Готовый перевод Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage / Глубоководье: Подземелье безумного мага: Level 10: Muiral's Gauntlet

Уровень 10: РУКАВИЦА МУИРАЛА

РУКАВИЦА МУИРАЛА рассчитан на четырех персонажей 11-го уровня и преодолевшие трудности уровня персонажи должны получить достаточно опыта, чтобы пройти полпути к 12-му уровню. Прежде чем приступить к изучению Рукавицы Муирала, ознакомьтесь в Бестиарии с разделом "Эльфы: Дроу", так как темным эльфам уделяется много внимания на этом уровне Подгорья.

ЧТО ТУТ?
Муирал Деформированный, один из учеников Халастера, устроил на построенным дроу уровне свои личные охотничьи угодья после того, как темные эльфы были вынуждены давным-давно его покинуть. Области подземелья, находящиеся под контролем Муирала - лишь бледные тени их великолепия, пришедшие за эти годы в упадок и запустение.

Однако дроу недавно вернулись назад и приступили под предводительством жрицы Влонвель Авриндар к восстановлению уровня. Дом Авриндар и его союзники надеются основаться здесь на долгое время, установив форпост с отремонтированным храмом, посвященным Лолс. Силы дроу поддерживаются бандой троглодитов под командованием их отвратительного лидера Горзила.

МУИРАЛ ДЕФОРМИРОВАННЫЙ
Несмотря на то, что он был телохранителем Халастера, Муирал (см. приложение А) также изучал магию под руководством Безумного Мага. После того как он трансплантировал свой торс на тело гигантского скорпиона, Муирал перестал быть человеком.

Без помощи Халастера он не питает надежд отразить атаки дроу в одиночку и предпринимает все возможное для того, чтобы удержать под своей властью то, что у него осталось. Любое вторжение в его владения встречает смертельный по силе отпор.

Для определения места, где персонажи впервые столкнутся с Муиралом, бросьте к20 и сверьтесь со следующей таблицей:

к20 - Местонахождение Муирала
1-5 - Зона 3b
6-10 - Зона 7b
11-20 - Зона 11b

ДОМ АВРИНДАР
Дом Авриндар использует уровень Рукавица Муирала в качестве плацдарма для рейдов на другие уровни и в качестве базы, с которой можно начать атаки против дома Фрет, конкурирующего дома дроу, имеющего крепость на уровне 12.

Влонвель Авриндар
Влонвель контролирует зоны 13 - 30. Авантюристы, возможно, уже встречались с несколькими ее отпрысками: сыном Ранагаксом и дочерьми Т'риссой, Силкресс и Пелланонией на третьем уровне и Мелит на четвертом. Жрица - дипломат до мозга костей. Хотя она и взбешена присутствием искателей приключений в своей крепости, поначалу она будет относится к ним приветливо, предлагая еду, питье, кров и безопасный проход. Взамен Влонвель потребует, чтобы они выследили и убили ставшего нежелательным отвлекающим фактором Муирала. Если они откажутся от её просьбы, Влонвель их убьёт..

Жрицу дроу нельзя застать без сопровождения ее приемной дочери Зресс Орлеззир и советницы йоклол, замаскированной под женщину-дроу Чализану. Для определения места, где персонажи впервые столкнутся с Влонвельв и ее свитой, бросьте к20 и сверьтесь со следующей таблицей:

к20 - Местонахождение Влонвель
1-5 - Зона 25b
6-15 - Зона 26
16-20 - Зона 27а

Сокровище. Влонвель носит плетеные платиновые наручи (по 250 зм каждый) и кулон из обсидиана в виде паука, у которого при помощи магии дергаются лапы (50 зм). Этот амулет является также и священным символом Лолс.

Зресс Орлеззир
Беспощадная воительница из уничтоженного дома дроу, Зресс была удочерена Влонвель Авриндар и готова умереть на службе своей спасительницы. Влонвель доверяет Зресс больше чем собственным детям, благодаря чему приемная дочь всегда находится рядом с ней. При определении начального местонахождения Влонвель, Зресс будет ее сопровождать.

Если у вас есть книга Том Морденкайнена о врагах, используйте для Зресс статблок дроу-капитана дома из этой книги. В противном случае, Зресс является дроу-чемпионом (см. приложение А), со следующими изменениями:

• Зресс - нейтрально-злая.

• У нее следующие расовые черты: Говорит на языках Эльфов и Подземном. Имеет преимущество в спасбросках от очарования и её невозможно магически усыпить. Темновидение на расстоянии до 120 футов. Может колдовать неограниченное количество раз пляшущие огоньки [dancing lights] и 1 раз в день - тьма [darkness], огонь фей [faerie fire] и левитация [levitate] (только на себя). Её способность к заклинаниям основана на Харизме (Сл спасброска от заклинаний 13). Находясь на солнечном свете, получает помеху при бросках атаки, а также при проверках Мудрости (Восприятие) основанных на зрении.

Сокровище. Зресс носит мифриловые доспехи (mithral armor) (латы). К ее плащу из паучьей пряжи прикреплен обсидиановый скарабей с выгравированной эмблемой дома Авриндар (25 зи).

Банда Горзила
У Влонвель на службе банда из двадцати троглодитов. Один из них - жирный, отвратительный тип по имени Горзил является их лидером. Последователь божества рептилий Лаогзеда, Горзил втайне надеется свергнуть Влонвель, захватить контроль над уровнем и превратить его в норы троглодитов. Однако его мечты намного превосходят его возможности.

Дроу обучили банду Горзила ношению доспехов и сражению на мечах. Все члены банды - троглодиты, со следующими изменениями:

• Каждый из троглодитов носит нагрудник (КД 14) и вооружен длинным мечом, который он использует вместо атаки когтями.

• Действием на своем ходу троглодит может сделать две атаки длинным мечом вместо атаки укусом и когтями. Он держит длинный меч двумя руками и наносит при попадании 7 (1к10 + 2) рубящего урона.

• Троглодиты понимают Подземный язык, но не говорят на нём.

БЛУЖДАЮЩИЕ МОНСТРЫ
Если Муирал остаётся жив после своей первой встречи с авантюристами, он начнет патрулировать зоны 1-5 и 7-12, ища признаки вторжения. Персонажи также могут столкнуться с небольшими группами скелетов, зомби и упырей, созданных Муиралом заклинаниями восставший труп [animate dead] и сотворение нежити [create undead] из трупов дроу. Эта нежить не должна представлять большую угрозу для авантюристов высокого уровня, но они помогают усилить угрозу исходящую от Муирала.

Искатели приключений, исследующие зоны с 13 по 30, вероятно, столкнутся с одним или несколькими патрулями дроу, состоящих из 1к4 + 2 дроу-элитных воинов носящих знаки отличия дома Авриндар. Лидером такого патруля всегда является женщина-дроу, подчиняющая непосредственно Зрессе Орлеззир. Большинство патрулей дроу рвётся в бой; однако, если сражение оборачивается против них, они отступят в более укрепленное место.

ИССЛЕДОВАНИЕ УРОВНЯ
Все описания локаций этого уровня привязаны к карте 10. Скорее всего в Рукавицу Муирала авантюристы войдут по лестнице с уровня 9 (около зоны 1) или спустившись по шахте в зону 3b.

Рукавица Муирала обладает архитектурными особенностями, обычно присутствующими в крепостях дроу. Расположенные здесь коридоры шириной в 20 футов и высотой в 30 футов имеют сводчатые потолки, соединенные через равные промежутки и служащими контрфорсами и стропилами паутинообразными решетчатыми арками. Многие из этих "паутинных арок" треснули и обвалились. Осколки арок разбросаны по полу вместе с обломками вырезанных в виде пауков разбитых каменных жаровен. Также полы подземелья усыпаны костями убитых Муиралом незваных гостей.

Находящиеся на уровне двойные, высотой в 15 футов двери, покрыты резьбой с узорами из сколотой и потертой местами паутины.

1. РАЗБИТЫЕ ЗЕРКАЛА
От нижней части ведущей с 9-го уровня лестницы начинается коридор со следующими особенностями:

Побитые зеркала. Пол покрывают осколки от множества разбитых зеркал. (Их разбил Муирал в приступе ярости.)

Пустые оправы. Высокие прямоугольные каменные оправы развешаны по стенам. Похоже что именно в этих пустых оправах и находились разбитые зеркала. (Стена за одной из таких оправ скрывает потайную дверь, ведущую в зону 2.)

Проходящие по коридорам персонажи, могут заметить краем глаза в зеркальных осколках мимолетные отображения Халастера вместо своих собственных - это один из безвредных местных эффектов логова Безумного Мага (см. "Логово Халастера", стр. 311).

2. ТАЙНЫЙ ПРОХОД
Пустые оправы. На стенах пустые оправы от зеркал, пол рядом с ними усеян зеркальными осколками (как и в зоне 1).

Скелет. В середине прохода стоит оживленный скелет дроу, одетый в рваный черный плащ. Одной руки у него нет, в другой он сжимает волшебную палочку (см. "Сокровище")

Скелет оказался заперт в этом проходе как в ловушке, после того, как его оживил Муирал. На каждом своём ходу скелет угрожающе направляет волшебную палочку на непрошенных гостей, но ничего не может с ней сделать, так как у него нет заклинаний и он не может говорить. Лишенный оружия, скелет имеет рейтинг опасности 0 и стоит 0 опыта.

Сокровище
В руке у скелета - волшебная палочка боевого мага +1 (+1 wand of the war mage).

3. НАСЕЛЕННЫЙ ПРИЗРАКАМИ ХРАМ ЛОЛС
В храме Королевы Пауков сводчатые, затянутые паутинами, потолки высотой в 30 футов. Муирал нередко посещает храм, наслаждаясь причитаниями трех жриц дроу, потерявших покровительство Лолс и ставшими баньши.

Если Муирал (см. приложение А) находится здесь и замечает приближение персонажей, то он колдует на себя высшую невидимость [greater invisibility] и замирает между статуями в зоне 3а. Когда первый из персонажей входит в помещение, Муирал колдуя заклинание силовая стена [wall of force] становится при этом видимым и устанавливает барьер, отрезающий персонажа от остальной части партии и навязывает ему дуэль один на один. В случае уничтожения стены или когда он начинает проигрывать бой, Муирал колдует на одну из статуй Лолс в зоне 3а или на обе паукообразные жаровни в зоне 3b заклинание оживление вещей [animate objects].

Муирал следит за тем, чтобы не приближаться к баньши на расстояние ближе 30 футов, для того чтобы избежать их скорбного вопля. У него иммунитет к их ужасному облику, поскольку он видел их уже много раз.

Трибуна Влонвель
С паучьего трона в зоне 25b существо может отправлять сообщения, эхом раздающиеся в каждом помещении и коридорах Рукавицы Муирала. Жрица дроу Влонвель использует это устройство для вещания своей пропаганды, обращения в веру, вызова подчиненных, наведения порядка в войсках и насмешек над незваными гостями. Когда персонажи проходят через Рукавицу Муирала, они услышат, как одно или несколько таких обращений Влонвель эхом разносятся по подземелью. Слова произносятся на языке Эльфов и некоторые из них выглядят так:

• «Королева Пауков благоволит Дому Авриндар! Битва за то, чтобы перехватить власть у Дома Фрет над нижними коридорами, приносит победу за победой. Мы захватили ключевые позиции, ранее занимаемые нашим врагом. Поражение Дома Фрет неизбежно. Хвала Лолс!»

• «Гелгос Аргонре и Дживан Крон'тэйн заслуживают похвалы за поимку шпиона Дома Фрет. Их ждёт вознаграждение. Хвала Лолс!»

• «Королева Пауков с нами. Мы все ее дети. Хвала Лолс!»

• «Минарра. Немедленно явись в храм».

• «Шестой патруль, доложите капитану Зресс о выполненной задаче».

• «Не обращайте внимания на лживые сообщения о нападениях на нашу крепость наверху. Наши войска под командованием Т'риссы Авриндар захватили Стромкулдур. Порт Черепа быстро станет следующим. Хвала Лолс!»

3а. Входной Притвор
Две 20-футовые высотой статуи Лолс охраняют вход в храм. Каждая статуя - это Огромного размера объект, на который можно взобраться с помощью успешной проверки Сл 10 Силы (Атлетика).

Западная статуя. Изображает Лолс в ее чудовищной форме - с верхней частью тела от женщины-дроу и нижней частью от жирного паука. Из поднятых рук статуи вылетают каменные паутины, веером расходящиеся по потолку.

Восточная статуя. Изображает Лолс в облике дроу целующей свою плётку, по её телу ползают каменные пауки.

3b. Храмовый Неф
Алтарь. На возвышении находится высеченный в виде прямоугольной паутинной массы из бледно-серого камня алтарь. Три дроу-баньши стоят на коленях перед алтарем, плача и вознося молитвы своей демонической богине. (Над алтарем на высоте 25 футов, в потолке начинается идущая вверх шахта площадью в 10 футов и поднимающаяся на 10 футов до уровня 9 в зону 41.)

Жаровни. Пурпурные языки пламени вырываются из каменных жаровен, похожих на гигантских пауков. (Языки пламени, питающиеся газом выходящим из отверстий в полу, ярко освещают помещение в радиусе 15 футов от себя и тускло еще на 15 футов.)

Трупы. Баньши недавно прикончили пару авантюристов, оставив их трупы гнить в квадратах, отмеченных литерой X на карте 10.

Харинидия, Грацтрэ и Т'риизлин были жрицами, которых Лолс превратила в баньши из-за своего тщеславия. Если их молитвы будут прерваны, они атакуют используя свои истощающие жизнь вопли следующим образом:

• Харинидия испускает вопль в свой первый ход в бою.

• Грацтрэ вопит после получения в первый раз в бою урона.

• Вопль Т'риизлин раздаётся после того, как одна из баньши будет уничтожена.

Заклинание обнаружение магии [detect magic] покажет ауру магии вызова вокруг имеющего 30 футов в длину, 15 футов в ширину и 3 фута в высоту алтаря. По всей поверхности паутинного алтаря есть разрывы аналогичные обычной паутине. Когда существо касается алтаря в первый раз, из него магическим образом выползают восемь роев насекомых (пауков). Пауки быстро расползаются по алтарю и нападают на всех существ в радиусе 5 футов от него, преследуя при этом убегающую добычу. Если их оставить в покое, через 1 час пауки заползают обратно в алтарь и исчезают, после чего ловушка перезагружается.

Во время своего последнего визита в неф Муирал забрал все ценные вещи с трупов погибших искателей приключений. Осматривающие трупы персонажи обнаружат следующее:

• Труп на севере (это Кравос, тифлинг-вор) одет в кожаные доспехи и сжимает короткий меч. Некротическая энергия разлагающих касаний баньши высушила его плоть.

• Труп на юге (это Зундра Дочь Подземья, дварф-варвар) одет в доспехи из шкур, рядом лежит секира. Лицо застыло в вопле ужаса.

Если персонаж накладывает на труп заклинание разговор с мертвыми [speak with dead] и спрашивает его про Подгорье, труп делится секретом, определяемым картой из Колоды Тайн (см. приложение С).

4. ЛАБОРАТОРИЯ МУИРАЛА
В этом углу комплекса Муирал проводит свои магические эксперименты.

4а. Трансляция
Если Влонвель жива, то когда персонажи впервые входят в помещение, они услышат ее голос (см. "Трибуна Влонвельв", стр. 138).

4b. Лаборатория
Кости. В углах комнаты лежат груды костей каких-то существ (остатки неудачных экспериментов Муирала). Под ними прячутся восемь упырей, по два в каждой куче.

Оборудование. Ржавые хирургические инструменты и иссохший набор для алхимии (уже не действующий) разложены по пяти деревянным столам в центре помещения.

Зеркало. В центре северной стены висит высокое овальное зеркало в резной каменной раме.

Пневмотруба. По западной стене проложена медная труба, уходящая в потолок. Под ней на полу лежит медный контейнер.

Муирал сделал упырей из трупов авантюристов и дроу. Упыри вылезают и атакуют, если кто-либо, кроме Муирала начинает обыскивать помещение.

Пневмотруба на западной стене, соединяется с системой труб (см. "Пневмотрубопровод", стр. 118) и позволяет отправлять послания в медных контейнерах в зону 15а на уровне 9. В лежащем на полу контейнере находится послание адресованное Муиралу и подписанное буквой "Х". Написанное на свернутом листе пергамента, оно содержит приглашение для Муирала посетить Сердце Двеомера (уровень 9) в качестве лектора.

Зеркальные Врата на Уровень 6.
Зеркало - это магические врата Халастера (см. "Врата", стр. 12). На каменной раме вырезаны десятки лишенных век глаз и фраза на Общем языке: "Врата не прячутся от тех, кого они не видят." Правила прохождения врат следующие:

• Врата открываются на 1 минуту, когда прямо перед зеркалом стоит невидимое существо.

• Чтобы пройти через врата, персонажи должны быть 9-го уровня и выше, (см. «Джессира Кестелхарп», стр. 10). Первое существо, прошедшее через врата, активирует старшую руну (см. «Старшие Руны», стр. 12).

• Прошедшее через врата существо, появляется в зоне 16 на уровне 6, в ближайшем незанятом пространстве рядом с расположенными там идентичными вратами.

5. ПОЛУРАЗРУШЕННЫЕ КОМНАТЫ
В комнатах с просевшими полами потолки и стены покрыты порванными и отслаивающимися обоями.

5а. Обеденный Зал
Обстановка. С запада на восток стоят три 20-футовых в длину стола, вырезанных из черного камня. Вокруг каждого стола около дюжины вылитых из железа стульев, украшенных паутиной и паучьими узорами.

Разбитый шкаф. У северной стены, рядом с двойной дверью в зону 5b, груда обломков, когда-то бывшая богато украшенным шкафом из черного дерева.

Сокровище. Обыскивающие остатки разбитого шкафа персонажи, находят пятьдесят потускневших от времени предметов столового серебра. Если их почистить, то каждый из предметов можно продать за 1 зм.

5b. Кухня
Парящие предметы. Три обшарпанных деревянных разделочных стола, ржавые столовые приборы, осколки от нескольких деревянных шкафов и очень крепкая метла парят в помещении, словно находясь в невесомости.

Камин. В стену на западе встроен огромный каменный камин.

Колодец. В алькове северной стены открытый колодец диаметром в 12 футов. (Колодезная шахта спускается на 90 футов к подземному ручью, через который нельзя получить доступ к другим локациям Подгорья.)

Из-за когда-то сотворенного в помещении волшебства все кухонные принадлежности взлетели и врезались друг в друга. Уцелевшие предметы продолжают парить в воздухе, даже если их вынести из комнаты. Для их перемещения почти не требуется усилий, и они опускаются на пол под нагрузкой в 1 фунт или более. Успешное применение заклинания развеять магию [dispel magic] (Сл 17) с целью на парящий объект, прекратит действующий на него магический эффект и предмет упадёт на пол.

Шириной в 5 футов дымоход камина поднимается вертикально на 30 футов и резко заканчивается, так как далее дымоход давным-давно был разрушен.

Колодезная шахта оборудована скобами и для спуска вниз по ним без магии и соответствующего снаряжения требуется успешная проверка Сл 10 Силы (Атлетика).

5с. Кладовая
Шкафчики. У стен три высоких шкафчика из темного дерева со стеклянными дверцами с гравировкой в виде паутины.

Стол. Стоящий в центре каменный стол завален снаряжением авантюристов.

Сундук. Под столом - запертый на медный замок деревянный сундук.

Из разложенного на столе снаряжения можно собрать один набор взломщика и один набор путешественника без пайков.

Сокровище. Заклинание обнаружение магии [detect magic] покажет ауру магии ограждения вокруг сундука, представляющего из себя обычный чудесный предмет - сундук консервации (chest of preserving). Он обладает следующими магическими свойствами: продукты и другие скоропортящиеся товары находясь внутри него не подлежат временным изменениям и не разлагаются. Длина сундука - 2 1\2 фута, ширина - 1 1\2 фута и в высоту, вместе с крышкой в виде половинки от бочки - 1 фут. Его вес - 25 фунтов. Ключ от сундука находится у Муирала. Замок можно вскрыть с помощью воровских инструментов и успешной проверки Ловкости Сл 15. Разрушение замка или любой другой части сундука лишает его магических свойств.

В различных отделениях сундука хранятся пять колб с алхимическим огнем, а также следующие материальные компоненты (для указанных заклинаний): флакон с кровью, узкий кусок плоти и щепотка костной пыли (восставший труп [(animate dead]); глиняные горшки с могильной землёй и с солоноватой водой, три чёрных оникса по 150 зм каждый (сотворение нежити [create undead]); щепка гнилушки (пляшущие огоньки [dancing lights]); мешочки с известью и с землёй, колба с водой (окаменение [flesh to stone]); клочок волчьего меха и жезл из стекла (молния [lightning bolt]); кокон гусеницы (превращение [polymorph]); мешочки с тальком и толчёным серебром (видеть невидимое [see invisibility]); пузырек с битумом и живой паук (паук [spider climb]); мешочек с порошком толчёного драгоценного камня (силовая стена [wall of force]).

6. ТЕЛЕПОРТИРУЮЩИЕ СТАТУИ
Каждая из зон скрыта за потайной дверью. Приблизившие на расстояние 20 футов к любой из потайных дверей персонажи с показателем пассивной Мудрости (Восприятие) 15 и выше, услышат из-за нее шепчущий на языке Эльфов голос: "Сюда."

За каждой потайной дверью находится пыльный тупичок с 10-футовой статуей дроу. Заклинание обнаружение магии [detect magic] покажет что статуи окутаны аурой магии вызова. Статуя - Большого размера объект с КД 17, 60 очками прочности и иммунитетом к яду и психическому урону.

Любое коснувшееся статуи в зоне 6а существо, кроме Муирала, вместе со всем что оно носит или несёт мгновенно телепортируется в незанятое пространство рядом со статуей в зоне 6b, и наоборот. (Влонвель Авриндар инициировала изменивший магию статуй ритуал таким образом, чтобы Муирал не мог воспользоваться телепортацией.)

Статуи изображают влюбленных дроу из соперничающих домов. Их души привязаны к статуям и не могут общаться друг с другом на Материальном Плане. Разрушение статуи изгоняет ее душу в Бездну и только после уничтожения обеих статуй, эти злые души смогут, наконец, воссоединиться в своей демонической загробной жизни.

Находясь в ловушке своих статуй, души невидимы и никак не могут повлиять на окружающую обстановку. Хотя они и не могут помешать кому-либо использовать статуи для телепортации, каждая из душ просит персонажей на языке Эльфов передать другой послание своей любви. Персонажи не получают за это никаких наград и не обязаны прислушиваться к пожеланиям статуй.

6а. Статуя Зирксианы
Зирксиан Вандри изображена как хмурая, одетая в платье с пауками женщина-дроу держащая в руках плётку. Ее душа бушует по поводу смерти своего возлюбленного и слова её резки и полны ненависти.

6b. Статуя Дран'ла
Статуя Дран'ла Кенафина изображает красивого мужчину-дроу в паутинной мантии со сжатыми кулаками и струящимися по его лицу слезами. Душа Дран'ла оплакивает потерю своей возлюбленной и его слова наполнены мрачной печалью.

7. ЗАЛЫ СЕЛВЕТАРМА
Меньшее божество Селветарм служит Лолс. Также известный как Паук-Который-Ждет, Селветарм почитаем дроу за его боевую доблесть и жажду крови. Эти помещения комплекса посвящены ему.

7а. Брусчатка из Черепов
Пол 20-футового в высоту вестибюля утонул на несколько дюймов под наваленными от стены до стены пожелтевшими и хрупкими от времени черепами гуманоидов. На первый взгляд они кажутся похожими на обычные булыжники и представляет собой труднопроходимую местность, так как черепа смещаются и разваливаются под ногами.

7b. Покои Паука-Который-Ждёт
Скульптура на потолке. В помещении сводчатый потолок высотой в 40 футов. К потолку прилеплен висящий вверх ногами каменный паук диаметром в 20 футов, напоминающий гигантского тарантула.

Окаменевшие дроу. Восемь реалистичных статуй воинов дроу (четыре мужчины и четыре женщины) расположены по окружности зала. (Статуи - это восемь дроу, превращенных в камень магией Муирала.)

Если Муирал (см. приложение А) находится здесь, он скрывается в пространстве между скульптурой паука и потолком, примерно в 30 футах над полом. Обнаружив незваных гостей, он колдует оживление вещей [animate objects] на пять статуй дроу и приказывает им атаковать, оставаясь над гигантской скульптурой паука. Если ожившие статуи дроу будут уничтожены, Муирал колдует заклинание силовая стена [wall of force], пытаясь отделить ею от остальных одного из персонажей, после чего спускается и нападает на свою одинокую добычу.

Разрушение пяти лап скульптуры паука приводит к тому, что она отрывается от потолка и падает на пол. Каждая лапа имеет КД 17, 25 очков прочности, сопротивление к урону кислотой, холодом и огнём, иммунитет к яду и психическому урону и иммунитет к дробящему, колющему и рубящему урону от немагического и не адамантинового оружия. Любое находящееся под скульптурой существо в момент её падения, должно сделать спасбросок Сл 15 Ловкости, получая 66 (12к10) дробящего урона при неудаче и половину урона при успехе.

Наложение заклинания высшее восстановление [greater restoration] или подобной магии на окаменевшего дроу восстанавливает его плоть, если конечно статуя не была разрушена. Возвращенные таким образом к жизни дроу, имеют две цели: убить Муирала и доложить об этом своему командиру - Зресс Орлеззир. Имена мужчин - Дхуурах, Джартлаб, Кунмоурн и Селдакс, женщин - Низанна, Резлирр, Шинлу и Зильрисс.

8. СУДЬБА КУЛАКОВ ФАЛКИРА
Чуть больше года назад банда Кулаки Фалкира состоящая из четверых дварфов-авантюристов, проникла сюда в Подгорье и здесь их убил Муирал. Комната, где они встретили свою участь, имеет следующие особенности:

Мусор. Ранее помещение использовалось в качестве стрельбища, о чем свидетельствуют обломки нескольких мишеней для лучников.

Зеркало. На северной стене - высокое овальное зеркало в резной каменной раме. Зеркало - это магические врата Халастера (см. "Врата", стр. 12).

Останки дварфов. Перед зеркалом полукругом лежат сильно истлевшие трупы четырех дварфов. Большая часть их доспехов и оружия повреждена и не подлежит восстановлению.

Фалкир Камнекулак и его банда погибли около зеркальных врат, которые могли бы стать путём к спасению, если бы у них была волшебная палочка для активации врат. Обыскивающие останки персонажи обнаружат некоторые ценности (см. "Сокровище").

Зеркальные Врата на Уровень 1
На каменной раме зеркала вырезано изображение человека-волшебника, размахивающего волшебной палочкой. Правила прохождения врат следующие:

• Врата открываются на 1 минуту, когда к зеркалу прикасается волшебная палочка, в которой есть хотя бы 1 заряд.

• Чтобы пройти через врата, персонажи должны быть 11-го уровня и выше, (см. «Джессира Кестелхарп», стр. 10). Первое существо, прошедшее через врата, активирует старшую руну (см. «Старшие Руны», стр. 12).

• Прошедшее через врата существо, появляется в зоне 26d на уровне 1, в ближайшем незанятом пространстве рядом с расположенными там идентичными вратами.

Сокровище
На трупе Фалкира Камнекулака одет стальной шлем в виде кабаньей головы. Заклинание обнаружение магии [detect magic] покажет окружающую шлем слабую ауру магии преобразования. Шлем проклят и если его одеть, он не может быть снят, пока носящий шлем не умрет или пока на шлем не будет наложено заклинание снятие проклятия [remove curse] или подобная магия. Любой носящий шлем гуманоид, получает следующую слабость (см. Персонализации в Книге Игрока) пока шлем не будет снят: "Я чрезвычайно упрям и всегда считаю что прав." (Данная слабость заменяет любую конфликтующую с ней слабость.)

Перед смертью Фалкир успел проглотить драгоценный камень под названием Паучий Глаз. Если персонажи вскроют грудную клетку трупа, они найдут камень там, где когда-то был желудок. Возвращение драгоценности Джороту Светлошлему в Глубоководье завершает его задание (см. "Паучий Глаз", стр. 8), или же персонажи могут продать изумруд за 1000 зм.

9. БОГИ-ПРИВРАТНИКИ
Здесь расположены святыни, посвященные божествам пантеона дроу. Сводчатые 20-футовые высотой потолки помещений скрываются под толстой паутиной.

9а. Старший Глаз
Большая часть помещения теряется в полусфере магической тьмы диаметром в 20 футов скрывающую за собой запертую двойную дверь на юге. Чернильная тьма не поддаётся ни свету, ни темному зрению. Успешное применение заклинания развеять магию [dispel magic] (Сл 18) разгонит мрак на 1 минуту и станет видна 12-футовая статуя в центре комнаты.

Статуя волшебным образом бесшумно преображается каждую минуту, принимая одну за другой омерзительные формы. Когда она становится видима в первый раз, статуя выглядит как столб липкой грязи с выступающими из него безглазыми лицами и изогнутыми псевдоподиями. Следующие принимаемые статуей формы выглядят как безглазый гигант с крыльями и клешнями и вздымающаяся волна слизи, увенчанная клыкастыми ртами. Любое существо, узревшее статую в любой из ее форм, должно преуспеть в спасброске Сл 14 Мудрости или будет находится под эффектом кратковременного безумия (определяется броском по таблице Кратковременное Безумие в главе 8 Руководства Мастера). Вне зависимости от результата спасброска, статуя не сможет повлиять ещё раз на существо.

Также узревший статую персонаж, может с помощью успешной проверки Сл 15 Интеллекта (Религия) понять, что она посвящена божеству пантеона дроу Гонадору, покровителю слизней и всего, что находится под землей.

Запертая двойная дверь. Двери на юге от статуи закрыты и открыть силой их невозможно. Они также иммунны к любому урону. Открыть их можно при помощи заклинания открывание [knock] или подобной магии. Двери также распахнутся, если их коснётся существо страдающее какой-либо формой кратковременного, длительного или бессрочного безумия или существо находящееся под эффектом от заклинаний смятение [confusion], корона безумия [crown of madness] или от других заклинаний с подобным эффектом. Двери остаются открытыми, пока кто-то или что-то их не закроет.

9b. Лорд под Маской
Пришедшие в это помещение со своим источником света персонажи, заметят, что создаваемые их светом тени, как будто живут своей собственной жизнью - жуткий, но безвредный магический эффект. На каменном, высотой в 2 фута, пьедестале перед запертой двойной дверью стоит шестифутовая статуя мужчины-дроу в маске на глазах, жестокой улыбкой и прячущий в руке за спиной короткий меч.

Статуя посвящена божеству пантеона дроу Ваэрону, покровителю воров. Преуспевший в проверке Сл 15 Интеллекта (Религия) персонаж вспомнит, что Ваэрону поклоняются в основном мужчины-дроу. Статую нельзя преобразовать, повредить и сбить с пьедестала.

Когда существо передвигается в пределах досягаемости статуи, она оживает и атакует существо своим коротким мечом не подлежащим промаху ударом нанося 3 (1к6) урона. После того как статуя ранит своим мечом существо, она возвращается в изначально неодушевленное состояние до тех пор, пока не будет сактивирована заново.

Запертая двойная дверь. Измазанные кровью двери на юге от статуи закрыты и открыть силой их невозможно. Они также иммунны к любому урону. Открыть их можно при помощи заклинания открывание [knock] или подобной магии, а также если запятнать кровью одну либо другую половину дверей. Двери остаются открытыми, пока кто-то или что-то их не закроет.

9с. Темная Дева
Волшебный лунный луч падает с потолка на шестифутовую статую обнаженной женщины-дроу с распущенными волосами, застывшей в пируэте с вытянутыми руками и чуть согнутыми кистями, как будто в них что-то должно было находиться. Статуя установлена на каменном постаменте высотой в 2 фута.

Лунный луч подобен создаваемому заклинанием лунный луч [moonbeam] и освещает площадь в 10-футов занимаемую статуей. Успешное применение заклинания развеять магию [dispel magic] (Сл 16) убирает лунный луч на 24 часа.

Статуя посвящена божеству пантеона дроу Эйлистри, покровительнице красоты, песен и охоты. Ненавидимая в обществе дроу, Темная Дева осталась без поклонников и в Подгорье. Статую нельзя преобразовать, повредить и сбить с пьедестала.

Преуспевший в проверке Сл 15 Интеллекта (Религия) персонаж, вспомнит, что Эйлистри отдавала предпочтение мечам. Если попытаться вложить в руки статуи меч, то её кисти сожмутся вокруг его рукояти. (Статуя не откликается на иллюзорное или духовное оружие.) Затем статуя начинает танцевать на своём пьедестале в течение 1 минуты и в конце танца направляет меч на запертые двери к югу, заставляя их открыться. После того как двери распахнутся, статуя возвращается в свою изначальную позу, хватка рук на мече ослабевает и оружие падает на пол.

Запертая двойная дверь. Двери на юге от статуи закрыты и открыть силой их невозможно. Они также иммунны к любому урону. Открыть их можно при помощи заклинания открывание [knock] или подобной магии. Двери также распахиваются, когда на них направляет свой меч статуя Эйлистри.

10. ПРИЁМНАЯ КОРОЛЕВЫ
Муирал разгромил некогда роскошную приёмную в приступе раздражения. Помещение выглядит следующим образом:

Подвесные фонари. Под 30-футовым в высоту потолком в виде остроконечной крыши на высоте 20 футов от пола находится решетка из каменных стропил, напоминающая гигантскую паутину. Из неё на похожих на паучьи нитях свисают фонарики в виде пауков с мерцающим фиолетовым пламенем (созданным постоянно действующим заклинанием вечный огонь [continual flame]). На нескольких паучьих нитях фонарики отсутствуют.

Обстановка. По всему помещению разбросаны атрибуты приёмной: разбитая хрустальная посуда, сломанные украшения, диваны, скамеечки для ног, столики и сорванные со стропил фонари. На всех предметах орнамент подобный паутине или они сделаны в виде пауков.

Пол. Черный мрамор пола испещрён серебристыми, похожими на паутину прожилками.

Помещение тускло освещено висящими фонарями. Свет в фонаре-пауке погаснет, если его вынести из комнаты.

11. ДВОРЕЦ ЛОЛС
Если Муирал (см. приложение А) находится здесь, то он прячется на балконе (зона 11b). При обнаружении входящих в зону 11а незваных гостей, он приказывает лежащим в зоне кучам из костей ожить и атаковать нарушителей. После чего колдует заклинания с балкона, переключаясь на рукопашный бой после того, когда один или несколько противников переместятся в пределы его досягаемости.

11а. Нижний Ярус
Балкон. Восемь каменных колонн, вырезанных в виде паучьих ног, поддерживают идущий по кругу на высоте 30 футов балкон с коваными железными перилами в форме паутины.

Альков. На юге в глубине алькова лежат большие кучи костей гуманоидов.

Лестница. Две каменные лестницы поднимаются на балкон по обе стороны от северного входа.

Если какое-либо существо потревожит в алькове кости или им прикажет восстать Муирал, они срастаются в четыре ползающих насыпи, полностью состоящих из черепов и костей, со следующими изменениями:

• Ползающие насыпи - нежить.

• Вместо иммунитета к урону электричеством, они обладают иммунитетом к некротическому урону и урону ядом, а также иммунитетом к отравленному состоянию.

• Вместо черты Поглощение электричества - Некротическое поглощение. Новая черта по функциональности идентична старой, за исключением того, что она действует от некротического урона.

11b. Балкон Королевы Пауков
Статуя. В алькове на юге, на потолке вниз головой висит гигантская статуя Лолс в ее чудовищной форме полудроу-полупаука.

Ограждение. Балкон окружают прочные в форме паутины железные перила высотой в 3 фута.

Убранство. На стенах между шестью двойными дверями висят стальные щиты с узорами в виде пауков и паутин.

Статуя Лолс оживает и нападает на ближайшее существо при получении урона или если любая из двойных дверей балкона будет открыта не являющим дроу существом. Статуя не может покинуть зону 11 и когда во время своего хода у неё больше нет цели, она возвращается в свой альков и принимает изначально неодушевленное состояние, пока не будет сактивирована заново. Также она возвращается в альков, если будет произнесено на языке Бездны командное слово "спать".

Статуя представляет собой каменного голема с уровнем опасности 11 (7200 опыта) со следующими изменениями:

• Статуя Огромного размера и у неё 230 (20к12 + 100) очков прочности.

• Понимает язык Бездны, но не говорит.

• Может лазать по сложным поверхностям, в том числе вверх ногами по потолку, без необходимых для этого проверок способностей.

• Цели попавшие под действие статуи Замедление, оказываются запутанными в эфемерных сетях, исчезающих по окончанию эффекта.

11с. Дворцовые Покои на Северо-Западе
Обломки старой мебели и убранства говорят о том, что когда-то помещение служило приютом для жриц дроу. В одну из стен встроен массивный сводчатый камин с дымоходом шириной в 5 футов и поднимающимся вертикально на 30 футов и резко заканчивающимся, так как далее дымоход давным-давно был разрушен.

Сокровище. Обыскивающие покои и преуспевшие в проверке Сл 20 Мудрости (Восприятие) персонажи, находят в камине потайной отсек в котором находится зелье большего исцеления (potion of greater healing).

11d. Дворцовые Покои на Юго-Западе
Помещение идентично зоне 11с, но не содержит никаких сокровищ.

11е. Ризница
Зеркало. На восточной стене висит высокое прямоугольное зеркало, заключенное в богато украшенную каменную раму с "вплетенными" в нее человеческими черепами. Зеркало - это магические врата Халастера (см. "Врата", стр. 12).

Гардероб. У южной стены высокий изящный шкаф из багрового дерева. (Когда-то в нём хранились ритуальные облачения, но их давно украли.)

Зеркальные Врата на Уровень 12. Каменная рама зеркала украшена извивающимися лозами, оплетающими настоящие черепа одиннадцати людей-авантюристов, убитых в Подгорье. В нижней части рамы высечены на языке Небес следующие слова: "Тайна доступна мертвецам". Правила прохождения врат следующие:

• Если стоя перед зеркалом произнести нужное командное слово («Аксаллиан»), врата откроются на 1 минуту.

• Чтобы пройти через врата, персонажи должны быть 12-го уровня и выше, (см. «Джессира Кестелхарп», стр. 10). Первое существо, прошедшее через врата, активирует старшую руну (см. «Старшие Руны», стр. 12).

• Прошедшее через врата существо, появляется в зоне 6b на уровне 12, в ближайшем незанятом пространстве рядом с расположенными там идентичными вратами.

Наложение на один из черепов заклинания разговор с мертвыми [speak with dead] заставляет его сказать командное слово для врат. Халастер меняет пароль каждые несколько дней. Черепа настроены враждебно и отказываются отвечать на другие заданные им вопросы.

11f. Запертые Магией Двери
Муирал наложил на двери заклинание волшебный замок [arcane lock]. За дверями начинается каменная лестница спускающаяся в зону 30b. Персонажи могут выбить двери с успешной проверкой Сл 25 Силы (Атлетика), но грохот предупредит дроу в зоне 30b.

11g. Дворцовые Покои на Юго-Востоке
Помещение идентично зоне 11с, за исключением того, что дымоход камина не разрушен. По вбитым в дымоходе скобам легко подняться вверх и через 90 футов он выводит в сырую, покрытую сажей естественную пещеру примерно 30 футов шириной и 60 футов длиной. Под слоем сажи в углу пещеры находится разбухший деревянный сундук.

Сокровище. Сундук не заперт, но из-за разбухания заклинило крышку и для открытия нужен ломик или подобный инструмент. Можно также расколотить отсыревшую крышку сундука с помощью успешной проверки Сл 9 Силы. В сундуке - 120 пм, завернутый в шкуру ящера набор воровских инструментов, и закупоренная бутыль из тыквы с маслом ускользания (oil of slipperiness).

11h. Дворцовые Покои на Северо-Востоке
Помещение идентично зоне 11с, но не содержит никаких сокровищ.

12. БАЛЬНЫЙ ЗАЛ
Колонны и потолок. Десять колонн со фризами с декоративной композицией в виде воинов-дроу поддерживают, украшенный узорами в виде паутины, сводчатый потолок высотой в 50 футов. Две колонны в дальнем конце зала разрушены.

Монстры. Два результата эксперимента Муирала с магией (см. ниже) стоят скрючившись рядом с обломками разрушенных колонн.

Пол. Плитки из запыленного черного мрамора покрывают пол бального зала, многие из них потрескались и поломались.

Муирал делал инъекции двум пленным дроу магических эликсиров, что в результате навсегда преобразовало их в безобразных уродливых великанов с выпирающими мышцами, угольно-черной кожей и длинными грязно-белыми волосами. Мхавра и Налдат ростом в 24 фута, их конечности непропорциональны, спины сгорблены, а в блестящих красных глазах горит ненависть.

Темное зрение великанов позволяет им видеть зал почти на всю длину, и они швыряются камнями (куски разрушенных колонн) в любого увиденного ими незваного гостя. Если летящие камни не останавливают приближающего противника, великаны начинают биться коваными железными канделябрами, которыми они владеют как моргенштернами.

Дроу-мутанты используют статистику облачного великана со следующими изменениями:

• Они - нейтрально-злые

• Обладают следующими расовыми чертами: Говорят на языке Эльфов и Подземном. У них темное зрение на расстоянии до 120 футов, преимущество в спасбросках от очарования и их невозможно магически усыпить. Находясь на солнечном свете они имеют помеху при бросках атаки, а также при проверках Мудрости (Восприятие) основанных на зрении.

• Заклинания облачного великана заменены на следующие: неограниченно - пляшущие огоньки [dancing lights], 1\день - тьма [darkness], огонь фей [faerie fire] (Сл спасброска 15).

13. ВЕСТИБЮЛЬ
Паутина. В 10-футах над полом раскинулась масса липкой паутины скрывающей за собой находящийся на высоте 30-футов потолок. Три исчезающих паука прячутся в слегка затемненной области паутины.

Стража. В вестибюле несут стражу четверо мужчин-дроу, по двое у каждой двойной двери.

Имена дроу - Хлонлок, Иззорвир, Нефрен и Сорннозз. Им приказано убивать незнакомцев на месте, исчезающие пауки служат поддержкой при боевых действиях.

Сорннозз предал свой дом, переметнувшись на службу к проникшему на уровень Рукавицы Муирала Заранну А'Дарагону, шпиону Дома Фрет. Во время боя, Сорннозз принимает другую сторону и помогает персонажам убивать исчезающих пауков и стражников, после чего предлагает отвести персонажей к Заранну в зону 17d. В том случае, если группа пожелает знать что затевается, Сорннозз расскажет, что Заранн ищет способы ослабить влияние Дома Авриндар на Рукавице Муирала, и он думает, что группа авантюристов может ему в этом помочь.

14. ГОСТЕВЫЕ АПАРТАМЕНТЫ
Здесь Влонвель размещает посетителей крепости.

14а. Столовая
Если Влонвель еще жива, то когда персонажи впервые окажутся здесь, они услышат ее разносящийся по помещению голос (см. "Трибуна Влонвель", стр. 138).

Люстра. С плоского, высотой в 30 футов, потолка свисает прикрепленная к нему на цепях кованая железная люстра, смутно напоминающая гигантского паука.

Убранство. Под люстрой удлиненный овальный обеденный стол со столешницей из сланца и железными ножками в виде паучьих лап. Восемь железных стульев с лежащими на них подушками окружают стол. У северной стены богато украшенный деревянный шкаф.

Фреска. На южной стене большая фреска с изображением эльфийского города.

До того, как дроу были изгнаны под землю и оказались в злых объятиях Лолс, они жили на поверхности в городах вместе со своими эльфийскими сородичами. На фреске изображен один из этих древних эльфийских городов.

Сокровище. В шкафу лежит 10-фунтовая коробка с набором серебряных столовых приборов (250 зм) и серебряная табакерка (25 зм).

14b. Гостиная
Камин. В восточную стену врезан массивный камин. (Дымоход камина шириной в 5 футов поднимается вертикально на 50 футов и резко заканчивается, так как далее дымоход давным-давно был разрушен.)

Убранство. Возле камина расставлены шесть мягких кресел и узкий диванчик на восьми ножках для лежания с дополнительной спинкой для головы.

14с. Кабинет
Убранство. В центре комнаты элегантный письменный стол из зархвуда, за ним - изящное кресло из того же материала.

Книжные полки. По западной, южной и восточной стене идут ряды пустых книжных полок. Лишь на одной из полок на юге лежат пять книг.

Две из пяти книг незаполнены и их страницы чисты. Остальные: "Матроны Бессолнечных Глубин" (Трактат о важности матриархата среди дроу, написанный на языке Эльфов Влонвель Авриндар), "Чаша Яда" (написанная на языке Эльфов неизвестным автором вымышленная история о политических интригах в городе Мензоберранзан) и "Демонические Нашествия" (сборник рассказов на Общем языке об одержимости демонами). Книги не представляют собой какой-либо ценности при продаже.

14d. Зеркальные Врата на Уровень 7
Кровать. У северной стены установлена, задрапированная паучьим шелковым балдахином, кровать из зархвуда.

Зеркало. На восточной стене висит высокое прямоугольное зеркало. Зеркало - это магические врата Халастера (см. "Врата", стр. 12).

В нижней части каменной рамы зеркала выгравированы буквы Д-О-Х-Ы-В (отражающиеся как В-Ы-Х-O-Д). Правила их прохождения таковы:

• Если существо указывая на зеркало произносит «Выход!», врата открываются на 1 минуту.

• Чтобы пройти через врата, персонажи должны быть 9-го уровня и выше, (см. «Джессира Кестелхарп», стр. 10). Первое существо, прошедшее через врата, активирует старшую руну (см. «Старшие Руны», стр. 12).

• Прошедшее через врата существо, появляется в зоне 41 на уровне 7, в ближайшем незанятом пространстве рядом с расположенными там идентичными вратами.

15. ВСКРИКИВАЮЩИЕ ЧЕРЕПА
Обвал. Восточная часть коридора обрушилась. Осмотр завала не принесёт ничего ценного.

Черепа. В западной части находятся шесть больших куч черепов дроу (каждая отмечена литерой Х на карте 10).

Муирал складывал здесь много лет черепа своих жертв и дроу решили не убирать их отсюда. Приближающееся к куче на расстояние 5 футов существо, услышит исходящие от черепов слабые предсмертные крики. Если из кучи достать любой из черепов, он тут же замолкнет.

16. ЗЕРКАЛЬНЫЕ ВРАТА-ПОДДЕЛКА
Зеркало. На северной стене над прямоугольным помостом висит вставленное в каменную раму овальное зеркало высотой в 6 футов. Рама вырезана в виде зевающего лица Халастера, где зеркало это его широко открытый рот.

Помост. На полу помоста выгравированы слова: "Тебе поможет лесть."

Статуи. По бокам от помоста стоят похожие на резные статуи два окаменевших крюкастых ужаса. (В этом состоянии крюкастые ужасы не представляют опасности. Наложение на них заклинания высшее восстановление [greater restoration] или подобной магии вернёт их к жизни и они атакуют.)

Зеркало выглядит и функционирует как одни из магических врат Халастера (см. "Врата", стр. 12). Правила их активации следующие:

• Если стоящее на возвышении существо говорит что-то лестное о Халастере, зеркало исчезает, открывая ведущий во тьму пыльный коридор. Этот коридор - иллюзия.

• Любое проходящее через зеркало существо, телепортируется вместе со всем своим снаряжением под потолок 60-футовой шахты в зоне 22а, после чего существо падает вниз, получая 21 (6к6) дробящего урона при приземлении.

• Первое попавшее в ловушку существо, активирует заклинание волшебные уста [magic mouth] в зоне 22а. На стене появляется рот Халастера говорящий на Общем языке: «Ты повёлся на это! Получил? Доволен?! Ха-ха-ха-ха!»

17. ТЕМНЫЕ СЕЛДАРИН
Святилища посвящены Темным Селдарин, пантеону божеств дроу на стороне Лолс. Стены в каждой комнате поднимаются на 15 футов вверх, после чего наклоняются внутрь и сходятся в центральной точке расположенной на высоте 30 футов над полом в центре помещения.

17а. Святилище Гонадора
Гонадор, бог ужасов подземелий, почитается и внушает страх многим расам в Подземье, включая дроу. Святилище выглядит следующим образом:

Зеленая слизь. Каждая секция стены шириной в 10 футов и высотой в 15 футов покрыта шестью пятнами зеленой слизи площадью в 5 квадратных футов (см. "Опасности Подземелий" в главе 5 Руководства Мастера).

Секретная дверь. Слизь скрывает потайную дверь. Проверки способностей, связанные с поиском в стенах потайных дверей, производятся с помехой до тех пор, пока слизь не будет удалена с участка стены, в котором скрыта секретная дверь.

Алтарь. То, что на первый взгляд кажется сверкающим алтарем из неоднородного серого камня, на самом деле является полым стеклянным алтарем с запечатанными внутри тремя психическими серыми слизями.

Стеклянный алтарь - это объект Большого размера с КД 11, 55 очками прочности, иммунитетом к урону от немагического не являющего адамантиновым оружия, и иммунитетом к урону от кислоты, яда и психическому урону.

Серые слизи атакуют всех входящих в комнату существ при помощи Психического Сдавливания (см. сноску "Вариант: Психическая Серая Слизь" в разделе "Слизи" Бестиария). Находясь в алтаре слизи получают полное укрытие, скорость равна 0 футам и они не могут атаковать своими ложноножками.

17b. Святилище Киарансали
В святилище Киарансали, божества нежити в пантеоне дроу, пахнет разложением и находится следующее::

Алтарь. У южной стены сделанный из черепов и костей гуманоидов алтарь.

Оформление и Секретная дверь. На стенах висят застывшие в танце скелеты дроу. У одного скелета на южной стене отсутствует голова (за ним запертая потайная дверь).

Без использования заклинания открывание [knock] или подобной магии дверь может открыть только существо-нежить или одержимое нежитью существо.

Когда персонаж преклоняет колени перед алтарем и или возносит молитву Киарансали или оставляет на алтаре подношение в знак уважения, в комнате становится заметно холоднее, рядом с алтарем материализуется безмолвное привидение жрицы дроу и пытается овладеть ближайшим к нему гуманоидным существом. Если это удается, привидение использует своего носителя для открытия потайной двери, затем освобождает его и перемещается на Эфирный План. До тех пор, пока существует это святилище, привидение привязано к нему клятвой служения.. Привидение не имеет мировоззрения и сражается только в целях самообороны. При снижении очков здоровья до 0 привидение уничтожается на 24 часа, после чего возрождается заново.

17с. Святилище Селветарма
В святилище Селветарма, божества войны в пантеоне дроу, находится следующее:

Кровь. Разводы от засохшей крови образуют узоры в виде паутины на стенах и полу помещения.

Алтарь. На кованом железном алтаре расположено покрытое пятнами засохшей крови углубление повторяющее форму руки. В футе над алтарём, окровавленным лезвием вниз, парит немагический короткий меч.

Секретная дверь. Потайная дверь в южной стене требует для открытия кровавого жертвоприношения (см. ниже).

Алтарь нельзя сдвинуть со своего места. Заклинание обнаружение магии [detect magic] покажет ауру магии преобразования вокруг него и над ним. Любой предмет весом в 10 фунтов и меньше, оставленный на верхней части алтаря, поднимается левитируя на 1 фут над поверхностью алтаря. Левитационное поле не может быть развеяно, но подавляется антимагическим полем.

Когда гуманоид прижмет свою порезанную руку (достаточно даже царапины) к углублению в форме руки на алтаре, в южной стене распахнется потайная дверь. Также её можно открыть при помощи заклинания открывание [knock] или подобной магии.

17d. Святилище Ваэрона
В святилище Ваэрона, божества воров и убийц в пантеоне дроу, находится следующее:

Алтарь убийц. У южной стены алтарь из кроваво-красного камня. Перед ним молча молится Заранн А'Дарагон, мужчина дроу-наёмный убийца.

Драпировка. На железных крючках вдоль западной, южной и восточной стен свисают три черных занавеса..

Секретная дверь. Скрытая в стене за занавесом на юге потайная дверь, открывается только при соблюдении определенных условий (см. ниже).

Осматривающий занавес и преуспевший в проверке Сл 19 Мудрости (Восприятие) персонаж, заметит нашитый на него чуть более темный силуэт дроу. При нахождении силуэта на одном из занавесов персонажи получают преимущество при проверке для обнаружения силуэта на двух других занавесах. Пальцы руки каждого из силуэтов образует некий знак; персонажи-дроу поймут что эти знаки в совокупности образуют фразу на Эльфийском "oloth elgg ssussun", что переводится как "Тьма убивает свет". Если существо повторит эти знаки в нужном порядке в любом месте святилища, в южной стене распахнется потайная дверь. Также дверь можно открыть при помощи заклинания открывание [knock] или подобной магии.

Заранн А'Дарагон. Шпион Дома Фрет, Заранн выдает себя за наёмного убийцу из Дома Авриндар. Он пришел помолиться Ваэрону, прежде чем отправиться на две миссии: спасение Тазираха Уссар (см. зона 19) и попытка убийства Влонвель Авриндар.

Изначально Заранн дружелюбен к персонажам. В благодарность за их помощь в убийстве стражи в зоне 18b и спасении Тазираха в зоне 19, Заранн расскажет им про путь на уровень 11. Если персонажи согласятся помочь ему убить Влонвель, Заранн даже скажет, где жрица дроу должна хранить свои ценности (зона 27b) и проведет их туда через обходные туннели (зона 24b). Как только миссии Заранна будут завершены, он попытается устранить персонажей выжидая момент для предательства, когда они окажутся наиболее слабы. Сорннозз (см. зона 13) и Тазирах верны Заранну и будут следовать за своим лидером.

Заранн - дроу-наёмный убийца, со следующими изменениями:

• Заранн - нейтрально-злой. У него следующие расовые черты: Говорит на языках Эльфов и Подземном. Имеет преимущество в спасбросках против очарования и его невозможно магически усыпить. Темное зрение на расстояние до 120 футов. Врождённое колдовство. базовой характеристикой является Харизма (Сл спасброска от заклинания 11). Может колдовать - неограниченно: пляшущие огоньки [dancing lights], 1/день каждое: тьма [darkness], огонь фей [faerie fire], левитация (только на себя) [levitate]. Находясь на солнечном свету совершает с помехой броски атаки, а также проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на зрение.

Сокровище. Заранн носит пивафви (piwafwi), сшитый дроу эльфийский плащ (cloak of elvenkind). Он теряет свою магию, если подвергается воздействию солнечного света без перерыва в течение 1 часа. К плащу приколот обсидиановый скарабей с выгравированным символом Дома Авриндар. За поясом у Заранна есть ещё один скарабей, на этот раз с выгравированным символом Дома Фрет. Каждый скарабей стоит 25 зм.

17е. Святилище Эйлистри
В святилище Эйлистри, божества красоты, танца и охоты, следующие особенности:

Музыка. В святилище магическим образом звучит музыка одной песни.

Секретная дверь. Потайная дверь в южной стене открывается только тогда, когда будет произнесено вслух название песни.

Алтарь. Красиво вырезанный скульптурный каменный алтарь исполнен в виде арфы. На арфе изображена женщина-эльф, которая подняв руки беззаботно подпрыгивает в воздух запрокинув голову.

Осмотр алтаря выявит что на арфе вырезаны руны на языке Эльфов. Любой персонаж, знающий этот язык, может перевести их как: "Ключ в песне."

Успешно прошедший проверку Сл 20 Интеллекта (Религия) персонаж, вспомнит что это эльфийская песня празднования и она называется "Bwaelan Dro" или "Хорошо быть живым". Эльфы и полуэльфы при этой проверке имеют преимущество. Если в святилище произнести вслух на языке Эльфов или Общем название песни, в южной стене откроется потайная дверь. Также дверь можно открыть при помощи заклинания открывание [knock] или подобной магии.

18. ПЕРВАЯ КРОВЬ
Если персонажи заключили союз с Заранном А'Дарагоном (см. зона 17d), он идет впереди них и отвлекает дроу в зоне 18b, позволяя персонажам застать их врасплох.

18а. Голоса
Входящие в коридор персонажи слышат крики и аплодисменты из зоны 18b на востоке. Если Влонвель еще жива, то впервые войдя в этот коридор персонажи также услышат трансляцию её голоса (см. "Трибуна Влонвель", стр. 138).

В задней части ниш вдоль северной стены находятся потайные двери. Они легко открываются со стороны коридора, открывая доступ в зоны 17а - 17е.

18b. Бойцовский Клуб
Дроу. В центре комнаты женщина дроу-элитный воин Дринрит Авриндар (племянница Влонвель) проводит обучение рукопашному бою более слабым мужчинам-дроу. Мужчин всего четырнадцать и у каждого осталось 6 очков здоровья.

Фрески и Пауки. На восточной стене - потрескавшаяся фреска с изображением города дроу в Подземье. По этой же стене ползают четыре гигантских паука - телохранители Дринрит.

Обломки. В юго-восточном углу свалена в кучу разбитая мебель. Большой камин в северной стене засыпан щебнем.

Тринадцать мужчин-дроу стоят кругом, в центре которого сошлись в поединке Дринрит и четырнадцатый мужчина-дроу. Когда Дринрит наносит удар до крови или сбивает мужчину с ног, она либо заменяет его новым соперником, либо приказывает двум другим мужчинам сойтись друг с другом в поединке, громко критикуя их действия.

Если персонажи не мешают Заранну А'Дарагону отвлечь находящихся в комнате, он вызывает Дринрит на бой один на один. Дринрит принимает вызов, что вызывает у мужчин крики поддержки и насмешки во время затянувшегося боя и предоставляя персонажам преимущество к проверке Ловкости (Скрытность), для того чтобы застать врасплох дроу и гигантских пауков во время поединка.

Сокровище. Дринрит носит обсидианового скарабея с выгравированным символом Дома Авриндар (25 зм) и инкрустированный платиной шлем из черного металла, выполненный в виде паука с сердоликами вместо глаз (750 зм).

19. ДОПРОСНАЯ
Подслушивающие у двойной двери персонажи, услышат доносящиеся из-за нее крики истязаемого. Когда-то помещение высотой в 20 футов использовалась как кухня, но теперь она сменила своё предназначение.

Допрос. Мужчина дроу-маг Керет Ичорзза и призванный им квазит допрашивают привязанного к железному стулу паучьими нитями мужчину-дроу по имени Тазирах Уссар.

Наблюдатели. За допросом присматривают два элитных воина-дроу, мужчины Гелгос Аргонре и Дживан Крон'тэйн.

Когда Керет не занят в качестве консорта Дринрит Авриндар (см. зона 18b), ему поручено допрашивать обвиняемых в шпионаже для Дома Фрет дроу. Квазит уже использовал своё действие Испуг на Тазирахе, и Керет готовится ударить заключенного заговором луч холода [ray of frost], надеясь, что он раскроет личности других шпионов Дома Фрет среди них.

Дроу атакуют вмешивающих в ход допроса персонажей. После того как с Керетом и его сообщниками будет покончено, персонажи смогут, если захотят, разорвать путы Тазираха и освободить его. Если Заранн А'Дарагон (см. зона 17d) вместе с ними, он расспрашивает Тазираха, чтобы удостоверится, что тот не разгласил никакой компрометирующей информации. В том случае когда персонажи еще не встретились с Заранном, Тазирах полон решимости найти его после своего освобождения. За своё спасение дроу поделится с персонажами одним из секретов Подгорья. Для определения что знает Тазирах достаньте карту из Колоды Тайн (см. приложение С).

Сокровище
У Керета, Гелгоса и Дживана есть обсидиановый скарабей с выгравированным на нем символом Дома Авриндар (25 зм). У Керета также волшебная палочка их зархвуда (предмет его магической фокусировки) и книга заклинаний в кожаном переплете, содержащая все подготовленные им заклинания.

20. КОМНАТА ДЛЯ СЛУГ
В большой комнате когда-то жила прислуга. Теперь в ней разбросаны окутанные паутиной обломки нескольких кроватей и комодов. Камин в восточной стене завален щебнем.

Сокровище
Если персонажи обыщут заваленный щебнем камин, то найдут наполовину сгоревший деревянный тубус для свитков, внутри которого свиток с заклинанием удержание личности (spell scroll of hold person).

21. ИНКУБАТОР ГИГАНТСКИХ ПАУКОВ
Паутина. Толстые нити паутины оплели углы комнаты, потолок и сгнившие остатки старой мебели.

Пауки и яйца. Четыре гигантских паука охраняют большую кладку из двадцати яиц гигантских пауков в северо-восточном углу. Половина из яиц - это разбитая скорлупа, оставленная уже вылупившимися паучками. (Если их не беспокоить, то пауки из оставшихся яиц вылупятся через несколько дней.)

22. ТЕРРИТОРИЯ ТРОГЛОДИТОВ
Дроу избегают этих ужасно воняющих помещений.

22а. Шахта
Каменная шахта высотой в 60 футов и шириной в 20 футов расположена между двумя потайными дверьми, одна из которых открывается в зловонное, грязное логово троглодитов (зона 22b). Другая дверь ведет в коридор. Персонажи, попавшие в ловушку Халастера в зоне 16, оказываются здесь.

22b. Логово Троглодитов
Троглодиты используют грязную комнату в качестве своего логова. Когда персонажи появляются здесь впервые в помещении никого нет.

Мусор. Пол усеян обглоданными костями, разбитой мебелью и прочим мусором.

Трон Горзила. У западной стены что-то вроде сделанного из мусора трона, рядом с ним свалены в кучу его сокровища.

Сокровище. Ценности Горзила это - 500 мм, 350 см, 60 зм, набор целителя, четыре факела, почти сгнивший колчан с семью посеребренными стрелами и зелье исцеления (potion of healing) в хрустальном флаконе с паукообразной пробкой.

23. СЛЫШИМАЯ ИЗДАЛЕКА МУЗЫКА
Коридор шириной в 30 футов со сводчатым потолком высотой в 45 футов украшен изображениями пауков в паутинах. Из большого зала на западе доносится исполняемая кем-то музыка (см. зона 25). Восточный конец коридора обрушился, потайная дверь в северной стене открывается в более узкий коридор, ведущий к зонам 21 и 18b.

24. ОБРУШИВШИЕСЯ ПОМЕЩЕНИЯ
Подземный толчок вызвал обвал в этой части подземелья, разрушив две комнаты (зоны 24а и 24с) и создав небольшой лабиринт туннелей (зона 24b).

24а. Сторожевой Пост
Из приоткрытой двустворчатой двери тянет редкостным зловонием. Частично разрушенная комната пуста, если не считать груды щебня и шестерых одетых в нагрудники и вооруженных длинными мечами троглодитов (см. "Банда Горзила," стр 136). Троглодиты нападают на всех, кто не является троглодитом или дроу. Если в группу искателей приключений входит один или несколько персонажей дроу или с ними дроу-НИП, троглодиты склоняют головы в ожидании приказов, подчиняясь любой команде дроу, в том случае если она не является явным самоубийством.

24b. Туннели
От обрушившихся комнат начинаются извивающиеся проходы естественно сформировавшихся туннелей. Стены представляют собой иззубренную каменную породу, влажный пол в туннелях покрыт слоем грязи.

24с. Морг
Из ведущей внутрь приоткрытой двустворчатой двери также тянет редкостным зловонием. В глубине, рядом с начинающимися туннелями свалены раздетые трупы восьми дроу и шестнадцати троглодитов в различных стадиях разложения. На останках пируют семь упырей-дроу, созданных Влонвель для пожирания мертвецов. Когда один или несколько дроу входят в комнату, упыри ворча отступают в туннели за ними. Если же среди входящих нет дроу, то упыри нападают.

25. ЧЕРТОГИ ДОМА АВРИНДАР
Здесь когда-то располагался рынок рабов принадлежащих дроу, теперь залы являются центральным военным оплотом Дома Авриндар в Подгорье. Если Влонвель Авриндар здесь, то жрица дроу сидит на троне в алькове на юге (зона 25b), слушая нудные отчеты о сражениях, ведущихся против Дома Фрет.

25а. Холл Темных Селдарин
Любой попытавшийся скрытно сюда проникнуть персонаж, должен преуспеть в проверке Сл 13 Ловкости (Скрытность), проводимой с помехой из-за большого количества охранников.

Фонтан. Центральное место огромного 80-футового в высоту холла занимает 60-футовый диаметром фонтан, украшенный восемью статуями божеств пантеона дроу - Темных Селдарин. Потрескавшаяся напольная плитка веером расходящаяся от фонтана образует похожую на паутину мозаику.

Стража. По холлу в различных местах несут стражу пятнадцать дроу-охранников. Они будут защищать чертоги пока не умрут.

Гигантские ящеры. В юго-восточном углу находятся две гигантские ящерицы с седлами, поводьями и стременами. Выдрессированные рептилии используются разведчиками-дроу из зоны 25b в качестве верховых животных и имеют особенность Паучье лазание (см. сноску "Вариант: Особенности гигантских ящериц" в приложении А Бестиария).

Загон для рабов. Каменная ограда в северо-западном углу служит загоном для рабов. Из него доносятся звуки музыки играющего оркестра.

Фонтан запитан от естественного источника и обеспечивает дроу практически бесконечным запасом питьевой воды. На проложенном по краю бассейна над водой каменном цоколе, лицом наружу установлены статуи. Начиная с самой северной и далее по часовой стрелке - Эйлистри (богиня красоты, танцев и охоты), Малик (бог дикой магии), Киарансали (богиня нежити), Гонадор (божество слизей и всего что есть в подземельях), Зинзерена (богиня убийц), Ваэрон (бог воров), Лолс (Демоническая Королева Пауков и мать Темных Селдарин) в облике дроу и Селветарм (бог войны и воинов).

Загон для рабов занимает площадь в 40 квадратных футов и его 20-футовые высотой стены облицованы гладким камнем. Крышей служит липкая паутина с нитями толщиной до 5 футов. Паутина является эффективной преградой и любое попадающее в неё существо или начинающее в ней свой ход становится опутанным. Опутанное существо может используя действие, попытаться вырваться из паутины, выполнив успешную проверку Сл 12 Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика). Каждая секция паутины площадью в 10 квадратных футов имеет КД 10, 10 очков прочности, уязвимость к огню и иммунитет к дробящему, колющему и психическому урону.

В восточной стене загона установлены крепкие железные ворота закрытые заклинанием волшебный замок [arcane lock], которое игнорируется дроу. Открытие ворот силой требует успешной проверки Сл 25 Силы (Атлетика).

Полы загона выстланы соломой. В нём заключён музыкальный квинтет полуросликов, похищенных дроу недалеко от поселения Кинжальный Брод (Daggerford). Ансамбль называется Поющие Вместе и они довольно хороши в своём деле. Влонвель заботится о том, чтобы их кормили и лечили; взамен они должны наполнять своды ее чертогов своей музыкой. Члены коллектива и их инструменты - Пита Ярколунная (барабан), Кевин Журчащий Ручей (скрипка), Филомена Журчащий Ручей (альт), Оливия Приливающая (валторна) и Шардон Подветкин (флейта). Они - сильные сердцем полурослики-обыватели, со следующими изменениями. :

• Поющие Вместе законно-добрые мировоззрением.

• У каждого - Харизма 14 и Выступление +4.

• У всех следующие расовые черты: Говорят, читают и пишут на языках Полуросликов и Общем. Все - Маленького размера существа и их скорость ходьбы 25 футов. У них преимущество в спасбросках против яда и от испуга, и сопротивление к урону ядом. Могут проходить сквозь пространство занятое существами больших размеров.

Хотя музыканты-полурослики и признательны за доброе к ним обращение их похитителей-дроу, они ослабли от того, что кормят их только грибами, и хотят вернуться обратно на поверхность. Они не надеются самостоятельно добраться до Глубоководья, и будут очень благодарны своему сопровождению. "Доставка" всех пяти участников оркестра живыми в Зияющий Портал завершает их мини-задание. Дурнан будет рад тому, что полурослики выступят для его посетителей, и угостит персонажей бесплатной выпивкой. Если авантюристы планируют после этого вернуться обратно в Подгорье, Дурнан шепнёт кому надо нужные слова и каждый член партии получит зелье высшего исцеления (potion of superior healing).

25b. Паучий Трон
Трон. В большом алькове установлен трон в форме паука. На конце одного из подлокотников в специальном приспособлении лежит красный хрустальный шар.

Зеркало. На восточной стене висит высокое прямоугольное зеркало в богато украшенной каменной раме. Зеркало - это магические врата Халастера (см. "Врата", стр. 12).

Если Влонвель здесь, то дроу-жрица Лолс восседает на троне, а по бокам от трона стоят её дроу-чемпион Зресс (см. "Зресс Орлеззир", стр. 136) и советница-йоклол, принявшая облик женщины-дроу в мантии из паучьего шёлка с капюшоном. На коленях перед жрицей стоят двое мужчин дроу-разведчиков Льоссуль и Юнфейн, недавно вернувшиеся с разведывательной миссии на 11-ом уровне. Если Влонвель отсутствует, Льоссуль и Юнфейн ожидают ее возвращения.

Трон - объект Большого размера с КД 18, 80 очками прочности и иммунитетом к яду и психическому урону. Заклинание обнаружение магии [detect magic] покажет ауру магии ограждения вокруг трона и ауру магии воплощения вокруг красного хрустального шара.

Любое сидящее на троне существо, кроме эльфа, или начинающее на нём свой ход, должно сделать спасбросок Сл 13 Телосложения, получая 22 (4к10) урона ядом при неудаче и половину при успехе. Сидящее на троне и прикасающееся к шару существо, может бонусным действием транслировать свой голос во все области Рукавицы Муирала. Шар лишается своей магии, если его вынуть из подлокотника трона, или если трон будет разрушен.

Зеркальные Врата на Уровень 8. Рама зеркала состоит из сотен крошечных, сцепленных друг с другом каменных шестеренок. Правила активации врат таковы::

• Любое изучающее раму существо, с успешной проверкой Сл 15 Мудрости (Восприятие) заметит, что одна из шестеренок вышла из сцепки. Если на неё нажать, она встаёт на своё место и все шестеренки начинают вращаться открывая врата на 1 минуту. Когда врата закроются, из сцепки выскакивает другая случайная шестерня и весь механизм снова становится заблокирован.

• Чтобы пройти через врата, персонажи должны быть 10-го уровня и выше, (см. «Джессира Кестелхарп», стр. 10). Первое существо, прошедшее через врата, активирует старшую руну (см. «Старшие Руны», стр. 12).

• Прошедшее через врата существо появляется в зоне 17с на уровне 8, в ближайшем незанятом пространстве рядом с расположенными там идентичными вратами.

25с. Вход
Лестница. С широкого пандуса, вниз на 40 футов спускается каменная лестница, приводящая в огромную естественного происхождения пещеру (зона 30).

Стража. На верхней части лестницы, лицом к западу, стоят на страже два дроу-мага мужчин - Гортакс Авриндар (племянник Влонвель) и Сиррак Аргонре. Позади них, в центре коридора, прозрачный кристаллический паук диаметром в 15 футов (используйте для паука статистику каменного голема).

Маги не ожидают нападения с востока. Если в зонах 25а или 25b начнётся бой, Сиррак отправится узнать что там происходит, а Гортакс и кристаллический паук останутся стоять на страже. Боевые действия в охраняемым ими коридоре приведут подкрепление из зоны 30а. Голем-паук понимает язык Эльфов, но не говорит. Он подчиняется командам Гортакса.

26. ХРАМ КОРОЛЕВЫ ПАУКОВ
Годы забвения привели храм в ужасное состояние. Дроу Дома Авриндар начали работы по его восстановлению.

Завеса из Паутин
Создающие занавес паутины разделяют между собой 50-футовый в высоту арочный притвор храма на севере от основного помещения храма на юге. Занавес блокирует обзор и прерывает полёт выпущенных сквозь него любых боеприпасов для дистанционных атак. Если его поджечь, он быстро сгорает.

Храмовый Неф
Если Влонвель здесь, то дроу жрица Лолс стоит в центре нефа, наблюдая за его реконструкцией в сопровождении своей телохранительницы Зресс (см. "Зресс Орлеззир", стр. 136) и советницы йоклол, принявший облик гигантского паука.

Независимо от того находится ли здесь Влонвель со своей свитой, в храмовом нефе следующие особенности:

Оформление. Шесть полных трещин колонн, украшенные резьбой совокупляющихся демонов поддерживают толстые арки потолка на высоте 50 футов. Растрескавшиеся стены покрыты поврежденными барельефами с демонами и огромными пауками.

Паутинные леса. Гигантская паутина образует фальшивый потолок в 40 футах над полом. По всей комнате, внутри и поверх этой прочной паутины, ползают семь гигантских пауков. С пауков на разной высоте свисают на паучьих раскачивающихся нитях семь мужчин дроу-каменщиков. Пауки и дроу образуют общую рабочую бригаду по восстановлению храма.

Статуя. В алькове в центре западной стены находится 20-футовая высотой изъеденная коррозией железная статуя Лолс в облике одетой в бессчисленное количество пауков женщины-дроу.

Вместо строительных лесов, чтобы добраться до труднодоступных мест, дроу-каменщики используют раскачивающие нити паутины. Гигантские пауки управляют паутинными нитями, перемещая рабочих дроу туда, куда им будет нужно. В дополнение к своим врожденным заклинаниям, дроу-восстановители храма благословлены Лолс способностью к заговору починка (неограниченно), и они используют данную им магию для заделывания небольших трещин и ремонта поломанной каменной кладки. Если они заметят незваных гостей, дроу прекратят свою работу и нападут на них воспользовавшись ручными арбалетами. Каждый из рабочих висит на своей нити на высоте 2к4 x 5 футов над полом.

27. АПАРТАМЕНТЫ ВЛОНВЕЛЬ
Никто не может войти в эти покои без согласия Влонвель Авриндар. Наказание за ослушание - смерть.

27а. Зал Заседаний и Гостиная
Область состоит из двух помещений, соединенных коротким коридором высотой в 10 футов. Влонвель встречается со своими капитанами в зале заседаний на западе и принимает гостей в гостиной на востоке.

Если Влонвель здесь, то дроу жрица Ллос отдыхает в своей гостиной, внимая советам от находящейся в своём естественном облике советницы-йоклол. Рядом с Влонвель стоит ее защитница-телохранитель - Зресс (см. "Зресс Орлеззир", стр.136).

Зал заседаний. В западной комнате установлен большой каменный стол в форме паука. Стульев нет, так как Влонвель считает, что ее капитаны должны стоять во время своих докладов.

Гостиная. В восточной комнате пахнет благовониями. Здесь находятся двое слуг - мужчины дроу Шарун и Тарзир; они вооружены, но без доспехов (КД 12). Пока Влонвель находится здесь молодые дроу смотрят на неё с обожанием во взоре.

Гостиная обставлена мягкими креслами, уютными диванами, бронзовыми жаровнями с тлеющими в них благовониями, стеклянным шкафом с эльфийским вином и хрустальными фужерами, а также скульптурами демонов из горного хрусталя.

27b. Спальня Влонвель
Мозаика. Северная стена покрыта потускневшей бронзовой мозаикой, изображающей лик Лолс, с серебряными узорами, похожими на паутину, веером расходящимися от нее.

Убранство. В комнате установлена вырезанная из зархвуда кровать в виде паука, соответствующий кровати шкаф с разнообразными предметами одежды, и древняя каменная купель наполненная свежей водой.

27с. Логово Гигантских Пауков
Заполненный паутиной, 10-футовый в высоту чулан, является логовом трех гигантских пауков, нападающих на любого входящего сюда не-дроу существа.

28. ГОСПИТАЛЬ И АРСЕНАЛ
Дроу, состоящие на службе в Доме Авриндар, приходят сюда, чтобы подготовиться к битве и залечить свои раны.

28а. Госпиталь
В помещении рядами стоят две дюжины деревянных коек. В шести из них лежат раненые дроу (три женщины и три мужчины), у каждого осталось 1к12 очков здоровья. Они облачены в доспехи и хранят оружие на расстоянии вытянутой руки.

За ранеными ухаживают три младшие жрицы Лолс - Найлин Авриндар (внучатая племянница Влонвель), Эрелдра Аббат и Лельзорна До'этт. Они дроу-жрицы, со следующими изменениями:

• Все три - нейтрально-злого мировоззрения.

• У каждой два слота для заклинаний 1-го уровня и ни одного слота для заклинаний более высоких уровней.

• Имеют следующие расовые черты: Говорят на языках Эльфов и Подземном. Получают преимущество в спасбросках против очарования, и их невозможно магически усыпить. Тёмное зрение на расстоянии до 120 футов. Врождённое колдовство. базовой характеристикой является Харизма (Сл спасброска от заклинания 11). Могут колдовать - неограниченно: пляшущие огоньки [dancing lights], 1/день каждое: тьма [darkness], огонь фей [faerie fire]. Находясь на солнечном свету совершает с помехой броски атаки, а также проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на зрение.

28b. Арсенал
Ящики. В сложенных в центре комнаты ящиках находятся шестьдесят коротких мечей, сто ручных арбалетов и тысяча болтов для них.

Туннель. Разлом в северной стене является входом в сеть обходных туннелей (см. зона 24b).

29. ЗАБРОШЕННЫЕ ПОМЕЩЕНИЯ
Когда несколько туннели и комнат в подземелье были разрушены в результате землетрясения, эти помещения оказались практически отрезаны от остального комплекса. Единственным входом в них является узкий туннель. После того, как дроу столкнулся с призраком в зоне 29b, они решили свернуть здесь свои исследования.

29а. Галерея
Останки разбитых скульптур усеивают пол заполненной пылью галереи. Исследование каменных частей скульптур, сопровождаемое успешной проверкой Мудрости (Проницательность) подскажет, что на статуях были изображены дроу.

29b. Путь Призрака
В помещении крайне холодно и здесь находится следующее:

Нежить. По комнате слоняются призрак и три спектра. Они нападают на всех входящих сюда живых существ.

Трупы. На пыльном полу среди обломков сломанной мебели лежат тела трёх иссушенных мертвых дроу.

Камин. В восточную стену встроен массивный камин. (Шириной в 5 футов дымоход камина поднимается вертикально на 30 футов и резко заканчивается, так как далее дымоход давным-давно был разрушен.)

Портрет Халастера. Над камином криво повешенный портрет в рамке высотой в 7 футов и шириной в 5 футов, с изображением затылка Халастера: выглядит как копна седых волос (см."Картина-ловушка" ниже).

Призрак - это то чем стал дух злого авантюриста, убитого здесь Халастером много лет назад. Он знаем Общий и Подземный языки, но не проявляет желания к общению с живыми существами.

Призрак убил трех дроу (двух женщин и одного мужчину) и превратил их души в спектров. Каждый из трупов дроу одет в кольчужную рубаху сжимает короткий меч и вооружен ручным арбалетом с 1к20 болтами к нему.

Картина-ловушка. Заклинание обнаружение магии [detect magic] покажет ауру магии некромантии вокруг картины. Если кто-то выравнивает криво висящую картину или иным образом оказывает на неё поверхностное давление, изображение Халастера волшебным образом поворачивается, являя иссохшее лицо в виде черепа с такой ужасающей ухмылкой, что любое смотрящее на него существо, должно сделать спасбросок Сл 15 Телосложения; при неудаче очки здоровья существа снижаются до 0 и оно умирает. Показав свой ужасный лик, череп Халастера поворачивается обратно, так что снова видны только его седые волосы. После того как ловушка срабатывает, магия покидают картину и она становится немагической и безвредной.

29с. Обрушившийся Туннель
До того как туннель обрушился в результате подземных толчков, он соединял это помещение с зоной 23. Обыскивающие завал в конце туннеля персонажи, обнаружат погребенный под ним скелет дварфа в блестящих латных рукавицах и ржавым боевым молотом.

Сокровище. Дварф был авантюристом и погиб, когда на него более ста лет назад рухнул потолок. На его рукавицах не видно ни вмятин ни следов коррозии. Заклинание опознание [identify] или подобная магия покажет, что они являются рукавицами силы огра (gauntlets of ogre power).

30. ЕСТЕСТВЕННАЯ ПЕЩЕРА
Дом Авриндар держит здесь большие силы на тот случай, если силы Дома Фрет начнут атаку с 11 уровня. Пещера обеспечивает большую часть пропитания для войск Дома Авриндар, что делает её жизненно важной для выживания дома в Подгорье.

Над основной частью пещеры (зона 30а) на севере уступом расположен скальный карниз (зона 30b) высотой в 40 футов с ведущей на него потайной лестницей.

30а. Основная Часть
Потолок. Украшенный гирляндами капающих сталактитов потолок пещеры находится на высоте 80 футов.

Монстры. Пещеру патрулируют верхом на гигантских ящерах четыре дроу-элитных воина (две женщины - Мизриин Аббат и Шинзал Тлин'орзза, и двое мужчин - К'иорл Танор'Тал и Рросс Хиларн), пять гигантских летающих пауков (см. ниже) и восемь троглодитов, разделенных на две группы по четыре особи.

Река. Вливающийся с юга в подземелье водный поток создаёт стремительную реку, которая течёт на северо-запад несколько сотен ярдов и низвергается далее в глубины Подземья. Глубина реки составляет 5 футов, и доходит до 10 футов в месте где она покидает пещеру. Мох и грибы растут по обоим её берегам.

Грибы. Похожий на торфяную подстилку пол дает начало грибному лесу, среди которого высятся 40-футовые высотой зархвуды (а где их срубили - пеньки).

Дроу относятся к своим ящерам как к ценным домашним животным. Выдрессированные рептилии экипированы седлами, поводьями, стременами, седельными сумками и имеют особенность Паучье лазание (см. сноску "Вариант: Особенности гигантских ящериц" в приложении А Бестиария).

Летающие пауки - это гигантские пауки с крыльями и скоростью полета до 40 футов. Они мелькают, кружась по пещере, и строят свои паутинные гнезда на шляпках зархвудов.

Дроу срубают зархквуды, Для изготовления мебели или плотов дроу используют срубленные зархвуды, а для обеспечения пищей, водой и пергаментом используются посадки бочконожек и триллимаков (см. "Грибы", стр. 59).

Невыносимо воняющие троглодиты подчиняются Горзилу из зоны 30b. Они носят нагрудники и вооружены длинными мечами (см. "Банда Горзила", стр. 136).

30b. Карниз
Территория занимаемая карнизом находится на высоте 40 футов над линией пола зоны 30а. Высеченная в северной стене лестница поднимается в зону 11f.

Сверху на карнизе находятся - дроу-маг Нилисстра Аргонре, командующая отрядом из семи дроу (две женщины - Влисс и Йерет, и пятеро мужчин - Чаббрис, Дулоррн, Фрал, Хелксрин и Тра'зоррл) и шести троглодитов, включая их лидера Горзила (с 20 очками здоровья). Горзил ненавидит Нилисстру и попытается её убить, если решит, что это сойдет ему с рук. Троглодиты носят нагрудники и вооружены длинными мечами (см. "Банда Горзила", стр. 136).

Нилисстре поручено защищать карниз от нападения Муирала, и также она помогает защищать основную часть пещеры в случае атак противников. Если это произойдет, она отправит троглодитов в рукопашную схватку, а сама и её отряд дроу атакуют с расстояния.

ПОСЛЕДСТВИЯ
Если Муирал остаётся жив, в то время как силы Дома Авриндар будут разбиты, он оживит трупы всех найденных им мертвых дроу и троглодитов, а затем расставит этих зомби и упырей по всему уровню.

Пока Влонвель жива, Дом Авриндар продолжает свои завоевания устанавливая опорные пункты по всему Подгорью. Смерть Влонвель приводит Дом Авриндар к хаосу, поскольку союзные им дома отзывают свои силы и объединяются с Домом Фрет. После закрепления на 11 уровне, Дом Фрет начинает медленно но неуклонно обосновываться в Рукавице Муирала, что приведет к тому что Муирал и появившиеся здесь авантюристы заново окажутся в конфликте с дроу.

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/75626/428322

Переводчики: Ed_dy

Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.0