Готовый перевод Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage / Глубоководье: Подземелье безумного мага: Level 11: Troglodyte Warrens
Уровень 11: НОРЫ ТРОГЛОДИТОВ
НОРЫ ТРОГЛОДИТОВ рассчитаны на четырех персонажей 11-го уровня, которые, побеждая монстров, должны накопить достаточно опыта, чтобы достичь 12-го уровня. Эти вонючие пещеры и грубые туннели давно являются домом для кланов троглодитов. Присутствие дроу на уровнях выше и ниже превратило это место в поле битвы, на котором персонажи могут завести не предвещающие ничего хорошего союзы.
Троглодиты населяют этот уровень Подгорья. Их господство оспаривается дроу, желающими поработить их, искажёнными магией Халастера троллями жаждущими плоти троглодитов, и магически усиленным бехиром, полным решимости уничтожить всех.
ТРОГЛОДИТЫ
Троглодиты, захваченные в зоне 2 дроу, будут пытаться убедить искателей приключений помочь им сбежать. Тем временем, сильнейший и последний свободный клан троглодитов защищает зону 7 от вторжения дроу. Троглодиты могут поделиться с искателями приключений знаниями о спрятанных сокровищах и тайных помещениях, если те уничтожат их ненавистных врагов.
ДРОУ
Дроу Дома Авриндар с уровня 10 и Дома Фрет с уровня 12, ведут междоусобную борьбу за право обладания уровнем, в то же время захватывая троглодитов в качестве рабов, и прилагая все усилия, пытаясь держаться подальше от бехира.
ТРОЛЛИ-МУТАНТЫ
Обитающие на уровне тролли стали мутантами из-за светящейся, покрытой рунами пещеры в зоне 11. Магия пещеры породила троллей с гротескными уродствами и магическими чертами, пожирающих троглодитов, дроу и авантюристов, когда только смогут их найти. У троллей хватает ума, чтобы не попадаться на глаза бехиру.
БЕХИР
Змееподобный монстр питается троллями и троглодитами, держа их популяцию под контролем. Халастер одарил бехира магическими рунами, высеченными на его чешуйчатой шкуре и он может их активировать для создания мощных магических эффектов.
Бехир бродит по всему уровню, но персонажи впервые сталкиваются с ним в зоне 17. На его присутствие заранее могут намекнуть вспышки синих чешуек в глубине туннелей. Огромные когтистые следы можно увидеть на потолках нескольких пещер. Иногда издалека доносятся звуки грома и видны вспышки молний.
ИССЛЕДОВАНИЕ УРОВНЯ
Все описания локаций этого уровня привязаны к карте 11.
1. СТОРОЖЕВОЙ ПОСТ АВРИНДАР
Потолок. Вогнутый потолок пещеры поднимается на высоту 20 футов.
Часовые. Женщина дроу-элитный воин Вентрид Ксиль'талан возглавляет шесть дроу (две женщины и четверо мужчин).
Дроу, служащим Дому Авриндар, было поручено охранять проход, ведущий к уровню 10. Они устроили засаду и убивают всех не-дроу, идущих с этого направления.
Сокровище
К одежде Вентрид прикреплён обсидиановый скарабей, с выгравированным на нём знаком Дома Авриндар (25 зм), на пальце хрустальное кольцо в форме паука с чёрной жемчужиной (750 зм).
2. ПЛЕНЁННЫЕ ТРОГЛОДИТЫ
Треснувшие кости и черепа мелких существ, на которых охотились троглодиты, засоряют туннели, ведущие к этой области, помечая границы территорий, когда-то принадлежавших их кланам. Вторженцы дроу с уровней 10 и 12 поработили когда-то живших здесь троглодитов. Дроу не раз отвоёвывали данные территории друг у друга. В настоящий момент этим местом владеют дроу Дома Авриндар.
2а. Троглодиты в Цепях
Воздух в пещёре спёртый от зловония двадцати двух взрослых троглодитов . Они носят железные кандалы на лодыжках и связаны друг с другом цепью, ожидая перемещения в Рукавицу Муирала (уровень 10).
Скорость скованного троглодита уменьшена вдвое, и он не может отойти более чем на 5 футов от троглодитов, к которым он прикован. Ключи от кандалов находятся у дроу-мага в зоне 2с. Персонаж может взломать замок на кандалах, пройдя проверку Ловкости Сл 15 и используя воровские инструменты.
Даже если троглодиты освобождены, они не уйдут отсюда, пока дроу удерживают их молодняк (см. зона 2с). Хотя изначально они испытывают страх, троглодиты взаимодействуют с персонажами, пытаясь настроить их против дроу, обещая сокровища в обмен на освобождение себя и своего потомства. Не говорящие на языке троглодитов персонажи, и не имеющие доступа к заклинанию языки [tongues] и подобной магии, могут использовать жесты, рисунки или любые другие методы для общения без слов. Для передачи сообщения таким образом требуется пройти проверку Сл 15 Харизмы (Выступление).
Если персонажи не проявляют интереса в оказании помощи троглодитам, они начинают падать ниц и громко воспевать персонажей, будто поклоняясь героям. Троглодиты пытаются привлечь внимание дроу из зоны 2с, в надежде на то, что это разозлит дроу и побудит их атаковать персонажей.
Троглодиты вступают в любую драку с дроу, учитывая ограничение в виде кандалов. Если они могут, то сосредотачивают свои атаки на Табдраре До'этте (см. зона 2с), в надежде заполучить ключ от кандалов. Любой освобождённый троглодит набрасывается на дроу, желая им отомстить.
Когда персонажи спасают от дроу троглодитов и их потомство, они показывают им потайную дверь, ведущую в зону 2d, и позволяют забрать находящиеся там сокровища. Если персонажи являются непреднамеренными участниками побега троглодитов, троглодиты предлагают сокровища, только если им будут угрожать.
2b. Арочные Врата на Уровень 6
Встроенная в западную стену пещеры с потолком в 10 футов каменная арка, находится прямо за углом от входного туннеля. Арка является магическими вратами Халастера (см. «Врата»). На замковом камне арки вырезано углубление в форме руки с магическим символом на раскрытой ладони. Правила прохождения врат следующие:
• Если сколдованная при помощи заговора волшебная рука [mage hand] нажмёт своими спектральными пальцами на углубление в замковом камне врата открываются на 1 минуту
• Чтобы пройти через врата, персонажи должны быть 9-го уровня и выше, (см. «Джессира Кестелхарп»). Первое существо, прошедшее через врата, активирует старшую руну (см. «Старшие Руны»).
• Прошедшее через врата существо, появляется в зоне 40 на уровне 6, в ближайшем незанятом пространстве рядом с расположенными там идентичными вратами.
2с. Аморальная Дилемма
Монстры. В северной части пещеры, пять мужчин дроу-элитных воинов держат под пристальным взором 11 детёнышей троглодитов (небоевые существа Маленького размера). Мужчина маг-дроу Табдрар До'этт обдумывает, что делать с потомством троглодитов.
Ящики. Стоящие в южной части пещеры ящики из зархвуда наполовину заполнены железными цепями и кандалами.
Секретная дверь. Пласт в каменной стене скрывает потайную вращающуюся дверь, покрытую маслянистыми выделениями троглодитов. Всё, что касается маслянистой двери, будет иметь отвратительный запах троглодитов в течение 1 часа или до тех пор, пока запах не будет смыт. Вонь не так сильна, как черта троглодита Вонь, и не оказывает никакого эффекта на тех, кто её почувствовал.
Табдрар решает, стоит ли перебить потомство троглодитов, ведь они слишком малы для кандалов. Он склонен сделать так, и только вмешательство персонажей сможет его остановить. Дроу-маг владеет ключами, открывающими кандалы хранящиеся в комнате, а также кандалы троглодитов в зоне 2а.
Дроу отправляются проверить любой возникший шум в зоне 2а и атакуют всех, кто взаимодействуют с троглодитами. Если персонажи этого не делают (или если они смогли договориться не начинать бой), дроу готовы заключить с ними сделку. Они рассказывают, что на этом уровне буйствует бехир, уничтожающий любого, кто столкнётся с ним. Если персонажи убивают бехира и всех дроу Дома Фрет, которых они встретят на своём пути, Табдрар обещает, что Дом Авриндар позволит им оставить себе сокровища бехира. Он также обещает пощадить потомство троглодитов. Успешная проверка Сл 15 Мудрости (Проницательность) покажет, что оба обещания являются ложью.
Сокровище. К одеждам дроу прикреплён обсидиановый скарабей с выгравированным на нём знаком Дома Авриндар (25 зм). У Табдрара также с собой книга заклинаний в кожаном переплёте, содержащая подготовленные им заклинания.
2d. Клад Троглодитов
В пещере на полках естественного происхождения разложены черепа бывших вождей троглодитов.
Сокровище. На полу, на видном месте, свалено богатство троглодитов: 920 зм, серебряный длинный меч и три аметистовых шара (750 зм каждый).
3. ГОЛОДНЫЙ ГНОМ
Трупы. Восемь трупов дроу раскиданы, как тряпичные куклы, по полу пещеры с потолком высотой в 10 футов.
Тролль с телом гнома. Голый, лысый, серокожий глубинный гном грызёт один из трупов. (Гном на самом деле тролль Кслорп, преобразованный рунами из зоны 11b.)
В своём нынешнем облике тролль имеет параметры невооружённого (КД 12), хаотично-злого глубинного гнома (свирфнеблина), говорящего только на языке Великанов. Использование заклинания развеять магию [dispel magic] (Сл 19) на тролля вернёт ему прежний облик. Кслорп также возвращается к своему нормальному облику, когда его очки здоровья в облике глубинного гнома уменьшатся до 0. Вернувшись в облик тролля он полностью восстановит свои очки здоровья, но весь избыточный урон от атак вызвавших его превращение, перенесётся на эту форму.
Кслорп следует за персонажами, если они дадут ему пожрать. Он сражается на одной стороне с группой до тех пор, пока счастлив и сыт. Если с Кслорпом плохо обращаются, он приходит в бешенство и нападает.
Дроу убиты бехиром. Исследующий тела персонаж и преуспевший в проверке Сл 10 Мудрости (Медицина), понимает что четверо из дроу покрыты следами ожогов от ударов молний, трое были разорваны на куски огромными когтями, а один был раздавлен до смерти (жертва бехира, обернувшегося вокруг неё).
4. ОТВРАТИТЕЛЬНЫЕ КОНЕЧНОСТИ
Горные породы. Кругом множество сталактитов и сталагмитов.
Покрытые бородавками конечности. Шесть отрубленных конечностей троллей (пять рук и одна нога) и голова тролля лежат на полу в лужах чёрной, липкой крови.
Кровавый след. Следы огромных, окровавленных когтей извиваются вокруг сталактитов на потолке, а затем удаляются на юго-запад.
Когда персонажи пересекают область, конечности начинают дёргаться, оживают и атакуют, в соответствии с описанием в сноске "Вариант: Отвратительные Конечности" раздела "Тролль" в Бестиарии. Любой персонаж, преуспевающий в проверке Сл 10 Мудрости (Медицина), понимает, что конечности принадлежат трём разным разорванным на части и съеденным бехиром троллям. Следы на потолке также принадлежат бехиру и заканчиваются на полпути в зону 14.
5. ИЗДЕВАТЕЛЬСТВО НАД ТРОГЛОДИТАМИ
Потолок. Потолок в пещере варьируется на высоте от 15 до 30 футов.
Сражение. Пятирукий тролль сражается с шестью троглодитами в северо-западной части пещеры.
Яма. Юго-западная часть пещеры граничит с 30-ти футовой в глубину зияющей ямой. Она пуста.
Секретная дверь. Северная стена скрывает потайную вращающуюся дверь. Находясь внутри туннеля дверь обнаруживается автоматически.
В том случае если персонажи решат понаблюдать за исходом сражения между троглодитами и троллем, считайте что каждый раунд умирает один троглодит, а тролль остаётся невредимым, благодаря своей регенерации. Если персонажи приходят на помощь троглодитам, они в ужасе сбегают с поля боя через потайную дверь и отступают в зону 7а, оставляя персонажей разбираться с троллем в одиночку.
У мутировавшего тролля из груди растёт дополнительная пара рук, а также из спины торчит ещё и пятая рука. Тролль преуспевает во всех спасбросках против вони троглодитов. У него параметры обычного тролля со следующими изменениями:
• У него 44 очка здоровья на момент прибытия персонажей.
• Используя мультиатаку, тролль выполняет 5 атак когтями вместо двух.
Пока он ранен, тролль имеет уровень опасности 6 (2,300 опыта). Если он восстанавливает полностью свои очки здоровья, его уровень опасности возрастает до 8 (3,900 опыта).
6. ПЕЩЕРА ПРОНЗАТЕЛЕЙ
Пещера заполнена сталактитами и сталагмитами, а также прячущимися среди сталактитов 26-ю пронзателями. Пронзатели будут падать на любое существо, заканчивающее свой ход в пещере до тех пор, пока не упадут все пронзатели.
К северу от пещеры находится пустой зияющий шурф глубиной в 30 футов. За ним начинается зона 5.
7. ЛОГОВО ТРОГЛОДИТОВ
Последний свободный клан троглодитов населяет эти пещеры. Все члены клана живут в страхе из-за бехира, троллей и дроу. Искатели приключений являются для троглодитов очередной угрозой до тех пор, пока они не докажут обратное.Не говорящие на языке троглодитов персонажи, и не имеющие доступа к заклинанию языки [tongues] и подобной магии, могут использовать жесты, рисунки или любые другие методы для общения без слов. Для передачи сообщения таким образом требуется успешная проверка Сл 15 Харизмы (Выступление).
7а. Готовые к Бою Троглодиты
Потолок. Сталактиты заполонили потолок, высота которого варьируется от 30 футов на севере до 50 футов на юге.
Пол. В пещере грязный и неровный пол.
Троглодиты. Восемнадцать взрослых троглодитов укрываются за россыпью сталагмитов. (Добавьте к ним троглодитов, сбежавших из зон 5 и 2.)
Уступ. Каменный склон восточной стороны пещеры поднимается к длинному идущему на юг карнизу. Уступ находится в 20 футах над полом пещеры и на него выходят четыре туннеля. Из ведущего в зону 7d туннеля видно огненное сияние (подробности см. в зоне 7d)
Секретная дверь. В юго-западном углу пещеры вращающаяся потайная дверь. Находясь внутри туннеля дверь обнаруживается автоматически.
Троглодиты готовятся к очередной атаке дроу с севера. Текущий лидер клана - троглодит Кол'даан с 20 очками здоровья. Он имеет при себе деревянный меч и может заменить любую атаку когтем на атаку мечом, нанося 4 (1к4 + 2) дробящего урона при попадании. Неважно в битве или на переговорах, Кол'даан склонен принимать героические позы со своим мечом и выдавать вдохновляющие речи на языке троглодитов.
7b. Поле Боя
Пол влажной пещеры усеян трупами 21-го троглодита и 9-ти дроу, окруженных лужами липкой крови и находящимися на разных стадиях разложения (предполагается, что здесь произошло более одного сражения). Троглодиты были убиты оружием дроу, а дроу были разорваны на части зубами и когтями троглодитов. Некоторые из трупов дроу наполовину съедены.
7с. Раненые Троглодиты
Пещеру занимают четыре взрослых троглодита. Один троглодит с полными очками здоровья охраняет остальных трёх имеющих ранения (Каждый имеет по 1к6 очку здоровья). Если персонажи предлагают магическое лечение для всех раненых троглодитов и весть об этом расходится, то они получают преимущество на проверки Харизмы при взаимодействии с троглодитами в зоне 7.
7d. Ферма Огненных Жуков
Огненное сияние исходит из этой пещеры. Здесь находятся шесть гигантских огненных жуков и присматривающий за ними троглодит с 10-футовым шестом. С тех пор, как клан троглодитов попал в ловушку дроу, им приходится выращивать жуков для собственного пропитания.
7e. Лик Халастера
Веками падающие с потолка капли создавали каменное образование на задней стене пещеры, напоминающее лицо Халастера Чёрного Плаща. Троглодиты оставляют небольшие подношения вокруг образования, в том числе полдюжины шаров из помёта летучей мыши, гирлянду из кишечника дроу и грязный кинжал с изогнутым лезвием.
Сокровище. Грязный кинжал - это кинжал яда [dagger of venom]. Троглодиты ничего не знают о его волшебной природе.
7f. Детская Троглодитов
Четверо взрослых троглодитов присматривают за 22-мя детёнышами (небоевые существа Маленького размера). Двое взрослых стоят на страже у входа в пещеру; остальные кормят и играются с потомством в задней части пещеры.
7g. Пещера Вождя
Последний вождь троглодитов был недавно убит дроу, что сделало Кол'даана лидером племени. В пещере вождя скрываются три старых беззубых троглодита с 8-ю очками здоровья и не могущих совершать атаки укусом. Эти злобные троглодиты служили советниками бывшему вождю. Кол'даан считает, что они слабы и не хочет иметь с ними дел. Они сражаются только в целях самообороны. Каждый имеет уровень опасности 1/8 (25 опыта).
Секретная дверь. Потайная дверь сокрыта в северо-западной части пещеры. Старые троглодиты не раскрывают её местонахождения и осыпают оскорблениями любого, кто попытается её открыть.
7h. Благословление Лаогзеда
Тёмная пещера содержит скульптуру из грязи высотой в 5 футов и диаметром в 8 существа, сочетающего в себе черты демонической жабы и ящерицы. Любой персонаж с подходящей предысторией или преуспевший в проверке Сл 15 Интеллекта (Религия), понимает, что это скульптура демонического бога Лаогзеда, которому поклоняется большинство троглодитов.
Сокровище. Разбив скульптуру, в её останках можно обнаружить 50 малахитовых драгоценных камней (10 зм каждый).
8. ИЛЛЮЗОРНАЯ ПЕРЕДОВАЯ
Дроу Дома Фрет убедились на горьком опыте, что троглодиты из зоны 7 слишком выносливы и упрямые, чтобы быть легко побеждёнными. Мужчине магу-дроу Орлу Теленне было поручено удерживать пещеры до прибытия подкрепления. Используя имеющиеся в его распоряжении ресурсы, Орл создал иллюзии, препятствующие проникновению сюда троглодитов. Для этого он подготовил заклинание мираж [hallucinatory terrain] вместо заклинания Эвардовы чёрные щупальца [Evard's black tentackles], притворство [seeming] вместо облако cмерти [cloudkill] и трюк с верёвкой [rope trick] вместо смены обличия [alter self].
8а. Ложный Тупик
Благодаря заклинанию мираж [hallucinatory terrain], наложенному Орлом, пещера с потолком в 20 футов кажется заполненной от стены до стены бассейном с булькающей кислотой. Едкий запах кислоты кажется реальным для любого приближающего существа, но контакт с кислотой не причиняет никакого вреда. Иллюзию можно снять с помощью заклинания развеять магию [dispell magic] (Сл 14). Орл каждый день обновляет эффект заклинания.
8b. Фальшивый Лагерь
В центре усыпанной щебнем пещеры Орл сотворил, умещающуюся в квадрат со стороной 30 футов лагерную стоянку. Лагерь представляет собой соблюдающую тишину группу из девяти хорошо вооружённых волшебников и воинов-дроу, общающихся друг с другом на языке жестов. На самом деле, дроу - это девять троглодитов-зомби, созданных при помощи заклинания восставший труп [animate dead] и замаскированных заклинанием притворство [seeming].
8с. Пещера Орла
Вода. Чистая вода просачивается сквозь трещины тупиковых западных туннелей, образуя бассейн глубиной в 5 футов на большей части пещеры.
Лагерная стоянка. Лишенный комфорта лагерь расположен в нише на юго-востоке.
В лагере одеяло, бочонок с грибным вином и сумка из паучьего шёлка с рационами на 10 дней и книгой заклинаний Орла (см. «Сокровище» ниже). Орл проводит здесь большую часть своего времени и будучи постоянно настороже, иногда выбирается отсюда, чтобы проверить зону 8b.
Приказы полученные Орлом не включают бои с троглодитами или хорошо вооружёнными искателями приключений в одиночку. Когда кто-то приближается к его стоянке, он накладывает заклинание трюк с верёвкой [rope trick], взбирается в межпространство созданное заклинанием, и затаскивает верёвку внутрь. Спрятавшись, он каждые 10 минут проверяет, ушли ли незваные гости. Если у него не хватает времени, чтобы спрятаться таким образом, он накладывает на себя заклинание высшая невидимость [greater invisibility] и отступает в зону 9b.
Сокровище. Книга заклинаний Орла содержит стандартные заклинания мага-дроу, а также заклинания восставший труп [animate dead], мираж [hallucinatory terrain], трюк с верёвкой [rope trick] и притворство [seeming}.
9. ОСПАРИВАЕМЫЕ ПЕЩЕРЫ
Дроу Дома Фрет удерживают незначительное превосходство в этих пещерах. Их защита ежедневно прощупывается троглодитами, троллями и лазутчиками, преданными Дому Авриндар.
9а. Скрытая Угроза
Часовые. Двое мужчин дроу-элитных воинов прячутся за естественного происхождения колонной из камня на севере.
Пожиратель трупов. Пещера полна гниющих трупов (двадцать троглодитов, девять дроу и пять гигантских пауков). В центре пещеры толстый тролль, находящийся под эффектом постоянно действующей невидимости из-за магии Халастера, пирует на одном из трупов паука.
Дроу Эйлтимар и Зазторл служат Дому Фрет. Они наблюдают за невидимым троллем, но не уверены, как с ним поступить и отступают в зону 12 (через зоны 9b, 10a и 10b), если им что-то будет угрожать
Преданность Зазторла Дому Фрет шатка. Это результат ряда скучных заданий, из-за которых он чувствует себя недооценённым и презираемым. Если персонажи захватят его в плен или загонят в угол, он предлагает провести их в крепость Дома Фрет на уровне 12 в обмен на свою свободу. При уважительным к себе отношении, Зазторл может подружиться с персонажами и помочь им в бою.
Заклинание развеять магию [dispel magic] (Сл 18), наложенное на тролля, делает его видимым на 1 минуту. Тролль атакует любое увиденное им существо, но отступает в зону 10а (через зону 9d), как только получает урон огнём или кислотой.
9b. Плацдарм Дроу
Пещера с потолком в 20 футов используется, как плацдарм для подготовки рейдов Дома Фрет на территорию троглодитов. Здесь скрываются шесть дроу, преданных Дому Фрет (четыре женщины и двое мужчин) и четыре теневых демона. Дроу и их союзники-демоны планируют ослабить троглодитов из зоны 7а и не ожидают встречи с искателями приключений. Если четверо дроу будут повержены, выжившие используют заклинание тьма [darknes] для укрытия и отступают в зону 13.
9c. Хитрость с Верёвочником
Дроу и троглодиты избегают пещеру, считая, что внутри обитает верёвочник, но существо - это всего лишь иллюзия, созданная Халастером.
Видящие в тёмной пещере персонажи, замечают, что у самого северного сталагмита есть один сверкающий глаз, заполненный клыками рот и шесть колышущихся усиков. Заклинание обнаружение магии [detect magic] покажет ауру магии школы иллюзий вокруг сталагмита, а успешная проверка Сл 15 Интеллекта (Расследование) подтвердит, что «верёвочник» - это безмолвная иллюзия, наложенная на обычный сталагмит. Заклинание развеять магию [dispel magic] (Сл 15), наложенное на сталагмит, рассеивает ни на что не реагирующую иллюзию. Любая атака или эффект, нацеленный на верёвочника, в конечном итоге нацелена на сталагмит имеющий КД 17, 120 очков здоровья и иммунитет к яду и психическому урону. Увидевший что верёвочник получает урон персонаж, может повторить проверку Интеллекта (Расследование), чтобы понять, что это всего лишь иллюзия.
9d. Сталагмиты
Пещера с потолком в 20 футов усеяна сталагмитами. Больше в ней ничего нет.
10. ТУННЕЛИ ТРОЛЛЕЙ
Дроу часто патрулируют эти области в поисках скрывающихся здесь троллей.
10а. Выгребная Яма
Пещера с 30-ти футовым потолком заполнена эхом от капающей со сталактитов воды и звуками крыльев тринадцати кровопийц, живущих в 30-футовой глубиной выгребной яме в западной части пещеры. Кровопийцы нападают на любого кто их побеспокоит.
10b. Центральный Проход
В широком и длинном проходе с 10-ти футовым потолком мутировавший жирный тролль, покрытый зелеными бородавками, питается расчленённым трупом дроу. Всякий раз, когда ему наносится урон, бросьте к6. При результате 5 или 6 одна из бородавок тролля взрывается, выпуская рой насекомых (ос), заполняющий случайно выбранное пространство в пределах 5 футов от тролля. Рой действует по собственному броску инициативы и атакует ближайшее к нему существо, игнорируя тролля. Если тролль будет убит, его бородавки больше не будут способны выпускать рои ос.
11. КАМЕННЫЙ ЛЕС
Пещеры с 20-ти футовым в высоту потолком, заполнены сталагмитами, сталактитами и другими каменными образованиями, что придаёт местности вид густого леса из камней.
11а. Стоячие Врата на Уровень 8
Среди каменных образований установлены стоячие врата (см. «Врата», стр 12), образованные парой сталагмитов высотой в 10 футов с высеченными изображениями их обвивающих гигантских каменных змей. Верхние части сталагмитов подпилены и на них лежит каменная перемычка с вырезанными словами на языке Дварфов: "НАДЕНЬ ХРУСТАЛЬНУЮ КОРОНУ". Правила прохождения врат следующие:
• Врата открываются на 1 минуту, если существо носит хрустальную корону Короля Мелаира (уровень 6, зона 11d), стоя в пределах 5 футов от врат.
• Чтобы пройти через врата, персонажи должны быть 10-го уровня и выше, (см. «Джессира Кестелхарп», стр. 10). Первое существо, прошедшее через врата, активирует старшую руну (см. «Старшие Руны», стр. 12).
• Прошедшее через врата существо появляется в зоне 18b на уровне 8, в ближайшем незанятом пространстве рядом с расположенными там идентичными вратами.
11b. Изменяющая Троллей Пещера
Сталагмиты. В пещере с потолком в 20 футов находятся десять измененных магией Халастера сталагмитов так, что каждый из них имеет сходство с безумным магом: старый волшебник в мантии, расшитой изображениями не имеющих век глаз и с лицом, застывшем в безумном крике.
Светящиеся руны. Над каждым сталагмитом парит светящаяся руна.
Преуспевший в проверке Сл 15 Интеллекта (Магия) персонаж, понимает, что парящие над сталагмитами руны представляют магию школы преобразования. Магия рун не является опасной для искателей приключений, но она вызывает странные, постоянно действующие трансформации у любого задержавшегося здесь тролля. (Например, у тролль может вырасти лишняя голова или щупальца, или он получит какую-то магическую способность или ауру.)
Накладывание заклинания развеять магию [dispel magic] на руну заставляет её испариться, а сталагмит под ней взорваться. Каждое находящееся в 20 футах от взрывающегося сталагмита существо должно совершить спасбросок Сл 15 Ловкости, получая 22 (4к10) дробящего урона при провале и половину при успехе.
Если персонажи задерживаются здесь, магические врата в зоне 11а могут оказаться открытыми и из них появятся 1к4+2 тролля и точно такое же число куриц. Тролли тут же бросаются в погоню за курицами или за любым другим источником пищи в их поле зрения.
12. БИТВА ДРОУ
Когда персонажи впервые приближаются к этой пещере с 50-ти футовым в высоту потолком, они слышат доносящиеся отсюда звуки битвы.
Демоны. На узком участке между северной и южной частями пещеры две чазма сражаются с хезроу. Все три демона светятся.
Дроу. Две противоборствующие группы дроу сражаются друг с другом, используя заклинания и арбалеты, игнорируя демонов. Десять дроу рассредоточились к северу от демонов. Шестнадцать дроу находятся к югу от демонов.
Трупы. Тела пятидесяти дроу и двадцати троглодитов разбросаны по полю боя среди луж демонического ихора. Их снаряжение не подлежит восстановлению.
Пещера является полем жаркой битвы между Домом Фрет (на севере) и Домом Авриндар (на юге). Силы Дома Фрет - это девять мужчин дроу во главе с мужчиной дроу Спирретом Даламбра. Силы Дома Авриндар - пятнадцать дроу (двенадцать женщин и трое мужчин) во главе с женщиной дроу-жрицей Лолс Шиндрир Аргонре.
Чазмы являются агентами Дома Фрет, а хезроу - слуга Дома Авриндар. Все три демона отмечены заклинанием огонь фей [faerie fire], наложенными на них дроу с противоположной стороны.
Персонажи, сотрудничающие с одним из домов дроу, становятся объектом гнева другого дома. В том случае если персонажи оказываются на стороне выигравшего дома, лидер победивших дроу проводит с ними переговоры, чтобы узнать, чего они ожидают взамен (см. ниже). Если персонажи оказались на стороне проигравших, дроу не проявляют к ним милосердия.
Когда персонажи отказываются вступать в сражение, силы с обеих сторон медленно сокращаются до тех пор, пока хезроу наконец не победит чазмов. Маг-дроу Спиррет, сбегает используя заклинание высшая невидимость [greater invisibility], оставляя своих соратников умирать в схватке с хезроу. Он израсходовал все свои слоты для заклинаний и должен выпить зелье (см. «Сокровище» ниже), чтобы восстановить потерянные очки здоровья. Сбежав, Спиррет пытается укрыться и отдохнуть в зоне 13. У хезроу к концу боя осталось 72 очка здоровья, а Шиндрир пока не применила ни одно из своих заклинаний. Она использует свою целительную магию, чтобы как можно быстрее полностью восстановить здоровье демона. Выжившие воины Дома Авриндар - это шесть женщин дроу, которых исцеляет заклинанием множественное лечение ран [mass cure wounds] Шиндрир.
Спиррет Даламбра
Спиррет был вынужден принять командование истощающимися силами Дома Фрет на этом уровне после того, как его командир, Бераника Фрет, была убита демонами. Основная задача Спиррета состояла в том, чтобы защищать и служить Беранике и теперь ему предстоит донести неприятные новости о смерти её старшей сестре, Эрелаль Фрет, на уровне 12.
Если персонажи помогают Спиррету одолеть силы Дома Авриндар, или если они поставят его в безвыходное положение или возьмут в плен, то он коварно предлагает им помощь в получении аудиенции с Эрелаль Фрет, командующей крепостью Дома Фрет на уровне 12. Спиррет заявляет, что Эрелаль захочет наградить их за героизм или в обмен на его освобождение. Но предложение мага дроу - просто отчаянный ход, чтобы выкрутиться перед своим командованием, персонажи могут понять это преуспев в проверке Мудрости (Проницательность), против проверки Харизмы (Обман) Спиррета. Он на самом деле надеется доставить персонажей Эрелаль Фрет, а затем выдать их за убийц Бераники.
Сокровище. Книга заклинаний Спиррета содержит все подготовленные им заклинания, а также заклинания корона безумия [crown of madness], ужас [fear], кислотная стрела Мелфа [Melf's acie arrow] и послание [sending]. К его плащу прикреплён обсидиановый скарабей с выгравированной эмблемой Дома Фрет (25 зм). В отдельном кошеле на поясе он хранит зелье высшего лечения [potion of supreme healing] в прозрачном хрустальном флаконе (5 зм).
Шиндрир Аргонре
Шиндрир - могущественный член её небольшого дома дроу, пообещавший свою поддержку делам более крупного Дома Авриндар. Однако при этом она считает Влонвель Авриндар своим смертельным врагом и планирует свергнуть её, тем самым изменив отношения между Домами Авриндар и Аргонре.
Полностью осознавая амбиции своей соперницы, Влонвель приказала Шиндрир отправиться на передовую разгорающегося конфликта с Домом Фрет. Влонвель рассчитывала, что Дом Фрет позаботится о Шиндрир, но убить её оказалось труднее, чем она ожидала.
В том случае если персонажи убили Влонвель на уровне 10 и делятся этой информацией с Шиндрир, она приходит в ярость за лишение её такого удовольствия и нападает на них.
Сокровище. Шиндрир носит перчатки из паучьего шёлка с вшитыми в них кровавиками (750 зм за пару) и серебряный священный символ Лолс (25 зм). В рукоять её плётки вставлен обсидиановый скарабей с выгравированной эмблемой Дома Аргонре (25 зм).
13. УБЕЖИЩЕ ДОМА ФРЕТ
Между сталактитами и сталагмитами, заполняющими пещеру с потолком высотой в 30 футов, натянута толстая плотная паутина. Если она не срублена или сожжена, её нити создают настоящий лабиринт, уменьшая видимость в пещере до 10 футов. В них также попадают летучие мыши, ящерицы и кровопийцы, многие из которых все ещё живы и испуганно пищат.
В северном конце пещеры, скрытый за сталагмитом, находится тайник с припасами, оставленными здесь разведчиками дроу из Дома Фрет. Припасы включают в себя бочку с грибным вином, рационы на 20 дней (сухое мясо и мох) в ранце из кожи ящера и запечатанную бутылочную тыкву содержащую 20 доз с ядом дроу (см. «Яды» в главе 8 Руководства Мастера).
14. ДОЗОРНЫЙ ПОСТ ДОМА АВРИНДАР
Потолок. Расстояние между потолком и полом пещеры колеблется от 20 до 40 футов. В потолок упираются три естественного образования каменные колонны.
Разведчики. Две женщины дроу-элитные воины (Акора и Данафай) оседлали гигантских ящеров недалеко от центра пещеры.
Дроу атакуют при первых признаках вторжения. Ящеры оснащены сёдлами, поводьями и стременами и имеют особенность Паучье лазание (см. сноску "Вариант: Особенности гигантских ящериц" в приложении А Бестиария). Дроу заставляют ящеров подняться на стены, чтобы лучше рассмотреть персонажей по мере их приближения.
Если персонажи повернут в сторону зоны 12, Акора и Данафай попытаются добраться туда первыми, чтобы предупредить Шиндрир.
Сокровище. К одеждам дроу прикреплён обсидиановый скарабей с выгравированным знаком Дома Авриндар (25 зм).
15. ОПУСТЕВШИЕ ПЕЩЕРЫ
Когда-то здесь жили троглодиты, большинство из них были пленены дроу или сожраны бехиром и троллями.
15а. Грязное Логово
Когда-то здесь располагалось логово троглодитов. Пещера с 20-ти футовым высотой потолком покрыта грязью. После троглодитов на стенах остались отвратительные, маслянистые выделения.
15b. Каменный Тролль
Мутировавший тролль ищет пищу в куче оставшихся от троглодитов отбросов. Тролль выглядит нормально, но имеет особую черту. В начале каждого его хода бросьте к6. При результате 1 тролль превращается в камень и остаётся окаменевшим до начала своего следующего хода. Использование заклинания высшее восстановление [greater restoration] на тролле избавляет его от этого волшебного недуга.
15с. Пустая Детская
Троглодиты когда-то растили здесь своё потомство, пол усыпан костями мелких вредителей.
16. АРОЧНЫЕ ВРАТА НА УРОВЕНЬ 7
В северной стене пещеры с 10-ти футовым высотой потолком находится каменная арка. На замковом камне арки вырезана держащая зажженный факел рука. Арка - магические врата Халастера (см. "Врата", стр 12). Правила прохождения врат таковы:
• Если зажженный факел находится в пределах 5 футов от арки, врата открываются на 1 минуту.
• Чтобы пройти через врата, персонажи должны быть 9-го уровня и выше, (см. «Джессира Кестелхарп», стр. 10). Первое существо, прошедшее через врата, активирует старшую руну (см. «Старшие Руны», стр. 12).
• Прошедшее через врата существо, появляется в зоне 29 на уровне 7, в ближайшем незанятом пространстве рядом с расположенными там идентичными вратами.
17. ЛОГОВО БЕХИРА
Пол затхлого логова бехира покрыт обломками хрустящих под ногами костей. Ходящие по ним существа, получают помеху при проверках Ловкости (Скрытность) сделанных с целью незаметного передвижения по пещере.
17a. Пасть
Каменные образования. Пещера с 40-футовым высотой потолком усеяна остроконечными сталагмитами и сталактитами, придавая ей вид зубастой пасти. Между сталактитами порхают безвредные летучие мыши.
Вспышки молний. Если бехир находится в зоне 17с, спорадические вспышки сине-белого света появляются в ведущем сюда туннеле в сопровождении потрескивающего шума.
17b. Раздавленный Дроу
Наполовину съеденный труп недавно убитого мужчины-дроу насажен на сталагмит у северного входа в пещеру с 30-ти футовым высотой потолком. Грудь дроу раздавлена из-за того, что на него наступил бехир.
17с. Бехир
Бехир устроил засаду в этой пещере с 50-ти футовым высотой потолком. Мускулистое, змееобразное тело, обвивается вокруг сталагмитов. Шрамы, высеченные на его чешуйчатой шкуре в виде магических рун, нанесены Халастером. Руны дают возможность бехиру использовать следующие легендарные действия.
Легендарные Действия
Бехир может совершить три легендарных действия, выбирая из представленных ниже. За один раз он может использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Бехир восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода. Его базовой характеристикой является Харизма (Сл спасброска от заклинания 13).
Малое колдовство. Бехир использует заклинание сверкающие брызги [color spray] или усыпление [sleep], без требуемых компонентов.
Высшее колдовство (Стоит 2 действия). Бехир использует заклинание невидимость [Invisibility] или туманный шаг [misty step], без требуемых компонентов.
17d. Клад бехира
На карнизе, находящемся в 30 футах над полом зоны 17c и на 20 футов ниже потолка пещеры, бехир устроил гнездо из костей, украшенное сверкающими монетами и драгоценными камнями.
Сокровище. В сокровищницу бехира входит 6700 зм, 4100 см, брошь в форме скорпиона из золота и оникса (250 зм), выполненная в эльфийском стиле серебряная музыкальная шкатулка (1000 зм) и шлем ужаса [dread helm]. Чудесный предмет обычного качества, шлем ужаса - ужасающий стальной шлем, заставляющий глаза одевшего его владельца светиться красным цветом.
ПОСЛЕДСТВИЯ
Дома Авриндар и Фрет продолжают отправлять свои силы на этот уровень до тех пор, пока их крепости (на уровнях 10 и 12 соответственно) не будут уничтожены. В дополнение к дроу авантюристы могут также столкнуться с демонами, посланными дроу для уничтожения бехира. Дроу, сумевшие убить бехира, забирают его сокровища в свою крепость.
Если персонажи уничтожают бехира, нейтрализуют троллей и наносят существенный урон Домам Фрет и Авриндар на этом уровне, сила троглодитов, как и их количество, начинает расти. Даже если троглодиты также будут уничтожены, новые кланы прибудут сюда из других мест Подгорья. Воодушевленные отсутствием врагов, вернувшие контроль над своими бывшими норами троглодиты, становятся враждебными по отношению ко всем другим существам, независимо от каких-либо прошлых перемирий.
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/75626/428323
Переводчики: _Hornet_, Ed_dy
Настройки
Готово:
