Готовый перевод Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage / Глубоководье: Подземелье безумного мага: Level 6: Lost Level
Уровень 6: ПРОПАВШИЙ УРОВЕНЬ
ПРОПАВШИЙ уровень предназначен для четырех персонажей 9-го уровня и побеждая здесь монстров, персонажи получат достаточное количество опыта чтобы пройти полпути до 10-го уровня. Этот уровень был храмовым комплексом, посвященным дварфийскому божеству - Думатойну, Хранителю Тайн под Горой. Здесь расположена скрытая гробница короля дварфов Мелаиркина - Мелаира.
Прежде чем начать изучение уровня, просмотрите в Бестиарии раздел "Дуэргар". Данная в нём информация поможет вам при ролевом отыгрыше НПС-дуэргаров, встреченных на Пропавшем Уровне.
ЧТО ТУТ?
До недавнего времени Пропавший Уровень был физически отрезан от остальной части Подгорья. Но когда прокладывающие сквозь гору свои туннели бурые увальни наткнулись на него, то для охотников за сокровищами открылся сюда доступ.
НАЛЁТЧИКИ ИЗ КЛАНА ЖЕЛЕЗНОГЛАЗЫХ
Дуэргары клана Железноглазых, возглавляемые полукровкой Скеллой Железноглазой (наполовину щитовой дварф, наполовину дуэргар) пробрались сюда, надеясь разграбить этот уровень Подгорья. Им помогают два плащевика с уровня 5, желающие обосновать для конклава здесь свои охотничья угодья. После проникновения в храмовый комплекс по туннелю бурого увальня, ведущего вниз с уровня 5, мародёрам удалось разграбить несколько помещений. Но комбинация из ловушек и неожиданных монстров уменьшило их численность и притупило энтузиазм.
Скелла помешана на искусных и красивых вещах, что резко отличается от обычного для дуэргаров акцента на полезность. Возглавляемые ей дуэргары, охотно следуют за Скеллой ради полученных в набегах трофеев и им наплевать на историческую ценность украденных или уничтоженных реликвий. Скелла готова вступить в переговоры с авантюристами и держаться от них подальше в обмен на шанс разграбить побольше подземелье и затем уйти в целости и сохранности. Ее законный мировоззрением характер означает, что она будет соблюдать условия любой сделки, но пойдёт против авантюристов, если почувствует намек на предательство.
В дополнение к различным награбленным здесь сокровищам, у Скеллы с собой кинжал украденный ей у военачальника хобгоблинов Азрока, правителя Стромкулдура на 3 уровне Подгорья (см. "Легион Азрока", стр. 43). Возвращение кинжала Азроку завершает связанное с ним побочное задание.
БУРЫЕ УВАЛЬНИ
Прорывшиеся в Пропавший Уровень бурые увальни, теперь свободно бродят по нему в поисках добычи.
Блуждающий здесь бурый увалень обнаруживает близконаходящихся персонажей при помощи своего чувства вибраций. Существо может в любой момент встретить их в коридорах и проломить любую дверь на своем пути. Или он может, чтобы добраться до персонажей, пробиться сквозь стену вызывая при этом целый град каменных осколков. Когда блуждающий бурый увалень будет побежден, удалите его из зоны 26 или оставьте только одного из них в зоне 34. Если персонажи уже смогли победить на уровне трёх бурых увальней, считайте что этот бурый увалень только что появился на нём.
ИССЛЕДОВАНИЕ УРОВНЯ
Все описания локаций Пропавшего Уровня привязаны к карте 6.
Некоторые каменные двери на уровне были разрушены бурыми увальнями. Существа могут без штрафа перемещаться по их обломкам.
Расположенные по всему Пропавшему Уровню кварцевые колонны, излучают яркий свет в радиусе 20 футов от себя и тусклый свет еще на 20 футов. Успешное применение на них заклинания развеять магию [dispel magic] (Сл 12) гасит навсегда их магический свет, точно также как и разрушение колонны. Кварцевая колонна - это объект Огромного размера с КД 11, 50 очками прочности и иммунитетом к яду и психическому урону. Разрушение кварцевых колонн не вызовет обрушения крыши, так как они не являются несущей нагрузку конструкцией. Персонажи, обладающие чертой Знание Камня, поймут этот факт при осмотре колонн (проверка не требуется).
1. ТУННЕЛЬ БУРОГО УВАЛЬНЯ
Полный обломков туннель высотой в 8 футов прорыт бурым увальнем из зоны 26. Прежде чем туннель доходит до темных коридоров подземелья, он разделяется надвое.
2. РИЗНИЦА СЛУЖИТЕЛЕЙ
Следы от когтей. На проломленной стене видны следы от когтей бурого увальня.
Руины. Три больших деревянных шкафа перевернуты на пол и вдребезги разбиты.
Сломанная дверь. Та же самая участь постигла дверь на юге.
Сокровище
Осматривающий разбитые шкафы персонаж, найдёт кулон из гематита в виде горы со вставленным "глазом" из голубого агата (25 зм). Кулон является священным символом Думатойна.
3. МОЕЧНАЯ
Умывальники. У восточной стены три расположенные в ряд сухие каменные раковины.
Шкаф. Двери каменного шкафа в юго-западном углу распахнуты настежь.
Содержимое шкафа выброшено на пол: крошащиеся куски мыла, деревянные щетки со стальной щетиной и мочалки, такие старые, что они рассыпаются при касании.
4. РАЗГРАБЛЕННАЯ КОМНАТА
Дуэргары обыскали комнату и оставили дверь приоткрытой. Церемониальные реликвии, когда-то раставленные на каменных столах и стоящие в нишах, лежат разбитые на полу. Это железные кадила, каменные подсвечники, полированные кристаллические шары и черные траурные шлема.
Символ Думатойна
Во многих местах на этом уровне нанесён символ Думатойна - горная вершина с драгоценным камнем в центре. Любой персонаж с успешной проверкой Сл 15 Интеллекта (Религии) поймёт что это за символ. Дварфы имеют автоматический успех при проверке.
5. РАЗВОРОВАННЫЙ РЕЛИКВАРИЙ
В помещении когда-то хранились ритуальные вещи и религиозные статуи. Полки с антикваром когда-то висели вдоль северной и южной стен, но теперь лежат разбитые на полу.
Сокровище
Дуэргары-мародёры не смогли понять ценность находящихся здесь предметов искусства. Осматривающие комнату персонажи, находят расколотую 10-дюймовую статуэтку короля дварфов из ляпис-лазури (75 зм), погребальный саван с вшитыми в него осколками синего кварца (125 зм) и алебастровый триптих из барельефов высотой в 1 фут и длиной в 3 фута, изображающий дварфийскую свадьбу (250 зм). Триптих весит 25 фунтов.
6. МАСТЕРСКАЯ
Рабочие места. Вдоль восточной стены расположены четыре рабочих зоны, каждая состоит из массивного стола и вращающегося табурета.
Фонари. Над каждым табуретом на цепи, прикрепленной к потолку, висит фонарь.
Обработка металлов. Пространство в юго-западном углу отведено для работы с металлом.
Осмотр рабочих мест принесёт один набор инструментов ювелира и один набор инструментов жестянщика. Фонари над рабочими зонами для функционирования нуждаются в заливке маслом.
Зона для работы с металлами оборудована регулируемым деревянным рабочим столом, конической железной печью и растрескавшейся бочкой для воды, в данной момент насухо пустой. На крюках вдоль стен развешаны инструменты, кольчужные фартуки и кожаные перчатки.
7. БИБЛИОТЕКА И СКРИПТОРИЙ
Дварфы редко что-либо записывают и это делает библиотеку дварфов редкой находкой. Не пытающиеся скрыть своё приближение персонажи будут замечены находящимися в помещении со сводчатым 20 футовом в высоту потолком существами. Внутри следующие особенности:
Полки. На встроенных в восточную и западную стену полках лежат скрепленные медной проволокой свитки.
Монстры. Четверо дуэргаров роются среди бумаг, один плащевик прячется в тени сводчатого потолка.
Стремянка. Раздвижные железные стремянки обеспечивают доступ к верхним полкам, расположенных на высоте 15 футов от пола.
Парты. Два ряда каменных парт и стульев обращены к входу. Верхняя часть столешницы у парт слегка наклонена и в ней высечено место для чернильниц.
Застигнутые врасплох приходом незваных гостей, дуэргары инстинктивно используют Увеличение и атакуют. Когда будут убиты два дуэргара, оставшиеся в живых активируют Невидимость и отходят в зону 12, плащевик прикрывает их отступление.
Находящиеся в помещении священные тексты и свитки хрупкие и с легкостью рассыпаются на части. В большинстве рукописей описываются повседневные религиозные наблюдения жрецов Думатойна. Изучающий не менее 1 часа архивы персонаж, с успешной проверкой Сл 15 Интеллекта, сможет определить месторасположение храма Думатойна (зона 15). Также он получит преимущество к проверкам способностей при обнаружении на этом уровне потайных дверей.
8. "ПАРКОВКА"
Дуэргары обыскали зону 8а в поисках ценного, но не нашли ничего интересного. Они также не обнаружили потайную дверь в зону 8b.
8а. Манекены Осликов
Фрески. На стенных фресках изображены дварфы, защищающие свои горные жилища от анкхегов, лиловых червей, бурых увальней и других роющих норы монстров. (За фреской с изображением дварфа сражающегося с панцирницой, скрыта потайная дверь, ведущая в зону 8b.)
Деревянные ослики. В помещении по кругу стоят пять грубых деревянных конструкций, напоминающие осликов. Туловище каждого магического манекена сделано из лежащего на боку деревянного бочонка. Голова с шеей изготовлены из дерева и мешковины и прикреплены с одной стороны бочонка. С другой стороны - хвост из соломенной метлы. В качестве ног у бочонка четыре 2-футовых кола.
Когда гуманоид Маленького или Среднего размера сидит на деревянном ослике, он движется и атакует согласно указаниям своего наездника. У каждого ослика статистика мула, со следующими изменениями:
• Деревянный ослик - это конструкт со слепозрением до 30 футов.
• Без наездника деревянный ослик недееспособен.
• У него иммунитет к урону ядом и его нельзя ослепить, очаровать, испугать, парализовать, окаменеть и отравить.
8b. Арочные Врата на Уровень 9
На каменной арке встроенной в южную стену вырезаны изображения бехолдеров, фламфов и кровопийц. Арка - это магические врата Халастера (см. "Врата", стр. 12). Правила прохождения этих врат следующие:
• Когда существо летает или левитирует в пределах 5 футов от арки, врата открываются на 1 минуту.
• Чтобы пройти через врата, персонажи должны быть 10-го уровня и выше, (см. «Джессира Кестелхарп», стр. 10). Первое существо, прошедшее через врата, активирует старшую руну (см. «Старшие Руны», стр. 12).
• Прошедшее через врата существо, появляется в зоне 13b на уровне 9, в ближайшем незанятом пространстве рядом с расположенными там идентичными вратами.
9. ЗАЛ СБОРА
Оформление. По стенам через каждые 10 футов висят затупленные кирки и щиты.
Двойные двери. На полу перед двойными дверями ведущими на восток нанесены дварфийские руны прочности и надёжности.
Двери в зону 10 заперты, а открывающий их ключ находится в зоне 25. Не имеющие нужного ключа персонажи, могут открыть двери используя заклинание открывание [knock] или подобную магию. Их также можно взломать с успешной проверкой Сл 30 Силы (Атлетика) или вскрыть замок на дверях персонажем с помощью воровских инструментов и успешной проверкой Сл 15 Ловкости.
Яма-Ловушка
Перед двойной дверью, между нанесенными на полу дварфийскими рунами, находится скрытая яма глубиной 20 футов, открывающаяся в момент успешного взлома замка на дверях. Персонаж, ищущий ловушки и преуспевший в проверке Сл 20 Мудрости (Восприятие) замечает накрывающую яму крышку. Когда двери заперты, яма автоматически закрывается.
Яма заполнена едким газом, поступающим в неё по крошечным отверстиям в полу. Любое существо стоящее перед двойными дверями в момент открытия ямы, должно преуспеть в спасброске Сл 15 Ловкости или упасть в неё, получая 7 (2к6) урона от падения и 10 (3к6) кислотного урона от газа. Находящееся в яме существо снова получает кислотный урон от газа в начале каждого своего хода.
По абсолютно отвесным стенкам ямы нельзя подняться без помощи альпинистского снаряжения или магии.
10. КОРОЛЕВСКАЯ ОРУЖЕЙНАЯ
Двойные двери ведущие в комнату заперты, но легко открываются изнутри. Ключ от замка находится в зоне 25. В помещении следующие особенности:
Кварцевые колонны. Четыре светящиеся кварцевые колонны ярко освещают всю комнату.
Манекены. В центре помещения в два ряда по десять в каждом стоят деревянные манекены дварфийских размеров.
Стойки. Каменные оружейные стойки с боевыми топорами и кирками расставлены вдоль западной и восточной стены.
Арка. В глубине дальнего от входа алькова на юге находится каменная арка с высеченными на ней изображениями танцующих дварфов.
Арочные Врата на Уровень 5
Арка в южном алькове это магические врата Халастера (см. "Врата", стр 12). Правила прохождения врат следующие:
• Врата открываются на 1 минуту, если кто-либо стоя в пределах 5 футов от арки подражает движениям танцующих дварфов. Танец должен продолжаться не менее 1 минуты.
• Чтобы пройти через врата, персонажи должны быть 8-го уровня и выше, (см. «Джессира Кестелхарп», стр. 10). Первое существо, прошедшее через врата, активирует старшую руну (см. «Старшие Руны», стр. 12).
• Прошедшее через врата существо, появляется в зоне 9 на уровне 5, в ближайшем незанятом пространстве рядом с расположенными там идентичными вратами.
Оружие и Доспехи
В помещении в общей сложности находятся двадцать чешуйчатых доспехов дварфского размера, двадцать боевых топоров, двадцать боевых кирк и двадцать стальных щитов с символом Думатойна. Всё снаряжение находится в отличном состоянии.
Чешуйчатые доспехи и стальные щиты одеты на манекены, оружие расставлено по стойкам..
11. КОРОЛЕВСКАЯ ТРОПА
В взаимосвязанных залах при помощи произведений искусства рассказывается история жизни короля Мелаира. Дуэргары разграбили все эти помещения.
11а. Годы Обучения
Колонны. Каменные колонны поддерживают свод каменных арок под куполообразным высотой в 30 футов потолком.
Фрески. На стенах каменные панели украшенные фресками и дварфийскими рунами.
Фрески повествуют о рождении Мелаира обычного щитового дварфа, и его ранних годах, когда он изучал мастерство пивовара, кузнеца и камнетёса.
11b. Старательские Годы
Фрески. Каменные панели северной и южной стены украшены фресками и дварфийскими рунами.
Экспозиции. В центре помещения на каменных блоках накрытых стеклом расположены три вещи. Четвертая экспозиция разграблена - стекло разбито, а предмет похищен.
Здесь выставлены три вещи исторической ценности - ржавый железный шпатель, которым Мелаир наносил раствор, коготь виверны и расколотый шлем орка. (Дуэргары украли четвертый предмет - золотую эльфийскую перчатку. Она находится в зоне 15а.)
На фресках изображены ранние подвиги Мелаира в качестве старателя: строительство моста через реку, встреча со своим первым эльфом, поиск руды и драгоценных камней в пещерах и предгорьях, прятки с орками и битва с виверной. В каждой сцене к нему присоединяется небольшая компания дварфов-старателей.
11с. Коронация
Фрески. Каменные панели западной и южной стены украшены фресками и дварфийскими рунами.
Постаменты. Перед фресками установлено шесть каменных постаментов, вокруг них осколки разбитого стекла.
На фресках изображен Мелаир, старатель щитовой дварф, нашедший мифриловую жилу в недрах горы и делящий богатство с "родными и близкими". На других фресках дварфы, стекающиеся в подземелья Мелаирбода, последующее образование клана Мелаиркина, коронация Мелаира в качестве короля клана и преподнесенные новоявленному королю дары от различных дварфийских кланов присутствующих на церемонии.
Дуэргары разбили стеклянные витрины постаментов и украли все экспонаты. Выставленные на них предметы были дарами для короля Мелаира во время его коронации, это те же самые дары, которые изображены на фресках. Рассматривающие фрески персонажи, могут догадаться что было украдено: усыпанный драгоценными камнями плащ, курительная трубка из оникса, бриллиант размером с кулак, пивная кружка из красного хрусталя и золотой пояс с пряжкой и заклепками из обсидиана. (Все предметы можно найти в зоне 15а.)
11d. Корона и Колыбель
Фрески. Каменные панели северной и восточной стены украшены фресками и дварфийскими рунами.
Носилки. В центре помещения на мраморных носилках покоится резная каменная люлька-колыбель.
Фрески изображают Мелаира, проводящего время со своей женой, их детьми и потомками своих детей.
Колыбель - это весящий 500 фунтов предмет искусства стоимостью 2500 зм. Внутри 2-футовая статуэтка крепко спеленатого и спящего младенца-дварфа. Заклинание обнаружение магии [magic spell] покажет ауру магии преобразования вокруг него.
Сокровище. Если статуэтку младенца вынуть из колыбели, она превращается в хрустальную, сверкающую в лучах света корону (250 зм). Корона необходима для активации двух врат Халастера: на уровне 8 в зоне 18b и на уровне 11 в зоне 11a.
11e. Время Проведенное в Подгорье
Каменные панели по западной и восточной стенах 20-футовой комнаты, украшены фресками и дварфийскими рунами, рассказывающими о одержимости короля Мелаира мифрилом. На них отмечено открытие обширных мифриловых жил в Глубокоморье (ещё глубже в недра горы Глубокая Вода), а также решимость Мелаира защитить Подгорье от нашествий бехолдеров, дуэргаров и дроу.
Когда персонажи впервые входят в комнату, в центре помещения появляются призрачные шары света, выглядящие как глаза бехолдера. Эти призрачные явления - безвредный местный эффект логова Халастера (см. "Логово Халастера", стр. 311) и он длится в течение 1 минуты.
12. МИФРИЛОВЫЕ ВОРЫ
Любые сбежавшие из зоны 7 существа объединяются в этом помещении, и занимают здесь свой последний рубеж. Особенности помещения следующие:
Настенная резьба. На южной стене роскошная резьба в виде горы, внутри которой большой глаз пристально наблюдает за стоящей у подножья горы шеренгой воинов-дварфов.
Монстры. Пять дуэргаров под действием эффекта Увеличение находятся в 10-футовом пространстве перед резьбой, изучая мифриловую филигрань. Два ксорна стоят на страже в центре зала, питаясь выкинутыми дуэргарами обломками мифрила.
Разбитая дверь. Дверь ведущая на север превращена в щебень, что открывает свободный доступ в помещение.
Захватившие помещения существа - плохие союзники. Дуэргары нападают на всех, кто им незнаком, ксорны стараются им помогать. Однако, если дуэргары будут побеждены, ксорны выйдут из боя во время следующего своего хода и сбегут, погрузившись в стены. Убежавших ксорнов персонажи могут встретить снова в других соседствующих помещениях на выбор по вашему усмотрению. Ксорны становятся нейтральны к персонажам, если они накормят их драгоценными камнями или драгоценными металлами.
Сокровище
Резьба по южной стене инкрустирована мифриловой филигранью. Целеустремленные персонажи могут выковырять из стены в общей сложности 20 фунтов мифрила. Добыча одним персонажем фунта мифрила занимает 15 минут. Стоимость каждого фунта - 50 зм.
13. ПОКОИ ВЕРХОВНОГО ЖРЕЦА
Обыскавшие помещение дуэргары не заметили кое-что ценное. Особенности комнаты следующие:
Обстановка. По комнате раскиданы остатки разбитых шкафов, кровати, письменного стола и кресла.
Свитки. Вокруг остатков стола валяются кучей множество порванных свитков с религиозными проповедями.
Секретная дверь. Потайная дверь в восточной стене ведет в пыльный, затянутый паутиной коридор, соединяющийся с зоной 14. (Персонажи находящиеся внутри туннеля могут обнаружить секретные двери без соответствующих проверок в любом конце коридора.)
Сокровище
Под грудой разорванных проповедей рядом со столом лежит свиток с заклинанием множественного лечения ран (spell scroll of mass cure wounds). Осматривающий груды свитков персонаж, находит его автоматически.
14. БОЛЬШОЙ ВЕСТИБЮЛЬ
Неровные стены. Стены помещения грубо вытесаны в скальной породе, что придаёт ему пещероподобный вид.
Кварцевые колонны. Свет от четырех кварцевых колонн отражается от вкраплений кварца на стенах.
Двери с гравировкой. На двойных дверях ведущих на юг выгравировано изображение горы с выемкой в форме драгоценного камня в центре (символ Думатойна). Края углубления служат ручками для открывания двери.
Секретная дверь. Потайная дверь в восточной стене ведет в пыльный, затянутый паутиной коридор, соединяющийся с зоной 13. (Персонажи находящиеся внутри туннеля могут обнаружить секретные двери без соответствующих проверок в любом конце коридора.)
Когда существо проходит между северными кварцевыми колоннами в первый раз, гулкий, бестелесный голос говорит на языке Дварфов: "Ты не найдёшь тут ни тайн, ни сокровищ! Поворачивай назад! Тебе здесь не рады!" Персонажи ранее слышавшие Халастера, узнают его голос. Как только все существа выйдут из этого места, магическое предупреждение перезагружается.
15. ХРАМ ДУМАТОЙНА
Огромное помещение было сделано таким образом, чтобы выглядеть как пещера со сводчатым высотой в 30 футов потолком.
15а. Храмовый Неф
Монстры. В помещении находятся восемь дуэргаров вместе со своим предводителем, полукровкой Скеллой Железноглазой (наполовину щитовой дварф, наполовину дуэргар). Два плащевика кружатся под сводами нефа на высоте 20 футов. Плащевики считают дуэргаров своими союзниками.
Кварцевые колонны. По периметру храма стоят светящиеся кварцевые колонны, вырезанные в виде натуральных, подпирающих своды нефа колонн. Однако они только выглядят контрфорсами, на самом деле ими являются лишь четыре каменных колонны в центре.
Подиум. В южном конце храма каменные ступени поднимаются на 10 футов к выложенному золотистым мрамором подиуму (зона 15b).
Хотя мать Скеллы была щитовым дварфом, она использует статистику дуэргара с 40 очками здоровья. Скелла также смогла настроиться на магический кинжал, дающий ей слепозрение на расстоянии 30 футов (см. "Сокровище" ниже).
Когда Скелла и ее дуэргары поднялись на вершину помоста, из находящегося там алтаря появился глиняный голем и напал на них (см. зону 15b). Четверо дуэргаров превратились в кровавое месиво, прежде чем Скелла поняла, что их оружие не действует на голема. Она приказала выжившим отступить, после чего голем скрылся внутри алтаря.
Скелла не против того, чтобы авантюристы попытались сделать что-либо для победы над големом, так как ей хочется знать, что находится за базальтовыми дверями. Когда персонажи входят в храм, она пытается заключить с ними перемирие, обещая им безопасный проход через Пропавший Уровень в том случае если они победят голема и покинут пределы храма. Законная мировоззрением, Скелла склонна придерживаться заключенного соглашения, пока его не нарушат персонажи.
Сокровище. Скелла носит усыпанный драгоценными камнями плащ, соответствующий королевской особе (стоимостью 750 зм и украденный из зоны 11c). К ее поясу на самом видном месте прикреплена маленькая золотая фигурка эльфийки держащая в руках символ солнца (25 зм). Фигурка является ключом к открытию арочных врат в зоне 27.
В правом сапоге Скеллы спрятан кинжал слепозрения (dagger of blindsight). Волшебный кинжал был украден у военачальника хобгоблинов Азрока на уровне 3 и является предметом возможного побочного задания (см. "Легион Азрока", стр. 43). Этот редкий магический предмет требует настройки. Настроившее на него существо получает эффект слепозрения на расстоянии 30 футов. В рукоять кинжала с пилообразным лезвием вставлена черная жемчужина.
Двое из дуэргаров несут в серых, покрытых сажей мешках награбленные из других зон этого уровня сокровища. В мешках находятся остальные украденные из зоны 11с предметы - курительная трубка из оникса (75 зм), бриллиант размером с кулак (1000 зм), пивная кружка из красного хрусталя (250 зм), золотая эльфийская перчатка (250 зм) и и золотой пояс с пряжкой и заклепками из обсидиана (250 зм).
15b. Подиум
Трупы. На ступенях ведущих к подиуму лежат изуродованные трупы четверых дуэргаров.
Алтарь и статуи. Глиняный алтарь окружен 10-футовыми статуями дварфов, облаченных в церемониальные пурпурно-золотые доспехи и шлемы с опущенным забралом. (Статуи выглядят впечатляюще, но они безвредны.)
Базальтовые двери. В глубине подиума находятся сделанные из черного базальта двойные двери, по бокам от них расположены две светящиеся кварцевые колонны. Над дверями резной барельеф в виде горы с драгоценным камнем в ее сердце (символ Думатойна).
Алтарь выглядит как глиняный блок длиной в 7 футов, шириной 4 фута и высотой 3 фута. Когда любое существо передвигается в пределах 20 футов от него, из находящегося внутри алтаря внепространственного измерения появляется выглядящий наподобие дварфа глиняный голем 8-ми футов в высоту. Голем может действием выходить или входить в алтарь. Алтарь невосприимчив к наносимому урону.
С големом невозможно договориться. Он возвращается в алтарь, только когда осознаёт отсутствие опасности на подиуме. Если он впадает в состояние берсерка, голем забывает своё предназначение как хранителя и покидает подиум в погоне за убегающими существами.
В том случае, если персонажи победят голема или выманят его с подиума, любой из находящихся в храме дуэргаров воспользуется шансом подойти к черным базальтовым дверям и внимательно их осмотреть.
Базальтовые двери. Матово-черные двери неуязвимы к любому урону и закрыты на запоры, которые не могут преодолеть ни магия, ни грубая сила. Кажется что двери поглощают падающий на них свет, но при внимательном рассмотрении обнаруживается вырезанная на них надпись на языке Дварфов. Она переводится следующим образом: "Волею Хранителя Тайн под Горой открыть эти двери может только королевская рука. Пусть вошедшие узреют сердце Мелаирбода и познают истинную силу дварфийского рода." Любой преуспевший в проверке Сл 20 Интеллекта (История) персонаж, вспомнит, что Мелаирбод - это название древнего царства дварфов под горой Глубокая Вода и их Подземные Залы послужили фундаментом при формировании Подгорья.
Когда к любой половине дверей будет прижата рука живого или мертвого короля дварфов, обе двери медленно открываются внутрь, в зону 16. (Персонажи могут найти требуемое в подлинной гробнице короля Мелаира, зона 29f.) Если к дверям прикасается что-либо, кроме руки короля дварфов, символ Думатойна над двойными дверями активирует заклинание длань Бигби [Bigby's hand].
Созданная заклинанием мерцающая рука, имеет 80 очков здоровья и бонус + 6 к инициативе. (см. описание заклинания для остальной статистики.) На каждом своём ходе рука взлетает на 60 футов и совершает одну сжатую в кулак атаку против случайно выбранного существа на подиуме. Заклинание длится 1 минуту и оно может быть повторно активировано, хотя новая рука не может появится, пока не исчезнет существующая.
16. СЕРДЦЕ ГОРЫ
В том месте, где по мнению дварфов Мелаиркина, находится сердце их подземного царства, дварфы вырезали в скале комнату высотой в 20 футов. В помещении следующие особенности:
Ручки на дверях. Черные базальтовые двери, ведущие на подиум (зона 15b), оснащены с этой стороны ручками и легко открываются.
Мифриловые жилы. По обтесанным стенам, словно сверкающие трещины в каменной породе, разбегаются тонкие прожилки мифрила.
Гобелен. На огромном, во всю южную стену гобелене, изображено королевство дварфов под горой. Гобелен настолько стар, что начинает рассыпаться, если кто-то попытается его сдвинуть.
Зеркало. На восточной стене установлено высокое овальное зеркало. На каменной раме вырезаны десятки лишенных век глаз и фраза на Общем языке: "Врата не прячутся от тех, кого они не видят."
Находящиеся здесь персонажи-дварфы ощущают мягко давящей на них огромный вес горы и подсознательно осознают, что они могут настроиться на это помещение, словно на магический предмет. Заклинание знание легенд [legend lore] или подобная магия покажет, что комната находится в самом сердце горы и что дварфы Мелаиркина пришли сюда в надежде раскрыть её секреты и получить здесь божественное наставление.
Настроенный на это помещение и находящийся внутри неё дварф, может произносить неограниченное количество раз заклинание предсказание [divination]. Получаемые при этом ответы приходят из неведомого источника информации (возможно от Хранителя Тайн под Горой, а возможно и от самой горы). Слишком много попыток активации заклинания за короткий промежуток времени согласно описанию заклинания может привести к неверным ответам.
После короткого или продолжительного отдыха в помещении все находящиеся здесь существа, получают частичку силы горы в виде 10 временных очков здоровья, дварфы - 20 временных очков здоровья. После того как существо получает данную выгоду, оно не может получить его снова до следующего рассвета и окончания после него короткого или продолжительного отдыха.
Зеркальные Врата на Уровень 10
Зеркало - это магические врата Халастера (см. "Врата", стр 12). Правила прохождения врат следующие:
• Ворота открываются на 1 минуту, когда прямо перед зеркалом стоит невидимое существо.
• Чтобы пройти через врата, персонажи должны быть 11-го уровня и выше, (см. «Джессира Кестелхарп», стр. 10). Первое существо, прошедшее через врата, активирует старшую руну (см. «Старшие Руны», стр. 12).
• Прошедшее через врата существо, появляется в зоне 4b на уровне 10, в ближайшем незанятом пространстве рядом с расположенными там идентичными вратами.
17. ЖРЕЧЕСКАЯ СТУДИЯ
Помещение было когда-то укромным кабинетом для дьяконов храма, но его разграбили дуэргары. В помещении следующие особенности:
Опрокинутые скульптуры. Когда-то стоящие в неглубоких нишах вдоль стен статуэтки, теперь лежат опрокинутые и разбитые на полу.
Разбитая диорама. Алебастровая диорама, изображавшая встречу эльфов и дварфов, разбита вдребезги вместе с каменным столом, на котором она была установлена.
Сломанная кафедра. Каменная кафедра разломана надвое, треснувшее кресло опрокинуто на пол.
18. ПОЛУСФЕРА УЖАСОВ
В полусферическом помещении с куполообразным потолком высотой в 30 футов находится следующее:
Стража. Два доспеха ужаса ростом с дварфа оснащены боевыми топорами вместо длинных мечей и стоят на страже перед дверями в зону 19.
Кварцевые колонны. Комната ярко освещена четырьмя кварцевыми колоннами.
Доспехи ужаса не будут атаковать дварфов, включая дуэргаров, за исключением в случае самообороны. При приближении любого дварфа, они отходят в сторону, позволяя им свободно войти в зону 19. Другие, подходящие к доспехам ужаса существа, будут ими атакованы. Доспехи ужаса понимают язык Дварфов, но не говорят.
19. СВЯТИЛИЩЕ ГОРЫ
Статуи. В нишах по углам святилища установлены четыре статуи, представляющие божества дварфов: Морадина (бога созидания), Берронар Истинно Серебряной (богиня семейного очага), Клангеддина Серебробородого (бога битвы) и Мартаммора Дьюина (бога исследований).
Мундштук. У подножия статуи Клангеддина Серебробородого лежит крошечный конический цилиндр из обработанной латуни - мундштук от тубы в зоне 40.
20. СТЕНА ДРАГОЦЕННЫХ КАМНЕЙ
На северо-восточной стене вырезана фреска, изображающая дварфов, бросающих драгоценные камни в пасть гигантского ксорна.
Сокровище
Драгоценные камни на фреске реальны и их можно выковырять из стены с помощью ножа или подобного инструмента. Всего можно достать шесть полосчатых агатов (10 зм каждый), девять моховых агатов (10 зм каждый), четыре сердолика (50 зм каждый), три цитрина (50 зм каждый) и аметист (100 зм).
21. МАСТЕРСКАЯ ОГРАНЩИКОВ
Бурый увалень пробился в комнату с севера и вышел на юге, разрушив на своём пути две каменные двери и большую часть комнаты. В помещении находится следующее:
Кварцевые колонны. Четыре кварцевых колонны ярко освещают помещение.
Рабочие зоны. Предназначенные для огранки драгоценных камней четыре рабочие зоны в середине комнаты превратились в груды щебня.
Осматривающий завалы персонаж, может найти в них один набор инструментов ювелира.
22. ДОБЫЧА ДРАГОЦЕННЫХ КАМНЕЙ
Каменная порода, содержащая в себе драгоценные камни, доставлялась в эту область, где дварфы Мелаиркина умело извлекали их из неё.
22а. Забой Ксорна
Столы. В центре помещения стоят четыре каменных стола длиной в 20 футов, шириной 5 футов и высотой 3 фута.
Ксорн. Груды разбитой каменной породы окружают столы, некоторые из них достигают в высоту до 6 футов. Ксорн пробирается сквозь каменные груды и слизывает с них оставшуюся от драгоценных камней пыль.
Заметив персонажей, ксорн приближается к ним и требует на языке Терран драгоценные камни или благородный металл. Ксорн может почуять требуемые сокровища у персонажей и атакует, если его просьба не будет удовлетворена.
22b. Открытая Яма
Дварфы избавлялись от отработанной каменной породы сбрасывая её в ямы. Когда яма заполнялась на неё накладывалось заклинание изменение формы камня [stone shape] и затем создавалась новая яма.
Эта шириной в 10 футов и глубиной 70 футов открытая яма, заполнена каменной породой на 50 футов. Свалившиеся в яму существа падают на 20 футов, получая 7 (2к6) дробящего урона.
23. "ОСТАЛИСЬ ЛИШЬ ГОЛЫЕ СТЕНЫ"
Четыре кварцевых колонны освещают пустое помещение. Когда-то сюда размещали гостей храма, но Халастер много лет назад забрал отсюда всю находящуюся тут мебель.
24. АРОЧНЫЕ ВРАТА НА УРОВЕНЬ 2
Здесь ранее располагались рабочие храма, но Халастер убрал из помещения всю мебель. Теперь комната пуста, за исключением арочных врат, установленных в восточной стене (см. "Врата", стр. 12). На замковом камне арочных врат вырезано изображение ржавника. Правила прохождения врат следующие:
• Прикосновение к арке немагическим предметом, сделанным полностью из содержащего железо металла (например, железный шип), превращает предмет в ржавый порошок и открывает врата на 1 минуту.
• Чтобы пройти через врата, персонажи должны быть 6-го уровня и выше, (см. «Джессира Кестелхарп», стр. 10). Первое существо, прошедшее через врата, активирует старшую руну (см. «Старшие Руны», стр. 12).
• Прошедшее через врата существо, появляется в зоне 20с на уровне 2, в ближайшем незанятом пространстве рядом с расположенными там идентичными вратами.
25. КОМНАТА ОТДЫХА ДВАРФОВ
Каменные кушетки и подставки-держатели для различных предметов занимают северо-восточный и юго-западный угол. На пыльном полу под одной из кушеток лежит железный ключ, отпирающий двойные двери в зоне 10.
26. ОСВЯЩЕННЫЕ НАПИТКИ
Приближающиеся к комнате персонажи, слышат громкий шум. Каменная дверь помещения разбита вдребезги и враждебно настроенный бурый увалень прокладывает через комнату свой путь. Чувствующий вибрации увалень издалека обнаруживает приближающихся других существ и когда персонажи подходят, он вгрызается в стену на север от дверного проема, надеясь застать их врасплох.
Дварфы хранили здесь спиртные напитки. Выпивка давно испарилась, бурый увалень превратил в пыль каменные полки, чаны и бутылки. Здесь уже ничего нельзя восстановить.
27. АРОЧНЫЕ ВРАТА НА УРОВЕНЬ 4
В южной стене находится арка с шестью вырезанными в ней неглубокими пустыми нишами. На стене внутри арки вырезано стилизованное изображение горы с сияющим над ней солнцем.
Арка - это магические врата Халастера (см. "Врата", стр. 12). Правила прохождения врат следующие:
• Если коснуться символа изображающего солнце взятой у Скеллы в зоне 15а статуэткой эльфа, врата открываются на 1 минуту.
• Чтобы пройти через врата, персонажи должны быть 8-го уровня и выше, (см. «Джессира Кестелхарп», стр. 10). Первое существо, прошедшее через врата, активирует старшую руну (см. «Старшие Руны», стр. 12).
• Прошедшее через врата существо, появляется в зоне 10 на уровне 4, в ближайшем незанятом пространстве рядом с расположенными там идентичными вратами.
28. ПОДДЕЛЬНАЯ ГРОБНИЦА
Отделка и обустройство помещения предназначено для обмана охотников за сокровищами, которые попав сюда решат, что они нашли гробницу короля клана Мелаиркин. Особенности помещения следующие:
Кварцевые колонны. Шесть светящихся кварцевых колонн ярко освещают комнату.
Остатки. Пол засыпан ржавыми шлемами, щитами и частями доспехов и оружия. Из-за обилия этого мусора помещение считается труднопроходимой местности. (Оружие и доспехи сделаны орками, гоблиноидами, дроу, дуэргарами и другими врагами дварфов. Среди них нет ни одной вещи изготовленной дварфом.)
Саркофаг. В глубоком, свободным от остатков металлической экипировки, алькове по северной стене находится разрушенный каменный саркофаг. На задней стене алькова выгравирована надпись на языке Дварфов: "Наш король с богами. Здесь лежат его кости."
Секретная дверь. Потайная дверь в южной стене ведёт в зону 29а.
Вокруг разбитого саркофага разбросаны кости дварфа, но изучивший все эти руины и преуспевший в проверке Сл 20 Интеллекта (Расследование) персонаж, поймёт, что увиденная им сцена ловко подстроена, чтобы обмануть расхитителей гробниц.
29. ПРОПАВШАЯ ГРОБНИЦА КОРОЛЯ МЕЛАИРА
Дварфы оставили здесь для расхитителей гробниц много сюрпризов, чтобы помешать им добраться до места упокоения их короля.
29а. Вторая Поддельная Гробница
Потолок. Сводчатый потолок в гробнице высотой 10 футов.
Саркофаг. Сделанный из черного с золотыми вкраплениями мрамора саркофаг установлен у южной стены, его крышка вырезана в виде короля дварфов.
Кристаллические панно. На западной, южной и восточной стенах установлены десять сверкающих панно. Каждое панно представляет собой прямоугольник из золотистого кристалла высотой 6 футов, шириной 3 фута и толщиной 1 дюйм, с вырезанным на нём барельефным изображением воина-дварфа, сжимающего боевой топор. (В середине южной стены между двумя панно находится потайная дверь ведущая в зону 29b.)
Крышка саркофага может быть поднята существами при общем их показателем Силы 20 или более. Снятие крышки активирует заклинание волшебные уста [magic mouth], предостерегающее на языке Дварфов нарушителей: "Ты оскорбляешь нашего любимого короля! Так пусть его гробница станет и твоей!" После этих слов десять боевых топоров срываются со своих мест в панно (даже если панно сняты со стен; см. "Сокровище") и атакуют расхитителей гробницы. Для каждого кристаллического боевого топора используйте статистику летающих мечей.
В саркофаге находятся клочья черного савана, пыль и кости безымянного дварфа, а также косточки крота, случайно запечатанного вместе с останками дварфа.
Сокровище. Кристаллические панно можно осторожно снять со стен. Каждая весит 50 фунтов и стоит 500 зм, или 50 зм при отсутствии кристаллического боевого топора.
29b. Первый Промежуток Коридора
Коридор полон пыли и паутины. В конце видна незапертая дверь, ведущая далее по коридору.
29с. Второй Промежуток Коридора
Здесь также полно пыли и паутины. Коридор заканчивается глухой стеной с потайной дверью. Дверь заперта, механизм ее отпирания находится на дне скрытой ямы.
Яма-ловушка. Коридор перекрывает яма шириной в 10 футов и глубиной 30 футов. Ищущий ловушки и преуспевший в проверке Сл 20 Мудрости (Восприятие) персонаж, обнаруживает лежащую на пути яму-ловушку. Когда на прикрывающую яму крышку помещён груз в 50 фунтов или более, крышка распахивается и любое стоящее на ней существо, проваливается вниз получая при падении 10 (3к6) дробящего урона. Яма остается открытой в течение 1 минуты; после чего крышка за счёт скрытых пружин поднимается вверх и захлопывается. Успешная проверка Сл 20 Силы поможет удержать яму-ловушку в открытом состоянии. Вбивание шипов или крючьев по краю закрывающей яму крышки предотвращает срабатывание ловушки.
Находящийся на дне ямы персонаж может отключить изнутри пружинный механизм при помощи воровских инструментов и успешной проверки Сл 15 Ловкости, однако он должен видеть механизм и иметь возможность до него добраться.
Дно ямы выложено плитами и среди них спрятана каменная панель, которая при нажатии открывает потайную дверь в зону 29d. Осматривающий дно ямы персонаж, находит её с успешной проверкой Сл 12 Мудрости (Восприятие).
29d. Боги и Демоны
Статуи. Помещение находится под присмотром четырех каменных статуй повелителей дварфов высотой в 9 футов.
Гобелен. На южной стене между статуями Морадина и Берронар висит толстый гобелен, на котором изображён король Мелаир со своей адамантиновой боевой киркой в руках, сражающийся с лиловым червем. (Гобелен слишком заплесневел и износился и ничего не стоит.)
Волшебная стена. Стена за гобеленом является порождением волшебства. Магия создавшая стену не проявляется под воздействием заклинания обнаружить магию [detect magic], но исчезнет если станет целью успешного применения заклинания развеять магию [dispel magic] (Сл 16). Стена также перестанет существовать, если попадёт в зону действия заклинания преграда магии [antimagic field]. В остальных случаях на взгляд и на ощупь стена выглядит твёрдой и прочной.
Статуи олицетворяют собой божества дварфов: Морадина (бога созидания), Берронар Истинно Серебряной (богиня семейного очага), Клангеддина Серебробородого (бога битвы) и Мартаммора Дьюина (бога исследований). В каждой статуе находится пойманный в ловушку демон (см. "Пойманные демоны" ниже).
Каждая статуя - объект Большого размера с КД 15, 100 очков прочности и иммунитетом к яду и психическому урону. Чтобы статую опрокинуть, требуется успешная проверка Сл 22 Силы (Атлетика). Опрокинутая статуя или получившая 10 или более единиц урона, покрывается трещинами и в облаке зловонного черного тумана из неё вырывается на волю находящийся внутри статуи демон, принимая свою истинную форму в ближайшем незанятом пространстве.
Пойманные демоны. После того как попытки изгнать когда-то проникших в храм демонов потерпели неудачу, дварфы Мелаиркина смогли заключить их в статуях как в ловушке. Четверо пойманных демонов это - барлгура в статуе Морадина, хезроу в статуе Берронар, врок в статуе Клангеддина и глабрезу в статуе Мартаммора. За столетия своего заключения глабрезу наловчился телепатически связываться с находящимися в помещении существами. Используя телепатию, он пытается обманом заставить пришедших сюда его освободить. Несмотря на то, что остальные три демона также владеют телепатией, они недостаточно сильны для её использования когда находятся в ловушке своих статуй.
Глабрезу вступает в телепатический контакт с одним случайным образом выбранным персонажем, поздравляя его с тем, что он смог так далеко пройти, и утверждая, что владеет знаниями и силой, для открытия пути к истинной гробнице короля Мелаира. Он обещает (правда) сделать это в обмен на свое освобождение из плена. Когда глабрезу будет освобождён, он колдует на стену за гобеленом развеять магию [dispel magic], предоставляя доступ к зонам 29e и 29f, затем позволяет персонажам осквернить гробницу короля Мелаира, и только после этого на них нападёт. Если ему нужны союзники, он опрокидывает другие статуи освобождая остальных демонов. Более слабые демоны подчиняются глабрезу до тех пор, пока им это выгодно.
Если персонаж, с которым первым связался глабрезу, отказывается помочь ему освободится, демон вступает по очереди в контакт с каждым из членов партии. Когда он понимает, что ни один из персонажей не склонен оказать ему помощь, то выкрикивая грязные оскорбления клянется уничтожить их, когда вырвется наконец-то из своего плена.
29e. Скрытая за Волшебной Стеной Ниша
Потайная дверь в задней стене алькова ведёт в зону 29f.
29f. Истинная Гробница Короля
На каменном подиуме расположен истинный саркофаг короля Мелаира. Это идеально вырезанная из белого мрамора плита с выгравированными на ней буквами языка Дварфов - "Мелаир". Крышка саркофага может быть поднята существами при общем их показателем Силы 20 или более.
Сокровище. Внутри саркофага мумифицированный труп короля дварфов, одетый в погребальные одежды и сжимающий адамантиновую боевую кирку. Щит часового (sentinel shield) с символом Думатойна покоится в его ногах.
Если отсечь одну из высохших рук короля, то её можно использовать для открытия базальтовых дверей в зоне 15.
30. МУМИФИКАЦИОННАЯ
Каменный блок. В центре комнаты лежит гранитная глыба длиной 8 футов, шириной 3 фута и высотой 2 фута.
Погребальные урны. Шестьдесят известняковых урн покоятся в пыльных стенных нишах.
Когда-то, на этом каменном блоке с вырезанными по бокам отделениями дварфы мумифицировали своих мертвецов. Погребальные обертывания и бальзамирующие жидкости, хранившиеся в отделениях, либо превратились в пыль, либо были уничтожены.
Известняковые погребальные урны запечатаны воском. В урнах находятся высушенные внутренние органы умерших дварфов, удаленные во время их мумификации.
31. ЗОНА ОТДЫХА
Находящееся в тупике пустое помещение послужит хорошим местом для отдыха персонажей.
31а. Открытая Яма
В проходе между идущими параллельно северным и южным коридорами находится открытая яма шириной 10 футов и глубиной 20 футов. Удерживающие закрытой крышку ямы-ловушки пружины заржавели в открытом положении.
31b. Пустая Комната
Когда-то комната использовалась инженерами Подгорья в качестве жилого помещения, но теперь в ней нет ничего, кроме пыли.
32. ЛЖЕХАЛАСТЕР
На перекрестке коридоров персонажи сталкиваются с блуждающим по уровню серым слаадом под эффектом невидимости. Слаад добровольно служит Халастеру и перед ним поставлена задача убивать встреченных авантюристов. Используя свою способность Изменения формы, слаад принял облик Халастера. Это узнаётся в тот момент, когда он замахивается своим двуручным мечом и перестает быть невидимым.
33. МОГИЛА ГОЛБРОРНА
Дварфы называют панцирницу "голброрном", что в переводе означает "земная акула" и одна из величайших битв короля Мелаира состоялась с этим монстром. После победы короля над голброрном, тело поверженного врага было оживлено, чтобы служить ему нежитью-стражем.
33а. Гробница
В помещении с плоским, 30-футовым в высоту потолком с запада, востока и юга приходят высотою 10-футов четыре коридора.
Статуи. В альковах на севере стоят четыре одинаковые 10-футовые статуи сурово взирающего короля дварфов.
Скрытая в полу могила. Участок пола размером 20 на 30 футов посередине помещения покрыт незакрепленными каменными плитами. (Эти плиты прикрывают могилу.)
Гобелен. На железных крюках вбитых в южную стену свивает порванный гобелен. На нём изображен король Мелаир и его стража, сражающиеся с панцирницей в инкрустированной драгоценными камнями пещере.
Любой из персонажей имеющий навык Знание камня, немедленно замечает незакрепленные плиты на участке пола (проверка не требуется). Остальные замечают незакрепленные плиты, когда ищут на полу помещения ловушки с успешной проверкой Сл 15 Мудрости (Восприятие). Под этими каменными плитами находится заполненная землей впадина с панцирницей-нежитью. Как только все четыре выхода будут заблокированы статуями, панцирница-нежить вылезает из пола и атакует всех существ в комнате. Панцирница-нежить использует статистику обычной панцирницы со следующими изменениями:
• Является нежитью и имеет 125 очков здоровья.
• Обладает уязвимостью к урону излучением и устойчивостью к некротическому урону, а также иммунитетом к урону от яда и отравленному состоянию.
Если ей некого атаковать, панцирница-нежить ныряет обратно в свой земляной склеп.
33b. Яма с Шипами
Прикрытая яма в ширину 10 футов, глубину 30 футов и её дно уставлено адамантиновыми шипами. Ищущий ловушки и преуспевший в проверке Сл 15 Мудрости (Восприятие) персонаж, обнаруживает лежащую на пути яму-ловушку.
Когда на прикрывающую яму крышку помещён груз в 50 фунтов или более, крышка распахивается и любое стоящее на ней существо, проваливается вниз получая при падении 10 (3к6) дробящего урона от падения и 11 (2к10) колющего урона от шипов. Яма остается открытой в течение 1 минуты, после чего крышка за счёт скрытых пружин поднимается вверх и захлопывается. Успешная проверка Сл 20 Силы поможет удержать яму-ловушку в открытом состоянии. Находящийся на дне ямы персонаж может отключить изнутри пружинный механизм при помощи воровских инструментов и успешной проверки Сл 15 Ловкости, однако он должен видеть механизм и иметь возможность до него добраться.
34. ПОГРОМ В ТРАПЕЗНОЙ
Ведущие сюда двери разбиты вдребезги и приближающиеся к этой области персонажи слышат, как внутри буйствуют какие-то большие существа.
34а. Трапезная Храма
Бурые увальни. В помещении топчутся два бурых увальня. Они нападают на всех существ в поле их зрения.
Погром. Разбитые обеденные столы и скамьи создают импровизированную полосу препятствий и обеспечивают укрытие.
Арочные врата на уровень 12. В середину южной стены встроена каменная арка.
Арка - это магические врата Халастера (см. "Врата", стр. 12). На замковом камне вырезана рука наливающая из кувшина пиво. Правила прохождения врат следующие:
• Если на пол в пределах 5 футов от арки вылить одну пинту или более любой жидкости, врата открываются на 1 минуту.
• Чтобы пройти через врата, персонажи должны быть 12-го уровня и выше, (см. «Джессира Кестелхарп», стр. 10). Первое существо, прошедшее через врата, активирует старшую руну (см. «Старшие Руны», стр. 12).
• Прошедшее через врата существо, появляется в зоне 9d на уровне 12, в ближайшем незанятом пространстве рядом с расположенными там идентичными вратами.
34b. Арочные Врата на Уровень 8
В помещении ничего нет, за исключением встроенной в северо-восточную стену арки. Арка - это магические врата Халастера (см. "Врата", стр. 12). Пространство внутри арки украшает барельеф стоящей с закрытыми глазами дварфийки. Большая замочная скважина вырезана в бойке прижатого к её груди каменного молота. Правила прохождения врат следующие:
• Если в замочную скважину вставить каменный ключ из зоны 14а с уровня 2, барельеф и ключ исчезают и врата открываются на 1 минуту. Когда врата закрываются, барельеф возвращается и ключ можно вынуть из замочной скважины.
• Персонаж может открыть врата и без каменного ключа, используя действие для взлома замка с помощью воровских инструментов и успешной проверки Сл 20 Ловкости. При провале проверки глаза дварфийки открываются и испускают лучи света. Каждое существо в пределах 10 футов от арки делает спасбросок Сл 16 Ловкости, пполучая 22 (4к10) урона излучением при провале или половину урона при успехе.
• Чтобы пройти через врата, персонажи должны быть 10-го уровня и выше, (см. «Джессира Кестелхарп», стр. 10). Первое существо, прошедшее через врата, активирует старшую руну (см. «Старшие Руны», стр. 12).
• Прошедшее через врата существо, появляется в зоне 3 на уровне 8, в ближайшем незанятом пространстве рядом с расположенными там идентичными вратами.
34с. Посудомойка
В комнате разбитые остатки от разделочного стола, посудомойки и каменного шкафа. На полу разбросаны кастрюли, сковородки и другая кухонная утварь, все проржавело и стало непригодным. Насос для подачи воды на северо-западе пережил буйство бурых увальней, но он давно проржавел и не подаёт воду.
35. ЧЕРНЫЙ ПЛАЩ
В изгибающем коридоре Халастер разместил один из местных эффектов своего логова (см. "Логово Халастера", стр. 311). Когда персонажи заходят за угол, они видят уходящий от них развевающийся черный плащ, как будто одетый на невидимое существо. Плащ, созданный заклинанием малая иллюзия [minor illusion] бесшумно удаляется от партии со скоростью 30 футов и после входа в зоны 33a, 34a или 36b бесследно исчезает.
36. ОБСЛУЖИВАНИЕ ХРАМА
Первоначально в этой части подземелья располагались дварфы-механики и подсобные рабочие.
36а. Вход в Служебку
Ведущий сюда коридор заканчивается разбитой вдребезги дверью.
36b. Мусорный Пресс
Открытая яма. В центре помещения видна яма шириной 10 футов, длиной 30 футов и глубиной 20 футов. Пол покрыт тонким слоем пыли и щебня.
Рычаги. В стене напротив двери ведущей в зону 36с установлены два каменных рычага. Над ними начертаны дварфийские руны.
Яма предназначена для уплотнения мусора до состояния тонких пластов, которые затем можно легко вывезти и утилизировать.
В настоящий момент рычаг над которым написано "Давить" находится в верхнем положении. Перемещение рычага вниз приводит к тому, что восточная и западная стены ямы начинают смыкаться, сминая все, что находится между ними. Повторное поднятие рычага заставляет стены вернуться на место. Любое существо или объект раздавливаемый стенами, получает 44 (8к10) дробящего урона и находится в удерживаемом состоянии между стен, пока они не начнут обратное движение.
Второй рычаг находится в нижнем положении и над ним написано "Подъём". Перемещение рычага вверх поднимает каменный пол ямы до уровня пола помещения. Рычаг не переводится в верхнее положение пока стены ямы не встанут на свои изначальные места.
36с. Арочные Врата на Уровень 3
Арка. В северо-западную стену встроена арка. Замковый камень арки вырезан в виде вирмлинга золотого дракона с раскрытой пастью.
Слаады. Два серых слаада под покровом невидимости в своём естественном виде стоят по бокам арки. Слаады - добровольные слуги Халастера и атакуют становясь видимыми любого, кто приближается к арке или выходит из нее.
Двухъярусные койки. Четыре каменные двухъярусные койки сдвинуты к длинным стенам комнаты.
Арка - магические врата Халастера (см. "Врата", стр. 12). Правила прохождения врат следующие:
• Врата открываются на 1 минуту, когда в драконью пасть будет вставлен драгоценный камень стоимостью не менее 100 зм, вставка камня оживляет драконью голову и её челюсти захлопываются (разрушая камень).
• Чтобы пройти через врата, персонажи должны быть 7-го уровня и выше, (см. «Джессира Кестелхарп», стр. 10). Первое существо, прошедшее через врата, активирует старшую руну (см. «Старшие Руны», стр. 12).
• Прошедшее через врата существо, появляется в зоне 21p на уровне 3, в ближайшем незанятом пространстве рядом с расположенными там идентичными вратами.
37. САУНА И ДУШЕВАЯ
Сюда приходили рабочие храма, чтобы принять душ и помыться.
37а. Душевые Кабины
Скамьи. В центре выложенной мраморной плиткой комнаты, стоят скамьи из черного мрамора.
Душ. В альковах по западной и восточной стене, на потолке расположены проржавевшие железные лейки для душа. В полу под ними находятся сливные отверстия для воды, а рядом с лейками болтаются проржавевшие тяговые цепочки. Холодная вода поступала в душевые кабинки из подземной реки.
Секретная дверь. Потайная дверь в задней части алькова на востоке открывается в зону 37с.
37b. Сауна
Нагревательный бак. Из вентиляционных отверстий в стенках расположенного в центре помещения цилиндрического медного резервуара высотой 8 футов и диаметром 5 футов, веет жаром. Медная труба уходит вверх из резервуара и исчезает в потолке. Внутри бака бушует огненная элементаль.
Железное колесо. Прямо за дверью на стене находится небольшое железное колесико.
Скамьи. Вдоль стен установлены скамьи из черного мрамора.
Когда холодная вода из подземной реки подается по трубе в резервуар, огненная элементаль превращает воду в пар, который вырывается наружу через вентиляционные отверстия по бокам нагревательного бака, превращая помещение в сауну.
Бак - это объект Большого размера с КД 11, 45 очками прочности и иммунитетом к урону от огня и яда и психическому урону. Когда баку будет нанесено более 10 единиц урона, из него вырывается элементаль и атакует всех других существ до тех пор, пока не будет уничтожена.
Ржавчина заклинила железное колесико и для того чтобы его повернуть требуется успешная проверка Сл 15 Силы DC 15 (Атлетика). При повороте колесика по часовой стрелке в резервуар по трубе подаётся вода.
37с. Скрытое Святилище Аббатора
Здесь находится построенное без ведома жрецов храма святилище Аббатора, дварфийского бога алчности. В помещении следующие особенности:
Статуя. Лицом к потайной двери установлена 8-футовая статуя сидящего на троне дварфа со свиноподобными глазами. Ладони дварфа сложены домиком и на его пальцах одеты каменные кольца с восемью драгоценными камнями.
Открытая яма. Перед статуей находится яма глубиной в 10 футов, на её дне установлены подпружиненные железные клещи, вокруг которых лежат обломки камней и кости дварфа.
Один из служителей храма обнаружил святилище, но не заметил ямы, которая раньше была скрыта под фальшивым каменным полом. Когда пол разошелся под его ногами, дварф упал в защелкнувшие на нём железные клещи. Фальшпол так и не был заменен, а тело послушника не стали убирать. Клещи со временем заржавели и застыли.
Сокровище. У дварфа был сделанный из мифрила ножной протез (75 зм), больше здесь нет ничего ценного.
Легко вынимаемые из каменных колец статуи драгоценные камни: два сардоникса (50 зм каждый), два циркона (50 зм каждый), аметист (100 зм), два граната (100 зм каждый), шпинель (100 зм) и турмалин (100 зм).
38. ПРОСТОРНЫЕ АЛЬКОВЫ
В этом месте с обоих сторон коридора находятся пустые полукруглые альковы.
39. РЕЛИКВАРИЙ ХРАМА
Здесь дварфы хранили свои многочисленные драгоценные реликвии.
39а. Опустошенная Галерея
Дуэргары разрушили выставленные здесь реликвии, включая статуи на пьедесталах, каменные таблички на подставках и сложные диорамы на столах. Все, что осталось - это груды битого камня.
Иллюзорная стена. Западная стена комнаты - материальная иллюзия. Она исчезнет, если станет целью успешного заклинания развеять магию [dispel magic] (Сл 16) и существа и объекты смогут пройти дальше.
39b. Фрагменты Нефритового Посоха
Витрины. Четыре части разбитого нефритового посоха выставлены за стеклом в равномерно расположенных вдоль западной стены нишах. Каждая освещенная магическом образом ниша высотой 4 фута, шириной 1 фут и глубиной 1 фут.
Секретная дверь. Потайная дверь в южной стене ведет в зону 39с.
Препятствующие доступу к частям посоха в нишах стекла витрин легко разбиваются и горящий в нишах свет гаснет.
Сокровище. На данный момент нефритовый посох разбит на пять, каждая длиной в 1 фут, частей. Халастер выставил здесь в витринах четыре части, а пятую он выкинул. Заклинание обнаружение магии [detect magic] не укажет на наличие вокруг частей посоха магических аур. Каждая из пяти частей посоха оценивается как нефрит и стоит 100 зм. Недостающая средняя часть посоха в настоящее время находится в лапах жаболюда (см. уровень 8, зона 19c). При помощи заговора починка [mending] можно соединить между собой две верхних части посоха и две нижних.
Когда будет найдена недостающая пятая часть, заговором починка [mending] посох можно восстановить полностью; каждое применение заклинания соединяет между собой две части посоха. Став целым, посох превращается из объекта в ожившую нефритовую змею со статистикой гигантской ядовитой змеи со следующими изменениями:
• Змея - это конструкт, понимающий и подчиняющийся тому, кто держал в руках посох при его трансформации.
• У змеи иммунитет к урону от яда и отравленному состоянию. Ей не требуется воздух, еда, питьё и сон.
• Когда очки здоровья конструкта опустятся до 0, бросьте к6. При результате 1 змея превращается в пыль и уничтожается. При любых других результатах она превращается обратно в посох и раскалывается на 1к4 + 1 частей нуждающихся в починке при помощи магии, прежде чем посох можно будет использовать снова.
39с. Кости Морнхильд
Кости. В центре комнаты над полом тихо кружатся в водовороте дварфийский череп и двенадцать подгнивших костей.
Обломки. На полу под тем местом, где кружатся кости, остатки разбитого каменного сундука.
Ниша. В западной стене пустая ниша. (Когда-то именно здесь находился сундук.)
Морнхильд Хрустальная Мантия, дварф, жрец, навечно связала свою душу с Подгорьем. Большинство ее костей давно превратились в пыль и лишь то, что осталось от дварфийки, парит над разбитым сундуком благодаря магии Халастера. Успешное применение на парящие кости заклинания развеять магию [dispel magic] (Сл 16) прекращает действие эффекта и останки скелета с грохотом падают на пол.
Бестелесная душа Морнхильд чувствует любого гуманоида в пределах 5 футов от своих костей, и она немедленно пытается овладеть этим существом. Цель должна преуспеть в спасброске Сл 18 Харизмы или стать одержимой Морнхильд. Будучи одержимой, цель становится недееспособной и теряет контроль над своим телом, но не теряет сознание. Одержимость длится до тех пор, пока очки здоровья цели не опустятся до 0 или цель покинет комнату или душа Морнхильд не закончит одержимость бонусным действием или душу не заставят покинуть тело таким эффектом как заклинание рассеивание добра и зла [dispel evil and good]. Цель получает на 24 часа иммунитет к одержимости от души Морнхильд после того как преуспеет в спасброске или после того как одержимость закончится.
Если у Морнхильд не получилось овладеть одним существом, она пытается овладеть другим во время своего следующего хода. Душа имеет + 1 бонус к инициативе.
Для общения душе Морнхильд требуется тело-носитель. Вселившись и взяв тело гуманоида под свой контроль, она использует его, чтобы поделиться во время короткого разговора следующими секретами:
• «Сердце горы запечатано за дверями из черного базальта, которые может открыть только король дварфов. Там ты познаешь свое собственное величие». (См. зону 15.)
• «На входе в комнаты, говори громко чтоб слышали все "зандерброк" и возможно ты будешь вознагражден». (Знающие язык Дварфов персонажи поймут, что слово означает "тайная сокровищница".)
• «Демоны вторглись в наш храм, но мы заперли их здесь в статуях. Остерегайся их». (См. зону 29d.)
40. МУЗЫКАЛЬНЫЙ ЗАЛ
Не прилагающие усилий для того, чтобы скрыть своё приближение персонажи, предупреждают о себе существ находящихся в вырезанном в скальной породе сводчатом зале с 20-футовой высоты потолком. В помещении следующие особенности:
Кварцевые колонны. По углам зала стоят светящиеся кварцевые колонны.
Дуэргары. Два дуэргара осматривают каменную арку, встроенную в центр стены на востоке.
Инструменты. В южную стену встроен орган с вырезанными из сталагмитов трубами. Клавишы органа и скамья сделаны из полированного золота и черного мрамора. У западной стены литавры из двух больших медных чаш. Сверху на них лежит блестящая медная туба.
Мародерствующие дуэргары прервались, чтобы осмотреть арку в восточной стене. Когда они узнают о приближении других существ, то становятся невидимыми, оценивают незваных гостей, пробираются за кварцевыми колоннами к северным коридорам и уходят в зону 15а, чтобы предупредить находящихся там дуэргаров. Они избегают ввязываться в бой в этом помещении. В дополнение к их оружию и доспехам, у дуэргаров с собой есть сокровища (см. "Сокровище" ниже).
Арочные Врата на Уровень 11
Врезанная в восточную стену арка, является магическими вратами Халастера (см. "Врата", стр. 12). На замковом камне арки вырезано углубление в форме руки с магическим символом на раскрытой ладони. Правила прохождения врат следующие:
• Если сколдованная при помощи заговора волшебная рука [mage hand] нажмёт своими спектральными пальцами на углубление в замковом камне врата открываются на 1 минуту.
• Чтобы пройти через врата, персонажи должны быть 11-го уровня и выше, (см. «Джессира Кестелхарп», стр. 10). Первое существо, прошедшее через врата, активирует старшую руну (см. «Старшие Руны», стр. 12).
• Прошедшее через врата существо, появляется в зоне 2b на уровне 11, в ближайшем незанятом пространстве рядом с расположенными там идентичными вратами.
Музыкальные Инструменты
Предпринятый персонажами осмотр помещения позволит им более внимательно изучить музыкальные инструменты.
Медная туба. У громоздкого инструмента отсутствует губной мундштук, который персонажи могут найти в зоне 19. Без него туба не может издавать свои характерные глубокие звуки. Туба стоит 30 зм и весит 30 фунтов.
Литавры. При ударах по ним эти два медных чашевидных барабана издают оглушительный гулкий звук. Каждый барабан-чаша стоит 50 зм и весит 100 фунтов.
Орган из сталагмитов. Стоит только нажать на каменные педали и пробежаться пальцами по мраморным клавишам, как чудовищный, полный труб орган издаст глубокие чуть грубоватые звуки из своих полых внутри сталагмитов. Музыка органа не только наполняет этот зал, но и магическим образом прозвучит по всему храму (зона 15), предупреждая находящихся там существ. Если дуэргары все еще в храме, четверо из них отправляются узнать что здесь происходит и навести тишину. Сталагмиты органа являются частью пещеры, в которой был построен музыкальный зал и поэтому они сливаются с окружающим инструмент полом и стенами.
Сокровище
У каждого из дуэргаров в мешках украденные вещи. В одном из мешков находится серебряная статуэтка быка (25 зм), крошечный мифриловый колокольчик (25 зм) и оловянный графин сделанный в виде золотого дракона с аметистами вместо глаз (250 зм). В другом мешке небольшое трапециевидное зеркальце в оправе из оникса (25 зм) и кожаная повязка на глаз с нашитым на ней кровавиком (50 зм).
41. УБОРНЫЕ
Помещение разделено на четыре каменных нужника с вырезанными в полу дырками и давно заброшенными отхожими ямами под ними. Под покровом невидимости в южном туалете прячется серый слаад. Он нападает на любого, кто забредет сюда в своих поисках или решит использовать нужник по назначению.
42. СКРЫТАЯ ЯМА
Незакрепленные плиты каменного пола скрывают в коридоре под собой яму шириной 10 футов и глубиной 20 футов. Осматривающий пол на предмет ловушек персонаж и преуспевший в проверке Сл 20 Мудрости (Восприятие) обнаружит, что плиты пола не закреплены. Когда на них помещается вес в 20 фунтов или более, они обрушиваются вниз, в результате чего любое существо, стоящее на них, падает в яму и получает 7 (2к6) дробящего урона.
Кроме того, на дно ямы наложено заклинание охранные руны [glyph of warding], активирующее в момент падения существа. При срабатывании руны вспыхивают и каждое существо в яме должно сделать спасбросок Ловкости Сл 22, получая 36 (8к8) огненного урона при неудаче или половину урона при успехе.
43. ТУННЕЛИ БУРЫХ УВАЛЬНЕЙ
8-футовые в высоту туннели были проложены бурыми увальнями из зоны 34. Три туннеля соединяются в один, ведущий вниз при движении на юго-восток, в конечном итоге достигая уровня 7. Все туннели полны щебня и каменных обломков.
44. ПОКОИ ПОСЛУШНИКОВ
В круглой комнате с куполообразным потолком высотой в 30 футов следующие особенности:
Обстановка. Изголовьями к стенам стоят шесть каменных кроватей. Над каждой кроватью пустая неглубокая ниша. В ногах у каждой кровати разбитый каменный сундук.
Разбитые статуи. На полу валяются разбитые алебастровые статуэтки дварфийских королей. (Статуэтки когда-то стоявшие в стенных нишах разбили дуэргары, после чего взломали сундуки и забрали из них всё ценное.)
45. ПОКОИ ПОСЛУШНИКОВ
Помещение и обстановка аналогична представленной в зоне 44.
46. ВЗОРВАННАЯ КОМНАТА
Стены и пол куполообразной комнаты с потолком высотой в 30 футов почернели от огня, а находившаяся здесь мебель сгорела дотла. Обугленные части древесины и камней разбросаны по полу.
Любой исследующий комнату и преуспевший в проверке Интеллекта Сл 20 (Расследование) персонаж, понимает, что повреждения произошли в результате какого-то магического пожара начавшегося в центре помещения. Нет ничего, что указывало бы на то, что было его причиной.
47. КОРИДОРЫ ВЕРУЮЩИХ
Почитатели Думатойна когда-то пользовались этими коридорами на пути из своих покоев в храм. Теперь в них остались лишь магия Халастера и её охрана.
47а. Арочные Врата на Уровни 13 и 18
Трупы. В центре комнаты лежат трупы двух дуэргаров (мужчины и женщины).
Арочные врата. В стены встроены две каменные арки, одна на севере, а другая на юге.
Охотники. Халастер разместил здесь двух невидимых охотников. Они нападают на любое приблизившее к аркам на 10 футов или выходящее из них существо.
Мужчина-дуэргар был убит невидимыми охотниками первым. Его спутница пришла за ним через несколько минут и встретила ту же самую участь. Оба дуэргара одеты в тускло-серые чешуйчатые доспехи. Их железные щиты, боевые кирки и метательные копья лежат рядом.
Северные арочные врата. Северная арка - это магические врата Халастера (см. "Врата", стр. 12). Они украшены инкрустированным изображением танцующих гоблинов. На замковом камне арки высечена буква D. Правила прохождения врат следующие:
• Врата открываются на 1 минуту, если стоящее в пределах 5 футов от арки существо либо споёт ноту D (Ре), либо сыграет ноту D (Ре) на любом музыкальном инструменте.
• Чтобы пройти через врата, персонажи должны быть 12-го уровня и выше, (см. «Джессира Кестелхарп», стр. 10). Первое существо, прошедшее через врата, активирует старшую руну (см. «Старшие Руны», стр. 12).
• Прошедшее через врата существо, появляется в зоне 7b на уровне 13, в ближайшем незанятом пространстве рядом с расположенными там идентичными вратами.
Южные арочные врата. Эта арка - еще одни врата Халастера, чьи стороны вырезаны в виде полуголых эльфов (один мужчина и одна женщина), прижимающих пальцы к губам в жесте молчания. Правила прохождения врат следующие:
• Если арка попадет в зону заклинания тишина [silence], врата открываются на 1 минуту.
• Чтобы пройти через врата, персонажи должны быть 15-го уровня и выше, (см. «Джессира Кестелхарп», стр. 10). Первое существо, прошедшее через врата, активирует старшую руну (см. «Старшие Руны», стр. 12).
• Прошедшее через врата существо, появляется в зоне 6 на уровне 18, в ближайшем незанятом пространстве рядом с расположенными там идентичными вратами.
47b. Смешки
Коридор делает петлю и содержит один из местных эффектов логова Халастера (см. "Логово Халастера", стр. 311). Когда персонажи пробираются по одной стороне петли, они слышат доносящиеся из-за следующего угла шаги и чьи-то смешки. Звуки остаются впереди них, пока они двигаются по кругу, и прекращаются, если персонажи пойдут на них одновременно с двух направлений. Этот безобидный эффект порождён заговором малой иллюзии [minor illusion].
48. СПАЛЬНЯ ВЕРХОВНОГО ЖРЕЦА
Альковы. Вдоль стен расположены семь пустующих ниш.
Мраморная кровать. В центре комнаты стоит кровать из белого мрамора, ее угловые стойки вырезаны в виде воинов-дварфов, стоящих по стойке смирно.
Мертвый дуэргар. В изножье кровати расположен каменный сундук с откинутой крышкой и с торчащими из него ногами мёртвого дуэргара. Его боевая кирка лежит рядом на полу.
Когда дуэргар открывал сундук, он не заметил ловушки и был застрелен подпружиненными дротиками. Его спутники разграбили, соблюдая осторожность, содержимое сундука, не трогая изрешеченный дротиками и наполовину торчащий из сундука труп.
ПОСЛЕДСТВИЯ
Если дуэргарам будет разрешено и дальше мародёрствовать на уровне, они могут обнаружить потерянную гробницу короля Мелаира, разграбить ее и отправиться с добытыми сокровищами обратно в Подземье.
В случае, если пойманные в ловушку в зоне 29 демоны будут освобождены, они станут здесь доминирующей угрозой, агрессивно выслеживая и уничтожая потенциальных искателей сокровищ.
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/75626/428318
Переводчики: Ed_dy, DUNGEONS_GUEST
Настройки
Готово:
