Готовый перевод Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage / Глубоководье: Подземелье безумного мага: Level 13: Trobriand's Graveyard
УРОВЕНЬ 13: КЛАДБИЩЕ ТРОБРИАНДА
Известный как МЕТАЛЛИЧЕСКИЙ МАГ, Тробрианд специализируется на изготовление конструктов из металла. Уровень служит ему мастерской, испытательным полигоном и одновременно свалкой. Сам Тробрианд здесь нечастый гость, предпочитающий держаться рядом со своим учителем, Халастером, на уровне 23. Уровень КЛАДБИЩЕ ТРОБРИАНДА рассчитан на четырех персонажей 12- го уровня. Преодолевшие здесь трудности авантюристы должны набрать достаточное количество опыта для достижения 13-го уровня.
ЧТО ТУТ?
Уровень наполнен магическими конструктами Тробрианда среди которых живет гном Зокс Кламмершам. С 14-го уровня на Кладбище Тробрианда пробираются иногда хобгоблины, стремящиеся стащить для своих повелителей огненных гигантов обломки металлических конструкций, а также надеясь заполучить в свои руки кольцо, используемое Зоксом для управления некоторыми конструктами подземелья.
СКАЛАДАР
Наиболее распространенными конструктами на Кладбище Тробрианда являются скаладары (см. приложение А). Напоминающие громадных скорпионов с тяжеленными клешнями и наэлектризованными жалами, скаладары действуют автономно, пока не получат команду от существа носящего одно из металлических колец управления Тробрианда.
БУРОВОЙ ЧЕРВЬ
Тробрианд сконструировал этот буровой механизм, длиной в 100 футов и диаметром в 15 футов, по образцу лилового червя. При отсутствии чётких указаний от Тробрианда, червь без устали движется по пробуренным им туннелям и рвам. Он бездумно атакует все, что окажется у него на пути, и иногда поднимается на уровень 12 или спускается до уровня 14. Персонажи услышат его задолго до того, как смогут увидеть.
Червь имеет урОпасности 16 (15 000 опыта) и является лиловым червем, со следующими изменениями:
• Червь - это конструкт.
• Обладает иммунитетом к яду и психическому урону, а также к дробящему, колющему и рубящему урону от немагических атак, совершенных неадамантиновым оружием.
• У него иммунитет к состояниям: Истощенный, Ослепленный, Очарованный, Оглушенный, Испуганный, Парализованный, Окаменевший, Отравленный и Сбитый с ног.
• Червь восстанавливает по 10 очков здоровья в начале каждого своего хода, если у него осталось хотя бы 1 очко здоровья.
• Варианты действий лилового червя Мультиатака и Укус заменены на представленные ниже.
Мультиатака. Червь делает две атаки: одну своими перемалывающими челюстями, а другую своим жалом.
Перемалывающие Челюсти. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 22 (3к8 + 9) рубящий урон.
ЗОКС КЛАММЕРШАМ
Мудрый скальный гном, Зокс Кламмершам, единственный выживший член из его бывшего отряда в неудавшейся экспедиции по Подгорью. С тех пор как погибли его друзья, Зоксу удалось заполучить кольцо,позволяющее командовать скаладаром. Он заставил конструктов трудится над созданием устройства, названного им Симулякром. В теории устройство должно создавать копию любого проходящего через него скаладара. Намерения Зокса не являются злом; просто ему нужно большее количество скаладаров, чтобы построить все то, что он замыслил.
ХОБГОБЛИНЫ НАЛЕТЧИКИ
Щедроты свалки металл-утиля на уровне не остались незамеченными огненными великанами с уровня 14. Они отправляют сюда своих приспешников-хобгоблинов для кражи лома, который великаны используют в строительстве собственных конструктов. Хобгоблины совершают набеги небольшими группами, используя обученных ржавников для отвлечения конструктов Зокса. Как и следует ожидать налётчики жестоки, но смышленые авантюристы могут придумать как их использовать себе во благо.
Хобгоблины недавно выяснили, каким образом Зокс управляет скаладаром, и теперь они решили убить гнома и забрать его кольцо управления. До сих пор Зоксу удавалось ускользать от всех, посланных убить его, хобгоблинов.
ИССЛЕДОВАНИЕ УРОВНЯ
Все описания локаций этого уровня привязаны к карте 13. Если не указано иначе, потолки в соединяющих различные пещеры туннелях находятся на высоте 30 футов.
1. ТУННЕЛИ И РВЫ
Буровой червь Тробрианда прорыл туннели, соединяющие уровень с уровнями 12 и 14. Червь также прокопал 20-футовые глубиной рвы проходящие через зоны 2 и 11 этого уровня. Все эти туннели и рвы гладко отшлифованы многократным прохождением по ним бурового червя. Взбирание по стенам туннеля или рва без магии или альпинистского снаряжения требует успешной проверки Сл 20 Силы (Атлетика).
В трёх местах через рвы перекинуты каменные арочные мостики. Персонаж может попытаться спрыгнуть с моста на спину проходящего под ним бурового червя при помощи успешной проверки Сл 15 Ловкости (Акробатика). При успехе персонаж приземляется на спину червя, не получая урона и не падая ничком. При неудаче он соскальзывает с червя и падает, приземляясь ничком во рву, получая 10 (3к6) дробящего урона от падения.
2. ПРОСТОРНАЯ ПЕЩЕРА
В пещере с потолками высотой в 120 футов кипит бурная деятельность.
2а. Симулякр
Симулякр. Ров глубиной в 20 футов окружает поднимающуюся из наваленного металлолома наполовину законченную металлическую арку высотой в 100 футов.
Строители. Четыре скаладара (см. приложение А) таскают новые куски металла к арке и прикрепляют их к ней. В пещере царит темнота, если не считать прерывистого света от искр при сварке, исходящих от хвостовых жал конструктов.
Самострелы. Дюжина самострелов (используйте статистику квадрона) перепархивают рядом и вокруг арки. Каждый самострел напоминает собой увеличенных размеров многозарядный арбалет с механическими крыльями и четырьмя сочлененными металлическими ножками.
Зокс Кламмершам использует скаладаров находящихся под его управлением для постройки симулякра и его защиты в случае нападению. Симулякр предназначен для клонирования скаладаров действуя идентично заклинанию подобие [simulacrum], используя в качестве компонента ржавчину вместо снега. До окончания строительства арки ещё несколько месяцев, и существует вероятность, что она не будет функционировать так, как было задумано. Персонаж может установить предназначение арки при помощи успешной проверки Сл 30 Интеллекта (Магия).
Симулякр - Громадный размером объект с КД 19, 400 очками прочности, иммунитетом к яду и психическому урону, а также иммунитетом к дробящему, колющему и рубящему урону от немагического неадамантинового оружия. Разрушение арки практически обречет проект на провал, так как у Зокса не хватит решимости начать все сначала.
Поблизости от Симулякра магия подвергается искажению. Любое заклинание, произнесенное в радиусе 30 футов от арки, автоматически вызывает всплеск дикой магии, эффект которой определяется броском и обращением к таблице Волна Дикой Магии в разделе "Чародей" в гл 3 Книги Игрока.
Разбросанные вокруг арки кучи металлолома - труднопроходимая местность для всех существ, отличных от скаладара.
2b. Передовой Отряд Хобгоблинов
Хобгоблин-капитан Курлог привел сюда отряд из семи хобгоблинов. Они сидят на корточках за баррикадами из металлолома, раскиданного вдоль северо-западного выступа, возвышающегося над рвом.
Хобгоблины хотят захватить Зокса Кламмершама, победить его, забрать кольцо для управления скаладаром, и вернуться с кольцом к Думкроуну, военачальнику-хобгоблинов на 14-м уровне. Курлог примет предложение о помощи для завершения своей миссии. В частности, ему не помешала бы помощь в уничтожении охраняющих Симулякр самострелов.
2с. Обломки
Мусор. Эта часть пещеры усеяна остатками разбитых машин.
Трупы. Два одетых в железные доспехи огра, лежат мертвыми среди металлических обломков, их плоть пронзена десятками металлических арбалетных болтов.
Огры служили хобгоблинам до тех пор, пока несколько дней назад их не застрелили самострелы Зокса.
3. СВАЛКА
Металлические осы. Под 50-футовым высотой потолком пещеры жужжат пять гигантских ос, сделанных из металла (см. "Металлические Осы").
Выброшенный мусор. Повсюду по полу раскиданы проржавевшие и не подлежащие восстановлению наполовину законченные или пришедшие в негодность металлические конструкции. Среди обломков спрятана пара забракованных магических предметов (см. "Сокровище" ниже).
Ржавники. Три ржавника объедаются на грудах металлолома и слишком отвлечены обилием пищи, чтобы представлять какую-либо угрозу. Они сражаются только в целях самообороны.
Металлические Осы
Металлические осы запрограммированы нападать на гуманоидов Среднего размера; они игнорируют других существ, если те на них не нападают. Они используют статистику гигантских ос со следующими изменениями:
• Осы - конструкты с КД 16 (естественный доспех), 24 очками здоровья у каждой и темным зрением на расстоянии до 60 футов.
• Они обладают иммунитетом к яду и психическому урону, а также иммунитетом к состояниям: Очарованный, Испуганный, Парализованный, Окаменевший и Отравленный.
Сокровище
В разбитых остатках от механизмов есть и пара рабочих изобретений. Вы можете добавить и другие придуманные вами лично изобретения.
Додекаэдр Судьбы. Редкий чудесный предмет, представляет собой двенадцатигранный металлический кубик шириной в 12 дюймов в поперечнике с выгравированными цифрами от 1 до 12 на его пятиугольных гранях. Внутри додекаэдра находится жужжащий и щелкающий при броске магический заводной механизм.
Использовав действие додекаэдр можно бросить на расстояние до 60 футов. Когда кубик останавливается после того, как прокатился по поверхности не менее 10 футов, возникает случайный магический эффект. Если эффект требует наличия цели, но в пределах досягаемости нет ни одной подходящей цели - ничего не происходит. Активируемые додекаэдром заклинания не требуют никаких компонентов. Бросьте к12 и сверьтесь с таблицей для определения эффекта:
к12 Эффект
1-2 Додекаэдр взрывается и уничтожается. Все существа в пределах 20 футов от додекаэдра должны совершить спасбросок Сл 13 Ловкости, получая 40 (9к8) урона силовым полем при провале или половину от этого урона при успехе.
3-4 Додекаэдр активирует на себя заклинание свет [light]. Додекаэдр находится под эффектом заклинания до тех пор, пока кто-то не дотронется до него.
5-6 Додекаэдр активирует заклинание луч холода [ray of frost] (+5 к попаданию) на случайным образом выбранное и не обладающее полным укрытием существо в пределах 60 футов от себя.
7-8 Додекаэдр активирует заклинание электрошок [shoking grasp] (+5 к попаданию) на первое дотронувшееся до него после броска существо.
9-10 Додекаэдр активирует на себя заклинания тьма [darkness]. Продолжительность эффекта 10 минут.
11-12 Первое дотронувшееся до додекаэдра после броска существо получает на 1 час 1к10 временных очков здоровья.
Шар с Гонгом. Обычный чудесный предмет представляющий собой полый шар диаметром в 5 дюймов и весящий 5 фунтов. Его внешняя оболочка состоит из зубчатых бронзовых колец, которые можно вращать выстраивая зубцы в одну линию. Выравнивание требует действия при этом шар начинает издавать громкий звук удара в гонг до тех пор, пока все зубцы не будут совмещены. Каждый звук удара в гонг раздаётся через 6 секунд после предыдущего и его можно услышать с расстояния до 600 футов.
4. ОЧЕНЬ БОЛЬШАЯ ОТВРАТИТЕЛЬНАЯ МАШИНА
Тробрианд использует эту 50-футовую высотой пещеру в качестве испытательного полигона для своих самых опаснейших разработок.
Обломки. Пещера обуглена от многочисленных пожаров и взрывов. Разбитые останки скаладара и более мелких, не поддающихся опознанию устройств, разбросаны по полу.
Шокеротоптун. От входа в пещеру не видно Громадного размера сооружения сделанного из дерева, металла и камня. Чтобы увидеть его неясные очертания надо заглянуть в северо-восточное углубление пещеры.
Шокеротоптун представляет собой 30-футовую диаметром платформу в форме блюдца, стоящую на семи механических ножках. Сверху на платформе три сферические башенки-турели с латунными дюзами-носиками как у чайника. Высотой конструкция в 20 футов. Модуль управления механизмом скрыт в центре хитроумного устройства от посторонних глаз между тремя башенками-турелями.
У шокеротоптуна слепое зрение на расстояние 60 футов и слепота за пределами этого расстояния. Он активируется, когда существо приближается к нему на расстояние 60 футов, и пытается уничтожить всех приблизившихся существ. Он не может преследовать существ за пределами пещеры, потому что слишком велик, чтобы преодолеть входную часть пещеры. За победу над ним или его отключение персонажи получат 11 500 опыта.
Шокеротоптун - конструкт Громадного размера, обладающий иммунитетом к яду и психическому урону, а также к состояниям Ослепленный, Очарованный, Оглушенный, Испуганный, Парализованный и Отравленный. Его скорость ходьбы 40 футов. Основной корпус (платформа и башни) имеет КД 18 и 300 очков прочности. Каждую из механических ног можно атаковать по отдельности, у них по 50 очков прочности и КД 20. Когда очки прочности у ноги падает до 0, она перестаёт функционировать, и шокеротоптун может используя ответное действие (реакции) отсоединить ее от платформы. Всякий раз, когда одна из его ног отключается, скорость ходьбы шокеротоптуна уменьшается на 10 футов. Вся эта хитроумная конструкция опрокидывается и вырубается в том случае, если будут отключены четыре из семи его ног.
Показатели характеристик шокеротоптуна: Сила 23, Ловкость 10, Телосложение 20, Интеллект 1, Мудрость 1, Харизма 1.
Особенности Шокеротоптуна
Наэлектризованная Поверхность. Существо, заканчивающее свой ход в контакте с корпусом шокеротоптуна (платформа и башенки), должно сделать спасбросок Сл 15 Телосложения, получая 22 (4к10) урона электричеством при неудаче или половину этого урона при успехе.
Неизменяемая Конструкция. Шокеротоптун невосприимчив к любым заклинаниям или эффектам, которые могли бы изменить его форму.
Действия Шокеротоптуна
Мультиатака. Шокеротоптун делает три атаки Молниетурелями и две Затаптывающие атаки.
Молниетурель. Башенка выстреливает магической молнией в находящееся в радиусе 60 футов от шокеротоптуна существо. Цель должна сделать спасбросок Сл 15 Ловкости, получая 44 (8к10) урона электричеством при неудаче или половину этого урона при успехе.
Затоптать. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 10 футов., одна цель. Попадание: 22 (3к10 + 6) дробящего урона.
Контрмеры
Шокеротоптун и его составляющие могут быть отключены или уничтожены следующими способами.
Модуль управления. Находящееся на платформе шокеротоптуна (или над ней) существо может обнаружить его модуль управления с помощью успешной проверки Сл 15 Интеллекта (Расследование) или Мудрости (Восприятие). Использовав действие, персонаж может попытаться вскрыть панель для доступа к модулю управления, либо оторвав ее с помощью успешной проверки Сл 25 Силы (Атлетика), либо взломав с помощью воровских инструментов и успешной проверки Сл 25 Ловкости. За встроенной в пол модуля управления панелью, находится пульсирующая кристаллическая полусфера диаметром в 5 футов с КД 10, 25 очками прочности и иммунитетом к яду и психическому урону. Разрушение полусферы приводит к отключению шокеротоптуна.
Молниетурели. Персонаж может попытаться заткнуть дюзы молниетурелей камнем весом в 10 фунтов или подобным предметом с помощью успешной проверки Сл 15 Силы (Атлетика). Закупоренная таким образом башня не может стрелять молниями, пока существо не использует действие для того, чтобы попытаться убрать препятствие в дюзе, что требует еще одной успешной проверки Сл 15 Силы (Атлетика). Сам шокеротоптун устранить преграду не способен.
5. МУРАВЕЙНИК ИЗ МЕТАЛЛОЛОМА
Гору из металлолома высотой в 40 футов пронизывают идущие сквозь неё туннели диаметром в 10 футов. Кучи металлолома вываливаются в зону 2 из забитой металлическими отходами пещеры на севере и полностью завалили проход между двумя пещерами.
Внешняя поверхность металлических куч представляет собой труднопроходимую местность. Кроме того, любое существо, которое пытается взобраться и передвигаться по иззубренной куче металла, должно преуспеть в проверке Сл 15 Ловкости (Акробатика), чтобы избежать схода небольшой лавины, сбивающей с ног и наносящей 7 (2к6) колющего урона.
Входы в норы муравейника отмечены стрелками на карте 13. В них находится следующее:
Ржавники. В каждом из квадратов, отмеченных литерой R на карте, находится жадно поглощающий металлолом ржавник.
Центральная пещера. В самом сердце муравейника расположена пещера шириной в 30 футов, длиной в 40 футов и высотой в 10 футов. На её полу лежат четыре мертвых хобгоблина. Десять детей лавы (см. приложение А) прячутся в стенах и выходят из них, нападая на любого вошедшего в пещеру.
Ржавники обычно игнорируют держащихся от них на почтительном расстоянии других существ. Если персонаж, одетый в металлические доспехи или несущий металлический щит, проходит в пределах 5 футов от ржавника, существует 30% вероятность того, что существо атакует персонажа решив полакомиться его доспехом или щитом.
Дети лавы передвигаются сквозь металлолом так, словно его и не существует. Они считают Зокса своим верным другом и по его просьбе нападают на вошедших в центральную пещеру существ. Дети лавы преследуют убегающих существ до самых входов в муравейник, прежде чем исчезнуть обратно среди металлических отходов. Пока они скрываются в стенах металло-муравейника, дети лавы получают полное укрытие.
Хобгоблины были посланы, чтобы найти и убить Зокса Кламмершама, но пали жертвой детей лавы. Осматривающий трупы персонаж и преуспевший в проверке Сл 10 Мудрости (Медицина) выяснит, что хобгоблины были убиты два дня назад. При обыске трупов хобгоблинов у одного из них найдётся нарисованный углём портрет Зокса Кламмершама на мятом листе пергамента.
6. ОБХОДНОЙ ТУННЕЛЬ
Трупы. У стен 20-футового высотой туннеля валяются изуродованные трупы десяти хобгоблинов.
Скаладары. Туннель патрулируют три скаладара (см. приложение А).
Скаладары охотятся втроем, и у них приказ Зокса убивать всех увиденных ими гуманоидов. Учтите, что будет лучше, если персонажи встретятся со скаладарами после того, как успеют осмотреть трупы хобгоблинов.
Хобгоблины были посланы, чтобы найти и убить Зокса, но пали жертвой скаладаров. Осматривающий трупы персонаж и преуспевший в проверке Сл 10 Мудрости (Медицина) выяснит, что хобгоблины мертвы уже около десяти дней. Половина из них была разорвана острыми когтями, а остальные умерли от глубоких и обугленных колотых ран.
7. ДВОРЕЦ КЛАММЕРШАМА
Потолок. До потолка пещеры 90 футов.
Дворец. На вершине 20-футового высотой плато на холме из искореженного металлолома возвышается хаотично построенный дворец из зазубренных сваренных встык металлических пластин. В стены вмонтированы круглые железные двери.
Куча металлолома. Склоны холма из металлолома усеяны изуродованными трупами ржавников.
Особенности Дворца
Ниже кратко изложены конструктивные особенности дворца.
Потолки. Во всех помещениях дворца потолки на высоте 20 футов.
Двери. Все входы во дворец перекрыты круглыми диаметром в 7 футов дверями, каждая из которых сделана из проклепанных железных пластин и снабжена железными ручками, петлями и прочным железным замком. Каждый замок отлит в виде лица улыбающегося безносого гнома. У Зокса есть короткий железный ключ с бородкой в форме крошечного выпуклого носа, отпирающий все девять дверей. Зокс смастерил и запасной ключ, но потерял его во время недавней вылазки в Подгорье (см. уровень 12, зона 14).
Персонаж может попытаться взломать дверной замок с помощью воровских инструментов и успешной проверки Сл 20 Ловкости или заклинанием открывание [knock] и подобной магии. Дверь можно выбить с помощью успешной проверки Сл 30 Силы (Атлетика) или разбить при помощи оружия. Каждая дверь имеет КД 19, 40 очков прочности, порог урона 10 и иммунитет к яду и психическому урону.
На каждую дверь Зокс нанёс заклинание охранные руны [glyph of warding]. Руны начертаны на внутренней стороне двери, так что их нельзя обнаружить из-за пределов дворца. Руна активируется в момент открытия двери любым из способов, кроме использования надлежащего ключа. При срабатывании руна вспыхивает сцентрированной на ней сферой магической энергии с радиусом в 20 футов. Каждое существо в зоне действия эффекта должно сделать спасбросок Сл 17 Ловкости, получая 31 (7к8) звукового урона при неудаче и половину этого урона при успехе. Грохот от сработавшей руны слышен по всей пещере и во дворце и предупрежденный таким образом о присутствии злоумышленников Зокс будет поджидать их в зоне 7с.
Освещение. Внутри дворца нет освещения и царит тьма. Для того чтобы видеть Зокс полагается на свое темное зрение.
Стены. Стены дворца в толщину 10 футов и сделаны из неплотно сложенного металлолома утрамбованного между сваренными между собой внутренними и внешними несущими опорами. Окон нет, но при ближайшем рассмотрении в стенах обнаруживаются щели сквозь которые может пробраться Крошечное размером существо или существо в газообразной форме.
7а. Подсобка
Зокс хранит здесь странные куски различного хлама, пока не найдет им применение в своих творениях. Содержимое комнаты следующее:
Стол. Примерно высотой в 2 фута шестиугольный стол сделан из сваренного металлолома и покрыт остатками сломанных механизмов и объедками от пищи.
Музыка. Из дверного проема на юге (ведущего в зону 7с) доносится дребезжащая музыка.
7b. Жилое Помещение
Домашнее животное. Посреди комнаты игриво жует мягкую игрушку гигантский барсук.
Убранство. Выцветшие предметы мебели состоят из незастеленной кровати, чертежного стола и железного сейфа (см. "Железный сейф" ниже).
Альковы. В нишах на юге уборная с неудачно сделанным сливом и скромная кухонька с немытыми кастрюлями и грязными сковородками с остатками подгнивающей пищи.
Арка. На западной стене каменная арка, украшенная инкрустированными изображениями танцующих гоблинов. На замковом камне арки высечена буква D.
Гигантский барсук сражается только при самообороне. Использующие для общения магию персонажи, могут поговорить с ним и узнать следующую информацию, если будут задавать правильные вопросы:
• Зокс остерегается «несунов ржавого металла» (хобгоблинов) и подружился с «горящими людьми» (эйзеры) и «улыбашками» (детьми лавы) живущими в окрестных пещерах. У Зокса есть телохранитель, его зовут Рекс.
• Зокс добывает себе еду из близлежащего грибного леса (см. зона 12), но «несуны ржавого металла» недавно его подожгли.
• Комбинация к железному сейфу Зокса - «Сурок, хомяк, барсук, броненосец, хомяк».
Арочные Врата на Уровень 6. Врезанная в западную стену арка - это магические врата Халастера (см. "Врата", стр. 12). Правила прохождения врат следующие:
• Врата открываются на 1 минуту, если стоящее в пределах 5 футов от арки существо либо споёт ноту D (Ре), либо сыграет ноту D (Ре) на любом музыкальном инструменте.
• Чтобы пройти через врата, персонажи должны быть 9-го уровня и выше, (см. «Джессира Кестелхарп», стр. 10). Первое существо, прошедшее через врата, активирует старшую руну (см. «Старшие Руны», стр. 12).
• Прошедшее через врата существо, появляется в зоне 47а на уровне 6, в ближайшем незанятом пространстве рядом с расположенными там идентичными вратами.
Железный сейф. Квадратный железный сейф с размером сторон в 2 фута, весящий 1000 фунтов и имеющий показатели: КД 19, 50 очков прочности, порог урона 15 и иммунитет к яду и психическому урону. Вместо цифр на замке крошечные пиктограммы следующих норных животных: броненосец, барсук, бурундук, мышь, суслик, крот, сурок, кролик, тарантул и хомяк.
Прижавшись к дверце сейфа ухом на 1 минуту персонаж может попытаться взломать кодовый замок сейфа с помощью успешной проверки Сл 25 Ловкости (Восприятие). Правильная комбинация - сурок, хомяк, барсук, броненосец, хомяк. Заклинание открывание [knock] или подобная магия также откроет дверцу сейфа.
Сокровище. Сейф содержит девяносто однофунтовых золотых слитков (по 100 зм каждый), десять красных гранатов (по 100 зм каждый камень), набор чудесных красок Нолзура (Nolzur's marvelous pigments) и книгу заклинаний Зокса с отсутствующей обложкой и подпорченными несколькими страницами из- за случившихся неудач во время приключений. Книга заклинаний содержит все подготовленные Зоксом заклинания, плюс оживление вещей [animate objects], изготовление [fabricate], охранные руны [glyph of warding], прыжок [jump] и трюк с веревкой [rope trick].
7с. Лавка Мастера на Все Руки
Изобретатель. На столе сидит в замасленном фартуке поверх поношенной мантии гном с растрепанными во все стороны волосами (Зокс Кламмершам), и используя набор инструментов жестянщика настраивает крошечную музыкальную шкатулку издающую дребезжащую мелодию.
Страж. Рядом со столом стоит Рекс, расписанный золотыми звездами и полумесяцами щитостраж.
Рассыпанные страницы. Пол усыпан листами пергамента с набросками металлических хитроумных приспособлений (включая Симулякр в зоне 2).
Щитостраж Рекс сопровождает Зокса везде, куда бы ни отправился гном. В отличие от большинства щитостражей у Рекса нет амулета, и следовательно им не сможет командовать другое существо. Зокс хранит в щитостраже заклинание высшая невидимость [greater invisibility].
Зокс Кламмершам - скальный гном-архимаг, со следующими изменениями:
• Зокс - хаотично-добрый.
• У него следующие расовые черты: Говорит на языках Гномов, Акван, Игнан, Терран, Общем и Ауран. Его размер - Маленький, скорость ходьбы 25 футов, темное зрение до 60 футов и он имеет преимущество на всех спасбросках Интеллекта, Мудрости и Харизмы против магии.
• Вместо заклинания изгнание [banishment] у него подготовлено заклинание смятение [confusion].
Зокс уединился на Кладбище Тробрианда после того, как остальные члены его отряда авантюристов пали от опасностей Подгорья. Гном потерял всякое представление о времени и не знает как давно погибли его товарищи и как долго он был один. Зокс не заинтересован в присоединении к другой партии авантюристов, предпочитая действовать в одиночку.
У него есть ключ отпирающий все двери дворца, а на среднем пальце левой руки он носит кольцо управления скаладаром. Кольцо позволяет ему управлять находящимися на этом уровне скаладарами. По доброй воле он ни за что не расстанется с кольцом, вплоть до того что лучше его проглотит, чем даст украсть. Если его атакуют или угрожают, Зокс приказывает атаковать противников своему щитостражу.
Музыкальная шкатулка Зокса не имеет никаких магических свойств, кроме способности проигрывать мелодию. Музыка играет непрерывно, но останавливается, если шкатулку уронить, встряхнуть или как-то иначе грубо на неё воздействовать. Шкатулка - Крошечного размера объект с КД 10, 1 очком прочности и иммунитетом к яду и психическому урону. В том случае, если у шкатулки потеряно 1 очко прочности её можно отремонтировать с помощью инструментов жестянщика. Для ремонта требуется 10 минут и успешная проверка Сл 15 Ловкости, после чего снова начинает играть музыка.
Зокс планирует использовать Симулякр (см. зона 2a) для создания достаточного количества скаладаров для строительства его творений и комфортного управления уровнем, который Зокс считает своим владением. Самое большое препятствие на пути к успеху - хобгоблины, продолжающие воровать металлолом.
8. КУЗНИЦА
Зокс убедил живущих в пещере существ, что он ученик Тробрианда и достойный кандидат к сотрудничеству. В покрытой сажей пещере высотой в 90 футов находится следующее:
Горны. Сильный жар и густой дым поднимаются от пяти встроенных в стены пещеры горнов, освещая горящим в них огнём пещеру. У каждого из горнов находится кузнец - эйзер.
Металлолом. Посреди пещеры возвышается 20-футовая высотой куча из металлолома. В ней прячутся девять детей лавы (см. приложение А).
Руны, вырезанные на внутренних сторонах горна, вытягивают магическую энергию с Элементального Плана Огня. Разрушение горна приводит к отключению рун и он перестает генерировать огонь и тепло. Каждый из горнов имеет КД 17, 80 очков прочности и иммунитет к яду и психическому урону.
Эйзеры
Эйзеры были доставлены сюда с Элементального Плана Огня Тробриандом для того, чтобы они выливали из металла нужные ему формы. Выдавая себя за ученика Тробрианда, Зокс дал указание эйзерам изготовить детали для Симулякра (см. зона 2а) и других своих проектов. Эйзеры понимают назначение Симулякра (чтобы воспроизвести скаладаров), но у них сложилось ложное впечатление, что Зокс строит его по приказу Тробрианда, а не для своих собственных целей. Эйзеры недовольны легкомысленным Зоксом заставляющим их работать сразу над несколькими проектами и они очень не любят крадущих у них металл хобгоблинов.
Персонаж может убедить эйзера взяться за новый проект с помощью успешной проверки Сл 19 Харизмы (Убеждение). Эйзеры не нуждаются в оплате своего труда и могут изготовить готовое к использованию оружие или щит из металла за 1к6 дней, или готовые к ношению доспехи из металла за 3к6 дней.
Эйзеры не являются угрозой для авантюристов. Если дети лавы нападают на отряд, эйзеры не вступают в бой, а предпочитают наблюдать за ним издалека.
Дети Лавы
Дети лавы могут проходить сквозь металл, как будто его не существует. Прячущиеся здесь в куче металлолома дети лавы, выходят из неё и нападают на любое существо, кроме Зокса и эйзеров, если оно приблизится к их куче на расстояние до 5 футов.
9. БАССЕЙНЫ МЕТАЛЛА
В 30-футовой высотой пещере расположены два бассейна с глубиной в 10 футов и наполненные блестящем жидким металлом, взятым с Элементального Плана Земли. В западном - жидкое железо, в восточном - жидкая сталь. Несмотря на свою жидкую форму, металл прохладен на ощупь. Заклинание обнаружение магии [detect magic] покажет сильную ауру магии преобразования над каждым бассейном. Вне зависимости от того, сколько металла будет удалено из бассейна, его глубина остаётся неизменной.
Извлеченный из бассейна металл мгновенно затвердевает, становясь таким же прочным как и кованое железо или холодная сталь и образует твердое покрытие вокруг всего, что было в него при этом опущено. Для удаления затвердевшего металлического покрытия требуется успешная проверка Сл 23 Силы (Атлетика).
Существует способ извлечения металла из бассейнов в виде кубов. Данный метод можно узнать, сколдовав на бассейн заклинание опознание [identify] или просто спросив Зокса. Существо должно разместить свои руки или руку в пределах 1 фута от поверхности бассейна и произнести на языке Терран: аграч таар азлах (что в свободном переводе на Общий означает "от бесформенности к форме"). В итоге из бассейна воспарит кубический фут жидкого металла и затвердев, превратится в твердый 1-футовый куб невесомо висящий в воздухе над краем бассейна, где его может взять любое существо. Процесс извлечения одного такого куба вызывает магическое утомление, и сделавшее это существо получает один уровень истощения.
Через 1 минуту после затвердения куб теряет свою невесомость и вес 1-футового куба из железа или стали будет равен 500 фунтов.
10. СПОКОЙНАЯ ПЕЩЕРА
В центре 30-футовой в высоту пещеры лишь остатки от костра группы искателей приключений и больше в ней нет никаких других примечательных особенностей.
11. ОПЕРАТИВНАЯ БАЗА ХОБГОБЛИНОВ
Хобгоблины превратили 60-футовую высотой пещеру в свою база для планируемых ими операций. Лидер лагеря, безжалостная хобгоблин-военачальник Яргота Разрушитель, подчиняется ещё более могущественному военачальнику Думкроуну (см. уровень 14).
11а. Сталактиты и Сталагмиты
Скальные образования. Сталактиты высотой от 10 до 20 футов свисают с потолка пещеры, а таких же размеров сталагмиты торчат из её пола.
Монстры. За скоплением сталагмитов на севере прячутся пять прирученных псов смерти, четыре хобгоблина и хобгоблин-военачальник Яргота Разрушитель.
По команде Ярготы, она и её псы смерти бросаются в рукопашную схватку, в то время как другие хобгоблины прячутся за скальными образования стреляя из луков. Хобгоблины из зоны 11b также присоединяются к бою, заряжая, прицеливаясь и стреляя из своих огненных пушек.
Если персонажи решат провести с Ярготой переговоры, она предлагает им объединить силы и взять штурмом крепость Зокса. Яргота знает, что двери крепости заперты и оснащены магическими ловушками, и что Зокса защищает высокий, похожий на голема конструкт (Рекс щитостраж). Для Ярготы главное получить кольцо управления скаладарами Зокса и если персонажи согласятся ей помочь, то они могут забрать все остальное ими найденное имущество в крепости. Яргота выполнит свою часть сделки, при условии, что персонажи сделают тоже самое.
11b. Огонь и Коррозия
Укрепления. Шесть хобгоблинов стоят на страже возле пары огненных пушек, нацеленных на естественный каменный мостик через ров бурового червя.
Подсвечиваемый загон. Каменные стены высотой в семь футов образуют примыкающую к западной стене ограду загона. Внутри как в ловушке заперты четыре ржавника. На натянутые поперек верхней части ограды веревки, словно украшения привязаны светящиеся мешочки (гигантские железы огненных жуков), излучающие оранжевый свет также ярко, словно факелы.
Инвентарь. К стенам ограды прислонены пара десятифутовых шестов, каждый с веревочной петлей на одном конце, и поношенный деревянный башенный щит.
Когда Яргота приказывает атаковать, три действующих по одному броску инициативы хобгоблина, заряжают, прицеливаются и стреляют из огненных пушек. Хобгоблины обнаружили эти осадные машины во время своих исследований Кладбища Тробрианда.
Огненная пушка - это громоздкое механическое устройство, швыряющее бочонки с алхимическим огнем взрывающиеся при ударе. Прежде чем выстрелить, пушку надо зарядить и прицелиться. Требуется одно действие для заряжания, одно действие для прицеливания, и одно действие для того чтобы выстрелить. Рядом с каждой огненной пушкой стоят по три бочонка с алхимическим огнем.
Огненная пушка. Атака оружием дальнего боя: +4 к попаданию, дистанция 60/240 футов, одна цель. Попадание: 3 (1д6) дробящего удара плюс 17 (5д6) урона огнём с возгоранием цели. Находясь в огне, цель получает 1д6 урона огнём в начале каждого своего хода. Существо может сбить огонь и не получать более от него урон, погрузившись с головой в воду или истратив действие на проверку Ловкости Сл 10 для тушения пламени.
Каменный загон снабжён сделанными из прочных обвязанных веревкой деревянных столбов и закрываемых на простую защелку распашными воротами. Хобгоблины морят ржавников голодом в течение нескольких дней, а затем выпускают их отъедаться. Ржавники не могут самостоятельно выбраться из загона, но их привлекает запах металла. Хобгоблины используют деревянный башенный щит и 10-футовые шесты, чтобы выгнать ржавников за пределы загона и держать при этом их подальше от своих металлических доспехов.
Двенадцать желез гигантских огненных жуков освещают загон ржавников. Каждая железа размером с небольшую буханку хлеба и светится в течение 1к3 дней, прежде чем потускнеет.
12. ПОТЕРЯННЫЙ РАЙ
В этих 40-футовых высотой пещерах когда-то находился процветающий грибной лес и колония мирных миконидов. Хобгоблины вырезали миконидов, а затем сожгли лес. Тонкий, едкий дым всё ещё висит в воздухе над пещерами.
12а. Южный Лес
Обгоревшие останки. Огонь уничтожил шляпки зархвудов оставив лишь от них почерневшие и тлеющие ножки, стоящие среди обугленных остатков того, что когда-то было аккуратно ухоженным грибным садом.
Трупы. Среди сгоревших грибов лежат обугленные трупы 1к4 гигантских огненных жуков, 1к6 ростков миконидов и 1к8 взрослых миконидов. Из тел огненных жуков вырезаны светящиеся железы.
Осматривающий трупы персонаж и преуспевший в проверке Сл 15 Мудрости (Медицина), сможет определить, что жуки и микониды были убиты рубящим оружием и стрелами, а затем сожжены.
12b. Центральный Лес
Здесь всё точно также как и в зоне 12а.
12с. Северный Лес
В дополнение к описанию представленному в зоне 12а, среди трупов лежит 8-футовое ростом обгорелое тело, пронзенное множеством стрел хобгоблинов, верховного миконида. Если до него дотронуться, то окажется что в нём ещё теплится жизнь, стабилизировавшись на 0 очков здоровья. После того как он получит магическое исцеление, миконид приходит в сознание и выбрасывает облако спор взаимопонимания, чтобы он смог пообщаться со своими спасителями. Наградите партию 450 очками опыта за исцеление верховного миконида.
У верховного миконида, Лисички, пылающая желтизной шляпка и покрытая рябью желтая ножка, наполовину закопченная огнем. Он расскажет о кошмарной атаке на них хобгоблинов и оплакивает уничтожение своей колонии. В благодарность за оказанную ему помощь верховный миконид дарит героям свое скрытое сокровище (см. "Сокровище" ниже) и если они ищут союзников, Лисичка посоветует им найти Зокса, о котором он очень высокого мнения.
Лисичка не покинет пределов своих пещер. Несмотря на то, что его колония была уничтожена, верховный миконид хочет попытаться восстановить грибной лес. После того, как он поможет чем сможет персонажам, он прощается с ними и предлагает возвращаться к нему если они этого захотят.
Сокровище. В самом конце пещеры потолок северного алькова (отмечено крестиком на карте 13) покрыт пятнами яркой, но почерневшей от копоти пурпурной плесени толщиной в 1 фут и площадью в 10 квадратных футов. В плесени укрыты две бутылочных тыквы, одна из которых содержит зелье уменьшения (potion of diminution), а другая зелье долголетия (potion of longevity). Лисичка вырастил пурпурную плесень и может молча приказать ей выдавливая липкие усики опустить зелья в пределах легкой досягаемости.
Солнечный свет, любой излечивающий болезни эффект или любой наносящий лучистый либо некротический урон эффект, разрушает плесень. Если плесень будет уничтожена, а зелья все еще скрыты под ее массой, зелья упадут на пол и разобьются. Находящийся в пределах алькова персонаж может при помощи ответного действия (реакции) попытаться поймать одно из падающих зелий с помощью успешного спасброска Сл 11 Ловкости.
ПОСЛЕДСТВИЯ
Победа над хобгоблинами приносит уровню покой примерно на десять дней. После этого Думкроун присылает из Убежища Арктурии (уровень 14) еще больше хобгоблинов-налётчиков, для сбора металла своим хозяевам огненным великанам - если только персонажи за это время не вступят с ним в бой.
Для завершения строительства Симулякра требуются ещё месяцы работы. Даже если работа над проектом будет продолжена и Зокс завершит свою арку, то ещё неизвестно будет ли она функционировать так, как было задумано. Созданные аркой скаладары-подобия, могут оказаться с дефектами или не поддающимися контролю. Также возможно, что Симулякр сможет создавать подобия других существ помимо скаладаров. Равновероятно, что Симулякр вообще не будет функционировать, что побудит Зокса снести его и построить на этом месте ещё одно придуманное им металлическое чудовище.
Если верховный миконид в зоне 12 выживет, то он выпускает споры засеивая ими выжженную землю и даёт начало новой колонии миконидов. Грибной лес восстановится сам по себе, хотя на это уйдут многие годы.
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/75626/428325
Переводчики: Ed_dy, _Hornet_, DUNGEONS_GUEST
Настройки
Готово:
