Готовый перевод Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage / Глубоководье: Подземелье безумного мага: Level 15: Obstacle Course
УРОВЕНЬ 15: ПОЛОСА ПРЕПЯТСТВИЙ
Уровень ПОЛОСА ПРЕПЯТСТВИЙ рассчитан на четырех персонажей 13-го уровня и побеждающие на нём монстров персонажи должны получить достаточно опыта, чтобы достигнуть 14 уровня. Прежде чем начать игру на этом уровне Подгорья, изучите описание тирана смерти в разделе "Бехолдеры" Бестиария. Данная информация поможет вам правильно отыграть тирана смерти, считающего Полосу Препятствий своим логовом.
ЧТО ТУТ?
Искателям приключений придётся иметь дело с механическими ловушками, оставленными дварфами Мелаиркина, магическими ловушками, созданными Безумным Магом и бехолдером-нежитью, зовущимся Адский Череп. Авантюристам придётся столкнуться с неприятностями из Элементальных Планов Земли и Огня, а также с группой гитцераев, находящейся здесь на специальном задании.
ТИРАН СМЕРТИ АДСКИЙ ЧЕРЕП,
Множество лет назад бехолдер выбрался из Подземья и проник в Подгорье. После того как он нашёл себе логово, бехолдер превратился в нежить, став тираном смерти по имени Адский Череп.
Когда Халастер и Адский Череп столкнулись в битве, волшебник вышел победителем, но не смог заставить себя уничтожить столь ужасающего стража подземелья. Вместо этого, Халастер разрешил Адскому Черепу остаться неоспоримым лордом этого уровня при условии, что он позволит Халастеру переоборудовать и наполнить уровень ловушками, а также добавить комментирующий события магическим образом закадровый голос, насмехающийся над ошибками блуждающих по комнатам посетителей Полосы Препятствий (см. "Репортаж Халастера с места событий", стр 194).
ГИТЦЕРАИ ЗЕРТ
4 гитцерая зерт нашли убежище на Полосе Препятствий. Они используют свои псионические способности и врождённую скрытность, чтобы прятаться от магического взора Халастера и бдительных глаз тирана смерти.
Гитцераи знают, что гитиянки захватили Кристальный Лабиринт (уровень 16) и, что они ведут войну против колонии иллитидов из Глубокоморья (уровень 17). Гитцераи терпеливо ожидают исхода конфликта в Глубокоморье, но готовы поддержать гитиянок, если тем потребуется помощь. Лидер группы гитцераев Ирлакка - член Ша'сал Кхоу, группировки ренегатов гитиянок и гитцераев, стремящихся объединить расу гитов. Помогая гитиянкам одолеть общего врага, Ирлакка надеется продемонстрировать преимущества единой расы гитов не только злым гитиянкам, но и своим последователям молодым гитцераям зертам. Ирлакка обеспокоен из-за того, что его самый строптивый воспитанник, гитцерай Эзри, пропал. Он боится (правильно), что Эзри был захвачен гитиянками с уровня 16, когда пытался обнаружить слабости их защиты.
ДЕТИ ЛАВЫ И ИХ ДРУЗЬЯ
Несколько детей лавы (см. приложение А), доставленные в Подгорье учеником Халастера Тробриандом, перебрались с уровня 13 на Полосу Препятствий и теперь проживают около заполненной лавой пропасти в центре уровня вместе с обитающими здесь магмовыми мефитами. Адский Череп время от времени терроризирует детей лавы и магмовых мефитов, но недостаточно сильно, чтобы это заставило их покинуть теплую пропасть. Злые мефиты обманом заставляют или провоцируют детей лавы атаковать любое забредшее на их территорию существо.
ЛОВУШКИ
Полоса препятствий наполнена механическими и магическими ловушками. Два повторяющихся типа ловушек представлены ниже.
Скрытые Ямы
Их создали дварфы Мелаиркина. Халастер продолжает поддерживать ямы-ловушки в рабочем состоянии.
Квадратная каменная плита толщиной в 2 дюйма, со стороной 10 футов скрывает под собой яму. Каждая плита вырезана так, чтобы сливаться с окружающим яму полом. Персонаж с показателем пассивной Мудрости (Восприятие) 17 или выше определит, что участок пола скрывает под собой яму-ловушку. Также, персонаж может заметить яму в процессе проверки пола на предмет ловушек и успеха при проверке Сл 17 Мудрости (Восприятие). После того как яма будет обнаружена, вставленный между плитой и окружающим полом железный шип или похожий предмет предотвращает срабатывание ловушки. Плиту также можно удержать на месте сколдовав на неё заклинание волшебный замок [arcane lock] или подобную магию.
Как только на плите будет находится вес в 25 фунтов и более, она распахивается (если срабатывание ловушки не было предотвращено) и остаётся открытой до тех пор, пока Халастер не окажется рядом и не решит её закрыть. Любое существо или предмет, оказавшийся в этот момент на плите, падает в яму. Глубина ямы и прочие опасности представлены в описании каждой отдельной зоны, в которой находится яма. Независимо от глубины ямы, её стены слишком гладкие, что не позволит персонажам вылезти из неё без помощи альпинистского снаряжения, магии или черты Паучье Лазание (или похожей способности).
Телепортирующие Ловушки
Эти ловушки помечены на карте литерой "Т". Телепортирующая ловушка представляет собой магический эффект, обычно наложенный на квадратную секцию пола со стороной 10 футов, и установленный на срабатывание в тот момент, когда существо оказывается в занимаемой ловушкой пространстве. Эффект ловушки распространяется до потолка того места, в котором она установлена.
Телепортирущая ловушка необнаружима, а постоянно действующее заклинание Нистулова ложная магия [Nystul’s magic aura] предотвращает её от обнаружения заклинаниями школы прорицания, таким как обнаружение магии [detect magic]. Успешное применение на секцию пола с ловушкой заклинания развеять магию [dispel magic] (Сл 18) уничтожает ловушку.
Существо, попадающее в пространство ловушки, телепортируется вместе со всеми предметами, которое оно несёт и носит к другой телепортирующей ловушке (или к ближайшему незанятому от неё пространству). Эффект телепортации невозможно предотвратить спасбросками, а точка назначения меняется от ловушки к ловушке. После того как существо было телепортировано таким образом, оно больше не может быть подвержено действию телепортирующей ловушки на этом уровне в течение часа.
Когда существо телепортировано ловушкой, громкий голос Халастера кричит на Общем языке: "Телепортирован!". Магический голос исходит из точки отправления и точки прибытия, и слышен на расстоянии 100 футов от этих мест.
Некоторые телепортирующие ловушки имеют дополнительные эффекты, описанные в её зоне расположения.
Разделение Команды. Телепортирующие ловушки созданы для того, чтобы разделить команду - ситуация, которая может бросить вызов любому Мастеру Подземелий. Чтобы убедиться в том, что каждый член разделённой команды получит достаточно внимания, представьте себя в качестве монтажёра, редактирующего сцены фильма. Прыгайте от одной группы персонажей к другой, проводя с каждой группой или отдельным персонажем не более пары минут. Лучший момент для переключения на другую группу - напряжённый момент. Не бойтесь оставлять ситуацию недосказанной!
Репортаж Халастера с Места Событий
Каждый раз когда существо совершает бросок атаки, получает урон или исполняет смертельный трюк на Полосе Препятствий, бестелесный голос Халастера магическим образом добавляет свой комментарий. Эффект не может быть рассеян, и точная точка из которой исходит звук не может быть установлена. Репортаж с места событий может быть остановлен только при уничтожении его источника в зоне 30b или убив Адского Черепа - тирана смерти.
Импровизируйте с репортажем так, как вам покажется угодным. Комментарии должны быть саркастичными, колкими и деморализующими. Несколько примеров того, что может произнести бестелесный голос, представлены ниже:
Когда персонаж промахивается рукопашной атакой: "Замах и промах!"
Когда персонаж промахивается дальнобойной атакой: "Промахнулся на милю!"
Когда персонаж получает урон: "Ух, от такого точно останется шрам!"
Когда персонаж убивает монстра: "Очко в пользу неудачников!"
Когда очки здоровья партийного жреца падают до 0: "Жрец упал! И дураку понятно - этой команде конец!"
ИССЛЕДОВАНИЕ УРОВНЯ
Нижеперечисленные описания локаций привязаны к карте 15. Главная отличительная черта уровня - зияющая пропасть, разделяющая надвое некоторые коридоры и залы подземелья (см. зона 40 для деталей).
Полоса Препятствий по большей части лишена меблировки, ведь уровень предназначен конкретно для уничтожения вторженцев в своей эффективной и, в то же время, развлекательной манере.
1. НА СТАРТ! ВНИМАНИЕ! МАРШ!
Широкие лестничные ступени спускаются в большой зал со следующими особенностями:
Колонны. 4 каменные колонны поддерживают затянутый паутиной 35-футовый высотой сводчатый потолок. Когда один или более гуманоидов оказываются в 30 футах от северо-восточной колонны, активируется заклинание волшебные уста [magic mouth], образуя на колонне каменный рот.
Статуи. Туннели, уводящие на север и юг окружены каменными статуями Халастера Чёрного Плаща высотой в 12 футов, изображающие его в облике бородатого хмурого старого волшебника в робе, покрытой глазами без век и сжимающего в руках толстый скипетр с головами красных драконов на каждом из его концов.
Вагонетки. Две проржавевших железных вагонетки стоят близ выхода из туннеля в восточной стене.
Статуи Халастера
Сстатуи нельзя сдвинуть, опрокинуть или любым способом повредить. Заклинание обнаружение магии [detect magic] покажет ауру магии школы преобразования, исходящую от каждой статуи.
Любое немагическое оружие, которым атакуют статую с целью причинения ей вреда, обращается в пыль.
Магический Рот
Магический рот произносит следующие слова на Общем голосом Халастера перед тем, как исчезнуть: "Добро пожаловать на Полосу Препятствий! Положите всё оружие и магические предметы в вагонетки для их сохранности. Вам они не потребуются. Поторопитесь! Время не ждёт."
Вагонетки
Оси, колёса и ручные тормоза вагонеток заржавели так, что их нельзя сдвинуть. Заговор фокусы [prestidigitation] или подобная магия может освободить механизм и позволит перемещать вагонетку на время действия заклинания, но она издаёт громкий скрип при движении по полу.
Персонажи не обязаны прислушиваться к словам Халастера. Любые предметы, оставленные в вагонетках, сохраняются там 24 часа. После этого все предметы оставленные без присмотра в вагонетке, телепортируются Халастером в зону 5 на уровне 23 где их и смогут найти впоследствии персонажи.
Скрытая Яма
Эта скрытая яма (см "Скрытые ямы", стр 194) глубиной в 40 футов находится между двумя северными статуями. Халастер наложил на дно ямы заклинание охранные руны [glyph of warding] для активации заклинания огненный шар [fireball] (Сл спасброска 22) в момент приземления на дно ямы существа. Огненный шар использует слот заклинания 7 уровня и накрывает всех персонажей в яме, нанося 42 (12к6) урона огнём при провале спасброска и половину при успехе. Существа в яме имеют помеху на спасбросок, так как здесь очень мало места для манёвров.
Телепортирующая Ловушка
Халастер установил телепортирующую ловушку (см. "Телепортирующие ловушки", стр 194) между двумя южными статуями. Существо, телепортируемое ловушкой, оказывается в месте определяемом броском к20 и сверяясь со следующей таблицей:
к20 Пункт Назначения
1-12 Ловушка телепортирует в зону 10
13-18 Ловушка телепортирует в зону 19
19-20 Ловушка телепортирует в зону 40с
Дополнительный Эффект: Старшая Руна. Когда существо впервые приводит в действие ловушку, в воздухе, между двумя южными статуями через мгновение после того, как существо исчезает, появляется старшая руна (см. "Старшие Руны", стр 12) и в этот же момент громкий голос выкрикивает: "Телепортирован!". Вытяните случайную карту из Колоды Старших Рун (см. приложение В), чтобы определить, какая из рун появилась. Руна нацелена на всех существ в 60 футах от себя с единым эффектом для всех (выпадение Благодати или Проклятья определяется случайным образом).
2. ЩЁЛКАЮЩИЙ ПОЛ
Камни, составляющие пол в этой комнате с потолком в 10 футов, издают щёлкающие звуки, когда на них наступают - грубая, но эффективная сигнализация, установленная дварфами давным давно. Обыскивающий пол на ловушки персонаж, перед тем как ступить на него, обнаруживает спрятанную сигнализацию пройдя проверку Сл 20 Мудрости (Восприятие).
Потайная дверь в западной стене открывается в зону 3. Северная часть комнаты представляет из себя скрытую яму-ловушку.
Скрытая Яма
Эта скрытая яма (см "Скрытые ямы", стр 194) глубиной в 20 футов, но нижние 10 футов занимает студенистый куб. Существо, падающее в яму получает 10 (3к6) урона кислотой и тонет в кубе, автоматически становясь поглощённым им. Если куб атакуют сверху, он поднимается в свой ход и пытается поглотить всех на своём пути.
3. ЧУЧЕЛА МОНСТРОВ
Потайные двери ведущие в комнату площадью в 10 квадратных футов. Требуется итоговое значение силы 16 от одного или нескольких существ, чтобы открыть каждую дверь. Помещение погрязло в пыли и паутине. Пять мёртвых набитых опилками существ, выставлены в северной половине комнаты будто бы живых позах. Набитые опилками монстры и их вес представлены ниже:
• Ааракора с расправленными крыльями, сжимающая копьё (120 фунтов)
• Вставший на дыбы анкхег (600 фунтов)
• Молодой латунный дракон с сложенными крыльями, опущенной головой и разинувшей пастью (750 фунтов)
• Эттеркап с угрожающе поднятыми руками (200 фунтов)
• Адская гончая, на глотку которой наложенно заклинание вечный огонь [continual flame] (150 фунтов)
4. ПОЙМАННЫЕ В ЩУПАЛЬЦА
Потолки. Центральная часть комнаты имеет куполообразный 20-ти футовый высоты потолок. В восточном и западном крыле сводчатый потолок на высоте 15 футов.
Расщелина. Оранжевый свет и сильный жар вырываются из разделяющей комнату на две части расщелины. (Источником света является река лавы в 30 футах ниже, расширяющая к юго-востоку. Её исток находится в зоне 40d.)
Статуи. Две железные статуи иллитидов в натуральную величину сидят в противоположных углах центральной залы с протянутыми щупальцами лицом друг к другу.
Статуи иллитидов установил Халастер и превратил их в ловушку. Заклинание обнаружение магии [detect magic] раскрывает ауры школы ограждения и воплощения вокруг статуй. Для того, чтобы понять, что голова гуманоида идеально помещается в щупальцах каждого иллитида, не нужно совершать проверок.
Любой проходящий между статуями гуманоид должен преуспеть в спасброске Сл 22 Интеллекта, или станет очарован ими на 1 минуту. Очарованное существо должно использовать все свои действия на перемещение к ближайшей статуе, а после - засунуть свою голову между её щупальцами. (Маленького размера гуманоид должен вскарабкаться для этого по статуе.) Только одно существо за раз может расположить свою голову между щупальцами одной статуи. После того, как гуманоид засунет голову между щупальцами, он более не очарован а ошеломлён, и он будет оставаться в таком состоянии до тех пор, пока другое существо не отделит его от статуи или она не будет уничтожена.
Каждая статуя прикреплена к полу и считается объектом Среднего размера с КД 19, 40 очками прочности и иммунитетом ко всему урону, кроме урона силовым полем.
5. ВЕСТИБЮЛЬ
Несколько ловушек и препятствий ожидают посетителей этой зоны. Потолок здесь высотой в 10 футов.
5a. Монета Халастера
Колонны. Шесть широких в 10 футов колонн поддерживают потолок.
Позолоченная статуя. Позолоченная статуя Халастера Чёрного Плаща, держащего что-то похожее на монету в своей протянутой руке, находится в алькове южной стены.
Секретная дверь. Потайная дверь, ведущая в зону 5d, находится в северо-западной нише.
Статуя держит в вытянутой руке пять позолоченных каменных монет. При ближайшем рассмотрении становится понятно, что одна из монет ни к чему не прикреплена и может быть вытащена из руки. Руна Халастера выгравирована на каждой стороне монеты. Заклинание обнаружение магии [detect magic] раскрывает ауру школы ограждения вокруг монеты, а заклинание опознание [identify] или похожая магия, раскрывает её магические свойства.
Когда в пределах 60 футов от существа владеющего монетой активируется старшая руна, владелец монеты может использовать ответное действие (реакцию) и монету, чтобы поменять эффект проклятья на эффект благодати или наоборот. После того, как монета будет использована, она испаряется в ослепляющей вспышке света, под громкий смех Халастера.
5b. Телепортирующая Ловушка
Эта ловушка находится в дальнем алькове в западной части южной стены (см. "Телепортирующие ловушки", стр 194). Существо, телепортируемое ловушкой, оказывается в месте определяемом броском к20 и сверяясь со следующей таблицей:
к20 Пункт Назначения
1-10 Ловушка телепортирует в зону 19
11-15 Ловушка телепортирует в зону 28
16-20 Ловушка телепортирует в зону 40с
5с. Электрофицированные Опускные Решётки
Проход в эту пустую комнату, шириной в 10, длиной в 30 и высотой в 10 футов закрывают две гудящие железные опускные решётки, прутья которой расположены на расстоянии 3 дюйма друг от друга. Лебёдка на северной стене комнаты поднимает и опускает обе решётки одновременно, но она находится вне досягаемости персонажей стоящих снаружи. Заговор волшебная рука [mage hand] или заклинание невидимый слуга [unseen servant] недостаточно сильны для взаимодействия с лебёдкой, но заклинание телекинез [telekinesis] справится с задачей. Персонажи также могут обойти одну или обе решётки, используя заклинание туманный шаг [misty step] или газообразная форма [gaseous form]. Любое коснувшееся решётки существо или проходящее между её электрофицированными прутьями, получает 22 (4к10) или 44 (8к10) урона электричеством, если существо сделано из железосодержащего металла или носит металлические доспехи.
5d. Гнездо Глубинной Дуэрры
Комната, спрятанная за потайной дверью, погрязла в пыли и паутине. Единственный элемент комнаты - это 9 футовая каменная статуя женщины дварфа в плаще, лицо которой наполовину скрыто за капюшоном. В своей протянутой руке она держит череп чужеземца, пожелтевший от старости.
Статуя изображает Глубинную Дуэрру, дуэргарского бога псиоников и завоевателей. Чтобы распознать эту зловещую фигуру, нужно преуспеть в проверке Сл 20 Интеллекта (Религия); дварфы (включая дуэргаров) имеют при проверке преимущество. Успешная проверка Сл 15 Интеллекта (Магия или Природа) раскрывает, что в своей руке Дуэрра держит череп давно умершего иллитида.
Сокровище. Заклинание обнаружение магии [detect magic] раскрывает ауру школы иллюзии вокруг черепа иллитида, а заклинание опознание [identify] или похожая магия, раскрывает его магические свойства. Существо, владеющее черепом, является невидимым для иллитидов, как и всё, что существо носит и несёт. Череп рассыпается в пыль через 1к10 дней после того, как он покидает руку статуи.
6. ПУСТОЙ СУНДУК
Следы от огня. Круглая комната имеет 20-ти футовый куполообразный потолок. Вся поверхность комнаты покрыта сажей, будто здесь произошло множество огненных взрывов.
Зандерброк. На задней стене в саже выцарапана надпись: ЗАНДЕРБРОК! (Его написал предыдущий здесь исследователь. Для информации о смысле слова, см. зону 39с 6-го уровня.)
Сундук. Открытый каменный сундук, также покрытый сажей, стоит на полу по центру комнаты. (Каменный сундук пуст, его содержимое было украдено давным давно. Его вес 500 фунтов.)
Телепортирующая Ловушка
Кроме того, в квадрате со стороной 10 футов где находится пустой сундук, расположена телепортирующая ловушка (см. "Телепортирующие ловушки", стр 194). Существо, телепортируемое ловушкой, оказывается в месте определяемым броском к20 и сверяясь со следующей таблицей:
к20 Пункт Назначения
1-6 Ловушка телепортирует в зону 13а
7-12 Ловушка телепортирует в зону 22b
13-20 Ловушка телепортирует в зону 40с
7. ПРИХОТЬ ФИДЕЛИО
Пропасть. Частично разрушенная комната тускло освещается лавой на дне пропасти (см. зона 40). Через пропасть проложен спектральный мост, соединяющий два других, частично разрушенных помещения (см. зона 16).
Облупившаяся краска. Ярко-зеленая краска которой когда-то были покрашены стены, сейчас частично облупилась из-за сильного жара пропасти.
Привидение. Как только один или более персонажей пытаются пересечь комнату, привидение Фиделио, человека-паладина Тира, появляется в центре комнаты. Воздух вокруг него наполняется запахом дешёвого одеколона.
Привидение Фиделио имеет 80 очков здоровья и выглядит, как полупрозрачный рыцарь в сияющих доспехах (комплект сбалансированного чешуйчатого доспеха), с символом Тира на его призрачном нагруднике. Привидение законно-доброго мировоззрения и говорит на Общем. Если очки здоровья привидения опускаются до 0, оно появляется вновь через 24 часа в случайном месте на Полосе Препятствий и останется там, пока не будет встречено снова.
Больше века назад, Фиделио начал свою одиночную кампанию по очистке Подгорья от зла, наивно полагая, что Тир не даст ему погибнуть. Высокомерный паладин пробился до Полосы Препятствий, лишь для того, чтобы быть бесцеремонно уничтоженным Адским Черепом. Однако, убеждения Фиделио настолько сильны что его дух не может упокоится до тех пор, пока он не одолеет Адского Черепа в битве. Привидение самостоятельно сталкивалось с тираном смерти множество раз, но эти битвы всегда имели один и тот же быстрый конец - Адский Череп уничтожал Фиделио, вызывая его появление где-то в другой части подземелья.
Привидение Фиделио пребывает в поиске потенциального кандидата, желающего стать одержимым им. Персонаж, Разрешающий Фиделио вселится в него персонаж автоматически проваливает спасбросок сопротивления эффекту, и вы можете разрешить игроку и дальше отыгрывать своего персонажа. Одержимый персонаж получает следующую заменяющую любую конфликтующую с ней черту характера: "Я, Фиделио, почтеннейший сын Тира, должен во что бы то ни стало уничтожить Адского Черепа во имя справедливости!". Одержимый персонаж тоже благоухает ароматом дешёвого одеколона.
Несмотря на своё высокомерие, Фиделио не будет пытаться получить контроль над телом гуманоида без его разрешения. Если ему не удаётся найти желающего, он предлагает искателям приключений принять его в партию на двух условиях: авантюристы должны как можно скорее найти Адского Черепа, сразится с ним и позволить Фиделио нанести ему последний удар. Привидение знает месторасположение логова тирана смерти (зона 39с), но ему неизвестно, как открыть двери, ведущие к нему, или о секретном пути внутрь (зона 39b).
Если кто-то кроме Фиделио (или того, кто одержим им) опускает очки здоровья Адского Черепа до 0, паладин Тира не может принять тот факт, что кто-то кроме него нанёс последний удар. Привидение стонет в отчаянии, обречённое остаться на Полосе Препятствий до тех пор, пока другой последователь Тира не убедит его двигаться дальше успешной проверкой Сл 20 Харизмы (Убеждение). Любой другой может попытаться убедить Фиделио в том же самом, но только, если представится последователем Тира обманув призрака проверкой Сл 10 Харизмы (Обман).
Если Фиделио (или тот, кто одержим им) наносит Адскому Черепу последний удар, привидение отправляется на покой. "Наконец-то, победа!" - произносит оно перед тем, как исчезнуть. После этого Тир дарует благословение защиты (см. "Сверхъестественные дары" в главе 7 Руководства Мастера) персонажу, который служил телом для Фиделио.
За отправление духа Фиделио на покой, персонажи должны получить опыт, как если бы они одолели привидение в бою.
8. ТЕЛЕПОРТИРУЮЩАЯ ЛОВУШКА
Этот ничем не примечательный коридор перекрывает телепортирующая ловушка (см "Телепортирующие ловушки", стр 194). Существо, телепортируемое ловушкой, оказывается в месте, определяемым броском к20 и сверяясь со следующей таблицей:
к20 Пункт Назначения
1-12 Ловушка телепортирует в зону 11
13-16 Ловушка телепортирует в зону 26
17-20 Ловушка телепортирует в зону 41
9. СПРЯТАННАЯ РУНА
Комната с 20-ти футовым потолком демонстрирует признаки былой роскоши. В ней следующие особенности:
Пропасть. Северная часть помещения уничтожена пропастью с горячим, булькающим озером лавы в 30 футах внизу. Сильный жар, исходящий от лавы, наполняет всю комнату.
Мост. Шириной в 10 футов этот спектральный мост представляет собой тонкую и плоскую магическую полосу, простирающуюся через пропасть из этой комнаты к другому краю в 120 футах отсюда. (Для большей информации о мосте, см. зона 16. Дальний край описан в зоне 17.)
Двойные двери. В южном конце комнаты, между двумя колоннами с множеством вырезанных на них глаз, находится каменная двойная дверь, с вырезанной на ней огромной буквой "Х".
Если потянуть за ручки дверей, они резко распахиваются, открывая вид на каменную стену с вырезанной на ней огромной старшей руной (см "Старшие Руны", стр 12). Вытяните случайную карту из Колоды Старших Рун (см. приложение В), чтобы определить, какая руна оказалась за дверьми. Руна нацелена на всех существ в комнате с единым эффектом для всех (выпадение Благодати или Проклятья определяется случайным образом). Если была вытянута руна Халастера, то происходит дополнительный эффект: колонны, по сторонам от дверного проёма, выстреливают разноцветными лучами из глаз. Каждое существо в комнате становится целью заклинания радужные брызги [prismatic spray] (Сл спасброска 22). Как только все эффекты заканчиваются, старшая руна на стене исчезает и двери захлопываются (если их не удерживают или каким-либо другим способом предотвращают их закрытие).
Когда двери закрываются, ловушка перезаряжается. Таким образом, в следующий раз, когда двери будут открыты, очередная случайно определённая руна уже будет на стене за ними.
10. ДРАКОН НА РОЛИКАХ
В овальной комнате 10-ти футовой высоты потолок. У восточной стены каменная статуя молодого золотого дракона на каменных роликах. В разинутой пасти дракона сверкают зубы, а его крылья крепко сложены на спине.
Статуя Дракона
Статуя весит 5 тонн и её можно двигаться вперёд и назад на каменных роликах. Она начинает двигаться сама по себе, когда срабатывает телепортирующая ловушка (см. "Телепортирующая Ловушка" ниже). Пока статуя неподвижна, её ролики сдерживаются тормозами, предотвращающими движение статуи.
Катящаяся статуя сделана так, чтобы помещаться в 10-ти футовых коридорах подземелья. Она - объект Большого размера с КД 17, 120 очками прочности и иммунитетом ко всему урону, кроме урона силовым поля.
Телепортирующая Ловушка
Телепортирующая ловушка заполняет квадрат со стороной в 10 футов перед западным выходом. Существо, телепортируемое ловушкой, оказывается в месте, определяемым броском к20 и сверяясь со следующей таблицей:
к20 Пункт Назначения
1-12 Ловушка телепортирует в зону 13a
13-18 Ловушка телепортирует в зону 22b
19-20 Ловушка телепортирует в зону 40с
Дополнительный Эффект: Катящийся Дракон. Когда существо телепортируется в эту комнату из другой телепортирующей ловушки, бестелесный голос выкрикивает "Телепортирован!" и в этот же момент 10-ти футовая в ширину статуя дракона катится вперёд на 60 футов, проходя сквозь пространство телепортирующей ловушки и врезается в стену при повороте на север ведущего сначала на запад коридора. Любое существо на её пути, включая телепортируемое ловушкой, должно преуспеть в спасброске Сл 15 Ловкости, чтобы успеть убраться с пути статуи. При провале, существо ударяется статуей, падает ничком и получает 55 (10к10) дробящего урона.
Статуя возвращается на своё место около восточной стены через 1 минуту, вновь готовую покатиться при следующей телепортации существа в комнату.
11. ТУПИК
Телепортирующая ловушка. Телепортирующая ловушка (см. "Телепортирующие Ловушки", стр 194) находится близ поворота ведущего в тупик коридора.
Труп. Мёртвый дроу лежит на полу в конце туннеля, за углом после телепортирующей ловушки.
Разлагающийся труп дроу-мага лежит, оперевшись спиной на стену в конце туннеля, его лицо застыло в крике, на нём чёрная порванная и пыльная роба. Дроу, Эльвилак Змирт, был убит Лучом Смерти Адского Черепа (результат одного из местных эффектов логова тирана смерти) после того, как он закончил продолжительный отдых в тупике этого туннеля. Его сестра, Лорлин, может быть найдена в зоне 14b.
Сокровища
Обыскивающие останки Эльвилака персонажи, находят его волшебную палочку из зархвуда (используемую в качестве магической фокусировки), книгу заклинаний с обложкой из чёрной кожи и сумку из паутинного шёлка с тремя нежно-фиолетового цвета грибами. Заклинание обнаружение магии [detect magic] или подобная магия покажет ауру школы воплощения вокруг грибов. Книга заклинаний Эльвилака содержит все подготовленные им заклинания (см. блок характеристик дроу-мага), а также развеять магию [dispel magic], каменная кожа [stoneskin] и телекинез [telekinesis]. Фиолетовые грибы обладают магическими свойствами зелья большого лечения [potion of greater healing] и могут быть съедены действием.
Телепортирующая Ловушка
Эта ловушка находится в квадрате со стороной 10 футов в указанной на карте точке. Существо, телепортируемое ловушкой, оказывается в месте, определяемое броском к20 и сверяясь со следующей таблицей:
к20 Пункт Назначения
1-12 Ловушка телепортирует в зону 6
13-16 Ловушка телепортирует в зону 24а
17-20 Ловушка телепортирует в зону 28
12. КОМНАТА С КОЛЕСОМ
За секретной дверью спрятана пыльная комната с 10-ти футовым потолком. В комнате следующие особенности:
Рычаг. По центру комнаты расположено 6-ти футовое в диаметре ржавое железное колесо, выступающее из пола.
Невидимый слуга. В северо-западном углу живой молчаливый невидимый слуга (см. приложение А).
Ржавое железное колесо может с жутким скрипом проворачиваться на пол-оборота в любом направлении до тех пор, пока не издаст щелчок и не остановится. Поворачивание колеса заставит механизм под полом звенеть и шуметь, пока он будет запирать крышки всех скрытых ям и деактивировать все телепортирующие ловушки на этом уровне. Возврат колеса в его первоначальное положение заставляет все ловушки активироваться вновь.
Живой невидимый слуга никому не сообщает о своём присутствии. Если персонажи поворачивают колесо, но не уничтожают слугу, он ждёт, пока они покинут комнату, и после с помощью колеса, заново активирует все ловушки на уровне.
13. СКРЫТЫЕ ЛОВУШКИ
В пустынных коридорах спрятаны две ловушки.
13а. Телепортирующая Ловушка
Эта ловушка (см. "Телепортирующие Ловушки", стр 194) находится в квадрате со стороной 10 футов в указанной на карте точке. Существо, телепортируемое ловушкой, оказывается в месте, определяемое броском к20 и сверяясь со следующей таблицей:
к20 Пункт Назначения
1-10 Ловушка телепортирует в зону 19
11-18 Ловушка телепортирует в зону 22а
19-20 Ловушка телепортирует в зону 40с
Дополнительный Эффект: Призыв Дьявола.
После того, как ловушка приводится в действие и существо телепортируется, в её пространстве появляется ледяной дьявол, который атакует всех существ, которых может увидеть, в этот же момент раздаётся громкий крик: "Телепортирован!". Дьявол не приводит в действие телепортирующие ловушки на уровне. Он исчезает, когда его очки здоровья опускаются до 0, либо по истечению 1 минуты. Каждый раз, когда ловушка приводится в действие, появляется новый ледяной дьявол.
13b. Скрытая Яма
Эта спрятанная яма (см "Скрытые Ямы", стр 194) 40 футов в глубину и существо, падающее в неё, получает 14 (4к6) дробящего урона. В дополнение к этому, Халастер наложил на дно ямы заклинание охранные руны [glyph of warding], вызывающее срабатывание заклинания облако смерти [cloudkill] (Сл спасброска 22), как только существо приземлится на пол ямы. Ядовитый туман созданный заклинанием, заполняет яму и остаётся там в течении 10 минут. Заклинание использует слот 8 уровня и наносит 36 (8к8) урона ядом при проваленном спасброске и половину при успешном.
11. СКЛЕПЫ
В самом углу подземелья находится пара пыльных склепов.
14a. Южный Склеп
На двери в склеп вырезана большая руна, дверной проём покрыт пялящимися дварфийскими черепами. Понимающий язык Дварфов персонаж, распознаёт руну на двери, как дварфийский символ смерти (идентичный символу в зоне 27).
За дверью пыльный склеп с 10-ти футовым потолком со следующими особенностями:
Саркофаги. По центру склепа покоятся три открытых каменных саркофага, их сломанные крышки лежат на полу разбитые на куски.
Скелеты. У задней стены множество разваливающихся скелетов дварфов (неподвижные и безобидные).
Пара дроу-магов, близнецы Эльвилак и Лорлин разграбили саркофаги. Каждый саркофаг покоится на каменных носилках высотой 1 фут и имеет 7 футов в длину, 3 фута в ширину и 3 фута в высоту. Содержимое саркофагов следующее:
• В северном саркофаге под проржавевшими частями доспеха лежат заплесневелые кости дварфа. Внутри ржавого ведроподобного шлема скалится череп.
• Центральный саркофаг пустой, но похожий на гуманоидный отпечаток тела в пыли говорит о том, что кто-то недавно здесь лежал. (Эльвилак, мёртвый дроу из зоны 11, медитировал в этом саркофаге.)
• В южном саркофаге кости и рваная роба давно умершего иллитида.
14b. Северный Склеп
Дверь, ведущая в склеп, идентична двери в зоне 14а, за исключением треугольной дыры в её основании. За дверью пыльный склеп с 10-ти футовым потолком со следующими особенностями:
Скелеты и Саркофаги. Двенадцать дварфийских скелетов бесцельно слоняются вокруг трёх ничем не примечательных каменных саркофагов в центре склепа.
Лорлин. У южного саркофага отсутствует крышка. Женщина дроу-маг Лорлин Змирт отдыхает внутри. Она встаёт, когда в склепе появляются незваные гости.
Лорлин прибыла в Подгорье со своим братом-близнецом Эльвилаком в надежде найти полезные книги заклинаний и прочие магические вещи. Адский Череп решил оставить её в покое на некоторое время, но брат не оказался таким же везучим (см. зона 11). Лорлин не знает о смерти своего брата и ожидает, что он вернётся в любой момент, но новости о его смерти её не огорчат. Он был настолько мрачным, что если Лорлин удастся восстановить и оживить его труп, он будет выглядеть так, будто никогда и не умирал.
Лорлин одета в серую рваную робу с капюшоном из паутинного шёлка, которая в сочетании с её исхудавшим телом, заставляет Лорлин быть существенно похожей на баньши. Она не выносит компанию других гуманоидов, кроме её брата. Когда персонажи появляются здесь впервые, она находится в расслабляющем трансе. Обычно безразличная по отношению к искателям приключений, она становится враждебна к ним, если узнает, что у них с собой книга заклинаний её брата и они отказываются отдавать её ей. Если скелеты будут уничтожены и её очки здоровья уменьшатся до половины и меньше, Лорлин предлагает информацию в обмен на свою жизнь. Ей известен один случайный секрет Подгорья,определяющийся вытягиванием карты из Колоды Тайн (см. приложение С). Она также знает как деактивировать скрытые ямы и телепортирующие ловушки на уровне используя колесо в зоне 12, но она ничего не знает о живом невидимом слуге, которого Халастер недавно оставил там.
Каждый саркофаг покоится на каменных носилках высотой 1 фут и имеет 7 футов в длину, 3 фута в ширину и 3 фута в высоту. Персонаж со значением силы 15 и выше может легко сдвинуть крышку с саркофага. Содержимое саркофагов следующее:
• В одной из сторон северного саркофага зияющая щель, внутри четыре безобидные крысы, пробравшиеся через щель внутрь и устроившие гнездо среди заплесневелых костей сахуагина (оставленных здесь Халастером, чтобы сбить с толку расхитителей могил). Снятие крышки или стук по саркофагу заставляет 1к4 крыс выбежать в панике из него. В гнезде найдутся две безделушки, определяемые броском по таблице Безделушек в гл. 5 Книги Игрока.
• Центральный саркофаг полон паутины, под которой спрятана железная перчатка на правую руку с шестью пальцами. Персонажи могут использовать перчатку для активации врат в зоне 24с.
• В дне южного саркофага (ложе Лорлин) находится секретное отделение, его можно обнаружить успешной проверкой Сл 20 Мудрости (Восприятие). Содержимое представлено в "Сокровища" ниже.
Сокровища. Лорлин носит несколько колец из чёрного золота с кровавыми камнями (250 зм) на указательном пальце правой руки и владеет костяной волшебной палочкой (её магическая фокусировка), также у неё сумочка с двумя игральными костями (1 зм каждая) и окровавленная кукла из мешковины с двумя глазами из агата (100 зм за глаз).
В секретном отделении саркофага Лорлин хранит свою книгу заклинаний с обложкой из кожи эльфа. В ней все подготовленные Лорлин заклинания, а также заклинания восставший труп [animate dead], магический глаз [arcane eye] и каменная стена [wall of stone].
15. РАЗРУШЕННАЯ ОРУЖЕЙНАЯ
Пропасть. Горячий сухой воздух заполняет комнату. С обрушившегося выступа открывается вид на огромную пропасть, ярко освещаемую бурлящим озером лавы в 30 футах ниже. Из комнаты виден тянущийся над пропастью спектральный мост (см. зону 16).
Обломки. Всё что осталось от хранящегося когда-то здесь - это разбросанные по полу проржавевшие и сломанные фрагменты кольчужного и латного доспеха дварфийских размеров.
Арка. В центре южной стены каменная арка, состоящая из ста каменных кусочков головоломки. Арка - это магические врата Халастера (см. "Врата", стр. 12).
Арочные Врата на Уровень 20
Каждый из ста кусочков головоломки арки весит 10 фунтов. Правила прохождения врат следующие:
• Только одна часть головоломки из ста в арке может быть удалена в любой момент времени. Заклинание обнаружение магии [detect magic] покажет, которая из частей (определяемая случайным образом) является магической. При её вынимании головоломка исчезает и врата открываются на 1 минуту. Когда врата закрываются, извлеченная из арки часть, волшебным образом вновь появляется на своем месте и магической становится другая часть, которую нужно вынуть чтобы вновь открыть врата.
• Если из арки будет вынута не та часть, магическим образом в незанятом пространстве в пределах 60 футов от арки появляется взрослый белый дракон и атакует любое увиденное им существо. Дракон исчезает, когда его убивают или по истечению 1 минуты. Когда дракон исчезает, удаленная из арки часть, волшебным образом появляется на своём прежнем месте.
• Чтобы пройти через врата, персонажи должны быть 16-го уровня и выше, (см. «Джессира Кестелхарп», стр. 10). Первое существо, прошедшее через врата, активирует старшую руну (см. «Старшие Руны», стр. 12).
• Прошедшее через врата существо, появляется в зоне 9b на уровне 20, в ближайшем незанятом пространстве рядом с расположенными там идентичными вратами.
16. СПЕКТРАЛЬНЫЙ МОСТ
Мост, представляющий собой тонкую, плоскую полосу магической энергии длиной в 120 футов и шириной в 10 футов перекинут через заполненную лавой пропасть, соединяя зоны 9 и 17. Он предоставляет относительно безопасную возможность пересечения пропасти, особенно учитывая, что пропасть подавляет эффект от заклинания полёт [fly] и подобную магию (см. зона 40).
Подвешенный на высоте 30 футов над поверхностью лавы, мост не имеет перил и полупрозрачен. Обычно он стабилен и безопасен для передвижения, но любая из секций моста в пределах 10 футов от магического предмета становится нематериальной. Успешное применение на мост (Сл 18) заклинания развеять магию [dispel magic], приводит к тому, что целый пролет исчезает на 1 час.
Для того чтобы сохранить при себе при пересечении моста свои магические предметы, персонажам придётся придумать способ как дистанцировать предметы от моста, например, привязав их к веревкам и свесив их более чем на 10 футов под мостовым пролетом.
Огненный Шар-Ловушка
Всякий раз, когда существо на мосту пересекает его середину, существует 25% вероятность того, что из бассейна лавы внизу извергнется огненный шар, взрывающийся в точке, сцентрированной на этом существе. Эффект от заклинания огненный шар [fireball] (Сл спасброска 19) рассчитан с использованием слота для заклинаний 7-го уровня и наносит 42 (12к6) огненного урона при неудачном спасброске или вдвое меньше этого урона при успешном.
17. РУИНЫ
То, что осталось от этого помещения, расположено над лавой на северном конце спектрального моста (зона 16). Большая часть комнаты при образовании пропасти была разрушена и в ней остались следующие особенности:
Фрески. На остатках неразрушенных стен нанесены сильно поврежденные фрески изображающие непристойные оргии между дроу и демонами.
Резьба. Северную дверь (в зону 18) покрывает инкрустированная серебром резьба в виде паутины.
18. РАЗРУШЕННАЯ УСЫПАЛЬНИЦА
В помещении пусто, за исключением размерами с кулак барельефами, изображающих ползущих по стенам пауков на разной высоте. То, что здесь находилось, либо рухнуло в пропасть при её образовании, либо было уничтожено тираном смерти и теперь это пустая комната с крошащимся выступом над бассейном лавы в 30 футах ниже уровня пола.
Не пытающиеся передвигаться скрытно персонажи при приближении к уступу будут замечены и атакованы существами, резвящимися в лаве: это шестеро детей лавы (см. приложение А) и семь магмовых мефитов. Подробности - см. зона 40d.
Сокровище
Осматривающий северную стену персонаж и преуспевший в проверке Сл 15 Интеллекта (Расследование), заметит, что одну из паучьих фигур можно отделить от стены. Она находится в 6 футах от пола, весит 10 фунтов и закрывает собой как пробкой каменную трубу. Снятие заглушки с трубы приведет к тому, что из неё водопадом высыпаются на пол 250 пм.
19. ХВАТАЮЩИЕ КОЛОННЫ
Веревочники. Под 10-футовые высотой колонны от пола до потолка из грубо обтесанного камня замаскировались три веревочника. На полу между колоннами лежит костяной ключ. В каждой из колонн на высоте 7 футов полуприкрытый веком глаз сфокусированный на ключе. (Несмотря на то, что они кажутся неподвижными и безжизненными, это настоящие глаза веревочников.)
Фрески. Стены покрыты выцветшими фресками изображающими растущие в подземных пещерах грибные леса.
Телепортирующая ловушка. В пространстве отмеченном на карте находится телепортирующая ловушка (см. "Телепортирующие ловушки", стр. 194).
Вырезанный из драконьей кости ключ в длину 6 дюймов и его желтого цвета бороздка выполнена в виде буквы H. Он открывает двери в зону 39c. Аналогичный ключ можно также найти в зоне 30b.
Веревочники остаются неподвижными и остаются в своих колоннообразных формах до тех пор, пока не будет потревожен ключ, пока один или несколько веревочников не будут атакованы или пока их не ткнут чем-нибудь прямо в глаз, после чего все три выпускают свои усики и нападают на всех других существ в помещении. В остальных случаях откормленные Халастером веревочники игнорируют посторонних.
Телепортирующая Ловушка
Существо, телепортируемое ловушкой, оказывается в месте, определяемым броском к20 и сверяясь со следующей таблицей:
к20 Пункт Назначения
1-8 Ловушка телепортирует в зону 5b
9-14 Ловушка телепортирует в зону 13a
15-20 Ловушка телепортирует в зону 26
20. ОТДЕЛЕННЫЙ КОРИДОР
Пустой коридор был отделен от остальной части уровня заполненной лавой пропастью (описано в зоне 40). Существа в коридоре могут слышать детей лавы, играющих в находящейся к северу зоне 40b.
21. РАЗРУШЕННАЯ КОМНАТА
С осыпающегося уступа открывается вид на огромную расщелину, ярко освещенною бурлящей рекой лавы в 30 футах ниже уровня пола. Смотрящие с уступа персонажи могут увидеть несколько существ, резвящихся в лаве.
Не пытающиеся передвигаться скрытно персонажи при пересечении комнаты будут замечены и атакованы существами, резвящимися в лаве: это шестеро детей лавы (см. приложение А) и семь магмовых мефитов. Подробности - см. зона 40d.
22. ТЕЛЕПОРТИРУЮЩИЕ ЛОВУШКИ
В коридорах находятся две телепортирующие ловушки (см. "Телепортирующие ловушки", стр. 194).
22а. Западная Телепортирующая Ловушка
Существо, телепортируемое ловушкой, оказывается в месте, определяемым броском к20 и сверяясь со следующей таблицей:
к20 Пункт Назначения
1-10 Ловушка телепортирует в зону 26
11-20 Ловушка телепортирует в зону 28
Дополнительный Эффект: Вергадайн Живи!
После того, как ловушка приводится в действие и существо телепортируется, бестелесный голос кричит: "Телепортирован!" и в тот же момент оживляется каменный голем в зоне 23. Он начинает красться по соседним коридорам, нападая на всех увиденных им других существ. Если после 10-минутного блуждания по ним он не встретит ни одной цели для атаки, то возвращается в свой тупик и погружается опять в спячку.
22b. Восточная Телепортирующая Ловушка
Существо, телепортируемое ловушкой, оказывается в месте, определяемым броском к20 и сверяясь со следующей таблицей:
к20 Пункт Назначения
1-10 Ловушка телепортирует в зону 6
11-20 Ловушка телепортирует в зону 8
23. СТАТУЯ ВЕРГАДАЙНА
В тупике коридора стоит с расправленными плечами и самодовольным выражением лица вырезанный по подобию дварфийского бога удачи и богатства - Вергадайна, каменный голем высотой в 9 футов. Дварфы сразу же заметят его сходство с Вергадайном, другим персонажам для определения личности понадобится успешная проверка Сл 15 Интеллекта (Религия). Вместо глаз у голема сверкающие черные сапфиры, которые нельзя вытащить, пока голем не будет уничтожен (см. "Сокровище" ниже).
Голем остается неподвижным до тех пор, пока не будет атакован или активирован ловушкой в зоне 22а.
Кража магии. В качестве бонусного действия голем нацеливается на одно существо, которое он может видеть в пределах 30 футов от себя. Цель должна преуспеть в спасброске Сл 17 Харизмы или все магические предметы, находящиеся в ее распоряжении, телепортируются на дно ямы в зоне 31.
Сокровище. Два черных сапфира, вставленных в глаза голема, стоят по 5000 зм каждый.
24. ПРИЮТ ГИТЦЕРАЕВ
В этой части Полосы Препятствий нашли себе приют четверо гитцераев (см. "Гитцераи Зерты", стр. 193). Используя свои псионические способности они прячутся от магического ока наблюдения Халастера и избегают внимания Адского Черепа.
Лидер гитцераев, Ирлакка, является для остальных отцом-настоятелем и служит им наставником. Они нападают на иллитидов и их рабов как только их заметят, но ко всем остальным существам относятся с осторожным уважением, пока они не докажут, что заслуживают большего внимания.
У всех комнат и коридоров в этой части подземелья плоские потолки высотой 10 футов.
24а. Зал Кузнецов
Оформление. Когда-то все стены покрывали каменные плиты с изображениями дварфов-кузнецов за работой, но теперь большинство из них треснуло и упало на пол, где и лежат вместе с мусором собранные в небольшие кучки.
Следы-царапины. Следы в виде длинных царапин на полу свидетельствуют о том, что отсюда была вынесена вся каменная мебель.
Несущие яркие источники света или производящие много шума персонажи, предупреждают о себе гитцераев в зоне 24с, которые остаются при этом на своих местах и не могут быть застаны врасплох.
Телепортирующая ловушка. Эта ловушка занимает 10-футовый квадрат в ведущем в зону 24d коридоре. Существо, телепортированное ловушкой, оказывается в месте, определяемым броском к20 и сверяясь со следующей таблицей:
к20 Пункт Назначения
1-8 Ловушка телепортирует в зону 6
9-16 Ловушка телепортирует в зону 8
17-20 Ловушка телепортирует в зону 26
Так как гитцераи не могут избежать ловушки, они держатся подальше от зоны 24d и ведущего сюда коридора, если только им не нужно использовать эффект ловушки для избежания большой опасности.
24b. Комната Отдыха
Гитцераи используют комнату для сна и медитации. На пыльном полу разложены пять спальных мешков, по одному на каждого гитцерая (включая пропавшего зерта).
24с. Зерты
Дверь в комнату приоткрыта. Подкравшиеся к ней персонажи, смогут услышать, что внутри тихо разговаривают гитцераи. Особенности помещения следующие:
Гитцераи. В центре комнаты тихо на языке Гитов общаются четверо гитцераев зертов. Они замолкают и готовятся к бою, если обнаружат незваных гостей.
Арка. Посередине южной стены каменная арка. На замковом камне арки вырезано изображение шестипалой перчатки.
Зерты в комнате - это их лидер Ирлакка и три его воспитанника: две гитцерайки Азал и Вонд и гитцерай Ришиндар. Ирлакка озабочен благополучным возвращением его пропавшего воспитанника - Эзри, который, как он считает, был захвачен во время разведки о силах гитиянки на 16-м уровне. В том случае когда персонажи соглашаются найти Эзри, Ирлакка и его оставшиеся воспитанники следуют за ними, если только персонажи не предпочтут завершить поиски своими силами. Если Эзри будет спасен и воссоединится со своими товарищами, Ирлакка награждает персонажей волшебной палочкой, которой он владеет (см. "Сокровище" ниже).
Если персонажи не заинтересованы в помощи гитцераям, но просят помощи в преодолении Полосы Препятствий, Ирлакка скажет им, что уровень напичкан множеством ловушек и охраняется тираном смерти.
Арочные Врата на Уровень 17. Арка - это магические врата Халастера (см. "Врата", стр. 12). Правила их прохождения таковы:
• Врата открываются на 1 минуту, если существо касается арки шестипалой перчаткой (её можно найти в зоне 14b).
• Чтобы пройти через врата, персонажи должны быть 14-го уровня и выше, (см. «Джессира Кестелхарп», стр. 10). Первое существо, прошедшее через врата, активирует старшую руну (см. «Старшие Руны», стр. 12).
• Прошедшее через врата существо, появляется в зоне 7а на уровне 17, в ближайшем незанятом пространстве рядом с расположенными там идентичными вратами.
Гитцераи сделали правильный вывод, что для активации врат требуется шестипалая перчатка, но не знают, где её найти. (Персонажи могут её найти в зоне 14b. Персонаж, владеющий инструментами кузнеца, также может изготовить её за 10 дней из металлолома в кузнице.)
Сокровище. Ирлакка носит в крошечном хрустальном флаконе, прикрепленном к шнурку вокруг его правой лодыжки, зелье сопротивления (огонь) (potion of resistance), и владеет волшебной палочкой обнаружения магии (wand of magic detection), которая висит у него на поясе.
24d. Фонтан
В западной половине комнаты из северной стены выступает полукруглый фонтан. Пресная вода льётся из его устья в виде каменной форели, находящейся в руках водяного, высеченного в камне над бассейном заполненного почти до краев фонтана.
Вода в фонтане вполне пригодна для питья. Она медленно вытекает через отверстия вдоль внутренней кромки бассейна.
25. ЗАБРОШЕННАЯ КУЗНИЦА
Прислушавшись у ведущих в помещение дверей персонажи, легко могут услышать идущий изнутри лязг бьющих по металлу молотов, хотя кузница была разрушена и заброшена давным-давно. Звуки - иллюзорный эффект, созданный Безумным Магом (см. "Логово Халастера", стр. 311), заканчивающийся, когда открывается любая дверь в кузницу.
25а. Пустой Склад
Здесь хранился необработанный металл из которого отливали оружие и доспехи. Сейчас комната пуста, ведущая в зону 25b дверь разбита вдребезги.
Что-то похожее на большую железную книгу лежит лицевой стороной вниз на полу в северо-восточном углу помещения. При ближайшем рассмотрении выясняется, что это чугунная форма для выплавки металлических слитков. Крышки на петлях образуют верхнюю и нижнюю половины формы, в последний раз использованной дуэргарами очень-очень давно. На одной стороне формы изображена в профиль голова дварфа, на другой череп иллитида.
25b. Разгромленная Кузница
В комнате расположена ржавая железная наковальня и разбитые остатки холодного и темного в течение многих веков каменного горна. Голые железные крюки тянутся вдоль стен, пол усыпан щебнем, дверь в зону 25а разбита вдребезги.
Если вы уже давно этого не делали, напомните игрокам, что их персонажи не могут избавиться от ощущения, что за ними следят (один из местных эффектов логова Адского Черепа).
26. СТАТУЯ МОРАДИНА
Под 20-футовом в высоту куполом зала в середине помещения лицом к единственному входу стоит 12-футовая каменная статуя Морадина, великого дварфийского бога кузнецов. Покрытая прожилками сверкающего мифрила статуя одной рукой поднимает украшенный слабо светящимися рунами каменный молот. На стальной табличке у основания статуи на языке Дварфов выбито: "Всё, что было сделано, может быть и разрушено."
Статую нельзя сдвинуть с места или нанести ей урон. Заклинание обнаружение магии покажет сильные ауры магии ограждения и преобразования, окружающие статую и её молот, и их нельзя отделить друг от друга.
Телепортирующая Ловушка
Занимающая 10-футовый квадрат ловушка находится прямо перед статуей. Существо, телепортируемое ловушкой, оказывается в месте, определяемым броском к20 и сверяясь со следующей таблицей:
к20 Пункт Назначения
1-6 Ловушка телепортирует в зону 1
7-14 Ловушка телепортирует в зону 10
15-20 Ловушка телепортирует в зону 35
Дополнительный Эффект: Морадин Круши!
Когда сюда из другой телепортирующей ловушки телепортируется существо, бестелесный голос кричит: "Телепортирован!" - и в тот же миг статуя Морадина оживает и замахивается на существо своим молотом. Цель должна преуспеть в спасброске Сл 17 Ловкости или получит 40 (6к10 + 7) урона силовым полем. Любое существо, чьи очки здоровья уменьшатся при попадании молотом до 0, превращается в пыль вместе со всеми предметами которые оно несёт и носит, за исключением артефактов. После одного взмаха своим молотом статуя возвращается в свое неживое состояние, пока ловушка не сработает снова.
27. МЕТКА СМЕРТИ
Халастер пленил дварфа-вампира Зорака Пьюсвета и связал его здесь магическим образом.
Открытая яма. Всю ширину коридора занимает открытая яма длиной в 20 футов и глубиной в 40 футов. Её окровавленные стены слишком гладкие, чтобы по ним можно было подняться без альпинистского снаряжения, магии или такой черты, как Паучье лазанье.
Саркофаг. На дне ямы покоится затянутый паутиной алебастровый саркофаг длиной 6 футов и шириной 3 фута с вырезанной в виде гигантской летучей мыши со сложенными крыльями крышкой. (В саркофаге находится вампир.) Над саркофагом парит ярко светящаяся словно пламя свечи магическая руна.
Понимающий язык Дварфов персонаж, распознает в светящейся магической руне дварфийский символ смерти (идентичный начертанному на двери в зону 14а). Когда существо впервые перебирается с одной стороны ямы на другую, руна исчезает и отпечатывается в виде метки смерти на видимой части лица или тела существа. Метка исчезает, когда ее носитель умирает или когда вампир будет уничтожен. Удалить метку смерти может только заклинание исполнение желаний [wish] или божество.
Саркофаг на дне ямы - это 2000-фунтовая болванка из выдолбленного алебастра. Зорак Пьюсвет, вампир в туманной форме, находится в ловушке внутри саркофага. Когда метка смерти отпечатывается на существе, саркофаг рассыпается в прах и Зорак обретает свободу. Во всех остальных случаях саркофаг неразрушим.
Наложенное Халастером на Зорака заклинание обет [geas], заставляет вампира выследить и уничтожить в первую очередь несущее метку смерти существо. Зорак знает точное местонахождение отмеченного существа, пока они оба находятся на одном плане существования. Убийство носителя метки смерти освобождает Зорака от эффекта обета Халастера, после чего вампир попытается вернуться в свое подлинное логово в Подземье.
Если до того, как руна отпечатается на существе, успешно на неё сколдовать (Сл 19) заклинание развеять магию [dispel magic], руна исчезает на 1 минуту, позволяя существам перебраться через яму избегая получения метки смерти.
Дварф-Вампир
Зорак Пьюсвет - щитовой дварф-вампир, с Ур.Опасности 14 (11500 опыта) и следующими дополнительными изменениями:
• У Зорака следующие расовые черты: Говорит на Общем и языке Дварфов. Имеет сопротивление к урону от яда и преимущество при спасбросках против яда.
• Носит латные доспехи (КД 18), владеет Дварфийским Метателем и имеет варианты действий, описанные ниже.
Мультиатака. Зорак совершает две атаки Дварфийским метателем, только одна из которых может быть дальнобойной атакой.
Дварфийский Метатель. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +12 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: 11 (1к8 + 7) дробящий урон или 12 (1к10 + 7) дробящего урона при использовании двумя руками при рукопашной атаке. При успешной дальнобойной атаке, молот наносит дополнительно 1к8 дробящего урона (2к8 если цель великан). Попадание или промах: после броска, оружие совершив атаку прилетает обратно в руку Зорака.
28. СТАТУЯ ТАРМЕКУЛА
Каменная 12-футовая статуя с наложенными на ее глаза постоянно действующим заклинанием вечный огонь [continual flame], стоит лицом к выходу в центре помещения с куполообразным 20-футовым высотой потолком. Статуя изображает держащего над своей головой огромную обсидиановую секиру Тармекула, дварфийского бога огня и расплавленной породы. На стальной табличке у основания статуи выбито на языке Дварфов: "Огонь - это лекарство."
Статую нельзя сдвинуть с места или нанести ей урон. Заклинание обнаружение магии [detect magic] покажет сильные ауры магии ограждения и преобразования, окружающие статую и её топор, и их нельзя отделить друг от друга.
Телепортирующая Ловушка
Занимающая 10-футовый квадрат ловушка находится прямо перед статуей. Существо, телепортируемое ловушкой, оказывается в месте, определяемым броском к20 и сверяясь со следующей таблицей:
к20 Пункт Назначения
1-3 Ловушка телепортирует в зону 5b
4-6 Ловушка телепортирует в зону 11
7-20 Ловушка телепортирует в зону 40c
Дополнительный Эффект: Режущее Пламя.
Когда сюда из другой телепортирующей ловушки телепортируется существо, бестелесный голос кричит: "Телепортирован!" - и в тот же миг статуя Тармекула оживает и замахивается на существо своей секирой, по лезвию которой начинает плясать. пламя. Секира в руках статуи считается магическим оружием. Цель должна преуспеть в спасброске Сл 15 Ловкости или получить 16 (2к12 + 5) рубящего урона плюс 11 (2к10) огненного урона. После одного взмаха своей секирой статуя возвращается в свое неживое состояние, пока ловушка не сработает снова.
29. ЛОВУШКИ В КОРИДОРАХ
В этих коридорах искателей приключений поджидает не самая обычная яма и совсем уж необычная картина.
29а. Яма с Коричневой Плесенью
Эта скрытая яма (см. "Скрытые ямы", стр. 194) глубиной 50 футов, и её пол утонул под 10-футовым квадратным пятном коричневой плесени. Упавшее в яму существо получает 17 (5к6) дробящего урона плюс урон от коричневой плесени (см. "Опасности Подземелья" в гл 5 Руководства Мастера).
29b. Подпиво в Цепях
К задней стене в тупике на западе прикреплена картина в каменной раме, изображающая покрытого шрамами мужчину-дварфа в черных латах. Он закован тяжелыми железными цепями и кандалами, прикрепленными к полу мрачной темницы. Картина шириной 3 1\2 фута и 7 футов в высоту.
Из-за наложенного на картину постоянно действующего заклинания Нистулова ложная аура [Nystul's magic aura[, сколдованное на неё заклинание обнаружение магии [detect magic] не покажет, что в картине присутствует магия. Это волшебная тюрьма, вмещающая в себя одно гуманоидное существо. Подошедшее первым к картине на расстояние 5 футов гуманоидное существо, должно преуспеть в спасброске Сл 22 Харизмы или будет магически втянуто в нее, меняясь местами с заключенным внутри дварфом (см. ниже). Гуманоид, втянутый в картину, оказывается заключенным во внепространственной камере со сторонами в 10 футов. Пока существо заперто в камере оно считается парализованным. Картина имеет КД 11, 4 очка прочности, иммунитет к яду и психическому урону. Её уничтожение освобождает пойманное в ловушку существо, которое появляется в ближайшем примыкающем к картине незанятом пространстве.
Твад Подпиво. Дварф на картине - это поглаживающий бороду злодей Твад Подпиво, бывший чемпион Горм Галтина (дварфийского бога бдительности), когда-то давно решившим избавить Подгорье от зла в виде Халастера Черного Плаща. Халастер победил Подпиво, но решил пощадить его жизнь, если он поклянется служить Безумному Магу в качестве защитника, избавляя подземелье от других захватчиков. Не желая встретить свой смертный конец, Подпиво дал эту клятву и со временем убедил себя, что совершаемые им казни не что иное как акты милосердия, потому что тем, кого он убивал, никогда не придётся идти против своих убеждений, как пришлось сделать ему. В конце концов всё это перестало тяготить совесть Твада. На самом деле, дварф даже начал получать удовольствие от своих неприятных обязанностей.
Твад Подпиво - щитовой дварф-чемпион (см. приложение А), со следующими изменениями:
• Подпиво - нейтрально-злой.
• Вместо двуручного меча он владеет молотом (наносящим дробящий урон вместо рубящего).
• У него следующие расовые черты: Говорит на Общем и языке Дварфов. Темное зрение на расстояние 60 футов, сопротивление к урону ядом и преимущество при спасбросках против яда.
30. ТВОРЕНИЯ ХАЛАСТЕРА
Поджидающие искателей приключений в этих областях проблемы, напрямую относятся к Безумному Магу.
30а. Биограф Адского Черепа
Арка. Каменная арка стоящая на возвышении из красного мрамора высотой в 3 фута и украшенная инкрустированными золотом изображениями парящих драконов встроена в середину северной стены. На стене над аркой высечено на языке Драконов следующее: "Врата откроются лишь дракону."
Гонг. Бронзовый гонг диаметром в 3 фута висит на крепком деревянном брусе, прикрепленного к полу у западной стены каркаса. Гонг украшен резьбой в виде колосьев кукурузы. С крюка на одной из опорных стоек каркаса свисает деревянная колотушка.
Монстры. На ступенях мраморного возвышения сидит жалкий бледный человечек в пыльном черном одеянии и что-то лихорадочно строчит в своем дневнике гусиным пером. За ним наблюдают два невидимых никалота.
Чтобы польстить Адскому Черепу, Халастер поручил своему потенциальному ученику вести хронику истории тирана смерти. Биограф - пугливый, неухоженный мужчина с плохими манерами лет тридцати по имени Кавил Мерчантер. Кавил - маг, со следующими изменениями:
• Кавил - нейтрально-злой.
• Он говорит на языках Дварфов, Великанов, Общем и Подземном.
Кавилу было отказано в допуске к Сердцу Двеомера (уровень 9) и Халастер отнял у него книгу заклинаний. Безумный Маг пообещал вернуть книгу после того как Кавил закончит свою работу для него. (На самом деле Халастер потерял книгу заклинаний, хотя Кавилу это неизвестно.)
Кавил, являясь биографом Адского Черепа, предполагает что заслужил доверие тирана смерти, но бехолдер не доверяет ни одному волшебнику и неохотно делится с ним рассказами. Вместо этого Кавил заполняет один дневник за другим своими собственными выдуманными историями. Таким образом биография - по большей части вымышленная, с преувеличением значимости событий версия жизни, смерти и послесмертия Адского Черепа. Кавил понимает, что любой, кто прочитает полностью эту чушь, вряд-ли в неё поверит, но он надеется, что объёмы словоблудия произведут впечатление на Халастера, препятствуя вместе с этим тщательной проверке правдивости написанного.
Маг-биограф не станет лезть в драку, но встанет на сторону никалотов в сражении, которое вполне вероятно поскольку у демонов есть приказ убивать незваных гостей. Если очки здоровья демонов уменьшатся до 33 и менее, Кавил переходит на другую сторону и предлагает информацию в обмен на свою жизнь. Он знает один из секретов Подгорья, определяемый вытягиванием карты из Колоды Тайн (см. приложение С), а также тайный путь в логово Адского Черепа (см. зона 39b). Кавилу неизвестно о потайной двери, ведущей в зону 30b.
Изучающие записи Кавила по крайней мере 10 минут персонажи, могут собрать воедино кусочки истории Адского Черепа и, при помощи успешной проверки Сл 10 Мудрости (Проницательность), отделить бред Кавила от истины для того, чтобы узнать следующее:
• Истинное имя бехолдера неизвестно. Он взял себе имя Адский Череп после того, как стал тираном смерти.
• Адский Череп убил бесчисленное множество незваных гостей, и никто не заслуживал смерти больше, чем напыщенный человек-паладин Фиделио, рыдающий горькими слезами перед своим уничтожением.
• Основная цель Адского Черепа - убить Халастера и захватить Подгорье.
Арочные Врата на Уровень 18. Арка в северной стене - это магические врата Халастера (см. "Врата", стр. 12). Золотая инкрустация с арки не может быть удалена. Правила прохождения врат следующие:
• Ворота открываются на 1 минуту, когда арки касается настоящий или иллюзорный дракон. Художественное изображение дракона, например фигурка в виде дракона или рисунок дракона, также открывает врата.
• Чтобы пройти через врата, персонажи должны быть 15-го уровня и выше, (см. «Джессира Кестелхарп», стр. 10). Первое существо, прошедшее через врата, активирует старшую руну (см. «Старшие Руны», стр. 12).
• Прошедшее через врата существо, появляется в зоне 16 на уровне 18, в ближайшем незанятом пространстве рядом с расположенными там идентичными вратами.
Гонг. Заклинание обнаружение магии [detect magic] покажет ауру магии вызова вокруг гонга. При ударе в гонг колотушкой, перед ним на полу появляются три предмета: маленькая глиняная миска, наполненная съедобной пищей (ломти хлеба и сыра, полоски мяса и сушеные орехи), пустая жестяная чашка и стеклянный графин, содержащий 1 галлон воды. Предметы исчезают через 1 час. Вынос любого из этих предметов из помещения также приводит к их исчезновению. После того как гонг будет использован для вызова пищи и воды, он не может сделать это снова до следующего рассвета. Если забрать гонг с собой, то при выносе из помещения он теряет свои магические свойства.
30b. Генератор Репортажей
Это полное пыли помещение с потолком высотой в 10 футов. На шестиугольном, высотой в 3 фута постаменте из резного камня, расположен куб со сторонами в 3 фута и состоящий из равных частей адамантина и плоти. Поверхность куба, обращенная к потайной двери состоит из плоти и на ней гримасничающее лицо Халастера.
Если куб потревожить, то у него вырастают веретенообразные руки, ноги и крылышки. После чего он кидается в бой до тех пор, пока не будет уничтожен. Куб имеет статистику квадрона, со следующими изменениями:
• Куб - хаотически-злой.
• Говорит на Общем и является источником репортажей Халастера с места событий (см. «Репортаж Халастера с Места Событий», стр. 194).
• Всякий раз при совершении атаки коротким луком, вместо этого он бросает в цель магический дротик, которую он может видеть на расстоянии до 60 футов от него. Каждый дротик поражает свою цель автоматически (бросок атаки не требуется), нанося 5 (2к4) урона силовым полем.
Даже во время своих атак куб продолжает свои репортажи с места событий, комментируя свою битву с авантюристами. Уничтожение куба прекращает трансляцию репортажей на всей территории Полосы Препятствий.
Спрятанный ключ. В шестиугольном постаменте есть потайной отсек. Чтобы его найти, требуется успешная проверка Сл 15 Мудрости (Восприятие). В нём находится 6-дюймовый длины ключ, вырезанный из драконьей кости в виде буквы Х. Этот ключ идентичен тому, что находится в зоне 19 и открывает двери в зону 39с.
31. ЗАЛ ТЛЕЮЩИХ УГЛЕЙ
Жаровня. В северо-западной части помещения каменная жаровня высотой 5 футов и диаметром 7 футов. Над пустой жаровней, словно светлячки, кружатся восемь тлеющих угольков.
Статуя. Рядом с открытой ямой площадью 10 квадратных футов и глубиной 50 футов в юго-восточной части комнаты установлена статуя гигантской жабы высотой 3 фута и длиной 5 футов.
Ниша. В пустой нише на севере телепортационная ловушка (см. "Телепортационные ловушки", стр. 194).
Жаровня
Заклинание обнаружение магии [detect magic] или подобная магия покажет что восемь, кружащихся над жаровней, угольков излучают ауры магии школ вызова и преобразования.
Тлеющие угольки нельзя схватить при помощи заклинания волшебная рука [mage hand] или подобной магией со схожим эффектом, но если жаровня находится в пределах досягаемости существа, оно может, использовав действие, попытаться поймать тлеющий уголек с успешной проверкой Сл 20 Ловкости. Когда он будет пойман, уголёк исчезает и активируется магический эффект, определяемый броском к6 по таблице Волшебных Угольков. Любое получившее в итоге выгоды существо, тут же понимает их значение. Пойманные угольки не появляются со временем снова над жаровней.
Волшебные Угольки
к6 - Эффект
1 - Поймавшее уголек существо, получает иммунитет к огненному урону в течение последующих 24 часов.
2 - Тлеющий уголек становится одной из бусинок от ожерелья огненных шаров (necklace of fireballs).
3 - Поймавшее уголек существо, получает способность говорить и понимать язык Игнан в течение последующих 24 часов (полезно для общения с детьми лавы и мефитами этого уровня).
4 - Тлеющий уголек становится камнем элементаля (огонь) (elemental gem).
5 - Тлеющий уголек превращается в бриллиант стоимостью 5000 зм.
6 - Тлеющий уголек становится крошечным железным ключом, открывающим пасть статуи гигантской жабы.
Статуя Гигантской Жабы
Статуя жабы составляет одно целое с полом и не может быть перемещена. Осматривающий статую персонаж и преуспевший в проверке Сл 15 Мудрости (Восприятие) заметит две вещи: захлопнутые челюсти пасти жабы имеют шарнирные крепления для её открытия, прямо над жабьими глазищами находится крошечная замочная скважина. При вставлении в замочную скважину нужного ключа статуя открывает свой рот, также это происходит при использовании заклинания открывание [knock] или подобной магии и наконец челюсти можно разжать при помощи воровских инструментов преуспев в проверке Сл 20 Ловкости.
Когда пасть статуи открывается, из нее вываливается 50-футовая веревочная лестница, доходящая до самого дна ямы. Лестница надежно прикреплена к каменной перекладине в горле жабы, и персонажи могут использовать ее, чтобы безопасно подниматься и спускаться в яму.
Открытая Яма
Яма глубиной в 50 футов имеет слишком гладкие стены,не позволяющие персонажам вылезти из неё без помощи альпинистского снаряжения или черты Паучье Лазание. Верхние 40 футов ямы, кроме 10-футов у дна, находятся под эффектом антимагического поля подобного создаваемому заклинанием преграда магии [antimagic field].
Сокровище. Любые магические предметы, телепортируемые статуей Вергадайна в зоне 23 или телепортационной ловушкой в этом зале, лежат невредимыми на дне ямы.
Телепортирующая Ловушка
Ловушка заполняет собой весь альков. Существо, телепортируемое ловушкой, оказывается в месте, определяемым броском к20 и сверяясь со следующей таблицей:
к20 Пункт Назначения
1-12 Ловушка телепортирует в зону 26
13-20 Ловушка телепортирует в зону 36а
Дополнительный Эффект: Кража Магических Предметов.
Когда существо телепортируется сюда из другой телепортирующей ловушки, все магические предметы, находящиеся в его распоряжении, телепортируются на дно находящейся в этом зале ямы.
32. ПЕРЕКРЕСТОК
На западной стене на языке Дварфов нацарапано слово "ДОБЫЧА", стрелка под ним указывает на юго-западный коридор.
33. ВЫСТРЕЛЫ В ТЕМНОТЕ
В помещении ничего нет, кроме пары заряженных деревянных баллист, нацеленных прямо на двери. Когда любая из дверей открывается, магия заставляет стоящую напротив двери баллисту выстрелить, выбрав в качестве цели идущее первым существо. Каждая баллиста имеет бонус +6 к попаданию и наносит при попадании 16 (3к10) колющего урона.
Баллисты надежно прикреплены болтами к полу, и каждая из них заряжена одним снарядом.
34. КРАЙ ПРОПАСТИ
Коридор резко обрывается на краю освещаемой лавой пропасти. Если персонажи будут здесь сильно шуметь, то это привлечёт внимание Адского Черепа в зоне 39с, и пролетев над пропастью, он атакует.
35. ТОРЧАЩАЯ КОСА
Пропасть. Южная часть помещения обрушилась в заполненную лавой пропасть (см. зона 40). В комнате душно и жарко.
Двери. В северной части ничего нет, кроме двух дверей. Дверь в северной стене круглая и сделана из адамантина (см. зона 39с).
Труп. Между северной и южной частью помещения в том месте, где комната наиболее узка, в ловушку с косой попала дварфийка, ее мертвое тело зажато между лезвиями ловушки и западной стеной. Чуть южнее ловушки-косы Халастер разместил телепортирующую ловушку (см. "Телепортирующие ловушки", стр. 194).
Ловушка-Коса
Если потревожить труп, то лезвия косы лопаются от повышенного давления на спрятанные в стенах шестерни и разлетаются мелкими осколками по помещению. Любое существо в пределах 5 футов от сломавшейся ловушки должно преуспеть в спасброске Сл 14 Ловкости или будет поражено летящими осколками от лезвий получая 9 (2к8) рубящего урона. Персонаж, хорошо владеющий инструментами воров, может использовать их, чтобы попытаться ослабить давление и сделать ловушку безвредной с успешной проверкой Сл 20 Ловкости. При этом, если проверка провалится на 5 или более единиц, ловушка разлетается, как и описано выше.
Сокровище. Дварфийка была авантюристкой по имени Кселба Избегающая Свет. Она всё ещё сжимает в руке короткий меч и одета в рваный и окровавленный проклепанный кожаный доспех. В рюкзаке набор исследователя подземелий (без рационов), столовый набор, шахтерская кирка и безделушка определяемая броском по таблице Безделушки в гл 5 Книги Игрока). К поясу привязан кожаный мешочек со статуэткой чудесной силы (ониксовая собака) (figurine of wondrous power (onyx dog)).
Телепортирующая Ловушка
Существо, телепортируемое ловушкой, оказывается в месте, определяемым броском к20 и сверяясь со следующей таблицей:
к20 Пункт Назначения
1-8 Ловушка телепортирует в зону 6
9-14 Ловушка телепортирует в зону 10
15-20 Ловушка телепортирует в зону 24а
36. РАЗГРАБЛЕННЫЕ ХРАНИЛИЩА
Эти дварфийские хранилища было давным-давно разграблены. Все ведущие в них тяжелые железные двери искорежены и местами вырваны из своих косяков, и их невозможно закрыть.
36а. Телепортирующая Ловушка
Существо, телепортируемое ловушкой, оказывается в месте, определяемым броском к20 и сверяясь со следующей таблицей:
к20 Пункт Назначения
1-8 Ловушка телепортирует в зону 1
9-20 Ловушка телепортирует в зону 8
36b. Хранилище с Золотыми Жилами
Сделанная из свинца дверь, защищавшая от проникновения в хранилище, разорвана с такой силой, что согнулась и висит на одной петле.
Хранилище разграблено давным-давно. Стены высотой в 10 футов выложены из каменных кирпичей с золотыми прожилками. Несколько кирпичей отвалились, открывая за собой тонкие листы из свинца предназначенные для предотвращения сканирования хранилища магическим образом.
36с. Обсидиановое Хранилище
Сделанная из свинца дверь, защищавшая от проникновения в хранилище, прогнута внутрь в нижней своей части, создавая треугольную дыру высотой в 3 фута, через которую могут пролезть существа Среднего и меньше размера.
Как и в зоне 36b, хранилище разграблено давным-давно. Стены высотой в 10 футов выложены обсидиановыми кирпичами, за ними находятся тонкие листы из свинца предназначенные для предотвращения сканирования хранилища магическим образом.
36d. Хранилище Обрушившихся Камней
Дверь. Сделанная из свинца дверь, защищавшая от проникновения в хранилище, сорвана с петель и валяется на полу.
Пропасть. Юго-западный угол помещения обвалился, открывая вид на заполненную лавой пропасть (см. зона 40).
Дети лавы из зоны 40b любят залезать сюда и затем прыгать с края в лаву внизу. Если персонажи ещё не встречались с детьми лавы, они могут столкнуться здесь с одним или несколькими их представителями.
37. БЕЗОБИДНАЯ СТАТУЯ ХАЛАСТЕРА
В пещере иззубренный потолок высотою до 20 футов. Полы гладкие и ровные, за исключением наклонного туннеля спускающегося на уровень 16.
В центре пещеры статуя Халастера в натуральную величину с лишенными век глазами на его развевающемся одеянии. Статуя - объект Среднего размера с КД 17, 45 очками прочности и иммунитетом к яду и психическому урону. Персонаж может опрокинуть статую с помощью успешной проверки Сл 15 Силы (Атлетика).
38. ОРДА ЗОМБИ
Зомби. Зловоние смерти наполняет 20-футовую высотой пещеру, в которой находятся сорок зомби в различных стадиях разложения. Они бесцельно слоняются туда-сюда под её сводами.
Выгребная яма. У восточной стены яма глубиной в 70 футов.
Зомби - это останки гуманоидов, убитых Адским Черепом и оживленных его Конусом Отрицательной Энергии. Среди них некоторое количество человек и дварфов, а также несколько эльфов, дроу, тифлингов, квагготов, дуэргаров, хобгоблинов, троглодитов и гитиянки. Пока Адский Череп не призовет их, зомби остаются здесь и нападут на незваных гостей сразу же как только заметят. Вы можете ускорить бой, разделив зомби на отряды по десять существ или меньше и используя правило Управления Толпой в гл 8 Руководства Мастера.
39.УБЕЖИЩЕ АДСКОГО ЧЕРЕПА
Добравшиеся до этой области авантюристы, при её исследовании обречены столкнуться с тираном смерти - Адским Черепом, если этого не произошло ранее. Адского Черепа нельзя застать в его логове врасплох.
39а. Подвешенная Статуя Бехолдера
С расположенного на высоте 30 футов куполообразного потолка на трёх железных цепях свисает 6-футовая в диаметре резная каменная скульптура бехолдера. Адский Череп тщательно вырезал статую используя свой Луч Расщепления, но сразу же заметно что грубо сделанная скульптура явно работа бездарного любителя. У каждой цепи КД 19, 25 очков прочности и иммунитет к яду и психическому урону. Обрыв всех трех цепей приведёт к падению статуи на пол и её разбитию.
39b. Секретный Туннель
За двумя потайными дверями начинается пыльный коридор заодно приводящий и к адамантиновым дверям в логово Адского Черепа (см. зона 39с) с севера. Когда тиран смерти пользуется секретным туннелем для открытия и закрытия дверей он использует свой Телекинетический Луч.
39с. Тиран Смерти
Все ведущие в эту зону двери, представляют собой адамантиновые диски толщиной в 1 фут и диаметром 7 футов, отлитые в форме концентрических колец из костей с ухмыляющимся человеческим черепом в центре. В носовой полости у черепа находится адамантиновая замочная скважина. Когда один из костяных ключей Халастера (см. зоны 19 и 30b) вставляется в замок и поворачивается на 90 градусов по часовой стрелке, четыре затворных секции убираются в окружающие стены, и дверь открывается внутрь на своих адамантиновых петлях. Дверь остается открытой до тех пор, пока ее не закроют, ключ можно вынуть в любое время. Без соответствующего ключа для открывания двери требуется четыре применения заклинания открывание [knock] по одному на каждую из секций. В остальных случаях двери неуязвимы.
На внутренней стороне двери замочной скважины нет. Вместо этого в центре каждой двери расположено адамантиновое колесико и при повороте его против часовой стрелки затворы встают на своё место. Колесо можно также использовать как дверную ручку для открывания тяжелой двери изнутри. Когда Адский Череп покидает своё логово через дверь, он использует Телекинетический Луч для поворота колеса и оставляет дверь открытой до своего возвращения.
Адский Череп. Если только он не был побежден в каком-либо другом месте уровня, тиран смерти парит в 30 футах над выложенным каменными плитами полом этого 40-футового в высоту зала. Адский Череп сразу же стремится уничтожить незваных гостей и оживить впоследствии их трупы, превратив их в зомби-рабов. Он призывает зомби из зоны 38 (если они не были уничтожены) и приказывает им атаковать всех явившихся сюда злоумышленников.
В том случае если персонажи не заставили заткнуться бестелесный голос комментатора их действий (см. "Репортаж Халастера с Места Событий", стр. 194), он становится все более возбужденным по мере того, как разворачивается битва с тираном смерти. Если персонажи победят Адского Черепа, голос заходится криком: "Как это могло случиться?! Просто невероятно! Это станет величайшим поражением в истории Подгорья!", после чего замолкает на все оставшееся время, проведенное на уровне персонажами.
40. ПРОПАСТЬ АДСКОГО ЧЕРЕПА
Используя свой Луч Расщепления тиран смерти создал эту огромную пропасть, в которую Халастер добавил свои собственные штрихи, заполнив ее лавой и устранив возможность полётов над ней при помощи магии.
Эффекты от заклинаний и магических предметов позволяющие существам летать, подавляются в пределах пропасти. Любой персонаж, попадающий в область пропасти под эффектом заклинания полёт [fly] или подобной магии, падает вниз в лаву. Замедляющие падение заклинания (например, падение перышком [feather fall]), функционируют нормально.
Проводящие 1 час и более в пропасти или в любой из открытых в неё зон персонажи, подвержены воздействию чрезвычайной жары (как описано в гл 5 Руководства Мастера). Пропасть ярко подсвечивается текущей по дну глубиной в 20 футов лавой. Существо, Попавшее во время своего хода в лаву существо или начинающее в ней свой ход, получает 55 (10к10) огненного урона.
Поверхность лавового потока находится на 30 футов ниже уровня пола Полосы Препятствий. Стены между ними наклонены и имеют множество опор для рук и ног. Восхождение по ним требует успешной проверки Сл 10 Силы (Атлетика); при неудаче проверки на 5 и более единиц, существо соскальзывает вниз и падает в лаву.
40а. Магмовые Мефиты
В небольшом бассейне лавы отдыхают четыре магмовых мефита. Если персонажи ведут переговоры с мефитами на языке, который они понимают, мефиты попытаются заманить персонажей в зону 39с, надеясь, что они либо убьют Адского Черепа, либо умрут. Мефиты ненавидят тирана смерти и заботятся только о своем собственном благополучии.
40b. Бассейн Детей Лавы
Здесь плавают и резвятся восемь детей лавы (см. приложение А). Они также залезают в зону 36d и прыгают оттуда с края вниз в лаву с вершины 30-футового уступа.
40c. Телепортирующая Ловушка в Месте Прибытия
Когда существо телепортируется сюда из другой телепортирующей ловушки, оно появляется в 30 футах над лавой и сразу же падает в неё, если только у него нет какого-либо способа остановить падение. (Помните, что позволяющие существам летать эффекты от заклинаний и магических предметов в пределах пропасти подавляются.)
В отличие от других телепортирующих ловушек на Полосе Препятствий, расположенная здесь ловушка не телепортирует существ в другие места и действует только как точка прибытия.
40d. Бассейн Магмовых Мефитов
Шесть детей лавы (см. приложение А) и семь магмовых мефитов резвятся в этом бассейне лавы и присматривают за зонами 18 и 21. Если в них будут замечены незваные гости, мефиты подбивают детей лавы вскарабкаться наверх по стенам и напасть на вновь прибывших, сами же они используют свое дыхательное оружие и предпочитают держать дистанцию.
ПОСЛЕДСТВИЯ
Действия местных эффектов логова Адского Черепа заканчиваются с уничтожением тирана смерти и Халастер не спешит после этого найти ему замену. В конце концов он решит пленить нескольких бехолдеров, освободить их на Полосе Препятствий и заставить их соперничать между собой за контроль над уровнем, пока не останется только один. Халастер планирует помочь победителю превратиться в нового тирана смерти.
Большинство оставшихся в живых обитателей Полосы Препятствий не собираются покидать ее в ближайшее время, лишь гитцераи остаются здесь только до тех пор, пока не воссоединятся со своим пропавшим товарищем для подстраховки в деле уничтожения колонии иллитидов на уровне 17.
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/75626/428327
Переводчики: Ed_dy, _Hornet_, DUNGEONS_GUEST
Настройки
Готово:
