Готовый перевод Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage / Глубоководье: Подземелье безумного мага: Level 18: Vanrakdoom
УРОВЕНЬ 18: ПРИЮТ ВАНРАКА
Уровень ПРИЮТ ВАНРАКА рассчитан на четверых персонажей 15-го уровня, и побеждая здесь монстров они должны накопить достаточно опыта, чтобы оказаться на полпути к 16 уровню. Уровень носит имя Ванрака Луннозвездного, дворянина из Глубоководья обратившегося к Шар (божеству тьмы и утрат) и спустившись в Подгорье став рыцарем смерти. Чтобы понять, что происходит на этом уровне и почему, нужно узнать судьбу постигшую Лорда Луннозвездного.
МРАЧНАЯ СУДЬБА ЛОРДА ВАНРАКА ЛУННОЗВЕЗДНОГО
Поклонение Шар в тени горы Глубокая Вода стало активнее с тех самых пор, когда в Год Темной Зари (1104 ЛД.), харизматичный балагур и безрассудный рубака Лорд Ванрак Луннозвездный не предпринял роковую для него экспедицию в Черные Джунгли Ташалара. Вернулся Ванрак лишь бледной тенью своего прежнего "я". Несколько дней спустя его отец, лорд Андварран Луннозвездный, патриарх семьи, скончался от непонятной и неподдающейся лечебной магии изнурительной болезни.
Приняв бразды правления в Доме Луннозвездных, Ванрак публично порвал с храмом Селунэ (богини луны), обвинив их в безвременной смерти своего отца. Снедаемый горечью утраты, Темный Следопыт, как стали называть Ванрака, стал тайным сторонником сестры Селунэ - Шар, Леди Потерь.
В Год Воющей Луны (1130 ЛД.) Дом Луннозвездных распался на отдельные фракции. Всё ещё почитающие Селунэ члены семьи присоединились к сестре Лорда Ванрака, Леди Алатине и духовенству Селунэ. В это же время Ванрак и его последователи устроили террор в большей части городской гавани, собрав небольшую армию наемников, поддерживаемую сторонниками Шар.
Леди Алатина обратилась в открытый суд к Лордам Глубоководья лишить ее брата титула и изгнать его из города. Она также представила доказательства его многочисленных преступлений, включающие в себя работорговлю, поджоги, кражи и убийства. Лорды приказали немедленно схватить Темного Следопыта, но к тому времени, когда Городской Дозор прорвался в ворота виллы, Ванрак и его последователи пройдя через тайный портал скрылись в Подгорье. В Год Темной Маски (1171 ЛД) они захватили один из уровней Подгорья, который стали называть Приютом Ванрака.
Обосновавшись на уровне, Ванрак раскинул свои темные сети по всему Подгорью и даже периодически посылал элитные ударные группы сражаться с последователями Селунэ в городе наверху. Наибольших значимых успехов Темная Армия Ночи Ванрака добилась в Год Гробниц (1182 ЛД), когда проникла в Высокий Звездный Дом Селунэ через подвалы, перебила большую часть храмовников, прежде чем они успели поднять тревогу, и сожгла храм дотла в черном огне. Захватчики также прихватили с собой множество сокровищ из храмовых хранилищ, финансируя ими стремление Лорда Ванрака достичь бессмертия и через несколько лет Темный Следопыт стал рыцарем смерти.
Лорды Глубоководья не простили Ванраку Луннозвездному произошедшее и в последующие годы нанимали толпы авантюристов, спускающихся в Подгорье для того, чтобы захватить Ванрака и его последователей и предать суду. Хотя авантюристы и не добились успехов, они ослабили армию Ванрака до такой степени, что она перестала представлять для города угрозу.
Халастер Черный Плащ усугубил проблемы Ванрака, побуждая других обитателей Подгорья время от времени вторгаться в Приют. Отчаявшись, несколько оставшихся священников Шар провели ритуал, в котором использовали Умбраксакара, теневого дракона и верхового животного Ванрака, для переноса Приюта Ванрака в Царство Теней. В конечном итоге, магическая власть Халастера над Подгорьем оказалось более сильной, но всё же небольшая часть Приюта Ванрака соединилась с Планом Тени, изолировавшись от Подгорья.
Оказавшись на грани поражения, Ванрак пришел к выводу, что Шар обманом организовала его падение исключительно назло своему заклятому врагу - Селунэ. Ванрак потерял свою семью, свой титул и большую часть своей армии, и практически потерял контроль над своими владениями. В Год Безмолвных Теней (1436 ЛД) он отрекся от своей веры в Шар и попросил прощения у Селунэ за разрушение ее храма и убийства последователей. В отчаянном акте искупления рыцарь смерти уничтожил в себе нежить при помощи солнечного клинка (sun blade). С тех пор Приютом Ванрака управляет Кереста Грызущая Камни, вампир-жрица Шар.
После того как тень Ванрака над Домом Луннозвездных со временем стёрлась из памяти, Дом стал процветать. В настоящее время семьей правит некогда прозорливая, но теперь состарившаяся Леди Уайлд Луннозвездная, почтеннейшая дворянка, которой уже больше ста лет. Хотя у нее нет собственных детей, о Леди Уайлд заботятся её дальние родственники, в том числе смекалистый внучатый племянник полудроу Гелион Луннозвездный, которого она выбрала своим наследником. Деловые интересы семьи связаны с картографией и изыскательными горными работами, и периодически Уайлд, не открывая истинных причин, финансирует экспедиции в Подгорье.
ЧТО ТУТ?
Уровень контролируется слугами Шар и теневыми существами.
КЕРЕСТА ГРЫЗУЩАЯ КАМНИ
Керета выросла на улицах Глубоководья и ей не привыкать к лишениям. В надежде улучшить свою жизнь, она стала авантюристкой и отправилась искать славу и богатство в Подгорье, встретив свою участь в логове вампира и став порождением вампира под его командованием.
После того как Ванрак уничтожил вампира и завоевал его логово, он взял Кересту под свое крыло. Полная тьмы и утрат, Кереста тянулась к Шар, словно мотылёк на пламя, и в итоге поднялась став вампиром-жрецом злой богини. Теперь она возглавляет обескровленный культ Шар в Приюте Ванрака и намеревается отправить группу с заданием уничтожить Утренние Шпили, храм Латандера (бога восхода и перерождений) в Глубоководье. Помимо этого, она готовится и к разрушению Дома Луны - храма Селуны, которую считает повинной в гибели Ванрака Луннозвездного.
Кереста - вампир со следующими изменениями:
• Кереста вызывает гигантских многоножек вместо волков.
• Получает способность Колдовство, см. ниже.
Колдовство. Кереста является заклинателем 9 уровня. Её способность к заклинаниям основана на Мудрости (Сл спасброска от заклинаний 15, +7 к атакам заклинаниями). У неё подготовлены следующие заклинания жреца:
Заговоры (неограниченно): указание [guidance], починка [mending], сопротивление [resistance], чудотворство [thaumaturgy]
1-й уровень (4 ячейки): порча [bane], приказ [command], нанесение ран [inflict wounds], луч болезни [ray of sickness]
2-й уровень (3 ячейки): глухота/слепота [blindness/deafness], луч слабости [ray of enfeeblement], божественное оружие [spiritual weapon]
3-й уровень (3 ячейки): восставший труп [animate dead], проклятие [bestow curse], рассеивание магии [dispel magic], духовные стражи [spirit guardians]
4-й уровень (3 ячейки): усыхание [blight], защита от смерти [death ward], предсказание [divination]
5-й уровень (1 ячейка): преграда жизни [antilife shell], разрушительная волна [destructive wave]
Местные Эффекты
Приют Ванрака - логово Кересты, и по всему уровню могут наблюдаться следующие местные эффекты:
• Области тусклого света или тьмы заполняются поднимающимся туманом. Он исчезает, когда на него падают лучи света, но вновь сгущается за пределами освещенного места. В некоторых местах туман висит постоянно и свет на него не воздействует.
• Большое количество крыс и летучих мышей. В тех местах, где о них не упоминаются конкретно, их наличие выдают кучки помета и постоянно слышно, как они бегают и пищат во тьме.
После уничтожения Кересты туман рассеивается, а крысы и летучие мыши постепенно вымирают до обычных своих норм.
УМБРАКСАКАР
Теневой дракон Умбраксакар когда-то был бронзовым драконом законно-доброго мировоззрения по имени Глистер. Любящий принимать человеческий облик, Глистер был другом и компаньоном Ванрака Луннозвездного, оставаясь рядом с аристократом даже после того, как он впал в немилость. Глистер безуспешно пытался заставить Ванрака отвернуться от Шар, и в конце концов дракон впал в отчаянье. Чувствуя себя из-за этого несчастным и одиноким, он решил позволить жрецам Шар превратить себя в теневого дракона, чтобы служить Ванраку в грядущих его битвах. После этого Глистер стал известен как Умбраксакар ("Рожденный Тенью" на языке Драконов).
Рыцарь смерти и теневой дракон сражались бок о бок в течение многих лет, расширяя свои владения, а затем защищая их от авантюристов и других захватчиков. К этому времени Умбраксакар перестал заботиться о чем-либо, кроме своей дружбы с Ванраком. Всё закончилось, когда Ванрак уничтожил себя солнечным клинком, бросив Умбраксакара и остатки злобного культа Шар на произвол судьбы.
Миражи Умбраксакара
По мере исследования персонажами Приюта Ванрака, их посещают магические миражи отображающие то, что давным-давно произошло с драконом. Миражи - побочный эффект отчаянья Умбраксакара, они являются подсказкой к тому каким образом освободить дракона от его темного проклятия. Миражи не происходят когда персонаж находится в антимагическом поле или под защитой заклинания защита от добра и зла [protection of a dispel evil or good] .
Также персонажам придётся столкнуться с магическими проекциями Умбраксакара. Призрачные образы являются в виде безвредного облака черного тумана похожего формой на дракона. Ставшая целью заклинания рассеять магию [dispel magic ] проекция или попавшая в область действия антимагичесого поля, мгновенно исчезает. Любым другим способом развеять её невозможно.
КУЛЬТ ШАР
В основном культ Шар в Приюте Ванрака состоит из порождений вампира под командованием Кересты Грызущей Камни. Время от времени сюда добираются и ещё не ставшие нежитью культисты, ведомые через Подземье темной благодатью самой Шар. Кереста превращает самых многообещающих послушников в порождения вампира. Кровь тех, кого посчитают недостойными благословения Шар, идёт на корм Кересте и ее порождений, после чего Умбраксакар пожирает обескровленные трупы.
Культисты - люди, нейтрально-злого мировоззрения, носящие пыльные серые плащи с изображением символа Шар (черный круг, окаймленный темным пурпурным ореолом) поверх своих доспехов.
В ЦАРСТВЕ ТЕНЕЙ
Зоны 19-33 Приюта Ванрака расположены в Царстве Теней и остаются находиться там до тех пор, пока Умбраксакар жив. В этих зонах яркий свет приравнивается тусклому, а тусклый - к темноте. Кроме того, здесь нет цветов кроме черно-белых оттенков, а воздух пропитан зловонием смерти. Стены сильно потрескались, плитка на полу прогнулась и поломалась во многих местах, а потолки стали провисать, как будто собираясь рухнуть вниз.
Зоны внутри Царства Теней больше не являются частью Подгорья и поэтому не попадают под его ограничения касающиеся магии (см. "Изменения Магии", стр. 10).
Отчаянье теневого дракона может привести к тому, что и другие зоны Приюта Ванрака будут соскальзывать туда и возвращаться обратно через нерегулярные промежутки времени - иногда на несколько секунд или минут, иногда на часы. Любой такой сдвиг происходит по вашему усмотрению и длится столько, сколько вы посчитаете нужным. Когда зона соскальзывает в Царство Теней, все цвета меркнут и свет внутри зоны становится приглушенным, как описано выше.
ОТЧАЯНЬЕ В ЦАРСТВЕ ТЕНЕЙ
Задержавшиеся в Царстве Теней персонажи, могут впасть в отчаянье (см. "Дополнительные Правила: Отчаянье в Царстве Теней" в гл 2 Руководства Мастера).
ИССЛЕДОВАНИЕ УРОВНЯ
Все описания локаций этого уровня привязаны к карте 18. Перемещенные в Царство Теней зоны Приюта Варнака выделены на карте темной окантовкой.
1.ВХОД
Спускающиеся по туннелю с 17-го уровня персонажи, попадают в несколько грубо проложенных туннелей, выходящие в 10-футовой высоты коридор из гладкого обработанного камня.
2. ПЫЛЬНО И ПУСТО
В покрытых пылью помещении и связанных с ним коридорами до потолка 10-футов.
3. СТАТУЯ ШАР
Туман. Комната затянута лёгким туманом.
Статуя. В восточном углу черная мраморная статуя женщины в плаще и с двумя кинжалами в руках. У ног статуи три покрытых пылью человеческих скелета.
Фигура в мантии. Перед статуей на коленях человекоподобная фигура в пурпурно-черном одеянии.
Коленопреклоненная фигура всего лишь пустая роба, складывающая в кучу на пол, если её потревожить или сделав целью заклинания рассеять магию [dispel magic].
Лежащие у ног статуи скелеты - останки давно умерших искателей приключений, помещенные сюда в качестве предупреждения, чтобы не тревожить 7-футовую высотой статую. Преуспевший в проверке Сл 15 Интеллекта (Религия) персонаж, убедится, что статуя изображает Шар.
4. СТАРЫЕ ДРУЗЬЯ
Туман. Комната затянута лёгким туманом.
Гобелены. Грудами у стен лежат оборванные гобелены, когда-то изображавшие прибрежные пейзажи. Когда гобелены будут потревожены, в центре комнаты появляется безвредная туманная проекция Умбраксакара. Он бросается на незваных гостей, надеясь их отпугнуть.
Мираж. Любой персонаж, прошедший больше половины помещения, испытает на себе один из мимолетных миражей теневого дракона.
Миражи Дракона
В этом мираже персонаж стоит перед закутанным в плащ дворянином (Лорд Ванрак Луннозвездный) на обдуваемой ветрами скале, возвышающейся над морем. Дворянин просит персонажа присоединиться к нему в опасном походе в Черные Джунгли Ташалара. Положив руку на плечо персонажа, мужчина спрашивает: "Мы ведь лучшие друзья, Глистер, не так ли?" На этом мираж заканчивается.
5. ДАР УМБРАКСАКАРА
Туман. Комната затянута лёгким туманом.
Барельефы. Стены покрыты барельефами, изображающими разбросанные повсюду человеческие скелеты.
Мираж. Любой персонаж, прошедший больше половины помещения, испытает на себе один из мимолетных миражей теневого дракона.
Миражи Дракона
В этом мираже персонаж вместе со статным дворянином (Лорд Ванрак Луннозвездный) разбивает лагерь в джунглях . Персонаж вручает рыцарю отполированное коралловое кольцо в знак их вечной дружбы. Надев кольцо на руку, дворянин улыбается и говорит: "Я буду хранить этот дар вечно" На этом мираж заканчивается.
Сокровище. Первый, увидевший этот мираж персонаж, наступает на лежащее на полу кольцо При ближайшем рассмотрении оказывается, что это кольцо из миража дракона: его отполированная коралловая часть переливается всеми цветами радуги. Кольцо не магическое и стоит 250 зм.
6. ЖИЛИЩЕ КУЛЬТИСТОВ
Обстановка. Шесть пустующих деревянных двухъярусных коек расставлены вдоль северной и восточной стены. Между койками в стенах - каменные полки с дневными рационами, бочонками с водой, деревянной посудой и стальной утварью.
Арка. В южную стену врезана каменная арка, её боковины изображают полуголых эльфов (один мужчина и одна женщина), прижимающих пальцы к губам в жесте молчания.
Секретная дверь. Потайная дверь в восточной стене ведет в зону 5.
Арочные Врата на Уровень 6
Каменная арка - магические врата Халастера (см. "Врата", стр. 12). Правила их прохождения таковы:
• Если арка попадет в зону заклинания тишина [silence], врата открываются на 1 минуту.
• Чтобы пройти через врата, персонажи должны быть 9-го уровня и выше, (см. «Джессира Кестелхарп», стр. 10). Первое существо, прошедшее через врата, активирует старшую руну (см. «Старшие Руны», стр. 12).
• Прошедшее через врата существо, появляется в зоне 47а на уровне 6, в ближайшем незанятом пространстве рядом с расположенными там идентичными вратами.
7. ЗАЛЫ БОГОСЛУЖЕНИЙ
Здесь культисты поклоняются Шар и проходят испытание на преданность Кересты.
7а. Ползающие Крысы
Приближаясь к комнате персонажи слышат монотонное пение человеческих голосов. Внутри находится следующее:
Пурпурное пламя. На стенах красуются ржавые железные канделябры, в каждом горит пурпурным пламенем факел покрытый черным воском.
Культовые обряды. Шесть человек, культисты Шар, тянут монотонный напев стоя на коленях на груботканных циновках в центре помещения. Среди них смирно стоит облепленный роем крыс человек, фанатик культа.
Коленопреклоненных культистов зовут Карадок, Фелдер, Хонг, Хафра, Серенад и Ксандеваль. Они снова и снова вместе повторяют один и тот же стих на Общем: "Тьма погасит солнце. Тьма поглотит луну. Мы ничто иное, как ночь."
Кереста Грызущая Камни используя рой крыс проверяет преданность фанатика культа, Цзаня. Чтобы пройти испытание, Цзань не испугавшись и не протестуя должен позволить крысам ползать по его телу, иначе они его сожрут. Только пройдя испытание, Цзань сможет претендовать на то, чтобы стать одним из вампирских порождений Кересты.
Появление незваных гостей побуждает сектантов взяться за оружие и броситься в атаку. Только один Цзань под ползающим по нему роем не предпринимает никаких действий. Если ему будет нанесен урон, Цзань запаникует и будет быстро сожран роем крыс. Когда рой потеряет больше половины своих очков здоровья, он распадается и убегает.
7b. Комната Подготовки к Обрядам
Стол. В центре деревянный стол с наваленными на него небольшой кучкой ценностей, бутылками масла и мерцающими свечами.
Сектанты. Два человека, культисты Шар, обмазывают драгоценные побрякушки маслом.
Имена культистов - Элтимар и Зелайя. Тщательно обмазываемые ими маслом предметы были извлечены из сокровищницы Умбраксакара - эти ценности будут использоваться в ритуалах, привязывающих воспоминания теневого дракона к определенным зонам Приюта Ванрака.
Сокровище. Предметы на столе - три серебряные чаши (по 25 зм каждая), два церемониальных кинжала с волнистыми обсидиановыми лезвиями (по 75 зм каждый), коралловая статуэтка сжимающей розовую жемчужину русалки (250 зм), резная арфа из экзотического дерева инкрустированная слоновой костью и цирконами (750 зм) и высеченная из кристалла драконья маска (2500 зм).
7с. Вскармливающая
Сюда притаскивают недостойных стать порождениями вампира культистов, для вскармливания ими потомства Кересты.
Вампирский пир. В центре комнаты на кушетке лежит обнаженный мертвый мужчина, снятая с него пурпурно-черная роба валяется на маленьком столике неподалеку. Над телом нависли два порождения вампира, одно яростно чавкая грызет запястье трупа, другое вонзает свои клыки в его бедро.
Пурпурное пламя. На стенах ржавые железные канделябры, в каждом горит пурпурным пламенем факел покрытый черным воском. Между канделябрами расставлены причудливые деревянные стулья с красными мягкими сиденьями и спинками.
Секретная дверь. Потайная дверь в восточной стене ведет в зону 8.
Порождения вампира, Анжелика и Яверос, шипя на незваных гостей требуют, чтобы они выметались, нападая на тех, кто не подчинится приказу. Внимательное изучение трупа культиста не выявит никаких признаков борьбы, похоже он не оказывал никакого сопротивления и умер от обескровливания.
8. УПОКОЁННЫЙ БЛЕСК УТРА
Туман. Комната затянута лёгким туманом.
Мираж и Эфес. Любой персонаж, прошедший больше половины помещения, испытает на себе один из мимолетных миражей теневого дракона и замечает лежащий на покрытом туманом полу поблескивающий эфес длинного меча (см. "Сокровище" ниже).
Миражи Дракона
В этом мираже персонаж противостоит одетому в мифриловую кольчугу человеку (Лорд Ванрак Луннозвездный). Глаза мужчины горят безумием, когда он направляет свой длинный меч с сияющим лезвием на персонажа и кричит: "Чего нам бояться темноты, тебе и мне? Подгорье - вот где наше место. Оно зовет нас - ты разве не слышишь?" Размахивая мечом в воздухе, как сумасшедший, он продолжает: "Вместе мы поднимем и прославим имя Луннозвездных до таких высот, о которых и мечтать не мог мой отец! Глубоководье будет трепетать перед нами!" На этом мираж заканчивается.
Сокровище
Лежащий на полу эфес исполнен в виде бронзового дракона с распростертыми крыльями и разинутой пастью и представляет собой солнечный клинок (sun blade), называемый на протяжении многих лет разными именами, включая Гнев Солнца и Проклятие Шар. Заклинание знание легенд [legend lore] откроет его истинное имя (Блеск Утра) и его изначальное предназначение: уничтожить вампиров и других монстров ночи.
Проекция Умбраксакара. Если поднять эфес солнечного клинка, то в центре комнаты появляется туманная проекция Умбраксакара (см. "Миражи Умбраксакара", стр. 232). Оно не может покинуть пределы этого помещения.
9. СЛУЖБА ТЕНЕЙ
Двойная дверь. На ведущей на север двойной двери вырезаны две фигуры: на левой половине - скелетообразный воин, сжимающий рукоять меча без клинка, на правой - привлекательный молодой человек с крыльями дракона. Над дверями диск диаметром в 3 фута, окрашенный в черный цвет с фиолетовым металлическим ореолом (символ Шар).
Сектанты и крысы. Перед дверями нараспев поют двенадцать человек, культисты Шар. Вокруг их ног ползают четыре крысиных роя.
Пурпурное пламя. На стенах в четырех широких альковах висят ржавые железные канделябры, в каждом горит пурпурным пламенем факел покрытый черным воском. Изъеденные временем стены в альковах усеяны трещинами.
Крысы нападают на всех, кто не одет как культист Шар. Сектанты своим воспеванием помогают сосредоточению силы в происходящем в зоне 10 ритуала, и они пытаются убить любого, кого посчитают не поклоняющимся Шар. Они снова и снова повторяют вместе один и тот же стих: "Тьма погасит солнце. Тьма поглотит луну. Тьма забрала подземелье и всех, кто обитает внутри."
Зная, что ритуал в зоне 10 нельзя прерывать, культисты сделают все возможное, чтобы предотвратить открытие ведущих туда дверей. Если персонажи выходят к ним из двойных дверей, культисты предполагают, что ритуал был прерван, и немедленно атакуют.
10. РИТУАЛЬНЫЕ ПАЛАТЫ
Пурпурное пламя. В нишах вдоль стен 20-футовой высоты комнаты, установлены свечи из черного воска горящие фиолетовым пламенем и дающие в помещении тусклое освещение.
Культовые обряды. Шесть фанатиков культа воспевают в унисон одни и те же слова. Каждый из них стоит рядом с черной каменной колонной и сосредоточен на плавающем в центре помещения, на высоте 10 футов над полом, клубящемся туманном облаке диаметром в 8 футов. Облако тумана и колонны соединены линиями темной силы.
Имена фанатиков культа - Эбберош, Белора, Лиана, Шанзо, Торфиана и Юзалин. Они проводят ритуал, привязывающий одно из воспоминаний Умбраксакара к этому помещению, что позволит теневому дракону затянуть в Царство Теней зону Приюта Ванрака. Они снова и снова повторяют вместе слова: "Тьма погасит солнце. Тьма поглотит луну. Тьма забрала подземелье и всех, кто обитает внутри." Если на них нападают, они защищаются, но продолжают своё песнопение.
Убийство фанатика культа деактивирует находящуюся рядом с ним колонну, разрушая исходящие от неё линии силы и ослабляет ритуал. Когда все шесть линий силы будут оборваны, туманное облако исчезает.
Пока активна хотя бы одна колонна, персонажи видят в туманном облаке нечёткое изображение взрослого бронзового дракона, окруженного фигурами в черных одеждах со священными символами Шар и читающими со свитков. Когда огромное существо начинает корчится от боли, его бронзовая чешуя темнеет.
Хорошо видимые, пролегающие между колоннами и облаком линии темной силы находятся на высоте 10 футов над полом. Любое контактирующее с ними существо, получает 10 (3к6) некротического урона.
Сюрприз!
Каждый раз, когда фанатик культа умирает из его тела поднимается тень-убийца (см. приложение А) и присоединяется к битве, действуя по тому же броску инициативы, что и "породивший" её фанатик. Впоследствии комнату охраняют тени-убийцы.
Сокровище
У каждого фанатика культа с собой обсидиановый священный символ Шар (25 зм каждый). У их лидера, Эббероша, также есть серебряный жезл с одним концом в форме ключа (70 зм). Жезл предназначен для отпирания двойных дверей в зоне 18.
11. ТУННЕЛИ И ПЕЩЕРЫ
Этим грубо прорубленным туннелям уже несколько столетий, но они не дают никаких намеков на то, кто их проложил. Ведущий на север туннель спускается вниз и в конце концов приводит на уровень 19.
12. ОСВЕЩЕННЫЕ СВЕЧАМИ ЗАЛЫ
Стены 10-футовых в высоту коридоров и комнат полны неглубоких ниш, в которых горят фиолетовым пламенем свечи из черного воска.
Если персонажи пока не столкнулись с особыми проблемами, Кереста может послать преследовать их стаю порождений вампиров, когда они будут проходить через эти освещенные свечами залы. Порождения вампиров атакуют группами по 1к4 + 2 существа и избегают, проползая вдоль стен, ям-ловушек в зонах 12c и 12d.
12а. Насесты Летучих Мышей
Голые стены и полы двух смежных комнат покрыты помётом летучих мышей, потолок высотой в 10 футов представляет собой грубо обработанный камень. Здесь обитают четыре стаи летучих мышей. Они наполняют помещение писком в ответ на вторжение и встревожившись улетают.
Секретная дверь. Потайная дверь в северной стене ведет в зону 8.
12b. Волшебные Уста
Первый дошедший до середины помещения персонаж, активирует наложенное на пол заклинание волшебные уста [magic mouth], произносящее на Общем: "Возвращайся или оставь надежду!" Заклинание перезагружается через 1 час.
12с. Яма Тьмы
В этом месте коридор перекрывает открытая яма глубиной в 20 футов. Яма заполнена непроницаемой тьмой, подобной той, что создается заклинанием тьма [darkness]. Успешное применение заклинания развеять магию [dispel magic] с тьмой в яме в виде цели, развеивает её, но через 1 час тьма снова заполняет яму. Кроме этой тьмы в яме ничего нет.
12d. Яма Костей
Здесь также коридор перекрыт ямой глубиной в 20 футов. Дно ямы завалено костями свалившихся туда крыс и жравших друг дружку пока все не передохли.
13. ВАМПИРСКОЕ ЛОГОВО
Зловоние смерти насквозь пропитало это мерзкое место.
13а. Обезумевший
Брек, порождение вампира, впал в отчаянье и обезумел после того, как лишился благосклонности Кересты. Свернувшись в клубок он висит на потолке в северо-восточном углу пустой комнаты, что-то бормоча себе под нос и считает незваных гостей плодом своего воображения, пока они на него не нападут.
13b. Отдыхающие Порождения
Пол заставлен десятками деревянных гробов и считается труднопроходимой местностью. Некоторые из гробов ещё целы, другие развалились от времени. Большинство из них пусты, но в трех расположились на отдых порождения вампиров Девиана, Эзра и Юрий. Преуспевшие в проверке Сл 15 Ловкости (Скрытность) персонажи, могут перемещаться по помещению не разбудив порождений. В остальных случаях все трое просыпаются и нападают.
Сокровище. Обыскавшие все гробы персонажи обнаружат серебряный жезл с одним концом в виде ключа (70 зм). Жезл отпирает двойные двери в зоне 18.
13с. Пустой Зал
Шесть задрапированных паутиной колонн подпирают 20-футовый высотой потолок пустынного зала.
14. СВЕЧНАЯ ХРАМА
Используемые по всему Приюту Ванрака факелы покрыты черным воском, который даёт пламя фиолетового тона. Сектанты Шар знают секрет процесса изготовления такого воска, который они используют для изготовления своих свечей.
В комнате разложены все принадлежности и инструменты, необходимые для создания свечей и факелов из черного воска: колбы с маслом, керамические тигеля и деревянные формы для свечей. Всё это хозяйство лежит на беспорядочно расставленных по комнате деревянных столах.
15. РАЗБИТЫЙ ТРОН
Потолок. Сводчатый потолок высотой в 30 футов опирается на некогда богато украшенные, крошащиеся каменные арки.
Туман. Комната затянута лёгким туманом.
Мираж и Рухнувший трон. Любой персонаж, прошедший больше половины помещения, испытает на себе один из мимолетных миражей теневого дракона и замечает груду обломков в конце зала. Это разбитые остатки каменного трона.
Миражи Дракона
В этом мираже персонаж стоит рядом с сидящем на троне скелетообразным воином в глазницах которого горит мрачный красный свет (Лорд Ванрак Луннозвездный). Откинувшись на каменную спинку, он говорит: "Это и есть награда Ванрака Луннозвездного? Король-тень, проклятый править этими безлунными залами, отгоняя убийц, безумных волшебников и призраков древних мертвецов? И это все, что может предложить мне Шар? Я уже достаточно выпил тьмы и познал горечь утрат, мой старый друг." На этом мираж заканчивается.
Трон Ванрака
Вокруг груды обломков камня у южной стены, бывшей когда-то троном Ванрака, клубится туман. Если кто-нибудь приблизится к ним ближе чем на 10 футов, туман формируется в проекцию Умбраксакара и пытается отпугнуть непрошеных гостей, хотя и не может причинить им никакого вреда. Он исчезает, когда завалы под ним будут потревожены.
Сокровище. Под обломками погребена древние мифриловые доспехи Ванрака Луннозвездного (кольчужная рубаха), обладающие дополнительным свойством даровать своему владельцу темнозрение на расстояние до 60 футов. Когда персонаж надевает эти доспехи находясь в Приюте Ванрака, поблизости от него материализуются две тени-убийцы (см. приложение А) и атакуют.
16. АРОЧНЫЕ ВРАТА НА УРОВЕНЬ 15
Потолок. Высота потолка в помещении - 30 футов.
Арка. Встроенная в южную стену каменная арка, украшена инкрустированными золотом изображениями парящих драконов. На стене над аркой высечено на языке Драконов следующее: "Врата откроются лишь дракону."
Фонтаны. В альковах на западе и востоке каменные фонтаны, каждый из которых украшен фигурой бронзового дракона, извергающего воду в богато украшенный орнаментом каменный бассейн.
Фонтаны подключены к подземному источнику и наполняются чистой, прохладной водой. Живым обитателям Приюта Ванрака эта вода необходима для выживания.
Фонтанная скульптура дракона высотой в 4 фута и её можно вырвать из основания при помощи успешной проверки Сл 20 Силы (Атлетика) и использовать для активации арочных врат в помещении. Каждая из скульптур представляет собой Маленького размера объект, весящий 500 фунтов.
Арочные Врата
Арка - это магические врата Халастера (см. "Врата", стр. 12). Правила их прохождения таковы::
• Врата открываются на 1 минуту, когда арки касается настоящий или иллюзорный дракон. Художественное изображение дракона, например фигурка в виде дракона или рисунок дракона, также открывает врата.
• Чтобы пройти через врата, персонажи должны быть 13-го уровня и выше, (см. «Джессира Кестелхарп», стр. 10). Первое существо, прошедшее через врата, активирует старшую руну (см. «Старшие Руны», стр. 12).
• Прошедшее через врата существо, появляется в зоне 30а на уровне 15, в ближайшем незанятом пространстве рядом с расположенными там идентичными вратами.
17. УТЕРЯННЫЙ РОГ ДВАРФОВ
Туман. Комната затянута лёгким туманом.
Крюки и Рог. На стенах виднеются маленькие железные крюки, на которых когда-то висели картины. С крюка на восточной стене свисает золотой, инкрустированный драгоценными камнями, рог (см." Сокровище " ниже).
Мираж. Любого персонажа обыскивающего помещение в течении хотя бы одной минуты, посещает один из мимолетных миражей теневого дракона.
Миражи Дракона
В этом мираже персонаж находится в большом зале с шестью колоннами (зона 32), возвышаясь над шестью с завязанными глазами авантюристами и привязанными к колоннам веревкой. Глухой голос (Лорда Ванрака Луннозвездного) отдает страшный приказ: "Умбраксакар, подари этим глупцам смерть, которую они заслужили!" Из персонажа вырывается конус некротической энергии и теневой дракон своим дыхательным оружием уничтожает ближайшего пленника, мужчину-дварфа, лишенного снаряжения. Когда тело дварфа съеживается и он умирает, из него поднимается тень-нежить, и мираж заканчивается.
Сокровище
Осматривающий инкрустированный драгоценными камнями золотой рог персонаж и преуспевший при этом в проверке Сл 25 Интеллекта (История), поймёт что это единственный в своем роде сигнальный рог, доверенный королевскому наследнику клана Турумбра, семьи щитовых дварфов, предположительно уничтоженной орками более века назад далеко в Закатных Горах. Персонажи дварфы при проверке получают преимущество. Рог как объект искусства оценивается в 2500 зм, но может быть продан за 7500 зм покупателю, высоко оценившему его статус исторической реликвии.
18. ТЕНЕВАЯ ГРАНИЦА
Два коридора приводят в помещение высотой в 20 футов, со следующими особенностями:
Статуи. В альковах, лицом друг к другу, на 5-футовых каменных блоках стоят две 12-футовые высотой обсидиановые статуи. Каждая из статуй изображает безликую женщину в мантии, держащую серебряную нить натянутую между её протянутыми вперёд руками.
Теневой полог. Между статуями простирается тонкая полупрозрачная завеса тени, колышущаяся, словно черная ткань на легком ветру.
Запертая двойная дверь. За завесой тени находится двойная арочная дверь высотой в 12 футов с витиеватой резьбой в виде бронзового дракона, чьи крылья образуют дверную раму. На полу перед двойной дверью высечены буквы на языке Драконов.
Заклинание обнаружить магию [detect magic] покажет вокруг серебряных нитей ауру магии вызова. Нити можно перерезать только магическим мечом. Перерезание приводит не только к исчезновению нити, но и к тому, что между руками державшей её статуи на мгновение появляется нацеленная на перерезавшее нить существо старшая руна (см. "Старшие Руны", стр. 12). Для определения появившейся руны, возьмите карту из Колоды Старших Рун (см. приложение В). Завеса тени исчезает, когда будут перерезаны обе серебряные нити.
Тянущийся между двумя статуями теневой полог простирается от пола до потолка и излучает, став целью заклинания обнаружить магию [detect magic], сильную ауру магии некромантии. Статуи едины со стеной позади них, поэтому обойти завесу теней невозможно.
Любое проходящее сквозь теневой полог существо должно сделать спасбросок Сл 17 Телосложения, получая 22 (4к10) некротического урона при неудаче или вдвое меньше при успехе. Ещё большая опасность завесы теней менее очевидна: если двойная дверь будет взломана, из завесы появятся шесть призраков и нападут, преследуя убегающих существ. Когда призраку некого атаковать во время своего хода,он возвращается в завесу теней и исчезает. Призраки не появляются после исчезновения теневого полога.
Запертые Двойные Двери
Нанесенные на полу перед двойной дверью буквы на языке Драконов гласят: "Тень - это ключ." Там же, в полу над буквами находится маленькая глубиной в 3 дюйма замочная скважина, не содержащая внутри никакого запирающего механизма. Серебряный жезл с концом в виде ключа, который можно получить в зонах 10 и 13b, идеально подходит для скважины. Использование источника света отбрасывающего тень от жезла-ключа на двери, приводит к их открытию в зону 19. Именно эта тень, а не сам ключ, отпирает двери. Если их не удерживать открытыми, двери закрываются и запираются сами по себе после того, как они находились открытыми в течение 1 минуты. Двери не запираются с другой стороны и могут быть открыты из зоны 19 без использования ключа-жезла.
Запертые двери также могут быть открыты при помощи заклинания открывание [knock] или аналогичной магии, или взломаны с успешной проверкой Сл 28 Силы (Атлетика).
19. КОРИДОРЫ СМЕРТИ
Входящие впервые в коридоры персонажи, чувствуют себя так, как будто они пересекли какой-то планарный порог, но лишь успешная проверка Сл 20 Интеллекта (Магия) укажет, что эта часть подземелья находится в Царстве Теней. Вокруг исчезли все краски, кроме черно-белых и коридоры встречает входящих зловонием смерти (см. "В Царстве Теней", стр. 233). Другие их особенности таковы:
Потолок. Высота арочного потолка доходит до 30 футов.
Черепа и кости. Полы альковов южной части коридора усеяны старыми черепами и костями (останки мертвых искателей приключений и монстров).
Мираж. Любого персонажа, открывающего ведущую на запад или восток двери, посещает один из миражей теневого дракона.
Если потревожить кости в альковах, перед двойной дверью на юге появляется парящая в 10 футах над полом гигантская полная клыков призрачная пасть и декламирует, прежде чем исчезнуть, на Общем следующий стих:
Добро пожаловать в логово Умбраксакара.
Снедающего отчаяньем дракона, судьбы суровая кара.
Живет он в воспоминаниях о своем давно усопшем друге:
Почившего в раскаяньи на лезвии солнечного света.
Миражи Дракона
В этом мираже персонаж оказывается втянут в драку с человеком, одетым в мифриловую кольчугу (Лорд Ванрак Луннозвездный). Драка заканчивается, когда человек споткнувшись о что-то падает на пол, встаёт держа в руке бронзовый эфес солнечного клинка, который внезапно вспыхивает ярким светом, и говорит: "Помнишь это? Твой подарок мне? Ударь меня еще раз, и я вырежу твое большое сердце и съем его!" Мираж дрожит изменяясь, персонаж превращается в бронзового дракона и говорит на Общем:" Ванрак! Я твой друг. Послушай меня. Она использует твою боль от смерти отца, чтобы увести тебя по самому темному из всех путей. Ради любви к Селунэ, не следуй за ней!" На этом мираж заканчивается.
20. ЛУННОЗВЕЗДНЫЕ, ВЫ ЗДЕСЬ?
Убранство. По периметру зала когда-то были расставлены мягкие деревянные стулья, висели прекрасные гобелены, теперь всё развалились от старости, представляя собой груды заплесневелых досок и рваной ткани. Овальный ковер, укрывающий большую часть пола, потрепан и сильно изношен.
Проекция. Когда в зал впервые заходит какое-либо существо, появляется угрожающая туманная драконья фигура. Туманный дракон зависает в центре зала и пытается отпугнуть непрошеных гостей своим зловещим присутствием. Как и другие проекции теневого дракона, она безвредна.
Осмотревший выцветший ковер персонаж и преуспевший при этом в проверке Сл 15 Мудрости (Восприятие), заметит, что на нём был выткан большой герб в виде серебряного полумесяца и четырёх серебряных звезд, расположенных на голубом поле. Успешная проверка Сл 15 Интеллекта (История) подскажет, что герб принадлежит семье Луннозвездных из Глубокводья, возглавляемой достопочтенной Леди Уайлд Луннозвездной.
21. ЗАГРОМОЖДЕННАЯ ХЛАМОМ
Высотой в 10-футов комната загромождена гниющей мебелью и останками скелетов убитых давным-давно искателей приключений и монстров. Из-за наваленного хлама пол комнаты считается труднопроходимой местностью.
22. ПОД ЧЕРНЫМИ ПРОСТЫНЯМИ
Простыни и Статуи. Шесть деревянных статуй в северной части комнаты задрапированы черными простынями. (Каждая статуя представляет собой изображенного в натуральную величину Лорда Ванрака Луннозвездного в образе рыцаря смерти.)
Мираж. Любого заглянувшего под простынь или отдернувшего её персонажа, посещает один из миражей Умбраксакара.
Миражи Дракона
В этом мираже персонаж смотрит на Ванрака Луннозвездного, рыцаря смерти, одетого в мифриловую кольчугу и сжимающего эфес меча без клинка. "Ни один из нас не заслужил такой судьбы," печально говорит он. "Мы заблудились в темноте." С этими словами он заставляет появиться из эфеса меча лезвию света и вонзает его себе в горло, превращая себя в пыль. Лезвие гаснет, и все вокруг темнеет, когда эфес с грохотом падает на пол рядом с мифриловой кольчугой рыцаря смерти. Мираж заканчивается страдающим ревом дракона.
23. ОБВЕТШАЛЫЙ ОБЕДЕННЫЙ ЗАЛ
Две ржавые железные люстры словно гигантские пауки, свисают с 20-футового высотой потолка, их цепи прикреплены к лебедкам, установленным на восточной стене. Под люстрами расположен длинный деревянный стол, окруженный двенадцатью деревянными стульями с высокими спинками. Мебель обветшала и затянута паутиной.
24. СТАРАЯ КУХНЯ
Главенствующее место в 10-футовом высотой помещении занимает отдельно стоящая каменная печь, когда-то нагревающаяся магическим пламенем, но теперь темная и неиспользуемая. Вдоль стен разделочные столы и заваленные посудой и столовыми приборами шкафы, которыми не пользовались уже много лет.
25. ПЛЕННИЦА ТЬМЫ
Персонажи не единственные авантюристы, которые недавно решили исследовать этот уровень. Один из тех, кто пришел сюда раньше, поддался отчаянью Царства Теней.
25а. Вампиры-Стражники
Здесь повсюду разбросано проржавевшее, сломанное оружие, как будто давным-давно тут произошла битва. К потолку над восточной дверью прицепились три порождения вампиров - Дарванос, Гекелла и Тозу. Они охраняют заключенного в зоне 25b и нападают на всех, кто им незнаком.
Отпирающий кандалы заключенного в зоне 25b ключ, находится у Гекеллы.
25b. Чулан
Плесень. Стены облеплены чёрной плесенью, в воздухе стоит тяжелый запах гнили.
Пленница. Человек-авантюрист Портия Дзут прикована к стене в северной части чулана. Ее доспехи и снаряжение лежат грудой в южной части.
Портия Дзут родом из Рашемена. Она единственная выжившая из группы искателей приключений, нанятой Леди Уайлд Луннозвездной из Глубоководья для поисков теневого дракона Умбраксакара и превращения его обратно в бронзового дракона Глистера, друга Дома Луннозвездных. Портия считает, что проклятие Умбраксакара можно снять избавив дракона от отчаянья, но понятия не имеет, как это сделать. Она и ее спутники попали в плен меньше месяца назад, но Портия потеряла счет времени и считает, что в тюрьме Приюта Ванрака находится гораздо дольше. Порождения вампиров питаются Портией всякий раз, когда им не хватает крови, и у нее видны доказывающее это следы укусов. После каждого кормления Кереста очаровывает Портию, чтобы она оставалась спокойной и держать ее под контролем.
Персонажи могут освободить Портию от оков, используя ключ из зоны 25а, или вскрыв замки с помощью воровских инструментов и успешной проверки Сл 20 Ловкости. Также персонажи могут её освободить, разомкнув звенья цепей с успешной проверкой Сл 30 Силы (Атлетика).
Портия поддалась безумию и отчаянью после того, как Умбраксакар на её глазах пожирал один за другим трупы её убитых компаньонов. Она остается рядом со своими спасителями, служа им верным последователем до тех пор, пока не окажется в безопасном месте Подгорья или пока Кереста не прикажет ей их предать. Сражаясь на стороне партии, Портия получает равную долю всего полученного опыта. У неё статистика чемпиона (см. приложение А), со следующими изменениями:
• Портия законно-нейтрального мировоззрения и владеет Общим.
• Она очарована волшебным образом Керестой и считает вампиршу верной подругой, к словам которой нужно прислушиваться и защищать. Этот эффект проходит через 12 часов, если Кереста снова её не очарует.
• Портия страдает от отчаянья Царства Теней, проявляющегося как непроходящий ужас от окружающего. Пока не кончится эффект отчаянья, она получает помеху ко всем спасброскам и следующую слабость характера: «Я уверена, что умру в Приюте Ванрака». Она может попытаться побороть своё отчаянье по окончанию продолжительного отдыха, совершив успешный спасбросок Сл 15 Мудрости. Заклинание умиротворение [calm emotions] и все заклинания и эффекты, снимающие проклятье, также отменяют действие отчаянья.
26. ХОЗЯЙКА ВАМПИРОВ
Если персонажи еще не столкнулись и не победили Кересту Грызущую Камни, то она будет здесь когда они войдут в этот зал (см. "Кереста Грызущая Камни", стр. 232). Вампир не одинока и у неё есть поддержка. Особенности зала следующие:
Потолок. Высотой в 30 футов поддерживается двумя толстыми каменными колоннами, на которых установлены ржавые железные кронштейны для факелов.
Вампиры в тумане. Сильно затенея пол над ним клубится 2-футовой глубины туман. Девять порождений вампира ползут в туманной мгле пытаясь оставаться незамеченными, пока Кереста не прикажет им атаковать.
Кереста Грызущая Камни. Кереста выглядит как неяркая с виду женщина с большой татуировкой изображающей дракона на своей блеклой коже. Она стоит в центре зала, изучая разложенный на деревянном столе перед ней большой кусок пергамента. Позади нее возвышается Тагор - отвратительный йети 18 футов ростом, служащий её защитником.
Надменно усмехаясь Кереста приветствует идущих на гибель героев и обещает им быструю смерть. Когда её спрашивают о Лорде Ванраке Луннозвездном или Умбраксакаре, Кереста улыбается и говорит, что тьма Шар в конце концов поглощает все сущее.
Когда её очки здоровья падают до 0, Кереста превращается в туман и отступает к месту своего отдыха в зоне 31 (через зону 30). В форме тумана она может проникать сквозь щели под дверями и сливаться с обычным туманом становясь практически невидимой.
Отвратительный йети и порождения вампиров сражаются насмерть защищая Кересту, к ним примыкает и Портия Дзут (см. зона 25b), если она здесь и все еще очарована Керестой. Группа порождений вампиров состоит из бывших искателей приключений и культистов, которых Кереста превратила в нежить. Их имена - Арык, Барто, Каллия, Гастон, Гектор, Илсубан, Нат, Рилзар и Роза.
Пергамент на столе - это лишенная цветных красок карта Глубоководья, как и всё остальное в этой части Приюта Ванрака. Рядом с ней гусиное перо и несколько чернильниц. Два воткнутых в карту кинжала обозначают Утренние Шпили (храм Латандера в Дворцовом Округе) и Дом Луны (храм Селуны в Морском Округе). Вокруг них подписаны имена нескольких жрецов и паладинов Латандера и Селуны, которых Кереста планирует убить.
27. АЛТАРИ УТРАТ
В альковах помещения находятся два одинаковых алтаря. Каждый алтарь вырезан из цельного куска обсидиана и на них надпись на Общем: "Воспоминания - это оковы, которые связывают нас с утратой."
28. ЗАБЫТЫЕ ВСЕМИ ПОКОИ
Все комнаты сильно затенены туманом и завалены невысокими грудами пыльного серого щебня вдоль своих стен.
28а. Зал Многоножки
Стены и пол 20-футового высотой зала украшены резьбой в виде многоножек. Больше в зале ничего нет.
28b. Пустынная Комната
Комната с потолком на высоте 10 футов пуста.
28с. Тени-Убийцы
Три тени-убийцы (см. приложение А) прячутся в дальних углах 10-футовой высотой комнаты. Когда дверь открывается, они атакуют первого вошедшего персонажа.
29. ТУМАННЫЙ ЗАЛ
Пол в помещении сильно затемнен 2-футовым покрывалом густого тумана. Он лениво клубится вокруг основания цилиндрической каменной колонны диаметром в 20 футов,упирающейся в потолок на высоте 20 футов. Ржавые железные канделябры для факелов на колонне пусты.
30. ПУТЬ К СКЛЕПУ
Кереста использует этот коридор, чтобы добраться до своего склепа.
30а. Секретная Дверь
Юго-западную стену 20-футового в высоту коридора занимает барельефная фреска. Фреска изображает Шар в виде молодой женщины в развевающимся плаще на фоне ночного неба, когда она спускается сверху на скорбящих на кладбище ничего не подозревающих людей. В каждой руке богиня сжимает по кинжалу. Внимательно изучившие фреску персонажи и преуспевшие в проверке Сл 15 Мудрости (Восприятие), замечают четыре отверстия диаметром в 1 дюйм, просверленные в надгробиях кладбища. Кереста использует эти отверстия, чтобы просочиться сквозь стену в своей туманной форме.
Секретная дверь. Вся юго-западная стена представляет собой каменную потайную вращающуюся на центральной оси дверь. Потайная дверь заперта, но её можно открыть с помощью заклинания открывание [knock] или подобной магии. Также её можно выломать с успешной проверкой Сл 30 Силы (Атлетика).
30b. Тайный Коридор
Пыльный 20-футовый в высоту коридор скрыт за двумя большими потайными дверями. На стенах развешаны с интервалом в 10 футов проржавевшие цепи и кандалы.
31. ВАМПИРСКИЙ СКЛЕП
Саркофаг. Аметистовый саркофаг без крышки стоит на каменном пьедестале высотой в 1 фут у южной стены 30-футового высотой сводчатого зала. Заклинание антипатия/симпатия [antipathy/sympathy] защищает саркофаг и отталкивает от него гуманоидов своим антипатическим эффектом.
Фреска. На восточной стене барельеф площадью в 20 квадратных футов, закрывающий собой потайную дверь.
Аметистовый Саркофаг
Саркофаг -Большого размера объект весом 1100 фунтов. У него КД 17, 80 очков прочности и иммунитет к яду и психическому урону. Внутри ложе из могильной земли, на котором спит Кереста. Со сниженными до 0 очками здоровья Кереста, которой дали возможность отступить сюда в форме тумана, возвращается в саркофаг и остается в нём, парализованная в форме вампира на 1 час. По его истечению она восстанавливает 1 очко здоровья и избавляется от паралича. После чего находится здесь, используя черту Регенерация для восстановления всех своих очков здоровья, затем собирает своё войско (включая Умбраксакара) и отправляется уничтожать своих врагов, все еще находящихся в Приюте Ванрака.
Сокровище. За каждое потерянное саркофагом очко прочности, от него отламывается обломок. Каждый такой кусок весит 13 фунтов и стоит 100 зм. Если саркофаг будет полностью разрушен, можно будет собрать восемьдесят таких обломков.
Барельефная Стенная Роспись
На фреске изображен Лорд Ванрак Луннозвездный в виде скелетоподобного рыцаря смерти, верхом на спине Умбраксакара, теневого дракона. У ног дракона лежат груды иссохших трупов, над ними нависают мерзковыглядящие тени. Внимательно изучившие фреску персонажи и преуспевшие при этом в проверке Сл 15 Мудрости (Восприятие), заметят четыре отверстия диаметром в 1 дюйм, просверленные в некоторых трупах. Кереста использует эти отверстия, чтобы просочиться сквозь стену в своей туманной форме.
Секретная дверь. Фреска закрывает собой каменную потайную дверь, идентичную той, что находится в зоне 30а.
32. ЛОГОВО УМБРАКСАКАРА
Здесь обитает теневой дракон Умбраксакар. Персонажи не могут застать его врасплох, так как их присутствие он ощущает с тех пор, как только они вошли в Царство Теней.
Персонажи, которые видели мираж в зоне 17, узнают этот зал идентичный тому что был в мираже. В зале находится следующее:
Тени. Восемь каменных колонн упираются в сводчатый потолок на высоте 40 футов. Вокруг них кружатся одиннадцать теней и четыре тени-убийцы (см. приложение А) подчиняющиеся Умбраксакару. (Нежить действует сразу же после дракона по счётчику инициативы.)
Драконий помост. На юге каменные ступени поднимаются на 10 футов на пьедестал, где восседает Умбраксакар.
Статуи. С обоих сторон от двойной двери в задней части помоста стоят 20-футовые в высоту статуи из черного мрамора, одна из которых изображает Шар в виде закутанной в плащ женщины, держащей кинжалы в каждой своей руке, а другая - Халастера Чёрного Плаща, сжимающего свой посох. Статуи смотрят друг на друга, словно смертельные враги.
Теневой Дракон
Умбраксакар - Огромного размера взрослый бронзовый дракон с шаблоном теневого дракона, из-за чего следуют изменения в его статистике:
• Мировоззрение Умбрасакара - нейтрально-злое.
• У него устойчивость к некротическому урону. При нахождении в тусклом освещении или в темноте, он обладает сопротивлением к любому урону, кроме силового, психического и урону излучением и может выполнять действие в бою Засада в качестве бонусного действия.
• Скрытность +10.
• Находясь на солнечном свете, получает помеху при бросках атаки, а также при проверках Мудрости (Восприятия), полагающиеся на зрении.
• Его черта Электрическое Дыхание заменяется Дыханием Теней, нанося некротический урон вместо урона электричеством. Гуманоид, чьи очки здоровья уменьшатся из-за этого урона до 0, умирает и нежить-тень поднимается с его трупа действуя сразу же после Умбрасакара по счётчику инициативы. Тень находится под контролем Умбраксакара.
Тени под командованием Умбраксакара пытаются уничтожить незваных гостей как можно быстрее, позволяя теневому дракону наслаждаться их страданиями, а не своими собственными.
Отчаянье Умбраксакара. Дракон провел больше века, страдая о гибели своего друга Ванрака Луннозвездного. По мере того как дракон стареет и становится все более могущественным, его отчаянье заставляет области Приюта Ванрака все глубже погружаться в Царство Теней. Халастер не предпринимает никаких усилий для предотвращения происходящему, потому что его заинтриговало то, что часть Подгорья может быть удалена таким образом. Он не против того, чтобы позволить авантюристам убить дракона и вернуть теневые владения Умбраксакара в Подгорье, где им и место.
Персонажи могут попытаться превратить Умбраксакара обратно в бронзового дракона, положив конец его отчаянью и разорвав связывающую с ним власть Шар. Чтобы этого достичь, им нужно преподнести теневому дракону желаемые им вещи, и преуспеть в трех отдельных проверках способностей для поднятия его духа (см. ниже). Если их постигнет неудача больше чем в одной такой проверке, то у персонажей не останется достаточного количества даров для превращения теневого дракона обратно в бронзового.
Использовав действие, персонаж может преподнести Умбраксакару дар, имеющий эмоциональное влияние на дракона. В Приюте Ванрака можно найти четыре таких предмета:
• Отполированное коралловое кольцо Ванрака в зоне 5 (символизирующее дружбу)
• Солнечный клинок Ванрака в зоне 8 (символизирующий свет)
• Мифриловые доспехи Ванрака в зоне 15 (символизирующие защиту и стойкость)
• Золотой рог в зоне 17 (символизирующий чувство вины)
При вручении одного из этих предметов дракону, персонаж должен произнести сочувственные слова и преуспеть в проверке Сл 20 Харизмы (Убеждение). Другие персонажи не могут помочь ему при этой проверке; однако персонаж получает преимущество, если будет утверждать, что является эмиссаром Дома Луннозвездных или будет обращаться к дракону его истинным именем - Глистер. В том случае если персонаж попытается обмануть дракона каким-либо образом, замените проверку Убеждения на проверку Сл 20 Харизмы (Обман). При неудаче дракон не поддается словоблудию персонажей, но все же оставляет себе дар.
С каждой успешной проверкой образ дракона становится всё более меняющимся, поскольку на его чешуе волшебным образом начинает мерцать лунный свет, делая чешуйки более твердыми и менее прозрачными. Видящий этот волшебный лунный свет персонаж, с успешной проверкой Сл 20 Мудрости (Проницательность), поймёт что он божественного происхождения. (Лунный свет - это благословение Селуны, хотя у персонажей нет этому подтверждения.)
Три успешных проверки необходимы, чтобы избавить дракона от его отчаянья, после чего он изгоняет любую оставшуюся нежить под его командованием, заставляя их раствориться в тенях и никогда не возвращаться. Воодушевленный дарами и словами героев, Умбраксакар снова превращается во взрослого бронзового дракона, возвращает им дары и настаивает на том, чтобы отныне его звали Глистер. Он предлагает помочь персонажам очистить остальные области Приюта Ванрака, а также исследовать более глубокие уровни Подгорья в надежде найти врата, которые он сможет использовать, для того чтобы покинуть Подгорье. Глистер хотел бы забрать им накопленные сокровища с собой (см. зона 33) и предлагает персонажам несколько предметов из них на выбор, если они помогут ему в транспортировке клада.
Глистер - архетипичный бронзовый дракон, любящий принимать различные гуманоидные и звериные формы. Для более верного им отыгрыша см. раздел "Бронзовый Дракон" в Бестиарии.
Покидая Царство Теней
Если Умбраксакар умрет или снова превратится в бронзового дракона, все области Приюта Ванрака, находящиеся в настоящее время в Царстве Теней, немедленно возвращаются на Материальный План и попадают под влияние магических эффектов Подгорья (см. "Изменения Магии", стр. 10). Эффект поглощения света в Царстве Теней снимается, и восстанавливаются естественные цвета, но зловоние смерти остается (см. "В Царстве Теней", стр. 233). Туман, встречающийся по всему Приюту Ванрака, не является побочным продуктом отчаянья Умбраксакара и остается до тех пор, пока не будет уничтожена Кереста.
33. СОКРОВИЩНИЦА ДРАКОНА
Алтарь и Расселина над ним. Над алтарем из черного камня в центре 30-футового высотой хранилища расположен пространственный разлом в виде кинжалообразной 10-футовой парящей тёмной и жутко стонущей расселины.
Статуи. К альковам в северной, западной и южной стенах ведут поднимающиеся ступени. В задней части каждого алькова установлена деревянная статуя, вокруг основания которых рассыпаны монеты.
Алтарь и Пространственный Разлом
Заклинание обнаружить магию [detect magic] покажет вокруг алтаря и стенающего над ним разлома ауры магии вызова. Если алтарь ярко осветить, из разлома вываливаются четыре плащевика и нападают на всех остальных существ в помещении. Как только плащевики появляются, стенания в разломе прекращаются.
Алтарь. Вырезанные на алтаре надписи нанесены на тайном языке, известном только последователям Шар. Заклинание понимание языков [comprehend languages] или подобная магия покажет, что в них излагаются основные принципы веры Шар:
• Действуй в темноте. Никогда не жди пока развеется тьма, прежде чем сделать свой ход.
• Погаси лунный свет как только сможешь. Спрячься от него, если не можешь.
• Храните секреты от всех, кроме тех кто верен Шар.
• Только дурак верит в надежду.
Алтарь - Большого размера объект с КД 17, 50 очками прочности, уязвимостью к урону излучением и иммунитетом к яду и психическому урону. При разрушении алтаря, пространственный разлом открывается, и все запертые в нём как в тюрьме существа будут освобождены. Они появляются в случайно выбранных незанятых местах по всему помещению.
Внепространственная тюрьма. Любое существо, попадающее в занимаемое разломом пространство, переносится в незанятую часть экстрапространственной тюрьмы, выглядящей как пещера диаметром в 30 футов без источников света и без выходов. Если плащевики не были освобождены, они нападают на любое появившееся в их тюрьме существо.
Персонажи могут сбежать из тюрьмы при помощи заклинания уход в иной мир [plane shift] или аналогичной магии. Разрушение алтаря также освобождает всех пойманных существ, как и описано выше.
Статуи и Сокровища
Сокровища статуй следующие:
Северная статуя. Раскрашенная деревянная статуя высотой в 8 футов изображает распростёршую когти и оскалившую клыки Кересту Грызущую Камни. На шее у статуи висит большой кулон из рубина на золотой цепочке (750 зм), а на плечи накинут плащ летучей мыши (cloak of the bat). Вокруг основания рассыпано 13 700 см.
Южная статуя. Деревянная, высотой в 10 футов, статуя изображает принявшего гуманоидную форму Умбраксакара, выглядящего как мускулистый мужчина с угольно-черной кожей, бронзовыми глазами и крыльями дракона. Вокруг статуи рассыпано 9300 зм.
Западная статуя. Каменная, высотой в 9 футов, статуя выкрашена в черный цвет. Она изображает Шар в виде закутанной в плащ женщины с кинжалами в руках. Внимательно рассмотревший статую персонаж и преуспевший в проверке Сл 15 Мудрости (Восприятие), обнаружит, что один из её кинжалов является рычагом, открывающим отсек в основании статуи. В нём находится свернутая в рулон картина Шар (250 зм) и флакон, содержащий 2 дозы полуночных слез (см. "Яды" в главе 8 Руководства Мастера). Вокруг основания статуи рассыпано 22 150 эм.
ПОСЛЕДСТВИЯ
Уничтожение Кересты Грызущей Камни забивает последний гвоздь в гроб культа Шар. Оставшиеся культисты и порождения вампиров разбегаются, как спасающиеся с тонущего корабля крысы. Несколько месяцев спустя персонажи (если они еще живы) получают документ на собственность в виде обветшалого поместья в Глубоководье стоимостью 15 000 зм вместе с официальным уведомлением о передаче имущества, подписанным магистратом и Лордами Глубоководья.
К документу прилагается краткое, написанное человеческой кровью, письмо в котором героев благодарят за уничтожение Кересты Грызущей Камни. Автор письма описывает её как "занозу в моем боку на протяжении столетий". Письмо подписано инициалами "А. М."
Несколько Тайных Лордов Глубоководья используют все имеющиеся в их распоряжении ресурсы, чтобы помешать расследованию личности автора письма. Однако при достаточном везении и терпении персонажи смогут узнать, что" А.М " - это Артур Мортин, Барон Крови, могущественный вампир, обитающий где-то в катакомбах Глубоководья и не терпящий других вампиров, покусившихся на его город. Соседство с бароном - одна из самых тщательно охраняемых тайн Глубоководья.
Освобождение Умбраксакара от проклятия завершает связанное с ним задание (см. "Спасти Дракона", стр. 9) и персонажи получают в друзья могущественного бронзового дракона, стремящегося покинуть Подгорье и вернуться в свое прибрежное логово, помогая по пути персонажам.
Халастер не печалится утратой теневого дракона или исчезновению культа Шар. Он просто блокирует некоторые области Приюта Ванрака, пока не сможет пополнить их новыми монстрами и ловушками.
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/75626/428330
Переводчики: Ed_dy, DUNGEONS_GUEST
Настройки
Готово:
