгалуп использует случайным образом выбранные предметы и части тел различных существ.
Куо-тоа не доверяют дроу и нападают на них как только заметят, но они терпимо относятся к авантюристам, согласившимся помочь им оживить отвратительного бога Нулгалупа или готовыми сразиться в битве с аболетом.
ГРИБЫ
Северо-западные пещеры (зоны с 1 по 7) содержат многочисленные виды грибов. Многие из этих грибов съедобны или обладают полезными свойствами. Виды грибов, обнаруженные на этом уровне и в других местах Подгорья, включают следующее.
Бочконожки
Бочконожка – это бочкообразный гриб, содержащий внутри себя свежую воду, добываемую из него при помощи надрезов. Одна бочконожка содержит 1к4 + 4 галлона пресной воды. Оболочка гриба даст 1к6 + 4 фунта пищи.
Синешляпки
Называемый «пшеницей Подземья», синешляпник - это высокий, тонкий гриб с ярко-синей колоколообразной шляпкой. Хотя синешляпник сам по себе несъедобен, его споры можно размолоть для получения калорийной, безвкусной муки. Выпекаемый из этой муки хлеб, известен как споровый хлеб или синий хлеб. Одна буханка из такого хлеба эквивалентна 1 фунту пищи.
Рябькора
Рябькора – полкообразный, растущий пластами гриб, напоминающий массу гниющей плоти, но он на удивление съедобен. Хотя его можно употреблять и сырым, но жареный он гораздо вкуснее. Один пласт рябькоры даст 1к4 + 6 фунтов пищи.
Тиммаск
Известный как «дьявольский гриб», тиммаск - это поганка в 2 фута высотой с оранжевыми и красными полосами на бежевой шляпке. Сбивание или уничтожение тиммаска приводит к тому, что он выпускает облако ядовитых спор в радиусе 15 футов. Существа в этой области должны преуспеть в спасброске Сл 14 Телосложения или будут отравлены. Отравленное таким образом существо, находится под эффектом заклинания смятение [confusion] длительностью в 1 минуту. Состояние отравления закончится вместе с окончанием эффекта заклинания.
Триллимак
Триллимак - гриб, достигающий высоты от 4 до 5 футов с широкой серо-зеленой шляпкой и светло-серой ножкой. Кожистую поверхность шляпки можно срезать, зачистить и после использовать для рисования карт, шитья шапок и создания свитков (её поверхность хорошо впитывает краски и чернила). Ножку чистят, замачивают в воде на 1 час, а затем высушивают и используют в пищу вместо хлеба. Каждая ножка триллимака даст 1к6 + 4 фунта пищи.
Язык Безумца
Язык безумца с виду похож на большой размером язык человека. Хотя он и съедобен, но не имеет никакой питательной ценности. Съевшее этот гриб существо, должно преуспеть в спасброске Сл 12 Телосложения или будет озвучивать вслух все свои мысли в течение следующего часа. Эффект можно прервать, использовав заклинание малое восстановление [lesser restoration] или подобную магию.
Зархвуд
Зархвуд - гриб, который может вырасти до 40 футов в высоту. Его большие, похожие на зерна, споры съедобны (один экземпляр даст 1к4 + 4 фунта пищи), но гриб более важен по причине своей твердой, похожей на дерево, ножки. Зархвуд - один из немногих источников аналогов древесины в Подземье; он используется для изготовления мебели, тары, мостов, плотов и многих других вещей. Умелые ремесленники используя морилку, шлифовку и полировку, наносят на ножку зархвуда различный орнамент и узоры.
ИССЛЕДОВАНИЕ УРОВНЯ
Нижеперечисленные описания локаций привязаны к карте 4. Ответвляющий от реки Саргаут приток, называемой рекой Глубин, протекает здесь по Подгорью и течет дальше, на 5-ый уровень подземелья.
Если не указано иначе, все туннели на уровне в высоту 20 футов, а пещеры от 30 до 50 футов. Большинство полов неровные, покрыты грязью и помётом летучих мышей. Поэтому, из-за мягкого грунта, проверки Мудрости (Выживание) предназначенные для выслеживания существ, делаются с преимуществом.
1. ГРИБНОЙ ЛЕС
Грибы. Поросшие мхом тропы вьются между полянок с крепкими триллимаками и лесом высоченных зархвудов, чьи шляпки достигают 40-футового потолка пещеры.
Прогалины. По всей пещере разбросаны небольшие полянки, где грибы были вырваны из мшистого грунта земли.
Ищущие следы и преуспевшие в проверке Сл 10 Мудрости (Выживание) персонажи, находят несколько больших отпечатков от ноги босого эттина, который регулярно питается растущими в пещере грибами.
2. БАЛаБОЛ
Эттин. В пещере с капающей с потолка водой обитает эттин.
Сталактиты. Остроконечные сталактиты усеивают 30-футовый потолок.
Грибы. По всей пещере неравномерно произрастают бочконожки, синешляпки и рябькора.
Головы эттина зовут себя Бал и Бол и они хорошо ладят друг с другом - довольно необычное состояние для эттина. Такое положение вещей результат того, что у эттина уютный дом и нет проблем с питанием. Также рядом обитает дружелюбный сосед - Алхимик (см. зону 4), который обеспечивает Балабола удобрениями, превращающими воду в бочконожках в мёд. Единственное, чего не хватает Балаболу в его простой жизни - это полюбоваться сокровищами. Если персонажи предложат ему 50 зм или больше в виде монет, драгоценных камней и блестящих предметов искусства, эттин разрешит им пройти через свои владения и даже собрать нужных им грибов. Балабол также может рассказать следующую полезную информацию:
• «Люди-пауки» (дроу) живут в пещерах на востоке. Они его новые соседи.
• «Рыболюды» (куо-тоа) и «вонючие ящерицы» (троглодиты) чем-то обеспокоены и шмыгают туда-сюда чаще, чем обычно. (Эттин еще не встречал аболета и ничего не знает о его конфликте с куо-тоа.)
• Вода в реке стала плохой на вкус. (Эттин еще не был отравлен водой, которую аболет осквернил своим присутствием.)
Если персонажи выглядят так, как будто им не помешает дополнительная помощь, эттин предлагает им поговорить с Алхимиком и указывает на восток. Балабол описывает Алхимика как "умного, красивого мальца с широченной улыбкой."
3. СВЕРХУ СМЕРТЬ
Грибы. По всей пещере растут бочконожки, синешляпки, тиммаск и триллимаки. Между ними извиваются тропки, ведущие к различным выходам.
Пронзатели. Сталактиты покрывают потолок широкого туннеля, ведущего на юг (в зону 5). Среди них скрываются восемь пронзателей.
Любой ищущий следы по пути персонаж, может сделать проверку Мудрости (Выживание). При общем результате 20 и выше, персонаж обнаруживает ведущие туда и обратно следы нескольких багбиров, тролля и крюкастого ужаса.
Персонажи с темнозрением или с источником света, достаточно ярким, чтобы осветить потолок, избегают падающих пронзателей, предполагается что они автоматически держатся подальше от сталактитовых образований. В остальных случаях один пронзатель падает сверху на первое же несущее свет существо, пересекающее пещеру. Вне зависимости от того попадет он или нет, пронзатель не может атаковать снова, пока не совершит долгий, медленный подъем обратно к потолку пещеры. После того, как упадёт первый пронзатель, станет понятно, что нужно избегать сталактитовых образований на потолке пещеры.
4. АЛХИМИК
В пещере обитает зеленый слаад, выдающий себя за человека-алхимика. Его логово имеет следующие особенности:
Бутыли из тыквы. На стенах на разной высоте множество полок. На них стоят многочисленные тыквенные бутыли, в большинстве которых внутри неудавшиеся алхимические эликсиры.
Каменная глыба. Грубо отесанная каменная глыба посреди пещеры служит столом. На нём расставлен набор инструментов алхимика.
Почти год назад зеленый слаад попал в Подгорье Халастера и лишился своего камня управления. В поисках своего камня он исследовал уже несколько уровней подземелья. На данный момент слаад принял облик рассеянного, плохо одетого молодого человека, создавшего лабораторию алхимика в этой пещере по причинам, которые он предпочел бы не разглашать. Слаад называет себя только "Алхимиком" и утверждает, что был похищен Халастером из какого-то места, которое он не может вспомнить.
Алхимик выгодно покупает у существ нужные ему материалы, продавая зелья из грибов в обмен на снаряжение. То, что ему реально нужно - это его камень управления, он чувствует что камень где-то рядом (см. зону 21a). Однако он не хочет, чтобы ему помогли найти камень, опасаясь, что сокровище может попасть в руки тех, кто попытается подчинить себе слаада. Когда персонажи найдут камень и вернут его алхимику, он возликует, станет невидимым и сбежит вместе с ним.
Если персонажам интересно узнать побольше о Извилистых Пещерах, слаад предупреждает их о верёвочниках в зоне 6. Кроме того, он дружит с "двухголовым гигантом" в зоне 2 и советует персонажам поговорить с ним, так как он долгое время живёт на этом уровне.
Зелья на Продажу
Алхимик рад обменять зелья на припасы. За одно зелье он просит 20 фунтов съедобных грибов и пять языков безумца (всё это персонажи могут собрать в окружающих пещерах), а также на 50 зм снаряжения для приключений. Алхимику не нужны монеты, драгоценные камни, предметы искусства или магические предметы. Каждый раз, когда персонажи наносят Алхимику визит, у него есть на продажу одно из представленных ниже зелий. Каждое зелье - это обычный магический предмет. Он хранит зелье при себе, и незаметно подкравшийся персонаж может попытаться украсть его успешной проверкой Ловкости (Ловкость рук), противопоставленной проверкой Мудрости (Восприятие) слаада.
Зелье понимания. Когда вы выпьете это зелье, вы получаете эффект заклинания понимания языков [comprehend languages] в течение 1 часа. Эта жидкость представляет собой прозрачную смесь с вращающими в ней частичками соли и сажи.
Зелье бдительного отдыха. Когда вы выпьете это зелье, на 8 часов вы получаете следующие преимущества: магия не может вас усыпить и вы можете бодрствовать во время длительного отдыха получая при этом все его выгоды. Этот сладкий напиток янтарного цвета не оказывает никакого эффекта на не нуждающихся во сне существ, например эльфов.
5. ПЕЩЕРА КРИСТАЛЛОВ
Ксорн. Три ксорна пируют на кристаллах у западного края, безвредные летучие мыши порхают под 30-футовым потолком пещеры.
Труднопроходимая местность. Поверхность представляет собой густую жижу из грязи и помёта летучих мышей. Относитесь к этой местности как к труднопроходимой.
Ксорны защищают свой источник пищи в виде кристаллов. Если ксорн теряет больше половины очков здоровья, он на следующем своём ходе выходит из боя и погружается в пол, не возвращаясь сюда впоследствии обратно.
Сокровище
После победы над ксорнами, персонажи могут собрать сорок кристаллов размером с кулак и стоимостью 10 зм каждый.
6. ПУТЫ ВЕРЕВОЧНИКОВ
Веревочники. В 30-футовой высотой пещере лес из сталагмитов, некоторые из них обломаны. Два веревочника прячутся среди них и устраивают засаду на любого, кто проходит мимо.
Шероховатая поверхность. В выбоинах на неровном полу валяются части изжеванных доспехов и костей, а кое-где и медные или серебряные монеты.
Сокровище
У каждого веревочника в желудке 1к4 драгоценных камня (100 зм каждый), персонажи могут их достать, после того как убьют монстров. Также можно набрать разбросанных по пещере монет в общей сложности на 32 мм и 11 см.
7. ПРИЮТ БЕЗУМНОГО ВОЛШЕБНИКА
Человек, волшебник, единственный оставшийся в живых из экспедиции в Подземье, нашел убежище в этой 30-футовой пещере. В пещере следующие особенности:
Свет. Растущий клочками по стенам фосфоресцирующий мох, тускло освещает пещеру.
Грибы. Повсюду растут бочконожки, рябькора, тиммаски и языки безумца.
Маг. Рядом с северной стеной на грибовидной 2-футовой скале сидит худощавая женщина в рваной серой мантии поверх черных брюк. Длинные черные волосы связаны в хвост куском серой ткани под цвет одежде. На коленях в форме жабы сидит квазит.
Даррибет Мелтимер
Эта женщина - Даррибет Мелтимер (ХД, женщина, Чондатанка, человек, волшебник, с сколдованным на себя заклинанием темного зрения [darkvision], подготовленным вместо заклинания внушение [suggestion]). Она бывшая авантюристка, впавшая в безумие от контакта с демонами Подземья. Для восстановления ее рассудка требуется заклинание высшее восстановление [greater restoration] или подобная магия, пока же Даррибет страдает от галлюцинаций и паранойи. Если персонажи подходят к ней спокойно, Даррибет улыбается и говорит жабе на коленях: "Смотри, Тиха! Я же говорила тебе, что они не демоны. Интересно, их прислала Ургала?"
Даррибет очень сильно хочет вернуться к своей сестре Ургале, которую она не видела уже десять лет. Когда они в последний раз были вместе, Ургала и Даррибет жили в Амфайле, городишке к северу от Глубоководья. В последующие годы Ургала переехала дальше на север, в город Трибор, где приобрела скромную гостиницу под названием "Нортшилдский Дом". (см. Гром Штормового Короля, стр.56, для получения дополнительной информации о Ургале Мелтимер и её гостинице.)
Если ее здравомыслие будет восстановлено, Даррибет станет сама собой - любопытной и доброй женщиной с талантом к магии, не возражающей против нарушения правил ради общего блага. Она говорит на языках Дварфов, Полуросликов, Общем и Нижнеобщем.
У Даррибет есть веревка лазания (rope of climbing), принадлежавшая погибшему в Подземье напарнику. Она предлагает её в качестве оплаты за то, чтобы помочь ей добраться до поверхности. Кроме того, если среди ее спасителей есть какие-либо волшебники, она позволяет им скопировать заклинания из своей книги заклинаний (см. «Сокровище» ниже).
Как только Даррибет приходит в себя и благополучно добирается до Глубоководья, она строит планы по возвращению в Амфайл. Там она узнает, что стало с ее сестрой и воссоединяется с Ургалой в Триборе. В том случае, если персонажи будут сопровождать Даррибет в этом путешествии до дверей Нортшилдского Дома, Ургала так восхитится их актом доброты, что предложит им бесплатную комнату и питание до тех пор, пока гостиница будет стоять на этом месте. Впоследствии Ургала и Даррибет станут пожизненными друзьями персонажей.
Квазит
Даррибет смутно помнит, где и когда она встретила свою говорящую жабу во время приключений в Подземье. Квазит, которого Даррибет называет Тиха, не открыл ей своей истинной формы. В виде жабы он мучает ее ложными надеждами на спасение, чтобы затем их развеять. Например, он сказал Даррибет, что поблизости находятся демоны хезроу, чтобы не дать ей покинуть эту пещеру. Если квазита атаковать или разоблачить, он становится невидимым и сбегает.
Сокровище
В книге заклинаний Даррибет находятся следующие заклинания: конус холода [cone of cold], контрзаклинание [counterspell], темное зрение [darkvision], обнаружение магии [detect magic], огненный шар [fireball], полёт [fly], высшая невидимость [greater invisibility], град [ice storm], прыжок [jump], доспехи мага [mage armor], волшебная стрела [magic missile], туманный шаг [misty step], щит [shield], внушение [suggestion], языки [tongues] и подводное дыхание [water breathing].
В дополнение к книге заклинаний в лишенном лямок рюкзаке Даррибет находятся материальные компоненты для её заклинаний, кошель с 11 зм, кинжал, фляга и потертое одеяло. К рюкзаку прикреплена свернутая веревка лазания.
8. ПЕРЕКРЕСТОК
Потолок 30-футовой в высоту пещеры усеян сталактитами, а пол настолько неровный, что считается труднопроходимой местностью. Обыск пещеры не выявит ничего опасного или ценного.
9. ТРЕВОЖНАЯ СИСТЕМА
Наклонный потолок. Высота потолка в северо-западном конце пещеры составляет 30 футов, и он постепенно снижается до 20 футов в высоту, так как пещера сужается и дальше идёт проход, ведущий в зону 10.
Растяжки. Неровный каменный пол усеян маленькими сталагмитами, между ними натянуты почти невидимые растяжки из паутины, активирующие скрытую ловушку-камнепад.
Драуки из зоны 10 растянули тонкие паутинные нити между сталагмитами. Любое существо, входящее в квадрат, отмеченный на карте литерой Т, с шансом в 50% порвёт нить и активирует ловушку, вызывающую камнепад из скрытой расщелины в потолке. Когда ловушка срабатывает, все существа, находящиеся в отмеченном квадрате, должны преуспеть в спасброске Сл 14 Ловкости или попадут под падающие камни получая 5 (1к10) дробящего урона. Кроме того, шум от падающих камней предупреждает драуков в зоне 10.
Персонаж, находящийся в отмеченном или в соседствующим с ним квадрате, может заметить растяжки успешной проверкой Сл 17 Мудрости (Восприятие), после чего отследить тонкую нить до точки в потолке, где скрыты камни. После этого, существо в отмеченном квадрате, может обезвредить ловушку-камнепад успешной проверкой Ловкости Сл 12; провал проверки активирует ловушку.
Туннель для Расширения Подземелья
Если вы планируете расширить подземелье к северу или востоку от этого места, можно предположить, что туннель за стеной на севере скрыт каменной кладкой толщиной в 1 фут, скрепленную паутинными нитями и глиняным раствором. Персонажи могут обнаружить фальшстену успешной проверкой Сл 10 Мудрости (Восприятие) и легко её разрушить.
10. ЛОГОВО ДРАУКОВ
Драуки и пауки. Северная половина пещеры является домом для двух драуков и пяти гигантских пауков. Драуки прячутся в естественной нише к северу от входа, пауки ползают среди толстых паутин, заполняющих верхние 10 футов под 30-футовым потолком пещеры.
Скрытая арка. Южная половина пещеры забита густой, липкой паутиной. (Она скрывает арку, встроенную в стену в южном конце пещеры. Арку не видно за паутиной от входа в пещеру.)
Драуки коротают дни, вырезая статуэтки из зархвуда и расписывая шляпки триллимаков в Подземье стихами. Образец этих хайку представлен ниже.
Моя Королева Пауков,
Темный алмаз Бездны,
Поймай меня в свои сети.
Арочные Врата на Уровень 6
Персонаж, попадающий в пещеру через арку врат, автоматически застревает в паутине (см. "Опасности Подземелий" в главе 5 Руководства Мастера).
В арке вырезаны шесть каменных ниш, в каждой находится небольшая каменная статуэтка весом в 1 фунт. Статуэтки изображают черного дракона, единорога, бурого увальня, совуха, минотавра и мантикору. На стене внутри арки высечено стилизованное изображение горы с полной луной над ней. При внимательном рассмотрении луны в ее середине обнаруживается отверстие диаметром в полдюйма.
Арка - магические врата Халастера (см. "Врата", стр. 12). Правила прохода врат следующие:
• Если в отверстие луны вставить рог статуэтки единорога, врата открываются на 1 минуту. Ни одна из других статуэток не имеет выступающих частей, подходящих к отверстию.
• Чтобы пройти через врата, персонажи должны быть 9-го уровня и выше, (см. «Джессира Кестелхарп», стр. 10). Первое существо, прошедшее через врата, активирует старшую руну (см. «Старшие Руны», стр. 12).
• Прошедшее через врата существо, появляется в зоне 27 на уровне 6, в ближайшем незанятом пространстве рядом с расположенными там идентичными вратами.
Сокровище
У одного из драуков с собой набор инструментов каллиграфа. У другого набор инструментов резчика по дереву и три резные статуэтки Лолс из зархвуда (1 зм каждая).
11. ЗАСТАВА ДРОУ
Дроу Дома Авриндар основали аванпост после обнаружения арки врат в зоне 11с. На заставе в общей сложности находятся - дроу-жрица Лолс Мелит Авриндар, дроу-маг, женщина Тирза Хелвийрин (консорт Мелит), две дроу-элитных воина, женщины Балрин и Талафире, и четверо дроу мужчин Алтонрел, Каланжар, Резз и Цабалин.
11а. Центральная Пещера
Дроу. Двое дроу мужчин (Алтонрел и Резз) и дроу-элитный воин женщина (Балрин) стоят на страже на вершине естественной скалы в середине 30-футовой в высоту пещеры.
Грибы. Вокруг скалы небольшими кучками растут бочконожки и рябькора.
Запасы провианта. Вдоль стен аккуратно сложены припасы и снаряжение, в одной из ниш на камнях установлен небольшой железный котёл.
Когда персонажи приходят с невраждебными намерениями, охранники настораживаются, но готовы позвать своих лидеров для переговоров. Если же наоборот, то дроу-элитный воин подает сигнал тревоги одним свистом, призывая подкрепление из зон 11b и 11c. если битва усложняется, то второй свист призывает квагготов из зоны 12b.
Сокровище. У Балрин при себе обсидиановый скарабей с эмблемой дома Авриндар (25 зм).
Хранящиеся в пещере припасы, включают в себя набор инструментов плотника, набор инструментов кожевника, пять комплектов наручников и достаточное количество пайков, чтобы прокормить одного гуманоида в течение 90 дней или весь контингент заставы дроу (включая дроу в зоне 12а) в течение 9 дней.
11b. Уединённый Уголок
Дроу. Мелит, дроу-жрица Лолс и лидер заставы, медитирует и молится перед святыней Лолс, её консорт, дроу-маг Тирза, сидит за столом из зархвуда читая свою книгу заклинаний.
Убранство. В пещере находятся два спальных мешка и сундук из зархвуда. Над паукообразной бронзовой жаровней, наполненной пылающими углями, жарится на вертел темная мантия.
Если бы у нее был выбор, Мелит начала бы полномасштабную атаку на куо-тоа, уничтожила их, а затем расправилась с аболетом. Как бы ей этого не хотелось, как солдат она обязана подчиняться своей сестре - Т'риссе Авриндар (см. уровень 3), и Т'рисса не поддерживает такую стратегию. Поэтому, с небольшим отрядом, Мелит вынуждена наблюдать и ждать, пока аболет и куо-тоа строят планы по уничтожению друг друга.
Мелит рада позволить авантюристам вмешаться в войну между аболетом и куо-тоа. Если персонажи приходят к ней с миром, она предлагает временный, но взаимовыгодный союз. Мелит знает, что единственный путь между этим уровнем Подгорья и следующим - подземная река. Когда герои убьют аболета или верховного жреца куо-тоа и вернутся к ней с доказательствами их гибели, Мелит обещает снабдить их плотом для сплава по подземной реке и продолжения спуска в Подгорье. Плот хранится в зоне 14, и Мелит выполнит свое обещание.
Хотя она очень привязана к Мелит, Тирза рассматривает любой союз с персонажами как возможность поднять свой авторитет в глазах матери Мелит - Влонвель. После того, как Мелит завершает свои дела с персонажами, Тирза при помощи заговора послание [sending] связывается с Влонвель. Она предупреждает её, что Мелит освободила группу авантюристов из заключения вместо того, чтобы их убить. Поблагодарив Тирзу за информацию, Влонвель проклинает глупость своей дочери и ждет прибытия авантюристов.
Сокровище. Жрица дроу носит два серебряных браслета с ониксом (25 зм каждый). Также у неё фляжка с вином и ключ от сундука из зархвуда, в котором хранится 500 зм. Замок на сундуке можно вскрыть используя воровские инструменты с успешной проверкой Ловкости Сл 15, или заклинанием открывание [knock] или подобной магией. Святыня Мелит состоит из 1-фунтовой обсидиановой статуэтки демонической богини Лолс в форме паука (25 зм) и восьми палочек благовоний (5 зм каждая). Каждая палочка горит до 8 часов и издает тошнотворный запах.
У Тирзы есть свиток заклинания газообразная форма [spell scroll of gaseous form] в водонепроницаемом тубусе из зархвуда, 25 пм в кошеле из паучьей нити и ее книга заклинаний в черном кожаном переплёте с золотой паутиной. Книга содержит следующие заклинания: смена обличья [alter self], облако смерти [cloudkill], чёрные щупальца Эварда [Evard's black tentacles], полёт [fly], высшая невидимость [greater invisibility], молния [lightning bolt], доспехи мага [mage armor], волшебная стрела [magic missile], туманный шаг [misty step], послание [sending], щит [shield], усыпление [sleep], паучье лазанье [spider climb], паутина [web] и ведьмин снаряд [witch bolt].
11с. Арочные Врата на Уровень 2
Дроу. Здесь отдыхают двое мужчин дроу (Каланжар и Цабалин) и дроу-элитный воин женщина (Талафире).
Арочные врата. Арка установлена на стене в глубине пещеры и она украшена изображениями падающих монет. В замковом камне арки прорезана тонкая щель.
Тюфяки. В пещере разложены шесть соломенных тюфяков.
Арка - магические врата Халастера (см. "Врата", стр. 12). Правила прохода врат следующие:
• При вкладывании золотой монеты в щель на замковом камне, монета исчезает и врата открываются на 1 минуту. При вкладывании в щель монет другого достоинства, они также исчезают но не открывают врата.
• Чтобы пройти через врата, персонажи должны быть 8-го уровня и выше, (см. «Джессира Кестелхарп», стр. 10). Первое существо, прошедшее через врата, активирует старшую руну (см. «Старшие Руны», стр. 12).
• Прошедшее через врата существо, появляется в зоне 5 на уровне 2, в ближайшем незанятом пространстве рядом с расположенными там идентичными вратами.
Сокровище. У Талафире с собой обсидиановый скарабей с эмблемой дома Авриндар (25 зм).
12. ПЕЩЕРА ЛЕТУЧИХ МЫШЕЙ
Дроу и их квагготы недавно расширили свою территорию за счёт этой пещеры, где обитают сотни летучих мышей.
12а. Дроу Часовые
Наклонный потолок. Потолок в пещере 50 футов высотой, но опускается до 30 футов в её юго-восточной части.
Дроу. Стены полны естественных уступов и узких карнизов, идущих на высоте от 10 до 30 футов. В тенях на карнизе с высотой в 10 футов скрываются двое мужчин дроу-элитных воина (Рилд и Ллауздрар).
Летучие мыши. По пещере летают безобидные летучие мыши, потревоженные присутствием дроу.
Пни. На полу множество пеньков от срубленных ножек зархвуда и иногда встречаются трупики летучих мышей, пронзенные арбалетными болтами дроу.
Рилд и Ллауздрар подстреливают летучих мышей из своих арбалетов. Незваные гости предоставляют дроу долгожданную возможность отточить свои навыки ближнего боя. Если бой складывается неудачно, Рилд и Ллауздрар используют заклинание тьма [darkness] для прикрытия своего отступления в зону 8. Оттуда они перебегают в зону 11а, занимая позиции для продолжения боя. Эти дроу не заинтересованы в переговорах. Однако, если их схватят, они согласятся проводить своих пленителей в зону 11 для переговоров с командующей ими жрицей дроу.
Сокровище. У обоих дроу с собой обсидиановый скарабей с эмблемой дома Авриндар (25 зм).
12b. Мост из Зархвуда
Расселина. Трещина шириной в 20 футов и глубиной 40 футов расколола надвое пол пещеры. Подгнивающая ножка зархвуда соединяет обе стороны в качестве мостика.
Квагготы. Внутри расселины на естественных каменных уступах живут восемь квагготов, служащих дроу.
Квагготы могут подняться по расселине без проверок своих способностей, точно также как и другие существа имеющие врожденную скорость лазанья. Для остальных необходима успешная проверка Силы Сл 10 (Атлетика).
Передвижение по ножке-мосту без соскальзывания или падения требует успешной проверки Ловкости Сл 10 (Акробатика). При неудачной проверке существо подскользнувшись падает ничком на импровизированном мосту - и если результат проверки ниже на 5 или более пунктов, падает на дно расселины.
13. РОЩА ЗАРХВУДА
Потолок. В огромной пещере потолок достигает 50 футов в высоту.
Грибы. Лес из зархвудов вырастает из мшистого и покрытого помётом летучих мышей пола, самые высокие и старые грибы более 40 футов высотой. Между ними лежат несколько поваленных зархвудов, и торчат несколько пеньков от срезанных ножек.
Монстры. У опушки леса, поедает труп дуэргара одинокий ползающий падальщик. Лесные глубины охраняют четверо зархвудов с пробужденным интеллектом (используйте для них статистику пробужденных деревьев).
В роще обитал друид-свирфнеблин, но несколько месяцев назад он почувствовал угрозу со стороны аболета и решил уйти вдоль реки Глубин обратно в Подземье. Прежде чем уйти, друид наложил заклинание пробуждение разума [awaken] на семь зархвудов в роще. Три из них с тех пор были срублены дуэргарскими топорами и наносящими урон заклинаниями. Оставшиеся четыре, пока остаются неподвижными, неотличимы от обычных зархвудов. Пробужденные зархвуды пытаются убить причиняющих вред роще существ или прогнать их. Они понимают язык Гномов, но не могут на нём говорить.
Дуэргар, Иктарв Унсуттир, поднялся вверх по реке со своими компаньонами, чтобы срубить зархвудов и продать их,но они не ожидали что роща даст им отпор. Он был убит пробужденными зархвудами и брошен здесь своими товарищами. Его чешуйчатый доспех не подлежит восстановлению.
Ползающий падальщик намерен провести следующие несколько часов в спокойном пожирании пищи. Он атакует существ, подошедших на расстояние в 10 футов к мертвому дуэргару, в остальном падальщик просто хочет, чтобы его не беспокоили.
Сокровище
Обыск трупа Иктарва и прилегающей территории принесёт боевую кирку, три метательных копья, застрявших в срубленном зархвуде и пустую фляжку из лазурита (50 зм).
Тщательный обыск рощи, сопровождаемый успешной проверкой Мудрости Сл 15 (Восприятие или Выживание), поможет обнаружить старую лачугу гнома-друида: иглу-подобный курган из затвердевшего помёта летучих мышей. Внутри персонажи найдут потрепанное старое одеяло, под ним два зелья исцеления (potions of healing) в закупоренных тыквенных бутылях. Пробужденные зархвуды атакуют ограбивших заброшенный домик друида персонажей.
14. ПЛОТЫ ДРОУ
Темные мантии. С 30-футового потолка свисают сталактиты. Две темных мантии, маскируясь под сталактиты, остаются неподвижными до тех пор, пока не нападут.
Плоты. К западной стене прислонены два плота площадью в 10 футов, сделанные из бревен зархвуда и скрепленных толстой паутиной. Рядом лежат шесть 10-футовых в длину шестов, при помощи которых дроу управляют плотами.
Хотя темные мантии голодны, они улетают, если их очки здоровья уменьшится до половины или меньше.
Дроу используют плоты для передвижения по реке Глубин. Каждый плот построен для перевозки шести гуманоидов Среднего размера и их снаряжения, хотя в случае неприятностей на плоту может поместиться до двенадцати персон.
15. СКОЛЬЗКИЙ СКЛОН
Зловоние. Пещера высотой в 30 футов заполнена смрадом разложения.
Осклизлые трупы. Покрытый скользким илом пол спускается к подземной реке. В мутной жиже у берега лежат гниющие трупы трех куо-тоа и четырех троглодитов.
Проекция аболета. Когда персонажи пробираются по туннелю, ведущему на запад, навстречу им из воды выползает аболет. Это магическая проекция, созданная Иллуном для того, чтобы запугать персонажей.
Аболет Иллун чувствует присутствие персонажей и создает для взаимодействия с ними магическую проекцию самого себя. Проекция существует до тех пор, пока аболет поддерживает концентрацию, как будто концентрируясь на заклинании. Хотя проекция неосязаема, она выглядит, звучит и движется, как аболет.
Иллун может через проекцию чувствовать, говорить и использовать телепатию, как если бы он присутствовал на её месте. Проекция исчезает, если получает какой-либо урон. Аболет имел в прошлом проблемы с авантюристами и он обеспокоен их появлением. Используя проекцию, Иллун предупреждает персонажей, что не потерпит вторжения в свои владения, и призывает их уйти или они будут уничтожены. Аболет предлагает персонажам использовать туннель на юге для спуска к реке и затем уплыть по течению вниз к Ивовому лесу (уровень 5). Он разрешает им спуститься на более низкие уровни Подгорья, поскольку планирует в конечном итоге покорить эти уровни сам.
Если он решит, что персонажи настойчиво желают и дальше проникнуть в его логово, Иллун телепатически приказывает восемнадцати троглодитам в зоне 24 зайти в тыл персонажам (используя туннель, идущий в зону 15 с юга), в то время как он отвлекает персонажей разговором. Также он призывает трех чуулей из зоны 16 подобраться к персонажам с запада, тем самым поймав их в ловушку в туннеле. Как только чуули и троглодиты появляются и атакуют, аболет-проекция исчезает.
16. ГРОТ БЕЗУМИЯ
Аболет Иллун превратил эту затопленную пещеру в своё логово. Пещеру также защищают три чуула, находящиеся под его властью.
Глубина варьируется от 20 до 50 футов, куполообразный потолок пещеры на 30 футов выше поверхности воды. Стены хоть и покрыты скользким илом, но на них много опор для рук. Для взбирания по ним требуется успешная проверка Силы Сл 15 (Атлетика).
16а. Остров Забытого Бульба-Слоппа
Из воды поднимается скалистый островок, на нём куо-тоа воздвигли храм своему старому божеству.
Чууль. Периметр острова охраняет чууль, атакующий любого, кто ступит на его землю.
Окаменевший отидж. Посреди острова, закутанный в рыбацкие сети, стоит окаменевший отидж. Куо-тоа возвели его в ранг божества и назвали Бульба-Слопп. Вокруг трех толстых ног статуи сложены принесенные ему куо-тоа дары.
Отидж обитал на острове до того, как здесь появились куо-тоа. Халастер превратил его в камень и заманил куо-тоа в грот, зная, что чокнутый рыбий народец будет поклоняться окаменевшему отиджу как богу. Куо-тоа назвали отиджа Бульба-Слопп и чтили его, пока на сцене не появился аболет. После того, как Бульба-Слопп не смог защитить от него куо-тоа, верховный жрец Нулгалуп решил создать нового бога, и Бульба-Слопп был заброшен и ему перестали поклоняться.
Сокровище. Вокруг окаменевших ног отиджа сложено 3300 мм, 670 см и 350 зм.
В накинутую на отиджа сеть вплетены ничего не стоящие ракушки и кости. В сети запутались две безделушки (сделайте два броска по таблице Безделушек в главе 5 Руководства Игрока), ржавая перчатка, кожаный сапог и состоящий из дерева и железа амулет. Сапог и амулет - магические предметы:
• Сапог - один из пары эльфийских сапогов. Он бесполезен без второго сапога, который унесло. течением вниз по реке и в конечном итоге его нашёл гоблин-вермышь Вул (см. уровень 5, зона 17).
• Амулет контролирует блуждающего на уровне 1 подземелья щитостража (см. «Щитостраж», стр. 14). Руна на задней стороне амулета соответствует аналогичной руне на конструкте.
16b. Озеро Аболета
Монстры. Аболет Иллун и два чууля затаились в тёмной, полной слизи воде, загрязненной присутствием аболета.
Подводный тоннель. Подводный проход высотой в 10 футов и шириной 20 футов соединяет пещеру с зоной 16с.
Аболет и чуули предпочитают сражаться под водой. Кроме того, аболет использует действия своего логова на этом уровне подземелья. Хотя аболету нужно больше рабов, сохранение своей собственной жизни куда важнее. Если его телохранители-чуули будут убиты, аболет при помощи телепатии призовет ещё двух чуулей из зоны 17, а сам уплывает в зону 16c, где состоится финальное противостояние.
Глубина в северо-восточной половине пещеры доходит до 50 футов. По мере продвижения к юго-западной стене глубина озера уменьшается до 20 футов.
16с. Сокровищница
Подводный проход приводит в пещеру высотой в 30 футов. Вода в пещере мутная и полная стизи от присутствия аболета, береговая часть покрыта илом.
Два куо-тоа и куо-тоа кнут несут стражу на галечном пляже, усыпанном мертвыми крабами, гниющей рыбой и сокровищами. Эти куо-тоа магическим образом порабощены аболетом. До тех пор, пока они порабощены, куо-тоа находятся в постоянном телепатическом контакте с аболетом и не могут совершать ответные действия, называемые реакциями. Каждый раз при получении урона, порабощенный куо-тоа может сделать спасбросок Сл 14 Мудрости для того, чтобы вырваться из-под контроля аболета. При успехе куо-тоа убегает кратчайшим путём к подземной реке и скрывается.
Сокровище. Тщательный осмотр пляжа даст 600 зм, медный кубок (1 зм), потускневший и помятый серебряный кувшин (5 зм), сгнивший кожаный браслет с тремя перидотами (500 зм каждый) и закупоренную бутылку, содержащую свиток с заклинанием магическое оружие (spell scroll of magic weapon).
17. ЧУУЛИ И КИРКА
Мутная Вода. Пещера и прилегающие к ней туннели затоплены слизистой водой до глубины 10 футов.
Чуули. В мутной воде скрываются два чууля. Если они будут убиты, в пещере из северо-восточного прохода появится аболет. Этот аболет - магическая проекция, созданная Иллуном, чтобы отпугнуть захватчиков. (Проекция аналогична описанной в зоне 15.)
Ржавая кирка. Стены и потолок высотой в 30 футов покрыты скользким илом. Прямо над линией воды в западную стену кто-то вогнал ржавую шахтерскую кирку.
Кирку можно свободно выдернуть успешной проверкой Силы Сл 13 (Атлетика). Она не имеет никаких особых свойств и находится в плохом состоянии.
18. СКОЛЬЗКИЙ АЛЬКОВ
Ил. Пол сырой ниши находится на высоте 7 футов над уровнем воды, вся поверхность в ней покрыта скользким илом.
Продырявленная лодка. В задней части алькова находится гребная лодка с пробитым в днище отверстием диаметром в 1 фут. (С помощью заговора починка [mending] лодку можно отремонтировать и она достаточно велика, чтобы вместить четырех персонажей со своим снаряжением. Однако, у неё нет вёсел.)
19. ПЛЯЖ ДЛЯ ВЫСАДКИ
Скользкий от ила и слизи пляж усеян мертвыми крабами и рыбой (убитыми оскверненной аболетом водой). Осматривающие пляж персонажи найдут две рыболовные сети, оставленные здесь куо-тоа.
20. УБЕЖИЩЕ КУО-ТОА
Ил. Поверхность 30-футовой в высоту пещеры покрыта скользким илом.
Куо-тоа. Здесь обитают два куо-тоа кнута, двадцать взрослых куо-тоа и десять молодых куо-тоа (Маленького размера небоевой НПС). Один кнут стоит на страже у реки, другие отдыхают на тюфяках. Все куо-тоа в отравленном состоянии из-за питания некачественной рыбой.
Калтропы. Противопехотные ежи, сделанные из заостренных костей, разбросаны вдоль всего берега реки. (Калтропы предназначены для того, чтобы помешать аболету вылезти из воды на берег пещеры. Персонажи легко их замечают и обходят.)
Присутствие аболета отравило воды подземной реки и обитающую в ней рыбу. Не имея альтернативного источника питания, куо-тоа приходится есть рыбу и они отравились. В этом состоянии, куо-тоа сражаются только в целях самообороны.
Если персонажи приходя к куо-тоа с дружеским намерениями и предлагают им еду или помощь, куо-тоа кнуты проводят их к верховному жрецу Нулгалупу в зону 21а.
21. ПЕЩЕРЫ ВЕРХОВНОГО ЖРЕЦА
Вся поверхность пещер покрыта скользким илом.
21а. Создающий Божество
Куо-тоа. Нулгалуп, верховный жрец куо-тоа, создаёт статую в середине 30-футовой в высоту пещеры, рядом стоят озадаченные два куо-тоа кнута.
Гниющие трупы. Изуродованные туши монстров, сваленные по периметру комнаты, источают невыносимое зловоние.
Нулгалуп преисполнен решимости переделать в лучшую сторону святыню (зона 16), которая подскажет им мудрый совет где найти его собратьям куо-тоа новый дом подальше от аболета и его слуг. В том случае, если персонажи пытаются заговорить с верховным жрецом не на Подземном языке, Нулгалуп колдует для понимания заклинание языки [tongues]. Он потребует у персонажей помочь ему завершить статую, предоставив ему следующие вещи:
• Лапы и мех гигантского паука, из которых будут сделаны крылья
• Достаточное количество древесины, чтобы построить для божества колесницу (достаточно большого плота или гриб зархвуд)
• Оружие, достойное бога куо-тоа
Если персонажи отказываются помочь, верховный жрец провозглашает их агентами аболета и пытается убить их с помощью своих телохранителей и куо-тоа из зоны 21b. Если персонажи находят то, что нужно для завершения статуи, Нулгалуп благодарит их, но в блаженном порыве решает что надо заменить текущую голову статуи (ржавый фонарь) головой одного из персонажей. Он полностью уверен, что персонаж принесет себя в жертву на благо племени куо-тоа.
Статуя Бога. Верховный жрец уже дал своему новому богу имя - Клаабу. "Бог" разлёгся на скользком полу и его основой является обезглавленная известняковая статуя, изображающая морского эльфа с голой грудью. Руки бога заменены когтями троглодитов и ему добавлены дополнительные конечности из отрубленных рук багбиров. Пара ржавых короткий мечей торчит из груди статуи и одета она в килт из зеленого мха. Ржавый фонарь служит головой, внутри бряцает зеленый камень размером с кулак - камень управления зеленого слаада из зоны 4. Любой персонаж, сколдовавший на камень заклинание опознание [identify], поймёт его предназначение.
Добавленные к статуе части удерживаются на своих местах при помощи той же самой липкой дряни, которую куо-тоа наносят на свои щиты.
Туши монстров. Куо-тоа притащили к верховному жрецу больше трупов, чем ему нужно. Гниющий набор туш состоит из замотанной в сеть мертвой темной мантии, отрубленной головы и туловища багбира, мертвого крюкастого ужаса и безголового ползающего падальщика, кишащего личинками опарышей.
21b. Кровавая Бойня Куо-Тоа
Смрад. Воздух в пещере фантастически отвратителен.
Куо-тоа. Четверо куо-тоа в отравленном состоянии несут здесь стражу. Двое из них при помощи копий отрезают голову и когти у мертвого чуула. Двое других пируют на трупе мертвого куо-тоа (бывшего компаньона).
Трупы троглодитов. По пещере валяются вонючие туши пяти мертвых троглодитов, у одного из них отрублены когти.
Куо-тоа враждебны к незнакомцам. Если двое из них или более убиты или станут недееспособны, оставшиеся в живых отступают в зону 21а.
В начале каждого хода любое существо, не защищенное от зловония идущего от троглодитов, должно преуспеть в спасброске Сл 12 Телосложения или будет отравлено до начала своего следующего хода. Заклинание порыв ветра [gust of wind] или подобная магия может очистить воздух в пещере на 1 минуту, а удаление трупов троглодитов очистит его окончательно.
22. УЧАСТОК КРЮКАСТЫХ УЖАСОВ
Особенности пещеры. В пещере неровный пол и потолок, расстояние между ними варьируется от 30 до 50 футов. Вдоль влажных стен тянутся естественные уступы и красивые каменные образования наподобие ниспадающих гобеленов, образованных сочащейся из стен водой.
Грибы. На курганах из помёта летучих мышей растут несколько возвышающихся зархвудов, а также бочконожки, синешляпки и триллимаки.
Шум. Жуткие щелкающие звуки выдают присутствие семи крюкастых ужасов.
Крюкастые ужасы приспособились здесь отлавливать заблудившихся куо-тоа, троглодитов или авантюристов и утаскивать их на съедение. Опыт научил их избегать контактов с крупными, хорошо вооруженными группами. Группы авантюристов, движущихся через пещеру с источниками света, достаточно для того, чтобы держать крюкастых ужасов в страхе и они только устрашающе щелкают и чирикают друг другу не покидая при этом теней.
Всего лишь вопрос времени, когда аболет поработит крюкастых ужасов или прогонит их с этой территории. Крюкастые ужасы еще не сталкивались с аболетом и поэтому не осознают опасности, которую он представляет.
23. КЛАДОВАЯ КРЮКАСТЫХ УЖАСОВ
Засада. Крюкастый ужас прицепился к выступу на 15-футовой высоте, ожидая в засаде любого, кто войдет в пещеру. Выступ находится на западной стене, между двумя входящими сюда туннелями.
Кости. На полу валяются кости нескольких троглодитов вперемешку с останками куо-тоа и других неопознаваемых гуманоидов. Персонажи, осмотревшие кости, найдут потерянное сокровище (см. "Сокровище" ниже).
Грибы. Близ водоёма у восточной стены, растут участки бочконожек, рябькора, тиммаски и языки безумцев.
Сокровище
Среди костей находится обычный чудесный предмет, называемый курительной трубкой монстров (pipe of smoke monsters). Во время курения этой трубки можно действием выдохнуть облачко дыма, принимающее форму отдельного существа, такого как дракон, фламф или лягемота. Форма должна быть достаточно маленькой, чтобы поместиться в 1-футовый куб. Через несколько секунд иллюзия теряет свои очертания, превращаясь в обычные клубы дыма.
24. ТЕРРИТОРИЯ ТРОГЛОДИТОВ
Вся поверхность в пещерах покрыта скользким илом. Любые звуки разносятся далеко по пещерам, но по мере приближения к их центральной части эхо от подземной реки становится всё менее назойливым.
Здесь обитают восемнадцать порабощенных аболетом троглодитов и они быстро реагируют на звуки боя. Порабощенные троглодиты не могут совершать ответные действия, называемые реакциями. Каждый раз при получении урона, порабощенный троглодит может сделать спасбросок Сл 14 Мудрости для того, чтобы вырваться из-под контроля аболета. При успехе троглодит начинает бороться за свое собственное выживание, а не аболета, и его первый инстинкт - бежать, пока есть для этого возможность.
24а. Часовые на Западе
Три порабощенных троглодита несут стражу в пещере высотой в 30 футов. Разбитые щиты, сломанные копья и разорванные сети (трофеи, взятые у куо-тоа) лежат в куче у стены. Ничего из этого не подлежит восстановлению.
24b. Кости Куо-Тоа
Пещера высотой в 30 футов усеяна костями четырех куо-тоа. Все кости были тщательно пережеваны, а костный мозг высосан.
24с. Лежбище
Троглодиты. Если они не были встречены в других местах, двенадцать порабощенных троглодитов отдыхают на обломанных сталагмитах в середине 40-футовой в высоту пещеры.
Наскальные рисунки. На стенах изображены куо-тоа, преклоняющиеся перед существом, напоминающим отиджа (монстр похожий на луковицу с тремя ногами, длинными щупальцами и зияющей пастью).
24d. Заброшенный Питомник
Куо-тоа использовали 30-футовую в высоту пещеру в качестве детской. Пещера пустует с тех пор, как куо-тоа были вынуждены покинуть ее. Крошечные рыбьи кости валяются на полу.
24e. Часовые на Востоке
Подземная река здесь наиболее шумна. Три порабощенных троглодита несут стражу в пещере высотой в 30 футов.
ПОСЛЕДСТВИЯ
Уровень Извилистых Пещер может быть существенно изменен действиями персонажей.
Смерть аболета позволяет выжившим куо-тоа вернуть свой грот (зона 16). Однако победа куо-тоа недолговечна, потому что вскоре после этого на них нападут дроу. Их атаки продолжаются до тех пор, пока куо-тоа не будут уничтожены или вынуждены отступить вверх по реке. Захватив грот, дроу порабощают троглодитов и используют их для сбора полезных ресурсов в зонах 3 и 5. Помимо этого дроу перемещают сокровища грота в более безопасное место, например, в крепость Дома Авриндар на уровне 10.
Если выживет аболет, то он в ближайшие недели поработит или убьет оставшихся куо-тоа. Аболет также порабощает эттина в зоне 2, а выделяемая им слизь отравляет и убивает грибы по всеи Извилистым Пещерам, разрушая хрупкую экосистему. Дроу бросают вызов победившему аболету, но не могут победить его без подкрепления от дома Авриндар. Несколько квагготов, когда-то верные дроу, становятся рабами аболета. Возникшая патовая ситуация заставляет дроу отчаянно нуждаться в помощи, невзирая на её происхождение.
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/75626/428316
Переводчики: Ed_dy
Настройки
Готово:
