Готовый перевод Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage / Глубоководье: Подземелье безумного мага: Level 8: Slitberswamp
УРОВЕНЬ 8: СКОЛЬЗКОТОПЬ
СКОЛЬЗКОТОПЬ рассчитана на четырех персонажей 10-го уровня. Побеждающие монстров на этом уровне персонажи должны накопить здесь достаточно опыта, чтобы оказаться на полпути к 11 уровню. Уровень состоит из заполненных грязью пещер и постепенно разрушающихся храмов, посвященных злым божествам юань-ти. Змеелюды жили здесь до тех пор, пока не были побеждены нагами, известными как Плети Ссета. После этого Халастер заменил юань-ти племенем жаболюдов, управляемым жестоким повелителем - смертельным слаадом.
ЧТО ТУТ?
Искатели приключений могут быть втянутыми в войну Скользкотопи, столкнуться с рабами Плетей Ссета, жаболюдами из племени Чёрный Язык, призраком жреца юань-ти (см. зона 9) или бдительными агентами магов Сердца Двеомера с уровня 9.
ПЛЕТИ ССЕТА
Плети Ссета были тремя духовными нагами, сражавшимися с юань-ти из Скользкотопи и в конце концов одержавшими победу. Осталось только две духовные наги - Экскрута и Серакат, вместе с их рабами и тем что осталось от третьей духовной наги - Гексакали, которая была уничтожена и преобразована юань-ти в костяную нагу.
Духовные наги содержат хлев с рабами и используют жезл правления (rod of rulership) для обеспечения их покорности. Каждый день на рассвете наги собирают своих рабов в зоне 15а и используют на них перезаряжённый жезл. Каждая из наг обладает особой способностью увеличивать продолжительность эффекта очарования до 12 часов. Противостоящие магии жезла гуманоидные рабы, обычно предпочитают сохранять вид очарованных ради собственного выживания, потому что наги убивают или заковывают в цепи тех, кого они не могут магически поработить.
Вскоре после того, как Плети Ссета победили своих врагов юань-ти, в Скользкотопи появилось племя жаболюдов под предводительством смертельного слаада. Раздражённые этим новым препятствием на их пути к доминированию над уровнем, наги теперь ищут союзников, чтобы убить жаболюдов и их лидера. Наги знают месторасположение всех магических врат на уровне, а также как их активировать. Они поделятся этой информацией с существами, которые согласны поступить к ним на службу.
ПЛЕМЯ ЧЁРНОГО ЯЗЫКА
Год назад Халастер использовал свою магию, чтобы телепортировать племя жаболюдов из племени Чёрного Языка вместе с их небольшой армией гигантских лягушек и гигантских жаб из отдаленного болота на этот уровень Подгорья. Он отправил их в те части Скользкотопи, которые когда-то контролировались юань-ти. Жаболюды быстро пленили и приручили четырех ползающих падальщиков и гидру.
Халастер также призвал в Скользкотопь смертельного слаада Кукета. Безумный Маг держит камень управления слаада в своём убежище на 9-м уровне и заставляет Кукета служить королём жаболюдов. Чёрные Языки живут в страхе перед своим новым королём, которого они называют Йурк Ий'Блоркфлуг («владыка зловонного уничтожения» на их языке). Ненавидящий находиться под контролем Халастера слаад вымещает гнев на своих подчинённых.
Слизь Ползающих Падальщиков
Жаболюды из племени Чёрного Языка покрывают своё оружие слизью ползающих падальщиков. Существо, поражённое копьём жаболюда, должно преуспеть в спасброске Сл 13 Телосложения или будет отравленным на 1 минуту и становится парализованным. Существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, заканчивая действующий эффект в случае успеха.
КАРСТИС ИЗ СЕРДЦА ДВЕОМЕРА
Маги Сердца Двеомера (уровень 9) послали одного из них, человека по имени Карстис, для наблюдения за уровнем. Он прячется вместе со своими последователями в зонах 7 и 8. Карстис является союзником для тех, кто хочет уничтожить любую из группировок Скользкотопи, но врагом любого, кто пытается получить доступ к Сердцу Двеомера.
ИССЛЕДОВАНИЕ УРОВНЯ
Все описания локаций этого уровня привязаны к карте 8. Большинство туннелей и пещер в Скользкотопи частично затоплены водой на глубину от нескольких дюймов до нескольких футов, под водой идёт слой густой грязи. Области, отмеченные на карте как болото, представляют собой труднопроходимую местность для любого существа, у которого отсутствует скорость плавания.
Весь уровень заполнен водой, воздух очень влажный. Повсюду полно обычных лягушек, жаб и назойливых насекомых.
1.ОБРЫВ
Наклонный туннель с уровня 7 заканчивается в 20 футах над болотистой местностью зоны 2.
Влажность. Стены и пол тоннеля скользкие от влаги, повсюду гудят насекомые.
Верёвочная лестница. Обрушившиеся остатки утёса лежат ниже на краю болота. Покрытая слизью лестница прикреплена шипами к западному краю обрыва.
Верёвочная лестница измазана слизью ползающего падальщика. Любое существо, спускающееся по лестнице, должно преуспеть в спасброске Сл 13 Телосложения или стать отравленным на 1 минуту. Существо, отравленное таким образом, парализовано и падает с веревочной лестницы в грязь зоны 2 ниже, получая 3 (1к6) дробящего урона. Существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, заканчивая эффект действия слизи в случае успеха.
2. ЧАСОВЫЕ ЖАБОЛЮДОВ
Потолок. В болотистой пещере неровные потолки на высоте 30 футов.
Светлячки. Безобидные светлячки порхают над странными грибовидными прорастающими из болота растениями, наполняя пещеру жутким тусклым светом.
Жаболюды. Три жаболюда (bullywugs) используют свою черту Болотный камуфляж, чтобы спрятаться в болотистом туннеле, ведущем в зону 19.
Жаболюды следят за ведущим на уровень 7 туннелем. Когда они обнаруживают персонажей, трое из них пытаются ускользнуть в зоны 19a и 20, чтобы предупредить остальную часть племени. Остальные ждут, чтобы увидеть, куда направятся незваные гости.
3. АРОЧНЫЕ ВРАТА НА УРОВЕНЬ 6
Из болота поднимается разветвляющийся натрое проход. В центральном ответвлении находится арка, встроенная в его дальнюю от входа стену. Арка - магические врата Халастера (см. «Врата», стр. 12). Внутреннюю часть врат украшает барельеф стоящей дварфийки с закрытыми глазами. В бойке прижатого к груди каменного молота, виднеется вырезанная замочная скважина. Правила прохождения врат следующие:
• Когда в замочную скважину будет вставлен каменный ключ из зоны 14а с уровня 2, то врата открываются на 1 минуту, а ключ и барельеф исчезают. Когда врата закрываются, барельеф появляется снова, а ключ можно вынуть из замочной скважины.
• Персонаж может открыть врата и без каменного ключа, используя действие для взлома замка с помощью воровских инструментов и успешной проверки Сл 20 Ловкости. При провале проверки глаза дварфийки открываются и испускают лучи света. Каждое существо в пределах 10 футов от арки делает спасбросок Сл 16 Ловкости, пполучая 22 (4к10) урона излучением при провале или половину урона при успехе.
• Чтобы пройти через врата, персонажи должны быть 9-го уровня и выше, (см. «Джессира Кестелхарп», стр. 10). Первое существо, прошедшее через врата, активирует старшую руну (см. «Старшие Руны», стр. 12).
• Прошедшее через врата существо, появляется в зоне 34b на уровне 6, в ближайшем незанятом пространстве рядом с расположенными там идентичными вратами.
4. ОПАСНЫЙ КУСТАРНИК
С сухого уступа на высоте 20 футов (зона 4а) открывается вид на пещеру с 30 футовым потолком, по щиколотку заполненную грязью и растительностью (зона 4b). Особенности области следующие:
Растительность. Светящиеся, похожие на папоротник растения, прорастают из грязи наполняя область тусклым светом.
Отрубленная конечность. Часть уступа у стены заляпана кровью. Прямо под пятном крови, из грязи торчит отрубленная нога в прочном ботинке.
4а. Последнее Пристанище Табида Сумеречного Топора
На 20 футовый уступ можно забраться пройдя проверку Сл 15 Силы (Атлетика). На уступе, над кровавым пятном, на невидимом ранее с пола туннеля около старого кострища лежит тело дуэргара. Это труп Табида Сумеречного Топора, авантюриста-дуэргара когда-то выполняющего спасательную операцию. Он потерял ногу, когда боролся с ползающими насыпями, и впоследствии истек кровью и умер.
Сокровище. На трупе надета кожаная сумка, в которой находится 224 зм, вырезанная из камня сова (50 зм) и дневник на языке Дварфов. В дневнике нарисована карта с указанием зон с 1 по 6, а также заметки о «людях-лягушках на северо-востоке» и «змеях, использующих грязную магию на юго-востоке». Также в дневнике представлен план Табида - найти тех, кто сможет помочь ему спасти свою "околдованную змеями" кузину Агорру.
4b. Ползающая Насыпь
Любой персонаж, преуспевший в проверке Сл 12 Мудрости (Восприятие), не будет застан врасплох атакой трёх ползающих насыпей (shambling mounds). Ползающие насыпи преследуют существ по грязи, игнорируя существ на вершине уступа.
5. СУХАЯ ПЕЩЕРА
Сухая пещера с 20 футовым потолком пуста и может послужить хорошим местом для отдыха на уровне.
6. ОТОБРАЖЕНИЯ
Из болотистой пещеры с 50 футовым потолком из иззубренного камня возвышается каменистый сухой островок имеющий следующие особенности:
Руины и статуя. Среди руин от построенного из черного камня купола стоит статуя змеи с закрытыми глазами, проглатывающая собственный хвост.
Привидение. Среди руин потерянно бродит призрачная фигура искателя приключений.
Призрачная фигура мужчины-воина в латных доспехах слоняется около статуи, словно ища что-то, потерянное им. Фигуре нельзя нанести урон и она не видит и не слышит персонажей. Если кто-либо из персонажей умрёт на этом уровне, фигура сменяется на погибшего, даже если персонаж был впоследствии воскрешён. Заклинание развеять магию [dispel magic], нацеленное на фигуру, заставляет её исчезнуть на 1 час.
Успешная проверка Сл 15 Интеллекта (Религия) позволяет понять, что статуя изображает Дендара Ночного Змея, божества ночных кошмаров из пантеона юань-ти. Любой коснувшийся статуи персонаж становится проклят. До тех пор, пока проклятье не будет развеяно заклинанием снятие проклятия [remove curse] или подобной магией, персонажа будут одолевать ночные кошмары и он не будет получать выгоды от продолжительного отдыха.
7. ЗАЩИЩЁННАЯ ПЕЩЕРА
В центре пещеры с 10 футовым потолком на пол наложено заклинание охранные руны [glyph of warding]. Руна вызывает срабатывание заклинания облако смерти [cloudkill] (Сл спасброска 15), когда любое существо, кроме Карстиса, пересекает середину пещеры. Время действия облака - 10 минут.
8. УКРЫТИЕ АКАДЕМИИ
Пещеры используются магами из Сердца Двеомера (уровень 9) для слежки за своими соседями. Один из обитателей пещер - маг по имени Карстис.
Если существует шанс того, что Карстис будет убит или схвачен, он заберёт свою книгу заклинаний из зоны 8b и сбежит на уровень 9 после того, как отдаст своим телохранителям приказ прикрывать его побег. Позднее Карстиса можно будет встретить в зоне 8с на уровне 9.
8а. Стража
Голем. В середине этой пещеры с 10 футовым потолком стоит, наблюдая за входом, голем из плоти.
Умертвия. Два умертвия (wights) стоят на страже в южном конце пещеры (за пределами зоны 8b).
Ящики. В западном алькове хранятся три открытых ящика. В них находятся листы пергамента, небольшие банки с чернилами, писчие перья, рационы на 10 дней и пять 2-галлоновых бочонков с чистой водой.
Голема из плоти и умертвий нельзя застать врасплох, если сработала руна в зоне 7. Голем был изготовлен Червоточиной - ночной ведьмой (см. уровень 9). Если голем становится берсерком, ни Карстис, ни кто-либо из его слуг не смогут вернуть обратно над ним контроль.
8b. Пещера Карстиса
Карстис (ЗЗ, мужчина, человек, Мулхоранди, маг) скрывается здесь с четырьмя скелетами минотавров. Пещера с 10 футовым потолком освещена стоящим на складном письменном столе фонарём. Стол завален писчими перьями, флаконами с чернилами и книгами. Складная кровать установлена возле задней стены.
Сокровище. Среди царящего на столе беспорядка персонажи могут обнаружить книгу заклинаний Карстиса. Обложка книги сделана из человеческой плоти и содержит все подготовленные Карстисом заклинания, а также заклинания восставший труп [animate dead] и охранные руны [glyph of warding].
9. ХРАМ ВЕЛИКОЙ ЗМЕИ
В пещере с 30 футовым потолком преобладают руины, включающие следующее:
Орнамент. Внутренние стены храма покрыты барельефами в виде змей, их клыкастых пастей и открытых глаз.
Чёрная статуя. Статуя мужчины-гуманоида в маске с капюшоном, одетого в кожаные доспехи и сжимающего в каждой руке по кинжалу, с которых что-то капает, находится в северо-западной части храма. По статуе ползают безобидные многоножки.
Зелёная Статуя. В центральной части находится 15 футовая вырезанная из зелёного камня статуя, изображающая крылатую змею с обнаженными клыками. Безобидные змеи скользят вокруг основания статуи.
Призрак. По руинам бродит призрачная женщина в грязном чёрном платье и безликой белой маске (призрак убитой жрицы юань-ти).
Жрица чистокровных юань-ти Йоастал была убита Плетьми Ссета и оказалась связанной с храмом после смерти. Она не может уйти и пытается обманом заставить других завершить её незаконченное дело, зная, что она не сможет упокоиться, пока Плети Ссета не умрут.
Йоастал может быть как другом, так и противником для группы искателей приключений. Призрак утверждает, что когда-то была жрицей Маска, а после смерти была проклята и привязана к Скользкотопи пока наги не будут уничтожены. Она поделиться информацией о устройстве уровня в обмен на обещания освободить её. Но её информация всегда направлена на то, чтобы привести персонажей к ситуациям, которые могут ещё сильнее обострить войну между Плетьми Ссета и Чёрными Языками.
Если Йоастал будет уничтожена когда хотя бы одна из наг ещё жива, она возродится в этом разрушенном здании через 1к4 дня.
ЧЁРНАЯ СТАТУЯ
Вода, стекающая с потолка, падает на статую и стекает с её кинжалов, подобно яду. Преуспевший в проверке Сл 15 Интеллекта (Религия) персонаж, понимает, что статуя - изображение Ссета, божества из пантеона юань-ти.
Осматривающий грязь вокруг статуи персонаж и преуспевший в проверке Сл 15 Мудрости (Восприятие), обнаруживает гниющий подсумок, а достав его - враждебный рой насекомых (многоножек).
Сокровища. В подсумке 550 зм.
ЗЕЛЁНАЯ СТАТУЯ
Персонаж, успешно прошедший проверку Сл 15 Интеллекта (Религия), распознает эту статую как ещё одно изображение Ссета.
10. ПЕЩЕРЫ ДОЖДЯ
Вода льется с 20-ти футового потолка пещер, будто сильный дождь. Существа в этой области пытающиеся что-то услышать или увидеть имеют помеху при проверках Мудрости (Восприятие).
10а. Ядовитый Бассейн
Пещера затоплена на глубину в 4 фута. Вода светится зелёным вокруг лежащего на полу в центре пещеры изумруда. Этот драгоценный камень был благословлен Ссетом, он превращает воду вокруг него в яд. Любое существо, начинающее свой ход в воде, должно сделать спасбросок Сл 12 Телосложения, получив 11 (2к10) урона ядом при провале или половину урона при успехе. Если вода каким-либо образом покидает пределы пещеры, она больше не является ядовитой. Когда из воды будет вынут изумруд, она также перестаёт быть ядовитой.
Сокровища. Потрескавшийся изумруд стоимостью 250 зм теряет свою магию, если его вынести из пещеры.
10b. Шипящий Камень
В центре пещеры из озера над водой с глубиной в 3 фута возвышается огромный камень и волшебным образом издает мягкий шипящий звук. Естественный рельеф камня смутно похож на извивающийся клубок змей.
Прикоснувшийся к камню персонаж, слышит шипящий шепот, который просит его задать вопрос вслух. Если персонаж это делает, голос отвечает так, как будто персонаж произнёс заклинание гадание [augury]. Использовав камень таким образом, его не удастся использовать снова до следующего рассвета.
11. СТОРОЖЕВОЙ ПОСТ
Область охраняется рабами Плетей Ссета от возможного нападения Черных Языков.
11а. Затопленная Пещера
Пещера 20 футов в высоту залита мутной водой глубиной в 3 фута. Дроу в зоне 11b атакует всех незваных гостей, которых они заметят передвигающимися по пещере.
11b. Дозорные в Темноте
Участок сухой земли поднимается под небольшим наклоном из воды, создавая широкий уступ с разбросанными по нему грудами камней высотой в 4 фута. Два элитных воина дроу - женщина Дирзанна Фрет и мужчина Аракнафейн Зафрозза, - прячутся за этими камнями. Дроу находятся под влиянием жезла правления духовных наг и перемещаются к краю болота чтобы атаковать авантюристов, замеченных в зоне 11а. Если противники приближаются на расстояние ближнего боя, дроу переключаются на подходящее для этого оружие.
Когда один из элитных воинов дроу падёт в бою, второй попытается сбежать в зону 13 и предупредить остальных находящихся там существ. Дроу получили приказ от духовных наг по возможности захватить нарушителей в плен, соответственно любой персонаж, чьи очки здоровья опустились до 0 при атаке дроу их оружием ближнего боя, падает без сознания. Схваченных персонажей дроу тащат к нагам в зону 15.
Если и когда заканчивается эффект очарования, Дирзанна и Аракнафейн направляются на базу Дома Фрета на уровне 12.
12. РЫБНАЯ
В небольшой пещере с 10 футовым потолком находится бассейн с водой глубиной в 20 футов с расселиной на дне, через которую из естественного источника поднимается холодная вода. Рабы Плетей Ссета используют плавающих здесь слепых пещерных рыб в качестве источника пищи.
13. ПЕЩЕРА ДЛЯ ЗАДЕРЖАННЫХ
Элитный воин дроу, мужчина Ксирк Дезпети'ил прикован цепями к одним из трёх кандалов, свисающих с западной стены. Наги заковывают существ в кандалы, когда они сопротивляются магии их жезла правления.
Бывший авантюрист, распутник и бездельник не присягнул на верность ни одной из сторон. Ксирк может поделиться информацией о окружающих пещерах или заведенных здесь порядков у рабов в обмен на свободу чтобы вернуться в Подземье. Если его освободить, он избегает боёв, но не побрезгует украсть что-либо у своих освободителей.
14. ГРИБНАЯ ФЕРМА
Два туннеля ведут в сырую пещеру высотой в 10 футов, имеющую следующие особенности: :
Споры. В воздухе постоянно висит дымка от спор, делая область слегка затемненной.
Грибы. Небольшие размером грибные культуры высажены аккуратными рядами и используются в качестве быстрорастущей пищи. У западного входа в туннель свалены в кучу садовые инструменты.
15. ЛОГОВО ДУХОВНЫХ НАГ
Все пещеры зоны 15 либо сухие, либо покрыты мутной водой с глубиной в 1 фут.
Тревога, поднятая в любой из зон этой области, привлекает всех находящихся поблизости существ - духовных наг из зоны 15c и их рабов из зон 11b, 15c и 15f. Они избегают по возможности убивать злоумышленников-гуманоидов. Пленников, которых не удалось поработить, отправляют на арену (зона 15а) без оружия и заставляют сражаться до смерти против рабов наг.
15а. Арена
Ради своего развлечения Плети Ссета иногда заставляют своих рабов сражаться здесь с пленниками. В пещере высотой в 40 футов следующие особенности:
Уступ. Откос сухой земли идёт вверх начинаясь от нескольких дюймов над водой и заканчиваясь на 20-футовом выступе в зоне 15b.
Оружие. В грязи разбросано оставленное поломанное оружие. (Вынужденные сражаться здесь персонажи, могут свободно подобрать для себя исправное оружие ближнего боя среди окружающей грязи и обломков.)
15b. Престолы Наг
Северная сторона уступа обрывается откосом на 20 футов до арены (зона 15а). С двух плоских камней открывается отличный обзор арены и они используются нагами в качестве трона.
15с. Влажное Лежбище
В узкой, заполненной паром пещере, находится следующее:
Дуэргар раб. Агорра Сумеречный Топор, женщина-дуэргар, стоит на страже у входа в пещеру.
Парогенератор. Вода, капающая из трещины в потолке, попадает в цилиндрическое металлическое непонятное устройство в центре пещеры, и из нее вырывается пар.
Наги. Если они не были встречены в другом месте, две духовных наги Экскрута и Серакат отдыхают на полу в задней части пещеры (см. "Плети Ссета", стр. 109).
Сундук. У восточной стены деревянный сундук.
Наги не боятся смерти, но они боятся потери или кражи своего жезла правления и сделают все возможное для его защиты. Битва здесь привлечет рабов из зон 11b и 15f, если они все еще там находятся.
Пока Агорра находится под эффектом жезла правления, она считает наг своими союзниками и защищает их до самой смерти. У неё с собой ключ от кандал в зоне 13.
Парогенератор состоит из двух железных камер, расположенных друг на друге. Магический огонь горит в нижней камере, нагревая попадающую в верхнюю камеру воду из трещины в потолке. Небольшие отверстия по бокам верхней камеры наполняют паром пещеру, сохраняя ее теплой и влажной.
Сокровище. Жезл правления всегда находится в кольце хвоста одной из духовных наг. Магия жезла была израсходована за текущий день, и его нельзя использовать снова до следующего рассвета.
Сундук не заперт и в нём находится 500 пм, 330 зм, серебряное ожерелье в виде переплетенных змей (250 зм) и свиток с заклинанием изменение памяти (spell scroll of modify memory).
15d. Неиспользуемая Лаборатория
Деревянный стол со стоящим на нём алхимическим оборудованием стоит у северной стены в сырой пещере высотой в 10 футов.
15е. Родник
Из трещины в стене алькова льется вода заполняя естественный каменный бассейн, из которого свою очередь она переливается на заболоченную почву. Источник обеспечивает обитателей чистой ключевой водой.
15f. Караульный Пост Троллей
Два зачарованных эффектом жезла правления наг тролля, несут стражу в этом алькове, пока их не призовут в какое-либо другое место.
16. ЛОГОВО КОСТЯНОЙ НАГИ
Кости. В 30-футовой высотой пещере пустынно, за исключением видимых под водой костей многочисленных существ (гуманоидов и юань-ти).
Гексакали. Среди костей притаилась костяная нага (бывшая когда-то духовной нагой Гексакали).
Костяная нага пытается убить любое входящее в её владения живое существо. Передвигающиеся через область существа, должны преуспеть в проверке Сл 15 Мудрости (Восприятие) или будут пойманы врасплох, когда их атакует костяная нага.
17. ПОЛЕ БОЯ
Эта 30-футовая высотой пещера была главным полем битвы между юань-ти и нагами.
17а. Кости в Грязи
Глубина воды в пещере составляет 2 фута, дно усеяно костями юань-ти.
17b. Смерть Наги
Призрачная сцена в которой духовная нага сражается с четырьмя чистокровными юань-ти, разыгрывается для ступивших на этот островок персонажей. Когда персонажи наблюдают за происходящим, они оказываются буквально втянутыми в постановку.
Каждый втянутый в призрачную постановку персонаж, временно становится одним из юань-ти, сражающихся с раненой Гексакали. Персонаж получает статистику чистокровного юань-ти с оставшимися у него 2к20 очками здоровья.
Гексакали, духовная нага с 35 очками здоровья, заперта в ловушке на острове и сражается с персонажами юань-ти до своей смерти. Персонажи юань-ти, чьи очки здоровья падают во время боя до 0, немедленно приходят в себя и получают 22 (4к10) психического урона от шока их иллюзорной гибели. В отличие от любого полученного в призрачном бою урона, этот психический урон реален. Незатянутый в видение персонаж, может действием освободить из него другого персонажа, как следует встряхнув или ударив его.
Если персонажи побеждают Гексакали, их последнее коллективное воспоминание - это прижимание наги к земле, её смерть и последующее восстание из мёртвых в виде костяной наги. После этого видение заканчивается для всех персонажей и не может заново ими овладеть.
17с. Зеркальные Врата на Уровень 10
Клин сухой земли поднимается из воды, переходя в пол пещеры высотой в 15 футов с зеркалом, установленным в ее восточной стене.
Зеркало обрамлено множеством крошечных сцепленных между собой каменных шестеренок. Отражающие свойства зеркала такие же как и у обычного зеркала и оно является одними из магических врат Халастера (см. "Врата", стр. 12). Правила прохождения врат следующие:
• Любое изучающее раму существо, с успешной проверкой Сл 15 Мудрости (Восприятие) заметит, что одна из шестеренок вышла из сцепки. Если на неё нажать, она встаёт на своё место и все шестеренки начинают вращаться открывая врата на 1 минуту. Когда врата закроются, из сцепки выскакивает другая случайная шестерня и весь механизм снова становится заблокирован.
• Чтобы пройти через врата, персонажи должны быть 11-го уровня и выше, (см. «Джессира Кестелхарп», стр. 10). Первое существо, прошедшее через врата, активирует старшую руну (см. «Старшие Руны», стр. 12).
• Прошедшее через врата существо появляется в зоне 25b на уровне 10, в ближайшем незанятом пространстве рядом с расположенными там идентичными вратами.
18. ЗМЕИНЫЕ ВРАТА
В 10-футовых высотой пещерах находятся стоячие врата обеспечивающие доступ на уровень 11. Стены пещер украшают поразительно красивые резные изображения змей.
18а. Ловушка на Входе
Старая ловушка юань-ти предназначена для предотвращения доступа к все еще функционирующим вратам. Нажимная плита под водой и грязью занимает всё пространство на входе в пещеру. Ищущий в пещере ловушки и преуспевший в проверке Сл 20 Мудрости (Восприятие) персонаж, замечает нажимную плиту. Ловушка срабатывает всякий раз, когда на нажимную плиту помещается груз весом в 50 фунтов или более. Из отверстий в стенах напротив активировавшего ловушку существа вылетают дротики и наносят ему дальнобойной атакой (+7 к попаданию) 10 (4к4) колющего урона. Ловушка перезаряжается в течении раунда.
Осмотр стен и успешная проверка Сл 20 Мудрости (Восприятие) достаточна для того, чтобы заметить небольшие отверстия в вырезанных на стенах змеях. Персонажи могут потратить 1 минуту на затыкание отверстий, что предотвратит атаку ловушки. Нажимная плита может быть отключена используя воровские инструменты с успешной проверкой Сл 15 Ловкости.
18b. Стоячие Врата на Уровень 11
Из грязи поднимаются два каменных столба с обвившимися вокруг них вырезанными гигантскими змеями. На каменной перемычке наверху высечены слова на языке Дварфов: "НАДЕНЬ ХРУСТАЛЬНУЮ КОРОНУ". Правила прохождения врат следующие:
• Врата открываются на 1 минуту, если носящее хрустальную корону Короля Мелаира (см. уровень 6, зона 11d) существо стоит в пределах 5 футов от врат.
• Чтобы пройти через врата, персонажи должны быть 11-го уровня и выше, (см. «Джессира Кестелхарп», стр. 10). Первое существо, прошедшее через врата, активирует старшую руну (см. «Старшие Руны», стр. 12).
• Прошедшее через врата существо появляется в зоне 11а на уровне 11, в ближайшем незанятом пространстве рядом с расположенными там идентичными вратами.
19. ХРАМ ЮАНЬ-ТИ
Потолок пещеры вздымается на высоту 80 футов, а глубина мутной воды повсюду достигает 2 футов. Доминирующее положение в пещере занимает возвышающийся разрушенный храм юань-ти, заполненный статуями, изображающими крылатую змею с открытой клыкастой пастью. Преуспевший в проверке Сл 15 Интеллекта (Религия) персонаж поймёт, что статуи изображают Ссета, божества юань-ти. Строение освещается трепещущим огнём от расположенных по бокам храма факелов.
19а. Земноводная Охрана
Восемь жаболюдов и три гигантские лягушки стоят на страже в воде перед храмом. Жаболюды пытаются парализовать незваных гостей при помощи своих покрытых слизью ползающих падальщиков копий. Парализованные копьями жаболюдов или проглоченные гигантскими лягушками персонажи, переносятся в зону 19d и удерживаются там до тех пор, пока из зоны 20 не явится Кукет для их пожирания.
19b. Входной Притвор
У входа в храм между двумя затопленными каменными пандусами стоит 10-футовая высотой статуя крылатого змея. Скользкие пандусы поднимаются переходя в пол 20-футового в высоту вестибюля. Пол вестибюля затоплен мутной водой глубиной в 1 фут.
Вдоль стен тянутся декоративные колонны вырезанные в виде переплетающихся змей..
19с. Храмовый Неф
Вода. Мутная вода покрывает полы на глубину до 1 фута.
Фреска на потолке. В помещении сводчатый потолок с высотой до 30 футов. Фреска на потолке в основном осыпалась, но сохранившиеся её фрагменты наводят на мысль, что на них были изображены наводящие ужас змеи.
Статуи. На севере четыре статуи крылатых змей, две в воде и две на уровне воды. (Жаболюд-убийца Торбит, прячется за стоящей в воде статуей в северо-западном углу.)
Помост. Между двумя средними статуями из воды поднимается идущий на сухой помост пандус, в задней части помоста находится закрытая дверь, ведущая в зону 19с.
Торбит мог бы стать королем Черных Языков, если бы не его преданность Кукету. Он ревностно защищает храм, который является средоточием власти его учителя, убивая любого, кто войдет без разрешения. Торбит - наёмный убийца, со следующими изменениями:
• Торбит - хаотически-злой.
• У него следующие расовые черты: может дышать воздухом и водой. Говорит на языке Жаболюдов и может общаться с лягушками и жабами. Скорость ходьбы 20 футов, скорость плавания 40 футов. Прыжок в длину - до 20 футов, прыжок в высоту - до 10 футов, с разбегом или без него. У него преимущество в проверках Ловкости (Скрытность), когда он прячется в болотистой местности.
• В дополнение к своему оружию у Торбита одна из частей разбитого нефритового посоха (см. «Сокровище» ниже).
Сокровище. Кусок нефритовой палки длиной в фут был найден Торбитом в грязи. Он не знает, что это фрагмент нефритового посоха созданного древним юань-ти, изгнанного из Подгорья Халастером много лет назад. Дополнительная информация об этом изобретении юань-ти и его сборке находится в описании зоны 39b на уровне 6. Сам по себе нефритовый фрагмент стоит 100 зм
19d. Апсида Храма
Под потолком высотой в 30 футов апсиды расположена капелла со следующими особенностями:
Покрытая грязью статуя. Засохшая грязь покрывает статую крылатой змеи на севере, делая её смутно похожей на большую лягушку. Перед статуей сложены резные подношения плохого качества и ничего не стоящие камни.
Алтарь. В центре помещения каменный алтарь украшенный резьбой в виде змей.
Любой осматривающий алтарь и преуспевший в проверке Сл 15 Мудрости (Восприятие) персонаж заметит, что на одной из резных фигур алтаря есть кнопка, вырезанная в виде глаза змеи. При нажатии на кнопку открывается потайное отделение на северной стороне алтаря. Внутри него находится тонкая красная восковая свеча (см. "Сокровище" ниже). Кукет и жаболюды не знают о потайном отделении алтаря и хранящемся внутри сокровище.
Сокровище. Красная свеча - это свеча мольбы (candle of invocation), посвященная Ссету, нейтрально-злому божеству юань-ти. В том случае, если с алтаря свечу забирает существо не являющее юань-ти, через трещины в полу поднимается вверх зелёный туман и сливается в два отродья юань-ти. Эти стражи храма нападают на любое не являющее юань-ти существо. При снижении их очков здоровья до 0 они превращаются в облака зеленого тумана и бесследно исчезают.
Если отродья юань-ти не будут убиты, они избавят храм от врагов и превратят его в свое логово.
20. ОСТРОВ ЧЕРНЫХ ЯЗЫКОВ
Глубина. Перед любым из входов в пещеру с высотой в 30 футов, дно уходит резко вниз на глубину до 30 футов.
Деревня на острове. Дюжина грубо сделанных лачуг стоит на грязном подковообразном острове. Из них входят и выходят, перемещаясь по острову, двадцать пять жаболюдов и шесть гигантских лягушек.
Костер. На северной оконечности острова, испуская едкий дым, горит костёр. (Жаболюды поддерживают горение смесью сушеных объедков и грибов.)
Лачуги сделаны из покрытых грязью камней. Обнаруженные здесь жаболюды заняты выращиванием молодняка, починкой сетей, приготовлением пищи или другими домашними делами. Они и гигантские лягушки быстро реагируют на призыв о помощи из зоны 19.
Безобидные пещерные рыбы плавают на глубине вокруг острова. Залив в центре острова перекрыт погруженной в воду сетью, которая не дает рыбе в него заплывать. Черные Языки хранят в заливе свои невылупившиеся яйца, спрятанные среди затопленных зарослей листовидных грибов.
21. ВЛАДЫКА ЗЛОВОННОГО УНИЧТОЖЕНИЯ
Если его не позвали в зону 19, недовольный происходящим король Черных Языков находится здесь.
21а. Пещера Гидры
Пещера с потолком на высоте 20 футов заполнена водой с глубиной в 30 футов. В мутной воде на дне пещеры притаилась выдрессированная гидра. Гидра предпочитает не попадаться на глаза и не выдаёт своего присутствия до тех пор, пока Кукет не прикажет ей всплыть и убить кого-нибудь.
21b. Логово Кукета
Уступ. Сухой уступ в 5 футах над уровнем воды усеян костями, на некоторых из них еще сохранилась чья-то плоть.
Ложе Кукета. На восточном конце уступа лежит куча подгнившего сена и разлагающееся тело гигантской жабы. Если он не был встречен в другом месте, смертельный сллад Кукет отдыхает на сене в виде жаболюда.
Когда Кукет не раздаёт команды своим подданным, он предается спокойным размышлениям о своих проблемах. Слаад общается с незнакомцами с помощью телепатии и готов вести переговоры с персонажами, утверждающими что они являются врагами Плетей Ссета. Являясь непостоянным в своих мнениям существом, Кукет не соблюдает слишком долго заключенных соглашений. Его единственное постоянное желание - это сбежать из Подгорья и вернуться на Внешний План Лимбо.
21с. Секретное Хранилище
Пещера скрыта за потайной дверью.
Сокровище. В хранилище хранятся собранные жаболюдами сокровища: 56 пм, 2417 зм, 540 см, платиновый священный символ Ссета (летающая змея с обнаженными клыками) стоимостью 150 зм и повязка интеллекта (headband of intellect).
22. ХЛЕВ
В 20-футовой высотой, освещенной факелами пещере жаболюды племени Черного Языка разводят свой "домашний скот". Если находящиеся здесь дрессировщики-жаболюды подвергнутся нападению, они выпускают ползающих падальщиков и призывают помощь из зон 19 и 23.
22а. Гигантские Лягушки
Шесть гигантских лягушек громко квакая прыгают в пещере по мелководью, четыре жаболюда сбрасывают в корыта им пищу (в основном мелких грызунов) у северо-западной стены.
22b. Ползающие Падальщики
На незатопленным водой сухом участке земли находится следующее:
Загон. В сделанном из деревянных палок загоне на северо-востоке содержатся четыре ползающих падальщика и лежат их три яйца.
Инвентарь. У ворот загона несколько ведер и приспособления с длинными ручками для управления "стадом" падальщиков.
Жаболюды выращивают ползающих падальщиков с целью получения ядовитой слизи для своего оружия, а также скармливают яйца падальщиков гидре в зоне 21а. Если падальщиков выпустить, они могут напасть не только на персонажей, но и на самих жаболюдов.
Собранные со всего уровня обломки дерева были использованы для ограждения этого сухого участка земли от пола до потолка. Промежутки в изгороди достаточно широки для оружия ближнего боя или атаки щупальцами падальщика. Ворота загона закрыты на веревочную петлю.
23. ЛАГЕРЬ ЖАБОЛЮДОВ
Грязь. Пещера с высотой потолка в 20-футов заполнена грязной жижей глубиной в 1 фут.
Хижины жаболюдов. Две сложенные из камней и глины лачуги освещены большими факелами. Четверо жаболюдов чинят возле лачуг инвентарь, две гигантские жабы наблюдают за процессом.
24. ЛАМИНАРИЙ
Пять жаболюдов обрабатывают грядки водорослей на 6-футовой глубине в 30-футовой высотой пещере, рядом плавает гигантская жаба. Светящиеся слабым зеленым светом водоросли являются основным продуктом питания жаболюдов. Свечение пропадает через 10 минут после сбора урожая.
Если им угрожает опасность, жаболюды приказывают гигантской жабе атаковать и призывают помощь из зон 2 и 23.
ПОСЛЕДСТВИЯ
Если персонажи помогают Кукету уничтожить или вернуть себе свой камень управления, смертельный слаад оставляет племя жаболюдов. После того, как Кукет уйдет или будет убит правителем племени Чёрных Языков становится Торбит (если он жив). Однако, всего лишь вопрос времени, когда Плети Ссета доберутся до него, пленят и сделают одним из своих рабов, после чего получат контроль над всем племенем жаболюдов. Когда всё племя жаболюдов Черного Языка будет побеждено, храм юань-ти станет безопасным местом для отдыха персонажей (если конечно отродья юань-ти из зоны 19d не захватили его ранее)
Убийство Плетей Ссета освобождает не только Йоастал от своего проклятия, но и позволяет Черным Языкам попытаться захватить пещеры наг, если их в этом желании уже не опередили Карстис и маги Сердца Двеомера. Все эти достижения недолговечны, так как черта духовных наг Восстановление обеспечит их возвращение на уровень через 1к6 дней.
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/75626/428320
Переводчики: Ed_dy, _Hornet_, DUNGEONS_GUEST
Настройки
Готово:
