Готовый перевод Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage / Глубоководье: Подземелье безумного мага: Level 14: Arcturiadoom
УРОВЕНЬ 14: УБЕЖИЩЕ АРКТУРИИ
Уровень УБЕЖИЩЕ АРКТУРИИ рассчитан на четырех персонажей 13-го уровня, и побеждающие здесь монстров авантюристы должны получить достаточно опыта для преодоления половины пути к 14-му уровню. Мастер магии преобразования, лич Арктурия, обитающая на 23 уровне Подгорья, одна из самых опытных учеников Халастера и даже возможно, самая могущественная из Семёрки. Убежище Арктурии - это ее личное убежище на котором спрятана филактерия Арктурии, и авантюристам, прежде чем столкнуться с личом в битве на 23-м уровне, не помешает найти филактерию и уничтожить.
ЧТО ТУТ?
Убежище Арктурии на данный момент находится под контролем состоящих на службе у Халастера огненных великанов сопровождаемых большим отрядом хобгоблинов. Также на уровень проникли дроу, но они не настроены враждебно к искателям приключений.
ОГНЕННЫЕ ВЕЛИКАНЫ
Эмбероза, огненная великанша, заявилась в Подгорье с шестью своими родственниками с миссией поднять огненных великанов на вершину кастовой структуры гигантов - "Уложения", свергнув с неё могучих штормовых великанов.
Эмбероза надеется заполучить утраченную руну силы, созданную великанами более сорока тысяч лет назад. Она верит, что руну у великанов украли дварфы и спрятали ее под горой Глубокая Вода. И действительно Халастер её нашел и перепрятал руну на уровне 23, но он не против с ней расстаться, если огненные великаны используют свои исключительные способности в ковке и выплавке металлов для строительства его гигантского конструкта. Работы по сборке конструкта ведутся в зоне 15.
Для получения дополнительной информации о Уложении гигантов см. раздел "Великаны" в Бестиарии.
ФАЛАНГА МЁРТВОГОЛОВЫХ
Отряд хобгоблинов, пришедших в подземелье вместе с Эмберозой и ее огненными великанами, носит название Фаланга Мертвоголовых. Ими командует хобгоблин-военачальник Думкроун, являющийся сыном военачальника Азрока (см. уровень 3).
Преданный последователь убийцы богов Маглубиета, Думкроун хочет чтобы огненные великаны взошли на вершину Уложения гигантов, предвкушая их жестокую тиранию на всём Фаэруне. Он рассчитывает сыграть важную роль в их восхождении для Эмберозы, и мечтает править тем, что останется от Высокого Леса, когда эльфы и другие его обитатели будут изгнаны, а деревья превратятся в покрытые пеплом пни.
Однако, после прибытия в Убежище Арктурии у Думкроуна появилось непонятное пристрастие. Он проводит все больше и больше времени взаперти в своих покоях, одержимый какой-то навязчивой идеей. Его последователи остаются ему верны, но они всё больше и больше беспокоятся о состоянии психики своего военачальника.
Патрули Хобгоблинов
Хобгоблины из фаланги Думкроуна контролируют большую часть коридоров и комнат Убежища Арктурии. Поэтому единственными блуждающими монстрами здесь являются патрули хобгоблинов. Обычный патруль состоит из четырех хобгоблинов. Их марширующий топот и лязг доспехов можно услышать задолго до их появления, и персонажи не могут быть захвачены ими врасплох. Бой с патрулем обязательно насторожит находящихся поблизости других существ. Если какой-либо патруль будет уничтожен во время своего патрулирования, вычтите их количество из числа стражников в зоне 32а.
Ловушки Превращения
В Убежище Арктурии повсеместно расположены магические ловушки, предназначенные для превращения гуманоидов в монстров. (Не являющиеся гуманоидами существа не подвержены эффекту ловушек.) Ловушки обозначены литерой Р на карте 14. Хобгоблины знают про ловушки и делают все возможное для их избежания.
Ловушка превращения помечена почти невидимой руной, начертанной на квадратном участке пола со сторонами в 10 футов. Ищущий в этой области ловушки персонаж, может обнаружить руну успешной проверкой Сл 20 Мудрости (Восприятие). Первый прошедший по площади ловушки гуманоид активирует руну и должен преуспеть в спасброске Сл 20 Мудрости или будет преобразован в монстра со средним количеством очков здоровья. Все предметы, которые гуманоид нёс или носил, поглощаются его новым обликом. В своём новом обличье он враждебен ко всем другим существам и должен атаковать любое другое увиденное им существо.
Бросьте к10 для определения нового облика существа:
1. Ползающий падальщик
2. Химера
3. Огненный элементаль
4. Желатиновый куб
5. Горгона
6. Крюкастый ужас
7. Мантикора
8. Отидж
9. Совух
10. Виверна
Когда очки здоровья у превращенного существа снизятся до 0, оно возвращается к своему изначальному облику и стабилизируется, имея 0 очков здоровья.
После своего срабатывания руна исчезает, делая занимаемое ей ранее пространство безопасным для прохождения, пока Арктурия не сочтет нужным установить новую руну. Также руну можно удалить успешно применив на неё заклинание развеять магию [dispel magic] (Сл 17).
ДОМ ФРЕТ
Три дроу-мага пробрались в Убежище Арктурии в надежде заполучить мощную магию для завоевания других уровней Подгорья. Дроу принадлежат к Дому Фрет (см. уровень 12) и избегают ожесточенных столкновений с искателями приключений пытаясь вместо этого повернуть их против огненных великанов и хобгоблинов.
ИССЛЕДОВАНИЕ УРОВНЯ
Все описания локаций уровня привязаны к карте 14.
1. ВХОД В УБЕЖИЩЕ АРКТУРИИ
Пещеры убежища начинаются в конце проложенного буровым червем туннеля, идущего вниз с уровня 13.
1а. Туннель Червя
Буровой червь с уровня 13 периодически проползает здесь, делая круг у центральной скальной колонны, прежде чем вернуться обратно. Колонна на высоте 30-футов упирается в потолок пещеры имеющей следующие особенности:
Двустворчатые двери. Расположенные на северо-востоке двери украшены резьбой в виде черепов, из которых выползают черви. В притолоке над двойной дверью вырублен подсвечник, напоминающий руку скелета, в ладони которого постоянно горит свет от заклинания вечный огонь [continual flame].
Монстры. Перед дверями пара сталагмитов, за каждым прячутся под покровом невидимости по дроу-магу с квазитом.
Скальные образования. По бокам пещеры сталагмитов и сталактитов ещё больше. Особенно их много в меньшей по размерам пещере на юго-востоке (зона 1b).
Двоих мужчин дроу-магов зовут Хулзин и Иррпрек. На плаще у каждого приколота булавка с эмблемой дома Фрет. Они прибыли сюда незадолго до авантюристов, и находятся под эффектом заклинания высшая невидимость [greater invisibility]. Дроу и их компаньоны квазиты стараются оставаться незамеченными, позволяя искателям приключений войти в Убежище Арктурии впереди себя. Как только путь будет свободен, они отправятся в зону 38 через зоны 3 и 35.
Ранее на разведку прибыл один из их сородичей - Ванар, и уже проскользнул внутрь. Персонажи могут столкнуться с ним и его теневым демоном в зоне 29.
1b. Сталактиты и Сталагмиты
Сырая, влажная пещера содержит настоящий лес из сталагмитов и сталактитов.
1с. Пещера-Коготь
Дроу спрятали свои припасы в самой дальней части пустующей пещеры. Её осмотр поможет обнаружить три сотканных из паутины рюкзака. Каждый рюкзак содержит набор в виде рационов на 10 дней (сушеные грибы, мох и вареные яйца куролисков), 50 футов веревки из паучьего шелка и полного воды бурдюка, сделанного из мочевого пузыря ящерицы.
2. ЕСТЕСТВЕННЫЕ ПЕЩЕРЫ
Небольшая сеть пещер находится за пределами основного подземного комплекса и служит домом результату одного из чудовищных экспериментов Арктурии.
2а. Дуэргар-Урод
Вошедшие в пещеру персонажи, вскоре подвергаются нападению отвратительного уродливого дуэргара ростом в 9 футов.
Раньше это было не отдельно взятое существо, а два дуэргара: мужчина Блорк и женщина Муата. Используя магию Арктурия объединила их в одно существо, и теперь последствия эксперимента можно отменить только при помощи заклинания исполнение желаний [wish]. Их черепа слились в одну выпуклую голову с тремя ушами, тремя глазами, двумя носами и двумя ртами. С правой стороны тела присутствует третья рука, а левая нога раздваивается в колене, наделяя существо третьей ногой. Трансформация свела бедное существо с ума, и оно рассматривает всех существ как своих врагов, которых необходимо уничтожить.
Существо является дуэргаром со следующими изменениями:
• У существа 40 очков здоровья.
• Оно имеет преимущество в проверках Мудрости (Восприятия) и спасбросках против того чтобы быть очарованным, испуганным, оглушенным и лишенным сознания.
• Может атаковать метательным копьем бонусным действием.
2b. Стойло Дуэргара
Безобразное существо из зоны 2а отдыхает здесь на ложе из растущей в задней части пещеры губчатой черной плесени.
2с. Грибные Сады
В эти сады приходят покормиться как монстр из зоны 2а так и другие обитающие в пещерах существа. В пещере следующие особенности:
Грибы. Среди куч отходов вываленных по неровном полу пещеры повсюду растут грибы, выпуская при этом облака тускло светящихся спор, летающих в воздухе подобно туманной дымке.
Ползающие падальщики. Здесь обитают четыре ползающих падальщика. Двое из них прицепились к 10-футовому высотой потолку, а двое питаются лежащим среди грибов гниющим трупом пятого падальщика.
Падальщики естественные враги существа из зоны 2а, и оно недавно убило одного из них ударом своей боевой кирки. Они игнорируют персонажей держащихся от них на почтительном расстоянии.
Изучающий грибы персонаж и преуспевший в проверке Сл 10 Интеллекта (Природа) сможет отличить съедобные сорта от ядовитых, а также понять, что облака из спор безвредны. Не знающий данной информации персонаж, поедая грибы имеет 50% шанс съесть ядовитую разновидность и должен преуспеть в спасброске Сл 10 Телосложения или будет отравлен на 1к4 часа.
2d. Стоячие Врата на Уровень 12
В пещере два больших стоячих камня, в каждый, лицом друг к другу, вплавлен скелет минотавра. Это магические врата Халастера (см. "Врата", стр. 12). Правила их прохождения таковы:
• Любое коснувшееся одного из стоящих камней существо, становится целью заклинания лабиринт [maze] (Сл спасброска 22).
• Чтобы открыть врата, существо должно покинуть созданный заклинанием лабиринт. После его возвращения врата открываются на 1 минуту.
• Чтобы пройти через врата, персонажи должны быть 12-го уровня и выше, (см. «Джессира Кестелхарп», стр. 10). Первое существо, прошедшее через врата, активирует старшую руну (см. «Старшие Руны», стр. 12).
• Прошедшее через врата существо, появляется в зоне 12а на уровне 12, в ближайшем незанятом пространстве рядом с расположенными там идентичными вратами.
3. ФОЙЕ
Монстры. Два огненных великана (мужчины Друвакс и Зельцарф) и семь хобгоблинов разбирают сваленный на пол металлолом и с шумом складывают его в одну кучу.
Статуи. По обе стороны от двойной двери на юго-западе установлены статуи дварфов. Каждая из статуй стоит на пьедестале из осыпающегося каменного блока высотой в два фута. Статуям волшебным образом придан безобразно-ужасный вид.
Использовав заклинание изменение формы камня [stone shape] Арктурия изуродовала изображавших гордых воинов-дварфов статуи. У западной выросли каменные щупальца, а статуя на юге выглядит наполовину расплавленной.
Великанам и хобгоблинам надоело заниматься тяжелой работой и они охотно бросаются в бой, если представится такая возможность. Металлолом сюда доставляется с уровня 13 и позже будет перевезен в зону 14, где в конечном итоге будет переплавлен и переработан.
4. ТЮРЬМА
Арктурия держит здесь в заключении живых существ до тех пор, пока у неё не найдется время для экспериментов с ними. Комната высотой в 15 футов окутана действующим постоянно антимагическим полем (эффект см. в заклинании преграда магии [antimagic field]). В комнате находится следующее:
Камеры. Шесть камер высотой в 10 футов со сводчатыми потолками забраны железными решетками. В юго-западной камере утыканный стрелами труп гуманоида в латах.
Рычаг. В центре к полу привинчена железная пластина шириной в 4 фута и длиной в 7 футов с отверстием в форме гребёнки. Из неё торчит железный рычаг.
Останки в юго-западной камере принадлежат женщине-орогу, плененной Арктурией и лишенной своего оружия. Хобгоблины, обнаружив ее, всадили в нее множество стрел через решетку и оставили труп гнить в камере.
Перемещение железного рычага в гребнеобразном отверстие приводит в действие механизм, поднимающий и опускающий решетки камер. В зависимости от расположения рычага в гребенке, происходит поднятие любой из решеток по одной или их опускание всех одновременно.
Решетки камер невосприимчивы к урону от оружия. Зазор между прутьями шириной в 4 дюйма. Опущенные решетки находятся в заблокированном состоянии, для того чтобы поднять любую из них, требуется успешная проверка Сл 26 Силы (Атлетика).
5. СМЕЖНЫЕ КОМНАТЫ
Кроме преобразовывающей ловушки (см. "Ловушки превращения", стр. 180), в соединяющихся между собой комнатах нет ничего примечательного.
5а. Купольная
В пустой, заброшенной комнате куполообразный потолок высотой в 20 футов.
5b. Телепортационная
В пустой комнате плоский потолок на высоте 15 футов. Сюда телепортирует существ из зоны 13а.
6. СТАТУЯ АРКТУРИИ
Область расположена на пересечении двух коридоров, один из которых заканчивается тупиком. За аркой на юго-западе каменная 6-футовая высотой статуя худой словно скелет фигуры с торчащими из спины крыльями бабочки и острыми костяными шипами выходящими из предплечий и локтей. Статуя установлена на каменном пьедестале высотой в 3 фута и сжимает в руке направленную на пол каменную волшебную палочку.
Статуя изображает Арктурию и не является ни магическим, ни одушевленным предметом. Палочка в её руке указывает в направлении находящейся перед ней преобразовывающей ловушки (см. "Ловушки превращения", стр. 180). Ищущие в полу ловушки персонажи, получают преимущество при проверках, сделанных для обнаружения ловушки превращения.
7. СТАТУЯ ХАЛАСТЕРА
В алькове задней части расположенной сбоку от основного коридора комнаты находится немагическая статуя высеченного в граните в натуральную величину Халастера Черного Плаща. Статуя угрожающе выставила перед собой свой каменный посох, лицо отображает выражение дикой отрешенности. На одеянии выгравированы сотни лишенных век глаз. Установлена статуя на пьедестале в виде гранитного диска толщиной в 1 фут.
Мифриловые Ключи
Осматривающий статую персонаж и преуспевший в проверке Сл 15 Мудрости (Восприятие), обнаружит, что один глаз на мантии Халастера, является кнопкой. Нажатие на неё приводит к тому, что спрятанные под одеждой Халастера два ключа с грохотом падают на пол рядом с пьедесталом статуи. Каждый из ключей представляет собой плоский, странного вида кусок мифрила длиной в 6 дюймов.
Один выполнен в виде буквы F, второй - буквы V с небольшой петелькой внизу. Это два ключа из шести, необходимых для активации расположенного в зоне 37 средства самозащиты по массовому уничтожению проникших на уровень нарушителей.
8. СКЛЕП ДВАРФОВ
Комната представляет собой пыльную крипту со сводчатым потолком высотой в 20 футов. В ней следующие особенности:
Саркофаги. По периметру расставлены сделанные из известнякового камня четыре саркофага с выцветшими от времени дварфийскими письменами. Внутри лишь пыль, осколки костей и полосы заплесневелой ткани.
Ловушка превращения. На одной из 10-футовых секций пола расположена скрытая преобразовывающая ловушка (см. "Ловушки превращения", стр. 180).
9. СТОРОЖЕВОЙ ПОСТ МЁРТВОГОЛОВЫХ
Хобгоблины из Фаланги Мёртвоголовых устроили здесь пост для охраны литейной (зона 12). Приближающиеся к этой части подземелья персонажи, услышат боевое песнопение находящихся в зоне 9с хобгоблинов фаланги.
9а. Зал для Тренировок
Прислушавшись у двери, персонажи услышат доносящиеся изнутри гортанные возгласы находящихся в комнате шести хобгоблинов. Двое из них занимаются фехтованием на притупленных учебных мечах в центре помещения, остальные четверо подбадривают их криками.
9b. Склеп
Гранитный саркофаг у северной стены открыт, его крышка свалилась на пол. Окутывающая саркофаг пыль и паутина скрывает вырезанные на нём древние надписи.
В саркофаге находятся пыльные останки дварфа клана Мелаиркин, погребенного здесь тысячи лет назад. Надписи на саркофаге сделаны на языке Дварфов и переводятся следующим образом: "Ты нашел последнее пристанище Харлснода Тёмное Солнце - архитектора, изобретателя ловушек и любителя прекрасного эля."
9с. Фаланга Хобгоблинов
В помещении хобгоблин-капитан построил двадцать хобгоблинов из фаланги. Обратив свой взор на восток капитан зачитывает на языке Гоблинов литургию ужасному богу Маглубиету, стоящие по стойке смирно лицом на запад в два ряда по десять персон солдаты ему подпевают. Когда литургия достигает своей драматической развязки, хобгоблины ворчат и одобрительно кивая, стучат кулаками по своим доспехам.
На непрошеных гостей хобгоблины нападут как только их увидят. Происходящее здесь сражение привлекает подкрепление из зон 9а, 16, 18 и огненного великана-кузнеца из зоны 11.
10. ПИВНАЯ ДВАРФОВ
Кружка. От потолка на высоте 30 футов оторвалась и упала на каменный стол в центре помещения, расколов его пополам, скульптурная композиция в виде большой железной пивной кружки. Опрокинутые табуреты разбросаны вокруг сломанного стола.
Статуи. Две высотой в 4 фута статуи дварфов стоят на двухфутовых каменных пьедесталах в противоположных концах комнаты. Голова южной статуи отломана и лежит на полу неподалеку от неё.
Пивная кружка-колокол была когда-то подвешена на железных цепях к потолку и была достаточно просторной, чтобы в нее могли залезть четыре дварфа. Она весит 1500 фунтов и издает при ударе глубокий, похожий на колокольный звон звук - и этот шум привлечёт хобгоблинов из зоны 9с.
Статуи и Мифриловый Ключ
Северная статуя изображает улыбающуюся женщину-дварфа, поднимающую каменную пивную кружку. В кружке спрятан плоский 6-дюймовой длины мифриловый ключ в форме буквы "Н", с отсутствующим верхним левым стержнем. Ключ - один из шести ключей, необходимых для активации расположенного в зоне 37 средства самозащиты по массовому уничтожению проникших на уровень нарушителей.
Южная статуя - лишенный головы мужчина-дварф, держащий на одном плече большие каменные клещи; голова треснула от удара при падении на пол, и развалится на две половины, если её потревожить.
11. КУЗНИЦА
Прислушавшись у дверей, персонажи услышат звуки громких ударов. В помещении с потолками на высоте 30 футов жарко и у него следующие особенности:
Огненный великан. В центре мужчина-огненный великан бьёт массивным молотом по наковальне, придавая раскаленной железной заготовке округлую форму.
Огненные жуки. На полу рядом с огромной наковальней железная клетка с пятнадцатью ярко светящимися гигантскими огненными жуками. (Великан использует клетку как фонарь.)
Железные заготовки. В западном и восточном крыле помещения навалены железные заготовки всех форм и размеров.
Великан, Хросск, враждебен к любым искателям приключений. Его огромный меч всегда у него под рукой и он швыряет вместо камней в противников большие металлические детали. Звуки боя в комнате будут услышаны огненными великанами в зоне 12, и они явятся узнать что здесь происходит.
Работа Хросска состоит в перековке кусков железа в части тела для гигантского конструкта в зоне 15. Без Хросска у Эмберозы недостаточно мастеров кузнечного дела, необходимых для завершения работы над Меха-Халастером (боевая пилотируемая шагающая машина). В настоящее время Хросск создает кусочек того, что станет одним из глазом конструкта.
Огненные жуки не могут причинить никому вреда, пока заперты в своей клетке. Для отпирания дверцы клетки нужно потратить действие. Если их выпустить, жуки атакуют любое оказавшееся поблизости существо.
Среди разбросанных по полу железных частей находятся изогнутые листы для наружной обшивки, внутренние шестерни, зубья, шпиндели, стержни и трубы. Все эти заготовки будут впоследствии прикреплены к конструкту в зоне 15.
12. ЛИТЕЙНАЯ КЛАНА МЕЛАИРКИН
В литейной невыносимо жарко. Задержавшиеся здесь на 1 час или более при действующих горнах персонажи, подвержены воздействию эффектов экстремальной жары (см. гл 5 Руководства Мастера).
12а. Адские Гончие
Потолок. До сводчатого потолка зала 30 футов.
Гончие. Зал патрулируют пять адских гончих. Они подчиняются командам огненных великанов и нападают на незваных гостей как только заметят.
Открытые ямы. В полу пробиты три ямы площадью в 10 квадратных футов каждая и содержащие забракованные металлические части.
Изначальная глубина ям - 70 футов, но они частично заполнены металлоломом что меняет значение изначальной глубины. Западная яма глубиной в 20 футов, центральная - 50 футов, восточная - 10 футов. Любое упавшее в яму существо, приземляется на иззубренные осколки металла и получает при падении рубящий урон вместо дробящего.
12b-12d. Элементальные Горны
Все три помещения идентичны и выглядят следующим образом: каменная лестница поднимается на 10 футов к подиуму, в задней части которого находится бушующий пламенем горн из почерневшего камня. До неровных потолков литейных - 20 футов в высоту.
У горнов по одному в каждой литейной находятся три огненных великана (две женщины Дралкана и Ингритт и мужчина Яршосс). Их работа состоит в том, чтобы плавить куски железного лома в заготовки, из которых Хросск, огненный великан-кузнец в зоне 11, выковывает части для конструкта в зоне 15. Это скучная и муторная работа, а огненные великаны неугомонны и жаждут боя.
Огонь в горнах поддерживается напрямую с Элементального Плана Огня. Встроенный в каждый горн каменный рычаг, закрывает клапан в задней его части и гасит пламя. Любое попавшее в горящий горн существо или начинающее в нём свой ход, получает 55 (10к10) огненного урона.
13. ПРЕОБРАЗОВАРИУМ
Арктурия содержит здесь некоторые из своих ужасных творений.
13а. Полотно Глаз
Колонны. В углах помещения три колонны из полированного черного камня. В центре каждую из колонн опоясывает потускневшее серебряное утолщение.
Гобелен. На западной стене висит, колыхаясь словно живой, огромный бледно-пурпурный гобелен с одиннадцатью немигающими глазами: один большой глаз в центре и десять маленьких глаз по краям от него. (За гобеленом скрывается потайная дверь.)
Прозрачная дверь. В юго-восточном углу закрытая прозрачная дверь. За дверью маленькая, магическим образом освещенная комната. (Подробнее см. зона 13b.)
Заклинание обнаружение магии [detect magic] покажет, что все три колонны и опоясывающие их серебряные утолщения излучают ауры магии преобразования. Любое коснувшееся утолщения из серебра на колонне существо, телепортируется в зону 5b. После телепортации утолщение из серебра исчезает. Через восемь часов после того, как исчезнет последнее из трёх утолщений, все они появляются снова на своих колоннах.
Гобелен Глаз. Гобелен цвета плоти - это Ксебекаль, много лет назад вторгшийся в подземелье Арктурии бехолдер. Лич поймала тирана в ловушку и используя заклинание исполнение желаний [wish], преобразовала его. В облике гобелена бехолдер сохранил способность темного зрения и может видеть все, что находится перед ним, но ничего позади себя. Он не может говорить, использовать свою способность Конус Антимагии, предпринимать действия и противодействия (реакции) и его возможности движения ограничиваются безобидным колыханием.
Ксебекаль может общаться при помощи телепатии. Он обещает богатство и власть любому, кто вернет ему истинный облик, но не имеет намерения выполнять свои обещания. Только заклинание исполнение желаний [wish] может превратить гобелен обратно в бехолдера, которым он когда-то был.
У гобелена глаз КД 5, 33 очка здоровья, иммунитет к урону ядом и уязвимость к огненному урону. Если его очки здоровья снизятся до 0, гобелен уничтожается. Персонажи не получают никаких очков опыта при убийстве бехолдера в данном облике из-за его беспомощности.
13b. Камера Изменения
Прозрачная дверь. Дверь в комнату сделана из прозрачного кварца толщиной в 3 дюйма.
Бронзовые панели. В стену рядом с дверью встроена панель из бронзы с четырьмя медными кнопками, расположенными в виде ромба. (Внутри комнаты расположена идентичная панель.)
Свет. Сделанный из кварца куполообразный потолок излучает бледный белый свет, освещая все помещение.
Ключ. На полу лежит плоский мифриловый ключ.
Кнопки на каждой бронзовой панели и связанные с ними эффекты следующие:
На верхней кнопке ромба выгравирована стрелка, указывающая вверх. Нажатие на нее открывает прозрачную дверь, с шипением уходящую в потолок. Кнопка будет заблокирована, если дверь поднята.
На нижней кнопке ромба выгравирована стрелка, указывающая вниз. Нажатие на нее закрывает прозрачную дверь, опуская ее на место. Кнопка будет заблокирована, если дверь опущена.
На левой кнопке ромба выгравирована крошечная человеческая фигурка. Кнопка будет заблокирована и не может быть нажата при открытой прозрачной двери. При нажатии на неё при закрытых дверях, исходящий из кварцевого потолка свет начинает мерцает, и все существа в комнате за дверью магическим образом уменьшаются, как будто на них воздействовал эффект от заклинания увеличение/уменьшение [enlarge/reduce] (спасбросок не разрешается). Эффект длится 24 часа.
На правой кнопке ромба выгравирована более крупная человеческая фигурка и функционирует она как и левая кнопка, за исключением того, что существа в комнате увеличиваются, а не уменьшаются.
Если уменьшенное магическим образом существо подвергается эффекту увеличения в комнате, или увеличенное магическим образом существо подвергается эффекту уменьшения, то эти два изменения отменяют друг друга и существо возвращается к своему нормальному размеру. Эффекты комнаты не кумулятивны - уже уменьшенное существо при попытке ещё одного уменьшения, или увеличенное существо при попытке ещё одного увеличения, не меняет свои размеры.
Каждый раз при активации эффекта уменьшения или увеличения в комнате изменений кидайте к6. При выпадении единицы комната выходит из строя. Вместо обычного эффекта, все существа внутри комнаты должны сделать спасбросок Сл 20 Телосложения, получая 44 (8к10) силового урона при неудаче и половину этого урона при успехе. Вы можете заменить этот разрушительный эффект на более мягкий. Например, магия комнаты может удлинить носы существ или сделать их синекожими; изменение такого рода может быть отменено при помощи заклинания высшее восстановление [greater restoration] или подобной магии.
Мифриловый ключ. Плоский мифриловый ключ длиной в 6 дюймов выполнен в форме буквы J с петелькой сверху. Ключ - один из шести ключей, необходимых для активации расположенного в зоне 37 средства самозащиты по массовому уничтожению проникших на уровень нарушителей.
14. БОЛЬШАЯ КУЧА МЕТАЛЛОЛОМА
Свет. К стенам на пересечении коридоров прикреплены четыре железных кронштейна для факелов с наложенными на них заклинанием вечного огня [continual flame].
Металлолом. Посреди перекрестка навалена куча металлолома высотой в 9 футов.
Двойная дверь. Ведущий на север коридор заканчивается двойной дверью высотой в 20 футов. Вокруг двери высечены злобноскалящиеся черепа.
Сложенный кучей металлолом принесли с 13-го уровня. Каждый раз, когда персонажи уходят отсюда и впоследствии возвращаются, существует 20% вероятность того, что огненный великан-кузнец Хросск из зоны 11, находится здесь, выбирая части металлолома получше, чтобы отнести их в зону 12 для переплавки.
15. МЕХА-ХАЛАСТЕР
Колонны с канделябрами. Сводчатый потолок зала с высотой 150 футов, поддерживается стоящими с интервалом в 10 футов каменными колоннами. Непрерывно действующее заклинание вечный огонь [continual flame] наложенное на установленные по колоннам канделябры освещает зал.
Гигантский конструкт. В центре комнаты, на каменном плиточном полу, лежит на спине 100-футовая высотой фигура из отлитого железа с направленными к двойной двери на юге ногами. У неё нет головы и через щели в корпусе видны внутренние части и механизмы конструкта.
Эмбероза. Эта огненная великанша имеет 221 очко здоровья и врожденную магическую способность швыряться по своему желанию сгустками огня (вариант атаки Камень у огненного великана, за исключением того, что наносит огненный урон). Она стоит на находящейся в 20 футах над полом груди конструкта. Вокруг нее вьются ее соратники - три дымовых мефита.
Яма. В северной части зала яма глубиной в 20 футов с пыльным каменным саркофагом на дне.
Эмбероза проверяет работу своих собратьев - огненных великанов и не обрадуется если её побеспокоить. Сказать, что она вспыльчива по нраву было бы преуменьшением, и когда в зале появляются непрошеные гости, Эмбероза пытается быстро с ними расправиться сопровождаемая язвительными насмешками над противниками своих мефитов. К начавшемуся здесь сражению быстро подтягивается подкрепление из зон 16 и 18.
Конструкт изготавливается из похищенного с Кладбища Тробрианда (уровень 13) и прошедшего переплавку и перековку металлолома. Когда он будет завершен, то будет выглядеть сделанной из железа и высотой в 100 футов копией Халастера Черного Плаща. В тот момент когда наступит время для покорения Глубоководья, Безумный Маг планирует использовать Меха-Халастера для уничтожения городских ходящих статуй. Пока же без головы и безмерного количества магии, необходимой для его приведения в действие, железный конструкт - не более чем огромная бесполезная куча металла. В своем нынешнем состоянии он считается неодушевленным предметом, а не существом. Существа Среднего и менее размера пролезшие внутрь него сквозь щели в корпусе, могут использовать внешнюю оболочку и внутренние механизмы в качестве укрытия. Более крупные размером существа не могут поместиться внутри конструкта.
Саркофаг и Яма
Чтобы преодолеть сделанные из гладкого камня стены ямы, персонаж нуждается в снаряжении альпиниста или соответствующей магии.
Саркофаг на дне украшен вырезанным на крышке барельефом смеющегося дварфа с выбитой по краям следующей надписью на языке Дварфов: "Здесь лежит Луис Клангфорн, мастер ловушек. Он пережил свои работы." Крышку саркофага можно сдвинуть при показателе (единичным или обобщенным) Силы 18. В нём нет ничего, кроме пыли, костей и бронзового цвета черепа Луиса.
При вынимании из саркофага черепа Луиса приходят в движение спрятанные в окружающих стенах механизмы и начинают громко скрежетать и лязгать, как будто активируется действие какой-то сложной ловушки. Эффект безвреден и предназначен для того, чтобы напугать расхитителей гробниц. Через 1 минуту шум прекращается.
16. МАРОДЕРЫ МЕРТВОГОЛОВЫХ
Саркофаги. Три пыльных каменных саркофага выстроены в ряд по центру комнаты. Их плоские каменные крышки сорваны и сброшены на пол.
Хобгоблины. Если они не были встречены в каком-либо другом месте, то в саркофагах копаются шесть хобгоблинов.
Секретная дверь. Потайная дверь в северной стене ведет в зону 17. (Хобгоблины не знают о существовании двери.)
Бесцельно ищущие что-нибудь ценное хобгоблины, общими усилиями набрасываются на врагов для их быстрого уничтожения.
В каждом из саркофагов лежат 1к3 высохших трупов гуманоидов в обгоревших робах, накрывающих прах древних мертвецов. Это трупы бывших учеников и помощников Арктурии, чем-то ей не угодивших и заплативших за это самую высокую цену.
17. ТАЙНАЯ ПОДСОБКА
Помещение скрывается за потайными дверями и полно пыли и паутины. В нём следующие особенности:
Бочки. В центре сложены пять переносных тяжелых бочек (длиной в 3 фута и диаметром в 2 фута и оборудованные прочными ручками из канатов). Хранящийся в них эль давным-давно превратился в уксус и испарился.
Ящик. Рядом с бочками хрупкий ящик с шестьюдесятью шестью маленькими медными масляными лампами в виде драконьих голов с открытой ухмыляющейся пастью. В каждой лампе есть фитиль, но ни в одной нет масла.
Стул. В северо-восточном углу на боку валяется трехногий табурет. Рядом лежат кости мертвого кровопийцы.
18. КАРАУЛЬНЫЙ ПОСТ МЕРТВОГОЛОВЫХ
Хобгоблины. Если они не были встречены в каком-либо другом месте, здесь несут стражу четыре хобгоблина. Они общими усилиями набрасываются на врагов для их быстрого уничтожения.
Мусор. Разбитые деревянные ящики и сваленная вдоль стен мебель покрыта пылью и паутиной.
Секретная дверь. Потайная дверь в южной стене ведет в зону 17. (Хобгоблины не знают о существовании двери.)
19. ПОДСОБКИ
На ручках ведущих в помещения дверей висят деревянные таблички с надписью на Общем: "Не входить!".
19а. Склад Компонентов для Заклинаний
Плита. У южной стены установлена железная печь.
Сундуки. Вдоль стен тянутся ряды пыльных ниш. Примерно в половине из них находятся небольшие деревянные сундуки.
Печь является оживленным предметом благодаря заклинанию оживление вещей [animate objects], сделанному постоянно действующим заклинанием исполнение желаний [wish]. Она отрывается от своего дымохода и бросается вперед на когтистых лапах, атакуя незваных гостей.
Печь - объект Большого размера с уровнем опасности 3 (700 опыта). У неё КД 17, 50 очков прочности, скорость ходьбы 30 футов и следующие показатели: Сила 14, Ловкость 10, Телосложение 10, Интеллект 3, Мудрость 3 и Харизма 1. Обладает слепым зрением на расстоянии 30 футов и слепа за пределами этого расстояния и имеет следующие варианты действий:
Удар. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 11 (2к8 + 2) дробящий урон.
Огненная отрыжка (Перезарядка 4-6). Печь изрыгает из себя 15-футовым конусом огонь. Каждое существо в области действия должно сделать спасбросок Сл 10 Ловкости, получая 22 (4к10) огненного урона при неудаче или половину этого урона при успехе.
Сокровище. Всего в наличии двадцать четыре деревянных сундука, каждый из которых помечен общим названием заклинания и содержит все материальные компоненты для одного или нескольких применений данного заклинания. В таблице приведено краткое описание содержимого сундуков:
Содержимое Сундука
1 - Три флакона человеческой крови, три сушеных полоски плоти и мешочек с костной пылью (восставший труп [animate dead])
2 - Железная стружка (преграда магии [antimagic field])
3 - Три клочка меха летучей мыши (магический глаз [arcane eye])
4 - Яичная скорлупа куролиска и перчатка из змеиной кожи (длань Бигби [Bigby's hand])
5 - Клочок меха кваггота, кусок янтаря и три серебряные булавки (пляшущая молния [chain lightning])
6 - Мешочек с порошком растолченной черной жемчужины стоимостью 500 зм (круг смерти [circle of death])
7 - Мешочек сажи и мешочек соли (понимание языков [comprehend languages])
8 - Три осколка бледно-белого кристалла (конус холода [cone of cold])
9 - Небольшой глиняный горшок с могильной землей, маленький глиняный горшок с солоноватой водой и черный оникс стоимостью 150 зм (сотворение нежити [create undead])
10 - Три магнетита и мешочек пыли (распад [disintegrate])
11 - Мешочек с песком, кувшин чернил и письменное перо (вещий сон [dream])
12 - Восемь кусочков щупалец кальмара (черные щупальца Эварда [Evard's black tentacles])
13 - Десять перьев (падение перышком [feather fall] и полёт [fly])
14 - Девять крошечных шариков из помёта летучей мыши и серы (огненный шар [fireball])
15 - Благовония стоимостью 250 зм и четыре пластинки слоновой кости стоимостью 50 зм каждая (знание легенд [legend lore])
16 - Черный кристалл в виде додекаэдра стоимостью 500 зм (волшебный сосуд [magic jar])
17 - Три желудка гадюки и мешочек с порошком из листьев ревеня (кислотная стрела Мелфа [Melfs acid arrow])
18 - Флакон с десятью щепотками алмазной пыли стоимостью 25 зм за щепотку (необнаружимость [nondetection])
19 - Катушка медной проволоки (послание [sending])
20 - Мешочек мелкого песка (усыпление [sleep])
21 - Восемь крошечных баночек мази для глаз стоимостью 25 зм каждая, изготовленной из грибного порошка, шафрана и жира (истинное зрение [true seeing])
22 - Клубок бечевки для тетивы с воткнутыми в него зубочистками (невидимый слуга [unseen servant])
23 - Два кусочка фосфора (огненная стена [wall of fire])
24 - Десять маленьких соломинок (подводное дыхание [water breathing])
19b. Неодушевленные Предметы
Здесь расставлены неодушевленные предметы, которые Арктурия оживляет при помощи заклинания оживление вещей [animate objects]:
• Медная жаровня, установленная на треноге высотой в 3 фута и деревянная метла (предметы Маленького размера)
• Деревянная вешалка для верхней одежды; железный стул для пыток, утыканный шипами; цепь длиной в 10-футов и весом в 250 фунтов; и толстостенный железный котел (предметы Среднего размера)
• Каменная шахтная тележка и полая бронзовая статуя быка в натуральную величину (предметы Большого размера)
20. КЛАДОВАЯ
Перед каждой из дверей ведущих в кладовую стоит на страже по хобгоблину с приказом охранять запасы продовольствия. Начавшееся здесь сражение услышат хобгоблины из зоны 32, и они быстро прибудут на помощь своим соплеменникам.
Помещение с узкими извивающимися проходами забито ящиками с сухпайками и бочонками с пресной водой. Великаны и хобгоблины полагаются на этот запас и здесь достаточно еды и воды на несколько недель.
21. НОЧЬ И ДЕНЬ
Хронометр. В потолок с высотой в 20 футов упираются четыре колонны со вбитыми в их вершины железными скобами. К этим скобам подвешено на растяжках железное кольцо диаметром в 20 футов с таким расчётом, что оно висит параллельно над полом на высоте 20 футов. Внутри кольца круглый железный диск немного меньшего диаметра с выгравированным символом солнца на одной стороне и символом луны на противоположной. Над кольцом и диском в потолке куполообразная вогнутость глубиной в 10 футов.
Статуи. В альковах установлены две статуи в натуральную величину волшебников-людей в мантиях, их лица скрыты под каменными капюшонами, а руки протянуты к железному диску.
Комната - это большое хронометрическое устройство. Каждый день на рассвете и в сумерках статуи волшебников воздействуют на подвешенный железный диск незримой магией, заставляя его переворачиваться в своей раме из кольца, наподобие монеты. В течение дня на нижней стороне диска виден виден символ солнца; ночью диск показывает символ луны. Во время его вращения, одна половина диска поднимается в куполообразную вогнутость потолка, а вторая проходит над полом на высоте 10 футов..
Заклинание обнаружение магии [detect magic] покажет ауры магии вызова и магии преобразования вокруг статуй, которые невозможно сдвинуть или сломать. При попытке существа повернуть диск вручную из статуй начинают вылетать молнии, и все существа в комнате в этот момент должны сделать спасбросок Сл 18 Ловкости, получая 22 (4к10) урона электричеством при неудаче или половину этого урона при успехе. При этом существа касающиеся железного кольца или диска, а также облаченные в металлическую доспехи существа, имеют при спасброске помеху.
22. ЗАГАДОЧНАЯ ПИСАНИНА
Настенные доски. Закрепленные на стенах черные доски исписаны мелом непонятными фразами и формулами.
Стол-ловушка. Деревянный стол в центре комнаты заставлен множеством пыльных колб и мензурок окутанных паутиной, похоже, что к ним никто давно не прикасался. Вся эта атрибутика предназначена для того, чтобы отвлечь взор от преобразовывающей ловушки, на которую установлен стол (см. "Ловушки превращения", стр. 180).
Каракули мелом были оставлены на письменных досках одним из несостоявшихся учеников Арктурии. Любой персонаж, изучающий написанное и преуспевший в проверке Сл 16 Интеллекта (Магия), поймёт, что это чьи-то попытки постичь секреты заклинаний за пределами своего понимания. Заклинатели, в чьих списках заклинаний присутствуют заклинания распад [disintegrate] и окаменение [flesh to stone] добавят, что исследовались именно эти заклинания, хотя ни одно из них не может быть изучено так как написанные сведения неполны.
Звуки боя в помещении могут быть услышаны хобгоблинами в зоне 25, и они придут с восточного коридора узнать, что здесь происходит.
23. ЭКСПЕРИМЕНТЫ
На ведущие в комнаты двери наложены заклинания волшебный замок [arcane lock], позволяющие войти только Арктурии. Дверь можно выломать с помощью успешной проверки Сл 25 Силы (Атлетика).
23а. Обувной Увалень
В центре комнаты валяется старый башмак, в котором прячется скорпион. Если ботинок потревожить, скорпион выползает и нападает на ближайшее существо.
Скорпион является бурым увальнем находящимся под эффектом заклинания превращение [polymorph], действующим постоянно при помощи заклинания исполнение желаний [wish]. Бурый увалень принимает свой истинный облик и атакует, когда в облике скорпиона его очки здоровья уменьшатся до 0.
23b. Нехорошие Ножи
Проржавевший стальной шлем лежит на груде ржавых мечей в центре помещения. Когда существо входит в комнату, куча мечей поднимается в виде облика гуманоида со шлемом и атакует. Скопление заржавевшей стали использует статистику оживленного доспеха, за исключением того, что атаки наносят колющий урон вместо дробящего.
23с. Грызун Необычного Размера
Монстр. Здесь заперта гигантская двухголовая крыса (используйте статистику пса смерти). Размеры грызуна сопоставимы с размерами человека и он враждебно относится ко всем непрошеным гостям.
Кормушка. В потолке у северной стены прямоугольное 12-ти дюймов в длину и 6-ти дюймов в ширину отверстие, являющееся окончанием каменного желоба, уходящего куда-то вверх.
Каждые несколько часов из потайной комнаты наверху по желобу соскальзывает брикет гниющего мяса. Мясо с влажным шлепком падает на пол и тут же съедается чудовищным грызуном. Крошечное размером или газообразное существо может поднявшись по желобу проникнуть в маленькую, скрытую, находящуюся вверху комнатку, в которой находятся только сотни брикетов из розового гниющего мяса и магический механизм, толкающий их вниз по желобу через определенные промежутки времени. Из комнатки нет выхода и невозможно определить, из какого существа было добыто это мясо.
23d. Гуффи Пожиратель Камней
В комнате находятся остатки разбитой статуи дварфа и толстый глубинный гном (свирфнеблин) Гуффи Галечник, которого Арктурия вытащила из шахты в Подземье и незнакомого с Подгорьем.
Магия Арктурии наделила гнома ненасытным аппетитом к обработанным камням. Используя свою боевую кирку, Гуффи разбил статую и теперь медленно её пожирает, по кусочку за раз. Он не может удержаться от того, чтобы не съесть любой увиденный им обработанный камень, и его голод не может никогда быть утолён. Гном попросит оставить его в покое, чтобы он мог спокойно закончить свою трапезу. Успешное применение заклинания развеять магию [dispel magic] (Сл19) с гномом в виде цели избавляет его от этой уникальной магической болезни.
Сокровище. В тот момент, когда он будет излечён от своей болезни, Гуффи заходится в кашле и выплевывает два бриллианта (по 5000 зм каждый). Увидев драгоценные камни, он удивлён не меньше остальных и предлагает их персонажам в качестве награды за его "спасение". После чего отправляется искать дорогу обратно в Подземье, не желая иметь ничего общего с Подгорьем.
24. ПУСТОЙ КЛАСС
Настенная доска. Всю восточную стену занимает классная доска. На ней большими буквами мелом написаны слова на Общем: "Вы все неудачники!".
Парты. Каждый раз, когда существо входит в комнату, семь каменных парт магическим образом появляются из пола, выстроившись дугой лицом к доске. (Парты снова уходят в пол, когда все существа покидают комнату.)
Секретная дверь. Потайная дверь в южной стене ведёт в пыльный, затянутый паутиной проход между этой комнатой и зоной 25.
25. ХОБГОБЛИНЫ-СТРАЖИ
Стража. Здесь несут стражу два хобгоблина, по одному перед каждой дверью. Они нападают на незваных гостей, выбирая по одному врагу за раз.
Арка. На замковом камне каменной арки в центре восточной стены изображена открытая книга.
Секретная дверь. Потайная дверь в северной стене ведет в пыльный, затянутый паутиной проход между этой комнатой и зоной 24.
Арочные Врата на Уровень 9
Арка - это магические врата Халастера (см. "Врата", стр. 12). Работают они следующим образом:
• Если держать открытую книгу стоя в пределах 5 футов от арки, врата открываются на 1 минуту. Книга рассыпается в пыль в момент открытия врат, даже если это книга заклинаний.
• Чтобы пройти через врата, персонажи должны быть 10-го уровня и выше, (см. «Джессира Кестелхарп», стр. 10). Первое существо, прошедшее через врата, активирует старшую руну (см. «Старшие Руны», стр. 12).
• Прошедшее через врата существо, появляется в зоне 49 на уровне 9, в ближайшем незанятом пространстве рядом с расположенными там идентичными вратами.
26. СТУДЕНЧЕСКАЯ
Как и ее бывший учитель Халастер, Арктурия время от времени набирает учеников, но они редко выживают. В комнате у северной стены вырублено каменное ложе накрытое заплесневелым одеялом, а в юго-восточном углу установлен деревянный письменный стол и кресло с высокой спинкой. На одном углу стола покоится пожелтевший человеческий череп с полурасплавленной восковой свечой.
27. МЕРТВЫЙ УЧЕНИК
Одеяло. Заплесневелое одеяло накинуто на каменное ложе у южной стены.
Стол. В северо-восточном углу деревянный письменный стол. За ним в кресле с высокой спинкой развалился скелет человека, одетый в дырявую черную мантию.
Неодушевленный скелет принадлежит одному из учеников Арктурии - человеку по имени Казварк, которого она убила градом волшебных стрел [magic missiles] за то, что он не выполнил простое домашнее задание. Арктурия уничтожила и книгу заклинаний Казварка, но не проверила его карманы на предмет ценных вещей.
Мифриловый Ключ
Обыскивающие мантию ученика персонажи, найдут в одном из карманов 6-дюймовый в длину плоский кусок мифрила в виде буквы U. Это один из шести ключей, необходимых для активации расположенного в зоне 37 средства самозащиты по массовому уничтожению проникших на уровень нарушителей.
28. КОМПОНЕНТЫ
Прислушавшись у ведущей в комнату двери персонажи услышат раздающиеся внутри странные щелкающие звуки.
Крюкастый ужас. В комнате как в ловушке заперт выглядящий несколько крупнее чем обычно крюкастый ужас.
Полки. По дугообразным стенам помещения тянется множество каменных полок.
Разбитые банки. На полу валяются разбитыми сотни банок с частями тел различных животных.
Один из хобгоблинов случайно активировал находящуюся неподалеку превращающую ловушку и его преобразовало в крюкастого ужаса. Остальные хобгоблины ради прикола решили запереть его в этой комнате. У ужаса нет пальцев на руках и он не может своими когтями открыть двери, чтобы сбежать, и в ярости он смёл с полок банки с компонентами, разбросав их содержимое по всему помещению.
Когда очки здоровья крюкастого ужаса уменьшатся до 0, он превращается в лишенного сознания хобгоблина Джаррка. Несмотря на свои недавние злоключения, Джаррк фанатично предан Думкроуну и никогда его не предаст по своей воле.
Арктурия собирала образцы частей тел самых разных животных видов населяющих Подземье. Копающиеся в раскиданном по полу мусоре персонажи, найдут здесь крылья мотыльков, панцири жуков, глаза темных мантий, жало кровопийц, усики флумфа, когти троглодита, демонический ихор, остатки желатинового куба и другие нередко жутковатые образцы частей тел. На ваше усмотрение, среди мусора могут находиться и нужные для заклинаний компоненты.
29. ЛАБОРАТОРИЯ
Ванар Фрет. Когда здесь появляются персонажи, дроу-маг Ванар Фрет и призванный им спутник - теневой демон, стараясь не шуметь обыскивают помещение.
Статуи. В противоположных друг другу углах установлены две 9-футовые статуи огров, превращающихся в гигантских мух.
Стол. В центре комнаты большой каменный стол. На нём лежат несколько прелюбопытных вещей, в том числе черная шкатулка в форме куба на сложенном сером пледе и склизкая, отрезанная голова иллитида, чье обескровленное, обезглавленное и кишащее червями тело лежит неподалеку на полу.
Старая ловушка. Двойная дверь на юго-западе и пол вокруг нее опалена огнем - результат действия давно разрядившейся ловушки.
Дроу-маг сумел так далеко пробраться оставаясь не замеченным и в конце концов находит сокровище, спрятанное под столом (см. "Сокровище" ниже), Пока дроу занят своими поисками, его теневой демон следит за возникновением возможных неприятностей.
Ванар сражается из-за любых найденных им сокровищ, но в остальном избегает враждебных действий. Как только его поиски в Убежище Арктурии будут завершены, он планирует вернуться в крепость Дома Фрет на уровне 12 и отчитаться о результатах своему учителю - Дриввину Фрету.
Стол
До недавнего времени у Арктурии был помощник иллитид, пока она не оторвала ему голову, решив поизучать копящуюся в его мозгах психическую энергию. Рядом с головой лежит длинный стальной пинцет и черпачок.
Черный куб с длиной сторон в 1 фут представляет собой шкатулку с откидной крышкой из черного каркаса с панелями из такого же черного стекла. Применение на неё заклинания обнаружить магию [detect magic] покажет что она излучает ауру магии преобразования. Когда Крошечное размером животное, достаточно маленькое для того, чтобы уместиться в шкатулке (например, крыса или ящерица), помещается внутрь и крышка плотно закрывается, шкатулка магическим образом превращает его в какое-то другое Крошечное размером животное (на ваш выбор), если только оно не преуспеет в спасброске Сл 15 Мудрости. Запасов заряда магии в шкатулке достаточно на восемь превращений, после чего она рассыпается в прах.
Сложенный серый плед под шкатулкой, на самом деле является тщательно снятой кожей с доппельгангера. Другие лежащие на столе предметы это - банка с языками куролисков, завернутый во влажную ткань шматок мягкой глины (материальный компонент для заклинания изменение формы камня [stone shape]), и деревянный сундук с надписью "Превращение", содержащий дюжину коконов гусениц (материальные компоненты для заклинания превращение [polymorph]).
Сокровище
В полу под столом расположен небольшой потайной отсек, который можно обнаружить с помощью успешной проверки Сл 20 Мудрости (Восприятие). В нём нефритовый головной обруч стоимостью 1500 зм (материальный компонент для заклинания полное превращение [shapechange]) и свиток с заклинанием превращение (spell scroll of polymorph).
30. ПРЕВРАЩЕННЫЙ В МЕРЗОСТЬ
Огр-Падальщик. Закованное в цепи, на полу посреди комнаты, лежит существо с телом огра и головой ползающего падальщика.
Части тел. Отрубленная голова огра и обезглавленное туловище ползающего падальщика лежат брошенные в северный угол помещения, где они уже начали разлагаться и источать жуткое зловоние.
Кольцо с ключами. С вбитого в северо-западную стену каменного крюка свисает железное кольцо с тремя ключами.
Прикованное цепью к полу существо выжило, пережив ужасный магический ритуал, который нельзя ни отменить, ни обратить вспять. Оно недоедает и чтобы не умереть от голода ему приходится питаться падалью. Сковывающие его цепи продеты сквозь привинченные к полу железные кольца и запираются на три тяжелых висячих замка, ключи от которых висят на стене. Освободившись, существо бросается к гниющим останкам своих прежних тел и начинает их с жадностью поглощать.
Существо использует статистику огра со следующими изменениями:
• Пока оно приковано к полу, существо удержано, лежит ничком и страдает от двух уровней истощения.
• Показатель Интеллекта равен 1, и оно не может говорить или понимать какой-либо язык.
• Замените опции действий огра на следующие действия:
Мультиатака. Существо совершает две атаки: одну щупальцами и одну когтями.
Щупальца. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 10 фт., одно существо. Попадание: 4 (1к4 + 2) урона ядом, и цель должна преуспеть в спасброске Сл 13 Телосложения или будет отравлена на 1 минуту. Пока яд не закончит своё действие, цель считается парализованной. Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, закончив действие яда при успехе.
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (2к4 + 2) колющий урон.
31. АССИСТЕНТСКАЯ
Комната предназначалась для иллитида помощника Арктурии, встретившего свой ужасный конец в зоне 29. В помещении следующие особенности:
Убранство. Обработанные каменные стены напоминают щупальца, обвивающие выбеленные и вмурованные в камень человеческие черепа.
Ванна слизи. В центре неглубокая овальная ванна, наполненная темной, дурно пахнущей слизью. (Слизь оказывает успокаивающее действие на иллитидов, но не обладает магическими свойствами достойных упоминаний.)
Ассистент. В восточном углу комнаты, лицом в угол, стоит человек мужского пола, одетый только в кожаные ремни и набедренную повязку.
Человек в кожаной упряжи и с обгрызенной буханкой хлеба в руках - это Элликс Гаспар (НЗ, мужчина, Тетирец, человек, маг без подготовленных заклинаний). Арктурия вытащила его из Сердца Двеомера (уровень 9) несколько месяцев назад, чтобы он служил ей помощником, но Элликс оказался излишне надоедлив. Когда её терпение лопнуло, она наложила на него заклинание слабоумие [feeblemind] и отдала своему помощнику-иллитиду, тут же заставившего его надеть подобающие статусу раба одежды.
С отсутствующим взглядом Элликс едва реагируют на внешние раздражители, спотыкается о собственные ноги и непроизвольно пускает слюни. Лишь только через десять дней он сможет провести еще один спасбросок для окончания эффектов слабоумия. Если его привести в себя, то он желает как можно скорее покинуть Подгорье с последними остатками своего здравомыслия и достоинства. Ему неизвестно, что случилось с его книгой заклинаний (Арктурия спрятала ее в зоне 40b), но как только способности вернутся к нему, он вспомнит план расположения уровня и как вернуться на поверхность.
32. КАЗАРМЫ МЕРТВОГОЛОВЫХ
Здесь, в комнатах, находящихся под постоянно действующим эффектом антимагического поля, подобным создаваемому заклинанием преграда магии (результат неудачного магического эксперимента), разместились воинские силы хобгоблинов.
32а. Солдатская Казарма
Тридцать хобгоблинов отдыхают на деревянных, расставленных в три ряда, двухъярусных койках. Всего здесь может разместится шестьдесят гвардейцев. Хобгоблины спят не снимая доспехов, их оружие и щиты висят на вбитых по углам коек крюках.
32b. Караулка
Здесьнесут стражу четыре хобгоблина - по двое по бокам от дверей в зону 32а и 32с. Звуки начавшегося здесь боя приведут подкрепление из этих зон, а также из зоны 20.
32с. Капитанская Казарма
В комнате с тремя кроватями тихо беседуют два хобгоблина-капитана. Из предметов мебели в помещении - каменный стол, окруженный шестью деревянными табуретами, и подвешенная над ним незажженная железная люстра.
Капитаны обеспокоены недавними ненормальным поступками своего командира-военачальника (см. зона 33) и обдумывают, что с этим делать. До сих пор капитаны скрывали причуды Думкроуна от остальной части легиона хобгоблинов и пока остаются его верными подчиненными.
33. КАЗАРМА ДУМКРОУНА
Монстры. Если он не был встречен в другом месте, то военачальник хобгоблинов Думкроун, находится здесь, общаясь при помощи телепатии с фламфом.
Модель Подземья. По периметру комнаты установлены шесть 7-футовых в высоту сталагмитоподобных шпилей, сделанных из крошечных прямоугольных блоков, и наполовину законченная седьмая башня в стадии строительства.
Обстановка. Мебель включает в себя деревянную кровать, мягкое кожаное кресло с подходящим по цвету пуфиком для ног, каменную полку с деревянным бочонком с элем, красиво вырезанный и заваленный инструментами каменщика и кусками камня стол, и тяжелый деревянный морской сундук с разбитым замком.
Гобелен. По южной стене висит старый выцветший гобелен, изображающий пещеру полную красивейших кристаллов.
Через несколько дней после того, как они разместились в Убежище Арктурии, вождь хобгоблинов приказал своим подчиненным принести ему набор инструментов каменщика. Инструменты были собраны и быстро ему доставлены. С тех пор Думкроун вырезает из камня прямоугольные маленькие блоки (каждый шириной в 2 дюйма, длиной в 4 дюйма и толщиной в 1 дюйм) и использует их для возведения странных башеннообразных сооружений, напоминающих сталагмиты. Это занятие помогает развеять ему скуку, хотя он и не знает точно, зачем их строит. Зато знает его необычный спутник.
До недавнего времени фламф тайно питался ментальной энергией иллитида помощника Арктурии. Внезапная смерть пожирателя разума (см. зона 29) прервала снабжение пищей фламфа но, к счастью, он может прожить некоторое время без необходимости питаться псионической энергией. Он настроился на Думкроуна и пытается подтолкнуть его в сторону улучшения, но хобгоблин оказался упрямым и неисправимо злым. Их продолжительный телепатический контакт заставляет делать Думкроуна странные вещи, включая подсознательную потребность воссоздать дом фламфа в Подземье. Фламф знает, что его стремление вернуться домой влияет на поступки хобгоблина, но полагается на его защиту. Если они будут разделены, фламф решает вернуться обратно в Подземье.
Персонажи могут подружиться с фламфом и уговорить его на некоторое время присоединиться к партии. Он уже сталкивался с искателями приключений в Подгорье и, как правило, очень любит их и их рассказы о поверхностном мире.
Сокровище
В деревянном сундуке хранится добыча хобгоблинов: 2500 зм, перечница из электрума (25 зм), оловянный подсвечник (25 зм), красный бархатный плащ (50 зм), богато украшенная коралловая статуэтка поднимающегося на волнах корабля (250 зм), дварфийский гребень для бороды из ляпис-лазури с драгоценными камнями (750 зм), платиновая корона инкрустированная черным жемчугом (2500 зм) и эльфийский шлем из золотых листьев и аметистом, выступающим спиральным рогом в районе лба (7500 зм).
34. ВИЗЖАЩАЯ ГАЗОВАЯ СПОРА
В центре совершенно пустой комнаты парит газовая спора с дополнительной защитой в виде гриба-визгуна. Когда яркий свет или существо приближается к газовой споре на расстояние 30 футов, растение использует ответное действие (реакцию) визгуна, издавая слышимый в радиусе 300 футов от него пронзительный визг. Газовая спора продолжает вопить до тех пор, пока возмутители спокойствия не выйдут за пределы досягаемости, и ещё после этого в течении 1к4 раундов.
Визжание газовой споры предупреждает хобгоблинов в зонах 32с и 33 и они приходят узнать что здесь происходит.
35. КОРИДОР СБОРА ПАТРУЛЕЙ
В широкой центральной части коридора находящийся на высоте 50-футов потолок постепенно снижается в направлениях севера и востока до 20 футов. Из зоны 36 через слегка приоткрытую дверь доносится эхо громких возгласов.
36. ТРЕНИРОВОЧНЫЙ ЗАЛ МЕРТВОГОЛОВЫХ
Дверь в комнату приоткрыта, и оттуда доносятся возгласы на языке Гоблинов. Внутри помещения следующие особенности:
Хобгоблины. В центре помещения двенадцать хобгоблинов под наблюдением хобгоблина-капитана отрабатывают в построении маневры боевой фаланги. Столкнувшись с угрозой в виде неизвестных посторонних, хобгоблины смыкают свои ряды и атакуют.
Обстановка. По периметру помещения расставлены деревянные столы и скамейки.
Убранство стен. Комната освещена постоянно действующими заклинаниями вечный огонь [continual flame], наложенные на прибитые к стенам железные держатели факелов. На каменных плитах между держателями закреплены головы трех дварфов, двух орогов, троглодита и горгульи.
37. ОРУДИЕ МАССОВОГО УНИЧТОЖЕНИЯ
На тот случай, если результаты экспериментов выйдут из-под контроля или её выследят враги, Арктурия создала здесь средство для убийства всех сразу на уровне, защищая при этом себя и своих учеников (которых у нее в настоящее время нет). В комнате следующие особенности:
Обшитые металлом стены. В конце короткого коридора расположена комната с куполообразном потолком высотой в 20 футов и с семью узкими альковами. Все поверхности в помещении покрыты блестящими мифриловыми пластинами. Каждый альков ярко освещается желтым светом исходящим из прикрепленного к потолку на высоте 8 футов небольшого хрустального купола.
Места для ключей. В покрытых мифрилом стенах между альковами на высоте груди находятся шесть углублений длиной в 6 дюймов.
Каждый альков в высоту 8 футов и 4 фута в глубину, их ширина сужается от 3 футов до 1 фута. Заклинание обнаружение магии покажет сильную ауру магии ограждения, охватывающую каждый альков, достаточно просторный, чтобы в него поместилось одно существо Среднего размера. Хрустальные купола в потолках альковов являются источниками магии и их разрушение лишает альков освещения и делает его бесполезным. У каждого купола КД 11, порог урона 10, 1 очко прочности и иммунитет к кислотному и огненному урону, ядам и психическому урону.
Как Использовать Мифриловые Ключи
Для активации магии комнаты требуется шесть мифриловых ключей. Каждый из них соответствует по форме одному из шести углублений в стенах (слева направо, по часовой стрелке вокруг комнаты): перевернутый Y, перевернутый J с маленькой петелькой сверху, перевернутый F, перевернутый U, V с маленькой петелькой внизу и лишенный своего верхнего левого стержня H. Когда шесть ключей (находящихся в зонах 7, 10, 13b, 27 и 39a) помещаются в соответствующие углубления, активируется заклинание волшебные уста [magic mouth] и начинает отсчитывать 20 секунд (на Общем языке). В конце обратного отсчета раздается оглушительный вой и могущественной силы заклинание наносит 150 единиц силового урона каждому существу на 14 уровне Подгорья (спасбросок запрещен). Любое существо, чьи очки здоровья в результате воздействия этого заклинания уменьшаются до 0, немедленно распадается превращаясь в кучку пыли. Заклинание также разрушает все шесть мифриловых ключей.
Существа, стоящие в момент активации заклинания в освещенных альковах, остаются невредимыми, как и существа находящиеся внутри антимагического поля. (Антимагические поля в зонах 4 и 32 защищают находящихся там существ).
38. АПАРТАМЕНТЫ ДЛЯ ГОСТЕЙ
Здесь Арктурия размещает своих особенных гостей, таких как Халастер или прибывающие для торговли всем что связано с магией волшебники. Особенности помещения следующие:
Обстановка. В восточной части помещения возвышается большая кровать с балдахином. В её изножье большой, на когтистых лапах, железный сундук с плоской крышкой. На полу перед сундуком и кроватью расстелен ковер из меха совуха.
Альков. Чёрный, плотный занавес скрывает за собой находящийся на юго-западе альков. Перед занавесом расположено мягкое кожаное кресло и маленький столик с хрустальным графином.
В алькове стоит каменная статуя, лишенная каких-либо запоминающихся черт и похожая на безликого гуманоида. Заклинание обнаружение магии покажет ауру магии преобразования вокруг статуи, которая меняет свой облик копируя внешний вид любого прикоснувшегося к ней гуманоида Маленького или Среднего размера..
Сундук-Ловушка
В замок сундука вставлен его отпирающий железный ключ. Заклинание обнаружение магии [detect magic] покажет ауру магии преобразования внутри сундука.
Сундук пуст, если не считать прикрепленного к внутренней стороне крышки волшебного зеркала. Любое увидевшее в зеркале своё отражение существо, становится целью заклинания окаменение [flesh to stone] (Сл спасброска 20). Как только заклинание будет сактивировано, зеркало теряет свои магические свойства.
Сокровище
Хрустальный графин с дешевым вином стоит 250 зм, но он слишком хрупок. Ковер из меха совуха стоит 75 зм.
39. БУДУАРЫ АРКТУРИИ
Над ведущей в покои двойной дверью закреплен диск-печать из черного камня диаметром в 4 фута и толщиной в 2 дюйма с выгравированным на нём белым символом, изображающим костлявую человеческую руку. Заклинание обнаружение магии покажет сильную ауру магии ограждения вокруг этой печати.
У печати КД 17, 30 очков прочности и иммунитет к яду и психическому урону. В том случае если печать будет уничтожена, привязанный к будуарам ракшас сможет из них сбежать.
39а. Чёрно-Золотой Будуар
Освещение. К выкрашенным в золотой цвет стенам и потолкам прикреплены черные железные подсвечники с наложенным на них заклинанием вечного огня [continual flame] освещающим всё помещение ярким мерцающим светом.
Ковры и подушки. Толстый ковер с чередующимися золотыми и черными зигзагообразными узорами устилает от стены до стены пол, вокруг разбросано несколько мягких золотого цвета шелковых подушек.
Гамаки. Между четырьмя черными колоннами стоящими по восточной стене натянуты два гамака с кисточками. В одном из них дремлет красивый молодой мужчина в золотых сандалиях и золотистой шелковой юбке. (Этот мужчина - Алуссиарр, ракшас, использующий заклинание маскировка [disguise self] для сокрытия своего истинного облика.)
Жаровни. Две жаровни из резного черного базальта стоят посередине комнаты. Тлеющие в них благовония наполняют комнату резким, но приятным ароматом.
Ракшас привязан к помещениям будуара и не может выйти за пределы зоны 39, даже при помощи заклинаний до тех пор, пока круглая печать-диск над дверями остается на своём месте. (Заклинания, которые могли бы переместить ракшаса подальше из этого места, просто не срабатывают.) Арктурия заключила здесь ракшаса много лет назад, так как для её ужасных преобразовывающих ритуалов постоянно требуется кровь исчадия.
Алуссиарр не имеет ничего против авантюристов и ему не хочется их огорчать показав свой истинный облик. Однако он попросит их освободить его, сломав для этого печать за пределами комнаты. Если персонажи выполнят его просьбу, ракшас становится невидимым и покидает Подгорье с целью претворять всяческого рода злые дела в Глубоководье - но не раньше, чем расскажет героям, где они смогут найти книгу заклинаний Арктурии (зона 40b), её филактерию (зона 40c) и командное слово для обнаружения книжных полок в зоне 40b. Также он отдаст им плоский, 6-дюймовый мифриловый ключ в форме буквы Y и скажет, что это один из шести ключей, необходимых для активации расположенного в зоне 37 средства самозащиты по массовому уничтожению проникших на уровень нарушителей. Алуссиарр не знает, где находятся остальные пять ключей.
Если персонажи с ним поторгуются, он также поклянется предоставить им в обмен на свою свободу до трех дополнительных сведений с полезной информацией, например, путь к 15-му уровню. Персонажи могут отказаться помочь Алуссиарру, тогда ракшас пожимает плечами и устраивается дремать дальше в своём гамаке ничего им не предлагая. Он ждал годы, чтобы сбежать отсюда - и может подождать еще несколько.
39b. Будуар из Черепов и Костей
Мозаики. Жутко отвратительные мозаики выложенные из костей гуманоидов украшают вставленные в стены каменные панели.
Обстановка. По комнате расставлены шесть сшитых из натянутой на костяные каркасы плоти диванов и сделанный полностью из склеенных вместе зубов и клыков стол.
Арка. В центре южной стены каменная арка. На её замковом камне вырезаны держащиеся за руки три похожие на человеческие фигуры.
Арочные Врата на Уровень 17. Арка - это магические врата Халастера (см. "Врата", стр. 12). Правила их прохождения следующие:
• Если три гуманоида возьмутся за руки стоя в пределах 5 футов от врат, они откроются на 1 минуту.
• Чтобы пройти через врата, персонажи должны быть 14-го уровня и выше, (см. «Джессира Кестелхарп», стр. 10). Первое существо, прошедшее через врата, активирует старшую руну (см. «Старшие Руны», стр. 12).
• Прошедшее через врата существо, появляется в зоне 11 на уровне 17, в ближайшем незанятом пространстве рядом с расположенными там идентичными вратами.
39с. Хрустальный Будуар
Светильники. С потолка свисают четыре хрустальные люстры, заливая комнату магическим светом.
Клавесин. В юго-восточном углу на клавесине играет живой невидимый слуга (см. приложение А). Поскольку невидимый слуга невидим, клавесин, кажется, играет сам по себе.
Танцоры. По комнате вальсируют великолепно одетые мужчина и женщина. Мужчина одет в золотистую рубашку и синие брюки, а женщина в голубое бальное платье с оборками и золотую диадему.
Живой невидимый слуга без устали играет на клавесине и вступает в бой только в целях самозащиты.
Заклинание обнаружение магии [detect magic] покажет ауры магии преобразования вокруг танцоров, являющихся на самом деле брачующейся парой молодых синих драконов. Драконы Нисталансер и Венасоррн - гости Арктурии пытающиеся при помощи её магии понять каково это - быть человеком и не обращают никакого внимания на вновь прибывших. Если прекратятся звуки музыки или кто-то коснётся любого из них или нанесёт урон, драконы одновременно возвращаются к своему истинному обличью и атакуют. Их одежда и украшения сливаются с обликом. Убежище Арктурии не их логово и они не хранят здесь никаких сокровищ.
40. ПОКОИ АРКТУРИИ
Арктурия расчистила старый склеп дварфов и превратила его в свое личное убежище.
40а. Статуя-Страж
Статуя. В центре 30-футовой высотой комнаты, стоит по стойке смирно на каменном пьедестале с размером сторон в 3 фута, статуя дварфа в натуральную величину в пластинчатых доспехах и шлеме с закрытым забралом.
Секретная дверь. В северной стене потайная дверь, ведущая в зону 40b.
Статуя дварфа неотделима от своего пьедестала, а пьедестал неотделим от пола. Если кто-то, кроме Арктурии, открывает потайную дверь, статуя превращается в разделяющая комнату пополам с востока на запад каменную прочную стену толщиной в 6 дюймов и создавая отдельные комнаты на севере и юге. Каждая 10-футовая квадратная секция стены имеет КД 15, 180 очков прочности и иммунитет к яду и психическому урону.
40b. Библиотека Арктурии
Подставка. У южной стены возвышается каменная высотой в 5 футов подставка для книг вырезанная в форме демона нальфешни.
Секретная дверь и ловушка. Секретная дверь в восточной стене открывается в зону 40с. Перед дверью на площади в 10 квадратных футов находится преобразовывающая ловушка (см. "Ловушки превращения", стр. 180).
Заклинание обнаружение магии [detect magic] покажет ауры магии преобразования вокруг подставки и прямоугольных секций северной стены, где магическим образом скрыты книжные полки (см. "Сокровище" ниже).
Подставка для книг - Маленького размера объект с КД 15, 20 очками прочности и иммунитетом к яду и психическому урону. При определенных условиях она превращается в нальфешни (см. зона 40с). Подставка также трансформируется в демона при получении урона. С помощью Халастера Арктурия заставила демона себе служить. Его основная задача - охранять филактерию лича. Находясь в форме подставки, демон не подвержен воздействию эффекта орудия массового уничтожения из зоны 37.
Сокровище. Когда произносится соответствующее командное слово ("палимпсест"), из северной стены магическим образом появляются высокие каменные книжные полки. Во всех остальных случаях они недоступны. На полках лежат десятки книг заклинаний, накопленные Арктурией за прошедшие годы. В них содержится большинство заклинаний волшебника из Книги Игрока, а также любые другие по вашему выбору.
Все находящиеся здесь заклинания 8-го и 9-го уровней записаны в личной книге заклинаний Арктурии, магическим образом меняющая свой внешний вид на каждом рассвете. Когда она будет обнаружена впервые, у книги будет черная кристальная обложка и страницы с золотыми листьями, на которых выгравированы магические символы и словосочетания. Книга называется Магия Арктурии, Эзотерика: том IX, и содержит следующие заклинания: преграда магии [antimagic field], проекция в астрал [astral projection], подчинение чудовища [dominate monster], слабоумие [feeblemind], врата [gate], воспламеняющаяся туча [incendiary cloud], слово силы: смерть [power word kill], слово силы: оглушение [power word stun], полное превращение [shapechange], телепатия [telepathy], истинное превращение [true polymorph] и исполнение желаний [wish].
40с. Филактерия Арктурии
В нише у северной стены лежит маленькая коробочка с фиолетовым кристаллом - филактерия Арктурии. Филактерия не распознается как магическая вещь. Если персонажи выносят из комнаты филактерию, то демоническая подставка для книг в зоне 40b превращается в нальфешни и атакует.
Разрушение филактерии оставляет Арктурию без возможности возрождения после разрушения ее физической оболочки. Объект может быть уничтожен только в процессе переваривания в желудке мимика в течение трех дней. Заклинание знание легенд [legend lore] или подобная магия раскроет точный способ уничтожения филактерии.
41. НАБЛЮДАЮЩИЕ КОЛОННЫ
По обе стороны от двойной двери стоят две каменные колонны с вырезанными на них смотрящими во все стороны десятками лишенных век глаз.
Двери открываются внутрь и ведут на площадку шириной в 10 футов на верху лестницы, спускающейся на сотни футов вниз до уровня 15, зона 1.
ПОСЛЕДСТВИЯ
Арктурия периодически появляется в убежище, чтобы просмотреть свои книги заклинаний, установить на уровне новые преобразовывающие ловушки и по мере необходимости изменить запускающие условия у существующих. Если незваные гости уничтожили ее оборонительные средства, она может заключить союз с иллитидами на уровне 17, с намерением предложить пожирателям разума обеспечивать здесь безопасность, еще больше укрепляя при этом свою власть на уровне. Арктурия также подкупает драконов в зоне 39с (если они живы) предлагая им охранять ведущие на уровни 13 и 15 туннели.
Победа над Эмберозой и ее великанами останавливает работу над Меха-Халастером, но только до тех пор, пока Халастер не найдет новых кузнецов (например, группу эйзеров) для продолжения процесса. Хобгоблинов же Безумный Маг считает расходным материалом.
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/75626/428326
Переводчики: Ed_dy, _Hornet_
Настройки
Готово:
