Готовый перевод Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage / Глубоководье: Подземелье безумного мага: Level 12: Maze Level

Уровень 12: ЛАБИРИНТ

ЛАБИРИНТ рассчитан на четырех персонажей 12-го уровня, и побеждающие на нём монстров персонажи должны получить достаточно опыта, чтобы пройти полпути к 13-му уровню.

ЧТО ТУТ?
Уровень представляет собой поле битвы между дроу Дома Фрет и племенем минотавров. Минотавры господствуют в лабиринте пронизанных магическими эффектами и ловушками туннелей, в то время как дроу занимают изящную крепость Паучьего Дозора и окружающие её пещеры - плацдарм Дома Фрет для завоевания Подгорья.

Боевые действия между дроу и минотаврами в результате разрушительных потерь с обеих сторон были недавно прекращены. Дриввин Фрет, дроу-архимаг, надеется использовать эту передышку в интересах своего дома и призвать демона гористро, который заставит минотавров подчиниться Дому Фрет.

ДОМ ФРЕТ
Из своего темного бастиона лидеры дома стремятся помешать своим противникам, Дому Авриндар (см. уровень 10) захватить Норы Троглодитов (уровень 11). Возглавляет усилия Эрелаль Фрет, дроу-жрица Лолс. Ее старший брат Дриввин оказывает ей всестороннюю поддержку.

Эрелаль имела контакт с Лолс и уверовала, что ключ к завоеванию Нор Троглодитов - это капитуляция минотавров в Лабиринте. Как только минотавры подчинятся Дому Фрет, дроу используют их для очистки и закрепления в Норах. С этой целью Дриввин разрабатывает ритуал для вызова и управления демоном гористро. Выдавая гористро за Бафомета, Демонического Лорда минотавров, он надеется завоевать тем самым их повиновение. Но недавно Дриввин понял, что его знаний магии недостаточно для самостоятельного усовершенствования ритуала - и он боится признаться сестре в своей некомпетентности.

В зависимости от того, каким образом у персонажей сложились отношения со встреченным ими ранее Домом Авриндар, это может повлиять на то как к ним будут относится в Доме Фрет. Если персонажи сотрудничали с Домом Авриндар и данный факт становится известен лидерам Дома Фрет, все будущие встречи с членами Дома Фрет, скорее всего, будут враждебны.

Эмиссары Сумеречных Теней
Двое низкоранговых членов семьи Сумеречных Теней (см. уровень 22) прибыли в Замок Паучьего Дозора несколько дней назад, представившись посланниками из крепости Сумеречных Теней ищущих союза с Домом Фрет. Тендра Клинок Ночи и Малин Сумеречная Тень были с чествованием и похвалами приняты Эрелаль Фрет. Дроу-жрица осознаёт потенциальные выгоды от альянса, хотя она пытается выяснить сделали ли Сумеречные Тени подобные предложения и Дому Авриндар.

О чём Эрелаль не догадывается, так это о том, что Дом Сумеречных Теней не заинтересован в альянсе, а Тендра и Малин прибыли в Лабиринт с секретной миссией. Обязанные Халастеру Черному Плащу, Сумеречные Тени получили приказ убедить Дриввина Фрета стать учеником Безумного Мага. Они тайно сообщили ему об интересе Халастера и о предложении Халастера помочь ему усовершенствовать ритуал, который свяжет гористро с Домом Фрет. Теперь они ждут решения Дриввина, делая все возможное для того, чтобы он сделал правильный выбор.

МИНОТАВРЫ
Двадцать три минотавра населяют южную половину Лабиринта и проводят большую часть своего времени, сражаясь с дроу. Их предводитель Маку - жрец Бафомета, верный последователь Рогатого Короля, неоднократно пытавшийся призвать демонического лорда. Минотавр-жрец верит, что ритуал будет успешным, если он наберет достаточно большое количество изувеченных трупов для его пиршества.

Бафомет, Рогатый Король
Бафомету поклоняются те, кто желает вырваться из оков цивилизации и высвободить своё звериное начало. Все минотавры в Лабиринте стремятся подражать ему своей жаждой крови и дикостью. Он предстает в виде огромного, покрытого черным мехом минотавра с железными рогами, горящими красным огнем глазами и гигантской окровавленной глефой. Самые ярые культисты Бафомета из числа людей, иногда превращаются в минотавров в награду за свою преданность и самопожертвование.

ИССЛЕДОВАНИЕ УРОВНЯ
Все описания локаций этого уровня привязаны к карте 12.

Во многих туннелях и пещерах Лабиринта полы покрыты туманной дымкой толщиной в 2 фута; область внутри тумана считается сильно затемненной. Туман может быть развеян заклинанием порыв ветра [gust of wind] или подобной магией на 1 минуту, после чего туманная дымка вновь вернётся.

Весь уровень буквально пропитан зловонием смерти, усиливающимся по мере приближения персонажей к зоне 8а.

1. ВХОД В ЛАБИРИНТ
Потолки пещер на входе находятся на высоте 20 футов. Полы покрыты туманной дымкой толщиной в 2 фута.

1а. Ржавая Голова
На полу, под туманной дымкой в центре пещеры лежит ржавая, отрубленная голова щитостража. Минотавры уничтожили конструкта и унесли его тело для использования в создании оружия, бросив здесь голову.

1b. Туманный Альков
Туман скрывает лежащий на полу у задней стены алькова скелет дуэргара. Один из его сородичей всадил в спину дуэргара отломанный сталактит, после чего спрятал здесь тело. Сталактит все еще торчит в начисто обглоданным мелкими вредителями скелете.

2. МЕРТВЯЧОК
Земляные полы в пещерах накрыты туманной дымкой толщиной в 2 фута.

2а. Блуждающий Огонёк
Две каменные колонны упираются в потолок 15-футовой в высоту пещеры, стены которой забрызганы кровью от недавно прошедших здесь сражений между дроу и минотаврами.

Тут обитает невидимый блуждающий огонек, темная сущность З'Рески - женщины дроу-жрицы, зарезанной минотаврами. Когда персонажи проходят через пещеру, блуждающий огонек влетает в туннель, ведущий на северо-запад и освещает себя. Он шепчет на языке Эльфов: "Следуй за мной!", стараясь держаться по крайней мере на 50 футов впереди от последовавших за ним персонажей. Огонек пытается заманить существ в зону 7 и спровоцировать битву с минотаврами. Если персонажи не пожелают следовать за блуждающим огоньком, он становится невидимым и вместо этого следует за ними, ожидая, пока один или несколько персонажей окажутся на грани смерти и атакует их, пытаясь окончательно прикончить.

2b. Сломанная Лютня
В 10-футовом алькове под туманом спрятана вырезанная из светлого дерева лютня. Инструмент разбит и не подлежит ремонту. Идущая по сломанному грифу инкрустированная серебром надпись на языке Эльфов гласит: "Коринн."

3. ТУПИК
Земляной пол туннеля покрыт туманной дымкой толщиной в 2 фута. Извилистый боковой туннель с каменистым полом уходит на северо-запад, поднимаясь из тумана, прежде чем заканчивается тупиком.

4. ЛИЦА В ТУМАНЕ
Пол в пещеры с потолками высотой в 15 футов покрыт туманной дымкой толщиной в 2 фута. В тумане периодически образуются призрачные лица, а затем исчезают - все они искатели приключений, погибшие в Подгорье.

5. ДЕМОНИЧЕСКИЙ ТРЕУГОЛЬНИК
Полы. Земляной пол пещеры накрыт туманной дымкой толщиной в 2 фута.

Колонны. Три естественного происхождения каменных столба упираются в потолок на высоте 25 футов. Туман приобретает красноватый оттенок в области между колоннами, каждая из которых украшена устрашающим изображением 20-футового минотавра, нарисованным кровью.

Любой персонаж, преуспевший в проверке Сл 15 Интеллекта (Религия), поймёт, что рисунки на каменных столбах изображают Бафомета, Рогатого Короля.

Безумие Бафомета
Любой гуманоид, входящий в область между столбами или начинающий там свой ход, должен преуспеть в спасброске Сл 18 Мудрости или у него появится слабость в характере, длящаяся до тех пор, пока на него не будет наложено заклинания снятие проклятия [remove curse], высшее восстановление [greater restoration] или подобная магия. Полученная слабость вытесняет любую конфликтующую с неё слабость гуманоида и определяется броском по таблице Безумие Бафомета. Преуспевшее в спасброске существо, не может быть снова затронуто эффектом безумия от столбов в течение 24 часов.

Безумие Бафомета
к100 - Слабость (длится до выздоровления)

01-20 - «Моя злость поглощает меня. Со мной невозможно договориться, когда я в ярости»

21-40 - «Я опускаюсь до звериного поведения, выглядя скорее диким животным, нежели разумным существом»

41-60 - «Весь мир – это мои охотничьи угодья. Все остальные – моя добыча»

61-80 - «Я легко поддаюсь ненависти, которая быстро взрывается вспышкой ярости»

81-00 - «Я не считаю тех, кто выступает против меня, равными себе. Для меня они просто звери, предназначенные для охоты.»

6. СПЕЦЭФФЕКТЫ
В области действуют некоторые из безвредных местных эффектов Безумного Мага (см. "Логово Халастера", стр. 311). Земляной пол повсюду покрыт туманной дымкой толщиной в 2 фута.

6а. "Помогите!"
Когда персонажи оказываются на перекрестке впервые, из заканчивающегося обвалом туннеля с севера доносится слабый призыв о помощи. Крик о помощи - это иллюзия и раскапывающие обвал персонажи никого не найдут.

6b. Гремящие Цепи
Высотой в 10-футов туннель постепенно поднимается к северу, и в конце концов на развилке пол проступает из стелющего тумана. В этот момент пришедшие сюда персонажи услышат грохот цепей, явственно доносящийся из левого прохода. Дальнейшее исследование не выявит их источника; звуки - один из иллюзорных местных эффектов Халастера. Проход направо также не содержит ничего интересного.

Зеркальные Врата на Уровень 10. В западном конце туннеля на каменной стене висит высокое овальное зеркало в каменной раме. Каменная рама зеркала украшена извивающимися лозами, оплетающими настоящие черепа одиннадцати гуманоидов. В нижней части рамы высечены на языке Небес следующие слова: "Тайна доступна мертвецам".

Зеркало - это магические врата Халастера (см. "Врата", стр. 12). Правила их прохождения таковы:

• Если стоя перед зеркалом произнести нужное командное слово, врата откроются на 1 минуту.

• Чтобы пройти через врата, персонажи должны быть 11-го уровня и выше, (см. «Джессира Кестелхарп», стр. 10). Первое существо, прошедшее через врата, активирует старшую руну (см. «Старшие Руны», стр. 12).

• Прошедшее через врата существо, появляется в зоне 11e на уровне 10, в ближайшем незанятом пространстве рядом с расположенными там идентичными вратами.

Наложение на один из черепов заклинания разговор с мертвыми [speak with dead] заставляет его сказать командное слово ("Аксаллиан") для врат. Халастер меняет пароль каждые несколько дней. Черепа настроены враждебно и отказываются отвечать на другие заданные им вопросы.

6с. Смешки
Земляной пол 20-футовой в высоту пещеры слегка вогнут, в результате чего глубина тумана достигает 4 футов.

Всякий раз, когда двое или более существ находится внутри пещеры, раздаются слышимые только здесь звуки старческих смешков. За пределами пещеры никто не может услышать хихиканье, заканчивающееся как только в пещере окажется меньше двух существ.

7. ПЕЩЕРЫ МИНОТАВРОВ
В пещерах находится основная жилая зона минотавров Лабиринта. Пол покрыт туманной дымкой толщиной в 2 фута.

7а. Южная Пещера
Потолок. Высотой от 20 до 30 футов и покрыт сталактитами.

Минотавры. Туман медленно клубится вокруг расположенных повсюду сталагмитов и каменных колонн достающих до потолка. За ними прячутся семь минотавров.

Минотавры рассредоточились по всей пещере, охраняя ее от нападения дроу. Они голодают, так как вынуждены жертвовать свою пищу для ритуала Маку (см. зона 8а). Когда минотавры увидят или услышат каких-либо существ в области, они выпрыгивают из укрытий и атакуют незваных гостей, игнорируя любые попытки переговоров. Минотавры сражаются насмерть и шумно пожирают убитых в случае победы. Любой доносящийся отсюда звук боя приведет пять минотавров из зоны 7b в качестве подкрепления.

7b. Северная Пещера
Пещера имеет те же особенности, что и зона 7а. Пять минотавров стоят на страже области и атакуют в ответ на любое вторжение. Звуки доносящегося отсюда боя приведет семь минотавров из зоны 7а в качестве подкрепления.

7с. Кладбище Минотавров
Минотавры складывают своих мертвецов в эту клиновидную пещеру, имеющую следующие особенности:

Кости. Покрывающий пол туман обволакивает шесть больших куч из костей минотавров.

Черепа. Десятки черепов минотавров в различных стадиях разложения вставлены в выемки и трещины стен.

8. АЛТАРЬ РОГАТОГО КОРОЛЯ
Маку, шаман минотавров, сносит сюда собранные им останки убитых дроу, павших троглодитов и квагготов, а также неудачливых искателей приключений. Он планирует использовать их в ритуале для вызова демонического лорда Бафомета. Если персонажи сражались с минотаврами в зоне 7b, то Маку и его последователей не удастся застать врасплох.

8а. Стойкость Духа и Гниющие Останки
Заполняющее подземелье зловоние смерти достигает тут наивысшей точки. Когда персонажи приближаются к 50-футовой высотой пещере, они слышат пение минотавров и топот. В пещере находится следующее:

Минотавры. В пещере клубятся клочья тумана, растревоженного плясками одиннадцати поющих минотавров.

Потроха. На низкий каменный жертвенник навалена груда гниющих, расчлененных частей тел.

Алтарь. За жертвенником установлен грубый алтарь представляющий собой каркас из костей и сухожилий обтянутый мехом минотавров. Из алтаря торчат два шеста, на каждом насажен череп минотавра.

Секретная дверь. Потайная дверь в западной стене представляет собой вращающуюся квадратную каменную секцию площадью в 8 футов.

Возглавляющий минотавров Маку имеет 117 очков здоровья, он намотал на себя кишки дроу и держит в руках медный рог (см. "Сокровище" ниже). Шаман относится ко всем незваным гостям как к врагам, которых нужно порубить на куски и добавить в кучу расчлененных тел на жертвеннике. Первым же действием в бою шаман трубит в свой медный рог, а остальные минотавры бросаются кромсать незваных гостей на части.

Бафомет не откликается на посвященные ему молитвы, и демонический лорд не проявляет никакого интереса к племени Маку. Таким образом, ритуал шамана не имеет шансов на успех. Но, совершенные здесь жертвоприношения наполнили пещеру злой силой, вследствии чего любой предпринимающий атаки с оружием в руках гуманоид, должен преуспеть в спасброске Сл 18 Мудрости или будет проклят жаждой крови.

Под действием проклятия, существо враждебно ко всем другим видимым им существам, и должно использовать каждый ход свое действие для атаки ближайшего к нему существа. (Если несколько целей находятся одинаково близко, цель выбирается случайным образом.) Заклинания высшее восстановление [greater restoration], снятие проклятия [remove curse] или подобная магия прерывает эффект проклятия жажды крови. Преуспевшее в спасброске против этого эффекта существа, невосприимчиво к нему в течение следующих 24 часов.

Алтарь сделан из двух убитых и съеденных во время каннибальского ритуала минотавров. Любое прикасающееся к алтарю существо посещает ужасное видение того, как его разрывают на части и съедают минотавры.

Сокровище. У Маку с собой рог Бесконечного Лабиринта (horn of the Endless Maze). Этот чудесный предмет функционирует как медный рог Вальгаллы (horn of Valhalla), за исключением того, что духи призванных им воинов приходят из Бездны и выглядят как минотавры.

В одиночку персонаж потратит на осмотр лежащей на жертвеннике кучи из частей тел 1 час, у нескольких работающих вместе персонажей время осмотра сократится пропорционально их количеству. Заклинание обнаружение магии [detect magic] может дополнительно ускорить поиск наделенных магией предметов. В результате поисков будут найдены: кошель из паучьего шелка с 50 зм, два обсидиановых скарабея с выгравированными знаками Дома Фрет (по 25 зм каждый), украшенный драгоценными камнями ножной браслет (750 зм) и одна перчатка из пары перчаток для ловли снарядов (gloves of missile snaring), надетая на отрубленную конечность их предыдущего владельца дроу. (вторую перчатку можно найти в зоне 8b.)

8b. За Потайной Дверью
Туман. Туманное одеяло толщиной в 2 фута укрывает пол. Под слоем тумана в нише на севере спрятана груда сокровищ (см. "Сокровища" ниже).

Стоячие камни. В южном конце пещеры находятся два 15-футовых в высоту стоячих камня, высеченных из черного базальта. На перекладине между ними вырезан большой кроваво-красный крест.

Стоячие Врата на Уровень 19. Стоячие камни - это магические врата Халастера (см. "Врата", стр. 12). Когда существо приближается к ним на расстояние 5 футов, из стоячих камней начинают сочиться ручейки крови. Правила прохождения врат таковы:

• Если в пределах 5 футов от врат находится существо помеченное нарисованным кровью крестом, врата откроются на 1 минуту.

• Чтобы пройти через врата, персонажи должны быть 15-го уровня и выше, (см. «Джессира Кестелхарп», стр. 10). Первое существо, прошедшее через врата, активирует старшую руну (см. «Старшие Руны», стр. 12).

• Прошедшее через врата существо, появляется в зоне 5b на уровне 19, в ближайшем незанятом пространстве рядом с расположенными там идентичными вратами.

Сокровище. Персонажи, обнаружившие сокровищницу в северной нише, найдут в ней: набор инструментов ткача, четырнадцать коротких мечей и шесть ручных арбалетов сделанных дроу, мешок грибной муки, ранец из паучьего шелка с рационами на 8 дней (сухой мох и грибы), серебряный священный символ Лолс (25 зм) и одна перчатка из пары перчаток для ловли снарядов (gloves of missile snaring) (вторую перчатку можно найти в зоне 8a). Все эти предметы разбросаны поверх ссыпанных на пол 200 зм и 1700 см.

9. ТУМАННЫЕ ПЕЩЕРЫ
Здесь туман становится ещё гуще, поднимаясь над полом на высоту 4 фута.

9а. Засада
Туман в пустой 10-футовой в высоту пещере скрывает сидящих на корточках караульных из крепости Паучий Дозор. Два дроу-элитных воина, женщина Ллорель Даламбра и мужчина Ворлджас Имфиз'зал, несут здесь стражу вместе с двумя инкубами, замаскированными под пару безоружных, скудно одетых, в высшей степени красивых мужчин-дроу Эзвира и Залдо.

Ллорель и Ворлджас вскакивают при первых звуках приближающихся существ и нападают на всех, кого они не знают. Они считают что все неизвестные им гуманоиды, являются союзниками Дома Авриндар.

Когда очки здоровья инкуба уменьшатся до 30 или менее, следующим действием он использует Эфирность и покидает схватку. Позже он может вернуться, чтобы отомстить тем, кто причинил ему вред, в месте и форме согласно вашему выбору.

9b. Силуэты в Тумане
Когда персонажи проходят эту пещеру высотой в 10 футов, клочья тумана поднимаются и сливаются в угрожающие, похожие на минотавров облики, держащие в руках секиры. Туманные минотавры являются местным эффектом, созданным Халастером Черным Плащом (см. "Логово Халастера", стр. 311). Каждое привидение наносит не причиняющий урона удар по проходящим пещеру существам, прежде чем снова раствориться в туманной мгле.

9с. Неприятное Падение
Высотой в 10-футов проход плавно спускается вниз по мере продвижения на север. На последнем повороте туман заполняет уже всю высоту прохода, последние его 20 футов считаются сильно затемненной областью.

В конце туннеля, укрытая под фальшполом, находится яма-ловушка глубиной в 30 футов с каменными шипами на дне. Ступившее на фальшпол существо, падает в яму, получая 10 (3к6) дробящего урона от падения и 10 (3к6) колющего урона от шипов. После падения фальшпола яма остаётся открытой. Персонаж может обнаружить ненадежный участок пола с помощью успешной проверки Сл 13 Мудрости (Восприятие), но только в том случае если туман был предварительно развеян.

Паутинные Нити-Тросы
Контролируемые Домом Фрет локации Лабиринта обнесены барьером из толстых паучьих нитей, прочных как железные тросы. Их производит железный паук, созданный и управляемый Дриввином Фретом. Когда его не используют для создания новых нить-тросов, паук находится на хранении в зоне 12b..

Нить-тросы, натянутые в зонах с 10 по 17, предназначены для того, чтобы удерживать минотавров и других крупных существ подальше от мест, контролируемых Домом Фрет. Между перекрещивающимися тросами имеется промежуток достаточный для того, чтобы существа Среднего и меньше размера легко могли мимо них проскользнуть. Более крупные размером существа, которые в состоянии пролезть в отверстие площадью в 2 фута, также могут перебраться через нить-тросы, но остальные не могут этого сделать. Троса слегка липкие на ощупь, но не связывают и не удерживают дотронувшихся до них существ.

Каждый нить-трос имеет КД 19, 40 очков прочности, сопротивление к колющему урону, и иммунитет к яду и психическому урону. Существо может порвать трос действием подкрепленным успешной проверкой Сл 30 Силы (Атлетика).

9d. Арочные Врата на Уровень 6
В северо-восточном конце пещеры в стену врезана каменная арка. На замковом камне вырезана рука наливающая из кувшина пиво. Арка - это магические врата Халастера (см. "Врата", стр. 12). Правила прохождения врат следующие:

• Если на пол в пределах 5 футов от арки вылить одну пинту или более любой жидкости, врата открываются на 1 минуту.

• Чтобы пройти через врата, персонажи должны быть 9-го уровня и выше, (см. «Джессира Кестелхарп», стр. 10). Первое существо, прошедшее через врата, активирует старшую руну (см. «Старшие Руны», стр. 12).

• Прошедшее через врата существо, появляется в зоне 34а на уровне 6, в ближайшем незанятом пространстве рядом с расположенными там идентичными вратами.

10. ЗАПУТАННЫЙ ПАУТИНОЙ ПРОХОД
Туман. Земляной пол туннеля высотой в 10 футов покрыт туманной дымкой толщиной в 2 фута.

Нить-тросы. Во множестве мест проход и его ниши перекрыт пересекающими его нить-тросами (см. сноску "Паутинные Нити-Тросы").

11. СВЕРЧКИ И ЛЕТУЧИЕ МЫШИ
Любой яркий свет идущий из этой широкой пещеры предупредит дозорных демонов в зоне 17 и дроу-стражников в зонах 18а - 18d.

Туман. Накрывший полы пещеры туман толщиной в 2 фута, скрывает кучки помёта летучих мышей. (Если туман развеять, на помёте можно будет увидеть следы дроу, квагготов и гигантских ящеров. Следы идут во всех направлениях, но большее количество на запад, к крепости дроу.)

Оповещение от летучих мышей. Сотни летучих мышей цепляются к куполообразному потолку высотой в 30 футов пещеры. Дроу используют летучих мышей как своего рода сигнализацию, зная, что когда гуманоиды входят в пещеру, летучие мыши становятся взбудораженными ожидая что наступил период кормления.

Нить-тросы. Туннели, ведущие в зоны 12а и 12b, поднимаются из тумана вверх и перегорожены натянутыми нить-тросами.

Для кормёжки летучих мышей дроу выпускают сюда сверчков. В ожидании, что их сейчас накормят, летучие мыши начинают кричать и хлопая крыльями носиться по пещере, поэтому когда здесь появляются персонажи такое поведение летучих мышей предупреждает дроу-стражников в зонах 12а, 12b и 18a.

12. ПАТРУЛИРУЕМЫЕ ПЕЩЕРЫ
В пещерах и соединяющих их туннелях нет скрывающего полы тумана.

12а. Стоячие Врата на Уровень 14
Здесь постоянно находятся стражники Дома Фрет присматривая за возможными проблемами, которые могут появиться со стороны уровня 13. Несколько туннелей, ведущих к 20-футовой в высоту пещере, перекрыты нить-тросами. Один из таких туннелей плавно спускается в зону 11.

Нежить. В центре пещеры стоят шесть скелетов минотавров, готовые напасть на любое не-дроу существо.

Дроу. Четверо мужчин дроу-элитных воина укрылись в южных тупиковых туннелях. Любой персонаж имеющий показатель пассивной Мудрости (Восприятие) 20 и выше заметит стражников в их укрытиях.

Стоячие камни. В северной части пещеры два больших стоячих камня, в каждый вплавлен скелет минотавра.

Если здесь начнётся бой, дроу из зоны 12b используют сигнальные рожки, поднимая тревогу и присоединяются к бою вместе с быстро подтягивающимися подкреплениями из зон 12с и 12d.

Дроу хорошо обучены, и их преданность Дому Фрет не вызывает сомнений. Их командир Танимар Фрет - второй из трех сыновей Эрелаль. Во время схватки на мечах против Дома Авриндар он потерял правый глаз; пустая глазница и страшный шрам ничем не прикрыты и всем видны. Из-за последствий от травмы Таримар был переведен в стражники. Он сражается бок о бок со своим младшим братом, Зафталом Фретом. Двух других дроу зовут Гексаб До'этт и Молтар Баррек'зорн.

Если сражение складывается неудачно, дроу используют заклинание тьма [darkness], прикрывая свое отступление в крепость (зона 18). Они достаточно хорошо знают туннели, чтобы ориентироваться в них вслепую. Зафтал ухватится за любую возможность избавиться от своего старшего брата, при условии, что риск для него будет минимален. Другие дроу не удивлены предательством Зафтала - и меньше всего сам Танимар.

Стоячие Врата. Стоячие камни - это магические врата Халастера (см. "Врата", стр. 12). Правила их прохождения таковы:

• Любое коснувшееся одного из стоящих камней существо, становится целью заклинания лабиринт [maze] (Сл спасброска 22).

• Чтобы открыть врата, существо должно попасть в созданный заклинанием лабиринт и найти выход. Когда существо вернется в покинутое им пространство, врата откроются на 1 минуту.

• Чтобы пройти через врата, персонажи должны быть 13-го уровня и выше, (см. «Джессира Кестелхарп», стр. 10). Первое существо, прошедшее через врата, активирует старшую руну (см. «Старшие Руны», стр. 12).

• Прошедшее через врата существо, появляется в зоне 2d на уровне 14, в ближайшем незанятом пространстве рядом с расположенными там идентичными вратами.

Сокровище. К плащу Танимара пристёгнут обсидиановый скарабей с выгравированной эмблемой Дома Фрет (25 зм). Также в его кошеле из паучьего шелка лежат два перидота (500 зм каждый).

12b. Железный Паук
Несколько из туннелей, ведущих в 30-футовую высотой пещеру, перекрыты нить-тросами. Южные туннели плавно спускаются к зонам 11 и 18.

Стража. Здесь несут стражу четверо дроу мужчин.

Железный паук. Посреди пещеры неподвижно замер гигантский железный паук.

У всех дроу (Фреб, Рилззт, Урлимар и Ваналфейн) с собой сигнальные рожки, звучащие достаточно громко для того, чтобы их сигнал был слышен в зонах с 10 по 19. Они поднимают тревогу при первых признаках вторжения, что заставляет подтянуться на звуки тревоги подкрепление из зон 12а, 12с и 12d.

Железный паук - конструкт Большого размера достигающий высоты в 7 футов. У него КД 19, 80 очков прочности и иммунитет к яду и психическому урону. Значения характеристик: Сила 18, Ловкость 10, Телосложение 10, Интеллект 3, Мудрость 3 и Харизма 1. Скорость лазания и ходьбы - 30 футов, и он может взбираться по сложным поверхностям, в том числе вверх ногами по потолку, без необходимых для этого проверок. Слепозрение на расстоянии до 60 футов и слепота за пределами данного радиуса.

Действием железный паук может выстрелить 6-дюймовый толщиной нить-трос длиной до 50 футов, прикрепляя дальний конец троса к твердой поверхности на расстоянии до 50 футов от него самого. Дополнительным действием он может отсоединить другой конец троса от себя и прикрепить его к твердой поверхности в пределах 10 футов. После того как он создаст 200 футов нить-троса, паук не может больше его произвести до следующего рассвета. Железный паук предназначен исключительно для производства нить-тросов. У него нет ни атакующих, ни ответных (реакций) действий и нет инстинкта самосохранения.

Как и у скаладара, у железного паука тоже есть кольцо управления (принадлежит Дриввину Фрету). Железный паук подчиняется командам того, кто носит его кольцо управления. Паук перестаёт действовать в зоне заклинания преграда магии [antimagic field]. Если он является целью заклинания развеять магию [dispel magic], паук должен преуспеть в спасброске Телосложения против Сл спасброска от заклинаний колдующего или отключившись упасть на 1 минуту.

12с. Квагготы
Пещера высотой в 30 футов и ведущие к ней туннели, перекрыты нить-тросами (см. сноску "Паутинные нити-тросы"). Девять квагготов крадутся вдоль кабелей, пытаясь быть незаметными для любых входящих в пещеру существ. Они замирают прижавшись к полу и жмутся по стенам, чтобы внезапно атаковать незваных гостей.

12d. Загон Гигантских Ящериц
Монстры. Десять выдрессированных гигантских ящеров привязаны к вбитым в пол пещеры железным кольям. За ними присматривают пятеро дроу - женщина и четверо мужчин.

Грибы. Стены на высоту в 20-футов покрыты рябькорой (см "Грибы", стр. 59), которой дроу кормят своих гигантских ящеров.

Командир группы - женщина дроу Талабсин Фрет, младшая из семи дочерей Эрелаль. Остальные - не слишком ей верные мужчины Белет, Казимир, Рилдгар и Закт. При первых же признаках опасности Талабсин отвязывает ближайшего гигантского ящера и пытается сбежать на ней в крепость своей семьи самым безопасным путем, в то время как мужчины прикрывают ее побег. Если пути к отступлению отрезаны, Талабсин сдается и приказывает мужчинам сделать то же самое, надеясь, что похитители попытаются запросить за неё выкуп. Для своего спасения она не задумываясь предаст любого из мужчин дроу - а мужчины сделают то же самое с ней.

Дроу-разведчики используют гигантских ящеров в качестве верховых животных. Каждый из ящеров оснащен седлом, поводьями, стременами и седельными сумками, содержащими рационы на 30 дней (сухой мох и грибы). Гигантские ящеры имеют особенность Паучье лазание (см. сноску "Вариант: Особенности гигантских ящериц" в приложении А Бестиария)., позволяющая им перелезать через нить-кабеля и покидать пределы области.

Сокровище. К плащу Талабсин прикреплен обсидиановый скарабей с выгравированным на нем знаком дома Фрет (25 зм).

13. КРУГОВАЯ ПЕЩЕРА
Буровой червь - металлический конструкт, похожий по размерам и форме на лилового червя, - выкопал в форме бублика в ходе раскопок пещеру ведущую вниз на уровень 13. Спускающиеся ещё ниже в Подгорье персонажи столкнутся с ним на Кладбище Тробрианда (см. "Буровой Червь", стр. 171).

Раз в час буровой червь появляется из туннеля с уровня 13, обползает пещеру по часовой стрелке и возвращается назад. Червь не заполняет своим телом полностью весь туннель, поэтому меньшие размером существа могут попытаться проскользнуть мимо него. Когда червь во время своего хода впервые вползает в пространство меньшего по размерам существа, это существо должно сделать спасбросок Ловкости. При успехе существо уворачивается то того, чтобы быть раздавленным между червем и стеной туннеля. При неудаче существо получает 22 (4к10) дробящего урона .

14. ТУПИК?
Пещера высотой в 15-футов частично находится под зоной 15. В ней следующие особенности:

Нить-тросы. Перегораживают ведущий сюда туннель.

Скальное образование. В западной части пещеры из пола вырастает каменная глыба высотой в 10 футов и шириной 10 футов, напоминающая огромный коготь. (Прямо над когтем, в потолке находится потайной люк.)

Коготь - естественного происхождения ничем необработанное скальное образование и существа могут легко взобраться на него. На полу рядом с когтем, на самом видном месте, лежит похожий на обрубок короткий и толстый железный ключ с бородкой в форме крошечного выпуклого носа. Ключ открывает железные двери дворца Зокса Кламмершама (см. зона 7 на уровне 13).

Потайной люк доступен любому взобравшемуся на вершину скалы. Он представляет собой 8-футовую квадратную вращающуюся каменную плиту толщиной в 1 фут. Чтобы его провернуть для открытия требуется успешная проверка Сл 20 Силы (Атлетика). Люк остается открытым до тех пор, пока снова не будет закрыт.

15. СВЕРЧКИ
Когда персонажи приближаются к 20-футовой в высоту пещере, они слышат раздающееся из неё непрерывное стрекотание сверчков. В пещере следующие особенности:

Нить-тросы. Оба ведущих в пещеру туннеля перегорожены нить-тросами.

Ящики. По пещере расставлено десять больших открытых ящиков из зархвуда. Сверху ящики накрыты чем-то наподобие марли.

Секретная дверь. В полу находится потайной люк.

В каждом из ящиков находятся сотни безобидных, чирикающих пещерных сверчков. Подкормкой для них служит слой помёта летучих мышей толщиной в 1 фут перемешанный с кишащими личинками отходами. Пещерные сверчки используются дроу для кормления летучих мышей в зоне 11.

Потайной люк в полу представляет собой 8-футовую квадратную вращающуюся каменную плиту толщиной в 1 фут. Открытие требует успешной проверки Сл 15 Силы (Атлетика). Размещение на одной из его половинок веса в 150 фунтов и более приведет к принудительному провороту люка по своей оси. Случайно открывшее люк таким образом вставшее на него существо, может избежать падения, сделав успешный спасбросок Сл 15 Ловкости. В случае неудачи существо падает в распахнувшийся люк, пролетает 10 футов и приземляется на скалу в форме когтя в зоне 14, получая 3 (1к6) дробящего урона.

16. ПЕЩЕРА В ПАУТИНЕ
Пещера высотой в 10 футов целиком опутана нить-тросами. В самой северной нише, не видимой ни из одного входа в пещеру, валяется гниющий труп кваггота, задохнувшегося от ядовитых спор врока (см. зона 17). На трупе нет никаких ценностей.

17. КАРНИЗ ДЕМОНОВ
Два склона ведут на находящийся на высоте 40-футов скальный карниз, идущий вдоль стен огромной темной пещеры и практически полностью окружающий крепость дроу. Места соединения стены ведущей к карнизу со стенами крепости выглядят единым монолитом.

В разных местах карниза, по одному в зонах с 17а по 17е расселись словно на насесте пять вроков. Демоны призваны Дриввином Фретом, и они подчиняются лишь его командам. Вроки внимательно следят за пещерой на предмет незваных гостей при помощи своего темного зрения.

Когда врок замечает что-либо подозрительное, он издает громкий визг, хорошо слышимый во всех зонах с 10 по 19, предупреждая находящихся там существ. После этого демоны охотно присоединятся к любому вспыхнувшему сражению.

17а. Северо-Восточный Насест
Находящийся здесь врок внимательно следит за склоном, ведущем на карниз.

17b. Северный Насест
В дополнение к охране этой секции карниза, находящийся здесь врок наблюдает за восточным рассадником мха в зоне 18i и прислушивается к происходящему в зонах 15 и 16. Нить-тросы в ведущих к этим областям туннелях, мешают вроку отправится узнать причину шума.

17с. Северо-Западный Насест
Находящийся здесь врок обгрызает мертвого троглодита. Он устроил себе гнездо из костей детенышей троглодитов, схваченных им в грибных садах что в 30 футах ниже (зона 18i).

17d. Южный Насест
Врок на южном насесте уделяет пристальное внимание входу в пещеры минотавров к югу от него. Пещера входа перегорожена нить-тросами, начинающиеся из неё туннели спускаются в зону 7b. Врок слишком велик, чтобы пролезть между нить-тросами.

17е. Юго-Восточный Насест
Расположившийся здесь врок внимательно следит за возможным появлением нарушителей, двигающихся на запад из зоны 11. У стены в небольшой пещерке лежат высохшие останки эттина, убитого искателями приключений задолго до того, как была построена крепость дроу. Шесть черепов гномов свисают с набедренной повязки эттина-скелета.

18. КРЕПОСТЬ ДРОУ
Дом Фрет построил свою мрачную крепость в 100-футовой высотой пещере с усеянным сталактитами потолком. За крепостными стенами пол пещеры скрывается под слоем туманной дымки толщиной в 2 фута. Внутри крепостных стен и вокруг самого Замка Паучьего Дозора, огромного здания в самом сердце крепости (зона 19), туман отсутствует.

Ни в крепости, ни в окружающей её области нет источников света. Любой, кто приближается со светом к крепости, привлекает внимание дроу на сторожевых башнях и вроков в зоне 17.

На северном конце занимаемой крепостью дроу территории, заключенные и рабы выращивают съестные припасы. Просторная область к юго-востоку от здания крепости используется для военных учений, оружейных тренировок и сбором перед экспедициями.

18а. Башня Врат
Башня служит главным входом в крепость. Мужчина дроу-маг Ллаксдол Фрет (двоюродный брат Эрелаль) стоит в дозоре на крыше, восемь мужчин-дроу несут стражу внутри.

Доставленные в крепость в качестве пленников персонажи, будут лишены своего оружия и колдовского инвентаря в момент прохождения башни врат. Затем их держат во внутреннем дворе до тех пор, пока Рилна Фрет (см. зона 19с) не решит их судьбу. Пленников, не имеющих очевидной ценности для дроу, отправляют в невольничьи загоны (зоны 18g и 18h). Всех остальных доставляют к Эрелаль Фрет в зону 19к для дальнейшего допроса.

Сокровище. Книга заклинаний Ллаксдола переплетена паучьим хитином и содержит все подготовленные им заклинания, плюс сверкающие брызги [color spray], ускорение [haste] и паук [spider climb]. К его мантии прикреплен обсидиановый скарабей с выгравированным знаком дома Фрет (25 зм), на поясе кошель из паучьего шелка с двумя синими шпинелями (по 500 зм каждый).

18b. Северо-Восточная Башня
В башне находятся мужчина дроу-маг Ульвир Баррек'зорн на её крыше и восемь мужчин-дроу внутри. В дополнение к защите самой башни, находящиеся в ней дроу ответственны за подавление восстаний в находящемся по соседству невольничьем загоне (зона 18g).

Сокровище. Книга заклинаний Ульвира в черном кожаном переплете и украшена серебряной филигранью. Она содержит все подготовленные им заклинания, плюс газообразная форма [gaseous form], магическое оружие [magic weapon] и жуткий смех Таши [Tasha's hideous laughter].

18с. Северо-Западная Башня
В башне находятся мужчина дроу-маг Вреббет Имфиз'зал на её крыше и восемь мужчин-дроу внутри. В дополнение к защите самой башни, находящиеся в ней дроу ответственны за подавление восстаний в находящихся по соседству невольничьем загоне (зона 18h) и рассаднике мха (зона 18i).

Сокровище. Книга заклинаний Вреббета переплетена сшитой плотью гримлока и содержит все подготовленные им заклинания, плюс волшебный замок [arcane lock], порыв ветра [gust of wind] и усыпление [sleep]. К поясу его мантии прикреплен костяной тубус для свитков, внутри свиток с заклинанием телекинез (spell scroll of telekinesis).

18d. Южная Башня
В башне находятся мужчина дроу-маг Иррлчеб Белторза на её крыше и восемь мужчин-дроу внутри.

Сокровище. Книга заклинаний Иррлчеба переплетена в эластичную шкуру фламфа и содержит все подготовленные им заклинания, плюс прыжок [jump], отражения [mirror image] и послание [sending]. К поясу его мантии прикреплен кошель из паучьего шелка с 31 pp.

18е. Южные Казармы
Изогнутое дугой сооружение высотой в 20 футов с каменной дверью без замка. В здании находятся десять свободных от дежурства мужчин-дроу, по-разному коротающих своё свободное время: одни затачивают и смазывают ядом свое оружие, другие едят или предаются медитации на каменных скамьях вдоль стен.

18f. Северная Казарма
Здание и находящиеся в нём дроу идентичны казармам в зоне 18е.

18g. Невольничий Загон Садовников
Любой персонаж, приближающийся к квадратному помещению площадью в 40 футов, с 20-футовыми высотой гладкими стенами, железными воротами и крышей из 5-футовой толщины паутины с пятью гигантскими пауками на ней, почувствует ни с чем не сравнимое зловоние троглодитов. В текущий момент в загоне содержатся пять взрослых троглодитов и их четверо детенышей (небоевые существа Маленького размера), а также прикованный цепями минотавр. Рога у минотавра отпилены, длительное воздействие зловония троглодитов сделало минотавра иммунным к эффекту от запаха.

Пауки нападают на любого, кто попытается прорваться сквозь паутину или освободить рабов, запертых в загоне.

Любое входящее в область занимаемую паутиной существо или начинающее в ней свой ход, будет удержано. Сдержанное существо может действием попытаться вырваться из паутины, выполнив успешную проверку Сл 12 Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика). Каждая секция паутины площадью в 10 квадратных футов имеет КД 10, 10 очков прочности, уязвимость к огню и иммунитет к дробящему, колющему и психическому урону.

Крепкие железные ворота загона закрыты с помощью заклинания волшебный замок [arcane lock], эффект игнорируется дроу (включая персонажей дроу). Чтобы открыть ворота силой, требуется успешная проверка Сл 25 Силы (Атлетика).

Заключенные. Дроу используют троглодитов для ухода за рассадниками (зона 18i). Минотавр слишком силен, чтобы быть порабощенным, поэтому дроу морят его голодом, пока он либо не подчинится, либо не ослабеет настолько, что троглодиты смогут его убить и съесть. Хоть минотавр и удерживается цепями, он может бодать врагов своей головой вместо других своих атак, нанося 11 (2к6 + 4) дробящего урона при попадании. Чтобы разорвать толстые цепи требуется успешная проверка Сл 30 Силы (Атлетика) или их можно разбить оружием. У цепей КД 19, 30 очков прочности, устойчивость к огненному и колющему урону и иммунитет к яду и психическому урону.

Оборона Крепости
Внешние, высотой в 30-футов крепостные стены и стоящие вдоль них 40-футовые высотой башни, сделаны из гладкого черного камня. Верхушки стен сужены и снабжены каменными шипами высотой в 5 футов, расположенными на расстоянии 10 футов друг от друга. Между шипами для воспрепятствования перелезания через стену протянута липкая паутина выполняющая роль колючей проволоки. О воздействии липкой паутины читайте в разделе "Опасности Подземелий" в главе 5 Руководства Мастера. Крыши башен плоские и окружены зубчатой стенкой.

Если поднимается тревога, обитатели крепости начинают действовать быстро. Двадцать дроу выскакивают из казарм в зонах 18е и 18f, присоединяясь к Рилне Фрет (из зоны 19с) и четверым дроу-элитным воинам (из зоны 19а). Эти дроу занимают оборонительные позиции во внутреннем дворе крепости, рассредоточившись так, чтобы ослабить эффект от атак по площади. Против необычно сильных врагов, Рилна освобождает заключенных в зонах 18g и 18h, заставляя их сражаться за Дом Фрет. Но в момент, когда дроу вступают в бой, пленники повернутся против своих поработителей.

В дополнение к находящимся во внутреннем дворе дроу, захватчикам придется драться с дроу из сторожевых башен, которые могут атаковать существ как внутри, так и за пределами внутреннего двора крепости. Каждая из сторожевых башен (зоны 18а-18d) утилитарна и не обставлена мебелью. Башня имеет следующие особенности и защиты:

• Каменные двери башни укреплены и заперты изнутри. Чтобы их выломать требуются осадные приспособления.

• Бойницы для стрелков на первом и втором этажах обеспечивают укрытием в три четверти стоящих за ними. Зубцы стенки на крыше обеспечивают переменное укрытие в зависимости от угла атаки.

• Уровни башен соединяются между собой идущими через люки железными лестницами. Люк на крышу может быть заперт снизу на засов. Для выбивания засова требуется успешная проверка Сл 27 Силы (Атлетика).

• В каждой башне находится восемь мужчин-дроу (по четыре на каждом этаже, кроме крыши), стреляющих из легких арбалетов через бойницы. Эта атака аналогична атаке из ручного арбалета дроу, за исключением того, что её досягаемость 80/320 футов и наносит 6 (1к8 + 2) колющего урона.

• На крышах башен несёт стражу мужчина дроу-маг.

Персонажи в сопровождении представителей Дома Фрет или замаскировавшиеся под дроу, могут открыто приблизиться к крепости. Магу на вершине башни врат (зона 18а) требуется узнать, кто они такие и зачем пришли, и он предоставит возможность входа только в том случае, если их ответы не вызовут подозрений. Пока прибывшие гости проходя сквозь башню, дроу-маг призывает квазита и приказывает ему известить Рилну Фрет о посетителях. Квазит принимает форму летучей мыши и летит с новостями в зону 19с. Рилна сама решает, что делать с любыми из посетителей, а также провожает тех, кто ищет аудиенции у ее сестры Эрелаль в зону 19к.

18h. Невольничий Загон Гоблинов
Строение загона идентично загону в зоне 18g, за исключением того, что здесь отсутствует зловоние троглодитов и нет гигантских пауков на крыше из паутины. Содержимое загона следующее:

Гоблины. Двенадцать крепких на вид, но усталых гоблинов грызут кости и отдыхают на соломенных тюфяках.

Мусор. Загон завален черепами и костями глубинных гномов и гоблинов, а также нескольких дроу, разгневавших Эрелаль Фрет.

Дроу используют рабов-гоблинов в качестве разнорабочих. Каждый гоблин страдает от двух уровней истощения. Если им грозит опасность, гоблины падают ниц и молят о пощаде. Несмотря на их жалкую внешность, им нельзя доверять, и они сделают все, чтобы выжить, включая предательство и поедание своих освободителей.

18i. Рассадники
Земляные обрабатываемые поля обеспечивают большую часть съестных припасов для сил Дома Фрет в Подгорье. Съедобный мох выращивается в восточной части, в то время как в двух других выстроились ряды бочконожек и синешляпок (см. "Грибы", стр. 59).

За каждой частью рассадников ухаживают двое взрослых троглодитов и трое их детенышей (небоевые существа Маленького размера), работающие под бдительным присмотром мужчины дроу-надсмотрщика. Вроки в зонах 17b и 17c пикируют вниз и атакуют любого отлынивающего от работы раба, или любых существ угрожающих надсмотрщику.

19. ЗАМОК ПАУЧЬЕГО ДОЗОРА
Выполненное из цельного черного камня с серебряными прожилками, это здание без окон поразительно напоминает притаившегося в засаде паука. Отсюда Эрелаль Фрет контролирует все начинания Дома Фрет в Подгорье, ее брат Дриввин является ей советником.

Центральное овальное здание замка (зоны 19e - 19k) имеет стены высотой в 15 футов и куполообразную крышу высотой в 30 футов. У пристроенных к нему наружных строений (зоны 19а - 19d) стены высотой в 10-футов и куполообразные крыши высотой в 20 футов.

Все внешние двери закрыты при помощи заклинания волшебный замок [arcane lock], игнорируемый дроу, носящих обсидиановых скарабеев со знаком Дома Фрет. Чтобы силой открыть такую дверь необходима успешная проверка Сл 25 Силы (Атлетика). На внутренних дверях замки отсутствуют.

Если снаружи прозвучит сигнал тревоги, обитатели крепости готовятся к битве, но остаются на своих местах. Их нельзя застать врасплох и любые проверки способностей для убеждения в том, что вторгающиеся персонажи не представляют угрозы, производятся с помехой. Состояние боевой готовности сохраняется до тех пор, пока Рилна Фрет не объявит обитателям крепости об отбое тревоги.

19а. Казарма Элиты
Здесь находятся четверо свободных от службы женщины дроу-элитных воина: Иланлуэ и Сабатрин Фрет (третья и пятая из семи дочерей Эрелаль), Юмна Вриндолин и Мирколар До'этт.
Они проводят время затачивая и смазывая ядом свое оружие, едят, тренируются или предаются медитации на каменных скамьях вдоль стен.

Сокровище. Каждый воин носит обсидианового скарабея с выгравированной на нём эмблемой дома Фрет (25 зм).

19b. Склад
На каменную дверь изогнутого строения наложено заклинание волшебный замок [arcane lock], игнорируемое дроу, носящих обсидиановых скарабеев со знаком Дома Фрет. На каменных полках в помещении хранится провизия для стражей крепости: двести свертков из паучьего шёлка с рационами на 10-дней (сухой мох и грибы), и сто полных кожаных бурдюков с водой.

19с. Комната Кастеляна
На каменную дверь наложено заклинание волшебный замок [arcane lock], игнорируемое дроу, носящих обсидиановых скарабеев со знаком Дома Фрет. Хорошо обставленные апартаменты принадлежат кастеляну крепости Рилне Фрет, дроу-элитному воину со 110 очками здоровья и являющейся младшей сестрой Эрелаль Фрет. В помещении следующие особенности:

Дыра. В крыше прорезано отверстие диаметром в 2 фута. Расположенное в 20 футах над полом, оно позволяет квазиту в облике летучей мыши доставлять Рилне сообщения из башни врат (зона 18а). Маленькое размером существо может легко проскользнуть в отверстие, Среднему размером существу для этого требуется успешная проверка Сл 17 Ловкости (Акробатика).

Шкаф. Напротив двери изящный стеклянный шкаф из черного дерева, инкрустированный серебряными узорами, похожими на паутину.

Гамак. В западной части подвешен гамак из паучьего шёлка.

Сундук. Железный сундук с висячим замком и украшенной крошечными паучками крышкой расположен в восточной части помещения.

Ключ от замка находится у Рилны, или же замок можно вскрыть с помощью воровских инструментов и успешной проверки Сл 20 Ловкости.

Сокровище. В сундуке 800 зм, шесть цирконов (по 50 зм каждый), четыре граната (по 100 зм каждый), топаз (500 зм) и два зелья исцеления (potions of healing).

В шкафу двадцать фляг с ядом дроу, в каждой яда достаточно на пять доз (см. "Яды" в главе 8 Руководства Мастера).

Рилна носит платиновый шлем в виде восьмиглазого паука (2500 зм) и плащ из паучьего шелка (50 зм). К плащу прикреплен обсидиановый скарабей с выгравированной эмблемой Дома Фрет (25 зм).

19d. Арсенал
На каменную дверь наложено заклинание волшебный замок [arcane lock], игнорируемое дроу, носящих обсидиановых скарабеев со знаком Дома Фрет. Полки вдоль дальней стены заставлены ящиками, в которых находится тридцать коротких мечей, тридцать ручных арбалетов и несколько сотен болтов для них.

19е. Паучий Коридор
По темному коридору ползают сотни безобидных пауков.

Когда посетителей замка провожают по коридору в зону 19к для встречи с Эрелаль и Дриввином их шаги предупреждают гостей в зоне 19f и они выходят из помещения, чтобы поприветствовать и оценить прибывших в замок новых гостей.

19f. Спальня для Гостей
Эмиссары. Здесь находятся Малин Сумеречная Тень (ХЗ, женщина, иллусканка, человек, маг) и Тендра Клинок Ночи (ХЗ, женщина, иллусканка, человек, наемный убийца).

Убранство. Сделанная из заркхвуда мебель, включает в себя большую кровать с простынями из паучьего шелка и большой платяной шкаф.

Свет. Над кроватью висит фонарь с прикрытыми заслонками, на него наложено заклинание вечный огонь [continual flame].

Малин и Тендра прибыли из Крепости Сумеречных Теней (уровень 22) по приказу Халастера Черного Плаща. Под предлогом заключения союза между Сумеречными Тенями и Домом Фрет, они предложили Дриввину Фрету стать новым учеником Безумного Мага. Дриввин ответил, что ему нужно подумать прежде чем принять решение и теперь эмиссары с нетерпением дожидаются его ответа.

Обе посланницы демонстрируют свою (ложь) заинтересованность в заключении союза с Домом Фрет, встав на его защиту в случае нападения на Замок Паучьего Дозора, но они покинут крепость, если Эрелаль и Дриввин погибнут в битве.

19g. Кухня и Кладовка
Большая размером комната в области - кухня, со стойкой и шкафами вдоль внешней стены. Двое безоружных и не одетых в доспехи мужчин-дроу Элендар и Фаррил готовят здесь еду для жителей замка. Заклинание обет [geas], регулярно обновляемое Дриввином, предотвращает отравление поварами пищи или питья.

Меньшая размером комнатка на востоке от кухни представляет собой хорошо укомплектованную кладовую.

19h. Купальня
В помещении установлена железная ванна, рядом с ней - железный насос накачивающий воду из подземного горячего источника под крепостью.

19i. Кабинет Дриввина
Плащ. Длинный черный плащ с серебряной вышивкой в виде паутины и серебряной застежкой в виде паука висит у двери на крючке.

Убранство. В центре пустой комнаты богато украшенный пюпитр из зархвуда. У его подножия адамантовый сундук с паукообразными ручками.

Сокровище. Висящий у двери плащ - великолепного качества одежда стоимостью 250 зм.

На сундук наложено заклинание волшебный замок [arcane lock], игнорируемое только Дриввином. Вскрыть сундук можно лишь при помощи заклинания открывание [knock] или подобной магии. Внутри сундук разделен на отсеки и в нём находится: пара черных кожаных сапог, пустой бурдюк для воды, окаменевшее яйцо василиска, кошель из паучьего шелка с 175 пм, зелье живучести (potion of vitality) и две толстые книги заклинаний.

Книги заклинаний содержат все подготовленные Дриввином Фретом заклинания, плюс восставший труп [animate dead], оживление вещей [animate objects], преграда магии [antimagic field], волшебный замок [arcane lock], изготовление [fabricate], перст смерти [finger of death], огненный шар [fireball], обет [geas], сфера неуязвимости [globe of invulnerability], луч слабости [ray of enfeeblement], паук [spider climb] и изменение формы камня [stone shape].

19j. Покои Эрелаль
Здесь Эрелаль предается бесчисленным мрачным утехам. В комнате находится следующее:

Заключенные. Двое закованных в кандалы мужчин-дроу висят на прикрепленных к изогнутой внешней стене железных цепях. Два других комплекта кандал пусты.

Колыбель. У южной стены, между двумя дверями, стоит колыбель с витиеватым орнаментом в виде пауков и снабженная защитным навесом, похожим на паутину.

Стол. На маленьком столике рядом с колыбелью маленькая черная шкатулка. На нижней полке столика кольцо с железными ключами от кандал.

Оба узника подвешены лицом к стене и их голые спины покрыты кровью от порезов, нанесенных плетью Эрелаль Фрет.

Один из заключенных - Хатчрин Алет'таз, консорт Эрелаль Фрет и отец ее еще не родившегося одиннадцатого ребенка. Он безоружен и без доспехов, и у него осталось 3 очка здоровья. Эрелаль мучает его, потому что сначала до неё дошли слухи, что кто-то из её близкого окружения планировал отравить ребенка сразу после его рождения, а затем она обнаружила при обыске Хатчрина пузырек с ядом. (И слухи и яд - дело рук Дриввина Фрета, который хочет убрать Хатчрина из жизни своей сестры.) Хатчрин пообещает персонажам что угодно, лишь бы они помогли ему вернуть доверие Эрелаль, что позволит ему увидеть рождение своего ребенка.

Второй скованный дроу - шпион Дома Авриндар Варрн Теленна. Он безоружен и без доспехов, и у него осталось 6 очков здоровья. Эрелаль закончила его допрос и Варрна уже не волнует, жив он или мертв. Если его освободят, Варрн поблагодарит авантюристов, восхваливая Лолс за то, что она сохранила ему жизнь и начинает строить планы побега.

Сокровище. Колыбель укрыта одеялами из паучьего шелка. Шесть крошечных украшенных драгоценными камнями пауков (по 250 зм каждый) свисают с балдахина люльки на серебряных нитях.

Черная шкатулка - это фальшивый знак верности, доставленный эмиссарами Сумеречных Теней. Он отделан перламутром и украшен расписанной золотом эмблемой семьи Сумеречных Теней: перевернутый вверх ручкой догорающий факел с тремя тлеющими угольками. Как предмет искусства шкатулка весит 15 фунтов и стоит 250 зм. На фиолетовой бархатной подушечке внутри лежит золотая музыкальная шкатулка стоимостью 2500 зм.

19к. Мать Дома и её Брат
Когда персонажи приближаются к любой из ведущих в помещение дверей, они слышат женский голос, кричащий на языке Эльфов, а затем приглушенные мужские ответы. Эрелаль Фрет отчитывает своего брата Дриввина за его неоднократные неудачи в попытках подчинить Дому Фрет минотавров в южных пещерах. На западную дверь наложено заклинание волшебный замок [arcane lock], игнорируемое дроу, носящих обсидианового скарабея со знаком Дома Фрет. Обитатели и содержимое комнаты:

Дроу. Эрелаль Фрет, беременная дроу-жрица Лолс возлежит на мягком, похожем на паутину, диване из кристаллов в центре комнаты. Двое мужчин-дроу ухаживают за Эрелаль, а Дриввин Фрет, дроу-архимаг, сердито расхаживает по комнате.

Винный шкаф. В застекленном шкафу у северной стены хрустальный графин с грибным вином и несколько лакированных кубков из зархвуда.

Святыня. У восточной стены впечатляющая посвященная Лолс серебряная святыня (см. "Святыня Лолс" ниже).

Эрелаль одета в струящееся черно-серебряное платье вместо доспехов, в нём её КД 12, и вооружена своим бичом. Мужчины-дроу рядом с ней - Хазантар и Ульгрет, два льстивых подхалима соперничающих за то, чтобы стать ее новым консортом. Оба носят вместо доспехов тоги из паучьего шёлка (КД 12).

Эрелаль осталось около тридцати дней до рождения ее одиннадцатого ребенка, но она не даёт беременности вмешаться в ее дела: уничтожение Дома Авриндар и завоевание Подгорья. Череда военных поражений лишила Эрелаль настроения для приёма гостей, а ее брат к тому же еще не выполнил своего обещания поработить минотавров Лабиринта. С посетителями, у которых есть дела или претензии к Эрелаль, она разбирается как можно быстрее. Те, кто придёт к ней с незначительными просьбами будут поруганы, запуганы и отосланы прочь со строгим предупреждением ее больше не беспокоить.

Если ей угрожают, Эрелаль пытается призвать демона йоклол для своей защиты. Если святыня Лолс в комнате не повреждена, то призыв демона имеет 90% шанс успеха. После чего Эрелаль создает своим противникам проблемы заклинанием тьма [darkness], препятствуя их выходу из комнаты. Затем заклинанием призыв животных [conjure animals] она призывает гигантских пауков, использующих свое слепозрение для атаки врагов, поглощенных магической темнотой. Если ее поражение неизбежно и побег невозможен, Эрелаль пойдет на любые уступки, чтобы спасти себя и своего нерожденного ребенка.

Старший брат Эрелаль одет в длинную серую мантию с черным, похожим на паутину, узором. Дриввин убедил свою сестру, что у него есть силы поработить минотавров, что позволит Дому Фрет победить войска Дома Авриндар и закрепить свою власть в Подгорье. Но, осознав, что он не может вызвать демона гористро в одиночку, архимаг понял, что принятие предложения Халастера и его обещаний о помощи в призыве - единственный путь к успеху его плана.

Дриввин знает, что если он оставит свою сестру став учеником Халастера (даже если это произойдёт для ее собственной выгоды), он будет изгнан из своей семьи. Дриввин ищет подходящий момент для того, чтобы сообщить эту новость своей не находящейся в настроении сестре, удрученной из-за недавних поражений от рук Дома Авриндар.

Дриввин - дроу-архимаг, со следующими изменениями:

• Он нейтрально-злой.

• У него следующие расовые черты: Говорит на языках Дварфов, Эльфов, Гоблинов, Подземном, Общем и Бездны. Дриввин совершает с преимуществом спасброски от очарования, и его невозможно магически усыпить. Темное зрение на расстоянии до 120 футов. Врождённое колдовство. базовой характеристикой является Харизма (Сл спасброска от заклинания 15). Может колдовать - неограниченно: пляшущие огоньки [dancing lights], 1/день каждое: тьма [darkness], огонь фей [faerie fire] и левитация [levitate] (только на себя). Находясь на солнечном свету совершает с помехой броски атаки, а также проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на зрение.

• На себя наложено заклинание сокрытие разума [mind blank].

• Действием 1р\день Дриввин может призвать демона с уровнем опасности 6 и ниже. Призванный демон появляется в незанятом пространстве в пределах 60 футов от него, действует как его союзник и не может призывать других демонов. Вызванный демон остается до тех пор, пока Дриввин действием не отзовёт его или пока очки здоровья демона не уменьшатся до 0.

Если здесь начинается бой, Дриввин первым своим действием колдует остановку времени [time stop]. Используя дополнительное время, предоставленное заклинанием, он призывает барлгура и накладывает на себя огненный щит [fire shield], а также доспехи мага [mage armor] и каменную кожу [stoneskin], если он этого не сделал до начала боя. Дриввин сражается до конца, защищая свою сестру.

Святыня Лолс. Выглядит как 6 футовая высотой клетка из отливающей серебром паутины с изящными распашными дверцами. Серебряная клетка вплавлена в стену и не может быть отделена от нее. Внутри клетки находится трехфутовая высотой обсидиановая статуя Лолс в облике дроу. На статуе жертвенная кровь, у её подножия лежит окровавленный обсидиановый кинжал.

Любое вынувшее статую из святилища существо, немедленно заражается болезнью, называемой скользкой гибелью. Болезнь длится 7 дней или до тех пор, пока не будет излечена при помощи заклинания малое восстановление [lesser restoration] или подобной магии. У существа, пораженного скользкой гибелью, открываются неожиданные кровотечения и оно получает помеху при проверках и спасбросках Телосложения. Кроме того, всякий раз, когда существо получает урон, оно становится ошеломленным до конца своего следующего хода.

Сокровище. Эрелаль носит платиновое ожерелье в виде паутины со свисающими с неё крошечными пауками из черного хрусталя (2500 зм).

Статуя Лолс весит 250 фунтов и стоит 2500 зм как предмет искусства. Обсидиановый кинжал в святыне стоит 250 зм.

Изящный хрустальный графин в винном шкафу стоит 250 зм, но его очень легко разбить.

У Дриввина на пальце железное кольцо, являющееся кольцом управления железного паука в зоне 12b.

ПОСЛЕДСТВИЯ
Если персонажам не удастся победить Дриввина Фрета, дроу-архимаг соглашается стать учеником Халастера в обмен на помощь Безумного Мага в призыве и удерживании под контролем гористро. Ритуал призыва занимает 30 дней и он выполняется Дриввином и Халастером во дворе крепости дроу.

Когда демон появляется, Халастер заключает его в стоимостью 5000 зм рубин и отдает драгоценный камень Дриввину. Под покровом заклинания невидимость [invisibility], Дриввин пробирается с камнем в зону 8а и разбивает его там, освобождая гористро. Ошибочно приняв демона за посланца Бафомета, минотавры с почтением наблюдают, как он пожирает мертвечину в зоне 8а. Когда на жертвенном камне больше ничего не остаётся для его пиршества, он начинает пожирать всё, что сможет убить. Для удовлетворения своего голода, демон посылает своих новых лакеев минотавров убивать все на уровне 11 и приносить ему всё больше и больше еды. Гористро считает любого дроу, носящего эмблему Дома Фрет, своим союзником и приказывает своим минотаврам проходить мимо них и убивать всех остальных попавшихся на пути существ

В том случае, если Эрелаль Фрет остаётся жива, она родит свою восьмую дочь Амалику и продолжит войну против Дома Авриндар и его союзников. Рождение Амалики рассматривается как знак благосклонности Лолс, обновляющий решимость Дома Фрет и поворачивающий ход событий в его пользу. Несколько домов, ранее связанных с Домом Авриндар, переходят на другую сторону и посылают эмиссаров с дарами к Эрелаль для ее благословенного новорожденного.

Когда Эрелаль и Дриввин погибают, союзники Дома Фрет покинут дом из-за страха, что Лолс оставила их. Без этих союзников Дом Фрет становится слишком слабым, чтобы защитить себя даже от своих соседей минотавров. Выжившие отсиживаются в крепости, а в Подземье отправляются послы для сбора нового подкрепления, но оно не прибудет вовремя, если Влонвель Авриндар (см. уровень 10) добьется своей цели.

Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/75626/428324

Переводчики: Ed_dy, DUNGEONS_GUEST

Настройки

Готово:

100.00% КП = 1.0