Готовый перевод Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage / Глубоководье: Подземелье безумного мага: Level 5: Wyllowwood
УРОВЕНЬ 5: ИВОВЫЙ ЛЕС
ИВОВЫЙ ЛЕС предназначен для четырех персонажей 8-го уровня и побеждая здесь монстров, персонажи получат достаточное количество опыта для достижения 9-го уровня. В некоторых случаях монстров можно победить не убивая. Если персонажи заключают перемирие с существом, наградите их количеством опыта, аналогичным победе над ним в бою.
Скорее всего, персонажи прибудут сюда по реке Глубин, которую они впервые увидят на уровне 4. Следующие по реке персонажи прежде чем добраться до Ивового Леса должны преодолеть пороги и небольшие водопады. После этого уровня река Глубин начинает своё долгое, бурное падение в Подземье - путешествие, которое не сможет пережить ни одна обычная лодка или плот.
МАГИЯ ИВОВОГО ЛЕСА
В дополнение к темным пещерам, на уровне находится лес из деревьев, подобных тем, что растут на поверхности. Лес умеренной климатической зоны был создан Халастером при помощи магии и небо над головой может обмануть искателей приключений, заставляя их предположить, что они выбрались из Подгорья и нашли дорогу обратно на поверхность. Птицы, насекомые и живущие на деревьях млекопитающие обитают рядом с самыми свирепыми представителями Ивового Леса.
Лес настоящий и подпитывается магией, а Халастер регулярно заселяет его птицами, насекомыми, грызунами и более крупными млекопитающими. Потолок основной пещеры достигает высоты в 100 футов и скрыт иллюзией, которую невозможно развеять. Иллюзорные эффекты начинаются на высоте 30 футов над землей и создают впечатление открытого неба, где на самом деле должны быть высокие стены и потолки. Иллюзии безупречно повторяют солнце, луну, звезды и облака, хотя здесь не бывает никакого ветра или бриза. Днем чувствуется тепло солнца, а ночью температура как и следует ожидать снижается. Несмотря на всё это, стены и потолки никуда не делись, и заклинание истинное зрение [true seeing] или подобная магия обнаруживает их наличие.
Магический камень календаря в зоне 6k позволяет изменять время суток, погоду и время года в Ивовом Лесу. Архидруид Ива (см. "Что тут?" ниже) - единственная, кому разрешено использовать камень календаря. Когда персонажи впервые прибывают в Ивовый Лес, здесь царствует теплая осень - любимое время года Ивы.
ЧТО ТУТ?
Архидруид Ива живет в башне на этом уровне подземелья (в зоне 6), хотя она зачастую уходит побродить по лесу. Среди ее соседей - зеленый дракон, страдающий от изменения личности и деревня гоблинов вермышей.
ИВА
Ива - лунный эльф-друид с зелеными, как изумруды глазами. В ее спутанных черных волосах порхают крыльями бабочки, а маленькие зверушки собираются вокруг ног.
Более двухсот лет назад Ива влюбилась в волшебника Инарка, одного из учеников Халастера и вернулась с ним в Подгорье. Ее счастье в личной жизни быстро угасло, когда подземелье оказалось далеко не тем лесом, который она называла домом. Решив удержать Иву в подземелье, Халастер использовал несколько заклинаний исполнения желаний [wish], чтобы создать для нее волшебный лес, но даже этого дара было недостаточно, чтобы компенсировать уныние друида. Когда Инарк запретил ей когда-либо возвращаться на поверхность, Ива стала совершенно подавлена. Их отношения испортились и переросли в ненависть окончившуюся градом заклинаний с обеих сторон, результатом чего стала гибель Инарка. После того как ярость Ивы стихла, все, что ей осталось, - это вечная скорбь и надвигающееся безумие. Пленница собственный вины, она остается в Подгорье в соответствии с пожеланием Инарка.
Теперь дом Ивы - Подгорье, и все воспоминания о жизни на поверхности стерлись из ее памяти. Она отстранилась от мира, однако добра к тем, кто без вреда проходит через ее владения, но становится жестокой, когда ее лесу или его мирным обитателям угрожает опасность. Прежде чем приступить самой к уничтожению нарушителей, для того, чтобы ослабить своих противников, она отправляет к ним зеленого дракона и вермышей. Также Ива может вызвать из леса шесть деревьев с пробужденным интеллектом при помощи свистка.
Зверь-спутник Ивы - ускользающий зверь, Криссанн, назван в честь наемника-человека, с которым эльф подружилась много лет назад. Прежде чем их дружба переросла в что-то большее, вмешался Халастер и использовав свою магию, настроил нового друга Ивы против нее. В отчаянии друид с помощью лесных существ убила Криссанна в лесу и поклялась больше никогда не позволять другому смертному завоевать ее сердце.
У Ивы противоречивые чувства к Халастеру. Она благодарна ему за то, что он предоставил ей дом и сохраняет Ивовый Лес при помощи своей магии, но осуждает его в смерти Инарка. Также Ива преисполнена жалостью к нему, ибо Безумный Маг тоже как и она, заключен в тюрьму собственного изготовления. Ива предполагает, что он уже не человек, а бессмертная сущность, состоящая из чистой магии. Поэтому она потеряла всякую надежду от него избавиться.
Ива
Ива - лунный эльф, архидруид (см. приложение А) со следующими изменениями:
• Ива хаотично нейтральна.
• Она обладает следующими расовыми чертами: Скорость передвижения 35 футов. Темное зрение 60 футов. Она совершает с преимуществом спасброски от очарования, и её невозможно магически усыпить. Знает языки Эльфов, Друидов, Общий.
ВАЛЬДЕМАР (ТИАРУЛАЙ)
Молодой зеленый дракон, когда-то законно-злое мировоззрением существо, перенёс изменение личности и мировоззрения, когда искатель приключений пронзил его череп разумным мечом с изумрудным лезвием, мечом остроты (sword of sharpness) по имени Тиарулай. Дракон теперь называет себя Тиарулай и его мировоззрение стало идентично длинному мечу - нейтрально-доброе. Он дремлет на помосте с видом на реку Глубин, охраняя свои сокровища.
Когда-то Ива натравливала на Вальдемара авантюристов, надеясь уничтожить злого дракона, но изменение мировоззрения дракона заставило Иву пересмотреть своё решение. Теперь, когда Вальдемар и Тиарулай едины, архидруид считает дракона частью экосистемы Ивового Леса. Оба в настоящее время довольны своим мирным сосуществованием.
ГОБЛИНЫ ВЕРМЫШИ
К югу от башни Ивы находится большой комплекс украшенных орнаментом каменных зданий, раньше служившие домом для культистов Малара, Повелителя Зверей. Ива позволила этим злым людям охотиться в своем лесу, но они злоупотребили её расположением - и архидруид со своим союзником зеленым драконом уничтожили культистов.
Деревня и ее окрестности пустовали в течение многих лет, пока община гоблинов-вермышей не поселилась в пещерах вокруг зданий. Вермыши предпочитают сырые пещеры и здания в основном остаются заброшенными. Ива разрешает им охотится на бродячих вредителей и искателей приключений. Оборотни мудро признают архидруида хозяйкой леса и не беспокоят ее животных и ее союзника дракона.
БЛУЖДАЮЩИЕ МОНСТРЫ
Ивовый Лес - это процветающая экосистема. В лесу встречаются кустарники и деревья с пробужденным интеллектом, летучие мыши, медведи, мерцающие псы, кабаны, олени, лоси, грызуны, мелкие птицы и другие обитатели лесов умеренной климатической зоны. Время от времени среди стоящих стеною деревьев можно столкнуться и с ползающими падальщиками, эттеркапами, совухами и гигантскими пауками.
В случае если игровой процесс нуждается в встряске, используйте одно из следующих столкновений или своё собственное столкновение.
С Нами Медведь
Пугливый черный медведь следует по пятам за персонажами, надеясь получить вкусное подношение. Если они покормят медведя, он следует за ними как зверь-спутник и ожидает, что его будут кормить регулярно.
Древесные Стражи
Когда герои идут через лес, их начинают на Общем языке допрашивать два дерева с пробужденным интеллектом, для выяснения причин их вторжения. Если персонажи ищут укрытие, безопасный проход на более глубокие уровни Подгорья или информацию, деревья предлагают сопроводить их к башне Ивы (зона 6).
Изгой Вул
Целый ряд нападений на лесных оленей грозил настроить Иву против ее соседей - гоблинов-вермышей, пока не выяснилось, что виновником всех кровопролитий был только один гоблин-вермышь Вул (см. приложение А). Чтобы умиротворить архидруида, другие оборотни выгнали Вула из своей деревни. Он обосновался в уединенной пещере неподалеку (см. зону 17) и укрылся в ней. Вул решается выходить из пещеры чтобы поесть один раз в день, но избегает контакта со своим племенем.
Когда Вул замечает партию, он пытается напасть на того, кто в одиночку отстанет от группы. Если его поймают или загонят в угол, он извиняется за свою неконтролируемую жажду крови и предлагает загладить свою вину, став для них верным проводником. Он одинок и искренне ищет общения, но у него нет ни чести, ни порядочности. В попытке завоевать расположение и отвлечь персонажей от своих собственных недостатков, Вул пытается настроить их против Ивы, изображая архидруида как существо чистого безумия и злобы. Он также делится слухами о "великих сокровищах", спрятанных в башне Ивы.
ИССЛЕДОВАНИЕ УРОВНЯ
Все описания локаций Ивового Леса привязаны к карте 5.
1. РЕКА ГЛУБИН
Большие слепые рыбы плавают вверх и вниз по этой темной, медленной реке, текущей от уровня 4 и низвергающейся далее в Подземье водопадами, следующими примерно через каждую милю.
Глубина реки варьируется от нескольких футов до целых 30 футов в некоторых местах. Закинувшие в её глубины сети в надежде выловить что-то ценное персонажи, могут поймать необычные безделушки или, возможно, что-то более опасное, например потревожить спящую гидру.
В разных местах вдоль реки установлены грубые деревянные указатели, на каждом вырезано на языке Гоблинов слово "Подземье" и стрелка, указывающая вниз по течению реки.
2. ЛЕС
Между лесом и подземной рекой на узких галечных пляжах, Ива установила вырезанные из дерева знаки со следующим предупреждением на языках Эльфов, Драконов и Общем: ПЕРЕД ВАМИ ИВОВЫЙ ЛЕС. НЕ НАНОСИТЕ ВРЕД И НЕ НАВРЕДЯТ ВАМ.
Общие особенности леса представлены в сноске "Особенности леса". Специфические особенности области представлены ниже в своих подразделах.
2а. Прибрежный Лес
Деревья, растущие вдоль реки, одни из самых больших в Ивовом Лесу. Их сучковатые ветви образуют спутанный навес, нависающий над галечными пляжами. Медведи приходят на берег реки ловить рыбу, а олени и лоси - пить и купаться.
2b. Лес Эттеркапов
Деревья в этой части леса окутаны густой паутиной, завернутые в коконы мертвые животные свисают с ветвей. Пять эттеркапов и десять гигантских пауков живут на деревьях и нападают на чужаков. Ива считает, что эти существа являются частью естественной экосистемы Ивового Леса, но не дает им распространиться на запад и юг за пределы мраморной аллеи.
2с. Стонущий Лес
Персонажи, проходящие через эту часть леса, могут заметить между деревьев башню Ивы (зона 6) и слышать жуткий стон, идущий с северо-запада. (Источник непрекращающихся стонов - плащевик в зоне 4е.)
Особенности Леса
В Ивовом Лесу растут как лиственные, так и хвойные деревья, а также ягодные и другие кустарники. Здесь произрастают все виды цветов, кроме роз, потому что их не любит Ива.
Высота большинства деревьев от 30 до 50 футов. Между ними петляют извилистые тропинки, и любой преуспевший в проверке Сл 15 Мудрости (Выживание) для поиска следов персонаж, может увидеть следы небольшого одинокого гуманоида (женщины эльфа) среди следов, оставленных различными другими лесными жителями.
Через лес на высоте 20 футов, по покрытых плющом, белым мраморным аркам, поддерживаемых толстыми белыми мраморными колоннами, проходит полуразрушенная пешеходная аллея. Некоторые участки аллеи обрушились из-за срока лет или сейсмической активности.
Персонажи могут свободно набрать ягод, собирать упавшие ветки, подбирать желуди и сосновые шишки, а также отдыхать на покрытых мхом бревнах. Вырубка деревьев, разжигание огня, убийство животных или любой другой подобный акт разрушения недопустимы. У Ивы в лесу много осведомителей, которые поспешат к ее башне, чтобы сообщить о злодеяниях партии. Если ее поставят об этом в известность, она быстро выдвигается для уничтожения нарушителей.
2d. Старая Могила
Тонкие лучи солнечного или лунного света проникают сквозь густой полог покрытых мхом деревьев старого леса.
По ночам блуждающий огонек заманивает искателей приключений к могиле посреди пещеры. Могила находится в центре рощи мертвых, сожженных деревьев. На надгробном камне высечена надпись: "Здесь лежит человек Криссанн, друг и напарник". Верхушка надгробия вырезана в виде розы. Сколдованное в непосредственной близости заклинание обнаружение магии [detect magic], покажет на источник магии вызова, захороненный в земле (см. "Сокровище" ниже).
Блуждающий огонек - это бесплотный дух Криссана, в течении дня незримо парящий над могилой. Шепчущим голосом он говорит на Общем языке: "Возьми мою волшебную палочку. Используй её, чтобы уничтожить Иву, эльфийскую ведьму!" Если персонажи достанут из могилы волшебную палочку, блуждающий огонек пытается привести их к башне Ивы для поединка с архидруидом. Когда персонажи отказываются отомстить за Криссана, блуждающий огонек нападает на них, в противном случае он считает персонажей своими союзниками. Если Ива будет побеждена, блуждающий огонек впадает в отчаянье и обращается против партии, сражаясь до тех пор, пока не будет уничтожен.
Сокровище. Раскопавшие могилу персонажи, обнаружат одетый в истлевшую одежду человеческий скелет и полностью заряженную волшебную палочку огненных шаров (wand of fireballs).
2е. Западный Лес
Лес тянется за пределы карты вдоль подземной реки на протяжении нескольких сотен футов. Лесная подстилка полна статуями птиц и млекопитающих, существ, окаменевших от бродящего в этой части леса василиска.
3. КАРАУЛЬНЫЕ ПОМЕЩЕНИЯ
Караульные помещения из двух лишённых окон каменных дома с остроконечными черепичными крышами стоят посреди леса, где сходятся с разных сторон несколько пешеходных аллей. Здания построены на возвышенности над окружающим их лесом, их каменные двери не заперты.
3а. Северная Караулка
На проржавевший, свисающий со стропил, фонарь наложено заклинание вечный огонь [continual flame]. Он ярко освещает затхлую комнату с четырьмя деревянными кроватями с заплесневелыми матрасами. В изножье у каждой кровати находится пустой опрокинутый сундук.
3b. Южная Караулка
Все двери южной караулки забаррикадированы изнутри и для того чтобы их открыть требуется успешная проверка Силы Сл 15 (Атлетика). За дверями валяются разбитые стулья, сломанные скамьи и пустые сундуки. Внутри здания персонажи обнаружат следующее:
Арка. В центре восточной стены высечена декоративная каменная арка, представляющая собой глухую стену (см. "Арочные врата на уровень 2" ниже).
Обстановка. Деревянный стол лежит на боку посреди комнаты. Железная люстра с расплавленными восковыми свечами подвешена перекинутой через стропила верёвкой идущей к ручке северной двери.
Мертвый полурослик. За железной печью в северо-восточном углу лежит тело мертвого полурослика в кожаных доспехах, его лицо искажено маской ужаса.
Полурослик авантюрист Хаддон Быстроногий отказался помочь блуждающему огоньку из зоны 2 и забаррикадировался в караулке, полагая, что это помешает блуждающему огоньку до него добраться. Обследование трупа и успешная проверка Сл 12 Мудрости (Медицина) покажет, что он умер от нескольких ударов молнии.
Арочные врата на уровень 2. Каменная арка - это магические врата Халастера (см. "Врата", стр. 12). Арочная каменная рама высечена в виде древесных стволов, при ближайшем рассмотрении обнаруживается вырезанное на замковом камне врат изображение засохшего дерева.. Правила прохождения этих врат следующие:
• Касание арки засохшим прутом или веткой открывает врата на 1 минуту.
• Чтобы пройти через врата, персонажи должны быть 6-го уровня и выше, (см. «Джессира Кестелхарп», стр. 10). Первое существо, прошедшее через врата, активирует старшую руну (см. «Старшие Руны», стр. 12).
• Прошедшее через врата существо, появляется в зоне 12 на уровне 2, в ближайшем незанятом пространстве рядом с расположенными там идентичными вратами.
Сокровище. На трупе Хаддона одеты пригодные к ношению кожаные доспехи с размером на полурослика. В одной руке он сжимает посеребренный короткий меч, в другой обрубок от прогоревшего факела. Осмотр трупа приносит вещмешок с испорченными пайками, 5 оставшихся факелов и небольшой кошель с 4 зм.
4. ЛОГОВО ПЛАЩЕВИКОВ
Несколько плащевиков захватили этот комплекс пещер. Ива пытается отпугнуть плащевиков, но пока безрезультатно. Постоянный, жуткий стон исходит из зоны 4e и хорошо слышен по всем пещерам и в окружающем их лесу.
4а. Восточные Ворота
Железная решетка высотой в 15 футов встроена в каменную стену у входа в длинный туннель. Грубо обтесанные ступени сбоку после входа в туннель поднимаются к верху стены, окруженной каменными зубцами. Ни на стене, ни за решеткой нет стражников. Лебедка для подъема решетки находится внутри туннеля, сразу же за воротами. Решётку также можно поднять с успешной проверкой Силы Сл 25 (Атлетика).
4b-c. Боковые Пещеры
Здесь прячутся два плащевика, по одному в каждой пещере. Они объединяются против проникших сюда посторонних. Если один убит, другой отступает в зону 4е и присоединяется там к другому плащевику. В пещерах нет мебели и сокровищ.
4d. Западные Ворота
Аналогичны воротам в зоне 4a и ведут в зону 4e.
4e. Пещера Кристаллов
Кристаллы. Стены этой 60-футовой в высоту пещеры покрыты естественно сформированными образованиями кристаллов, напоминающими замерзшие водопады.
Стенающая расщелина. Трещина глубиной в 20 футов, шириной 10 футов и длиной 20 футов пересекает середину потолка словно открытая рана. Зловещий стон, слышимый в этом пещерном комплексе, исходит отсюда из-за скрывающего в ней плащевика.
Ворота. В стену на востоке встроены железные ворота (см. зону 4a для деталей).
Иллюзорные стены. 20-футовый квадратный участок стен на юге и севере зоны 4d иллюзорен и скрывает идущие далее туннели. Иллюзорная стена нематериальна и существа могут свободно проходить сквозь нее. Успешное применение на стену заклинания развеять магию [dispel magic] (Сл 17) развеивает иллюзию.
Плащевик использует свой стон, чтобы привлечь себе подобных в это место, надеясь сформировать конклав. Когда плащевик обнаруживает нарушителей, он создает свои фантомы, вылетает из трещины в потолке и атакует.
Кристаллические образования отражают и усиливают попавший на них свет. Кристаллы также усиливают звук, позволяя его услышать далеко за пределами пещеры. Во всем остальном кристаллы не имеют никаких особенностей или ценности.
5. ВНУТРЕННИЙ ЛЕС
Тщательное исследование этой части леса откроет несколько примечательных особенностей:
Мусор. Лес усыпан ржавым оружием, обрубками обгоревших факелов, пустыми бутылками и прочим бесполезным барахлом, оставленным после себя авантюристами.
Друидические тотемы. С деревьев свисают жуткие тотемы в виде грубых кукол сделанных из веток, перьев и обрывков ткани. (Каждый из них модель убитого Ивой гуманоида.)
Общие особенности этого участка леса представлены в сноске "Особенности леса". К персонажам, занимающимся бессмысленным уничтожением, подходят и нападают несколько существ преобразованных заклинанием пробуждение разума [awaken]: четыре дерева, бурый медведь, два лося и три гигантские осы. Эти существа с пробужденным интеллектом - верные слуги архидруида.
6. БАШНЯ ИВЫ
Башня Ивы выглядит как приземистое каменное дерево с изогнутыми каменными ветвями, выступающими из стен. Тринадцать гигантских летучих мышей свисают с этих крошащихся ветвей, словно украшения, их крылья плотно обернуты вокруг тел. Если персонажи пытаются влезть по стенам башни, летучие мыши атакуют. В других случаях летучие мыши сражаются только в целях самообороны или подчиняясь команде Ивы.
На южной стороне, в основании башни находится 12-футовая в высоту арочная двустворчатая дверь из резного камня. Если дернуть за висящую рядом с дверью веревку раздастся звонок. Когда персонажи прежде чем войти стучат или звонят, их приветствует швейцар Ивы - Халасдрев и провожает в зону 6а. Халасдрев - это дерево с пробужденным интеллектом, ствол которого Ива изваяла по образу Халастера. Он говорит на Общем языке и исключительно вежлив. Если персонажи входят в башню не предупреждая о себе, они не встретив никого попадают в зону 6a.
Все комнаты в башне ярко освещены лучами магического света, исходящими с потолка и падающими на пыльный, выложенный плиткой пол.
Все двери в башне сделаны из резного камня. Все потолки имеют высоту в 10 футов, за исключением зоны 6а.
6а. Тронный Зал Ивы
Убранство. Пыльный пол покрывают опавшие листья и сухие ветки.
Балкон. Сводчатый потолок комнаты 20 футов высотой. Каменные колонны, высеченные в виде деревьев, поддерживают на высоте 10-ти футов каменную галерею, проходящую вдоль северной, восточной и южной стен. Каменные ветви деревьев служат перилами балконной галереи.
Архидруид и её друзья. Здесь находятся: Ива, в сопровождении своего спутника ускользающего зверя Криссанна и её швейцара Халасдрева, дерева с пробужденным интеллектом. Ива носит на шейном шнурке золотой ключ (см. "Сокровище" ниже). Архидруид медитирует на стоящем в западном алькове троне из желтого хрусталя с орнаментом в виде глаз.
Секретные двери. По бокам хрустального трона находятся две потайные двери. Одна из них ведёт в зону 6b, другая в зону 6c.
Изготовленный дварфами хрустальный трон Ивы был подарен ей ее покойным мужем Инарком. Заклинание обнаружение магии [detect magic] покажет вокргу него ауру магии прорицания. Существо, сидящее на троне, имеет преимущество в проверках Мудрости (Проницательность).
Для получения информации об Иве см. раздел "Ива" в начале главы. Архидруид дружелюбно относится к посетителям, не сделавшим ничего, что могло бы ее разозлить. В случае боя ускользающий зверь и дерево с пробужденным интеллектом сражаются насмерть, чтобы её защитить.
Не породившие к себе вражду Ивы персонажи, получают разрешение на безопасный проход через ее владения, хотя она предупреждает их держаться подальше от гоблинов-вермышей и отнестись к зеленому дракону с должным уважением. Она знает, где находятся врата Ивового Леса и как их активировать (см. зоны 3b, 6i и 9), а также проходы, ведущие вниз к уровням 6 и 7, и если персонажи убьют плащевиков к северу от ее башни (в зоне 4), Ива поделится с ними этой информацией.
Сокровище. Золотой ключ Ивы отпирает сундук в зоне 6g. Ключ стоит 25 зм.
6b. Скрытый Арсенал
Фрески. Стены украшены фресками, изображающими стычки между поверхностными эльфами и дроу, кульминацией которых стала эпическая схватка с Лолс в Ямах Паутины Демонов.
Стол. В центре комнаты резной каменный стол с покрытыми слоем пыли предметами. К столу прислонен затянутый паутиной деревянный посох с посеребренным наконечником.
Сокровище. Смахнув пыль с предметов, можно рассмотреть то, что лежит на столе, более четко: доспех сопротивления из шкур (электричество) сшитый из кожи и меха ротов, посеребренный скимитар и кожаный колчан с 20-ю посеребренными стрелами. Прислоненный к столу посох является посеребренным боевым посохом.
6с. Лестница
Фрески. Стены украшены фресками, изображающими обмен дарами между дварфами и эльфами.
Лестница. Идущая вверх каменная винтовая лестница в северо-западном углу поднимается на 10 футов в зону 6e и продолжается еще на 10 футов в зону 6h.
6d. Зал Лесного Царства
Лестничный пролет соединяет эту комнату с нижним этажом. Комната пуста, в ней нет ничего кроме фресок на стенах, изображающих лесное царство эльфов.
6е. Зал Небесных Колесниц
Фрески. Стены украшены фресками, изображающими эльфов в облачных колесницах, запряженных огненными конями, мчащимися по звездному небу.
Лестница. Каменная винтовая лестница в северо-западном углу спускается на 10 футов в зону 6c и поднимается на 10 футов в зону 6h.
На каменную дверь ведущую в зону 6f наложено заклинание волшебный замок [arcane lock]. Высеченная в форме мерцающей звезды, нажимная панель скрыта рядом в настенной фреске; персонаж, осматривающий стену, замечает ее с успешной проверкой Мудрости Сл 17 (Восприятие). Когда панель в форме звезды будет нажата, дверь открывается внутрь. Также её можно открыть с помощью заклинания открывание [knock] или выбить с успешной проверкой Силы Сл 25 (Атлетика).
6f. Посох Цветов Ивы
Дверь в узкую комнату магическим образом заперта снаружи (см. зону 6e), но легко открывается изнутри. В комнате следующие особенности:
Обломки. Сломанные посохи валяются на пыльном полу.
Стол. Лучи света падают на узкий прямоугольный каменный стол в центре комнаты. На столе лежит деревянный посох с вырезанными на нём цветами.
Ива увлеклась созданием магических предметов. Сломанные посохи свидетельствуют о ее многочисленных неудачах. Неповрежденный посох на столе - это ее единственный успех на сегодняшний день.
Сокровище. Лежащий на столе посох - это посох цветов Ивы, обычный магический предмет, на него может настроиться любой владелец посоха. Держащее его в руках существо, используя действие расходует 1 заряд посоха и из участка земли или почвы в пределах 5 футов от него или из самого посоха вырастает цветок. Если не выбран конкретный вид цветка, посох создает маргаритку с мягким приятным ароматом. Посох Ивы необычен тем, что он не может создавать розы, которые не нравятся архидруиду. Если выбрана роза, то вместо нее вырастает маргаритка. Цветок безвреден и не имеет магии, он растет или увядает, как любой обычный цветок.
В посохе 10 зарядов и на рассвете он ежедневно восстанавливает 1к6 + 4 израсходованных заряда. Когда израсходован последний заряд посоха, бросьте к20. Если выпадет 1, посох превращается в черные лепестки роз и уничтожается.
6g. Тайная Комната
Комната скрыта за запертой потайной дверью с фреской изображающей танцующего и играющего на лютне в лесу сатира в окружении порхающих бабочек.
Один из настроечных колков на лютне сатира - это потайной выключатель; когда он поворачивается, потайная дверь открывается внутрь помещения. Дверь также можно открыть заклинанием открывание [knock] или используя для взлома замка воровские инструменты с успешной проверкой Ловкости Сл 20.
Сокровище. В высеченной в юго-восточной стене нише находится небольшой деревянный сундук с изображением дождевых червей, вылезающих из земли. Сундук закрыт на магический замок с ложными штифтами сбивающими с толку взломщиков. Использующий воровские инструменты персонаж может взломать замок с успешной проверкой ловкости Сл 15, но проверка проводится с помехой. Золотой ключ Ивы (см. зону 6а) также открывает сундук, как и заклинание открывание [knock].
В сундуке - пара сапфировых сережек (250 зм каждая), наручный браслет из переплетающих золотых листьев (250 зм), безделушка (сделайте бросок по таблице Безделушек в главе 5 Руководства Игрока) и кристалл-луковица размером с грушу. Внутри луковицы находится крошечная фигурка Халастера Черного Плаща. Заклинание обнаружение магии [detect magic] покажет вокруг луковицы ауру магии призыва.
Когда кристалл-луковица будет посажен в землю или почву на этом уровне Подгорья, он разрушается и из того места где была закопана луковица вырастает Халастер Черный Плащ (см. приложение A) собственной персоной. Это настоящий Халастер, доставленный сюда его же магией. Безумный Маг вверил кристалл-луковицу Иве на тот случай, если ей понадобится его призвать, и становится рассержен когда видит, что луковицу использовал кто-то другой.
Если персонажи не сделали кроме этого больше ничего, что оскорбило бы его, Халастер бормочет о своей текущей озабоченности (см. "Цели Халастера", стр. 11) и требует, чтобы персонажи сделали все возможное, чтобы помочь ему в этих начинаниях. После чего, раздраженный, использует телепортацию и исчезает. В том случае, если персонажам удастся вставить слово в его монолог, они могут убедить Халастера поделиться полезной информацией, прежде чем он уйдет. Он может, например, раскрыть секрет активации одних из своих многочисленных врат, или может упомянуть о существах, обитающих на одном из более глубоких уровней Подгорья. Если персонажи нападают на него, Халастер отвечает им таким же образом.
6h. Скульптуры
Винтовая лестница поднимается до этого помещения, со следующими особенностями:
Статуи. В альковах на севере и юге, лицом друг к другу, установлены 6-футовые в высоту статуи из зеленого мрамора изображающие гордых воинов эльфов, сжимающих щиты и копья. Щит северной статуи украшает сосна, а на щите южной - дуб.
Фрески. Стены украшены фресками, изображающими эльфов, путешествующих среди звезд на изящных деревянных кораблях с гигантскими кристаллическими крыльями, посещающих диковинные миры и сражающихся там с орками и драконами.
6i. Арочные Врата на Уровень 3
В комнате повсюду пыль и паутина. В середине восточной стены находится каменная арка. Это магические врата Халастера (см. «Врата», стр. 12). На замковом камне арки и цокольных камнях выгравировано изображение старика, сжимающего посох. Врата действуют следующим образом:
• Врата открываются на 1 минуту, если трижды постучать по арке посохом любого вида.
• Чтобы пройти через врата, персонажи должны быть 7-го уровня и выше, (см. «Джессира Кестелхарп», стр. 10). Первое существо, прошедшее через врата, активирует старшую руну (см. «Старшие Руны», стр. 12).
• Прошедшее через врата существо, появляется в зоне 15b на уровне 3, в ближайшем незанятом пространстве рядом с расположенными там идентичными вратами.
6j. Склеп
За последние годы Ива убила множество авантюристов, и она решила увековечить память о них в этом жутком склепе. В стены и потолок склепа вцементированы в декоративных композициях гуманоидные черепа и кости. Несколько участков пусты и пока не заполнены.
Секретная дверь. Потайная дверь в одной из костяных стен открывается в зону 6к.
6k. Камень Календаря
Просторная комната убранная от пыли и паутины. Здесь находится следующее:
Стража. Четыре гигантские жабы затаились в дальних от входа углах помещения. Они прыгают вперед и нападают на всех, кто появляется здесь без сопровождения Ивы.
Камень календаря. В полу находится каменное устройство диаметром в 15 футов, с выгравированными на нём различными изображениями.
В центре устройства каменный круг диаметром в 9 футов, вокруг него расположены два концентрических каменных кольца. Центральная часть зафиксирована в одном положении и на ней изображены птицы, бабочки, рыбы и мелкие млекопитающие, окружающие улыбающееся лицо Ивы. Каждое кольцо имеет ширину в 3 фута и поворачивается по часовой стрелке на скрытых роликах. На внутреннем кольце выгравировано как выглядят растения и животные в различные времена года. Внешнее кольцо имеет чередующиеся гравюры солнца на различных высотах и луны во всех ее фазах. Приспособление на внешнем краю устройства предназначено для отслеживания текущего времени и сезона года в Ивовом Лесу. Кольца медленно вращаются сами по себе, отмечая естественные изменения происходящие с течением времени. Поворачивая кольца вручную, можно вызвать более резкую смену дня на ночь или ночи на день, или поменять в Ивовом Лесу текущее время года.
Если персонажи меняют время суток или время года, то все выжившие вермыши, кроме Вула (см. зону 17), в облике гоблинов отправляются в башню Ивы для того, чтобы выяснить, что произошло.
Камень календаря не может быть поврежден или разобран.
7. АЛЬКОВЫ СМЕРТИ
Четыре глубоких ниши, каждая примерно в 10 футов шириной и 15 футов высотой, тянутся вдоль стены пещеры на юг от башни Ивы. В них разбросаны останки шестидесяти человек, одетых в сгнившую одежду из меха - поклонников Малара, убитых ядовитым дыханием зеленого дракона. Ива перенесла сюда трупы и оставила их здесь гнить, как страшное предупреждение тем, кто предаст ее. Осмотр костей не выявит ничего ценного.
8. ТУННЕЛЬ БУРОГО УВАЛЬНЯ
Туннель, спускающийся на сотни футов в зону 1 уровня 6 прорыл бурый увалень.
9. ДРАКОНИЙ ПОМОСТ
Каменный помост. Построенный на вершине естественного холма из земли и камня, каменный помост длиной 70 футов, шириной 50 футов и высотой 10 футов, покрыт мхом и плющом. К нему подходят две каменные пешеходные аллеи, идущие по 20-футовым мраморным колоннам.
Мост. От помоста на восток через реку, перекинут каменный мост. (См. зону 10 для получения дополнительной информации про мост.)
Здание. Покрытая мхом лестница поднимается по южной стене к 15-футовому высотой каменному строению с великолепным видом на реку и каменными дверями в северной, западной и южной стене. Осыпающиеся парапеты в виде зубцов окружают плоскую крышу, на которой спит молодой зеленый дракон с радужной чешуей. В его череп по самую рукоять воткнут меч.
Интерьер Здания
Двери ведущие внутрь здания открываются в темную, пыльную комнату, усыпанную сокровищами, накопленными драконом (см. "Сокровище" ниже).
Арочные врата на уровень 6. Дверь в северо-восточном углу ведет в маленькую комнатку с арочными вратами в дальней от входа стене (см. "Врата", стр. 12). На арке выгравированы изображения танцующих дварфов. Врата действуют следующим образом:
• Врата открываются на 1 минуту, если кто-либо стоя в пределах 5 футов от арки подражает движениям танцующих дварфов. Танец должен продолжаться не менее 1 минуты.
• Чтобы пройти через врата, персонажи должны быть 9-го уровня и выше, (см. «Джессира Кестелхарп», стр. 10). Первое существо, прошедшее через врата, активирует старшую руну (см. «Старшие Руны», стр. 12).
• Прошедшее через врата существо, появляется в зоне 10 на уровне 6, в ближайшем незанятом пространстве рядом с расположенными там идентичными вратами.
Сокровище. Внутри здания находятся следующие сокровища::
• 3500 зм, 6000 см и 15 000 мм в рассыпанных монетах
• Черная жемчужина стоимостью в 500 зм с незначительным магическим свойством (начинает слабо светиться, если в пределах 120 футов от нее находится нежить)
• Зелье газообразной формы (potion of gaseous form)
• Свиток с заклинанием пир героев (spell scroll of heroes' feast)
Зелёный Дракон
Дракон, используя показатели пассивной Мудрости (Восприятие), чувствует по запаху и шуму во время своего сна приближение посторонних. Он питается в основном слепой рыбой из реки и предпочитает дремать в одиночестве. Если на него нападают, он издает рев, достаточно громкий, чтобы его услышать везде в Ивовом Лесу. Где бы она ни находилась, Ива услышав рев, встанет на защиту дракона.
Дракон Вальдемар называет себя Тиарулай и не желает расставаться с мечом, воткнутым в его череп. Также он не позволит персонажам входить в здание или использовать находящиеся внутри врата, если у них нет на это разрешения Ивы. Когда персонаж пытается обмануть дракона, он делает проверку Мудрости (Проницательность), противостоящую проверке Харизмы (Обман) для разоблачения лжи. Пытавшийся неудачно обмануть дракона персонаж, никогда не сможет вернуть его доверие.
Если дракон недееспособен, персонаж может использовав действие попытаться вытащить Тиарулай из черепа Вальдемара с успешной проверкой Силы Сл 13. Извлечение меча таким образом восстановит обратно злое мировоззрение дракона и его индивидуальность. С этого момента дракон будет считать Иву своим смертельным врагом.
Тиарулай
Длинный меч, Тиарулай, является разумным, нейтрально-добрым мечом остроты (sword of sharpness) с изумрудным лезвием и драгоценными камнями, встроенными в его рукоять и навершие. Магические свойства меча подавляются до тех пор, пока он не будет удален из черепа Вальдемара.
Существа со злым мировоззрением не могут настроиться на Тиарулай; любое такое существо, попытавшееся сделать это, получает 20 единиц психического урона. Изумрудный клинок оружия не может быть поврежден или затуплен, и меч не может быть телепортирован куда-либо без своего владельца, пока они настроены друг на друга.
Заклинания. Меч имеет 6 зарядов и он ежедневно восстанавливает 1к4 + 2 израсходованных заряда на рассвете. Настроенное на меч существо может действием истратить 1 или более зарядов для активации одного из следующих заклинаний без требуемых материальных компонентов: полёт [fly] (2 заряда), превращение [polymorph] (3 заряда) или путешествие через растения [transport via plants] (4 заряда).
Разум. Тиарулай - меч с Интеллектом 17, Мудростью 12 и Харизмой 20. Он обладает слухом и истинным зрением в пределах 120 футов. Он телепатически общается с настроенным на него владельцем и может говорить, читать и понимать языки Драконов, Эльфов, Сильван и Общий. Кроме того, меч может установить истинную ценность любого драгоценного камня в пределах 5 футов от себя.
Индивидуальность. Тиарулай восхищается красотой, музыкой, изобразительным искусством и поэзией. Полное самомнения оружие стремится улучшить свой внешний вид. Он без ума от драгоценных камней и страстно желает лучшие из них для собственного украшения. Больше всего он хочет вернуться туда, где он был создан - в окружающие Миф Драннор леса. Если цели его владельца идут вразрез с его собственными, Тиарулай пытается подчинить своего владельца и сбежать из Подгорья, после чего он сможет использовать заклинание путешествие через растения [transport via plants] для того, чтобы вернуться в родные леса.
10. ЗАРОСШИЙ МХОМ КАМЕННЫЙ МОСТ
Арочный мост из покрытых мхом камней перекинут через Реку Глубин на высоте 30 футов, соединяя драконий помост (зона 9) с грубо пробитым в скале туннелем, спускающимся в конечном итоге на уровень 7. Под мхом скрыты высеченные на камнях изображения деревьев и лиан.
11. СОВМЕСТНЫЕ ЗАПЛЫВЫ
Мертвый гримлок в заброшенном туннеле служит доказательством того, что подземная река опасна.
11а. Обманчивая Лодка
В устье узкой пещеры на уровне воды причалена деревянная гребная лодка без видимых повреждений, которая вмещает до четырех персонажей со своим снаряжением. Лодка и ее причальный трос - это на самом деле мимик Большого размера с 67 (9к10 + 18) очками здоровья. Мимик приклеивается к любому залезающему на него существу или схватившему его "трос"."Как только добыча оказывается в его хватке, он отчаливает от берега и дрейфует вниз по реке со скоростью 15 футов, забивая свою потенциальную еду до смерти своими ложноножками.
11b. Скелет Гримлока
Скелет однорукого гримлока лежит на полу там, где узкий проход с запада пересекается с более широким туннелем, ведущим на север и юг. При тщательном осмотре выяснится, что обглоданные кости гримлока вычищены кислотой, а пустые глазницы черепа "смотрят" в сторону узкого прохода, ведущего на запад. Кости руки гримлока также указывают в том же направлении. Скелет был оставлен здесь мимиком и на нём нет ничего ценного.
12. ПЕЩЕРЫ ВЕРМЫШЕЙ
Естественные пещеры с неровным полом и потолками высотой 30 футов. В них достаточно света, чтобы тускло освещать каждую пещеру. Здесь скрываются девять гоблинов-вермышей.
Когда где-либо в этих пещерах вспыхнет бой, все вермыши из трех секций зоны 12 быстро присоединятся к схватке. Мобар (см. зона 14) остается там, где и находился.
12а. Вермыши в Облике Летучих Мышей
Вермыши. Три спящих гоблина-вермыши (см. приложение А), свисают с потолка в облике летучих мышей. В этом виде они неотличимы от гигантских летучих мышей. Вермыши просыпаются, если на них нападают или потревожат тем или иным способом.
Оружейная стойка. Посреди пещеры стоит грубая стойка для оружия, сделанная из связанных вместе костей.
Если они просыпаются, вермыши либо нападают на незваных гостей в облике летучей мыши, либо падают на пол, принимают облик гоблинов и вооружаются оставленным на стойке оружием.
На стойке находятся три скимитара, три коротких лука и три кожаных колчана, в каждом по 20 стрел.
12b. Вермыши в Облике Гоблина
В середине пещеры сидят три гоблина-вермыши (см. приложение А) в гуманоидном облике. Один из них затачивает свой скимитар точильным камнем, другие делают стрелы из палок, перьев и кремния.
12с. Вермыши в Облике Летучих Мышей
Здесь логово ещё трех гоблинов-вермышей (см. приложение А) в обликах летучих мышей. В остальном пещера идентична зоне 12а.
13. ОБЕДЕННАЯ ПЕЩЕРА
Гоблины-вермыши сохранили обычные привычки в приёме пищи и предпочитают есть вместе в этой пещере, пол которой усеян костями и обескровленными трупами мертвых грызунов, сверчков размером с башмак и слепых рыб.
14. ГЛАВАРЬ ВЕРМЫШЕЙ
Слабоосвещенная большая пещера предназначена для главаря вермышей, особо зловещего гоблина Мобара. Он предпочитает оставаться в гибридном облике - в нём он выглядит наиболее ужасно. Во всех трех своих обликах седовласый Мобар слеп на левый глаз из-за катаракты.
У Мобара игровая статистика вермыши (см. приложение A), со следующими изменениями:
• Мобар имеет 42 очка здоровья.
• Из-за плохого зрения он имеет помеху при любом броске атаки против цели, находящейся на расстоянии более 30 футов от него.
Мобар сражен красотой Ивы и следует ее указаниям без лишних вопросов. Он проводит своё время придумывая для неё подарки и затем, в облике летучей мыши, оставляет их перед башней. По уши влюбленный дуралей во всём остальном лишен сострадания и правит племенем оборотней с железной решимостью. Как правило, он не ведет переговоров с авантюристами; скорее он их ограбит и выпьет кровь.
Если здесь вспыхнет бой, сюда слетаются все вермыши из всех секций зоны 16.
Сокровище
В пещере Мобара нет никакой мебели, кроме заплесневевшего старого деревянного сундука, стоящего на естественном карнизе в 10 футах от пола в юго-западном углу. Сундук не заперт и в нём находится: 60 зм в кожаном кошеле, три деревянных священных символа Малара, зелье большего исцеления (potion of greater healing) в бутыли из тыквы, пара изящных туфель, шесть выбеленных человеческих черепов, вырезанная из слоновой кости красивая статуэтка Ивы (25 зм) и чаша из голубого кварца (250 зм). Изнутри на крышке сундука со вбитого крюка свисает железный универсальный ключ, подходящий ко всем дверям в зонах 18-24. Головка ключа выполнена в виде сурового лица дварфа.
15. ПЕЩЕРА ЛЕТУЧИХ МЫШЕЙ
Здесь гнездятся десятки безобидных летучих мышей, их помёт липкими холмиками покрывает пол неосвещенной пещеры. Если в пещеру проникает яркий свет или входят незваные гости, летучие мыши в отчаянии порхают вокруг, прежде чем покинуть пещеру и летать всем роем над деревней. Вермыши из зон 12, 14 и 16, замечают мечущий рой и отправляются сюда, чтобы разобраться с происходящим, нападая на любых злоумышленников встреченных ими на своём пути.
16. ПЕЩЕРЫ ВЕРМЫШЕЙ
Темные, грубо вырубленные пещеры с усыпанным щебнем полами и потолками высотой 30 футов. Здесь обитают девятнадцать гоблинов-вермышей (см. приложение А).
Когда где-либо в этих пещерах вспыхнет бой, все вермыши из четырех секций зоны 16 быстро присоединятся к схватке. Шум также предупреждает главаря вермышей в зоне 14 и он приходит сюда чтобы разобраться в происходящем.
16а. Вермыши в Облике Летучих Мышей
Вермыши. Три спящих гоблина-вермыши (см. приложение А), свисают с потолка в облике летучих мышей. В этом виде они неотличимы от гигантских летучих мышей и просыпаются, если на них нападают или потревожат тем или иным способом.
Ниши. В трех нишах по южной стене сложено оружие.
Вермыши либо нападают на незваных гостей в облике летучей мыши, либо падают на пол, принимают облик гоблинов и вооружаются оставленным в нишах оружием.
В каждой из трёх ниш находится скимитар, короткий лук и кожаный колчан с 20-ю стрелами.
16b. Вермыши в Облике Гоблина
Вермыши. Здесь собрались двенадцать гоблинов-вермышей (см. приложение А) в гуманоидном облике. Одиннадцать из них сидят окружив двенадцатого, который стоит и что-то им рассказывает.
Наскальные рисунки. На стенах мелом нанесены грубые рисунки.
Нарисованные на стенах мелом фигурки показывают историю племени гоблинов, заразившихся ликантропией вермышей в Подземье и последующими затем лишениями. Это может понять любой персонаж, изучивший рисунки и преуспевший в проверке Сл 10 Мудрости (Проницательность). Среди рисунков - грубоватые изображения зеленого дракона Вальдемара, архидруида Ивы и ее древовидной башни.
Стоящий в центре круга оборотень указывает на конкретные рисунки и рассказывает историю о том, как племя гоблинов нашло убежище в Подгорье, спряталось от зеленого дракона и заключило мир с архидруидом Ивой. История прекращается, как только в пещере обнаруживаются посторонние. Шесть вермышей принимают перед атакой гибридный облик.
16с. Ясли Вермышей
В пещере находятся два гоблина-вермыши (см. приложение A) в гуманоидном облике, а также семеро их детенышей.
Детеныши вермышей - небоевые существа дающие 0 опыта. У каждого КД 8 и 1 очко здоровья, все показатели характеристик равны 5, иммунитет к дробящему, колющему и рубящему урону от непосеребренного оружия. Также есть обычная для всех оборотней черта смены облика, но их единственный другой облик - это Крошечного размера летучая мышь.
Когда ясли подвергнутся атаке, взрослые будут защищать детенышей. Если взрослые особи будут убиты, детишки превращаются в летучих мышей и улетают.
16d. Сокровище Вермышей
Вермыши. Два гоблина-вермыши (см. приложение А) в гуманоидном облике стоят на страже у входа в пещеру.
Сундучки. В каждом из тупиков пещеры стоит деревянный сундучок, настолько набитый "сокровищами", что его крышку невозможно закрыть.
Сокровище. Сундучок в восточном тупике содержит помятую медную пивную кружку (10 зм), ломик, набор кандал, кусок мыла, пять деревянных священных символов Малара, драный плащ из шкуры бурого медведя и десять выбеленных человеческих черепов.
Сундучок в южном тупике содержит ржавую стальную перчатку с пальцами, заканчивающимися когтями, бивень кабана с полудрагоценными камнями (50 зм), набор священника без пайков и случайная безделушка (сделайте бросок по таблице Безделушки в главе 5 Руководства Игрока).
17. УБЕЖИЩЕ ВУЛА
Два узких туннеля над береговой линией реки ведут к пещере, занятой изгоем гоблином-вермышью Вулом. Персонажи могут столкнуться с ним ещё до того, как обнаружат эту пещеру (см. "Блуждающие монстры", стр. 70).
Пещера Вула усеяна костями птиц, крыс и рыб, а также обескровленными трупами барсука и небольшого оленя.
Сокровище
Ищущий сокровища в пещере и преуспевший в проверке Мудрости Сл 15 (Восприятие) персонаж, находит под кучей объедков небольшой кожаный кошель. В нём находится накопленное богатство Вула: 9 мм, 4 см, булавку от плаща Арфистов из потускневшей платины (25 зм) и кожаный сапог. Сапог распознается как магический предмет и является одним из пары эльфийских сапогов (boots of elven kind); однако он бесполезен без второго сапога (см. уровень 4, зона 16a).
Освещение и Водоснабжение
Все здания в деревне Ивового Леса (зоны 18-24) оборудованы настенными газовыми светильниками в стеклянных бутылях, соединенными вентиляционными отверстиями с источником природного газа под деревней, а также водопроводом, подключенным к подземной реке поблизости. Газовые лампы включаются и выключаются каменными выключателями на стенах возле дверей. Железные вентили регулируют потоки воды по железным трубам к раковинам и ваннам.
18. ЗАБРОШЕННЫЙ МОНАСТЫРЬ
В длинном каменном здании без окон расположено несколько комнат, которые ранее занимали высокопоставленные жрецы Малара, Бога Охоты. Все каменные двери снабжены замками, но в настоящее время они не заперты. В здание проведен свет и подключена вода (см. сноску "Освещение и водоснабжение").
Вокруг здания разбросаны сломанные мечи, помятые шлемы и разорванные металлические доспехи. После того, как зеленый дракон убил культистов Малара, Ива сняла с трупов их снаряжение из металла и сложила здесь в виде своего рода предупреждения, после чего оттащила тела гнить в зону 7.
18а. Разграбленная Трофейная
Гоблины-вермыши тщательно разграбили помещение, где жрецы Малара выставляли свои охотничьи трофеи и расправлялись с теми, кто их подвел. В комнате находится следующее:
Руины. Опрокинутые столы и сломанные полки лежат на полу вместе с грудами старых ковров и выбеленными человеческими черепами.
Чучело совуха. В южном углу свирепо сверкая глазами стоит на задних лапах чучело совуха.
Пустой чулан. Узкая дверь в восточном углу комнаты ведет в небольшую каморку, на стены внутри прибиты голые крюки.
18b. Гостевая
Обстановка. В комнате четыре узкие деревянные кровати, покрытые пыльными одеялами и паутиной. Рядом с каждой кроватью стоит тумбочка с незажженными свечами.
Ванные. К большой комнате примыкают две маленькие, в них рабочие раковины, туалеты и ванны, все предметы вырезаны из камня и снабжены заржавевшей железной фурнитурой..
18с. Жреческие Апартаменты
Помещение когда-то было резиденцией верховного жреца культа Малара, оно состоит из просторной спальни и столь же впечатляющей ванной комнаты со входом изнутри.
Ванная комната и сауна. Внутри помещения рабочая раковина, туалет и ванна из полированного зеленого мрамора с заржавевшей железной фурнитурой. У юго-западной стены установлена деревянная скамья, над ней крючки с висящими на них старыми затхлыми полотенцами. Если повернуть железный вентиль под скамейкой из вентиляционных отверстий в полу вокруг скамьи выходит горячий пар.
Спальня. Внешняя комната представляет собой спальню со следующими особенностями:
Убранство. На полу лежат потрепанные ковры с изображениями сражающихся со скорпионами тигров. На стенах выцветшие рисунки со змеями.
Обстановка. У северо-восточной стены, украшенная резьбой в виде змей, стоит деревянная кровать покрытая пыльными одеялами и окруженная с обоих сторон ночными столиками. На них девять полурасплавленных восковых свечей. Под кроватью лежит высохшая сброшенная кожа двух больших змей. (Змеи уползли в лес и давно умерли.)
Алтарь. У северо-западной стены запятнанный кровью деревянный алтарь, украшенный серебряными и бронзовыми узорами из когтей, клыков, клювов и глаз. Вокруг алтаря сложена дюжина выбеленных человеческих черепов.
Сокровище. Осмотр алтаря, сопровождаемый успешной проверкой Сл 15 Мудрости (Восприятие) покажет секретное отделение на одной из его сторон. Внутри находится деревянный тубус для свитков с вырезанными на нём изображениями многоножек, внутри лежит свиток с заклинанием разговор с животными (spell scroll of speak with animals).
18d. Апартаменты
Эти апартаменты состоят из просторной спальни и прилегающей к ней ванной комнаты, оборудованной рабочей раковиной, туалетом и ванной, всё сделано из полированного камня и снабжено заржавевшей железной фурнитурой.
19. ОБВОРОВАННЫЕ ОБИТЕЛИ
Каменное, без окон, здание с комнатами, ранее занимаемыми рядовыми культистами Малара. Все каменные двери снабжены замками, но в настоящее время они не заперты. В здание проведен свет и подключена вода (см. сноску "Освещение и водоснабжение").
19а. Ограбленная Комната
Стены в комнате высечены из натурального камня, что придает ей пещероподобный вид. Комната разграблена и здесь находится следующее:
Обстановка. Шесть перевернутых кроватей, шесть пустых сундуков, разбитый стол и шесть сломанных стульев разбросаны по всему помещению. На полу также валяются несколько выбеленных человеческих черепов, деревянные миски и деревянные пивные кружки.
Каноэ. Неповрежденное каноэ висит на вбитых в потолок крюках. Оно вмещает до шести персонажей вместе с их снаряжением. Внутри каноэ четыре весла.
19b. Ванная Комната
В комнате рабочая раковина, туалет и ванна, всё вырезано из камня и оснащено заржавевшей железной фурнитурой.
19с. Разгромленная Обитель
Комната усеяна сломанной мебелью. Тщательный обыск также даст пару ржавых (но все еще функционирующих) охотничьих ловушек.
Узкая дверь ведет в небольшую каморку, на стены внутри прибиты голые крюки.
20. ШАТЁР МАЛАРА
Здание выше других, его островерхая крыша достигает высоты в 30 футов. Железные шипы, словно сжимающиеся когти, окружают вершину, а резные изваяния оскалившихся в рыке василисков, химер, драконов и мантикор сидят на внешних стенах.
Здесь культ Малара собирался для поклонения. Каменные двери снабжены замками, но в настоящее время они не заперты. Здание состоит из одного большого, роскошного помещения со следующими особенностями:
Отделка. Пол выложен зеленым мрамором, стены расписаны изображениями реалистичных лесных сцен, где хищники преследуют свою добычу.
Алтарь. В центре шатра находится блок запятнанного кровью белого мрамора (см. "Алтарь" ниже).
Мертвый культист. Рядом с алтарем лежит скелет человека, одетый в разодранные кожаные доспехи. Рядом с ним лежат две половинки сломанного копья, а также обугленный и расколотый надвое деревянный щит. (Это останки культиста, убитого химерой.)
Алтарь
Если на алтарь пролить свежую кровь, в незанятом пространстве внутри шатра магическим образом появляется враждебно настроенная химера и нападает на всех других существ. Она исчезает, когда её очки здоровья будут уменьшены до 0 или по истечении 10 минут. Вызванная химера имеет иммунитет к состояниям очарования и испуга, и она не может покинуть шатёр. После того, как алтарь призывает химеру, он не может сделать это снова в течение десяти дней.
Тот, кто уменьшит очки здоровья химеры до 0, получит эффект Вдохновения - как малое благословение от Малара.
21. ЗАБРОШЕННЫЕ КАЗАРМЫ
Здесь тренировались и отдыхали воины культа. Все каменные двери снабжены замками, но в настоящее время они не заперты. В здание проведен свет и подключена вода (см. сноску "Освещение и водоснабжение").
21а. Тренировочный Зал
Помещение было предназначено для оттачивания боевых навыков в спаррингах между собой культистов.
Северный зал. На полу лежит плетеный черный ковёр, а на стенных крючках висят помятые щиты.
Южный зал. В зале расставлены семь деревянных манекенов в ржавых шлемах и кирасах. В трех манекенах торчат ржавые кинжалы.
21b. Помещение для Отдыха
Апартаменты состоят из просторной казармы и смежной ванной комнаты.
Казарма. Внутри шесть деревянных двухъярусных кроватей с заплесневелыми матрасами. Повсюду валяются изношенные пледы, опустошенные сундуки, разбитая посуда и ржавое оружие.
Ванная. В комнате в рабочем состоянии три раковины, туалет и ванна, всё сделано из полированного камня и снабжено заржавевшей железной фурнитурой..
22. СТОЛОВАЯ
Перед охотой здесь сектанты готовили еду и питались. Вермыши основательно всё тут разворовали, оставив приоткрытыми каменные двери. В здание проведен свет и подключена вода (см. сноску "Освещение и водоснабжение").
22а. Буфет
В комнате пахнет гниющей рыбой и винным уксусом. Кругом упавшие каменные полки, разбитые бочки и порванные мешки. Тщательный осмотр даст десять пустых мешков и сухой винный бурдюк, которые можно ещё использовать.
22b. Кладовая
Статуя. Здесь холодно. Иней покрывает стены и пол, становясь всё толще у статуи дварфа в натуральную величину, стоящей у южной стены. Статуя укрыта коричневым мехом (на самом деле коричневая плесень).
Крюки и цепи. Ржавые мясные крюки и цепи свисают со стропил.
Статуя - это дварф, окаменевший от взгляда василиска более тысячи лет назад. Пятна коричневой плесени (см. "Опасности Подземелий" в главе 5 Руководства Мастера) покрывают статую и охлаждают помещение.
22с. Кухня
Кухня оборудована длинным деревянным столом, парой железных печей и каменными полками. Вермыши утащили с кухни всё что было не оставив ничего ценного, разбив при этом большую часть посуды. Пол усыпан осколками битых тарелок и стекла.
22d. Трапезная
Люстры. Четыре люстры, сделанные из старых колес от телег, свисают со стропил на потертых веревках. Стекавший с них расплавленный воск застыл словно сосульки.
Обстановка. Под люстрами рядами стоят деревянные столы и скамьи. В пыли, плесени и паутине на столах и полу валяются пустые пивные кружки.
23. ОСКВЕРНЕННОЕ СВЯТИЛИЩЕ
Каменное здание без окон было отведено для посвящения в ряды культа. В здание проведен свет и подключена вода (см. сноску "Освещение и водоснабжение").
23а. Молитвенная
Кабаны. Два недружелюбных кабана пробрались в комнату в поисках пищи. Они нападают на любого, кто приближается к ним на расстояние 10 футов.
Убранство. Пол устлан потертыми молитвенными ковриками. В углу свалены кучей шесть гобеленов.
Пустая ризница. В маленькой комнатке к северу на стенах под потолком прибиты голые крючки. (Здесь ранее висели гобелены, пока их не сорвали вермыши.)
Сокровище. На каждом из разорванных гобеленов изображены битвы между первобытными охотниками-людьми и одним или несколькими монстрами, включая единорога, ускользающего зверя, совуха, стаю воргов и грифона. Сколдованный на гобелен заговор починка [mending] восстанавливает его ценность (25 зм).
23b. Казарма Посвященных
Обстановка. Восемь двухъярусных кроватей стоят по четыре в ряд вдоль стен помещения.
Обломки. Кругом лежат груды расщепленного дерева и остатки от полок, где новообращенные культисты когда-то хранили личные вещи.
Ванная. В маленькой комнате на юге находится в рабочем состоянии раковина, туалет и ванна, всё сделано из полированного камня и снабжено заржавевшей железной фурнитурой.
24. ЗВЕРОФЕРМА
Здесь культисты Малара содержали под замком различных зверей. Все каменные двери снабжены замками, но в настоящее время они не заперты. В здание проведен свет и подключена вода (см. сноску "Освещение и водоснабжение").
24а. Комната Смотрителей
Обстановка. Шесть деревянных кроватей стоят вдоль стен помещения. В ногах у каждой кровати пустой сундук.
Стёганка смотрителя. На деревянном манекене у северной стены висит стёганный доспех, пара толстых рукавиц и открытый шлем со стальной решеткой. (Члены культа одевали этот громоздкий наряд во время тренировки зверей. Он функционирует как стеганный доспех, но не даёт владельцу модификатор Ловкости к КД.)
Ванная. В небольшой комнатке на севере рабочая раковина и туалет, сделанные из полированного камня и снабженные заржавевшей железной фурнитурой.
24b. Птичник
Постоянно действующее заклинание тишина [silence] подавляет все звуки в помещении. Успешное применение заклинания развеять магию [dispel magic] (Сл 16) прекращает действие эффекта. На прикрепленных к стенам стержнях, висит дюжина пустых железных птичьих клеток. Бесчисленное количество старых перьев разбросано по пыльному полу.
24с. Звериные Клетки
Здесь находится шесть пустых, железных, со стороной в 5 футов клеток с заржавевшими замками. Висячий замок открывается при помощи воровских инструментов и успешной проверки Ловкости Сл 15; его можно также сорвать с успешной проверкой Силы Сл 15 (Атлетика) или сбить ударом твердого оружия (КД 15).
ПОСЛЕДСТВИЯ
Если Ива будет убита, вермыши заметят ее отсутствие в течение нескольких дней. Набравшись смелости они обследуют и разграбят ее башню и используют камень календаря, отправив Ивовый Лес в состояние вечной ночи. Со временем это приведёт к уничтожению растений нуждающихся в солнечном свете.
В отсутствие защиты архидруида, оборотни и другие хищные монстры совершают набеги в умирающий лес и убивают большинство птиц и млекопитающих. Если Тиарулай все еще торчит в черепе Вальдемара, дракон сдерживает как может вторгающихся в лес монстров.
В том случае если Вальдемар разлучится с Тиарулаем и дракон выживет, то он вновь начинает свою вражду с архидруидом и со всеми, кто пытается ограничить его склонность ко злу. Ива приказывает вновь прибывающим авантюристам избавиться от дракона, выгоняя тех, кто откажется это делать.
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/75626/428317
Переводчики: Ed_dy
Настройки
Готово:
