Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage / Глубоководье: Подземелье безумного мага: Level 8: Slitberswamp

← →
Английский оригинал Перевод на русский

Сожалеем, но текст оригинала доступен только зарегистрированным пользователям.

УРОВЕНЬ 8: СКОЛЬЗКОТОПЬ

_Hornet_ 21.01.20 в 18:29

0

СКОЛЬЗКОТОПЬ рассчитана на четырех персонажей 10-го уровня. Побеждающие монстров на этом уровне персонажи должны накопить здесь достаточно опыта, чтобы оказаться на полпути к 11 уровню. Уровень состоит из заполненных грязью пещер и постепенно разрушающихся храмов, посвященных злым божествам юань-ти. Змеелюды жили здесь до тех пор, пока не были побеждены нагами, известными как Плети Ссета. После этого Халастер заменил юань-ти племенем жаболюдов, управляемым жестоким повелителем - смертельным слаадом.

_Hornet_ 21.01.20 в 19:32

0

ЧТО ТУТ?
Искатели приключений могут быть втянутыми в войну Скользкотопи, столкнуться с рабами Плетей Ссета, жаболюдами из племени Чёрный Язык, призраком жреца юань-ти (см. зона 9) или бдительными агентами магов Сердца Двеомера с уровня 9.

_Hornet_ 21.01.20 в 18:40

0

ПЛЕТИ ССЕТА
Плети Ссета были тремя духовными нагами, сражавшимися с юань-ти из Скользкотопи и в конце концов одержавшими победу. Осталось только две духовные наги - Экскрута и Серакат, вместе с их рабами и тем что осталось от третьей духовной наги - Гексакали, которая была уничтожена и преобразована юань-ти в костяную нагу.

_Hornet_ 21.01.20 в 19:42

0
+2

Духовные наги содержат хлев с рабами и используют жезл правления (rod of rulership) для обеспечения их покорности. Каждый день на рассвете наги собирают своих рабов в зоне 15а и используют на них перезаряжённый жезл. Каждая из наг обладает особой способностью увеличивать продолжительность эффекта очарования до 12 часов. Противостоящие магии жезла гуманоидные рабы, обычно предпочитают сохранять вид очарованных ради собственного выживания, потому что наги убивают или заковывают в цепи тех, кого они не могут магически поработить.

_Hornet_ 21.01.20 в 19:56

0

Вскоре после того, как Плети Ссета победили своих врагов юань-ти, в Скользкотопи появилось племя жаболюдов под предводительством смертельного слаада. Раздражённые этим новым препятствием на их пути к доминированию над уровнем, наги теперь ищут союзников, чтобы убить жаболюдов и их лидера. Наги знают месторасположение всех магических врат на уровне, а также как их активировать. Они поделятся этой информацией с существами, которые согласны поступить к ним на службу.

_Hornet_ 21.01.20 в 20:00

0

ПЛЕМЯ ЧЁРНОГО ЯЗЫКА
Год назад Халастер использовал свою магию, чтобы телепортировать племя жаболюдов из племени Чёрного Языка вместе с их небольшой армией гигантских лягушек и гигантских жаб из отдаленного болота на этот уровень Подгорья. Он отправил их в те части Скользкотопи, которые когда-то контролировались юань-ти. Жаболюды быстро пленили и приручили четырех ползающих падальщиков и гидру.

_Hornet_ 21.01.20 в 20:04

0

Халастер также призвал в Скользкотопь смертельного слаада Кукета. Безумный Маг держит камень управления слаада в своём убежище на 9-м уровне и заставляет Кукета служить королём жаболюдов. Чёрные Языки живут в страхе перед своим новым королём, которого они называют Йурк Ий'Блоркфлуг («владыка зловонного уничтожения» на их языке). Ненавидящий находиться под контролем Халастера слаад вымещает гнев на своих подчинённых.

_Hornet_ 21.01.20 в 20:07

0

Слизь Ползающих Падальщиков
Жаболюды из племени Чёрного Языка покрывают своё оружие слизью ползающих падальщиков. Существо, поражённое копьём жаболюда, должно преуспеть в спасброске Сл 13 Телосложения или будет отравленным на 1 минуту и становится парализованным. Существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, заканчивая действующий эффект в случае успеха.

_Hornet_ 21.01.20 в 20:12

0

КАРСТИС ИЗ СЕРДЦА ДВЕОМЕРА
Маги Сердца Двеомера (уровень 9) послали одного из них, человека по имени Карстис, для наблюдения за уровнем. Он прячется вместе со своими последователями в зонах 7 и 8. Карстис является союзником для тех, кто хочет уничтожить любую из группировок Скользкотопи, но врагом любого, кто пытается получить доступ к Сердцу Двеомера.

_Hornet_ 21.01.20 в 20:16

0

ИССЛЕДОВАНИЕ УРОВНЯ
Все описания локаций этого уровня привязаны к карте 8. Большинство туннелей и пещер в Скользкотопи частично затоплены водой на глубину от нескольких дюймов до нескольких футов, под водой идёт слой густой грязи. Области, отмеченные на карте как болото, представляют собой труднопроходимую местность для любого существа, у которого отсутствует скорость плавания.

_Hornet_ 21.01.20 в 20:29

0

Весь уровень заполнен водой, воздух очень влажный. Повсюду полно обычных лягушек, жаб и назойливых насекомых.

_Hornet_ 21.01.20 в 20:32

0

1.ОБРЫВ
Наклонный туннель с уровня 7 заканчивается в 20 футах над болотистой местностью зоны 2.

_Hornet_ 21.01.20 в 20:35

0

Влажность. Стены и пол тоннеля скользкие от влаги, повсюду гудят насекомые.

_Hornet_ 21.01.20 в 20:36

0

Верёвочная лестница. Обрушившиеся остатки утёса лежат ниже на краю болота. Покрытая слизью лестница прикреплена шипами к западному краю обрыва.

_Hornet_ 21.01.20 в 20:39

0

Верёвочная лестница измазана слизью ползающего падальщика. Любое существо, спускающееся по лестнице, должно преуспеть в спасброске Сл 13 Телосложения или стать отравленным на 1 минуту. Существо, отравленное таким образом, парализовано и падает с веревочной лестницы в грязь зоны 2 ниже, получая 3 (1к6) дробящего урона. Существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, заканчивая эффект действия слизи в случае успеха.

_Hornet_ 21.01.20 в 20:41

0

2. ЧАСОВЫЕ ЖАБОЛЮДОВ
Потолок. В болотистой пещере неровные потолки на высоте 30 футов.

_Hornet_ 22.01.20 в 07:01

0

Светлячки. Безобидные светлячки порхают над странными грибовидными прорастающими из болота растениями, наполняя пещеру жутким тусклым светом.

_Hornet_ 22.01.20 в 07:02

0

Жаболюды. Три жаболюда (bullywugs) используют свою черту Болотный камуфляж, чтобы спрятаться в болотистом туннеле, ведущем в зону 19.

_Hornet_ 22.01.20 в 07:09

0

Жаболюды следят за ведущим на уровень 7 туннелем. Когда они обнаруживают персонажей, трое из них пытаются ускользнуть в зоны 19a и 20, чтобы предупредить остальную часть племени. Остальные ждут, чтобы увидеть, куда направятся незваные гости.

_Hornet_ 22.01.20 в 07:11

0

3. АРОЧНЫЕ ВРАТА НА УРОВЕНЬ 6
Из болота поднимается разветвляющийся натрое проход. В центральном ответвлении находится арка, встроенная в его дальнюю от входа стену. Арка - магические врата Халастера (см. «Врата», стр. 12). Внутреннюю часть врат украшает барельеф стоящей дварфийки с закрытыми глазами. В бойке прижатого к груди каменного молота, виднеется вырезанная замочная скважина. Правила прохождения врат следующие:

_Hornet_ 22.01.20 в 07:35

0

• Когда в замочную скважину будет вставлен каменный ключ из зоны 14а с уровня 2, то врата открываются на 1 минуту, а ключ и барельеф исчезают. Когда врата закрываются, барельеф появляется снова, а ключ можно вынуть из замочной скважины.

_Hornet_ 22.01.20 в 09:09

0

• Персонаж может открыть врата и без каменного ключа, используя действие для взлома замка с помощью воровских инструментов и успешной проверки Сл 20 Ловкости. При провале проверки глаза дварфийки открываются и испускают лучи света. Каждое существо в пределах 10 футов от арки делает спасбросок Сл 16 Ловкости, пполучая 22 (4к10) урона излучением при провале или половину урона при успехе.

_Hornet_ 22.01.20 в 09:18

0

• Чтобы пройти через врата, персонажи должны быть 9-го уровня и выше, (см. «Джессира Кестелхарп», стр. 10). Первое существо, прошедшее через врата, активирует старшую руну (см. «Старшие Руны», стр. 12).

_Hornet_ 22.01.20 в 09:23

0

• Прошедшее через врата существо, появляется в зоне 34b на уровне 6, в ближайшем незанятом пространстве рядом с расположенными там идентичными вратами.

_Hornet_ 22.01.20 в 09:25

0

4. ОПАСНЫЙ КУСТАРНИК
С сухого уступа на высоте 20 футов (зона 4а) открывается вид на пещеру с 30 футовым потолком, по щиколотку заполненную грязью и растительностью (зона 4b). Особенности области следующие:

_Hornet_ 22.01.20 в 10:12

0

Растительность. Светящиеся, похожие на папоротник растения, прорастают из грязи наполняя область тусклым светом.

_Hornet_ 22.01.20 в 11:02

0

Отрубленная конечность. Часть уступа у стены заляпана кровью. Прямо под пятном крови, из грязи торчит отрубленная нога в прочном ботинке.

_Hornet_ 22.01.20 в 11:04

0

4а. Последнее Пристанище Табида Сумеречного Топора
На 20 футовый уступ можно забраться пройдя проверку Сл 15 Силы (Атлетика). На уступе, над кровавым пятном, на невидимом ранее с пола туннеля около старого кострища лежит тело дуэргара. Это труп Табида Сумеречного Топора, авантюриста-дуэргара когда-то выполняющего спасательную операцию. Он потерял ногу, когда боролся с ползающими насыпями, и впоследствии истек кровью и умер.

_Hornet_ 22.01.20 в 11:13

0

Сокровище. На трупе надета кожаная сумка, в которой находится 224 зм, вырезанная из камня сова (50 зм) и дневник на языке Дварфов. В дневнике нарисована карта с указанием зон с 1 по 6, а также заметки о «людях-лягушках на северо-востоке» и «змеях, использующих грязную магию на юго-востоке». Также в дневнике представлен план Табида - найти тех, кто сможет помочь ему спасти свою "околдованную змеями" кузину Агорру.

_Hornet_ 22.01.20 в 11:18

0

4b. Ползающая Насыпь
Любой персонаж, преуспевший в проверке Сл 12 Мудрости (Восприятие), не будет застан врасплох атакой трёх ползающих насыпей (shambling mounds). Ползающие насыпи преследуют существ по грязи, игнорируя существ на вершине уступа.

_Hornet_ 22.01.20 в 11:21

0

5. СУХАЯ ПЕЩЕРА
Сухая пещера с 20 футовым потолком пуста и может послужить хорошим местом для отдыха на уровне.

_Hornet_ 22.01.20 в 11:23

0

6. ОТОБРАЖЕНИЯ
Из болотистой пещеры с 50 футовым потолком из иззубренного камня возвышается каменистый сухой островок имеющий следующие особенности:

_Hornet_ 22.01.20 в 11:32

0
+2

Руины и статуя. Среди руин от построенного из черного камня купола стоит статуя змеи с закрытыми глазами, проглатывающая собственный хвост.

_Hornet_ 22.01.20 в 11:43

0

Привидение. Среди руин потерянно бродит призрачная фигура искателя приключений.

_Hornet_ 22.01.20 в 11:45

0

Призрачная фигура мужчины-воина в латных доспехах слоняется около статуи, словно ища что-то, потерянное им. Фигуре нельзя нанести урон и она не видит и не слышит персонажей. Если кто-либо из персонажей умрёт на этом уровне, фигура сменяется на погибшего, даже если персонаж был впоследствии воскрешён. Заклинание развеять магию [dispel magic], нацеленное на фигуру, заставляет её исчезнуть на 1 час.

_Hornet_ 22.01.20 в 11:51

0

Успешная проверка Сл 15 Интеллекта (Религия) позволяет понять, что статуя изображает Дендара Ночного Змея, божества ночных кошмаров из пантеона юань-ти. Любой коснувшийся статуи персонаж становится проклят. До тех пор, пока проклятье не будет развеяно заклинанием снятие проклятия [remove curse] или подобной магией, персонажа будут одолевать ночные кошмары и он не будет получать выгоды от продолжительного отдыха.

_Hornet_ 22.01.20 в 11:57

0

7. ЗАЩИЩЁННАЯ ПЕЩЕРА
В центре пещеры с 10 футовым потолком на пол наложено заклинание охранные руны [glyph of warding]. Руна вызывает срабатывание заклинания облако смерти [cloudkill] (Сл спасброска 15), когда любое существо, кроме Карстиса, пересекает середину пещеры. Время действия облака - 10 минут.

_Hornet_ 22.01.20 в 12:05

0

8. УКРЫТИЕ АКАДЕМИИ
Пещеры используются магами из Сердца Двеомера (уровень 9) для слежки за своими соседями. Один из обитателей пещер - маг по имени Карстис.

_Hornet_ 22.01.20 в 13:21

0

Если существует шанс того, что Карстис будет убит или схвачен, он заберёт свою книгу заклинаний из зоны 8b и сбежит на уровень 9 после того, как отдаст своим телохранителям приказ прикрывать его побег. Позднее Карстиса можно будет встретить в зоне 8с на уровне 9.

_Hornet_ 22.01.20 в 13:27

0

8а. Стража
Голем. В середине этой пещеры с 10 футовым потолком стоит, наблюдая за входом, голем из плоти.

_Hornet_ 22.01.20 в 13:30

0

Умертвия. Два умертвия (wights) стоят на страже в южном конце пещеры (за пределами зоны 8b).

_Hornet_ 22.01.20 в 13:31

0

Ящики. В западном алькове хранятся три открытых ящика. В них находятся листы пергамента, небольшие банки с чернилами, писчие перья, рационы на 10 дней и пять 2-галлоновых бочонков с чистой водой.

_Hornet_ 22.01.20 в 13:37

0

Голема из плоти и умертвий нельзя застать врасплох, если сработала руна в зоне 7. Голем был изготовлен Червоточиной - ночной ведьмой (см. уровень 9). Если голем становится берсерком, ни Карстис, ни кто-либо из его слуг не смогут вернуть обратно над ним контроль.

_Hornet_ 22.01.20 в 13:41

0

8b. Пещера Карстиса
Карстис (ЗЗ, мужчина, человек, Мулхоранди, маг) скрывается здесь с четырьмя скелетами минотавров. Пещера с 10 футовым потолком освещена стоящим на складном письменном столе фонарём. Стол завален писчими перьями, флаконами с чернилами и книгами. Складная кровать установлена возле задней стены.

_Hornet_ 22.01.20 в 13:50

0

Сокровище. Среди царящего на столе беспорядка персонажи могут обнаружить книгу заклинаний Карстиса. Обложка книги сделана из человеческой плоти и содержит все подготовленные Карстисом заклинания, а также заклинания восставший труп [animate dead] и охранные руны [glyph of warding].

_Hornet_ 22.01.20 в 13:54

0

9. ХРАМ ВЕЛИКОЙ ЗМЕИ
В пещере с 30 футовым потолком преобладают руины, включающие следующее:

_Hornet_ 22.01.20 в 13:57

0

Орнамент. Внутренние стены храма покрыты барельефами в виде змей, их клыкастых пастей и открытых глаз.

_Hornet_ 22.01.20 в 14:13

0

Чёрная статуя. Статуя мужчины-гуманоида в маске с капюшоном, одетого в кожаные доспехи и сжимающего в каждой руке по кинжалу, с которых что-то капает, находится в северо-западной части храма. По статуе ползают безобидные многоножки.

_Hornet_ 22.01.20 в 14:07

0

Зелёная Статуя. В центральной части находится 15 футовая вырезанная из зелёного камня статуя, изображающая крылатую змею с обнаженными клыками. Безобидные змеи скользят вокруг основания статуи.

_Hornet_ 22.01.20 в 14:08

0
Минутку...

Следующая страница →