Готовый перевод Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage / Глубоководье: Подземелье безумного мага: Level 17: Seadeeps
УРОВЕНЬ 17: ГЛУБОКОМОРЬЕ
Уровень ГЛУБОКОМОРЬЕ рассчитан на четырех персонажей 14-го уровня, и побеждающие здесь монстров авантюристы должны получить достаточно опыта, чтобы достичь 15-го уровня. Прежде чем начать игру на этом уровне подземелья, просмотрите записи "Гиты" и "Пожиратели Разума" в Бестиарии, а также описание "Улитарид" в приложении A. Это поможет вам эффективно отыгрывать данных монстров и воплотить в жизнь конфликт между ними в Глубокоморье.
ЧТО ТУТ?
На этом уровне Подгорья обосновали свою новую колонию иллитиды (пожиратели разума) из Подземья, но гитиянки с 16-го уровня подземелья полны решимости ее уничтожить.
ПОЖИРАТЕЛИ РАЗУМА
В глубинах Подземья передовой отряд гитиянок атаковал управляемую старшим мозгом большую колонию иллитидов. Опасаясь уничтожения колонии, старший мозг приказал своему самому верному подданому - улитариду Экстремитону основать где-нибудь в безопасном месте от набегов гитиянок новую колонию для уцелевших. Экстремитон во главе группы иллитидов проник в Подгорье на 17-ый уровень подземелья и укрепился на нём от атак гитиянок и других врагов. Близость подземелья к Глубоководью гарантирует пожирателям разума неограниченный запас мозгов для питания, в то время как отлаженная защита Подгорья обеспечивает беспрецедентный уровень для их безопасности.
Враги у Ворот
При помощи неизвестных иллитидам методов, отряд гитиянок выследил выживших после их нападения на колонию до Подгорья. Укрепившись на соседнем уровне подземелья Кристальном Лабиринте (уровень 16), гитиянки продолжили свою войну с пожирателями разума уже в Глубокоморье. В сомнениях над будущем колонии Экстремитон воздержался от перерождения в старший мозг и вместо этого сосредоточился на защите колонии и уничтожении ее соседей-гитиянок. Имея под своим командованием всего лишь дюжину пожирателей разума, Экстремитон решил прибегнуть к выведению неотелида (см. приложение А), планируя выпустить его в Кристальный Лабиринт для того, чтобы истребить противостоящих ему гитиянок. В то же время для защиты своей колонии Экстремитон набирает рабов любых рас на тот случай, если неотелид будет уничтожен или не справится со своей задачей.
Город в Разуме
Экстремитон может чувствовать разумных существ в радиусе 2 миль от себя и способен телепатически с ними общаться. Используя с умом свою способность, улитарид много узнал о городе наверху и его обитателях. В некотором смысле, Глубоководье даже поразило воображение улитарида.
Экстремитон намерен поработить население Глубоководья, но не раньше, чем полностью поймет этот необыкновенный город и его жителей. Инициируемая улитаридом телепатическая связь с случайным образом выбранными жителями Глубоководья предоставила ему много информации, но не непосредственные знания о ежедневной жизни горожан.
В самом сердце Глубокоморья улитарид построил огромный генератор, обеспечивающий подачу энергии от подземной реки к системе соединенных между собой металлических капсул, называемых псиподами. Иллитиды под командованием Экстремитона похищают гуманоидов из Глубоководья и Подгорья и погрузив их в капсулах в анабиоз связывают их спящие разумы с ошеломляюще мощным интеллектом улитарида. Пленники верят, что они находятся в Глубоководье, но город, который они видят вокруг себя - это псионически сгенерированная улитаридом его симуляция. В этой альтернативной реальности в Глубоководье, или "Глубиноводье", Экстремитон может выбрать перед персонажами любую для себя роль. Его излюбленная - Дурнан, грубоватый и не бросающий слов на ветер владелец Зияющего Портала.
Экстремитон может вносить любые изменения в обстановку своего Глубиноводья, наблюдая за тем, как реагируют на них его захваченная в плен аудитория. При этом он продолжает телепатически связываться с жителями Глубокоморья наверху в городе, собирая всё больше и больше информации, улучшая реалистичность своей версии города.
Блокировка Дверей на Куалите
По обе стороны каждой из дверей в колонии иллитидов (зоны с 9 по 20) установлена отполированная пластина из темного, инопланетного металла с рельефным тиснением в виде шрифта для слепых, известном как Куалит. Для чтения на состоящем из четырех-строчных строф Куалите, нерасшифровываемых для других существ, пожиратели разума используют свои щупальца. Однако, любой, кто дотронется до надписи на Куалите, может получить фрагментальное представление о содержащихся в нём многослойных мыслях. Не-иллитид, желающий понять о чём сказано на Куалите в Глубокоморье, может сделать для истолкования написанного проверку Сл 18 Интеллекта. Неудача заканчивается страшной головной болью и существу нужно преуспеть в спасброске Сл 11 Мудрости или у него разовьётся случайная форма кратковременного безумия (см. "Безумие" в гл 8 Руководства Мастера). Заклинание понимание языков [comprehend languages] обеспечит почти эквивалентное понимание смысла написанного, если бы это прочитал и иллитид.
Каждая дверная пластина пропитана псионической энергией, функционирующей как заклинание волшебный замок [arcane lock]. Надпись на Куалите на пластине описывает что должен сделать своими щупальцами иллитид для открытия двери. Другие существа с по меньшей мере четырьмя щупальцами (например, фламфы) могут имитировать для открытия замка движения, при условии, что смогут расшифровать надпись. Существо при этом должно находиться в пределах 5 футов от двери. Существам без щупалец и необходимых знаний придётся вскрывать замки более привычными средствами, например заклинанием открывание [knock]. Если магия для них недоступна, то запертую дверь можно выбить при помощи успешной проверки Сл 30 Силы (Атлетика).
Хитромудрые авантюристы могут обнаружить, что обезглавленная голова иллитида, оживленная с помощью заклинания восставший труп [animate dead], может обеспечить доступ к открытию замков.
ГИТИЯНКИ
Выследив остатки колонии пожирателей разума до Подгорья, отряды гитиянок с 16-го уровня начали систематическое уничтожение существующих здесь иллитидов.
Расположенный в Глубокоморье отряд гитиянок ждёт подкрепления с 16-го уровня. Командир рыцарей Явеклар намерена лично отрубить улитариду голову и представить ее своему начальству. Её заместительница Лашир ищет возможности чтобы Явеклар лишили командования за некомпетентность.
ИССЛЕДОВАНИЕ УРОВНЯ
Все описания локаций этого уровня привязаны к карте 17.
Окружающие колонию пожирателей разума пещеры - темные и сырые. Занимаемое колонией место гладко вырезано из цельного камня. На протяжении всего уровня искатели приключений слышат постоянный гул подземной реки, особенно громкий в зоне 12 и несколько тише в зонах 16-20.
1. ПЕРЕПЛЕТЕННЫЕ ТОННЕЛИ
Спускающийся с 16-го уровня тоннель разделяется на несколько, которые в свою очередь разделяясь приводят в зоны 2, 5 и 6. В тоннелях неровный пол и потолок, расстояние между ними варьируется от 10 до 15 футов. Проходящие по туннелям персонажи иногда могут наткнуться на трупики фламфов, убитых гитиянками.
2. ПЕЩЕРА ПАДАЮЩИХ КАПЕЛЬ
Со свисающих повсюду с потолка 30-футовой в высоту сырой пещеры сталактитов бесконечно капает вода.
3. ГЛОТКА ХАЛАСТЕРА
Большую часть 30-футовой в высоту пещеры занимает зияющий провал примерно в 50 футов длиной, 30 футов шириной и 30 футов глубиной. Стороны провала склоняются внутрь и размеры его дна, на котором лежит вдребезги разбитая статуя гуманоида, равна 30 футов в длину и 10 футов в ширину.
Разбитая статуя - это все, что осталось от Аасатры Ражтрокнар, драконорожденной авантюристки, превращенной в камень и сброшенной сюда Халастером для заманивая других искателей приключений на свою погибель (см. "Яма-ловушка" ниже).
Яма-Ловушка
Заклинание обнаружение магии [detect magic] покажет вокруг ямы ауру магии преобразования. Каждый раз, когда остатки статуи будут потревожены, яма волшебным образом захлопывается словно гигантская пасть, а затем медленно открывается. Находящиеся в момент закрытия в яме существа, сжимаются ее скалистыми стенами и должны сделать спасбросок Сл 17 Ловкости, получая 88 (16к10) дробящего урона при неудаче или вдвое меньше при успехе. Газообразные либо аморфные (например, слизи) существа или защищенные непроницаемым магическим барьером (например, созданным при помощи заклинания упругий шар Отилюка [Otiluke's resilient sphere]), не получают при этом никакого урона.
4. ОБИТЕЛЬ ФЛАМФОВ
Фламфы. Потолок в 20-футовой высотой пещеры усеян сталактитами. Среди них прячутся девять фламфов. Фламфы - инертные существа, сражающиеся только в целях самозащиты.
Секретная дверь. Вырезанная в южной стене потайная дверь неотличима от естественного камня.
С дружелюбными посетителями пещеры фламфы телепатически поделятся следующей информацией:
• Иллитиды основали небольшую колонию на этом уровне (зоны с 9 по 20). Колонией управляет улитарид Экстремитон. Как только колония будет в безопасности и ее враги будут уничтожены, Экстремитон пройдет ритуал трансформации и станет старшим мозгом.
• Гитиянки стремятся уничтожить колонию иллитидов и всех встреченных ими фламфов. Пожиратели разума взрастили неотелида (червеобразного чудовища) чтобы защитить свою колонию и уничтожить своих врагов-гитиянок. В данный момент неотелид заперт между созданными заклинаниями силовых стен [wall of force] в зоне 8.
• Пожиратели разума пленили много гуманоидов из Глубоководья и Подгорья, большинство из них содержатся как "скот". Остальные превращены в безмозглых рабов на службе у Экстремитона.
Фламфам не нуждаются в поддержке колонии иллитидов, чтобы питаться их запасами огромной псионической энергии. Их пещера расположена достаточно близко к колонии, и фламфы могут питаться псионикой с безопасного расстояния.
Про потайную дверь фламфы знают, но не хотят делиться сведениями о ней, так как привыкли полагаться на колонию иллитидов в качестве своего источника пропитания. Фламфы предпочитают питаться псионической энергией безразлично к ним относящихся иллитидов, чем энергией ненавидящих фламфов и нападающих на них с первого взгляда гитиянок.
5. ЗАХОРОНЕНИЕ ГИТИЯНОК
Текущая вода. Из крошечных трещин в потолке 30-футовой в высоту пещеру стекает ручейками по стенам вода и уходит в пол через естественные стоки.
Трупы. В нишах к востоку лежат трупы десяти гитиянок, погибших в сражении с пожирателями разума и их рабами.
6.ПОЛЕ БРАНИ
Здесь расположено важнейшее поле битвы в конфликте между гитиянками и иллитидами. Высота потолка в пещере 20 футов.
6а. Побоище
Трупы. Пол в пещере усеян трупами гитиянок, троглодитов, дуэргаров, огров и орогов, а также восемью обезглавленными пожирателями разума и двумя фламфами.
Гитиянки. Четверо воителей-гитиянок с наложенными на них заклинаниями необнаружимость [nondetection] прячутся среди скальных образований в центре пещеры.
Гитиянки докладывают о происходящем рыцарям в зоне 7с. Трое из них будут сражаться насмерть, чтобы защитить пещеру, в то время как четвертый отступит в зону 7а, чтобы предупредить там своих союзников.
6b. Отрубленные Головы
Двойная дверь. В восточной стене расположена каменная двойная дверь, запечатанная замками на Куалите (см. "Блокировка Дверей на Куалите", стр. 222). Если ее не удерживать открытой, дверь автоматически закрывается и запирается.
Головы на пиках. Семь обезглавленных голов иллитидов с поникшими щупальцами насажены на пики в центре пещеры, лицом к двойной двери. (Их оставили здесь гитиянки.)
6с. Храбрый Фламф
В тени алькова прячется фламф, тайно питаясь псионической энергией воителей гитиянок из зоны 6а. Для его обнаружения требуется успешная проверка Сл 12 Мудрости (Восприятие). У фламфа тот же нрав и информация, что и у остальных представителей его вида на этом уровне (см. зона 4).
7. БАСТИОН ГИТИЯНОК
Здесь несут воинскую службу двое рыцарей-гитиянок и восемь гитиянок-воителей. Они бдительны и не сдадут свою цитадель без боя. Командир рыцарей Явеклар носит с собой зелье высшего лечения (potion of supreme healing), используя его при получении тяжелых ранений.
7а. Арочные Врата на Уровень 15
Свет. В железных скобах, прикрепленных к упирающимся в 20-футовый высоты потолок четырем колоннам горят факелы.
Гитиянки. На страже у колонн стоят четверо воителей-гитиянок.
Арка. В восточной стене каменная арка, на замковом камне вырезано изображение шестипалой перчатки.
Воители-гитиянки беспрекословно подчиняются приказам и не имеют права вести переговоры; эта задача ложится на рыцарей в зоне 7с. сражение здесь приводит подкрепление из зон 7b и 7c.
Арочные Врата. Арка - это магические врата Халастера (см. "Врата", стр. 12). Правила их прохождения таковы:
• Врата открываются на 1 минуту, если существо касается арки шестипалой перчаткой (её можно найти на уровне 15).
• Чтобы пройти через врата, персонажи должны быть 13-го уровня и выше, (см. «Джессира Кестелхарп», стр. 10). Первое существо, прошедшее через врата, активирует старшую руну (см. «Старшие Руны», стр. 12).
• Прошедшее через врата существо, появляется в зоне 24с на уровне 15, в ближайшем незанятом пространстве рядом с расположенными там идентичными вратами.
7b. Казарма
Освещение. На полу два стеклянных фонаря с заклинанием вечный огонь [continual flame].
Раненые Гитиянки. Четверо воителей-гитиянок оправляются от ран, нанесенных им рабами пожирателей разума. У каждого осталось по 30 очков здоровья.
Фонтан. В северную стену встроен каменный фонтан с полукруглой чашей. Фонтан вырезан в виде крылатой рыбины, из пасти которой струится вода.
Гитиянки подчиняются рыцарям в зоне 7с и не принимают исцеления от чужаков без согласия своих командиров.
Вода, бьющая из каменной рыбы, падает в полукруглый бассейн под ней и вытекает через внутренние маленькие отверстия. Вода прохладная и чистая и служит гитиянкам источником пресной воды.
7с. Рыцарские Покои
Освещение. На полу стеклянный фонарь с заклинанием вечный огонь [continual flame]
Прения. Уединившись от остальных, в центре помещения две женщины рыцари-гитиянки что-то негромко доказывают друг другу. У одного из рыцарей на поясе висит отрубленная голова пожирателя разума.
Более зрелая рыцарь-гитиянки Явеклар, командует расположенными на уровне силами гитиянок. Хотя она и жаждет убить улитарида и уничтожить колонию иллитидов, Явеклар осторожна и терпелива. Потери среди её бойцов слишком велики и начальство вряд ли посчитает их приемлемыми, поэтому она ждет подкрепления, прежде чем продолжить нападения.
Молодая Лашир готова принять командование отрядом на себя в случае отстранения Явеклар. Лашир предлагает атаковать неотелида в зоне 8, используя заклинание туманный шаг [misty step], для преодоления силовой стены сдерживающей чудовище. Явеклар не уверена, что сил отряда достаточно для победы над неотелидом и удерживания на уровне своих позиций.
Если персонажи смогут наладить контакт с рыцарями, то можно попытаться заключить перемирие с гитиянками. Явеклар прикажет им убить неотелида в доказательство своей ценности как союзников. В том случае, если убив неотелида они возвращаются к Явеклар в очень ослабленном состоянии, она попытается воспользоваться ситуацией и их прикончить. Однако когда персонажи убив чудовище вернутся с запасом сил, Явеклар согласится позволить им беспрепятственно пройти через Глубокоморье и даже согласится поучаствовать в совместной операции по уничтожению колонии пожирателей разума. Если Явеклар будет нейтрализована, Лашир с готовностью заполнит возникший вакуум во власти и будет вести себя точно так же, как и ее предшественница.
Голова иллитида, свисающая с пояса Явеклар - трофей недавней схватки. Находчивые персонажи могут оживить голову и использовать ее извивающиеся щупальца для открытия дверей заблокированных замками на Куалите (см. "Блокировка Дверей на Куалите", стр. 222).
Сокровище. Оба рыцаря-гитиянки одеты в причудливые полулаты, украшенные тремя александритами (по 500 зм каждый) и десятью цитринами (по 50 зм каждый). Кроме того у Явеклар есть зелье высшего лечения (potion of supreme healing).
8. ОПЕРАЦИЯ "СОЖРИ ИХ ВСЕХ"
Пожиратели разума взрастили неотелида и держат его за волшебной силовой стеной управляемой из зоны 16с. Иллитиды ждут, когда Экстремитон отдаст приказ натравить жестокое чудовище на своих врагов-гитиянок в Глубокоморье и Кристальном Лабиринте.
8а. Пещера Неотелида
Созданная магией силовая стена перекрывают все туннели, ведущие в эту огромную пещеру (см. "Силовая стена" ниже). Все шероховатости и неровности пола гладко отполированы заключенным здесь существом. В пещере следующие особенности:
Неотелид. В ожидании кормёжки 210-футовый в длину неотелид (см. приложение А) свернулся кольцом в центре пещеры.
Потолок. Высота от пола до увешанного сталактитами потолка пещеры варьируется от 60 до 90 футов.
Уступ. Вдоль западной стены тянется уступ с максимальной высотой в 20 футов. На него выходят два туннеля, ведущие в зону 8b.
Пища в виде гуманоидов доставляется неотелиду через каменную дверь в восточной стене, за которой начинается туннель с гладкими стенами, ведущий в зону 16а. Дверь блокируется замком на Куалите (см. "Блокировка Дверей на Куалите", стр. 222).
Неотелид голоден всегда и пытается сожрать любое входящее в его пещеру существо. Ему не хватает ума, чтобы отличить один вид добычи от другого, и он питается всеми подряд.
Туннель в Расширение Подгорья. В случае расширения территории подземелья, в южной стене начинается закрытый силовой стеной туннель.
Силовая стена. У иллитидов имеется в зоне 16с псионическое устройство генерирующее магические силовые стены, запечатывающие пещеру неотелида. Стены идентичны тем, что создаются при помощи заклинания силовая стена [wall of force], за исключением некоторых отличий:
• Стены действуют до тех пор, пока не будет деактивирован генератор псионической силы в зоне 16c.
• Наложение на стену заклинания распад [disintegrate] разрушает ее в течение 1 минуты, после чего генератор псионической силы в зоне 16с возобновляет её работоспособность.
8b. Стоячие Врата на Уровень 19
В центре пустой пещеры расположена пара стоячих камней, увенчанных перемычкой с вырезанной на ней символом в виде стрелы. Стоячие камни - это магические врата (см. "Врата", стр. 12). Правила их прохождения таковы:
• Если между камней пустить стрелу или арбалетный болт, врата открываются на 1 минуту.
• Чтобы пройти через врата, персонажи должны быть 15-го уровня и выше, (см. «Джессира Кестелхарп», стр. 10). Первое существо, прошедшее через врата, активирует старшую руну (см. «Старшие Руны», стр. 12).
• Прошедшее через врата существо, появляется в зоне 15 на уровне 19, в ближайшем незанятом пространстве рядом с расположенными там идентичными вратами.
8с. Тупиковая Пещера
Ведущий в пещеру туннель резко сужается, но не настолько, чтобы не дать неотелиду добраться до удирающей сюда добычи. Пещера пуста.
9. СТОРОЖЕВОЙ ПОСТ
Ведущие сюда двери сделаны из камня и заблокированы замками на Куалите (см. "Блокировка Дверей на Куалите", стр. 222). Если их не удерживать открытыми, двери автоматически закрываются и запираются. В помещении следующие особенности:
Часовые. Два иллитида стоят за шеренгой из восьми орогов (выстроенными в два ряда по четыре существа) лицом к западной двойной двери.
Колонны. С обеих сторон у западного коридора установлены две каменные колонны со светящимися кристаллическими прожилками.
У пожирателей разума приказ сорвать любое нападение в лоб на колонию. Рабы-ороги под командованием иллитидов защищают своих чужеземцев-хозяев до самой смерти.
10. ТЮРЕМНЫЙ ИЗОЛЯТОР
Иллитиды содержат в изоляторе свой "скот" - термин, который они используют для описания гуманоидов, предназначенных в пищу.
Дверь в тюремный блок сделана из камня и заблокирована замком на Куалите (см. "Блокировка Дверей на Куалите", стр. 222). Если ее не удерживать открытой, дверь автоматически закрывается и запирается.
Потолки в изоляторе на высоте 10 футов, внутри следующее:
Камеры. В идущий по центру коридор выходят десять камер с дверьми из крепких железных прутьев, сквозь которые может протиснуться только Крошечное размером существо. Каждая дверь камеры снабжена дверным замком на Куалите (см. "Блокировка Дверей на Куалите", стр. 222).
Заключенные. Когда персонажи оказываются здесь впервые, в камерах (каждый в своей) содержатся трое заключенных: вонючий троглодит, молодой мужчина (человек, ветеран) одетый в форму констебля Городского Дозора Глубоководья и старуха гримлок в грязной серой робе.
Пленники питаются склизкой, но питательной серой плесенью, доставляемую им раз в день в мисках рабами иллитидов.
Троглодит Глорц предназначен на ужин неотелиду в зоне 8 и, учитывая его хаотическо-злое мировоззрение, невозможно предсказать как он себя поведет, если его выпустить на свободу.
Констебль Городского Дозора Ишан Тору (ЗД, мужчина, Козакурт, человек) ждет, когда иллитиды сожрут его мозг. Оружие у Тору отобрали и выбросили, и он намерен встретить свою смерть со всем мужеством, на какое только способен. Он помнит, как его заманила в переулок девочка, заявившая, что к ее отцу пристают хулиганы. Тору был сбит с ног невидимым врагом в переулке и очнулся лишь здесь в камере. Если его освободить, он примкнёт к своим освободителям и поможет им всем, чем только сможет, но ему не терпится доложить своему начальству в Глубоководье о том, чему он стал здесь свидетелем. К тому же его ждут родители, братья и сестры, которые, без сомнения, задаются вопросом, что с ним произошло.
Когда перед ним замаячит лик смерти, Тору попросит одного из персонажей взять его жетон Дозора и отдать отцу в Глубоководье. Если это будет сделано, мать Тору (известная оформитель ювелирных изделий) подарит персонажу сапфировый браслет или кулон стоимостью 2500 зм в знак своей благодарности.
Старухе-гримлок, Ахпок, в череп подсажен пожиратель интеллекта. Иллитиды используют её для заманивания в колонию других гримлоков для собственного пропитания. Из-за гитиянок Ахпок не могла покинуть пределы колонии в последние недели и поэтому иллитиды отправили ее сюда с приказом присматривать за другими заключенными. Гримлок говорит на Подземном языке и утверждает, что знает этот уровень Подгорья как свои пять пальцев, предлагая свои услуги в качестве проводника, если персонажи её освободят. Поверивших в это персонажей, Ахпок приведет к неотелиду, чтобы он убил их и сожрал. Если пожиратель интеллекта лишится своей хозяйки, он телепортируется в поисках нового носителя.
11. МЕРЦАЮЩИЙ ХАЛАСТЕР
Каменные двери помещения заблокированы замками на Куалите (см. "Блокировка Дверей на Куалите", стр. 222). Если их не удерживать открытыми, двери автоматически закрываются и запираются. Потолок достигает 10 футов в высоту. Внутри следующие особенности:
Арка. В центре восточной стены каменная арка. На замковом камне арки вырезаны держащиеся за руки три похожие на человеческие фигуры.
Статуя. В середине комнаты на каменной глыбе высотой в 3 фута возвышается статуя худого бородатого мужчины с растрепанными волосами и одетого в мантию украшенную глазами лишенными век. Статуя окружена слабым переливающимся красками нимбом и указывает своим каменным пальцем на арку в восточной стене.
Мерцающая статуя изображает Халастера Черного Плаща и является магической ловушкой, активирующей заклинание радужные брызги [prismatic spray] каждый раз, когда из врат арки выходит существо. (Проход между статуей и вратами не приводит к срабатыванию ловушки.) Лучи, созданные заклинанием, исходят из указательного пальца статуи и нацеливаются на всех существ находящихся между статуей и вратами (Сл спасброска 19).
Заклинание обнаружение магии [detect magic] покажет вокруг статуи ауры магии воплощения и ограждения. Она плавно сливается со своим пьедесталом и полом, словно одно целое и её нельзя опрокинуть или нанести статуе урон.
Внимательное рассмотрение статуи подскажет, что 20 из вырезанных на мантии глаз закрыты. Наложение на статую заклинания волшебный замок [arcane lock] закроет оставшиеся глаза и деактивирует статую. Если же погрузить её во мрак при помощи заклинания тьма [darkness] то на время действия заклинания ловушка будет подавлена.
Арочные Врата на Уровень 14
Арка - это магические врата Халастера (см. "Врата", стр. 12). Правила их прохождения таковы:
• Если три гуманоида возьмутся за руки стоя в пределах 5 футов от врат, они откроются на 1 минуту.
• Чтобы пройти через врата, персонажи должны быть 13-го уровня и выше, (см. «Джессира Кестелхарп», стр. 10). Первое существо, прошедшее через врата, активирует старшую руну (см. «Старшие Руны», стр. 12).
• Прошедшее через врата существо, появляется в зоне 39b на уровне 14, в ближайшем незанятом пространстве рядом с расположенными там идентичными вратами.
12. ГЕНЕРАТОР
Главная особенность колонии иллитидов - это псионико-квазимагическая турбина, приводимая в действие протекающей через неё с оглушительным грохотом подземной рекой.
Речная вода поступает в генератор по гладким желобам глубиной в 10 футов. Когда вода протекает по желобам, она проходит U-образные, позолоченные металлические проводники, закрепленными болтами по бокам и дну желоба с интервалами в 10 футов. Энергия бурного водяного потока передается проводникам и используется для питания устройства в зоне 12g и псиподов в зонах 14 и 15. После прохождения через генератор, водяной поток устремляется по грубо пробитым в камне подводным туннелям и водосборникам к своему естественному руслу и возобновляет свое течение, уходя дальше в Подземье.
Существа могут передвигаться по каменным выступам, окаймляющими по периметру генератор. Выступы проложены на 1 фут выше уровня воды и соединяются между собой четырьмя деревянными арочными мостиками перекинутыми через желоба рядом с центральным узлом (зона 12с). Мостики надежно прикреплены к полу. Потолки над коллекторами-водосборниками куполообразные и различаются по высоте. В коридорах от коллекторов до мостиков потолки плоские и их высота 15 футов.
Все ведущие в область двери каменные и заблокированы замками на Куалите (см. "Блокировка Дверей на Куалите", стр. 222). Если их не удерживать открытыми, двери автоматически закрываются и запираются.
Подземная Река
Протекающая по уровню подземная река быстра и оглушающе грохочет. Существа в радиусе 20 футов от неё глохнут от рёва текущей воды, если только шум не блокирует звуконепроницаемый барьер или заклинание тишина [silence]. Любое существо, начинающее свой ход в водах реки и не закрепленное на месте тем или иным способом, должно сделать спасбросок Сл 15 Силы. При неудаче существо уносится течением на 60 футов вниз; при успехе расстояние снижается вдвое до 30 футов. Напор речного потока в зоне 12 такой же сильный, как и везде по остальному уровню.
12а. Южный Коллектор
Куполообразный потолок пещеры высотой в 20 футов, до дна водосборника глубина 10 футов. Поступающая с востока вода, направляется на север по желобу к зоне 12с.
12b. Восточный Коллектор
За происходящим в пещере приглядывают эттины, скрывающиеся в зоне 12h.
Куполообразный потолок пещеры высотой в 20 футов, до дна водосборника глубина 15 футов. Поступающая с юга вода, направляется на запад по желобу к зоне 12с. Избыток воды сливается на север через подводный туннель, перекрытый круглой железной решеткой диаметром в 2 фута, сквозь её прутья могут проскользнуть Крошечные размером существа. Для взлома решетки силой из-за борьбы со встречным течением требуется успешная проверка Сл 30 Силы (Атлетика).
12с. Центральный Узел
Куполообразный потолок пещеры высотой в 40 футов, до дна водосборника глубина 20 футов и он подпитывается подводным туннелем с юго-востока. Также сюда поступает вода из 10-футовых глубиной желобов с юга и востока и течёт дальше на запад и север по желобам ведущим в зоны 12d и 12e.
12d. Западный Коллектор
Куполообразный потолок пещеры высотой в 20 футов, до дна водосборника глубина 30 футов. Поступающая с востока вода уходит в находящийся на глубине 20 футов подводный туннель в северной стене водосборника.
12е. Северный Коллектор
Куполообразный потолок пещеры высотой в 20 футов, до дна водосборника глубина 40 футов. Поступающая с с юга и запада вода уходит в находящийся на глубине 30 футов подводный туннель в восточной стене водосборника.
В водосборнике плавают трупы двух гримлоков с лишенными мозгов черепами. Именно здесь иллитиды избавляются от существ, которыми они питаются. В конце концов, трупы тонут и уносятся вниз течением реки.
12f. Обеденные Опыты
Каменная дверь в помещение звуконепроницаема, герметична и заблокирована замком на Куалите (см. "Блокировка Дверей на Куалите", стр. 222). До плоского потолка 10 футов. Внутри находится следующее:
Гримлок. На одном из трех каменных стульев стоящих перед дверью, в состоянии ошеломления скрючился гримлок мужского пола.
Пожиратели разума. В помещении находятся два иллитида. Один из них стоит позади гримлока, наслаждаясь поеданием его мозга и телепатически передавая вкусовые ощущения наблюдающему за происходящим второму иллитиду.
Поглощение мозга - это целый спектакль для пожирателей разума. С помощью телепатии обедающий может делиться получаемым удовольствием от еды с другими находящимися в пределах досягаемости иллитидами. Пожиратели разума не любят, когда их превосходят числом и попытаются ошеломить как можно больше персонажей, после чего призвать подкрепление из зоны 12h.
Большая часть мозга гримлока к моменту появления персонажей уже съедена. Кроме заклинания оживление [raise dead] или подобной магии, нет никакого способа спасти существо от его ужасной участи.
12g. Зал Управления
Каменная дверь в помещение звуконепроницаема, герметична и заблокирована замком на Куалите (см. "Блокировка Дверей на Куалите", стр. 222). До плоского потолка 10 футов. Внутри находится следующее:
Экстремитон. В центре, на вращающемся кристальном троне в форме кокона, восседает улитарид (см. приложение А). Основание трона выполнено из темного, чужеземного металла. Десятки толстых медных проводов соединяют его с привинченными к полу пластинами из такого же металла.
Дисплей из кристаллов. Когда персонажи появляются здесь впервые, трон обращен к изогнутой задней стене помещения, в которую встроены ряды бледно-белых кристаллов. Эти кристаллы проецируют мерцающее, призрачное изображение бара таверны Зияющий Портал, если смотреть на него глазами его владельца - Дурнана.
Посох извлекателя. На тонкой хрустальной подставке рядом с троном лежит черный металлический посох в форме искривленного позвоночника чужеземного существа. Это посох извлекателя Экстремитона (см. "Улитарид" в приложении А).
Сидя на своем кристальном троне, Экстремитон психически связан с псиподами в зонах 14 и 15 и поддерживает свою симуляцию Глубоководья (см. "Глубиноводье", стр. 229). Когда он встаёт с трона, симуляция деактивируется, а псиподы отключаются. Если это происходит, иллитиды из зон 14 и 15 отправляются сюда, чтобы выяснить, почему улитарид прекратил действие симуляции. Для прибытия в зал управления им понадобится 4 раунда.
Экстремитон предпочитает решать проблемы при помощи разума и если авантюристы на него надавят, то попытается договориться с ними миром. Будучи законно-злым существом, он склонен выполнить свою часть любой сделки, пытаясь исказить любые нестыковки в нём в свою пользу. В первую очередь, Экстремитон заботится о своей собственной безопасности и ликвидации гитиянок. На втором месте - благополучие колонии. Он не считает пленников ценным ресурсом и легко их отпустит, если этого достаточно для сохранения его собственной жизни.
Отображаемая на задней стене картина происходящего - это то, что видит Экстремитон в альтернативной версии Глубоководья глазами виртуального Дурнана. Изображение резко меняется всякий раз, когда улитарид переключается в симуляции на другого персонажа и полностью исчезает при покидании улитаридом своего трона.
Если у него появится возможность, улитарид с радостью и нетерпением демонстрирует созданное им Глубиноводье, используемое им для того, чтобы узнать побольше о Глубоководье и его многогранной культуре. При этом Экстремитон не станет упоминать о том, что, как только он станет старшим мозгом, то планирует использовать свои новообретенные знания, для порабощения города.
12h. Эттины-Рабы
До плоского потолка дугообразного помещения 10 футов. В темных пустых альковах на севере и юге прячутся четыре тощих эттина. Максимальное количество очков здоровья у истощенных эттинов - 60.
Разум эттинов был сломлен иллитидами при помощи заклинания подчинение чудовища [dominate monster], обновляемым на них в течение многих месяцев. Покрытые слюнями, бормочущие, вечно недоедающие рабы не нападут на иллитидов и находящихся в их компании существ. На всех остальных они бросаются как только их заметят. Голодные эттины с жадностью сожрут любую доставшуюся им добычу.
13. ЗАПАСНОЙ ВЫХОД
Ведущие сюда двойные двери герметичны, звуконепроницаемы, сделаны из камня и заблокированы замками на Куалите (см. "Блокировка Дверей на Куалите", стр. 222). Если их не удерживать открытыми, двери автоматически закрываются и запираются. До потолка помещения 10 футов.
Пожиратели разума намерены использовать помещение как запасной выход из своей крепости в том случае, если колония будет захвачена гитиянками либо какими-либо другими врагами.
13а. Казна
На низких каменных столах у западной стены стоят два вырезанных из зархвуда сундука.
Сокровище. В сундуках хранятся ценности используемые иллитидами для подкупа существ, которых они не могут съесть или поработить. В каждом из них по 800 пм. Покопавшись в монетах, персонажи также обнаружат затемненные очки в платиновой оправе из фиолетового кристалла (2500 зм), зелье сопротивления (кислота, potion of resistance), перо Кваля (дерево, Quaal's feather token) и сделанный дроу кинжал с серебряной филигранью в виде паутины. Кинжал волшебным образом проигрывает фрагменты гитарного соло при поражении им врага и стоит 750 зи.
13b. Дальний Пост
В северной стене лишенной меблировки пустой комнаты находится потайная дверь.
14. ПСИПОДЫ, ПЕРВОЕ ЗВЕНО
Ведущие в помещение двери сделаны из камня и заблокированы замками на Куалите (см. "Блокировка Дверей на Куалите", стр. 222). Если их не удерживать открытыми, двери автоматически закрываются и запираются. До потолка 10 футов. Внутри следующее:
Псиподы. Вдоль изогнутых стен на железных каркасах установлены размерами с гроб пятнадцать бронзовых цилиндрических капсул с крышкой из прозрачного кристалла. Каждая капсула наклонена под углом в 45 градусов, соединена с металлическими панелями пола толстыми медными проводами и покрыта тонким слоем липкой субстанции.
Пожиратели разума. Капсулы осматривают четверо иллитидов, в руках у них темные листы металла, напоминающие планшеты. В девяти находятся гуманоиды в бессознательном состоянии.
Иллитидам поручено следить за тем, чтобы оборудование в комнате работало должным образом. Незваных гостей они попытаются ошеломить и загнать в пустые псиподы (см. "Псиподы" ниже) как в ловушку. Их "планшеты" - это тонкие металлические листы с рельефным тиснением в виде шрифта для слепых (Куалит). Ощупывая пластины своими щупальцами, иллитиды "читают" написанное, являющееся техническими схемами псиподов. Заклинание понимание языков [comprehend languages] или аналогичная магия позволит персонажам разобраться в шрифте и понять работу псиподов и как их можно отключить.
Псиподы
Псипод - это магическое устройство, соединяющее разум находящегося без сознания гуманоида с разумом улитарида в зоне 12g. Побочным продуктом экстрасенсорики является выпадение липкой и дурно пахнущей словно пот безвредной субстанции покрывающей псиподы. Она бесследно растворяется через несколько часов.
Любое вошедшее в бронзовый капсулу псипода существо, должно преуспеть в спасброске Сл 17 Телосложения или потерять сознание, усыпленное передаваемой улитаридом успокаивающей псионической вибрацией. Преуспевшее в спасброске существо, должно повторять его в конце каждого своего хода пока находится в капсуле.
Находящееся в бессознательном состоянии внутри псипода существо оказывается втянутым в созданную улитаридом симуляцию реальности (см. сноску "Глубиноводье"), и будет оставаться в живых в таком виде до конца своей естественной жизни, поддерживая функциональность разума и тела психической энергией псипода. При отключении псипода или при удалении из него находящегося без сознания существа, существо делает спасбросок Сл 17 Телосложения в конце каждого своего хода, очнувшись от спячки в случае успеха. Существо также приходит в себя при получении урона в реальности, но не при получении урона в симуляции Глубоководья.
Псипод прекращает своё действие в случае его отключения либо уничтожения. Для отключения псипода, существо должно отсоединить три из восьми медных проводов, соединяющих его с металлическими панелями в полу. На "планшетах" пожирателей разума отмечено, какие три провода нужно отсоединить на каждом псиподе. (У всех псиподов своя собственная комбинация проводов.) Если провода обрываются случайным образом, для определения какие три провода отключают этот конкретный псипод бросьте три раза к8 (исключив повторяющиеся результаты), а затем бросьте к8 для каждого вырванного провода, определяя нужный ли это провод. Неверное отсоединение провода вызывает магическую ударную волну, нацеленную на всех существ в радиусе 5 футов от псипода, кроме того, кто находится внутри него. Являющееся целью существо должно сделать спасбросок Сл 17 Мудрости, получая 22 (4к10) психического урона при провале или вдвое меньше урона при успехе. Магическая волна, исходящая от одного псипода, не оказывает никакого влияния на другие псиподы.
Функционирование всех псиподов прекращается, если улитарид умирает или покидает свой кристальный трон в зоне 12g. Каждый псипод - это Большого размера объект с КД 15, 50 очками прочности и иммунитетом к яду и психическому урону. Существо внутри псипода имеет полное укрытие от атак идущих извне капсулы.
Гуманоиды в Капсулах
Заключенные в капсулы восемь в бессознательном состоянии гуманоидов - это похищенные из Глубоководья обыватели различных рас, мировоззрения и этнических групп. Их имена - Дандарак Стальные Кулаки (ЗД, мужчина, щитовой дварф), Яран Камнемолот (ЗД, женщина, щитовой дварф), Фалин Тландруэ (ХД, женщина, лунный эльф), Меррилия Тенешаг (НД, женщина, легконогий полурослик), Джагтар Ютрап (ЗД, мужчина, Мулан, человек), Стенающий (Н, мужчина, тифлинг), Стомаль Восс (ЗЗ, мужчина, Иллусканец, человек), и Ландер Ветрохрен (ХД, мужчина, Иллусканец, человек). Используйте у них прописанные особенности рас, не забывая, что у дварфов, эльфов и тифлингов есть темнозрение.
Девятый гуманоид - Селфор Амкатра (НЗ, мужчина, Тетирец, человек, дворянин). Он проживал в Амфайле и был похищен когда присутствовал на похоронах двоюродного брата в Глубоководье. Селфор обещает награду в 500 зм за его возвращение целым и невредимым в Город Великолепия и выполнит свое обещание, при условии соблюдения его личных интересов приоритетной задачей. Персонажам из Глубоководья может быть известно, что Дом Амкатра - одна из самых богатых и влиятельных дворянских семей города.
Глубиноводье
Существа в псиподах попадают под воздействие аналога коллективного сна, считая при этом, что находятся вместе со всем своим имуществом в Глубоководье - на самом деле в альтернативной версии Глубоководья, созданной Экстремитоном.
Благодаря обширным телепатическим контактам с жителями Глубоководья, улитарид создал довольно реалистичную симуляцию города, постоянно совершенствуя её для большей достоверности. В "Глубиноводье" улитарид принимает различные обличья и спокойно наблюдает, как существа с проецируемым в симуляцию псиподами сознанием, взаимодействуют друг с другом, с имитацией существ и объектами вокруг них.
Глубиноводье выглядит, звучит, пахнет и ощущается как Глубоководье. Однако длительное пребывание в этом альтернативном мире увеличивает вероятность обнаружения недостатков, выдающих его истинную природу. Хотя Экстремитон и создал впечатляющую копию, втянутые в происходящее вокруг персонажи, замечают небольшие расхождения в поведении знакомых им НИП-ов, или обнаруживают несущественные подробности, в которых ошибся улитарид или не может их реалистично продублировать: небольшие изменения убранства, пустые страницы книг, мерзко пахнущее эльфийское вино, дварфы не знающие язык Дварфов, и тому подобные вещи.
Как только персонаж сталкивается с таким несоответствием, улитариду также становится известно об этом, поскольку их разумы связаны. Столкнувшись с ошибкой, Экстремитон либо предпринимает шаги для её исправления, либо пытается отвлечь от нее внимание. Например, он недостаточно хорошо знает язык Дварфов, чтобы заставить жителей Глубиноводья свободно на нём говорить, поэтому он может незаметно удалить всех известных говорящих на языке Дварфов персонажей из симуляции, пока его знание этого языка значительно не улучшится.
Зияющий Портал. Самое точное и детализированное место в Глубиноводье - это таверна Зияющий Портал. Экстремитон особенно очарован этим заведением, его владельцем и завсегдатаями. Большинство попавших в симуляцию новичков оказываются здесь и Экстремитон пытается смоделировать достаточно любопытные ситуации в таверне, для поддержания у своих пленников интереса к происходящему. Экстремитон появляется в Зияющем Портале под личиной его сурового владельца - Дурнана, хотя может принимать обличья и других НИП. Улитарид сосредоточил большую часть своего внимания на Зияющем Портале из-за того, что таверна находится в точке входа в Подгорье и является "бурлящим котлом" взаимодействия гуманоидов между собой.
Урон, Смерть, Лечение. Существа могут быть ранены, исцелены и убиты в симуляции точно так же, как это происходит в реальном мире, и персонаж чьи очки здоровья уменьшились до 0, делает спасброски от смерти как и обычно.
Любое присоединенное к симуляции существо, находясь в псиподе и умирая в симуляции, также умирает и в реальности от шока, получая достаточное количество психического урона для мгновенной смерти. Невосприимчивые к психическому урону существа, не могут быть убиты таким методом от шока и автоматически стабилизируются находясь по-прежнему внутри симуляции.
Уйти из Глубиноводья. Когда персонажи в симуляции пытаются покинуть пределы Глубиноводья, Экстремитон создает препятствующие этому условия: плохая погода, общегородская изоляция, праздник и пр. Улитарид не исследовал прилегающие к городу области и поэтому за городскими воротами нет ничего, кроме густого тумана. То же самое применяется и для версии Глубиноводья в Подгорье; спускающиеся в колодец Зияющего Портала, оказываются окутанными туманом и им некуда идти, кроме как обратно наверх. Экстремитон, в обличье Дурнана, всячески препятствует исследованию Подгорья, утверждая, что Безумный Маг его магически запечатал.
Попавшие в симуляцию персонажи, могут покинуть её только в том случае, если им позволит это сделать Экстремитон или если их псипод будет отключен. Улитарид может удалить одного или нескольких персонажей из симуляции, если сочтет их присутствие в ней деструктивным и тогда они будут извлечены из своих пси-капсул и заключены в зоне 10 до тех пор, пока их не скормят неотелиду в зоне 8. Персонажи также могут попытаться заключить союз с улитаридом. Экстремитон может освободить своих пленников, если в замен они пообещают уничтожить гитиянок, угрожающих колонии пожирателей разума. Это взаимодействие отыгрывается заставляя персонажей делать проверки способностей для убеждения Экстремитона позволить им вернуться в реальный мир.
15. ПСИПОДЫ, ВТОРОЕ ЗВЕНО
Помещение идентично зоне 14, со следующими изменениями:
• Здесь находятся двадцать пустых псиподов на различных стадиях сборки. (Половина псиподов полностью собраны и функционируют.)
• Три иллитида деловито собирают один псипод из числа неподключенных.
16. СТАРЫЕ ЗАЛЫ ДВАРФОВ
Двери в области каменные и заблокированы замками на Куалите (см. "Блокировка Дверей на Куалите", стр. 222). Если их не удерживать открытыми, двери автоматически закрываются и запираются. Потолки в залах высотой 20 футов, в соединяющих залы коридорах - 10 футов.
16а. Северный Сторожевой Пост
Скаладары. Зал охраняют два модернизированных скаладара. Более подробно они представлены ниже.
Обстановка. Через трещины в сводчатом потолке просачивается вода, капая на 40-футовый в длину каменный стол, окруженный каменными стульями размерами с трон.
Посуда. В неглубоких нишах по стенам расставлены каменные тарелки и кружки. Иногда в посуде встречаются комки съедобной серой плесени. (Иллитиды используют стоящую здесь посуду для доставки пищи заключенным в зоне 10.)
Силовая стена. Усыпанный щебнем туннель в зону 8а перекрыт невидимой силовой стеной, генерируемой устройством из зоны 16с.
Пожиратели разума получили контроль над двумя скаладарами (см. приложение А) и имплантировали в них мозг дуэргаров, наделив конструктов Интеллектом 11 и способностью понимать (но не говорить) языки Дварфов и Подземный. Мозги дуэргаров заключены в встроенную в голову конструкта стеклянную сферу. Скаладары подчиняются командам иллитидов и нападают на любые, не являющихся иллитидами или их рабами, существа. Кольцо Тробрианда не имеет никакого воздействия на эти конструкты.
16b. Южный Сторожевой Пост
В расположенном в начале наклонного туннеля, спускающегося на сотни футов вниз до уровня 18, зале нет чётких очертаний. В лишенным меблировки помещении несут стражу восемь дуэргаров. Когда они заметят приближающийся свет, дуэргары используют свои действия Невидимость и Увеличение, после чего устраивают засаду на любого входящего в зал. Разум дуэргаров сломлен пожирателями разума и они сражаются до смерти.
16с. Пси-Генератор
Постамент. В центре помещения у трехгранного кристального постамента высотой в 4 фута стоят два иллитида. Над постаментом на расстоянии 1 фут парит бриллиант размером с кулак.
Наковальни. Вдоль стен сложено несколько проржавевших железных наковален, выкованных и оставленных давным-давно дварфами Мелаиркина. (Вес каждой - 500 фунтов.)
Кристальный постамент с левитирующим над ним бриллиантом - это генератор псионической энергии, магическое устройство позволяющее иллитидам создавать и поддерживать окружающие зону 8 силовые стены. Стоящие рядом пожиратели разума обеспечивают ментальную энергию для питания генератора. При нападении на них, один иллитид поддерживает контакт с кристальным постаментом, а другой будет его защищать.
Бриллиант перестанет парить, если его убрать со своего места над постаментом. Существо, находящееся в пределах досягаемости бриллианта, может взять его при помощи действия. Лишённый бриллианта генератор выключается и силовые стены в зоне 8 исчезают. Устройство не может без него функционировать (или другого такого же или большей ценности). Силовые стены также исчезнут при прерывании контакта иллитидов с постаментом - хотя стены появятся снова при его восстановлении и если бриллиант все еще парит на своём месте. Когда стены исчезают, неотелид в зоне 8 вырывается из своей тюрьмы в поисках добычи, убивая и пожирая всех обнаруженных им существ.
Кристальный постамент встроен в пол и его нельзя опрокинуть, но можно разрушить, что приведет к невозможности восстановления генератора. Постамент - это Маленький размером объект с КД 13, 20 очками прочности и иммунитетом к яду и психическому урону.
Сокровище. Стоимость бриллианта 5000 зм.
17. РАЗРУШАЮЩИЙСЯ МОСТ
В этой точке через реку перекинут полуразрушенный каменный мост, который может выдержать лишь 200 фунтов нагрузки единомоментно. Любой лишний вес приводит к его обрушению. Находящееся в момент обрушения на мосту существо, может спрыгнуть с него в одну или в другую сторону с успешным спасброском Сл 15 Ловкости. При неудаче существо падает в реку и уносится течением прочь (см. "Подземная Река", стр. 227).
18. СЕРАЯ ПЛЕСЕНЬ
Стены помещения покрыты склизкой серой плесенью, в некоторых местах видно что её соскабливали со стен. Под плесенью находится барельефная скульптура дварфов, рубящих большие грибы.
Растущая здесь плесень, съедобна и питательна, но совершенно не вкусна. Пожиратели разума кормят ей своих пленников. Маленькая чашка плесени по питательной ценности эквивалентна дневному рациону.
19. НЕОХРАНЯЕМАЯ ТЕРРИТОРИЯ
Сюда не забредают ни иллитиды, ни их рабы.
19а. Грохочущая Река
Находящиеся в этой 10-футовой высоты частично разрушенной пещере существа, получают помеху при проверках Мудрости (Восприятия) основанных на слухе из-за громкого рева текущей поблизости подземной реки.
19b. Безопасная Пещера у Берега
Пещера высотой в 10 футов усыпана щебнем. Берег каменистый и покрыт липкой грязью.
20. РУКАВА РЕКИ
Глубина реки (см. "Подземная Река", стр. 227) здесь достигает 20 футов и она разветвляется на три рукава. Подхваченное сильным течением реки существо, утягивается в случайно выбранном направлении, определяемое броском к6. Если выпадает 1 - существо утаскивается в зону 12а, если 2 - в зону 12b, при остальных результатах существо оказывается в зоне 12с.
ПОСЛЕДСТВИЯ
Освободившись от своего заточения, неотелид бродит по Глубокоморью и пожирает любые оказавшиеся на его пути существа. Персонажи могут попытаться заманить его на другой уровень Подгорья, где он может нанести еще больший ущерб. Если неотелид становится слишком большой неприятностью, Халастер предпримет шаги или для уничтожения чудовища или для его сдерживания.
Убийство Экстремитона завершает одно из заданий (см. "Разоблачить разведчика телепата", стр. 10). Лишившись своего предводителя, выжившие иллитиды скрываются в другие углы Подгорья или возвращаются обратно в Подземье. После ухода иллитидов, дождавшись подкрепления с 16-го уровня (если они там остались) гитиянки закрепляются по всему Глубокоморью. Если гитиянки будут перебиты, а Экстремитон останется жив, он в конце концов переродится в старший мозг, который привлечет в колонию ещё больше иллитидов. Помимо этого пожиратели разума продолжат захватывать людей из Глубоководья для своей симуляции Глубиноводья, становящейся с каждым днем все более сложной и детализированной.
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/75626/428329
Переводчики: Ed_dy, DUNGEONS_GUEST
Настройки
Готово:
