Готовый перевод Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage / Глубоководье: Подземелье безумного мага: Level 7: Maddgotb's Castle

Уровень 7: ЗАМОК МЭДГОТА

Замок МЭДГОТА рассчитан на четырех персонажей 9-го уровня, которые должны накопить здесь достаточно опыта, чтобы достичь 10-го уровня. Персонажи могут вступать в незначительные союзы с несколькими монстрами обитающими на этом уровне. Наградите персонажей очками опыта за данных существ, как если бы персонажи победили их в бою.

Уровень назван в честь миниатюрной, в одну двенадцатую от обычных размеров крепости, расположенной в одной из пещер. Замок является базой Мэдгота, серийного убийцы, заманивающего волшебников в свое логово, для того чтобы убить их и получить их предметы магической фокусировки и книги заклинаний в качестве трофеев. Когда авантюристы впервые появляются в его замке, Мэдгот отсутствует, но он может появиться позже (см. "Последствия", стр. 108). Большинство из существ уменьшаются до одной двенадцатой от своего нормального размера по мере приближения к замку Мэдгота, что позволяет им органично вписаться в его интерьер. Однако, либо так и было задумано, либо что-то в итоге пошло не так, но уменьшающаяся магия не затронула абсолютно всех существ, что и обнаружат искатели приключений, исследующие замок Мэдгота.

Замок Мэдгота - Первоисточник
Приключение Подгорье: Замок Мэдгота (Undermountain: Maddgot's Castle), было написано Стивеном Э. Шендом и опубликовано в 1996 году. Оно являлось второй частью из трех модулей в короткой серии приключений "Dungeon Crawl", разработанной для D&D второй редакции.

Глубоководье: Подземелье Безумного Мага заимствует некоторые идеи из этого ранее вышедшего приключения, представляя альтернативную версию замка Мэдгота, переработанную для D&D пятой редакции.

ЧТО ТУТ?
Мэдгот появляется и покидает Подгорье при помощи двурогого кольца (horned ring), подобное тому, которое носит Халастер Черный Плащ. Пока хозяина нет, за замком присматривает его гомункул. Замок также нашёл и объявил его своим логовом волшебный дракончик. Чтобы добраться до замка, авантюристам нужно пройти через пещеры, населенные семьей каменных великанов с короткой памятью.

КАМЕННЫЕ ВЕЛИКАНЫ
Десять лет назад Халастер заманил семью каменных великанов в Подгорье, лишив при этом их большей части своих воспоминаний. Великаны помнят, кто они такие, и могут вспомнить произошедшие в течение последних 8 часов события, но все, что происходило до этого, скрывается за завесой ограничивающей их память магии. Все их воспоминания о жизни на поверхности и его обитателях давно позабыты.

Каменные великаны раздражительны и корыстны, но не злобны. Они рассматривают любое вторжение гуманоидов как заражение мест их обитания мелкими вредителями и попытки вступить с ними в переговоры по большей части обречены на провал. Им неизвестно о миниатюрном замке в самом сердце их владений, потому что он парит в центре огромной пещеры за пределами дальности их темного зрения.

Великанов терроризирует волшебный дракончик, устроивший себе логово в замке Мэдгота. Под покровом невидимости дракончик при помощи заклинаний иллюзий перекрывает проходы, создаёт ложные туннели и на время изменяет конфигурацию пещер великанов. Эти озорные выходки только усиливают раздражительность каменных великанов, и так как они никогда не видели дракончика, то подозревают, что за всё это могут быть ответственны появившиеся в их владениях персонажи. Чтобы заслужить доверие великанов, авантюристам нужно обнаружить причину их бед и положить этому конец. Однако даже если они преуспеют, их усилия вскоре будут забыты, поскольку магия Халастера стирает все воспоминания великанов.

Старейшины каменных великанов, Гравиллок и Спелеоза, являются супругами. У них четверо взрослых детей: два сына, Куррок и Родос, и две дочери, Обсидиа и Ксорта.

ВОЛШЕБНЫЙ ДРАКОНЧИК ОТТО
Фиолетовый волшебный дракончик Отто был привлечен вплетенной в эти пещеры магией Халастера. Обнаружив замок Мэдгота, Отто решил устроить здесь своё логово. На него не действует уменьшающая размеры магия замка и он удобно устроился в своем новом доме. Отто питается летучими мышами и другими вредителями, которых находит в окружающих пещерах.

Когда ему становится скучно, волшебный дракончик под покровом невидимости покидает замок и использует свои заклинания иллюзий внося изменения в пещеры каменных великанов сбивая их с толку для собственного развлечения. Великаны понятия не имеют, кто или что несет ответственность за эти волшебные шалости.

Волшебный дракончик хотел бы избавиться от гомункула Мэдгота, ставшим неприятным напоминанием об истинном владельце замка. Отто уже не раз побеждал гомункула в физическом бою, но он постоянно возвращается назад. Дракончик пришел к выводу, что единственный способ избавиться навсегда от гомункула - насильно вытащить его из замка и поймать в ловушку в каком-либо другом месте. Если персонажи сделают это для него, Отто позволит им использовать замок для отдыха - при условии, что они не будут злоупотреблять его гостеприимством и разграбливать помещения.

Изменения в Статблоке
Находясь внутри замка, длина волшебного дракончика равна 12 футов, так как его размеры не изменяются из-за уменьшающейся магии замка. Его уровень сложности 3 (700 опыта) и у него следующие изменения статистики:

• У Отто Большой размер и у него 104 (16к10 + 16) очков здоровья.

• Показатель Силы - 18 (+4), атака укусом наносит 11 (2к6 + 4) колющего урона при попадании.

Когда очки здоровья Отто снижаются вдвое и меньше, он становится невидимым и сбегает пытаясь найти укромное место в замке, но покидает его, если это будет необходимо. При встрече с ним за пределами замка, Отто имеет размер и статистику обычного фиолетового волшебного дракончика (faerie dragon).

Всякий раз, когда размер Отто уменьшается, все очки здоровья, превышающие их новый максимум, теряются. Когда размер Отто увеличивается, любой полученный им урон, остается и вычитается из его нового максимума количества очков здоровья.

ГОМУНКУЛ МЭДГОТА
Гомункул Мэдгота ждет возвращения своего хозяина. Тот факт, что гомункул не исчез, говорит о том, что Мэдгот все еще жив, но их телепатическая связь разорвана из-за того, что они больше не находятся на одном плане существования. Является ли это разъединение сознательным выбором Мэдгота, неизвестно. Волшебник может быть изолирован в демиплане, заключен в зеркало похищения жизни (mirror of life trapping) или путешествовать по слоям Бездны.

Страдающий от одиночества гомункул жаждет воссоединиться со своим создателем. Он также хочет избавить замок Мэдгота от вторгшегося сюда волшебного дракончика. Персонажи могут произвести впечатление на гомункула и заслужить его доверие, убив волшебного дракончика или отпугнув его навсегда от замка. Гомункул не может покинуть замок согласно приказу своего хозяина. В случае получения урона, ведущему к его разрушению, он возрождается в кабинете Мэдгота (зона 25а) заново. Только смерть волшебника может навсегда уничтожить гомункула.

Изменения в Статблоке
Находясь внутри замка рост гомункула достигает 12 футов в высоту так как его размеры не изменяются из-за уменьшающейся магии замка. Его уровень сложности 2 (450 опыта) и у него следующие изменения статистики:

• У гомункула Большой размер и у него 55 (10к10) очков здоровья.

• Показатель Силы - 15 (+2), атака укусом наносит 9 (2к6 + 2) колющего урона при попадании.

• Понимает языки Бездны, Драконов, Гномов и Общий, но не может говорить.

Если гомункула насильно вытащить из замка, его размер возвращается к Крохотному и статблок становится аналогичным обычному гомункулу (homunculus). Всякий раз, когда размер существа уменьшается, все очки здоровья, превышающие их новый максимум, теряются. Когда размер гомункула увеличивается, любой полученный им урон, остается и вычитается из его нового максимума количества очков здоровья.

ПЕЩЕРЫ
Бурые увальни проложили свои туннели соединив этот уровень Подгорья с находящимися выше и ниже уровнями. Каменным великанам не нравятся наносимые при этом бурыми увальнями разрушения, и они отпугивают их от пещер как только могут.

Если не указано иначе, все пещеры уровня с высотой потолков в 30 футов грубо пробиты в скальной породе и не имеют естественной формы. Более широкие туннели достигают 20 футов в высоту и идеально подходят для 18-футовых ростом обитающих здесь каменных великанов. Более узкие туннели имеют 5 футов в ширину и 8 футов в высоту и они слишком малы для того, чтобы великаны могли по ним передвигаться. Все пещеры и туннели не освещены, для того чтобы видеть великаны пользуются темным зрением.

1. ПАНЦИРИ УВАЛЬНЕЙ
Здесь любят собираться бурые увальни, пол пещеры усеян их сброшенными при линьке панцирями.

2. ПУСТАЯ ПЕЩЕРА
Каменные великаны редко посещают эту пещеру, в которой нет ничего интересного.

3. КАМЕННЫЙ ТРОН
Трон. В южной части пещеры в выпуклом скальным уступе вырезан трон гигантских размеров. Скалы вокруг трона усеяны кристаллами голубого кварца.

Предупреждающий знак. На полу туннеля, ведущего в зону 4, высечен символ в виде большого креста.

Сокровище
От камней вокруг трона можно отломить 60 кусков голубого кварца стоимостью 10 зм каждый.

4. ЯМА ИЛА
Великаны избегают пещеру, так как знают, что здесь находится наполненная илом яма глубиной в 40-футов, известную авантюристам как яма с зыбучим песком. Прощупывающий перед собой пол или ищущий иным образом ловушки персонаж, обнаружит естественную опасность успешной проверкой Сл 10 Мудрости (Восприятие).

Яму можно обойти, если персонажи будут передвигаться в пределах 5 футов от стен. Когда персонаж падает в яму, для определения происходящего используйте правила Зыбучих Песков в главе 5 Руководства Мастера.

5. ПЕЩЕРА ЭХА
Входящие в пустынную пещеру персонажи, слышат грохочущие звуки от работающего в зоне 6а долотом каменного великана Гравиллока. В направлении источника звука идут два туннеля и исходящий из обоих грохот одинаково громок. Если персонажи будут производить в пещере много шума, то Гравиллок услышав эхо от звуков, прекратит своё занятие и придёт узнать что здесь происходит.

6. МАСТЕРСКАЯ
Стены в пещерах покрыты абстрактными, во многих случаях незаконченными, барельефами.

6а. Барельеф Скорауса
Гравиллок. Каменный великан (stone giant) долотом вырезает очередной барельеф на стене между туннелями, ведущими в зону 5.

Барельефы. Стены украшены абстрактными барельефами, по полу разбросаны отбитые каменные куски породы.

Если персонажи застают его врасплох или ведут себя враждебно при встрече, Гравилок отступает в зону 13, крича своей семье на языке Гигантов: "Вторжение! Вооружайтесь! На нас напали!". Эхо от зычного рева Гравиллока разносится по всему уровню. Насколько он помнит, ему никогда ранее не приводилось видеть маленьких гуманоидов и его инстинкты подсказывают что к ним надо относиться как к вредителям и прихлопнуть их всех своей палицей. Если они попытаются вступить в переговоры, и он может понимать что они говорят, он прекратит атаковать для того, чтобы выслушать их слова и будет сильно сомневаться, предполагая, что вторгшиеся несут ответственность за странную магию докучающую его семье. Авантюристам придется изрядно постараться, чтобы изменить его мнение о них.

В дополнение к своей палице, у Гравиллока с собой любимое долото, слишком большое для персонажей Среднего и меньше размеров, чтобы эффективно его использовать.

Успешная проверка Сл 15 Интеллекта (Религия) идентифицирует настенные барельефы Гравиллока как 30-футовое изображение Скорауса Каменныекости, бога каменного великанов. Гравиллок надеется, что Скораус польщенный оказанной ему честью, поможет ему поймать того, кто досаждает его семье.

6b. Склад Инструментов
Каменные великаны хранят в пещере свои инструменты для резки по камню. Они слишком велики и громоздки, чтобы ими эффективно мог пользоваться кто-нибудь, кроме самих великанов.

7. ЯМА ИЛА
Там где северо-восточный туннель соединяется с пещерой, на полу вырезан большой крест (предупреждающий знак). В пещере находится ещё одна наполненная илом яма, идентичная той что находится в зоне 4.

8. НЕОБЫЧНАЯ СКАЛА
Окаменевший василиск. То, что на первый взгляд кажется покрытым шипами скальным формированием в центре пещеры, на самом деле является окаменевшим василиском.

Оформление. По стенам и верху необычной скалы грубо выбиты зубчатые спирали, но работа выглядит незавершенной.

Ведущий вниз туннель. Туннель на юго-востоке спускается на сотни футов вниз, пока не достигнет восьмого уровня Подгорья.

Сотни лет назад, еще до появления каменных великанов, один авантюрист воспользовался зеркалом, чтобы обманом заставить василиска нацелить на самого себя его обращающий в камень взгляд. С тех пор он стал неотъемлемой частью этой пещеры. Заклинание обнаружение магии [detect magic] покажет ауру магии вызова, исходящую из живота василиска. Для того чтобы добраться до находящихся внутри василиска сокровища его нужно разбить. Живот можно вскрыть сильными ударами прочного оружия.

Сокровище. В брюхе василиска находится золотое кольцо с лунными камнями (250 зм) и дирижерская палочка (wand of conducting). Палочка - это обычный магический предмет, имеющий 3 заряда и не требующий настройки. Держа палочку в руке и размахивая ею, вы можете действием истратить 1 заряд, создав музыку целого оркестра. Музыку слышно на расстоянии 60 футов, и она заканчивается, когда вы перестанете размахивать палочкой.

Палочка ежедневно на рассвете восстанавливает все истраченные заряды. Если вы потратили последний заряд, бросьте к20. Если выпадет 1, звучит печальный звук тубы, палочка рассыпается в пыль и уничтожается.

9. КАМЕННЫЙ СОБОР
Убранство. Пещера оформлена в виде пустынного собора. На стенах вырезаны изящные подобия арок, контрфорсов и драпировок. Потолок покрыт резьбой в виде гигантских завитков и спиралей.

Кристаллы. Из пола вырастают три впечатляющих кристаллических образования, каждое примерно 10 футов в ширину и 15 футов в высоту. Пол вокруг них усеян разбитыми осколками кристаллов.

Каменные великаны питаются растущими здесь кристаллами. Десять фунтов кристаллов для великана является эквивалентом сытного обеда. Благодаря магии Халастера кристаллические образования восстанавливаются с постоянной скоростью. Для большинства гуманоидов кристаллы несъедобны.

10. ФЛЕЙТА КСОРТЫ
Ксорта. Здесь находится уединенное логово одного из каменных великанов - Ксорты, избегающей остальных членов своей семьи.

Летучие мыши. Десять гигантских летучих мышей цепляются к потолку пещеры, во время сна крылья плотно обхватывают их тела.

Камни. На неровном полу среди куч помёта летучих мышей разбросаны камни, которые Ксорта швыряет в побеспокоивших её незваных гостей.

Ксорта устроилась в нише на севере, частично скрытая за естественными каменными колоннами. Она использует свою черту Каменный Камуфляж, чтобы слиться с окружением.

Ксорта намерена отправится на исследования вглубь Подгорья, но ее родители не позволяют ей далеко уходить от логова. Ей не хватает смелости противиться им, и она знает, что они не позволят ей уйти из семьи. Она любит играть здесь на своей каменной, длиной в 4 фута, флейте из-за благоприятной акустики пещеры. Часто забывая тому что она научилась в игре на флейте, ей приходится учиться музыке заново. Ксорта не помнит, кто создал флейту (она и сделала) и как она стала волшебной, но она знает, что гигантские летучие мыши наслаждаются её звуками.

Если на неё нападут, Ксорта может действием сыграть несколько нот на своей флейте и заставить гигантских летучих мышей броситься вниз и атаковать её врагов, пока она снова не сыграет на флейте, отзывая их назад. Каменная флейта слишком велика для Средних или меньше размером существ для того, чтобы сыграть на ней, и только сама Ксорта может использовать ее магию.

11. ЗАХОРОНЕНИЯ
Зловоние смерти наполняет эти нечасто посещаемые великанами пещеры.

11а. Лица Халастера
Каменные лица. На стенах вырезаны гигантские барельефы в виде лиц Халастера. У каждого лица своё особенное выражение.

Трупы. Десятки трупов гуманоидов в различных стадиях разложения, включая несколько превратившихся в заплесневелые кости, лежат штабелями вдоль стен, как дрова.

За прошедшие годы каменные великаны встречались с Халастером несколько раз и вырезали его лик на стенах после каждого из этих случаев. Хотя в памяти великанов не остаётся надолго воспоминаний о встречах с ним, лица в пещере остаются неизменными в течении времени.

Великаны начали использовать пещеру для захоронения тел тех существ, которых они были вынуждены убить. С тех пор как дуэргары и дроу вернули свои силы в Подгорье, а жаболюды на восьмом уровне стали крайне агрессивны, такие встречи стали обычным делом. К тому же, из-за того что великаны ничего не помнят об этих стычках, их не интересует снаряжение погибших.

Трупы включают в себя дроу, два кваггота, пять троглодитов, семь хобгоблинов, три дуэргара, шесть гримлоков, девять жаболюдов и двух человек (бывшие члены группы искателей приключений). Оружие этих существ каменные великаны выбросили в ближайшую наполненную илом яму (зона 11b).

Сокровище. На трупе дроу черная кираса с паучьим узором из платины. Изготовленная дроу кираса +1 (+1 breastplate) теряет свой бонус усиления, если подвергнется воздействию солнечного света в течение 1 часа и более. Дальнейший обыск трупа дроу позволит обнаружить обсидианового скарабея с эмблемой Дома Фрет (25 зм).

На одном из трупов людей есть набор исследователя подземелий с испорченными пайками и без факелов. На другом набор воровских инструментов.

11b. ЯМА ИЛА
На полу ведущего к пещере узкого туннеля, вырезан большой крест (предупреждающий знак). В пещере находится ещё одна наполненная илом яма, идентичная той что находится в зоне 4.

12. СЪЕДОБНЫЙ МОХ
Вентиляционное отверстие. Естественная дыра в полу вентилирует воздух в пещере, делая её теплой и влажной.

Мох. На стенах вырос толстый ковер из съедобного золотистого мха, гиганты и гуманоиды считают его вкусным и питательным. Запасы мха пополняются магией Халастера и его можно соскоблить целыми блоками со стен.

13. ЖИЛИЩЕ ВЕЛИКАНОВ
Несколько пещер с высотой потолков в 30 футов служат жильём для семьи каменных великанов.

13а. Обсидиа и Родос
Двум каменным великанам, Обсидиа и Родосу было поручено вырезать абстрактные узоры по потолку этой пустой пещеры. Чтобы добраться до потолка, Обсидиа залезла на широкие плечи ее брата и с помощью стамески выравнивает его поверхность.

Из обитающих здесь великанов Обсидиа и Родос наименее привержены к своим обычаям и наиболее способные терпеть маленькие народы. Подкупившие их драгоценными металлами, драгоценными камнями или предметами искусства стоимостью не менее 500 зм персонажи, могут убедить великанов пропустить их или сопроводить партию в туннель, ведущий на уровень 8.

13b. Дом Великанов
Барельефы и разбросанные камни. Стены и куполообразный потолок пещеры украшены барельефами каменных великанов. У подножия каждого барельефа груда камней.

Спелеоза. Если ее не потревожили, то каменная великанша Спелеоза сидит в центре пещеры и с помощью меха летучей мыши полирует драгоценные камушки из янтаря.

Отто. Вскоре после прибытия персонажей здесь же появляется волшебный дракончик Отто, задумавший очередное своё озорство.

Когда Спелеоза обнаруживает в своём доме незваных гостей, она набирает камней из куч, приказывает Обсидии и Родосу сделать то же самое и отправляется уничтожать захватчиков. Попытка урезонить Спелеозу, когда она швыряет камни, - дело непростое, её не интересуют подношения и только когда одному или нескольким ее детям будет угрожать опасность, Спелеоза успокаивается и начинает переговоры об их освобождении.

В то время пока персонажи решают свои дела со Спелеозой, в пещеру под покровом невидимости влетает волшебный дракончик. Он, на мгновение, становится видимым пока произносит заклинание мираж [hallucinatory terrain] и снова, использовав бонусное действие, становится невидимым. Персонажи, чьё значение пассивной Мудрости (Восприятие) равно 17 и выше, мельком заметят маленького дракончика за секунду до того, как он станет невидимым. На последующих своих ходах Отто улетает обратно в замок Мэдгота. Заклинание Отто изменяет области 10, 12 и 13 на лесной массив.

Стены пещеры остаются на своих местах, но их скрывает иллюзия. Все каменные великаны в зоне действия заклинания оказываются в совершенно незнакомой местности и впадают в панику. Они склоняются к тому, что это дело рук персонажей, и даже развеивание магии волшебного дракончика не способно их переубедить. Если персонажи не убегают, великаны нападают на них из-за своего страха.

Сокровище. У Спелеозы тридцать драгоценных камней (янтарь, по 100 зм каждый).

13с. Альковы с Сокровищами
В стенах глубокого алькова на высоте 15 футов вырезаны ниши. Каменные великаны хранят здесь свои накопленные ценности.

Сокровище. В нишах находится - деревянный бочонок наполненный 5 галлонами смолы, поврежденная гипсовая маска тролля с отбитым носом (25 зм), мешочек с горным хрусталём на 250 зм, и 800-фунтовая каменная статуя Халастера в натуральную величину, окрашенная в синий цвет.

У статуи вместо сердца вставлен камень элементаля (elemental gem, воздух). Драгоценный камень можно получить только если разбить статую. При успешной проверке Сл 12 Силы (Атлетика) персонаж, с помощью действия, может столкнуть статую с ее высокой полки, и при ударе об пол она разобьётся.

13d. Пещера для Отдыха
Каменные великаны приходят сюда отдохнуть, когда устают от своих забот. Пещера лишена какой-либо мебели и роскоши.

14. ЛОГОВО ПЕЩЕРНЫХ МЕДВЕДЕЙ
В пещерах пахнет так, как в зверином логове - неудивительно, учитывая, что Куррок содержит в них своих медведей.

14а. Взрослые Пещерные Медведи
В покрытой обглоданными костями пещере отдыхают два взрослых пещерных медведя (используйте статистику белого медведя (polar bear)). Они нападают на тех, кого не знают, защищая своё потомство в зоне 14b.

14b. Молодые Пещерные Медведи
Здесь спят и резвятся два пещерных медвежонка (используйте статистику черного медведя). Куррок выдолбил уступы в скальной породе, чтобы молодые медвежата могли бегать и взбираться на них.

15. БЕРЛОГА КУРРОКА
Каменные великаны перестали долбить стены в этих пещерах, когда столкнулись с мягким песчаником под более твердым камнем. Куррок превратил область в своё личное убежище.

15а. Незаконченная Пещера
Естественные каменные колонны поддерживают потолок в пещере, на стенах которой изображены незаконченные барельефные изображения швыряющих камни долговязых каменных великанов. Больше в пещере ничего нет.

15b. Спортзал
На стенах пещеры нет барельефов. В северном конце пещеры на полу разложены каменные штанги и штабеля круглых каменных плит с просверленными в центре отверстиями. Здесь тренируется Куррок (см. зона 16b), используя штанги и валуны в качестве гирь.

16. ЦЕНТРАЛЬНАЯ ПЕЩЕРА
Сферическая, диаметром в 180 футов, пещера с куполообразным потолком и чашеобразным полом. По её периметру идёт каменный карниз с разрывами (зона 16а). Любое существо, упавшее вниз, скатывается по наклоненным внутрь каменным стенкам на дно пещеры (зона 16b), усыпанной камнями, костями и трупами двух мертвых бурых увальней.

В центре пещеры, в 10 футах над выходящим из пола, гладким, 80-футовым в высоту мифриловым стержнем, парит замок Мэдгота. Каменный замок находится более чем в 60 футах от карниза, что делает его невидимым для темного зрения некоторых существ. Именно по этой причине его и не могут увидеть каменные великаны.

С виду замок выглядит достаточно маленьким, чтобы поместиться в 20-футовый куб, и он парит в центре невидимой 40-футовой радиусом сферы магии преобразования, которая сжимает все существа и объекты в своей области до одной двенадцатой от их нормального размера. Например, человек ростом в 6 футов становится человеком ростом в 6 дюймов. Входящие в сферу персонажи могут осознать, что что-то произошло, только когда замок Мэдгота внезапно становится в их глазах в двенадцать раз больше.

Уменьшенное в размерах существо или предмет возвращается к своему нормальному размеру после того, как только покидает генерируемую мифриловым стержнем сферу. Никакой спасбросок не может противостоять сжимающему эффекту, и ничто, кроме божественного вмешательства, не может подавить магию стержня. Стержень иммунен к любому урону, и он генерирует отталкивающее магическое поле, которое не позволяет существам приблизиться к нему ближе, чем на 5 футов.

Когда Халастер создавал мифриловый стержень, он освободил некоторые существа и объекты от его сжимающего эффекта. Это во-первых сам стержень, а во-вторых гомункул Мэдгота. Волшебные дракончики также невосприимчивы к эффекту сокращения, и могут быть и другие незатронутые эффектом существа и объекты, исходя исключительно из капризов Безумного Мага.

16а. Карниз
На высоте 90 футов над полом по периметру пещеры расположен безопасный для перемещения каменный карниз.

16b. Дно
Куррок. Если никто не поднял тревогу, каменный великан Куррок осматривает дно пещеры в поисках драгоценных либо необычных камней.

Трупы. Среди камней на дне лежат гниющие трупы двух бурых увальней, убитых Курроком.

Для Куррока его тело - священная икона, и он отшлифовал себя до совершенства. Всесторонняя физическая подготовка дает ему преимущество при всех проверках Силы и основанных на ней спасбросках.

Каждый раз, когда Куррок теряет часть своих воспоминаний, он забывает о своих предыдущих посещениях дна пещеры и спустившись вниз с карниза, находит мифриловый стержень и пытается взобраться по нему, чтобы увидеть что же находится наверху. Отброшенный окружающим стержень отталкивающим полем, в разочаровании он начинает прочесывать дно пещеры в поисках сокровищ.

Когда в окружающих пещерах поднимается тревога, Куррок залезает на ближайшую к месту происшествия часть каменного карниза. Если при этом он окажется где-нибудь рядом с его любимцами пещерными медведями из зоны 14, он призывает их к себе громким, похожим на медвежий, ревом.

Куррок любит испытания в которых он может применить свою силу. Он не уклоняется от боя и не выйдет из него, если только его мать, Спелеоза, не прикажет ему это сделать.

Падение из Замка Мэдгота
Если существо, уменьшенное до одной двенадцатой от своих нормальных размеров, упадёт из замка вниз, оно пролетит более 600 футов, прежде чем грохнуться на дно пещеры. Это происходит из-за действующего вокруг замка эффекта уменьшения, который превращает каждый фут фактического расстояния в 12. С точки зрения существа, ему кажется что оно пролетело несколько сотен футов, прежде чем внезапно вырасти в размерах в двенадцать раз на последних 40 футах перед ударом. Поскольку уменьшающий эффект создает большее расстояние между существом и дном пещеры, падение из любой точки замка наносит 20к6 дробящего урона при ударе.

ЗАМОК
Халастер построил этот замок в качестве временной резиденции для своих гостей, а затем забросил его, когда решил, что на самом деле никакие гости ему не нужны. Притязания Мэдгота на замок в своё личное пользование Халастером не оспариваются и неизвестно, пересекались ли вообще когда-либо пути двух волшебников.

Приближающиеся к замку персонажи могут рассмотреть его на предмет точек входа. Главный вход - дверь в основании южной башни (зона 17). Также в замке присутствует открытый внутренний двор (зона 23) с дверями, ведущими в помещения на первом этаже. Волшебный дракончик предпочитает другой маршрут - через потайной люк на крыше (зона 47). Кроме того, в угловых башнях есть бойницы для стрелков, а в основном здании окна, забранные прочными как сталь кристаллическими решетками, с интервалом прутьев в 6 дюймов друг от друга, через которые могут протиснуться Маленькие размером персонажи.

На данный момент замок Мэдгота находится под контролем волшебного дракончика Отто, чье право на собственность основано на аргументе "Я его нашел и он мой, а вы его не получите." Замок - красивое сооружение со стенами, полами и потолками (высота 20 футов) из гладкого серого камня, которые нельзя повредить или изменить при помощи магии, кроме как с помощью заклинания исполнение желаний [wish]. Во внутренние стены встроены небольшие блоки из цветного стекла. Когда персонажи впервые появляются в замке стеклоблоки лишены подсветки, но нажатие рычага в зоне 37 заставляет каждый из них загореться ярким светом, аналогичным создаваемому заклинанием вечный огонь [continual flame]. Волшебство, наложенное на замок Мэдготом, поддерживает температуру внутри на уровне 70 градусов по Фаренгейту, но персонажи могут выключить отопительный эффект, потянув другой рычаг в зоне 37.

Внешние двери каменные, с адамантиновыми петлями, и как и стены замка неуязвимы к повреждениям. Межкомнатные двери похожи на причудливые витражи с железными петлями с одной из сторон. В каждой из них в железной раме установлены панели из цветного стекла. Дверные ручки также сделаны из железа. Замок запертой внутренней двери можно выбить с помощью успешной проверки Сл 15 Силы (Атлетика). Также его можно вскрыть с помощью воровских инструментов и успешной проверки Сл 15 Ловкости. Разбивая стеклянные панели на дверях, вы создаете отверстия, достаточно большие для того, чтобы существо могло в него пролезть.

Персонажи рядом с замком и внутри него уменьшаются до одной двенадцатой от своего нормального размера вместе со своим снаряжением. Почти всё, с чем они сталкиваются внутри замка, также уменьшено в своих размерах, создавая ощущение нормальности окружающей обстановки. Гомункул Мэдгота и волшебный дракончик Отто являются заслуживающими внимания исключениями; при столкновении с ними в замке используйте их измененную статистику.

17. ГЛАВНЫЙ ВХОД
Перед входом в замок нет ни крыльца, ни ступеней, ни любой поверхности на которую можно встать, но на входной двери висит грубоватая деревянная табличка с надписью на Драконьем языке "Замок Отто". Дверь, ведущая внутрь, не заперта, ее открытие активирует постоянно действующее заклинание сигнал тревоги [alarm], звучащее в зонах 18, 28 и 38. Тревожный сигнал предупреждает волшебного дракончика и гомункула Мэдгота о прибытии гостей, но ни одно из существ не собирается их поприветствовать.

В комнате находится следующее:

Пьедесталы. У западной и восточной стены установлены четыре пьедестала из белого мрамора. На каждом пьедестале - закупоренная колба из непрозрачного зеленого стекла.

Челядь. Четверо живых невидимых слуг (см. приложение А) смахивают пыль с пьедесталов и колб щётками из перьев куролисков.

Зеленые Колбы
Откупоривание или разбивание зеленой колбы высвобождает из неё облако невидимого ядовитого газа, называемого эфирной эссенцией. Газ заполняет сферу радиусом 10 футов от колбы и рассеивается в течение нескольких секунд. Любое существо в сформировавшемся газовом облаке, должно преуспеть в спасброске Сл 15 Телосложения или будет отравлено в течение 8 часов. Отравленные газом существа теряют сознание и падают, но очнутся при получении урона или если другое существо используя действие, как следует их встряхнёт.

Живые Невидимые Слуги
Нападение на слугу, выхватывание у него щётки из перьев или иное нарушение установленного в комнате порядка запускает процесс боя. На первом же ходе после броска инициативы живые невидимые слуги сбивают зеленые колбы со своих пьедесталов, они разбиваются при падении и испускают клубы ядовитого газа (который не действует на невидимых слуг). Слуги не вооружены, но они могут поднять выпавшее из рук оружие у потерявших сознание от отравляющего газа персонажей.

Живые невидимые слуги привязаны к данному помещению и не могут покинуть его по собственной воле.

Игры Отто
Волшебный дракончик Отто проводит большую часть своего времени гуляя по коридорам замка (зоны 18, 28 и 38) и регулярно отдыхает в зоне 43а. Во время бодрствования дракончик предпочитает оставаться невидимым и любит подшучивать над гостями.

Любимая забава Отто - подкрасться к гостю, окутать его облаком эйфорического газа (Благодушное Дыхание) и улизнуть, оставаясь невидимым все это время. Вторая любимая шутка - сколдовать волшебную руку [mage hand] и этой призрачной парящей рукой похлопать гостя по плечу. Каждый раз, во время своих шуточек, у волшебного дракончика существует 25% шанс выдать свое местоположение смешками и фырканьем. После этого на следующем своем ходе, чтобы не быть пойманным, дракончик должен использовать действие перемещения.

При сотворении заклинаний требующих концентрации, волшебный дракончик становится видимым, после чего передвигается, произносит заклинание не требующее концентрации (например, сверкающие брызги [color spray] или мираж [hallucinatory terrain]), и использовав свое бонусное действие снова становится невидимым. Отто очень осторожен с требующими концентрации заклинаниями, потому что он не может одновременно сосредоточиваться на заклинании и оставаться невидимым. Обычно перед наложением такого заклинания, он колдует заклинание отражения [mirror image], полагаясь на то, что его иллюзорные копии защитят его, пока он концентрируется на следующем заклинании. Если Отто удается сделать гостя недееспособным, он пытается снять с него оружие и снаряжение, а затем в течении следующего часа прячет эти предметы по всему замку.

Отто приберегает свое заклинание превращение [polymorph] для действительно опасного противника, превращая его в лягушку, прежде чем спешно ретироваться с поля боя.

Если персонажи избавятся от гомункула Мэдгота, волшебный дракончик появляется перед ними и предлагает заплатить по 50 зм за каждую найденную ими безделушку. Отто коллекционирует безделушки и у него есть тайник с монетами для оплаты (см. зона 43b).

18. КАМЕННЫЕ КОРИДОРЫ
Существует 50% вероятность встречи в коридорах с подкрадывающимся гомункулом Мэдгота. Гомункулу не хватало только того, чтобы в обители его хозяина появились новые захватчики и поэтому он нападает на них. Когда его убивают, он растворяется и реформируется заново в зоне 25.

19. ПОДСОБКА НА ЮГО-ЗАПАДЕ
Небольшая медная монетка вставлена в дверную раму. Её можно заметить при помощи проверки Сл 15 Мудрости (Восприятие). Отто подсовывает монетки в дверные рамы, чтобы отслеживать гомункула. При открытии двери монетка с легким стуком падает на пол.

Помещение от пола до самого потолка забито всяческим хламом. Большинство ничего не стоит, но перебирающие этот мусор персонажи в течении 1 часа, могут обнаружить различного обычного снаряжения на общую сумму до 10 зм из таблицы Снаряжение для Приключений в Руководстве Игрока.

20. СЕВЕРО-ЗАПАДНАЯ ПОДСОБКА
В дверную раму вставлена серебряная монетка (см. зона 19). Внутри помещения ничего нет и оно подходит под безопасное место для отдыха.

21. СЕВЕРО-ВОСТОЧНАЯ ПОДСОБКА
В дверную раму вставлена золотая монетка (см. зона 19). Вдоль стен комнаты тянутся пустые книжные полки.

22. ПОДСОБКА НА ЮГО-ВОСТОКЕ
В дверную раму вставлена монета из электрума (см. зона 19). В помещении следующие особенности:

Тара. Сотни пустых сундуков и ларей самых различных размеров образуют аккуратные штабеля с вьющимися между ними узкими проходами.

Арка. В северной, скрытой за сундуками, стене находится каменная арка. На стене внутри арки выгравирована загадочная надпись на Общем языке.

Арочные Врата на Уровень 9
Арка - это магические врата Халастера (см. "Врата", стр. 12). Загадочная надпись на Общем языке по её стене гласит: "Что у товарища она одна, у сообщника аж целых две, а вот напарнику их не досталось?" Ответ - "буква О." Правила прохождения врат следующие:

• Если кто-то в пределах 30 футов от арки отвечает правильно вслух на загадку, врата открываются на 1 минуту.

• Чтобы пройти через врата, персонажи должны быть 10-го уровня и выше, (см. «Джессира Кестелхарп», стр. 10). Первое существо, прошедшее через врата, активирует старшую руну (см. «Старшие Руны», стр. 12).

• Прошедшее через врата существо, появляется в зоне 42 на уровне 9, в ближайшем незанятом пространстве рядом с расположенными там идентичными вратами.

23. ДВОР
Статуя. В центре открытого двора, окруженная палисадниками из сверкающих кристаллов размером с гальку, установлена 9-футовая статуя читающего книгу заклинаний полноватого человека-волшебника в шлеме с лезвие-подобным гребнем. Статуя повёрнута лицом на юго-запад, а на её пьедестале выгравировано слово "МЭДГОТ".

Двери. Расходящиеся от статуи дорожки, заканчиваются перед четырьмя магически запертыми каменными дверями (см. ниже)

Окна. Начиная со второго этажа во двор выходят окна с кристаллической решёткой.

Все двери, ведущие во внутренний двор, отпираются соответствующим рычагом в зоне 37. Заклинание открывание [knock] или подобная магия также может открыть двери, но каждый раз, когда такое заклинание произносится во дворе, рядом со статуей материализуется клинок силы, подобный создаваемому при помощи заклинания меч Морденкайнена [Mordenkainen's sword]. Результат броска инициативы для каждого из мечей равен 17-ти. В свой ход, меч пролетает 20 футов в сторону ближайшего существа и атакует его рукопашной атакой заклинанием (+8 к удару), нанося при попадании 3к10 силового урона. Заклинание действует 1 минуту или до тех пор, пока не будет успешно развеяно (Сл17), меч может преследовать существ за пределами внутреннего двора.

В глазах статуи виден оттенок безумства, шлем волшебника - точная копия волшебного шлема Мэдгота (находится в зоне 25b). Как и сам замок, статую нельзя повредить или изменить каким-либо образом. На страницах открытой книги заклинаний вырезано заклинание меч Морденкайнена [Mordenkainen's sword]. Волшебник может изучить текст заклинания и скопировать его в свою книгу заклинаний.

24. УБОРНАЯ И ВАННА
Туалетный столик. У северной стены туалетный столик со встроенным в него зеркалом, на столике расставлены флаконы с духами, расчески, щетки и пудреницы.

Ночной горшок. У западной стены причудливый деревянный стул, под ним - позолоченный ночной горшок. На приставном к стулу столике лежат четыре небольшие брошюры (см. "Книги" ниже).

Ванна. У южной стены мраморная ванна стоящая на когтистых лапах. На вбитых в стену над ней крючках висят полотенца.

Книги
Одна из книг в потертой дешевой обложке является сборником юмористических анекдотов. Вторая - чей-то дневник с позолоченным переплетом из бордовой крашеной кожи, на его пропитанных духами страницах рассказывается о любовных похождениях давно умершей аристократки. У третьей из книг отсутствует обложка и в ней содержатся варианты перевода на язык Эльфов общих фраз и выражений с языка Орков. Последняя книга в переплете из чьей-то шкуры содержит рецепты приготовления пирогов. Все книги не представляют какой-либо ценности.

Сокровище
Персонажи могут взять десять флаконов с духами (по 5 зм каждый), серебряный набор из гребня с бирюзой (25 зм) и аналогичной расчески (25 зм) и позолоченный ночной горшок (125 зм).

25. СТУДИЯ МЭДГОТА
В помещениях разгром, учиненный расстроенным отсутствием хозяина огромным гомункулом Мэдгота.

25а. Логово Гомункула
Когда-то роскошная комната, полная экзотических деревянных шкафов набитых переплетенными в кожу томами, лежит в руинах. На полу по щиколотку в мусоре и обломков от бывшей мебели стоит гомункул (см. "Гомункул Мэдгота", стр. 96). (Если персонажи уже столкнулись и уничтожили гомункула, то он волшебным образом здесь возродился.)

Прибытие искателей приключений побуждает гомункула начать рыться в обломках на полу. Через минуту поисков он находит разорванную страницу, на которой нарисован улыбающийся дракон с крыльями бабочки. Гомункул показывает его персонажам, разрывает страницу на мелкие кусочки, бросает обрывки в воздух, как конфетти, и долго смотрит на авантюристов. Если персонажи предлагают убить волшебного дракончика, гомункул ведет их в зону 25b, доходит до зеркала, вытаскивает из него шлем Мэдгота и отдает его ближайшему персонажу.

25b. Рабочий Кабинет Мэдгота
Витражные стекла двери разбиты, через отверстия персонажи могут увидеть, что находится внутри комнаты.

Трофеи. По оштукатуренным стенам развешано множество волшебных палочек, посохов, жезлов и сфер.

Зеркало. К восточной стене прикреплено овальное в каменной раме зеркало высотой в 5 футов, верхняя часть рамы выполнена в виде зевающего гомункула (см. "Волшебное зеркало" ниже).

Обстановка. У северной стены письменный стол и стул, целиком сделанные из покрытых лаком книг.

Сундучок. Железный сундучок с размером сторон в два фута стоит на пыльном круглом ковре в центре комнаты. В открытую крышку вставлен железный ключ. (Мэдгот забрал всё из сундучка, прежде чем покинуть в очередной раз замок.)

Развешенные по стенам волшебные палочки, посохи, жезлы и сферы - трофеи Мэдгота которые он забрал у убитых им волшебников. Их можно легко снять с креплений и любой из этих предметов может использоваться в качестве магической фокусировки.

Из книг заклинаний убитых магов Мэдгот построил для себя стол и стул. Любой исследующий эту необычную мебель персонаж, может быстро понять, что книги заклинаний принадлежали разным волшебникам, так как некоторые из них выглядят намного старше других. Покрытие из толстого лака придает мебели стеклянный блеск и предотвращает книги от раскрытия. Разбившие стол и стул персонажи, могут получить двенадцать неповрежденных книг заклинаний, девять из обломков от стола и три из обломков от стула. Остальные книги будут слишком повреждены, чтобы их можно было собрать или прочесть.

Чтобы определить содержание конкретной книги заклинаний, бросьте к6. Книга содержит четыре заклинания волшебника каждого уровня вплоть до выпавшего при броске числа. Например, если выпало 3 - книга заклинаний содержит четыре заклинания каждого уровня с 1-го по 3-ий. Выберите их по вашему усмотрению из списка заклинаний волшебника.

Магическое зеркало. Заклинание обнаружение магии [detect magic] покажет вокруг зеркала ауру магии преобразования. Зеркало прикреплено к стене с помощью превосходного клея (sovereign glue) и его нельзя, не разбив, снять. Заклинание опознание [identify] или подобная магия покажет, что это магическое устройство для хранения и для активации требуется коснуться его предметом для магической фокусировки.

Отражающая поверхность зеркала после контакта с предметом для магической фокусировки превращается в жидкость на 1 минуту. Существо может погрузить конечность в жидкость и вытащить из нее шлем принадлежащий Мэдготу. Шлем с лезвие-подобным гребнем сделан из мифрила. Если зеркало будет разбито, а шлем останется внутри него, то шлем будет навсегда потерян.

Сокровище. Шлем Мэдгота - очень редкий магический предмет, на который способен настроиться любой гуманоид. Настроенное на шлем и носящее его существо, обладает иммунитетом к любому урону, пока находится внутри замка Мэдгота, на его крыше или во дворе. Если шлем вынести из замка, он разрушается превращаясь в пыль.

26. ОБЖИГ ГЛИНЫ
Помещения пропитаны запахом высохшей глины.

26а. Формирующие Блоки
Внутри помещения свалены в кучи небольшие глиняные кирпичики, излучающие при изучении их с помощью заклинания обнаружение магии [detect magic] связывающую их вместе ауру магии преобразования. Из этих кирпичей можно собрать один объект Большого размера или два Среднего размера или четыре Маленьких размером объекта. Собранная конструкция оживляется командой своего создателя, как будто на нее воздействует заклинание оживление вещей [animate objects], и остается в данном состоянии и под контролем своего создателя в течение 1 часа. Конструкция разрушается и превращается в глиняную пыль, когда её очки прочности снизятся до 0, или когда она станет целью успешного заклинания развеивание магии [dispel magic] (Сл 15) или по окончанию действия эффекта.

26b. Устаревшая Глина
Печь. В южную стену встроена каменная печь.

Блоки и формы. Десятки пятифунтовых блоков из иссохшейся глины и несколько каменных форм для обжига сложены на полках по центру комнаты.

Заклинание обнаружение магии [detect magic] покажет вокруг печи ауру магии преобразования, печь используется для выпечки глиняных кирпичей, аналогичных в зоне 26а. Глина на полках слишком старая и хрупкая, чтобы её можно было использовать.

27. СТОЛОВАЯ И КУХНЯ
В дверные рамы ведущих наружу из этих комнат дверей вставлены медные монетки (см. зона 19).

27а. Столовая
Звонящий колокол. Волшебный колокольчик зазвонит, когда один или несколько гуманоидов войдут в помещение.

Меблировка столовой. В центре комнаты обеденный стол из зеленого мрамора, окруженный двенадцатью дубовыми стульями с высокими спинками.

Через несколько секунд после звона колокольчика шесть живых невидимых слуг из зоны 27b входят через дверь на севере и начинают сервировать стол. Как только стол будет накрыт, они выдвигают стулья для гостей и начинают разливать вино в бокалы, после чего подают ужин и десерт.

27b. Кухня
В помещении столы, печи, котлы, кухонная утварь и пища в различных стадиях приготовления. Вся пища создается магическим образом и выглядит свежей. В шкафчиках хранятся эмалированные миски, тарелки, кубки и кружки, а также серебряные столовые приборы и подсвечники.

Если они уже не находятся в зоне 27а, кухню обслуживают шесть живых невидимых слуг (см. приложение А). Любого, кто забредет на кухню, они пытаются мягко вытолкать через ближайшую дверь. Отказывающиеся уходить нарушители будут атакованы. Слуги ограничены зоной 27 и не могут покинуть эти комнаты по собственному желанию.

27с. Кладовая
Здесь на полках хранятся зерновые культуры, сушеное мясо и другие продукты питания. Благодаря магии Мэдгота, еда прекрасно сохраняется, пока она остается в замке.

27d. Крепкие Напитки
Кувшины, графины, бочонки и бутылки со всевозможным алкоголем расставлены по прогибающими под их весом деревянным полкам. На них можно найти любые крепкие напитки от самых обыденных до редкостно экзотических и запасы пополняются благодаря многочисленным заклинаниям, наложенным на комнату. Все напитки быстро испарятся, если их вынести из замка.

28. МЕБЛИРОВАННЫЕ КОРИДОРЫ
Коридоры этого этажа соединяются, образуя цепь. Их особенности заключаются в следующем:

Обстановка. На полу разложены длинные пурпурные ковры с золотой отделкой, по стенам портреты волшебников в деревянных рамах. В тех местах где коридоры расширяются, усталым посетителям доступны резные дубовые стулья обитые красным бархатом. В ногах у каждого стула стоит пуфик.

Окна. Окна с кристаллическими решетками выходят во внутренний двор (зона 23).

Если персонажи пока не встретили и не победили Отто в каком-либо другом месте, невидимый волшебный дракончик прогуливается по этим коридорам (см. "Игры Отто", стр. 101).

29. ЮГО-ЗАПАДНАЯ ГОСТИНАЯ
В дверную раму вставлена монетка из электрума (см. зона 19). Особенности помещения следующие:

Обстановка. Удобная кровать, красивый шкаф, трехслойная ширма для уединения и пустой сундук на когтистых лапах украшают комнату. Пол устилают причудливые ковры.

Арка. В центре северной стены находится каменная арка.

Арочные Врата на Уровень 11
На замковом камне арки вырезана держащая зажженный факел рука. Арка - это магические врата Халастера (см. "Врата", стр. 12), и правила прохождения врат таковы::

• Если зажженный факел находится в пределах 5 футов от арки, врата открываются на 1 минуту.

• Чтобы пройти через врата, персонажи должны быть 11-го уровня и выше, (см. «Джессира Кестелхарп», стр. 10). Первое существо, прошедшее через врата, активирует старшую руну (см. «Старшие Руны», стр. 12).

• Прошедшее через врата существо, появляется в зоне 16 на уровне 11, в ближайшем незанятом пространстве рядом с расположенными там идентичными вратами.

30. СЕВЕРО-ЗАПАДНАЯ ГОСТИНАЯ
В дверную раму вставлена серебряная монета (см. зона 19). Особенности помещения заключаются в следующем:

Обстановка. Кровать с грудой подушек, четырехфутовый шкаф и пустой моряцкий сундук украшают комнату. Пол устилают ковры, на которых вытканы волнообразные узоры.

Корабль в бутылке. На верхней полке шкафа стоит большая бутылка с прекрасной моделью драккара внутри.

Портрет. За бутылкой на стене в раме висит большой портрет старика с растрепанными волосами (Халастер), смотрящего на лодку с безумным блеском в глазах.

Модель драккара длиной в 54 дюйма и шириной 15 дюймов помещена в закупоренную стеклянную бутылку длиной 5 футов и шириной 1 1/2 фута. Бутылка лежит боком на деревянной подставке и её можно переносить. Заклинание обнаружение магии [detect magic] покажет вокруг драккара ауру магии преобразования.

Заклинание опознание [identify] или подобная магия сколдованное на модель покажет, что это настоящий драккар волшебным образом уменьшенный до одной двенадцатой от своего нормального размера. Заклинание также покажет, что единственный способ восстановить корабль до его реальных размеров (54 фута в длину и 15 футов в ширину) - это коснуться корабля и произнести командную фразу: "Путешествие близко!" Как только корабль увеличивается до нормальных размеров, он становится обычным драккаром (стоимость неповрежденного 10 000 зм) и не может быть уменьшен обратно. Если его восстановить до полного размера в пространстве слишком малом для его размеров, например в этом помещении, корабль раскалывается на части и разрушается. Существа поблизости могут получить урон от летающих обломков по вашему усмотрению. Корабль не подвержен влиянию уменьшающей размеры магии замка Мэдгота.

31. СЕВЕРО-ВОСТОЧНАЯ ГОСТИНАЯ
Запах. В гостиной слегка пахнет углём.

Обстановка. У южной стены кровать с балдахином, черные шторы опущены. Среди прочих предметов обстановки - вешалка для одежды у двери, пустой сундук на когтистых лапах, пустой шкаф с изящным зеркалом на внутренней стороне дверцы и письменный стол с приставленным креслом.

Угольный запах усиливается по мере приближения к кровати. Отодвинув покрывающие её занавеси балдахина персонажи, обнаруживают лежащий на кровати обугленный скелет человека, одетый в обгоревшие одежды и сжимающий почерневший огрызок деревянной волшебной палочки. Кровать не повреждена, хотя ее покрывала испачканы пеплом от останков скелета. Скелет - это все, что осталось от Аджоракса Темного Призрака, волшебника, пойманного и убитого Мэдготом много лет назад.

32. ЮГО-ВОСТОЧНАЯ ГОСТИНАЯ
В дверную раму вставлена медная монетка (см. зона 19). Вся мебель здесь вырезана из песчаника. Особенности помещения следующие:

Обстановка. На маленьком столике рядом с мягким диваном в центре комнаты стоит медный кальян. У северной стены две кровати.

Сундуки. В ногах у каждой кровати каменный сундук с пирамидальной крышкой. (Сундуки пусты.)

Украшение. На стене между кроватями висит диск из песчаника диаметром в 7 футов с вырезанным на нем лицом медузы.

33. СЛААД В ОКТОБАСЕ
Дверь в комнату заперта, ключ потерян.

Окна. Два окна с кристаллической решеткой выходят во внутренний двор (зона 23).

Обстановка. Четыре мягких кресла стоят друг против друга, между ними - низкий круглый столик.

Октобас. Скрипка высотой в 12 футов - это стоящий в северо-восточном углу октобас, его смычок лежит рядом на полу. Внутри октобаса словно в ловушке лежит голый старик (изменивший свой облик серый слаад).

Мэдгот забрал камень управления слаада и ради забавы приказал существу заползти внутрь октабаса и остаться там навсегда.

Старик заявляет, что его зовут Зартем и он волшебник, которого Мэдгот пригласил в замок на ужин. Он также утверждает, что Мэдгот украл его книгу заклинаний и использовал магию, чтобы заманить его в ловушку внутри октобаса. Если персонажи разбивают хрупкий инструмент, слаад освобождается от прощальных распоряжений Мэдгота и нападает на своих освободителей. Слаад предпочитает сражаться своим двуручным мечом (скрытым от взоров, пока он находится в октобасе) или ловить сразу несколько врагов в область действия заклинания огненный шар [fireball].

34. АПАРТАМЕНТЫ МЭДГОТА
В раму самой дальней двери с витражным стеклом в виде буквы "М" вставлена платиновая монета (см. зона 19). Прислушавшийся у двери персонаж, услышит раскатистый храп, доносящийся из-за нее.

34а. Спальня Хозяина
Мадгот спал как можно меньше и почти не проводил здесь времени. Особенности комнаты следующие:

Обстановка. Обшитые деревянными панелями стены украшены шестью портретами полного улыбающегося волшебника, сжимающего в руках волшебную палочку. На полу от стены до стены расстелен толстый коричневый ковёр.

Игра. В юго-западном углу, перед столом с впечатляющими драконьими шахматами, стоят два деревянных престола.

Кровать. У западной стены между двумя зарешеченными окнами большая кровать с балдахином. Громко похрапывая под одеялом спит чья-то здоровенная фигура.

Храпящий под одеялом - это иллюзия. Если откинуть одеяло, храп прекращается и выясняется, что в постели никого нет. Нацеленное на кровать заклинание развеять магию [dispel magic] также прекратит эффект иллюзии.

Заклинание обнаружение магии [detect magic] покажет ауру магии вызова вокруг каждого портрета Мэдгота. Когда существо произносит в комнате заклинание или потревожит фигуру в постели, шесть изображенных на портретах волшебных палочек, магическим образом появляются из картин и используя статистику летающих мечей становятся отдельными от картин объектами. Замените опцию действия волшебных палочек Длинный меч на следующее:

Волшебная стрела. Волшебная палочка стреляет зарядом магической силы в одно видимое ей существо в пределах 60 футов от нее. Цель получает 3 (1к4 + 1) силового урона при попадании в неё бьющего без промахов заряда.

Сокровище. Набор для игры в драконьи шахматы весит 30 фунтов и состоит из красиво вырезанных и покрытых эмалью фигур. Преуспевший в проверке Сл 25 Интеллекта (История) персонаж, поймет что данный комплект фигур - это один из четырех наборов, сделанных для Императора Умиатина, правящего древней человеческой цивилизацией Имаскар на большей части Фаэруна почти десять тысячелетий назад. Коллекционеры, знающие эту историю, заплатят за комплект до 2500 зм.

34b. Стенной Шкаф
Шкаф набит халатами, ночными рубашками висящими на вешалках и обувью и тапочками аккуратно сложенными на полках.

35. ГАРДЕРОБ
Одежда. На крючках висят различные пальто, плащи, мантии, шляпы волшебников и другие предметы одежды.

Пожиратель разума. К северу от двери стоит нечто очень похожее на иллитида.

Большая часть одежды была снята с убитых Мэдготом волшебников. Поэтому на большинстве этих предметов всех размеров и фасонов видны явные следы подпалин, дыр от кислоты, пятна крови и другие дефекты, указывающие на то, как с ними расстались их предыдущие владельцы.

Костюм Иллитида
При ближайшем рассмотрении выясняется, что иллитид - это всего лишь убедительно наряженный безликий деревянный манекен, одетый в комплект из черной мантии, капюшона и резиновой маской имитирующей лик иллитида. Одевший костюм Средних размеров персонаж, может делать проверку Харизмы (Обмана) для того, чтобы выдавать себя за иллитида. Проверки будут проходить с преимуществом, если носящий костюм плохо освещён или находится на расстоянии более 15 футов от цели. Одевший только маску персонаж, получит помеху при проверках Мудрости (Восприятие). Персонаж носящий мантию с капюшоном будет иметь помеху при проверках Ловкости (Скрытность). Мантию и капюшон нельзя одеть поверх тяжелых доспехов.

36. АРХИВ
Мэдгот собирает информацию о волшебниках по всему Фаэруну, готовит на некоторых "перспективных" личные досье и хранит здесь эти записи.

36а. Собранная Информация
По всему помещению тянутся ряды деревянных шкафов с лишенным какого-либо порядка архивом, в котором представлены магические подвиги тысяч волшебников за прошедшие сотни лет. Половина бумаг настолько древние, что рассыпаются при касании в прах. На большинстве оставшихся нацарапано рукой Мэдгота - "УМЕР", но несколько досье подписаны иначе - " ЛИЧ".

36b. Защита Архива
Ведущая в комнату дверь заперта и находится под защитой заклинания охранные руны [glyph of warding]. Мэдгот забрал ключ от неё с собой и открытие двери любым способом, кроме использования этого ключа, активирует охранное заклинание. Для взлома замка требуются воровские инструменты и успешная проверка Сл 15 Ловкости.

Осмотр двери, сопровождаемый успешной проверкой Сл 19 Интеллекта (Расследование), покажет почти невидимую руну, нацарапанную на одном из дверных витражей. При срабатывании руна извергает магическую энергию с центрированной на ней сферой с радиусом в 20 футов. Каждое существо в области действия сферы должно сделать спасбросок Сл 19 Ловкости, получая 45 (10к8) звукового урона при неудаче и половину при успехе. Вторичный эффект от срабатывания руны - вылетающий и разбивающийся стеклянный витраж двери.

В комнате ничего нет.

37. ЦЕНТР УПРАВЛЕНИЯ
В дверную раму вставлена платиновая монета (см. зона 19). К полу в центре комнаты прикреплена железная консоль, напоминающая постамент со скошенным верхом. Из консоли выступают три расположенных рядом друг с другом медных рычага, причем внешние рычаги находятся в верхнем положении, а средний рычаг в нижнем. Справа от рычагов находятся пять медных кнопок, расположенных на концах золотой пентаграммы. Рядом с каждым рычагом и каждой кнопкой есть надпись.

Любое существо может использовать действие для регулировки трёх рычагов и кнопок в любой комбинации. Консоль предназначена для следующих операций:

Левый рычаг. Надпись под рычагом гласит «ДВОР». Опускание рычага разблокирует четыре двери, ведущие в зону 23. Поднятие рычага снова их блокирует.

Центральный рычаг. Надпись под рычагом гласит "СВЕТ". Поднятие рычага включает внутреннее освещение замка. Опускание рычага снова его выключает. (Пока свет включён существа в окружающих пещерах могут увидеть парящий замок.)

Правый рычаг. Надпись под рычагом гласит «ОБОГРЕВ». Опускание рычага отключает отопление, снижая внутреннюю температуру на 10 градусов каждый час, пока она не упадет до 30 градусов по Фаренгейту (температура окружающих замок пещер). При поднятии рычага температура повышается на 10 градусов каждый час, пока не достигнет 70 градусов по Фаренгейту.

Первая кнопка. Надпись рядом с кнопкой гласит «МУЗЫКА». Нажатие на кнопку наполняет замок атмосферной оркестровой музыкой, иногда дополняющейся пением хора. Повторное нажатие кнопки отключает данный эффект.

Вторая кнопка. Надпись рядом с кнопкой гласит «КРЫША». Нажатие на кнопку телепортирует всех существ в комнате на крышу замка (зона 43) вместе со всеми предметами, которые они носят и несут.

Третья кнопка. Надпись под кнопкой гласит «ТУМАН». Нажатие на кнопку заполняет туманом коридоры замка (зоны 18, 28 и 38) и соединяющие их лестницы, делая эти области сильно затемнёнными. Туман длится 1 час или до тех пор, пока его не развеет ветер средней или большей скорости (не менее 10 миль в час).

Четвёртая кнопка. Надпись рядом с кнопкой гласит «БЛОКИРОВКА». Нажатие на кнопку вызовет закрытие каждой двери в замке (включая люк на крыше), как будто они запечатаны заклинанием волшебный замок [arcane lock]. Этот эффект длится 1 час. Все запечатанные таким образом внутренние двери, большая часть которых состоит из железа и стекла, также становятся электрифицированными и наносят 5 (1к10) урона электричеством любому прикоснувшемуся к ним существу.

Пятая кнопка. Надпись рядом с кнопкой гласит: «НЕ НАЖИМАТЬ!». Нажатие на кнопку вызовет из консоли вспышки молний. Каждое существо в комнате должно сделать спасбросок Сл 20 Ловкости, получая 44 (8к10) урона электричеством при неудаче или вдвое меньше урона при успехе. Существа в металлических доспехах имеют при этом помеху к спасброску.

38. СВЕРКАЮЩИЕ КОРИДОРЫ
Коридоры этого этажа, соединяясь, образуют круг вокруг окон с кристаллическими решетками, смотрящими вниз на внутренний двор (зона 23).

Полы сделаны из крошечных кусочков цветного стекла и измельченных драгоценных камней, отполированных до блеска. Четверо живых невидимых слуг (см. приложение A), каждый со шваброй и ведром с мыльной водой, стоят у дверей ведущих в зоны с 39 по 42, готовые убрать любую грязь в коридорах. В случае если их атакуют, слуги защищаются своими швабрами (считаются дубинками), но в остальном они безвредны.

Лестница на Крышу
Северная лестница поднимается на 20 футов к каменному люку площадью в 8 футов. Когда кто-либо поднимается по лестнице, люк открывается наружу, позволяя выйти на крышу (зона 47). Люк закрывается сам собой через 1 минуту.

39. ЮГО-ЗАПАДНАЯ ПАЛАТА
Стены, пол и потолок этой комнаты обгорели. Вокруг валяются почерневшие предметы мебели, осколки дымчатого стекла и обугленные осколки дерева и костей.

Тщательно осматривающий комнату и преуспевший в проверке Сл 14 Интеллекта (Расследование) персонаж, приходит к выводу, что разрушение вызвали четыре отдельных взрыва. Успешная проверка Сл 19 Интеллекта (Магия) покажет, что урон был вероятно причинён произнесенным в помещении заклинанием метеоритный дождь [meteor swarm].

40. СЕВЕРО-ЗАПАДНАЯ ПАЛАТА
В дверную раму вставлена медная монета (см. зона 19). Дверь украшена витражом в стиле волчьей головы. Комната пыльная и пустая, если не считать висящих по углам нескольких паутин.

41. СЕВЕРО-ВОСТОЧНАЯ ПАЛАТА
В дверную раму вставлена серебряная монета (см. зона 19). В комнате находится следующее:

Зеркало. В центре южной стены находится прямоугольное зеркало в каменной раме.

Статуя. Перед зеркалом стоит незаконченная, высотой в 8-футов статуя мерфолка, дующего в раковину. Нижняя часть его тела представляет собой бесформенную гранитную глыбу. (Эта статуя - изменивший свой облик верёвочник.)

Трезубцы. Между бойницами на северной и восточной стене висят четыре трезубца. Они слетают со стен и атакуют, если выполняются определенные условия.

Трезубцы оживают и нападают, если какой-либо из них потревожен или погибает верёвочник. Они используют статистику летающих мечей, но наносят колющий урон вместо рубящего.

Зеркальные Врата на Уровень 10
В нижней части каменной рамы зеркала выгравированы буквы Д-О-Х-Ы-В (отражающиеся как В-Ы-Х-O-Д). Зеркало - магические врата Халастера (см. «Врата», стр. 12). Правила их прохождения таковы:

• Если существо указывая на зеркало произносит «Выход!», врата открываются на 1 минуту.

• Чтобы пройти через врата, персонажи должны быть 11-го уровня и выше, (см. «Джессира Кестелхарп», стр. 10). Первое существо, прошедшее через врата, активирует старшую руну (см. «Старшие Руны», стр. 12).

• Прошедшее через врата существо, появляется в зоне 14d на уровне 10, в ближайшем незанятом пространстве рядом с расположенными там идентичными вратами.

Верёвочник-Оборотень
Для того чтобы создать существо с параметрами веревочника и способностью превращаться в каменные объекты наподобие мимика, Халастер скрестил между собой этих двух чудовищ. Пока оно неподвижно в своём каменном облике, оно неотличимо от обычного объекта. Его чудовищные черты становятся видимыми только когда веревочник возвращается к своему истинному облику..

У верёвочника есть дополнительная черта:

Меняющий облик. Верёвочник может действием превратиться в каменный объект или вернуться к своему истинному облику. Его параметры одинаковы в каждом своём облике. Снаряжение, которое он носит или несёт при этом не трансформируется. В случае смерти он принимает свой истинный облик.

Верёвочник откликается на имя Мигель. Ему даны инструкции атаковать любое входящее в комнату через зеркальные врата существо. Он также атакует любое существо, которое может причинить ему вред. Чтобы веревочнику не приходилось нападать из-за голода, Халастер регулярно его кормит. Ни волшебный дракончик Отто, ни гомункул Мэдгота не знают, что статуя - это замаскированное существо.

Сокровище
Если персонажи убивают и вскрывают верёвочника, они обнаруживают в его желудке пять деформированных алмазов (по 100 зм каждый).

42. ЮГО-ВОСТОЧНАЯ ПАЛАТА
У двери в комнату нет витражных стёкол. Крошечные осколки стекла, застрявшие в железной раме, говорят о том, что стекло было разбито. (Невидимые слуги Мэдгота убрали нанесенный кем-то беспорядок.) Комната пыльная и пустая, если не считать нескольких паутин в углах.

43. ЛОГОВО ОТТО
Мэдгот создавал и испытывал в этих помещениях магические предметы. Здесь осталось несколько остаточных магических эффектов, которые побудили волшебного дракончика превратить комнаты в своё логово. Всякий раз, когда Отто уходит, чтобы поглумиться над каменными великанами или побродить по замку, сюда пробирается гомункул Мэдгота и учиняет разгром.

43а. "Гомункулам Не Рады"
Приближаясь к комнате персонажи услышат звуки погрома. На ручке каждой ведущей сюда двери на верёвке висит грубая деревянная табличка с надписью мелом на языке Драконов «ГОМУНКУЛАМ НЕ РАДЫ». Западная дверь закрыта и в её раму вставлена золотая монетка (см. зона 19).

Восточная дверь приоткрыта. Золотая монета лежит на полу прямо перед выходом из комнаты, в которой находится следующее:

Гомункул. Если его не встретили и не задержали где-то еще, то огромный гомункул Мэдгота переворачивает столы, опрокидывает книжные полки, бросает стулья, пинает сундуки и рвёт зубами ковры.

Хлам. Накопленные волшебным дракончиком вещи валяются на полу, как и множество не подлежащих ремонту сломанных предметов.

Секретная Дверь. Потайная дверь в северном углу восточной стены открывается в зону 43b. (Гомункул про неё не знает.)

Гомункул Мэдгота знает, что его нельзя убить, и нападает на персонажей, если они немедленно не уйдут. Если его уничтожить, он возрождается в зоне 25а.

В трофеи Отто входят свечи и свечные щипцы, грибы в горшках, ступы и пестики, лампы, ремни, подвески с пентаграммой, книги рецептов, цветные мелки, чайники, котлы, ложки, чучела животных, катушки с проволокой, стеклянные бусы, парики, трости, куски мыла, клубки пряжи, треснутые зеркала и призмы, перья, курительные трубки, пустые тубы для свитков и порванные пергаменты.

Хотя некоторые из предметов этой коллекции могут быть полезными и многие из них обладают своей красотой или причудливые по дизайну, здесь нет ничего имеющего ценность.

43b. Секретное Хранилище Отто
Самые ценные вещи Отто набиты в это загроможденное помещение. Сокровища разбросаны по установленным друг на друга столам, образуя импровизированные полки упирающиеся в потолок на высоте 20 футов и угрожающими упасть в любой момент. Любой пытающийся добраться до труднодоступного предмета персонаж, имеет 50% шанс привести в движение весь этот каскад из столов и побрякушек в стиле машины Руба Голдберга. Когда все рушится, каждое существо в комнате должно сделать спасбросок Сл 15 Ловкости, получая 10 (3к6) дробящего при провале или половину урона при успехе.

Сокровище. Собранные здесь предметы включают в себя десятки фарфоровых и керамических статуэток драконов, старые сборники сказаний, ничего не стоящие ярко блестящие украшения, пару нефритовых подставок для книг вырезанных в виде отродья юань-ти (250 зм за пару), две случайные безделушки (сделайте два броска по таблице Безделушки в гл 5 Руководства Игрока) и сундучки-копилки, набитые монетами в общей сложности на 30 пм, 150 зм, 300 эм, 1500 см и 5000 мм. На самом верху пирамиды из столов в небольшой хрустальной колбе находится зелье огненного дыхания [potion of fire breath], разбивающееся при падении столов.

44. АРСЕНАЛ МАГА
Комната заперта, ключ потерян. Отто пробил дыру в одном витраже двери, чтобы заглянуть внутрь, но не заметил здесь ничего интересного. Заглядывающие внутрь персонажи увидят следующее:

Летучие мыши. По комнате порхают две обычные летучие мыши. Обе летучие мыши при открытии двери в комнату или при снижении их очков здоровья до 0 превращаются в никалотов (nycaloth).

Свиток. На северной стене, к востоку от двери, в рамке под стеклом висит свиток. К деревянной рамке привинчена крошечная металлическая табличка с надписью: "Разбить стекло в случае крайней необходимости."

Замысел Мэдгота для охраны арсенала - это пара хорошо оплачиваемых никалотов Юзига и Горзога. Они не могут покинуть комнату пока не вернутся к своему истинному облику и не могут покинуть замок до возвращения Мэдгота. Им приказано уничтожать захватчиков. Никалоты знают гомункула Мэдгота и не причинят ему вреда; все остальные существа попавшие в их поле зрения будут немедленно атакованы.

В отсутствие хозяина гомункул не доверяет никалотам и поэтому не пытается их освободить.

Сокровище
Свиток в рамке - это свиток с заклинанием облако смерти [spell scroll of cloudkill].

45. АЛХИМИЧЕСКАЯ ЛАБОРАТОРИЯ
Отто уже забрал отсюда всё, что посчитал ценным, но периодически возвращается, чтобы проверить не упустил ли он чего-нибудь. Если волшебный дракончик не был встречен и побежден где-либо в другом месте, существует 25% шанс, что в момент прибытия персонажей он находится здесь и в этом случае дверь в комнату будет открыта. Если же Отто отсутствует, то дверь закрыта, и в ее раму вставлена серебряная монетка (см. зона 19). В помещении следующие особенности:

Столы. Беспорядочно расставленные по комнате столы загромождены алхимическим оборудованием.

Шкафы. Угловые шкафы полны черепов, банок с порошкообразными веществами и дневников в кожаных переплетах, заполненные безумными каракулями Мэдгота.

Мусор. Пол усыпан осколками битого стекла, обрывками пергамента и прочим мусором.

Сокровища.
В комнате находится достаточно припасов для создания трёх наборов алхимика. Каждый занимает всё пространство одного пустого рюкзака.

Зелье невидимости (potion of invisibility) в закупоренном стеклянном флаконе закатилось под угловой шкаф на северо-западе и застряло в дальнем углу. Заклинание обнаружение магии [detect magic] укажет на его присутствие.

46. ТРОН МЭДГОТА
В дверную раму вставлена монетка из электрума (см. зона 19).

Высокий трон из железа и витражного стекла установлен лицом к двери в алькове на юге. Украшенные когтями подлокотники и ножки трона придают ему чудовищный вид, но в нем нет ничего опасного. Перед троном лежит круглый ковер диаметром в 15 футов с рисунком, напоминающим большой разинутый рот. Ковер также не представляет опасности.

47. КРЫША
С крыши почти ничего не видно, так как окружающие замок пещеры теряются в темноте. Однако эхо, даже от одного единственного возгласа, поражает. Четырехфутовые высотой зубчатые стены окружают крышу по всему периметру.

Потайной Люк
Площадью в 8 футов квадратный люк возле северной стены скрывает под собой ведущую вниз в зону 38 каменную лестницу. Это путь по которому волшебный дракончик Отто покидает и возвращается в замок.

Люк сливается с окружающей каменной кладкой, и его обнаружение требует успешной проверки Сл 15 Мудрости (Восприятие). Крошечные, нацарапанные на люке, буквы на языке Драконов, гласят "ТУК-ТУК".

Если дважды постучать по люку, он сам собой открывается и закрывается через 1 минуту. В остальных случаях люк можно вскрыть при помощи лома или аналогичного инструмента с успешной проверкой Сл 18 Силы (Атлетика).

ПОСЛЕДСТВИЯ
То, что происходит в миниатюрном замке мало влияет на каменных великанов, и точно также не имеет влияния на замок то, что происходит в окружающих его пещерах. Убийство всех великанов опечалит волшебного дракончика Отто, но его устремления не потерпят изменений. В том случае если персонажи помогут великанам разрешив их проблему с волшебным дракончиком, всё произошедшее забывается ими через несколько часов из-за их магически короткой памяти.

Если слаад из зоны 33 победит или изгонит персонажей, он устроит в замке свой дом, надеясь, что Мэдгот когда-нибудь вернется вместе с его камнем управления. В борьбе за контроль над замком между слаадом и волшебным дракончиком, слаад может победить либо убив Отто, либо заставив дракончика скрыться.

Покинувшие уровень персонажи и впоследствии вернувшись обратно, обнаружат, что великаны не узнают их и не помнят о произошедших ранее с ними встречах. Если при этом были убиты один или несколько великанов, оставшиеся в живых не вспомнят, как погибли их павшие сородичи. В случае смерти всех великанов, Халастер может понизив температуру в пещерах заселить их племенем йети, возглавляемым парой отвратительных йети, или предоставить опустевшее пространство клану деградированных фоморов.

После того как персонажи покинут замок, в него может вернуться Мэдгот, чтобы проверить как в нём идут дела. Он либо архимаг с нейтрально-злым мировоззрением, превысивший свою естественную продолжительность жизни при помощи зелий долголетия (potions of longevity), либо он лич (lich). Выберите предпочитаемый вами вариант Мэдгота. В любом случае, он пытается навести в своём доме порядок, что может занять несколько недель, если в нём покуражились персонажи. Мэдгота может сопровождать маг, которого он пригласил к себе под каким-либо ложным предлогом. На самом деле, Мэдгот планирует пытать и убить своего гостя, точно также как он и делал это со многими другими магами ранее.

Мэдгот носит двурогое кольцо (horned ring) (очень редкий магический предмет), позволяющее настроенному на него владельцу игнорировать ограничения в магии Подгорья (см. «Изменения Магии», стр. 10). У него также имеется камень управления слаада из зоны 33. В том случае, когда партия не забрала шлем Мэдгота (см. зона 25b), он носит его во время своего пребывания в замке. Если никалоты все еще поблизости (см. зона 44), Мэдгот пользуется их услугами в качестве своих телохранителей. В ситуации когда персонажи оказываются для него излишне большой опасностью, Мэдгот телепортируется и возвращается на следующий день с восемью меззолотами, помогающими ему навести порядок в замке.

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/75626/428319

Переводчики: Ed_dy, _Hornet_, DUNGEONS_GUEST

Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.0