Готовый перевод Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage / Глубоководье: Подземелье безумного мага: Level 9: Dweomercore
УРОВЕНЬ 9: СЕРДЦЕ ДВЕОМЕРА
СЕРДЦЕ ДВЕОМЕРА - испытательный комплекс Академии Магии предназначенный для проверки умений своих учеников. Уровень рассчитан на четырех персонажей 10-го уровня и побеждающие на нём монстров и злодеев персонажи, должны получить достаточно опыта для достижения 11-го уровня.
ЧТО ТУТ?
Уровень находится под контролем арканалота и ночной ведьмы. Злые мировоззрением маги в поисках тайных знаний или наставничества Халастера приходят сюда вместе со своими последователями, чтобы потренироваться в прохождении испытаний.
АРКАНАЛОТ-РУКОВОДИТЕЛЬ
Академией злобных магов Сердце Двеомера управляет арканалот, союзник Безумного Мага. Арканалот держит свое истинное имя в секрете и использует заклинание смена облика [alter self] для того, чтобы выглядеть как Халастер.
Он использует никалотов и меззолотов в качестве охранников комплекса, собирает плату за безопасный проход через Сердце Двеомера магическими предметами или помощью персонажей в борьбе с освободившимся дьяволом (см. "Костяной дьявол", стр. 119). Он также пытается соблазнить искателей приключений являющими тайными заклинателями, присоединиться к его академии ни чем иным как бесплатным обучением!
ЧЕРВОТОЧИНА, НОЧНАЯ ВЕДЬМА
У ночной ведьмы по имени Червоточина находятся в подчинении четыре голема из плоти. Она проворачивает на уровне грязные сделки, предлагая заклинания и магические секреты в обмен на злые деяния, позволяющие ей претендовать на души согласившихся.
Ночная ведьма носит на шее как талисман голову мумифицированного котенка, хотя она и не обладает магическими свойствами. Это говорит о ее страхе перед кошками, Червоточина становится напуганной когда в 30 футах от нее находится существо из семейства кошачьих, которое она может увидеть или услышать. Ночная ведьма также носит с собой блестящий черный камень и большой черный мешок - это её каменное сердце (heartstone) и сумка душ (soul bag) (см. раздел "Ведьмы" в Бестиарии).
СТУДЕНТЫ
Ниже представлены злые мировоззрением студенты Сердца Двеомера. Встреча с ними может произойти где угодно и когда угодно, хотя чаще всего застать их можно в любимых ими местах.
Спайт из Долины Бороны
Самый способный ученик Сердца Двеомера - живущий уже более сотни лет волшебник Спайт из Долины Бороны (Harrowdale) (НЗ, мужчина, Рашеми, человек, архимаг, говорит на языках Дварфов, Эльфов, Великанов и Общем). Благодаря принимаемым им зельям долголетия (potions of longevity) он выглядит как 12-летний мальчишка. Спайт скрывает истинную глубину своего магического таланта, притворяясь что знает только заговоры и заклинания 1-го уровня. Эта уловка одурачила других учеников и большинство его наставников, но не спускающего с него глаз арканалота. Спайт единственный догадавшийся ученик, что руководитель академии на самом деле не Халастер, а замаскированный под него арканалот.
Спутник Спайта - они, принявший облик женщины-полуогра по имени Думара. Настоящее имя они - Кумар, и большую часть своей жизни они провёл в компании Спайта. Он относится к волшебнику как к старшему брату и это единственное существо, которому Спайт доверяет.
Спайт жаждет достать спрятанную в личном убежище Халастера (зона 45b) книгу заклинаний и надеется, используя любые способы для отвлечения от неё внимания, заполучить книгу. Он заключает сделку с искателями приключений - если они смогут достаточно долго отвлечь арканалота и ночную ведьму пока он крадёт книгу заклинаний, то Спайт покажет им впоследствии лестницу, ведущую вниз на уровень 10 (см. зона 44). Он также поведает им один из секретов Подгорья, определяемый путем вытягивания случайной карты из Колоды Тайн (см. приложение С). Спайт придерживается своей части сделки только до тех пор, пока это ему выгодно и он попытается после того как авантюристы покинут уровень повесить на них кражу книги заклинаний.
Если персонажи отказываются от сделки со Спайтом, он объединяется с Ниласом Джоудом и Скрианной Сумеречной Тенью (см. ниже) для их уничтожения.
Цефалосск, Иллитид
Цефалосск - уединившийся иллитид-заклинатель (см. раздел "Иллитиды" в Бестиарии). Он изгой среди себе подобных, у него нет союзников в академии, и он не ищет с кем-либо дружбы. Он тайно следит за искателями приключений и колдует на них заклинания обнаружения мыслей [detect thoughts], чтобы узнать их истинные намерения.
Иллитид считает себя высшим разумом в отличии от всех остальных и ненавидит Спайта за то, что он является любимым учеником Халастера. Цефалосск попытается убедить персонажей отвлечь и убить Думару (телохранителя-они Спайта), после чего он сможет добраться до мозгов волшебника. В обмен на помощь Цефалосск пообещает открыть им "три тайны, которые должен знать каждый исследователь Подгорья." Как только он пожирает мозг Спайта, Цефалосск выполняет свои обещания и телепатически делится с персонажами следующей информацией:
• Колония иллитидов захватила один из уровней Подгорья, известный как Глубокоморье. (Цефалосск знает про это, потому что был в телепатическом контакте с улитаридом с 17 уровня.)
• В Подгорье вторглись гитиянки и пытаются уничтожить колонию иллитидов в Глубокоморье.
• Халастер захватил корабль, который может путешествовать между мирами, и спрятал его где-то в Подгорье (см. уровень 19).
Если персонажи отказываются помогать Цефалосску, иллитид нападает на них.
Пневмотрубопровод
Сердце Двеомера оборудовано системой медных труб, по которым под давлением воздуха передвигаются цилиндрические медные контейнеры. Диаметр труб 3 дюйма, а размер завинчивающихся медной крышкой контейнеров - 9 дюймов в длину и почти 3 дюйма в ширину. Все трубы имеют пометки с указанием их конечного пункта назначения.
Большинство обитателей уровня используют трубопровод для отправки друг другу свитков, предназначений и писем. Любой предмет или существо, способное поместиться в трубе (включая персонажей в газообразной форме), могут быть перенесены с одного конца трубопровода в другой за считанные секунды. Если время становится важным фактором, то во время своего хода существо отправляется по трубе и прибывает в пункт назначения в начале своего следующего хода.
Нилас Джоуд
По коридорам Сердца Двеомера вместе с парой подчиняющихся его командам блуждающих огоньков слоняется Нилас Джоуд (НЗ, мужчина, Тэец, человек, маг, с подготовленным заклинанием восставший труп [animate dead] вместо заклинания полёт [fly]). Нилас прибыл из Тэя для того, чтобы в процессе обучения у Халастера постичь более глубоко все тайны некромантии. У него имеются все признаки Красного Волшебника Тэя - красная мантия, бритая налысо голова и злобные наклонности. Он относится к другим как к будущим трупам и больше интересуется их анатомией, чем тем, что они говорят или делают.
Нилас желает превратить Рогатых Сестер (см. ниже) в зомби, потому что они поступили жестоко по отношению к нему. Он попросит персонажей убить их, чтобы после этого он смог поднять их трупы при помощи заклинания восставший труп [animate dead]. Если персонажи отказываются, Нилас и его блуждающие огоньки на них нападают.
Скрианна Сумеречная Тень
По настоянию Халастера в Сердце Двеомера недавно поступила Скрианна Сумеречная Тень (ХЗ, женщина, Иллусканка, человек, маг). Она член семьи Сумеречных Теней (см. уровень 22) и готовится к предстоящим ей испытаниям. Грубая, заносчивая и происходящая из привилегированной семьи, Скрианна демонстрирует полное презрение к "простому сброду" и получает садистское удовольствие оскорбляя и манипулируя другими при помощи своей магии. Ее постоянно сопровождает телохранитель-щитостраж (она носит его амулет), а также грелл в роли лакея, таскающего ее книгу заклинаний (содержит все подготовленные ею заклинания).
Скрианна не доверяет вновь прибывшим и нападает на них воспользовавшись любым поводом, полагая, что телохранитель и лакей защитят ее в бою.
Рогатые Сестры
Две сестры тифлингши по прозвищам Бурная и Стремительная пытались вступить в Тайное Братство Лускана, но получили отказ. Они прослужили на пиратских кораблях в течение нескольких лет, прежде чем оказались в Порту Черепа, где до них дошли слухи о тайной академии для использующих магию, расположенную в глубинах Подгорья. Чтобы добраться до Сердца Двеомера они приложили все свои силы, но оказалось что академия не соответствует их ожиданиям. У них нет здесь друзей и они недовольны предлагаемым качеством обучения. Сестры хотят покинуть академию, но арканалот-руководитель велел им остаться, заверив, что все изменится к лучшему. Ночная ведьма Червоточина не спускает с них глаз, так как сестры воспользуются любой возможностью для того чтобы уйти обратно в Порт Черепа. Они попытаются заручиться поддержкой персонажей для отвлечения внимания от них.
Обе сестры - тифлинги, маги, со следующими изменениями:
• У обеих законно-злое мировоззрение.
• У каждой сестры есть следующие расовые черты: Обладает сопротивлением к урону от огня, темным зрением на расстоянии до 60 футов и говорит на языках Драконов, Общем, Инферно и Подземном.
• У каждой книга заклинаний содержащая все подготовленные ей заклинания.
Элан Танор'Тал
Маг-дроу Элан из дома, который когда-то заправлял работорговлей в Порту Черепа, пока их не изгнала из города Гильдия Занатара. Он надеется изучить достаточно магических тайн, чтобы однажды завоевать для своей семьи обратно Порт Черепа. Как и большинство дроу, он предсказуемо коварен и полон сладких обещаний, но любой заключенный с ним союз, обречен на неудачу - и скорее всего кровопролитие.
Элан лживо протягивает вновь прибывшим руку дружбы, одновременно предупреждая их держаться подальше от других учеников и руководителя академии. "Они все безумцы", - говорит он. Ему нравится быть в гуще происходящих активных действий, поэтому он может спокойно подсмотреть, где персонажи хранят свои магические предметы и книги заклинаний (которые он намерен забрать себе после их смерти).
КОСТЯНОЙ ДЬЯВОЛ
Одним чрезмерно усердным студентом по имени Ярек в южное крыло академии был случайно призван костяной дьявол. Убив своего призывателя, дьявол к своему ужасу обнаружил, что магические обереги Сердца Двеомера не дают ему сбежать из зоны 47. Арканалот предлагает искателям приключений безопасный проход через Сердце Двеомера, если они скрутят дьявола и отправят его обратно в Баатор.
ИССЛЕДОВАНИЕ УРОВНЯ
Описания локаций уровня привязаны к карте 9. Здесь мало источников света и существа живущие в Сердце Двеомера полагаются на темное зрение или создают с помощью магии свое собственное освещение.
1.ВХОДНОЙ ВЕСТИБЮЛЬ
Несколько комнат образуют вход в когда-то роскошный подземный особняк.
1а. Левая Рука Мэншуна
Тревога. На 20-футовую квадратную область отмеченную на карте 9, наложено заклинание сигнал тревоги [alarm spell]. Оно бесшумно информирует руководителя академии в зоне 15 о прибытии посетителей.
Потолочная мозаика. На сводчатом потолке высотой в 30 футов комнаты выложены яркие мозаики изображающие волшебников на дуэли заклинаний.
Нежить-страж. В центре комнаты, в 15 футах над полом, парит иссохшая отрубленная по локоть мужская левая рука и предплечье.
После срабатывания заклинания сигнал тревоги, арканалот направляется к зоне 1, чтобы поприветствовать вновь прибывших (см. сноску "Встреча с Руководителем Академии").
Парящая конечность принадлежала человеку-архимагу Мэншуну, точнее одному из его клонов. Клон вызвал Халастера на дуэль заклинаний и в итоге проиграл не только состязание но и потерял руку. Халастер превратил конечность в стража, атакующего всех незваных гостей, пока Безумный Маг или похожее на него существо не даст свой запрет. Конечность имеет статистику архимага со следующими изменениями:
• Крошечного размера, без мировоззрения нежить с 63 (18к4 + 18) очками здоровья, вместо заклинания изгнание ]banishment] подготовлено заклинание усыхание [blight].
• Скорость полета - 30 футов, может парить на месте.
• Слепое зрение на расстоянии до 60 футов со слепотой за пределами этого радиуса. Не может говорить или слышать и не может быть ослеплена или оглушена.
1b. Зал Ожидания
В комнате шесть мягких кресел с броской обивкой.
Встреча с Руководителем Академии
Сактивировавшие заклинание сигнал тревоги [alarm] в зоне 1 персонажи встречаются с руководителем академии, в остальных случаях он находится в зоне 15. Находясь в компании гостей, эрудированный арканалот выдаёт себя за Безумного Мага и старается оставаться вежливым. Он красочно описывает академию, поет похвалы её превосходным студентам и их преданности магии. Арканалот утверждает, что имеет личный интерес ко всему, что происходит внутри Подгорья, и не проявляет недоброжелательности к авантюристам, которые обеспечивают "столь необходимые санитарные услуги", избавляя подземелье от особо надоедливых монстров.
Если персонажи просто держат путь на нижние уровни, руководитель академии предлагает проводить их до верхней части лестницы, ведущей вниз на уровень 10. Для безопасного прохождения через Сердце Двеомера требуется выполнить одно из следующих условий:
• Оплата в виде одного магического предмета за каждого члена группы
• Убить костяного дьявола в зоне 47
Если персонажи предпочтут разобраться с костяным дьяволом, а не отдавать свои магические предметы, то арканалот ведет их на юг через зоны 2, 3, 6, 38, 39, и 46. Он остаётся ждать их в зоне 46b, пока они убивают дьявола в зоне 47, а затем сопровождает до верхней части лестницы, ведущей вниз на уровень 10, как и было обещано. Проследив за тем, как персонажи исчезают, арканалот возвращается в зону 15.
Посетителей, отклонивших предложения руководителя академии, вежливо просят вернуться туда, откуда они прибыли и никогда больше не появляться в Сердце Двеомера. На тех, кто отказывается уходить - нападают.
Любой персонаж, претендующий на роль тайного заклинателя ищущего наставника, приглашается остаться в Сердце Двеомера и сдать вступительный экзамен. Если персонаж принимает предложение, руководитель академии используя заклинание телепортация [teleport], переносит себя и кандидата в зону 11с, где предлагает персонажу остаться до тех пор, пока не будет назначен вступительный экзамен. (Если партия включает в себя несколько таких кандидатов, арканалот держит их вместе.) По правде говоря, арканалот ожидает, что кандидат откажется от его предложения и продолжит исследовать комплекс. Вступительный экзамен на самом деле - это оценка того, как кандидат поведет себя с другими студентами. Любой кандидат, который сможет противостоять другим студентам, получает свой допуск, сдав при этом "экзамен" руководителя академии.
Допущенный в Сердце Двеомера персонаж, может свободно разгуливать по коридорам и разговаривать с другими студентами, пока не попадет в беду или не будет исключен либо убит.
1с. Гардероб
Стены комнаты увешаны рядами голых металлических крючков.
1d. Уборная
Комната оборудована каменными раковинами и туалетами, над каждым высечено командное слово. Раковины и унитазы магическим образом заполняются и смываются водой по команде, а сливные отверстия на внутренней части не дают им переполниться. Два живых невидимых слуги (см. приложение А) стоят возле вешалок для полотенец, готовые выдать их гостям.
2. ЛОВУШКА В КОРИДОРЕ
В углублениях стен коридора развешаны гравюры сжимающих посохи восьми волшебников, каждый из которых представляет свою школу магии. В коридоре также есть две скрытые особенности:
• Когда существо во время своего хода (или начиная ход) впервые входит в отмеченное на карте 9 занимаемое ловушкой пространство площадью в 10 футов, статуя медузы в зоне 3 оживает и стреляет в существо волшебной стрелой. (Если персонажей в коридоре сопровождает руководитель академии, то он использует заговор волшебная рука [mage hand] для того, чтобы нажать кнопку и деактивировать ловушку.)
• В северной стене скрыта замаскированная под часть посоха каменная кнопка. Осматривающий стену персонаж, замечает кнопку с успешной проверкой Сл 15 Мудрости (Восприятие). При нажатие на неё слышен громкий щелчок и ловушка со стрелой отключается на 1 минуту.
3. МЕДУЗА НА РАЗВИЛКЕ
Стены в комнате поднимаются вертикально на 10 футов, затем наклоняются внутрь к находящемуся на высоте 20 футов потолку. В центре, на цилиндрическом каменном блоке высотой в 1 фут, стоит смотрящая на север статуя сердито нахмурившийся медузы с длинным луком и пустым колчаном.
Когда существо запускает ловушку в зоне 2, в руках медузы материализуется отравленная стрела, а статуя оживает. Она немедленно натягивает свой лук и стреляет стрелой в активировавшую ловушку существо (+6 к попаданию), нанося 6 (1к8 + 2) колющего урона плюс 14 (4к6) урона ядом при попадании.
Статуя медузы - Среднего размера объект с КД 15, 50 очками прочности и иммунитетом ко всем типам урона, кроме силового. Она весит 1200 фунтов. Существо может действием попытаться опрокинуть статую с ее основания, выполнив успешную проверку Сл 18 Силы (Атлетика). Опрокинутая статуя не оживает, пока не будет возвращена в прежнее положение. (Если Червоточина узнает про опрокинутую статую, она и её големы из плоти сначала правильно установят медузу, а затем будут пытаться найти и наказать виновных.)
4. ФОНТАН СВЕЖЕЙ ВОДЫ
Фонтан. Свежая вода из естественного источника льется из уст барельефа, вырезанного в виде светящегося радостью лика Халастера, попадает в полукруглый, окруженный подпорной стенкой высотой в 2 фута, каменный бассейн и затем вытекает из него через крошечные отверстия.
Охрана. С каждой из сторон фонтана несёт стражу меззолот.
Жаровни. Две незажженные каменные жаровни в виде когтистых лап стоят на полу в южном конце комнаты.
Меззолоты следят за тем, чтобы никто не вмешивался в водоснабжение академии и не разрушил фонтан. В остальном они не обращают внимания на посетителей.
5. ПОРТРЕТ БЕЗУМНОГО МАГА
Комната пуста, если не считать огромного красного бархатного занавеса, закрывающего северную стену. Занавес сдвигается при помощи веревки висящей с одной из его сторон. За занавесом большая абстрактная картина, изображающая Халастера, стоящего среди людей с окровавленными ртами поедающими друг друга. На заднем плане также изображены различные причудливые создания из-за пределов Материального Плана. Лицо Халастера излучает холодное спокойствие, несмотря на творящий вокруг него жестокий хаос и его пронзительный взгляд, кажется, следует за каждым, кто посмотрит на портрет.
Любое увидевшее картину существо, должно преуспеть в спасброске Сл 17 Мудрости или пострадать от случайной формы долговременного безумия, определяемого броском по таблице Долговременное Безумие в главе 8 Руководства Мастера. Эффект безумия от картины может повлиять на существо при каждом её осмотре при неудачном спасброске, но только после того, как закончится уже действующий эффект от ранее проявившегося безумия от неё.
6. ЧИТАТЕЛЬСКИЙ ЗАЛ
Парты. В центре комнаты установлен ряд письменных столов. За одним из них сидит Спайт из Долины Бороны (НЗ, мужчина, Рашеми, человек, архимаг, говорит на языках Дварфов, Эльфов, Великанов, Общем, Бездны и Изначальном). Его телохранитель-они в облике полуогра Думары, стоит рядом.
Книжные полки. Вдоль северо-восточной и юго-западной стен тянутся высокие книжные полки, с расставленными по темам книгам и блокнотами в мягких обложках.
Пневмотрубопровод. В дальней от входа стене виднеется ряд из десяти пневмотруб. Под ними - полка с пустыми медными контейнерами.
Спайт держа волшебную палочку с активированным заговором свет [light] на её конце читает краткую биографию Ахайрона, великого волшебника, основавшего Глубоководье. Если персонажей провожает через Сердце Двеомера руководитель академии, Спайт улыбается им, когда они проходят мимо. Как только они уйдут, он и его телохранитель колдуют на себя невидимость [invisibility] и следуют за ними, заинтригованные узнать что их привело в Сердце Двеомера. Спайт и Думара вступят в конфронтацию с персонажами, как только они окажутся с ними с глазу на глаз (см. "Студенты", стр. 117).
Хранящиеся здесь блокноты, достаточно маленькие и тонкие, чтобы их можно было свернуть и засунуть в контейнер пневмотрубопровода. В книгах представлены темы, имеющие интерес для волшебников, включая сбор компонентов заклинаний, размышления о плетении, биографии известных волшебников и личей, советы по созданию реалистичных иллюзий и написанные предыдущими студентами труды по широкому аспекту тем изучения магии. Любая книга из коллекции, выносимая за пределы Сердца Двеомера, волшебным образом исчезает и снова появляется на своей полке.
Пневмотрубопровод
Трубы соединяются с комнатами студентов (зоны 8 и 11). Идущие слева направо надписи у труб гласят - "Бурная" (зона 8а), "Стремительная" (зона 8b), "Карстис" (зона 8c), "Ярек" (зона 8d), "Спайт" (зона 11a), "Скрианна" (зона 11b), "не занято" (зона 11c), "Цефалосск" (зона 11d), "Элан"(зона 11e) и "Нилас" (зона 11f).
7. МАСТЕРСКАЯ
Дверь в комнату слегка приоткрыта. Изнутри выглядывает иллитид-заклинатель Цефалосск. Прошло слишком много времени с тех пор, как иллитид питался последний раз свежим мозгом, но он готов отказаться от нападения на персонажей, если они пообещают помочь ему вместо этого пожрать мозг Спайта (см. "Цефалосск, Иллитид", стр. 118)
В мастерской повсюду расставлены столы, жаровни и разнообразное алхимическое оборудование.
8. ОБЩЕЖИТИЕ СТУДЕНТОВ
Все комнаты обставлены идентично:
Пневмотрубопровод. Из одной из стен выходит ряд из пяти пневмотруб соединяющие комнаты с читальным залом (зона 6), кабинетом руководителя академии (зона 15а), мастерской Червоточины (зона 23с), кухней (зона 27а) и учебным залом (зона 39).
Кровати и сундуки. У дальних стен простые кровати и окованные железом сундучки с крепким висячим замком, которые можно вскрыть с помощью воровских инструментов и успешной проверкой Сл 20 Ловкости. (Если комната свободна, то ключ вставлен в замок; в противном случае ключ от комнаты у её обитателя.)
Столы. На простых письменных столах гусиные перья, чернильницы, пустые свитки, листы с записями, блокноты и 1к6 пустых медных контейнеров для отправки по пневмотрубопроводу. На стенах над письменными столами портреты Халастера в рамах. (Портреты в разных комнатах отличаются разными выражениями лица.)
8а. Комната Бурной
В восточной стене пробита небольшая дыра, позволяющая Бурной общаться со своей сестрой в зоне 8b, пока они находятся в своих комнатах.
Сокровище. В сундучке Бурной лежит набор одежды путешественника и амулет из кровавика в виде пентакля (125 зм).
8b. Комната Стремительной
В западной стене пробита небольшая дыра, позволяющая Стремительной общаться со своей сестрой в зоне 8а, пока они находятся в своих комнатах. Стремительная подрисовала большие, широкие черные усы Халастеру на портрете висящем над ее столом.
Сокровище. В сундучке Стремительной лежит набор одежды путешественника, красный кожаный кошель с 75 зм, и книга заклинаний украденная из комнаты Ярека (зона 8d) со следующиеми заклинаниями: облако кинжалов [cloud of daggers], призыв элементаля [conjure elemental], темное зрение [darkvision], туманное облако [fog cloud], скольжение [grease], порыв ветра [gust of wind], хижина Леомунда [Leomund's tiny hut], волшебная стрела [magic missile], верный пёс Морденкайнена [Mordenkainen's faithful hound], послание [sending], зловонное облако [stinking cloud] и невидимый слуга [unseen servant].
8с. Комната Карстиса
Комната отведена студенту Карстису, с которым персонажи могли столкнуться на уровне 8. Если он сбежал из Скользкотопи, то Карстис лежит в своей постели и читает книгу заклинаний (если она у него еще есть). В противном случае в комнате никого нет.
8d. Комната Ярека
Ярек был тем студентом, виновным в освобождении костяного дьявола в зоне 47. Его комната не убиралась с тех пор, как он погиб.
После смерти Ярека в его сундучке порылись Рогатые Сестры и забрали все, что посчитали ценным. После них в сундучке осталась хрустальная палочка (предмет для магической фокусировки стоимостью 10 зм), комплект изысканной одежды и небольшая картина с автографом, изображающая учтивого темноволосого человека-волшебника с голубем на плече. На картине написано: "Удачного дня, Ярек! Твой друг Джим."
9. КОМПОСТНАЯ ЯМА
В комнате дурно пахнет. Яма длиной в 30 футов, шириной 10 футов и глубиной 60 футов в центре заполнена мусором и отходами от неудачных экспериментов толщиной в 10 футов от дна. Всё это вместе в результате химических процессов преобразовалось в токсичную слизь.
Упавшее в яму существо, пролетает 50 футов и падает на мягкую кучу мусора, получая 1к4 дробящего урона за каждые 10 футов падения. Кроме того, существо попадает в токсичную слизь, получая 10 (3к6) урона ядом в начале каждого своего хода, пока слизь не будет смыта водой или спиртом. Персонаж может понять, как избавиться от слизи с помощью успешной проверки Сл 10 Интеллекта (Природа).
10. ГДЕ ХАЛАСТЕР?
Комната пуста, если не считать огромный красный бархатный занавес закрывающий северо-западную стену. Веревка с одной из сторон занавеса сдвигает его в бок. На стене за занавесом, расположенные по пять штук в три ряда висят пятнадцать картин, каждая шириной в 5 футов и 3 фута высотой.
На каждой из картин изображены волшебники - выпускники академии Сердца Двеомера. На большинстве старых картин некоторые студенты изображены в виде скелетов, показывая тем самым, что эти выпускники умерли. Тщательное изучение покажет, что на каждой из картин выпускников присутствует Халастер, за исключением центрального портрета в среднем ряду. При снятии этой картины со стены срабатывает скрытая за ней старшая руна (см. "Старшие Руны", стр. 12). Определите руну, достав случайную карту из колоды Старших Рун (см. приложение B).
11. ОБЩЕЖИТИЕ СТУДЕНТОВ
Все комнаты обставлены идентично:
Пневмотрубопровод. Из одной из стен выходит ряд из пяти пневмотруб. Надписи рядом поясняют точки назначения - читальный зал (зона 6), кабинет руководителя академии (зона 15а), мастерская Червоточины (зона 23с), кухня (зона 27а) и учебный зал (зона 39).
Кровати, комоды и сундуки. У дальней стены удобные кровати, красивые туалетные столики и железные сундуки на когтистых лапах, запертые при помощи заклинания волшебный замок [arcane lock] (ключ находится у проживающего в комнате студента). Существо может взломать магически запертый сундук успешной проверкой Сл 25 Силы (Атлетика).
Столы. На красивых письменных столах с выдвижными ящиками гусиные перья, чернильницы, пустые свитки, листы с записями, блокноты и 1к6 пустых медных контейнеров для отправки по пневмотрубопроводу. На стенах над письменными столами портреты Халастера в рамах. (Портреты в разных комнатах отличаются разными выражениями лица.)
11а. Комната Спайта
Комнату занимают Спайт и его они-телохранитель. Спайт принял меры предосторожности, наложив на дверной проём заклинание охранные руны [glyph of warding] срабатывающее, если кто-то, кроме него или Думары, переступит порог комнаты. Руны нельзя заметить из коридора. Они выбрасывают магическую энергию, в виде сферы радиусом в 20 футов с центром на дверном проёме. Каждое существо попавшее в область сферы должно сделать спасбросок Сл 17 Ловкости, получая 45 (10к8) звукового урона при неудаче и половину урона при успехе.
Сокровище. Спайт хранит крошечный сундучок с драгоценными камнями в выдвижном ящике своего своем стола. Сундучок (50 зм) является точной копией изготовленного из изысканных материалов полноразмерного сундука. Большой сундук (5000 зм) спрятан на Эфирном Плане с помощью заклинания потайной сундук Леомунда [Leomund's secret chest].
Персонаж может понять что представляет собой миниатюрный сундук при помощи успешной проверки Сл 15 Интеллекта (Магия). Только Спайт может использовать копию для возврата большого сундука, содержащего две книги заклинаний под названием "Заклинания Спайта", Тома I и II. В книгах содержатся все подготовленные Спайтом заклинания, плюс следующие: волшебный замок [arcane lock], длань Бигби [Bigby's hand], распад [disintegrate], узилище [forcecage], газообразная форма [gaseous form], охранные руны [glyph of warding], потайной сундук Леомунда [Leomund's secret chest], лабиринт [maze], кислотная стрела Мелфа [Melf's acid arrow], кабинет Морденкайнена [Mordenkainen's private sanctum], неудержимая пляска Отто [Otto's irresistible dance], жуткий смех Таши [Tasha's hideous laughter], телекинез [telekinesis], парящий диск Тензера [Tenser's floating disk] и истинное превращение [true polymorph].
11b. Комната Скрианны
Скрианна с комфортом расположилась в своей комнате. Здесь и шелковые простыни и мягкие меха из экзотических животных, чаша со свежими фруктами, кадило с горящими благовониями и мягкое плетеное кресло для чтения.
Дневник. В столе Скрианна хранит свой личный дневник. Его чтение позволяет немного проникнуть в безумные мысли одного из членов семьи Сумеречных Теней. В дополнение к демонстрации презрения к своим сверстникам в Сердце Двеомера, Скрианна протестует против ограничений, наложенных на нее руководителем академии. Также в нём рассказывается о нереальном любовнике Акамаре, приходящего к ней во снах откуда-то из вечной пустоты за небом и повествующего ей про Дальние Царства. Она мимоходом упоминает других членов своей семьи, а именно живущих в крепости Сумеречных Теней (см. уровень 22) Залтара и Дезмира и планирующих вернуться в Глубоководье с помощью какого-то гигантского сооружения, строящего Халастером в Убежище Арктурии (уровень 14).
Сокровище. В комоде Скрианны развешено десять комплектов изысканной одежды и комплект одежды путешественника. В ее сундуке, под прикрепленным к внутренней стороне крышки зеркалом, находится волшебная палочка из темного дерева с затейливой резьбой, набор инструментов отравителя и флакон изысканных духов (75 зм).
11с. Свободный Номер
В комнате никого нет.
11d. Комната Цефалосска
На столе в комнате стоят шестнадцать непрозрачных банок с хранящимися в них законсервированными мозгами гуманоидов. В сундуке ещё девять таких же банок, только пустых. Цефалосск жаждет свежего мозга, но когда нет источников для пищи приходится питаться консервированными.
Сокровище. Свою книгу заклинаний Цефалосск хранит в выдвижном ящике стола. Книга сделана из тонких медных пластин, скрепленных мифриловой проволокой. Каждая страница содержит рельефные строки на Куалите, которые пожиратель разума читает прикоснувшись к ним своими щупальцами. Чтобы понять написанное не-иллитиду нужно использовать заклинание понимание языков [comprehend languages] или подобную магию. Книга содержит все подготовленные Цефалосском заклинания (см. раздел "Иллитиды" в Бестиарии).
11e. Комната Элана
Фамилиар. Черный паук с кроваво-красными отметинами является фамилиаром Элана. Он цепляется за стену над дверью и телепатически предупреждает мага-дроу, если обнаружит в комнате незваных гостей.
Святыня. Маленький алтарь, посвященный демонической королеве Лолс, стоит на ночном столике у кровати.
После того, как паук-фамилиар предупреждает Элана о прибытии посторонних, ему понадобится 3 раунда для того, чтобы перейти из зоны 13а в свою спальню. Элан дружелюбно поприветствует незнакомцев (см. "Элан Танор'Тал", стр. 118).
По своему строению святыня Элана напоминает переносимый фонарь. Внутри неё находится черная базальтовая статуэтка Лолс в облике опутанной паутиной дроу. Заклинание обнаружение магии [detect magic] покажет ауру магии очарования вокруг статуэтки. Любое прикоснувшееся к статуэтке существо, должно преуспеть в спасброске Сл 17 Мудрости или перенести случайную форму кратковременного безумия, определяемого броском по таблице Кратковременное Безумие в главе 8 Руководства Мастера. При успешном результате спасброска существо не подвержено эффектом безумия и может спокойно взять в руки статуэтку.
Сокровище. В сундуке Элана лежит набор черной одежды путешественника, мешочек из паучьего шелка с 38 пм, и черный плащ с капюшоном. К плащу приколот обсидиановый скарабей с выгравированной эмблемой дома Танор'Тал (25 зм).
11f. Комната Ниласа
От стоящего у стены напротив двери зомби-огра исходит отвратительная вонь. У него приказ - защищать Ниласа во время его сна и также защищать книгу заклинаний Красного Мага (см. "Сокровище" ниже).
Сокровище. Нилас прячет свою книгу заклинаний внутри гниющего туловища зомби-огра. Персонажи с показателем пассивной Мудрости (Восприятие) 15 и выше и находящиеся в пределах 5 футов от зомби, могут заметить зажатую между ребрами огра книгу заклинаний. Использовав действие, персонаж может попытаться вырвать книгу заклинаний из оживленного зомби с успешной проверкой Сл 12 Ловкости (Ловкость Рук). Проверка не требуется, если зомби выведен из строя или уничтожен.
Обложка книги заклинаний Ниласа выполнена в виде деревянного гроба, страницы сшиты из плоти гуманоидов, а слова написаны собственной кровью Красного Мага. В ней содержатся все подготовленные Ниласом заклинания (см. статблок мага), плюс восставший труп [animate dead], усыхание [blight] и связь с иным миром [contact other plane].
12. ОБЩАЯ ДУШЕВАЯ
В помещении пять душевых кабин с железными кранами и выступающими из стен лейками душа. Вода подается из подземного резервуара и нагревается с помощью магии быстро заполняя помещение паром, если включить все краны.
13. КОМНАТА ОТДЫХА
Студенты приходят сюда, чтобы расслабиться и восстановить силы между уроками.
13а. Бар
Комната напоминает уютную пивную в Глубоководье заполненную бутылками хорошего ликера и бочонками вина. К западной стене прибита деревянная доска для игры в дартс с дротиками, вырезанными в виде кровопийц.
Маг-дроу Элан Танор'Тал (см. "Элан Танор'Тал", стр. 118) сидит в юго-западном углу, за заваленным пергаментом столом, лицом к северной двери. Элан недавно приобрел у ночной ведьмы Червоточины свиток с заклинанием знание легенд (spell scroll of legend lore) и теперь тщательно копирует заклинание из свитка в свою книгу заклинаний. Он дружелюбно поприветствует незваных гостей и предложит им выпить вина, пока он не закончит свою работу. Свиток превратится в пыль, как только его труд будет окончен.
Сокровище. Книга заклинаний Элана в черном кожаном переплете содержит все подготовленные им заклинания, плюс следующие: смятение [confusion], контрзаклинание [counterspell], изготовление [fabricate], падение перышком [feather fall], охранные руны [glyph of warding], магическое оружие [magic weapon], притворство [seeming] и подводное дыхание [water breathing]. Если его попытка скопировать свиток Червоточины с заклинанием была успешной, то в книге Элана есть и заклинание знание легенд [legend lore].
13b. Арочные Врата на Уровень 6
Арка. В южной стене находится каменная арка с изображениями бехолдеров, фламфов и кровопийц (см. "Арочные Врата" ниже).
Стража. У южной стены, защищая арку врат, стоит под покровом невидимости никалот. Он становится видимым, когда атакует или произносит заклинание.
Никалоту приказано воспрепятствовать кому-либо использовать арочные врата для того, чтобы покинуть Сердце Двеомера без разрешения арканалота, а также притащить любое пришедшее через врата существо в кабинет руководителя академии (зона 15а) для допроса. Получив строгие инструкции никого не убивать, вместо этого никалот избивает существ до потери сознания, а затем тащит их в кабинет к арканолоту.
Арочные врата. Арка - это магические врата Халастера (см. "Врата", стр. 12). Правила их прохождения таковы::
• Когда существо летает или левитирует в пределах 5 футов от арки, врата открываются на 1 минуту.
• Чтобы пройти через врата, персонажи должны быть 9-го уровня и выше, (см. «Джессира Кестелхарп», стр. 10). Первое существо, прошедшее через врата, активирует старшую руну (см. «Старшие Руны», стр. 12).
• Прошедшее через врата существо, появляется в зоне 8b на уровне 6, в ближайшем незанятом пространстве рядом с расположенными там идентичными вратами.
14. ЗАЛ ОЖИДАНИЯ
Существует 50% вероятность того, что здесь находится тифлинг-маг в красной мантии по прозвищу Стремительная (см. "Рогатые Сестры", стр. 118), ожидая наказания за угрозы приглашенному лектору. В комнате находится следующее:
Письменный стол. У западной стены простой письменный стол. Если Стремительная здесь, она сидит за ним, лицом к стене, читая обгоревшую книгу заклинаний.
Табличка на двери. На северо-восточной двери висит бронзовая табличка с надписью: "Кабинет руководителя академии - стучите, пожалуйста."
Стремительная не имеет права покинуть помещение, пока её не отпустит руководитель академии, и она не собирается отсюда уходить, чтобы не получить ещё большее наказание. Если персонажи подходят к ней с дружескими намерениями, Стремительная советует им уйти до возвращения руководителя академии и рекомендует им поговорить со своей сестрой Бурной, находящейся в Зале Заклинаний (зона 17).
Сокровище
Обгоревшая книга заклинаний Стремительной содержит все подготовленные ей заклинания, плюс следующие: смена облика [alter self], облако кинжалов [cloud of daggers], гипнотический узор [hypnotic pattern] и огненная стена [wall of fire].
15. ПОКОИ АРКАНАЛОТА
Личные покои принадлежат руководителю академии - арканалоту, выдающему себя за Халастера Черного Плаща.
15а. Кабинет Руководителя Академии
Если он еще не был встречен в другом месте, то арканалот руководитель академии в облике Халастера находится здесь. В комнате куполообразный потолок высотой в 30 футов и в ней следующие особенности::
Статуя. Напротив двери на гранитном пьедестале высотой в три фута возвышается статуя Халастера в натуральную величину. На мантии волшебника изображены девятки глаз, в руках у него каменный посох увенчанный мерцающим магическим пламенем (созданный заклинанием вечный огонь [continual flame]).
Письменный стол. Перед статуей установлен огромный дубовый письменный стол, за которым стоит украшенное резьбой в виде кричащих лиц кресло с высокой спинкой (см. ниже)
Пневмотрубопровод. Пятнадцать медных пневмотруб тянутся вдоль северо-западной стены, под ними - полка с пустыми медными контейнерами.
Секретная дверь. Потайная дверь ведет в зону 15b.
Если он здесь, то арканалот пишет индивидуальные задания на свитках и с помощью пневмотруб рассылает их студентам академии. Задания включают чтение книг, выполнение экспериментов и ведение записей на различные темы связанные с магией.
На его кресло наложено заклинание антипатия/симпатия [antipathy/sympathy]. Любое существо не способное произносить заклинания 7-го уровня и выше, подвергается эффекту антипатии от заклинания (Сл спасброска 17), ошеломленное видом кричащих лиц вырезанных на кресле.
Пневмотрубопровод. Трубы соединяются с различными другими местами в Сердце Двеомера и в Рукавице Муриала (уровень 10). Слева направо на трубах подписаны пункты их назначения: "Бурная" (зона 8а), "Стремительная" (зона 8b), "Карстис" (зона 8с), "Ярек" (зона 8d), "Спайт" (зона 11а), "Скрианна" (зона 11b), "не занято" (зона 11с), "Цефалосск" (зона 11d), "Элан" (зона 11е), "Нилас" (зона 11f), "Червоточина" (зона 23с), "Кухня" (зона 27а), "Учебный зал" (зона 39), "Лекторская" (зона 42) и "Муирал" (уровень 10, зона 4b).
15b. Логово Арканалота
Книжные полки. Окружающие комнату на высоте 10 футов каменные книжные полки набиты книгами.
Символ. Скрытый под круглым ковром с повторяющимися узорами похожими на глаза, на полу начертан почти невидимый знак диаметром в 10 футов, служащий триггером для заклинания знак [symbol].
Любое не являющее извергом существо, активирует заклинание знак, когда наступает на круглый ковер или каким-либо образом нарушает его месторасположение. Поскольку ковер покрывает инициирующий знак заклинания, у персонажей мало шансов его обнаружить, если только они не используют заклинание обнаружение магии [detect magic] или магию, позволяющую видеть сквозь ковер.
При срабатывании знака все существа в комнате а также в зоне 15а должны сделать спасбросок Сл 17 Телосложения, получая 55 (10к10) некротического урона при неудаче или половину урона при успехе.
Сокровище. Арканалот - заядлый читатель и собрал бесчисленное количество книг со всей мультивселенной. Большинство из них посвящены таким обыденным предметам, как этикет, ораторское искусство и поэзия. Двадцать книг - это трактаты о Внешних Планах и хроники исторических событий на различных Материальных Планах, включая Торил, Оэрт, Атхас и другие; эти тома оцениваются заинтересованным покупателем в 100 зм каждый. Потративший 1 час на поиски персонаж может найти один из таких редких томов.
Арканалот хранит здесь и свою книгу заклинаний в кожаном переплете, с выгравированными на ней изображениями внушающими ужас. Книга написана невидимыми чернилами и может быть прочитана только существом обладающим истинным зрением или с помощью заклинания увидеть невидимое [see invisibility] или подобной магии. Книга содержит все подготовленные арканалотом заклинания, плюс следующие: преграда магии [antimagic field], облако смерти [cloudkill], круг смерти [circle of death], замедленный огненный шар [delayed blast fireball], град [ice storm], знание легенд [legend lore], наблюдение [scrying] и знак [symbol].
16. ВОЛШЕБНЫЙ КОТЕЛОК
Нилас Джоуд. Тэйский маг (см. "Нилас Джоуд", стр. 118), скрывается в алькове на востоке со своими невидимыми спутниками, двумя блуждающими огоньками.
Колонны и котелок. Пять каменных колонн упираются в потолок коридора на высоте 20-футов. В самой южной колонне есть полость, в которой находится видимый любому к югу от колонны закрытый освинцованный котелок. Над котелком на крючке подвешена окрашенная деревянная ложка.
Иллюзорная стена. Зона 18 находится за скрывающей её иллюзорной стеной. Наложенное на стену заклинание обнаружение магии [detect magic], покажет ауру магии иллюзии. Стена не материальна, существа и объекты могут проходить прямо через нее. Стена может быть удалена при помощи успешного применения заклинания развеять магию [dispel magic] (Сл 14).
Нилас спланировал устроить здесь засаду и убить Бурную (см. зона 17), когда она придёт сюда, чтобы выпить из котелка. Если персонажи заметят здесь Ниласа, он попытается убедить их убить для него Бурную и нападет, если они откажутся. Блуждающие огоньки нападают на ближайшего к Ниласу противника, защищая своего хозяина.
Котелок
Заклинание обнаружение магии [detect magic] не может проникнуть сквозь свинцовую оболочку котелка. Он весит 10 фунтов и содержит 1к10 доз (1 ложка = 1 доза) прозрачной волшебной жидкости, пахнущей и имеющей вкус уксуса. Любое выпившее дозу жидкости существо, восстанавливает один израсходованный слот для заклинаний любого уровня. При вынимании котелка из ниши, содержащаяся в нем волшебная жидкость превратится в обычный уксус. Когда котелок опустеет и если он находится в своей нише, то автоматически наполнится двенадцатью дозами волшебной жидкости на рассвете следующего дня.
17. ЗАЛ ЗАКЛИНАНИЙ
В комнате сводчатый потолок высотой в 30 футов. Она освещена постоянно действующими заклинаниями вечный огонь [continual flame], наложенными на каменные настенные канделябры в виде дьявольских когтей. Стены, пол и потолок в подпалинах и рытвинах от повреждений нанесенных заклинаниями.
Когда персонажи появляются здесь в первый раз, одетая в черную мантию женщина маг-тифлинг по прозвищу Бурная (см. "Рогатые Сестры", стр. 118) участвует в дуэли заклинаний с тремя архимагами, один из которых похож на Халастера.
Бурная сильно проигрывает и у неё осталось только 3 очка здоровья. Прежде чем архимаги успевают её прикончить, тифлингша кричит: "Я сдаюсь!" На следующем своём ходу, архимаги отступают в ниши и превращаются в неодушевленные серые статуи (см. "Статуи" ниже).
Бурная расскажет персонажам все, что они хотели бы знать о Сердце Двеомера, с намерением подтолкнуть их пойти против Халастера. Она несколько раз упоминает, что у Безумного Мага есть личное убежище на этом уровне (зона 45), надеясь, что авантюристы попытаются его ограбить, что отвлечёт от нее и ее сестры Стремительной внимание и они смогут попробовать сбежать.
Статуи
Три находящиеся в комнате статуи представляют собой фигуры одетых в мантии людей-волшебников в натуральную величину. Они используются для проверки магических способностей учеников. Заклинание обнаружение магии [detect magic] покажет ауру магии преобразования вокруг каждой из них.
Восточная статуя. Изображает девушку из народа Шу, чье лицо наполовину изъедено кислотой. В одной руке она сжимает шар.
Южная статуя. Установлена на каменном помосте и изображает Халастера Черного Плаща в мантии, покрытой немигающими глазами. В руке он держит посох.
Западная статуя. Изображает длинноволосую женщину, вооруженную изогнутой волшебной палочкой. Её лицо скрывает гладкая, безликая маска.
В неодушевленном состоянии статуи неразрушимы. Когда существо проходит между стоящими на западе и востоке статуями, все три оживают и нападают на всех остальных существ в помещении. Бросок инициативы делается отдельно для каждой из статуй. Ожившие статуи являются архимагами со следующими изменениями:
• Статуи - не имеющие мировоззрения конструкты, говорящие только при сотворении заклинаний с вербальным компонентом. Они не могут покинуть пределы помещения.
• Вместо заклинания изгнание [banishment] у них подготовлено заклинание град [ice storm], а вместо заклинания телепортация [teleport] заклинание перст смерти [finger of death].
• В случае своей недееспособности или уменьшения до 0 очков здоровья, статуя мгновенно телепортируется в свою нишу, где возвращается в неодушевленное состояние и восстанавливает все свои очки здоровья. Она не может снова ожить, пока все три архимага не превратятся в статуи.
• Статуи возвращаются в свои ниши и принимают неодушевленное состояние восстанавливая все свои очки здоровья также тогда, когда на момент их хода, в помещении больше не осталось других дееспособных существ. Это также происходит, когда существо в комнате произносит на любом языке - «Я сдаюсь!».
• Любое существо, чьи очки здоровья были уменьшены до 0 ожившей статуей, остаётся в стабильном бессознательном состоянии.
Когда авантюристы впервые побеждают одну из оживших статуй архимагов, они получают за неё такое же количество очков опыта, как и за аналогичное, побежденное в бою существо. Однако последующие победы над этой статуей не принесут больше очков опыта.
Сокровище
У Бурной с собой испачканная сажей книга заклинаний, содержащая все подготовленные ей заклинания, плюс следующие: смена облика [alter self], облако кинжалов [cloud of daggers], гипнотический узор [hypnotic pattern] и огненная стена [wall of fire].
18. ИЛЛЮЗОРНЫЕ СТЕНЫ
Коридор с высотой потолка в 10 футов закрыт с запада и востока иллюзорными стенами. Заклинание обнаружение магии [detect magic] покажет, что стены являются нематериальными иллюзиями и существа и объекты могут проходить сквозь них. Иллюзорная стена может быть удалена при помощи успешного применения заклинания развеять магию [dispel magic] (Сл 14).
19. ПРИЗРАЧНЫЙ АВАНТЮРИСТ
Привидение. В восточном конце коридора слабый призрак человека-искателя приключений, похоже тщательно обыскивает стены в поисках потайных дверей.
Стены. Мозаика когда-то украшавшая стены, сколота и повреждена до неузнаваемости и требует восстановительных работ. Западная стена иллюзорна (см. зона 18).
Ящик для трофеев. Между дверьми, ведущими в зону 20, пустой деревянный ящик под трофеи.
Призрак является местным эффектом логова Безумного Мага (см. "Логово Халастера", стр. 311). Он напоминает девушку человека, одетую в поношенную одежду искателя приключений. Ему нельзя причинить вред, и он не взаимодействует с существами или объектами.
20. ЛЕКЦИОННЫЙ ЗАЛ
В наклонном лекционном зале потолок на высоте в 15 футов и здесь следующие особенности::
Свет. На вбитые в стены каменные канделябры наложены постоянно действующие заклинания вечный огонь [continual flame].
Скамьи. В северной половине помещения установлены каменные скамьи для студентов.
Помост. На юге на каменном возвышением высотой в 5 футов установлена большая доска для рисования на ней мелом. На доске нарисованы три лягушкообразных двуногих существа с широкими зубастыми улыбками. Они расположены треугольником и у каждого свой цвет; верхний нарисован красным мелом, нижний слева синим, а нижний справа зеленым.
Тележки. В помещении находятся две каменные тележки-стола на колесиках. К одной привязан труп кваггота, его грудная клетка разорвана, внутренности съедены. На другой, накрытый черной простыней длиной до пола, прячется головастик слаада (см. "Головастик слаада" ниже).
Любой персонаж, изучивший рисунки на доске и успешно прошедший проверку Сл 15 Интеллекта (Магия), поймёт что на них нарисованы красный, синий и зеленый слаады. Стрелки жёлтого мела ведут от красного слаада к двум другим. Рядом с каждым слаадом слова на языке Бездны. Любой знающий этот язык персонаж прочтёт:
• «Является источником» подписано рядом с красным слаадом.
• «Потомство источника и носителя» написано рядом с синим слаадом.
• «Потомство, если носитель - заклинатель» написано рядом с зеленым слаадом.
Головастик Слаада
Ночная ведьма Червоточина подготовила специальную демонстрацию для студентов, имплантировав захваченному квагготу яйцо из желез красного слаада. К несчастью для нее, головастик слаада вылупился раньше, чем ожидалось. Червоточина ещё не проверяла результат своего эксперимента и не знает, что головастик уже на свободе. Головастик нападает на первого же гуманоида, приблизившего к нему на расстояние 5 футов. Он вырастает в синего слаада через 1к12 часов. Персонажам, поступающим в академию, Червоточина может поручить найти его и уничтожить.
21. УЧЕБНЫЕ КЛАССЫ
Учебные комнаты предназначены для более глубокого изучения предмета, чем лекционный зал.
21а. Северный Класс
Доска. На западной стене висит классная доска с узенькой каменной полочкой под ней для сбора пыли от мела. В нише под доской лежит щётка и разноцветные мелки.
Парты. Перед классной доской стоят двенадцать парт, в три ряда по четыре парты. Все парты установлены на чугунные ножки, у них сиденья из меди и деревянная поверхность для письма, испещренная надписями на различных языках.
Крючки. По задней стене тянется ряд каменных крючков для одежды.
21b. Южный Класс
Помещение идентично зоне 21в, за исключением того, что кто-то поспешно нацарапал на доске следующие слова на Общем: "Волшебники Былого отменяются. Занимаемся исследованиями Ахайрона около 1071 ЛД. Будет проверка знаний!"
Любой персонаж, преуспевший в проверке Сл 20 Интеллекта (История), вспомнит, что 1071 ЛД, Год Львиного Рыка, был годом, в котором архимаг Ахайрон, первый Лорд Глубоководья, создал магические обереги для защиты своего города от мародерствующих драконов.
22. ЗЕЛЬЕВАРОЧНАЯ
Запах. В помещении резкий запах химических примесей.
Обстановка. В северной половине расставлены дюжина толстых каменных котлов и шкафы, полные ингредиентов в банках.
Каменный резервуар. Южную половину занимает каменный резервуар в виде чаши шириной в 20 футов и глубиной 5 футов, окруженный подпорной стенкой высотой в 3 фута. Внутри чаши токсичное варево с двумя ядовитыми аномалиями (см. "Токсичное варево" ниже).
Котлы используются студентами для приготовления зелий и разогреваются при помощи подаваемого через клапан в основании котла природного газа и кремниевого ножного колесика для его поджигания.
В шкафах хранятся почти пятьсот банок с ингредиентами, используемыми для приготовления обычных и необычных магических зелий, а также других алхимических отваров. Каждая банка подписана на языке Бездны. Ингредиенты инертны и сами по себе не представляют особой ценности.
Токсичное Варево
Неудавшиеся зелья выкидывают в каменный резервуар, пополняя ими токсичную жижу внутри резервуара. Любое существо, начинающее свой ход погружаясь в варево, отравляется им до тех пор, пока не выйдет из него и не смоет водой.
В токсичном вареве резервуара прячутся две ядовитые аномалии и пытаются схватить существ в пределах их досягаемости и затащить их в резервуар. Эти существа - водяные аномалии с уровнем сложности 4 (1100 опыта) со следующими изменениями:
• Аномалии невидимы, пока полностью погружены в токсичное варево. Они умирают, если их заставят покинуть резервуар или если на токсичное варево будет наложено заклинание очищения пищи и питья [purify food and drink].
• Будучи схваченной ядовитой аномалией, существо получает 10 (3к6) урона ядом в начале каждого своего хода.
23. ПОКОИ ЧЕРВОТОЧИНЫ
Помещения занимает ночная ведьма Червоточина (см. "Червоточина, Ночная ведьма", стр. 117). Если ведьма еще не была встречена и побеждена в каком-либо другом месте,есть 50% вероятность, что она находится в зоне 23b.
Заклинание ведьмы уход в иной мир [plane shift] не действует в Подгорье, но она может использовать своё каменное сердце, чтобы сбежать на Эфирный План, если её будут побеждать Големы из плоти в зоне 23с образуют первую линию обороны Червоточины. Если они будут побеждены, ведьма обращается к руководителю академии, который разрешает ей собрать и сформировать отряд из студентов, чтобы выследить и уничтожить нарушителей.
23а. Задымленный Холл
Холл сильно затемнен из-за клубов дыма, поднимающимися из двух каменных жаровен. Ночная ведьма использует дым, чтобы удержать студентов от посещения ее покоев. Дым полностью блокирует зрение, и существа в дыму фактически слепы. Каждая жаровня содержит десятки крошечных отверстий, через которые и просачиваются струйки дыма. Наливаемая в жаровню жидкость, быстро стекает вниз и не мешает распространению клубов дыма.
Червоточина смастерила плотно прилегающие железные крышки для жаровен и хранит их в зоне 23b. Если обе жаровни должным образом будут накрыты этими крышками, дым в комнате начинает рассеиваться, делая видимость в помещении слегка затемненной через 1 минуту и ясной через 5 минут.
23b. Логово Червоточины
Если ночная ведьма здесь и она была предупреждена о присутствии незваных гостей, Червоточина принимает вид молоденькой девушки-халфлинга по прозвищу Пеструшка. Находясь в этом облике она носит черную ведьмину шляпу и подметает пол небольшой метёлкой из веток. В логове ведьмы следующие особенности:
Кости. Пол усыпан кошачьими костями.
Железные крышки. К северной стене прислонена пара 25-фунтовых круглых железных крышек (крышки для жаровен в зоне 23а).
Кровать. Мумифицированные кошки висят над ветхой кроватью с балдахином у южной стены. (Под заплесневелой подушкой спрятана банка, наполненная грязными обрезками когтей ночной ведьмы, Червоточина использует их для плетения своего злого колдовства.)
Куклы. За кроватью, прикрепленная к стене полка с восемью куклами. Девятая кукла упала с полки на пол.
В облике халфлингши, Червоточина представляется одной из самых перспективных студенток Сердца Двеомера и предлагает провести персонажам экскурсию. В случае согласия персонажей, она отводит их в зону 23с и приказывает своим големам атаковать их. Если големы уже побеждены, ведьма оплакивает их потерю и используя действие Эфирность сбегает от искателей приключений, чтобы вернуться после того, как только она соберет студентов и сформирует отряд для мщения. Если персонажи нападут на нее здесь, ночная ведьма использует Эфирность и сбегает.
Кукольная коллекция. Куклы грубо вылеплены в виде студентов, обучающихся в настоящее время в Сердце Двеомера. Восемь кукол на полке изображают Спайта, Цефалосска, Ниласа, Скрианну, Рогатых Сестер, Элана и Карстиса. Кукла на полу - Ярек, студент недавно убитый костяным дьяволом в зоне 48. Каждая кукла включает в себя пучки волос студента или какой-либо другой образец его тела (дурно пахнущая слизь в случае иллитида Цефалосска).
В грудь каждой куклы вставлен один из обрезков когтей ночной ведьмы, что символизирует и даёт ей возможность тайной власти над представленной в виде куклы личностью. Персонаж, преуспевший в проверке Сл 15 Интеллекта (Магия), может понять, что есть способ забрать себе эту возможность - заменить обрезок когтя ведьмы на часть собственного тела. Это позволит персонажу использовать куклу для того чтобы нанести вред представляемому ей студенту.
Для использования куклы, она и личность которую она представляет, должны находиться в Подгорье. Персонаж, который поместил частичку своего тела в определенную куклу, может действием изуродовать куклу одним из следующих способов для получения желаемого результата:
• При прокалывании глаз куклы булавками или иголками, представленный ею студент будет ослеплен до тех пор, пока булавки или иглы не удалят или пока на студента не будет наложено заклинание снятие проклятия [remove curse] или подобная магия.
• При втыкании в спину куклы ножа или подобного острого инструмента, представленный ею студент будет парализован до тех пор, пока инструмент не будет удален или пока на студента не будет наложено заклинание снятие проклятия [remove curse] или подобная магия.
• Если куклу уничтожают, порвав её на части или сжигая, представленный ею студент должен сделать спасбросок Сл 14 Телосложения. При успехе студент ошеломлен на 1 минуту. При неудаче очки здоровья студента мгновенно падают до 0 и он умирает.
23с. Мастерская Големов Плоти
Если ночная ведьма здесь, то она в своем естественном облике ищет в комнате деревянный сундучок, пытаясь вспомнить куда она его засунула (см. "Сокровище" ниже).
Зловоние. В комнате пахнет гниющей плотью.
Големы. В том случае если персонажи уже не столкнулись и не уничтожили их в каком-либо другом месте, четыре голема из плоти лежат под запятнанными кровью белыми простынями на деревянных столах в центре комнаты.
Верстак. На пятом столе, окруженным пятнами засохшей крови, лежат пилы, иглы, катушки черных ниток и куски разлагающейся плоти. Рядом с ним деревянная бочка, в которой хранятся части тел гуманоидов в различных стадиях разложения.
Висящие трупы. Четыре почти неповрежденных человеческих трупа висят на крюках, прикрепленных к южной стене. (Потайная дверь, скрытая за одним висящим трупом, открывается в туннель, ведущий в зону 25.)
Пневмотрубопровод. По северной стене идёт ряд из тринадцати медных пневмотруб. Под ними на полке лежат пустые медные контейнеры.
Големы слуги Червоточины. Когда кто-то из них впадает в состояние берсерка в ее присутствии, она пытается его успокоить. Если ночная ведьма отсутствует, големы атакуют только в случае нанесения им урона.
Пневмотрубопровод. Трубы соединяются с различными другими местами в Сердце Двеомера. Слева направо рядом с ними подписаны их пункты назначения: "Бурная" (зона 8а), "Стремительная" (зона 8b), "Карстис" (зона 8с), "Ярек" (зона 8d), "Спайт" (зона 11а), "Скрианна" (зона 11b), "не занято" (зона 11с), "Цефалосск" (зона 11d), "Элан" (зона 11е), "Нилас" (зона 11f), "Халастер" (зона 15а), "Кухня" (зона 27а) и "Учебный зал" (зона 39).
Сокровище. Под разлагающими частями тел в бочке спрятан деревянный сундучок с просверленными в его стенках крошечными отверстиями для воздуха. В сундучке находится обыкновенная лягушка, которая выплевывает камень зрения (gem of seeing), когда ее в первый раз вынимает из сундучка гуманоид. У лягушки нет никаких особых способностей, но она очень рада освободиться из ужасной бочки.
24. ЧТО СКАЗАЛ ХАЛАСТЕР?
Две, высотой в 9-футов статуи Безумного Мага стоят в углах расширяющейся части коридора с высотой потолков в 10-футов. Существо, проходящее между статуями, активирует исходящий от одной или от другой статуи или от обеих одновременно звуковой эффект. Для определения что произошло, бросьте к8 и обратитесь к таблице Звуковой Эффект Статуй.
Каждая статуя - Большой размером объект с КД 15, 50 очками прочности и иммунитетом к яду и психическому урону. Разрушение статуи не отменяет звуковой эффект исходящий из ее местоположения до тех пор, пока все обломки не будут удалены из этого места.
Звуковой Эффект Статуй
к8 - эффект
1 Одна статуя громко "портит воздух".
2 Одна статуя медленно отсчитывает от 10 до 1.
3 Обе статуи говорят в унисон: "бум-Бадда- бум-Бадда!"
4 Одна статуя говорит: "Не забудьте забрать на выходе свой трофей за участие."
5 Одна статуя говорит: "Дай мне ещё час!"
6 Одна статуя спрашивает: "Эй, ты не видел моего кота?"
7 Одна статуя кричит: "Зов идет изнутри горы!"
8 Одна статуя накладывает заклинание слово силы: смерть [power word kill], нацеленное на активировавшее звуковой эффект существо и говорит: "Умри!".
25. ПРИПАСЫ АКАДЕМИИ
Жаровни. Ревущее зеленое пламя вырывается из пары восьмифутовых каменных жаровен, похожих на гигантские чаши. Пламя поддерживает помещение с потолками на высоте 20 футов прогретым, сухим и освещенным. {Жаровни построены над отверстиями для природного газа в полу и никогда не гаснут.)
Стража. В 15 футах над полом парят два наблюдателя (spectators).
Припасы. В северной стене высечены каменные полки с незаполненными книгами заклинаний и стопками пергаментов. Между полками висят медные таблички с выбитыми на них словами на Общем: "Не берите припасы без письменного разрешения руководителя академии Черного Плаща."
Секретная дверь. Потайная дверь ведет в пыльный коридор приходящий в зону 23с.
Наблюдатели охраняют хранящиеся на полках припасы и нападают на любого, кто попытается их украсть. Используя телепатию они предупреждают незваных гостей не трогать ничего, не предъявив письменное разрешение от руководителя академии. Если такое письмо будет предоставлено, наблюдатели внимательно его изучат; они могут распознать подделку успешной проверкой Мудрости (Восприятие) противостоящей проверке Интеллекта (Обман) фальсификатора. Когда наблюдатели удостоверятся в подлинности письма, они разрешат взять с полок одну книгу заклинаний и до десяти листов пергамента.
Сокровище
На полках тринадцать чистых книг заклинаний и триста листов пергамента. Каждая незаполненная книга заклинаний стоит 50 зм, каждый лист пергамента - 1 см.
26. ИЗГИБАЮЩИЙСЯ КОРИДОР
Стены коридора высотой в 10 футов и шириной 20 футов повреждены древними раскопками. Когда-то давно дроу решили расширить этот уровень подземелья и поручили своим рабам прокладывать новые туннели, но после того когда Халастер и его ученики выгнали дроу, стройка была заброшена.
26а. Хлопающая Дверь
Когда персонажи впервые доходят до середины коридора, они услышат хлопок закрытия двойной двери, либо на северо-востоке (30% вероятность), либо на юго-западе (70% вероятность). Звук - это безвредный иллюзорный местный эффект, созданный Халастером (см. "Логово Халастера", стр. 311).
26b. Грубо Пробитые Ходы
В Сердце Двеомера недавно проник плащевик и поселился здесь. Когда он обнаруживает незваных гостей, то оседает на пол и принимает вид темного, сброшенного плаща, надеясь застать свою жертву врасплох.
27. ПИЩЕБЛОК
Настоящий Халастер привязал двух шипастых дьяволов к этим помещениям и поручил им готовить еду для студентов и преподавателей Сердца Двеомера.
Осматривающие наружные двери (каждая отмечена звездочкой на карте) персонажи, замечают тонкие серебряные узоры и руны идущие вокруг внешних дверных рам. Успешная проверка Сл 20 Интеллекта (Магия) покажет, что руны вокруг каждой из дверей не позволяют дьяволам пройти через дверной проем. Удаление любой из рун разрушает магию на этой двери и позволяет дьяволам пользоваться дверью без ограничений.
27а. Кухня
Кухня ухожена и наполнена пряными ароматами и запахом готовящейся пищи. Она обставлена как типичная кухня - со столами для приготовления пищи,набитыми кастрюлями и сковородками шкафами и стеллажами с посудой. Её наиболее примечательные особенности заключаются в следующем:
Кухонный персонал. Здесь готовят еду два шипастых дьявола и они нападают на тех, кого не знают. Также на кухне присутствуют три живых невидимых слуги (см. приложение А) доставляющие приготовленную еду.
Плита. Центральную часть кухни занимает массивная железная плита с куполообразным кожухом заставленная кипящими котлами и шкворчащими сковородками.
Пневмотрубопровод. По одной из стен выстроились в ряд тринадцать медных пневмотруб, под ними - полка с пустыми медными контейнерами.
Дьяволы выполняют свои обязанности спустя рукава, обычно недоваривая или переваривая пищу. Несмотря на свое недовольство, они поддерживают на кухне чистоту и порядк, как и подобает их аккуратной натуре. У живых невидимых слуг нет никакой другой задачи, кроме доставки еды.
Печь питается магией с Элементального Плана Огня, выделяя при этом много тепла. Любое существо коснувшееся плиты или начинающее свой ход в контакте с ней, получает 5 (1к10) огненного урона.
Пневмотрубопровод. Трубы соединяются с различными другими местами в Сердце Двеомера и используются для приема заказов на питание (еда через трубы не отправляется). Слева направо рядом с трубами подписаны их пункты назначения: "Бурная" (зона 8а), "Стремительная" (зона 8b), "Карстис" (зона 8c), "Ярек" (зона 8d), "Спайт" (зона 11а), "Скрианна" (зона 11b), "не занято" (зона 11c), "Цефалосск" (зона 11d), "Элан" (зона 11е), "Нилас" (зона 11f), "Руководитель академии" (зона 15а), "Червоточина" (зона 23c) и "Лекторская" (зона 42).
27b. Посудомойка
В помещении полные мыльной воды раковины, полки с посудой и кухонными принадлежностями, а также полками с влажными полотенцами. Если тифлинг-маг Стремительная (см. "Рогатые Сестры", стр. 118) не была встречена ранее в другом месте, то она моет здесь посуду в наказание за угрозы приглашенному лектору.
Стремительная не имеет права покинуть помещение, пока её не отпустит руководитель академии, и она не собирается отсюда уходить, чтобы не получить ещё большее наказание. Если персонажи подходят к ней с дружескими намерениями, Стремительная рекомендует им поговорить со своей сестрой, находящейся в Зале Заклинаний (зона 17).
27с. Кладовка
В комнате хранятся наполненные продовольствием ящики, бочки и мешки.
28. ЕЩЕ ОДНИ СТАТУИ ХАЛАСТЕРА
Помещение идентично зоне 24, с добавлением в виде иллюзорной стены на западе.
Заклинание обнаружение магии [detect magic], наложенное на западную стену, покажет, что стену окружает аура магии иллюзии. Она нематериальна, и существа и объекты могут пройти прямо сквозь неё. Иллюзорная стена может быть удалена с помощью успешного заклинания развеять магию [dispel magic] (Сл 14).
29. СТАРЫЕ КНИГИ
Свет. Прикрепленные к потолку на высоте 15 футов железными цепями фонари, расположены на расстоянии 20 футов друг от друга и светятся от наложенного на них постоянно действующего заклинания вечный огонь [continual flame].
Книжные полки. В стенах коридора высечены пятиярусные книжные полки набитые старыми фолиантами в кожаных переплетах.
Иллюзорные фрески. В северной части восточной стены находится фреска шириной в 20 футов и высотой 8 футов. Аналогичная фреска украшает середину западной стены. Эти стены и фрески на них являются скрывающими проходы иллюзиями в зоны 28 и 32. За иллюзорной стеной на западе прячутся четыре видоизмененных доспеха ужаса (каждый отмечен литерой "Н" на карте 9).
Ни одна из хранящихся здесь книг не представляет ценности, а многие настолько стары, что разваливаются при открытии. Большинство из них - это написанные мудрецами и учеными прошлого учебники о восьми школах тайной магии с рукописными пометками на полях и надписями от предыдущих владельцев.
Фреска на восточной стене изображает парящую, над превращенным в пыль метеоритами городом, башню чародея. На фреске западной стены - Халастер, торжествующе скачущий на спине синего драколича. Стены и их фрески - это нематериальная иллюзия. Существа могут проходить прямо через них, и иллюзорная стена может быть удалена с помощью успешного заклинания развеять магию [dispel magic] (Сл 14).
"Ужасы Халастера"
Халастер создал по своему подобию четыре металлических конструкта, снабдив их металлическими шлемами, смоделированными по образу его лица, стальными посохами и мантиями, сделанными из сочлененных, накладывающихся друг на друга металлических пластин. "Ужасы Халастера" нападают на любого, кого не сопровождает Безумный Маг или похожее на него существо.
Конструкты - это доспехи ужаса, вооруженные металлическими посохами. У них иммунитет к заклинаниям конус холода [cone of cold], огненный шар [fireball] и распад [disintegrate]. В свой ход, Ужас Халастера может действием совершать две атаки своим посохом, наносящим 8 (1к8 + 4) дробящего урона при попадании.
30. СТОЛОВАЯ
Челядь. Шесть живых невидимых слуг (см. приложение А) незаметно стоят по периметру помещения.
Убранство. Каменный стол длиной в 20 футов и шириной в 5 футов, уставленный столовыми приборами и двенадцать высоких деревянных стульев вокруг него.
Свет. Над столом подвешены два фонаря с наложенными на них постоянно действующими заклинаниями вечный огонь [continual flame].
Гобелен. На покрывающем северную стену старом потёртом гобелене изображены семь стоящих в ряд волшебников. (Гобелен скрывает проход, ведущий в зону 31.)
Задача невидимых слуг состоит в том, чтобы накрывать стол и убирать с него объедки. Они приносят еду от шипастых дьяволов с кухни (зона 27а) всякий раз, когда кто-то садится за стол. Слуги ни на кого не нападают и не имеют ценности в очках опыта.
На гобелене изображены первые семь учеников Халастера: три женщины в мантиях (Арктурия, Джессира Кестелхарп и Марамбра Ночная Сталь), трое мужчин в мантиях (Нестер, Рантантар и Тробрианд) и мужчина в доспехах (Муирал) в центре. Их имена вышиты на гобелене под ними. Любой персонаж, преуспевший в проверке Сл 20 Интеллекта (История), распознает эти личности как легендарных Семерых.
Если его поджечь, то горящий гобелен производит ядовитый зеленый дым, превращающийся в ифрита и атакующего всех существ в помещении. После чего ифрит остается в комнате, пока его не освободит Халастер.
31. СЕКРЕТАРЬ ХАЛАСТЕРА
К полу в пустой комнате прикован нотик. Цепь нотика достаточно коротка, чтобы помешать существу добраться до дверей, но достаточно длинна, чтобы позволить ему атаковать всех входящих в помещение. Цепь может быть разорвана ударом магического или адамантинового оружия или же с успешной проверкой Сл 25 Силы (Атлетика).
На голову нотика прикреплено похожее на хрустальный шлем приспособление с кожаными ремнями, медными катушками и мигающими стеклянными диодами издающими жужжащие звуки. Халастер наложил на нотика заклинание обет [geas], чтобы помешать ему снять шлем.
Пока нотик носит свой причудливый шлем, все заклинания послание [sending] имеющие адресатом Халастера Черного Плаща вместо него принимаются нотиком (см. "Заклинания Послания", стр. 11). Любое другое существо надев шлем, становится новым получателем этих сообщений. Халастер получает в среднем одно заклинание послание в час. Большинство из них - от отчаявшихся, обезумевших магов, желающих стать его учениками. Также достаточно часты послания с вульгарными насмешками со стороны авантюристов.
Сокровище
Если слово "зандерброк" (на языке Дварфов - "тайная сокровищница") произносится вслух в этой комнате, на полу в северо-западном углу материализуется небольшой каменный сундучок. Сундук открыт и в нём 750 зм и три зелья большого исцеления (potions of greater healing). (см. уровень 6, зона 39с, смысл применения слова "зандерброк.")
32. ОБШИТЫЙ СТАЛЬЮ КОРИДОР
Стены 10-футового высотой коридора покрыты 10-футовыми квадратными стальными панелями, сделанными из мечей и щитов, сплавленных вместе с помощью магии. Неясные очертания предметов все еще видны в переливающихся стальных отблесках.
33. КЛАСС ШКОЛЫ ИЛЛЮЗИЙ
Мощная магия школы иллюзии превратила неосвещенную 20-футовую высотой комнату во внутренний, освещаемый теплым полуденным солнцем, двор виллы дворянина Глубоководья со следующими особенностями::
Обстановка. Белые мраморные скамейки окружают центральный фонтан со статуей сахуагина с трезубцем в его центре.
Флора и фауна. По стенам ползут побеги плюща, вокруг порхают птички приземляясь на каменные уступы фонтана.
Тифлинг. Рядом с фонтаном в золотой мантии стоит мужчина тифлинг-маг с длинными рогами. (Его фигура, как и ее окружение - иллюзорно.)
Тифлинг представляется как Профессор Вымыслов и приглашает вновь прибывших расположиться поудобнее на окружающих фонтан скамьях. Затем он в довольно исчерпывающей и энциклопедической манере начинает рассказывать длинные истории о знаменитых иллюзионистах и их искусстве. Успешное применение заклинания развеять магию [dispel magic] (Сл 17) с целью в виде профессора заканчивает действие иллюзии. Первое из существ, попробовавшее развеять иллюзию Профессора Вымыслова и потерпевшее неудачу, становится целью заклинания воображаемый убийца [phantasmal killer] (Сл спасброска 22) и инструктор тифлинг для него мгновенно превращается в худший из кошмаров цели; тем временем для остальных он спокойно продолжает: "Итак, на чем я остановился?"
Иллюзорные объекты и живая природа кажутся реальными для всех чувств. Иллюзия виллы, фонтана, солнечного света и дикой природы может быть прервана успешным применением заклинания развеять магию [dispel magic] (Сл 19). В первый раз, когда попытка рассеять иллюзию терпит неудачу, все существа в комнате становятся целью заклинания смертный ужас [weird] (Сл спасброска 22) так как окружающая среда для каждого из них в отдельности трансформируется в их худшие кошмары.
34. КЛАСС ШКОЛЫ ПРЕОБРАЗОВАНИЯ
Свет. Помещение с потолками на высоте 20 футов освещено постоянно действующими заклинаниями вечный огонь [continual flame], наложенными на настенные канделябры, расположенные на расстоянии 15 футов друг от друга. Каждую минуту пламя меняет свой цвет.
Круг. Внутри круга с диаметром 20 в футов на полу нарисован треугольник. В центре треугольника стоит золотая статуя мальчика человека с поднятыми в знак победы руками. (Статуя - это преобразованная магией виверна.)
Железная клетка. Клеть площадью в 10 футов и высотой 15 футов пустая, большая дверца распахнута настежь. (Дверца клетки не имеет замка, так как волшебники закрывают её используя заклинание волшебный замок [arcane lock].)
Спайт использовал заклинание истинное превращение [true polymorph], чтобы превратить виверну в золотую статую самого себя. Уже встречавшие Спайта персонажи, заметят сходство с ним статуи. Статуя не опознаётся как магическая, но если её удалить из круга, то это приведёт к прекращению эффекта истинного превращения и она превратившись обратно в виверну, атакует.
Тауматургический Круг
Заклинание обнаружение магии [detect magic] покажет ауру магии преобразования вокруг знаков на полу. Любой изучивший круг персонаж, с успешной проверкой Сл 20 Интеллекта (Магия) может определить его свойства. Проверка проводится с преимуществом, если персонаж является волшебником школы преобразования.
Когда существо или объект под действием заклинания преобразования полностью находится внутри круга, действие этого заклинания не заканчивается до тех пор, пока круг не будет разорван или пока цель заклинания не будет из него удалена. Существо под действием заклинания преобразования физически поймано в ловушку в круге и не может выйти из него самостоятельно, пока действует эффект заклинания.
35. КЛАСС ШКОЛЫ НЕКРОМАНТИИ
Жуткое убранство. На стенах и потолке куполообразного помещения высотой в 25 футов размещены в виде наводящей ужас декорации сотни скелетов различных гуманоидов.
Круг. На полу начертан магический круг диаметром в 20 футов со светящимися тусклым фиолетовым светом рунами. Семь завернутых в мешковину человеческих трупов сложены в центре круга.
Нестер. Рядом с кругом парит череп с фиолетовыми искорками света в глазницах и двумя висящими под ним скелетообразными руками, одна из которых сжимает костяной кинжал. (Это всё что осталось от Нестера, одного из старейших учеников Халастера.)
Семь человеческих тел были доставлены из Порта Черепа для последующего превращения в зомби. В настоящий момент они мертвы и безвредны.
Круг Некромантии
Заклинание обнаружение магии [detect magic] покажет сильную ауру магии некромантии вокруг круга. Изучивший круг персонаж, с успешной проверкой Сл 20 Интеллекта (Магия) может определить его свойства. Проверка проводится с преимуществом, если персонаж является волшебником школы некромантии.
Любой скелет или труп, оживленный внутри круга, становится нежитью с очками здоровья, равными его максимальным очкам здоровья. Кроме того, нежить получает преимущество при спасбросках против любого изгоняющего нежить эффекта.
Нестер
Попытки Нестера стать личем не увенчались успехом. Вместо того чтобы следовать предписанным методам, он изобрел свою собственную технику и испортил ритуальные заклинания. В итоге филактерия раскололась, а его тело и ум медленно разрушились. Парящий череп и висящие скелетообразные руки - всё что от него осталось; при этом они двигаются так, словно прикреплены к невидимому телу.
Нестер обучает студентов Сердца Двеомера искусству некромантии, но его знания стали фрагментарными а мышление рассеянным и невнимательным. Предположив, что искатели приключений - студенты, посланные изучать самое темное из магических искусств, он начинает читать им часто повторяясь, при помощи телепатии лекцию про зомби. Нестер атакует любого, кто осмелится покинуть лекцию до ее окончания.
Нестер - архимаг, со следующими изменениями:
• Нестер - хаотично-злая нежить.
• Он понимает языки Драконов, Дварфов, Общий, Великанов, Терран и Ауран, но не может говорить. (Для общения он использует заклинание ментальная связь Рэри [Rary's telepathic bond].)
• Вместо заклинания полёт у него подготовлено заклинание восставший труп, заклинание усыхание [blight] вместо изгнание [banishment] и заклинание ментальная связи Рэри [Rary's telepathic bond] вместо наблюдение [scrying]. Он не нуждается в материальных компонентах для любого из подготовленных им заклинаний.
• Обладает темным зрением на расстоянии до 60 футов.
36. БИБЛИОТЕКА МАГИИ
Комната высотой в 10 футов заполнена рядами деревянных книжных полок высотой в 8 футов, на них сотни учебников по магии и пыльные книги заклинаний. Книги заклинаний содержат практически все известные магические заклинания 4-го уровня и ниже. Просматривающий в течении 1 часа книги персонаж, сможет найти нужное ему заклинание, выполнив успешную проверку Сл 10 + уровень заклинания Интеллекта (Расследование).
37. ПРОФЕССОР д'ОНЕСУ
Парты. В северо-западной половине помещения полукругом расположены десять каменных парт, обращенных внутрь.
Шар в руке. В центре комнаты парящая призрачная рука держит серый кристаллический шар.
Сокровище
Шар - редкий чудесный предмет, называемый сферой профессора (professor orb). Каждая такая сфера имеет форму гладкой, твердой сферы весом в 5 фунтов из дымчато-серого кварца размером с грейпфрут. При ближайшем рассмотрении обнаруживаются два или более серебристого света прокола идущие глубоко внутрь сферы.
Сфера профессора обладает разумом и личностью ученого. Его мировоззрение определяется броском по таблице в разделе "Мировоззрение Разумных Магических Предметов" в главе 7 Руководства Мастера. В независимости от результата, у сферы Интеллект 18, а Мудрость и Харизма определяется броском 3к6 для каждой. Сфера говорит, читает и понимает четыре языка, нормально видит и слышит на расстоянии до 60 футов. В отличие от большинства разумных предметов, сфера не имеет персонализации и не может инициировать конфликт с владеющим им существом.
Сфера профессора обладает обширными знаниями по четырем узким академическим предметам. При выполнении проверки Интеллекта для того, чтобы вспомнить что-либо из любой своей области знаний, сфера имеет бонус +9 к своему броску (включая модификатор Интеллекта).
В дополнение к знаниям, которыми она обладает, сфера профессора может применять неограниченное количество раз заговор волшебная рука [mage hand] для собственной транспортировки. Способность к заклинаниям у сферы основана на Интеллекте.
Профессор Д'Онесу. Обнаруженная в помещении сфера законно-нейтральна мировоззрением и представляется Профессором Д'Онесу. Показатель его Мудрости 11, Харизмы 6. Он говорит, читает и понимает языки Дварфов, Общий, Терран и Бездны. Когда профессор говорит, то составляет слова в длинные, кажущиеся бесконечными, предложения ужасно монотонным тоном. Он специализируется в следующих четырёх областях::
• История Подгорья (см. «История Подземелья», стр. 6)
• Традиции и привычки щитовых дварфов
• Идентификация драгоценных камней
• Ксорны (согласно раздела Бестиария)
38. "ЛИШЬ ТОЛЬКО ВСТРЕТИЛ Я ДЕВУШКУ ПО ИМЕНИ СКРИАННА"
Барельефы. Стены коридора высечены в виде стволов деревьев. Сводчатый потолок высотой в 10 футов напоминает купол из засохших сучьев и веток.
Скрианна Сумеречная Тень. Когда персонажи впервые проходят по этому коридору, они сталкиваются со Скрианной Сумеречной Тенью, женщина, человек, маг (см. "Скрианна Сумеречная Тень", стр. 118). Она покидает Учебный Зал (зона 39) и направляется в свою комнату (зона 11b), или наоборот. На верхушку ее посоха наложен заговор свет [light], освещающий ей путь. Щитостраж Скрианны идёт в нескольких шагах позади нее. Рядом парит слуга-грелл, в щупальцах у него книга заклинаний Скрианны.
Если персонажей ведет по коридору руководитель академии, Скрианна пытается пройти сквозь их строй, чтобы подчеркнуть, что это они, а не она, должны уступить дорогу и разойтись в стороны. Когда при этом возникает конфликт, руководитель академии как можно быстрее прекращает его и говорит Скрианне, что теперь она ограничена пределами своей комнаты. Как только она выходит из поля зрения руководителя академии и персонажей, она забирает у грелла свою книгу заклинаний и возвращается, как и было приказано в свои апартаменты, но сначала приказывает своему слуге греллу следить за группой и их действиями и докладывать всю информацию ей.
Если же персонажи идут без сопровождения, Скрианна восклицает: "Кто вы такие, во имя Девяти Адов?" Когда становится понятно, что персонажи не имеют отношения к Сердцу Двеомера, Скрианна нападает на них с безопасного расстояния, в то время как щитостраж и грелл нападают в ближнем бою.
Сокровище
Книга заклинаний Скрианны содержит все подготовленные ей заклинания.
39. УЧЕБНЫЙ ЗАЛ
Тишина. Постоянно действующие заклинание тишина [silence] блокирует любой шум в 20-футовым высотой помещении. Успешное применение заклинания развеять магию [dispel magic] (Сл 17) прекращает этот эффект.
Обстановка. В комнате аккуратными рядами стоят деревянные столы с удобными стульями, по углам расставлены мягкие кресла для чтения. В каждом столе ящик с чистым пергаментом, гусиными перьями и чернильницами.
Пневмотрубопровод. Из северной стены выходят тринадцать медных пневмотруб, под ними полка с пустыми медными контейнерами.
Пневомотрубопровод
Трубы соединяются с различными другими местами в Сердце Двеомера. Слева направо под ними отмечены их пункты назначения: "Бурная" (зона 8a), "Стремительная" (зона 8b), "Карстис" (зона 8c), "Ярек" (зона 8d), "Спайт" (зона 11a), "Скрианна" (зона 11b), "не занято" (зона 11c), "Цефалосск" (зона 11d), "Элан" (зона 11e), "Нилас" (зона 11f), "Халастер" (зона 15a)., "Червоточина" (зона 23с) и "Лекторская" (зона 42).
40. ПУСТАЯ КОМНАТА
В комнате прибрано, но в настоящее время она не используется. Потайная дверь в восточной стене ведет в пустой шкаф с другой потайной дверью в задней стенке.
41. ВНИЗ НА УРОВЕНЬ 10
Дыра в полу. В полу пробита гладкая каменная шахта площадью в 10 футов. (Шахта спускается на 10 футов и доходит до потолка в зоне 3b на уровне 10, прямо над огромным алтарем.)
Альковы. Шесть темных альковов тянутся вдоль стен. (В задней части одного из них есть потайная дверь, открывающаяся в шкаф с ещё одной потайной дверью, ведущей в зону 40.)
42 . ГОСТЕВЫЕ АПАРТАМЕНТЫ ЛЕКТОРОВ
Кабинет. Южная половина комнаты превращена в гостиную с письменным столом, креслом и парой мягких диванов стоящих на коврах. Рядом со столом из стены выходят три медные пневмотрубы, под ними полка с пустыми медными контейнерами.
Кровать. В северной части комнаты удобная кровать из красного дерева, ножки кровати украшены затейливой резьбой.
Секретная дверь. За висящей не стене картиной Халастера в деревянной раме высотой в 6 футов, потайная дверь ведущая в небольшую комнатку с каменной аркой в дальней от входа стене.
Арочные Врата на Уровень 7
Арка за потайной дверью - магические врата Халастера (см. "Врата", стр. 12). Загадочная надпись на Общем языке по её стене гласит: "Что у товарища она одна, у сообщника аж целых две, а вот напарнику их не досталось?" Ответ - "буква О." Правила прохождения врат следующие:
• Если кто-то в пределах 30 футов от арки отвечает правильно вслух на загадку, врата открываются на 1 минуту.
• Чтобы пройти через врата, персонажи должны быть 9-го уровня и выше, (см. «Джессира Кестелхарп», стр. 10). Первое существо, прошедшее через врата, активирует старшую руну (см. «Старшие Руны», стр. 12).
• Прошедшее через врата существо, появляется в зоне 22 на уровне 7, в ближайшем незанятом пространстве рядом с расположенными там идентичными вратами.
Пневмотрубопровод
Трубы соединяются с другими местами в Сердце Двеомера. Слева направо под ними отмечены их пункты назначения: "Кабинет руководителя академии" (зона 15а), "Кухня"(зона 27а) и "Учебный зал" (зона 39).
43. ПЫЛЬНЫЕ АЛЬКОВЫ
Пыльные ниши. Коридор состоит из шести запыленных альковов высотой в 10 футов, шириной 10 футов и глубиной 10 футов.
Яма-ловушка. В одном из средних альковов фальшпол прикрывает яму глубиной в 100 футов.
Яму можно обнаружить с помощью успешной проверки Сл 15 Мудрости (Восприятие), но только в том случае, если будет сметена покрывающая пол пыль. Существо, Вошедшее в нишу с фальшполом существо, проваливается сквозь него и падает на дно ямы, получая урон от падения. Существо может взобраться по грубым стенам ямы вверх с успешной проверкой Сл 15 Силы (Атлетика).
44. ЧЁРНЫЙ ВХОД В СЕРДЦЕ ДВЕОМЕРА
Юголоты. Два меззолота (обозначенные на карте 9 литерой "М") и никалот (обозначен литерой "М") скрываются за иллюзорными стенами на западе и востоке помещения.
Секретная дверь. Потайная дверь в западной стене ведет дальше в коридор. Следующие по этому коридору персонажи, выходят к каменной спускающейся на 40 футов лестнице и приходящей в зону 1 на уровне 10.
Заклинание обнаружение магии [detect magic] покажет истинную суть иллюзорных стен. Они нематериальны и существа и объекты могут проходить сквозь них. Каждая иллюзорная стена может быть развеяна с помощью успешного применения на неё заклинания развеять магию [dispel magic] (Сл 14).
У юголотов приказ убивать любого, кто идёт без сопровождения преподавателей Сердце Двеомера (либо арканалота, либо ночной ведьмы).
45. УБЕЖИЩЕ ХАЛАСТЕРА
Помещения являются личными покоями Халастера на этом уровне, хотя самого Безумного Мага здесь нет.
45а. Спектральная Голова
Единственная дверь, ведущая в помещение, открывается внутрь на восточную сторону. В комнате плоский потолок на высоте 20 футов и в ней следующие особенности:
Статуи. Две 11-футовые статуи мужчин с головами слонов стоят в южных углах. Та, что ближе к южному выходу - каменный голем. Другая - просто обычная статуя.
Помост. Ступени помоста ведут к закрытой арочной двойной двери с вырезанными на ней вопящими дьявольскими ликами. Перед двойной дверью парит гигантская призрачная голова длиннобородого человека.
Двери с дьявольскими ликами заперты на девять скрытых замков, каждый из которых требует отдельного применения на него заклинания открыть [knock]. Обе створки двери также распахнутся, когда к одной или другой створки прикасается посеребренное оружие, или если кто-то стоя на помосте разговаривает на языке Инферно.
Призрачная голова - это не существо и не объект, а проявление волшебства. Она обладает темным и истинным зрением на расстоянии до 60 футов, но не может различить любое существо, защищенное заклинанием необнаружимость [nondetection] или подобной магией. Голова не может двигаться или быть перемещена из занимаемого ей пространства и ей нельзя нанести урон. Поскольку она нематериальна, другие существа могут находиться в занимаемом ей пространстве. Успешное применение на голову заклинания развеять магию [dispel magic] (Сл 19), заставляет её исчезнуть на 1 минуту. Она также исчезает при попадании в антимагическое поле. Любая другая магия не имеет на нее никакого воздействия.
Когда голова замечает в комнате какое-либо существо, кроме настоящего Халастера, она кричит: "Ты не я!" После этого все находящиеся поблизости существа должны сделать бросок инициативы, включая каменного голема. Голова действует по инициативе 30 и продолжает действия по инициативе 15. Во время каждого хода головы все существа в комнате, кроме каменного голема, телекинетически поднимаются в воздух, а затем с силой падают на пол. Каждая цель получает 10 (3к6) дробящего урона и завершает ход лежа в занимаемым ей пространстве. (Хотя эффект телекинеза и является магическим, наносимый им урон таковым не является.) Голова прекращает свои атаки только после того, когда в помещении не останется больше существ, которых можно было бы подбросить.
После того как призрачная голова закричит, голем использует свой первый ход в бою для блокировки южного выхода, закрывая дверь и автоматически отпихивая более мелких существ со своего пути. Занимая пространство к северу от двери, голем препятствует ее открытию. Он остается неподвижным и атакует существ в пределах своей досягаемости, возвращаясь в исходное положение только тогда, когда в комнате не останется других существ.
45b. Кабинет Халастера
Письменный стол. В центре комнаты стоит сделанный из черного хрусталя стол, на нём оплавленные свечи и пустые чернильницы.
Кресло. К столу приставлено сделанное из такого же хрусталя черно кресло в подлокотнике которого лежит сверкающий черный драгоценный камень размером с кулак - камень управления смертельного слаада с уровня 8 (заклинание знание легенд [legend lore] или подобная магия это подтвердит).
В одном из ящиков стола лежит одна из многочисленных книг заклинаний Халастера - небольшой толщины книга с черной кожаной обложкой с выжженной на ней руной Халастера. Любое существо, кроме Халастера, открывшее книгу активирует старшую руну с целью на себя (см. "Старшие Руны", стр. 12). Возьмите карту из колоды Старших Рун (см. приложение В) для определения появившийся руны.
Сокровище. Большая часть страниц из книги заклинаний вырваны. На немногих оставшихся страницах записаны следующие заклинания: маскировка [disguise self], левитация [levitate], необнаружение [nondetection] и невидимый слуга [unseen servant].
46. ТЮРЕМНЫЙ БЛОК
Преподаватели и студенты Сердца Двеомера имеют право свободно использовать заключенных здесь существ в качестве испытуемых во время демонстраций и в экспериментах.
46а. Камеры
В коридоре с высотой в 10 футов находятся шесть тюремных камер с железными решетками, двери камер закрыты заклинанием волшебный замок [arcane lock]. Преподаватели и студенты игнорирует запирающее двери заклинание и могут свободно их открывать. Остальным для открытия требуется успешная проверка Сл 25 Силы (Атлетика) или заклинание открывание [knock].
В камерах нет никаких предметов мебели, кроме отхожего ведра. В средней камере в восточной части коридора похищенные из Владения Азрока (уровень 3, зона 21) Червоточиной три гоблина. Их прозвища - Задрыга, Потаскун и Злюка. Если их освободят, гоблины дождутся пока их спасители не заснут, затем ограбят их и сбегут. До этого момента они следуют за партией и стараются не перетруждаться.
46b. Окаменевший Волшебник
Статуя в центре комнаты - бывший студент, драконорожденный-маг, превращенный Халастером в камень заклинанием исполнение желаний [wish] более ста лет назад. Статуя стоит на каменном постаменте высотой в 2 фута и шириной 5 футов, на котором выгравировано на Общем: "Соблюдайте правила. Повинуйтесь своим наставникам. Не будьте такие как этот парень."
47. ДЬЯВОЛ НА СВОБОДЕ
Маг-призыватель Ярек вызвал костяного дьявола в зоне 48 и пообещал освободить его при условии, что тот убьет его заклятого врага, Скрианну Сумеречную Тень. Костяной дьявол согласился, но после того, как Ярек его отпустил, то немедленно убил мага. Однако сделка была заключена и теперь дьявол должен убить Скрианну, но установленные здесь обереги не дают дьяволу покинуть помещение, а установленная Халастером на всю территорию Подгорья защита, не позволяют ему покинуть план.
Перед смертью Ярек успел использовать заклинание послание [sending], предупредив руководителя академии о вырвавшемся дьяволе. Если арканалот убеждает персонажей уничтожить дьявола в обмен на безопасный проход через Сердце Двеомера, он терпеливо ждет их в зоне 46b, пока они разбираются с дьяволом.
47а. Увы, Бедный Ярек
Осматривающие ведущие в помещение двери (отмечены звездочками на карте 9) персонажи, замечают тонкие серебряные узоры и руны нанесенные по кругу внешних дверных проёмов. Успешная проверка Сл 20 Интеллекта (Магия) покажет, что руны вокруг дверей не позволяют дьяволам проходить через дверной проем. Удаление любой из рун разрушает наложенную на дверь магию и дьяволы смогут свободно покинуть помещение.
В комнате следующее:
Гобелен. На забрызганном кровью, висящем на западной стене гобелене, изображены десятки демонов и дьяволов сцепившихся в битве. (Потайная дверь, скрытая за гобеленом, открывается в зону 47с.)
Ярек. Мертвый человек мужского пола (Ярек) в окровавленных одеждах лежит на полу перед гобеленом.
Иллюзорная стена. В северной стене находится иллюзорная 20-футовая секция, скрывающая за собой зону 47b. Заклинание обнаружение магии [detect magic] покажет чем на самом деле является стена. Она нематериальна и существа и объекты могут проходить сквозь неё. Иллюзорная стена разрушается успешным применением на неё заклинания развеять магию [dispel magic] (Сл 14).
Ярек полз по полу, прежде чем истёк кровью и умер. Персонажи могут проследовать по кровавому следу Ярека через иллюзорную стену в зону 47b, где ему дьявол нанёс смертельные раны. Осматривающий труп и успешно прошедший проверку Сл 10 Мудрости (Медицина) персонаж, может установить, что маг был несколько раз пронзен колющим оружием (гвизармой дьявола) и у него глубокая отравленная рана в груди (от костяного жала дьявола). Обыск тела не даст ничего ценного.
47b. Разборка с Костяным Дьяволом
Дьявол. За иллюзорной стеной пришедших поджидает костяной дьявол, вооруженный крючковатой гвизармой (смотрите сноску "Вариант: Копья Костяных Дьяволов" в разделе "Дьяволы" Бестиария).
Статуя. Ступени помоста ведут в каменный альков с облупленной и обветшалой статуей женщины-дроу сидящей верхом на гигантском ящере. Кончик хвоста ящера сломан и отсутствует. (Статуя обычная и лишена магии.)
Костяной дьявол неохотно вступает в схватку с хорошо вооруженной группой авантюристов, поскольку результат может противоречить его целям выживания и бегства. Если персонажи хотят освободить его из этого помещения, удалив защищающие выход серебряные руны, дьявол заключает с ними взаимовыгодное соглашение, но использует плохо сформулированный контракт в своих интересах. После того как он сбежит из помещения, дьявол пытается выследить и убить Скрианну Сумеречную Тень, таким образом выполняя обещания данные им покойному призывателю. Если персонажи убивают дьявола, он превращается в лужу вонючего ихора, оставляя после себя лишь свою гвизарму.
47с. Хранилище Академии
У южной стены семь железных сундуков, в которых хранятся средства Сердца Двеомера используемые для оплаты услуг приглашенных лекторов, покупки учебных принадлежностей и т. д. Сундуки сейчас пусты, у Халастера не было ни времени, ни желания их пополнять.
48. КЛАСС ШКОЛЫ ПРИЗЫВА
На полу комнаты высотой в 20 футов начертана большая пентаграмма. Осматривающий пентаграмму персонаж, должен преуспеть в проверке Сл 20 Интеллекта (Магия) чтобы узнать её свойства. Проверка выполняется с преимуществом, если персонаж волшебник Школы Призыва.
Любое магически призванное существо, которое появляется внутри пентаграммы, оказывается в ловушке пока призыватель не выпустит его или пока существо не получит урон, или же пока другое существо не войдёт в круг. Повреждение пентаграммы лишает её всех свойств, также выпуская любое существо, заточённое в ней.
49. АРОЧНЫЕ ВРАТА НА УРОВЕНЬ 14
Арка. Каменная арка с вырезанным в ней изображением открытой книги, встроена посреди юго-восточной стены.
Секретная Дверь. Потайная дверь открывается в пыльный коридор идущий на восток.
Арка - это магические врата Халастера (см. "Врата", ст. 12). Работают они следующим образом:
• Если держать открытую книгу стоя в пределах 5 футов от арки, врата открываются на 1 минуту. Книга рассыпается в пыль в момент открытия врат, даже если это книга заклинаний.
• Чтобы пройти через врата, персонажи должны быть 13-го уровня и выше, (см. «Джессира Кестелхарп», стр. 10). Первое существо, прошедшее через врата, активирует старшую руну (см. «Старшие Руны», стр. 12).
• Прошедшее через врата существо, появляется в зоне 25 на уровне 14, в ближайшем незанятом пространстве рядом с расположенными там идентичными вратами.
ПОСЛЕДСТВИЯ
Персонажи, оказавшиеся втянутыми в интриги академии, могут заключать перемирия с одними студентами, становясь врагами других. Потеря одного или более студентов мало влияет на повседневные дела Сердца Двеомера, так как преподаватели не имеют эмоциональной привязанности к учащимся. В течение 10 дней руководитель академии заменяет погибших студентов новоприбывшими и начинает их обучение.
Убийство арканалота приводит к тому, что мантия руководителя академии достаётся Червоточине, при поддержке её охранников големов из плоти. Если ночная ведьма тоже будет убита, то все остальные студенты начинают разборки друг с другом. Элан Танор'Тал объединяется с Цефалосском, чтобы бросить вызов Спайту, Нилас Джоуд пытается убить по очереди обеих Рогатых Сестер, а Скрианна Сумеречная Тень выжидает, чем закончатся конфликты, прежде чем преследовать выживших. Все оставшиеся после этого студенты собирают ценные вещи со своих павших сокурсников и сбегают из Сердца Двеомера.
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/75626/428321
Переводчики: Ed_dy, DUNGEONS_GUEST, _Hornet_
Настройки
Готово:
