Готовый перевод Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage / Глубоководье: Подземелье безумного мага: Level 19: Caverns of Ooze
УРОВЕНЬ 19: ИЛОВЫЕ ПЕЩЕРЫ
Название уровню "подарил" текущий по его пещерам и туннелям поток первозданного ила из Болот Забвения, Этот полный пещер уровень Подгорья рассчитан для четверых персонажей 15-го уровня, которые преодолев его трудности должны достичь 16-го уровня. Причудливые даже по меркам Подгорья, ИЛОВЫЕ ПЕЩЕРЫ предлагают ДМ-у редкую возможность попрактиковаться в пении, если будет желание достоверно изобразить обитающих на уровне джинов в духе персонажей из анимационного мультфильма.
ЧТО ТУТ?
Халастер связал с этим уровнем двух джинов и противопоставил их друг другу. Также здесь Безумный Маг разместил захваченный им оснащенный волшебным кормилом корабль (спеллджаммер) вместе с экипажем. Наконец, тут же обосновались безумные последователи злого божества слизей и подобных им гряземонстров.
ДЖИНЫ ЗЕМЛИ И ВОДЫ
Заключив сделку с Халастером, здесь находятся дао и марид, обязавшиеся Безумному Магу избавить уровень 20 от лича Эззата. Джины соревнуются друг с другом, так как кому достанется филактерия лича, тот и получит свободу, обрекая другого провести остаток своего существования в Подгорье. По правилам игры Халастера, джины могут использовать для выполнения своей задачи авантюристов, но они не могут причинять телесные повреждения друг другу, ни прямо, ни косвенно. Раздражительному грязевому мефиту Урму поручена задача быть посредником у джинов.
ПОГЛОТИТЕЛЬ и его ЭКИПАЖ
Безумный Маг захватил межзвездный пиратский корабль Поглотитель, украл с него приводящее судно в движение магическое устройство и оставил корабль и его команду гнить в Иловых Пещерах. Капитану корабля, иллитиду (см. "Капитан Н'гатрод", стр. 250) для выживания пришлось сожрать мозг у нескольких членов экипажа. Остальная команда разбежалась и укрылась в полных ила пещерах около корабля. В настоящий момент иллитид выжидает, когда в его щупальца попадут свежие мозги гуманоидов.
ПОСЛЕДОВАТЕЛИ ГОНАДОРА
Иловые Пещеры неоднократно служили храмом и убежищем почитателям Гонадора, злого бога слизей, илов и других ужасов подземелий. Халастер вознаграждает безумных фанатиков, превращая их в слизи, сохраняя при этом им большую часть памяти и интеллекта. Эти слуги Гонадора верят, что их постигло божественное благословение и Безумный Маг не делает ничего разубеждающего безумцев в обратном.
Завлеченные в Подгорье Халастером, последователи Гонадора постоянно посещают в зоне 4 парящую сферу, исторгающую из себя первозданный ил. Они считают, что сфера является частью самого Гонадора и называют её Плачущим Глазом. На самом деле, когда Халастер обнаружил исторгающую ил сферу, он разместил её здесь исключительно для того, чтобы подтопить илом пещеры и ввести в заблуждение отвратительных почитателей Гонадора.
БЛУЖДАЮЩИЕ МОНСТРЫ
Большая часть протекающего через уровень ила является безвредными элементальными отходами, но уровень также является домом для бродящих по нему поклонников Гонадора и межзвездных пиратов орогов, озабоченных своим пропитанием. Вы можете использовать следующие столкновения с ними, чтобы изматывать неугомонных или решивших отдохнуть искателей приключений.
Огромная Серая Слизь
Персонажи сталкиваются с шестью дуэргарами, поклонниками Гонадора, преобразованных магией Халастера в единую серую слизь с Ур.Сложности 8 (3900 опыта) и следующими изменениями:
• Размер слизи Огромный, 152 (16к12 + 48) очка здоровья, значение Силы 18.
• Действием, она совершает две атаки своими ложноножками (+7 к попаданию) нанося 21 (6к6) урона кислотой или 42 (12к6) урона кислотой под эффектом черты Увеличение.
• Слизь обладает чертой Увеличение и Невидимость.
Увеличение (перезаряжается после короткого или продолжительного отдыха). На 1 минуту слизь магическим образом увеличивается в размерах. Будучи увеличенной, слизь становится Громадного размера, удваивает кости урона при атаках ложноножками и совершает с преимуществом проверки Силы и основанные на Силе спасброски.
Невидимость (перезаряжается после короткого или продолжительного отдыха). Слизь магическим образом становится невидимой в течение 1 часа, пока она не атакует, не использует Увеличение или пока не окончится её концентрация (как при концентрации на заклинании).
Разумная Чёрная Слизь
Персонажи сталкиваются с двумя дроу, поклонниками Гонадора, преобразованных магией Халастера в черные слизи, со следующими изменениями:
• Черные слизи понимают языки Эльфов и Подземный, но не могут на них говорить.
• Каждая слизь имеет значение Интеллекта 14 и получает черту Врожденное Колдовство:
Врожденное Колдовство. Способность чёрной слизи к заклинаниям основана на Интеллекте (Сл спасброска от заклинаний 12, +4 к атакам заклинаниями). Может накладывать следующие заклинания, не требующие компонентов:
Неограниченно: пляшущие огоньки [dancing lights], волшебная рука [mage hand]
3/день каждое: тьма [darkness], огонь фей [faerie fire], щит [shield]
1/день: кислотная стрела Мелфа [Melfs acid arrow]
Ороги со Звезд
Персонажи сталкиваются с 1к4 + 1 орогами, охотящимися за добычей. Ороги родом из глубин пещер Х'Каты, колесообразной, управляемой бехолдерами планеты и самой далекой (восьмой по счёту) от солнца Торила. Ороги носят ведрообразные закрытые шлемы, напоминающие формой головы пожирателей разума, с большими, закрытыми стеклом отверстиями для глаз и похожими на щупальца дыхательными трубками.
В дополнение к доспехам и оружию, каждый орог вооружен гранатой пут. Ороги используют их для сдерживания противника, прежде чем броситься на него в рукопашную.
Граната пут. Алхимический, немагический предмет с яйцевидной оболочкой из смолы, разбивающейся при ударе. Действием, существо может бросить гранату пут на расстояние до 60 футов. Каждое существо в радиусе 10 футов от разбившейся гранаты пут должно преуспеть в спасброске Сл 15 Ловкости или будет находиться под эффектом Удержания из-за липкой белой паутины разлетающейся при разбитии гранаты. Действием, существо может попытаться освободиться от паутины само или освободить другое существо из неё в пределах своей досягаемости при помощи успешной проверки Сл 20 Силы (Атлетика). Паутина, образованная одной гранатой пут, растворяется под воздействием одного галлона алкоголя. Сама по себе паутина растворяется через 1 час, освобождая любых удерживаемых ею существ.
Элементальный Ил
Сфера в зоне 4 извергает непрерывный поток ила из Болота Забвения, пограничного царства между Элементальными Планами Земли и Воды. Ил представляет собой густую вязкую коричневую зловонную субстанцию с оранжевыми, зелеными, желтыми и черными прожилками. Пахнет тухлыми яйцами и прилипает ко всему, с чем соприкасается. Глубина илового потока в любом месте не превышает 5 футов и считается труднопроходимой местностью. Поток медленно движется в направлении, указанном волнистыми стрелками на карте 19, а также иногда ведет себя словно живой, выпуская безвредные ложноножки или аморфные фигуры, имеющие мимолетное сходство с хорошо известными существами.
ИССЛЕДОВАНИЕ УРОВНЯ
Представленные далее локации уровня привязаны к карте 19. Большинство пещер и туннелей на уровне естественного происхождения, но некоторые из них были много лет назад вырыты лиловыми червями. Текущий через большую часть уровня ил отвратительно пахнет, но безвреден (см. сноску "Элементальный Ил").
1. БЛИСТАТЕЛЬНЫЙ ГРОТ ИХТИГЛЮГА ОБЪЕМИСТОГО
Используя свою магию Халастер приспособил эти пещеры для удовлетворения запросов марида Ихтиглюга.
1а. Затонувший Корабль
В 50-футовой высотой пещере находятся остатки потерпевшего кораблекрушение когга (грузовой одномачтовый парусник длиной 54 фута). Особенности затонувшего судна следующие:
Корпус. При крушении корабль раскололся пополам, разбитый нос направлен на север, а кормовая часть прижата к восточной стене. Заросший ракушками корпус судна сделан из дуба и так размяк пропитавшись водой, как будто когг уже много лет находится под водой.
Мачта и Якорь. Сломанная мачта указывает на находящуюся на западе мерцающую водяную завесу, якорь оторвался с цепи и лежит посреди пещеры.
Ни Парусов, Ни Снастей, Ни Команды. Квадратный парус корабля, такелаж и его команда пропали без вести. (Парус и снасти были уничтожены магией.)
Обыскивающие остатки корабля персонажи заметят под ракушками на румпеле его название - Голубой Опал. Зная название корабля и преуспев в проверке Сл 20 Интеллекта (История) персонаж вспомнет, что несколько лет назад при загадочных обстоятельствах Голубой Опал затонул в гавани Глубоководья, а его экипаж был спасен живущими в неё мерфолками. Вспомнив эти сведения, персонаж может исследовать корпус уже на наличие признаков злого умысла и, преуспев в проверке Сл 15 Интеллекта (Расследование), обнаружить гладко вырезанное квадратное отверстие в корме судна несколько ниже ватерлинии. Успешная проверка Сл 16 Интеллекта (Магия) подтвердит, что квадратная дыра была пробита заклинанием распад [disintegrate], но не существует какого-либо способа узнать, кто его произнес или почему корабль был потоплен.
Когда в кормовой отсек одновременно войдёт более чем один персонаж, то обломки корпуса сдвигаются под дополнительным весом, корма заваливается на бок и с грохотом обрушивается. Любое существо находящееся внутри кормовой секции при обрушении, должно сделать спасбросок Сл 15 Ловкости, получая 22 (4к10) урона от падающих обломков при неудаче или вдвое меньше урона при успехе. Водяные завесы в зоне 1b предотвращает проникновению звуков от обвала в зону 1с.
1b. Водяные Завесы
В широком проходе с арочным потолком на высоте 20 футов расположены три магические завесы толщиной в 1 фут из полупрозрачной, мерцающей зеленой морской воды. Каждая водяная завеса тянется от пола до потолка и от стены до стены. Проходящий через неё звук резко теряет громкость и только находящиеся от неё в пределах 5 футов существа могут услышать что-либо произошедшее с другой стороны.
Пробивание завесы любым брошенным или выстреленным предметом прибавляет к дистанции полёта 60 футов. Даже если это добавленное расстояние изменяет атаку дальнобойного оружия на обычную, бросок атаки производится с помехой. Не преодолевший завесу предмет падает на пол внутри неё.
Эффекты заклинаний, обоснованно не способные преодолеть водную завесу, останавливаются барьером из воды, словно это сплошная стена. Например, заклинание волшебная стрела [magic missile] может преодолеть завесу поражая существ на другой её стороне, но взрывной эффект от заклинания огненный шар [fireball] барьер из воды не преодолеет.
Проходящее сквозь водяную завесу существо промокает насквозь, но не испытывает никаких других вредных последствий. Кроме того, зажженные факелы и другие открытые источники огня немагической природы гасятся водой при прохождении. Любое существо получающее урон от воды, например огненный элементаль, получает 11 (2к10) урона холодом, когда оно начинает свой ход в водяной завесе или входит в него во время своего хода.
Если водяная завеса получает 50 или более единиц урона холодом из одного источника, она превращается в стену льда толщиной в 1 фут (как при заклинании ледяная стена [wall of ice]) на 10 минут, после чего возвращается в изначальную форму. Ставшая целью заклинания развеять магию [dispel magic] водяная завеса, при успехе (Сл 17) уничтожается навсегда.
1с. Пещера Ихтиглюга
Музыка. Под сводами 30-футовой в высоту пещеры звучит чарующая музыка арфы.
Бассейн. Наполненный пресной водой, бассейн с глубиной в 15 футов является местом обитания марида и шести стай квипперов (swarms of quippers).
Стены. К влажным стенам прицепились безобидные улитки и гигантские морские звезды.
Когда персонажи оказываются здесь впервые, марид Ихтиглюг плавает в своем бассейне. Он приветствует их песней (см. сноску "Песня Ихтиглюга"). Во время своего пения Ихтиглюг использует магию, заставляя подниматься из бассейна фонтаны с резвящимися в их струях квипперами. Ихтиглюг не является ни добром, ни злом, у него просто непредсказуемый характер. Его отношение к персонажам зеркальное отражение отношения персонажей к нему.
Закончив петь, Ихтиглюг подплывает к наиболее восхищенным пением персонажам и дает им возможность польстить своему таланту. После обмена любезностями он предлагает персонажам своё задание: уничтожить лича Эззата на 20-м уровне и отдать его филактерию Ихтиглюгу. В обмен марид обещает по его словам "просто невероятную награду", причём упоминает, что магия Халастера вынудит его выполнить своё обещание (см. "Сокровище" ниже).
Когда персонажи выполнят свою часть сделки с маридом и отдадут Ихтиглюгу филактерию Эззата, бассейн в пещере становится водоворотом, затягивающий в себя самого Ихтиглюга, воду, квипперов и филактерию лича на Элементальный План Воды. После чего на дне высохшего бассейна персонажи найдут обещанную им Ихтиглюгом награду. Выполнившие задание Ихтиглюга персонажи получают такое же количество опыта, как и при победе в бою над маридом и стаями квипперов.
Если персонажи уничтожат Эззата, но отдадут филактерию лича Джаруку (дао в зоне 11b), Ихтиглюгу станет об этом известно и разъяренный такой новостью марид нападёт на персонажей когда увидит их в следующий раз.
Ихтиглюг не может покинуть пределы своей пещеры без филактерии Эззата. Если марид здесь погибает, его тело распадается в пенящемся водном взрыве, снова восстанавливаясь через 24 часа. (Персонажи не получают опыт за убийство Ихтиглюга более чем один раз.)
Марид прикажет квипперам атаковать любого, кто осмелится забраться в его бассейн. Для существ на суше, стаи не представляют никакой опасности.
Сокровище. Ихтиглюг носит пару золотых браслетов в виде осьминогов (250 зм каждый) и большой шелковый жилет, усыпанный десятью голубыми шпинелями (500 зм каждый). Все эти ценности исчезают вместе с маридом, когда он возвращается на Элементальный План Воды.
Награда Ихтиглюга - это чешуйчатый доспех моряка (mariner's armor) и два обычных чудесных предмета: свеча глубин (candle of the deep) и шест рыболовства (pole of angling). Предметы появляются только после того, как персонажи завершат задание Ихтиглюга и помогут мариду сбежать из Подгорья.
Пламя свечи глубин не гаснет при погружении в воду. Она излучает свет и тепло как обычная свеча.
Шест рыболовства выглядит как 10-футовый шест. Взяв его в руки, можно произнести командное слово ("Ихтиглюг") и превратить его в рыболовную удочку с крючком, леской и поплавком. Повторное произнесение слова снова превращает его в 10-футовый шест..
Песня Ихтиглюга
Входи же в мой грот!
Здесь король я всего.
Я Ихтиглюг
Счастье дня твоего.
Мой дом - океан.
Я правлю волной.
Я Ихтиглюг
В нём я самый крутой.
Я в курсе всего,
Я словно прилив.
Мне сирены поют.
Я Ихтиглюг, повелитель воды.
В деньгах утоплю.
Так прыгай за борт.
Я Ихтиглюг
Но для тебя я - "Милорд".
2. ЛАГЕРЬ ОРОГОВ
Глаза. Потолок прохода высотой в 15 футов усыпан сотнями сверкающих глаз. (Халастер использовал магию для их создания.)
Ороги. Двенадцать враждебно настроенных орогов (см. "Ороги со Звезд", стр. 244) разбили здесь свой лагерь. Вычтите из их числа всех ранее встреченных орогов и побежденных как блуждающих монстров.
У одного самого крупного орога на 60 очков здоровья больше чем у остальных. Ее зовут Рукха, и до недавнего времени она служила первым помощником на борту Поглотителя (см. зона 13).
Сокровище
У Рукхи в одной из перчаток спрятан камень послания (sending stone). У её приятеля, бывшего кока Поглотителя, был второй камень этой пары, но он его потерял (см. зона 13с).
3. КТО ЭТО ТАМ В ИЛЕ?
Персонажи видят странные формы, образующиеся из текущего поблизости потока ила.
3а. Великий Марш Ила
По пещере высотой в 15 футов на север течёт иловая река (см. "Элементальный Ил", стр. 244). Когда персонажи оказываются тут впервые, ил поднимается и принимает форму идущих друг за другом модронов, простирающихся на своём марше так далеко, как только персонажи могут видеть. Модроны идут против медленного течения потока и почти не продвигаются вперед. Через 1 минуту они снова погружаются в ил. Иловые модроны не являются существами или эффектами от заклинаний, и им нельзя нанести урон или развеять магией.
3b. Иловый Халастер
Ползущий по туннелю иловый поток скапливается в ответвляющемся небольшом углублении скалистого пола. Когда кто-то подходит впервые ближе чем на 10 футов к углублению, из него поднимается ил и принимает форму Халастера Черного Плаща, размахивающего руками так, что можно предположить, что он пытается произнести заклинание. Через 1 минуту подобие Халастера теряет свою форму и снова превращается в лужу ила. Иловый Халастер не является существом или магическим эффектом, и ему нельзя нанести урон или развеять магией.
4. ПЛАЧУЩИЙ ГЛАЗ
Ил. В 60-футовой высотой пещере огромная лужа вязкого, дурно пахнущего ила медленно текущего из неё на северо-запад.
Урм. Грязевой мефит Урм сидит на корточках у края илового потока (в месте, отмеченном на карте 19 литерой "М"), рассеянно тыча в нее коротким шестом и бормоча что-то себе под нос.
Сфера. У восточной стены в 5 футах над иловым водоёмом парит сфера диаметром в 10 футов. Из неё вытекает непрерывный поток ила и, по-видимому, именно она и является источником ила на уровне (см. "Сфера Ила" ниже).
Скальные образования. Потолок пещеры усеян сталактитами, а ил обтекает несколько, поднимающихся из каменного пола сталагмитов.
Урму не посчастливилось оказаться пойманным в текущий из Болота Забвения и оседающий здесь ил. Нашедший грязевого мефита Халастер, наложил на него заклинание обет [geas], заставив служить Урма дао Джаруку и мариду Ихтиглюгу. Джины пользуются Урмом как посредником для передачи оскорблений друг другу, но мефит устал от их забав. Ему хочется стать свободным от эффекта заклинания Халастера.
Урм знает о причине соперничества между Джаруком и Ихтиглюгом и он пытается "познакомить" искателей приключений с обоими джинами, одним за другим. Сначала Урм предлагает персонажам, проведать Ихтиглюга (зона 1), так как до марида ближе идти. Если персонажи уже пообщались с ним, Урм предлагает проводить их в пещеры Джарука (зона 11), следуя вдоль иловой реки.
Как и подобает приличному мефиту, Урм ленив, эгоистичен и не склонен помогать персонажам сверх того, что его обязывают условия обета. Он знаком с таящимися в Иловых Пещерах опасностями, но отрицает, что знает про них хоть что-либо. Освобождение от эффекта заклинания Халастера делает мефита несколько более полезным, но не изменяет его вредный характер. В обмен на свою вновь обретенную свободу Урм поделится с персонажами следующей информацией, представляющей собой смесь правды и лжи:
• Извергающийся из сферы и заливающий эти пещеры ил, происходит из места с названием Болото Забвения (правда).
• Халастер захватил странного вида корабль и спрятал его в гигантской пещере неподалеку (правда). Этот корабль живой!!! (ложь).
• Могущественный демон заперт в статуе на севере (ложь)
Сфера Ила
Сфера неподвижна, но её можно перемещать с помощью заклинания телекинез [telekinesis] или подобной магии. Наложение на сферу заклинания распад [disintegrate] уничтожит её и остановит поступление ила в пещеру. Другие заклинания на сферу не действуют.
Существа и предметы могут проходить сквозь сферу, так как она состоит из того же самого ила. Любое входящее внутрь сферы существо, будет ею удержано. Существо, удерживаемое сферой, может действием сделать проверку Сл 15 Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика), освобождаясь при успехе. Другое существо вне области сферы и в пределах досягаемости удерживаемого существа, может действием сделать ту же проверку и при успехе освободить его из сферы.
5. В ОБЪЯТЬЯХ ГОНАДОРА
В соединяющем две пещеры высотой в 20 футов туннеле до потолка 15 футов и в нём расположена открытая яма.
5а. Яма Чёрной Слизи
Естественного происхождения яма 20 футов в поперечнике и 20 футов в глубину. На её дне ползают три разумные черные слизи (см. "Разумная Черная Слизь", стр. 244), раньше бывшие дроу поклонниками Гонадора. Когда они обнаруживают поблизости добычу, слизи взбираются по стенкам ямы и используя заклинание огонь фей [faerie fire], отмечают намеченные цели для своих атак ложноножками. Добычу вне пределов их досягаемости слизи атакуют заклинанием кислотная стрела Мелфа [Melfs acid arrow].
5b. Стоячие Врата на Уровень 12
В северной части 20-футовой в высоту пещеры расположены два 15-футовых, высеченных из черного базальта стоячих камня. На перекладине между ними вырезан большой кроваво-красный крест. Стоячие камни - это магические врата Халастера (см. "Врата", стр. 12)
Когда существо приближается к ним на расстояние 5 футов, из стоячих камней начинают сочиться ручейки крови. Правила прохождения врат таковы:
• Если в пределах 5 футов от врат находится существо помеченное нарисованным кровью крестом, врата откроются на 1 минуту.
• Чтобы пройти через врата, персонажи должны быть 12-го уровня и выше, (см. «Джессира Кестелхарп», стр. 10). Первое существо, прошедшее через врата, активирует старшую руну (см. «Старшие Руны», стр. 12).
• Прошедшее через врата существо, появляется в зоне 8b на уровне 12, в ближайшем незанятом пространстве рядом с расположенными там идентичными вратами.
6. ПЕЩЕРА С ПРЕКРАСНЫМ ВИДОМ
Сталактиты. Несколько сталактитов цепляются к 30-футовому куполообразному потолку пещеры.
Корабль. Через проём в северо-западной стене открывается отличный вид на невероятный корабль (см. зона 13).
7. СТОЯЧИЕ ВРАТА НА УРОВЕНЬ 21
Камни. Пол 20-футовой в высоту пещеры усыпан булыжниками и валунами и считается труднопроходимой местностью.
Лжебехолдер. Около сделанных из полупрозрачного кристалла 15-футовых в высоту стоящих камней-менгиров парит газовая спора, которую легко спутать с бехолдером, Внутри каждого менгира заключен спящий налфешни, его кожистые крылья плотно обернуты вокруг головы и тела.
Газовая спора попала в эту пещеру из зоны 8. В спорах содержатся фрагменты памяти породившего её умершего бехолдера. Вдохнувшее споры существо унаследует случайное воспоминание, определяемое броском по таблице Воспоминания бехолдера. Воспоминания происходят с видом от глазного тирана.
Воспоминания Бехолдера
Воспоминание - к100
01-20. Охотится на свирфнеблина в грибном лесу обширной пещеры Подземья, освещенной фосфоресцирующими грибами.
21-40. Встречает другого представителя своего вида в Подземье и, после яростного залпа лучей из глаз, превращает своего соперника в пыль Лучом Расщепления.
41-60. Рассматривает сталагмит размером с башню с большим кристаллом на вершине (см. Уровень 20, зона 14).
61-80. Его проглатывает лиловый червь, но используя свой Очаровывающий Луч он заставляет червя его отрыгнуть обратно.
81-00. Падает на дно провала, погибая по действием наложенного Халастером заклинания перст смерти [finger of death] (см. зона 8).
Налфешни
Находящиеся в ловушке внутри кристаллических менгиров спящие демоны не могут стать целью заклинания или атаки. Они остаются спящими до тех пор, пока их не разбудят (см. "Стоячие Врата" ниже). Проснувшийся налфешни телепортируется из своего менгира и атакует, после того как в его поле зрения врагов больше не останется он возвращается в свой менгир и опять засыпает.
Стоячие Врата
Кристаллические столбы-менгиры неразрушимы и образуют магические врата Халастера (см. "Врата", стр. 12). Удар по менгиру твердым предметом или заклинанием дребезги (shatter) не наносит вреда менгиру, но вызывает громкий звон пробуждая спящего внутри демона. Ничем другим разбудить демонов невозможно. Покинув свой менгир, налфешни магическим образом принуждается сказать активирующее врата командное слово. Заклинание знание легенд [legend lore] или подобная магия также откроет нужное для активации командное слово. В текущий момент пароль - "Келсерат", но Халастер меняет его каждые несколько дней.
Правила прохождения врат следующие:
• Врата открываются на 1 минуту, если находящееся в пределах 10 футов от них существо произносит верное командное слово.
• Чтобы пройти через врата, персонажи должны быть 16-го уровня и выше, (см. «Джессира Кестелхарп», стр. 10). Первое существо, прошедшее через врата, активирует старшую руну (см. «Старшие Руны», стр. 12).
• Прошедшее через врата существо, появляется в зоне 23b на уровне 21, в ближайшем незанятом пространстве рядом с расположенными там идентичными вратами.
8. ОСТАТКИ ВОСПОМИНАНИЙ
Потолок. Потолок в пещере достигает 30 футов в высоту.
Газовые споры. Над большой карстовой воронкой, окруженной щебнем, парят три газовые споры. Еще десять газовых спор парят внутри уходящей на 100 футов во тьму воронки. (На дне провала лежит разлагающийся труп бехолдера.)
Тоннель под потолком. В расположенный под потолком западной стены тоннель диаметром в 10 футов можно добраться, взобравшись на 10 футовый высоты уступ. (Более подробно описанный в зоне 9.)
Халастер убил бехолдера, попытавшегося устроить на этом уровне собственные владения. Из его разлагающегося трупа проросло множество газовых спор. Осмотр останков, сопровождаемый успешной проверкой Сл 15 Интеллекта (Медицина), покажет, что он погиб от огненного, силового поля и некротического урона. При осмотре также обнаружатся ценности (см. "Сокровище" ниже).
Газовые споры несут воспоминания о породившем их бехолдере. Вдохнувшее споры существо унаследует случайное воспоминание, определяемое броском по таблице Воспоминания бехолдера. Воспоминания происходят с видом от глазного тирана.
В стенах провала достаточно упоров для рук и подняться\спуститься можно с помощью успешной проверки Сл 10 Силы (Атлетика).
Сокровище
Язык мертвого бехолдера проколот золотым гвоздиком с перидотом (750 зм).
9. ВОЗВЫШЕНИЯ
В 30-футовой высотой пещере два 10-футовых уступа - меньший по площади на западе и побольше на юге. В северной части меньшего уступа уселись пять горгулий. Когда они замечают незваных гостей, одна из них летит на север, предупреждая дао (в зоне 11) о прибытии гостей. Если эта горгулья будет ранена или схвачена, все горгульи бросаются в атаку. В остальных случаях, оставшиеся горгульи обращаются к посетителям на языке Терран, приветствуя их в "великолепнейших подземных владениях дао Джарука" и осыпают персонажей грубыми оскорблениями, если те не понимают сказанного.
Сокровище
Уничтоженная горгулья (если только не стёртая в пыль) распадается грудой камней, обнажая прозрачный красный гранат размером с кулак (500 зм) в том месте где у неё было сердце.
10. ВОДОСТОК
Вялотекущий иловый поток начинает течь немного быстрее, когда приближается к естественному водостоку диаметром в 10 футов в северной стене. Любое находящееся в иловой реке существо заканчивающее свой ход в области водостока, должно преуспеть в спасброске Сл 15 Силы или будет затянуто вниз под поверхность реки. В том случае если существо не привязано к чему-либо, оно тонет погружаясь в ил и уносится в пучины Подземья.
11. СВЕРКАЮЩИЕ ПЕЩЕРЫ ДЖАРУКА ПРИЗМАТИЧЕСКОГО
Пещеры с кристаллической структорой являются местом обитания дао и его подручных.
11а. И Валунам Достанется Победа
Колонны и Кристаллы. Две каменные скальные колонны упираются в 30-футовый потолок пещеры, в стенах множество улавливающих и отражающих свет кристаллов.
Валуны. Пол усыпан валунами и булыжником. Среди них скрыты шесть обязанных Джаруку галеб-дуров, неотличимых от обычного валуна.
Музыка. Из небольшой пещеры на юго-востоке (зона 11b) доносятся звуки несколько диссонирующей музыки.
Если персонажи нападут на Джарука в зоне 11b, то галеб-дуры атакуют персонажей по их возвращению в эту пещеру. В остальном существа остаются неподвижными и не представляют никакой опасности. Спровоцированные к атакующим действиям, галеб-дуры оживляют валуны и вместе с ними могут преследовать свои жертвы за пределами пещеры.
11b. Пещера Джарука
Музыка. Под сводами 30 футовой в высоту пещеры в виде жеода (миндалевидной пустоты в камне) звучит нестройная напоминающая рок музыка. Стены и потолок полны множеством улавливающих и отражающих свет кристаллов.
Пески дао. Образующий вогнутость пол заполнен золотистым песком глубиной в 10 футов. Пока не появятся посетители, дао скрывается под слоем песка.
Медузы. В северном алькове затаились две медузы (medusa) в черных халатах и вуалях.
Когда персонажи оказываются здесь впервые, дао Джарук покидает своё песчаное ложе и приветствует гостей песней (см. сноску "Песня Джарука"). Во время его пения из своего алькова выходят медузы в вуалях и начинают кружится вокруг дао в танце, взвихряющийся песок из под их ног образуется в маленькие пылевые вихри. Джарук злой и жестокий, но текущее затруднительное положение заставляет его быть соблюдающим приличия хозяином.
Закончив петь, Джарук предлагает персонажам задание: уничтожить лича Эззата на 20-м уровне и принести ему его филактерию. Дао обещает сокровище в обмен и магия Халастера заставит выполнить его это обещание (см. "Сокровище" ниже). Если персонажи выполнят просьбу Джарука и отдадут филактерию Эззата дао, усыпанный полом песок превращается в гигантский вихрь, затягивающий Джарука, медуз, песок и филактерию лича на Элементальный План Земли. После чего на полу опустевшей пещеры авантюристы найдут обещанную награду Джарука. Выполнившие задание Джарука персонажи получают такое же количество опыта, как и при победе в бою над дао и медузами.
Если персонажи уничтожат Эззата, но отдадут филактерию лича Ихтиглюгу (мариду в зоне 1с), Джаруку станет об этом известно и он нападет на персонажей когда увидит их в следующий раз.
Джарук не может покинуть пределы своей пещеры без филактерии Эззата. Если дао здесь погибает, его тело распадается на кристаллическую пыль, снова восстанавливаясь через 24 часа. (Персонажи не получают опыт за убийство Джарука более чем один раз.)
Медузы защищают дао в меру своих сил и Джарук невосприимчив к их Окаменяющему Взгляду.
Сокровище. Джарук носит пару золотых сережек-колец, усыпанных обсидианом (500 зм за пару) и янтарную диадему (7500 зм). Эти ценности исчезают вместе с дао, когда он возвращается на Элементальный План Земли.
Награда Джарука - это камень сияния (gem of brightness) и два обычных чудесных предмета: сапоги ложных следов (boots of false tracks) и сфер направления (orb of direction). Предметы появляются только после того, как персонажи завершат задание Джарука и помогут дао сбежать из Подгорья.
Когда вы носите сапоги ложных следов, то можете их заставить оставлять следы других гуманоидов вашего размера. Их могут носить только гуманоиды.
Ток, кто держит сферу направления, может действием определить направление на север. Это свойство работает только на Материальном Плане.
Песня Джарука
Скорей входи в мою пещеру!
Хозяин я этой норы.
Моё имя Джарук
Хан я рока горы.
Я - в ботинках песок,
Я - в могиле земля.
Моё имя Джарук
Твой алмаз в свете дня.
Каждый камень здесь мой,
Все богатства мои.
Моё имя Джарук
Божество я земли!
В венах - золото
Мчится по телу рекой.
Моё имя Джарук
Насладись же ты мной!
12. СВЯТИЛИЩЕ ГОНАДОРА
Разумные слизи. К потолку на высоте 20 футов прилепились три разумных черных слизи, бывшие когда-то дроу поклонниками Гонадора (см. "Разумные Черные Слизи", стр. 244). Слизи враждебны ко всем незваным сюда гостям. (Звуки происходящего здесь боя привлекут сюда также огромную серую слизь из зоны 14.)
Святыня. В задней части пещеры, в алькове высотой в 12 футов, расположен безобразный гранитный алтарь со встроенным в него пурпурным диском диаметром в 1 фут, с черным сверкающим глазом внутри. За алтарем возвышается 9-футовая статуя, вырезанная в виде аморфной, наклоненной вперед колонны, из которой торчит дюжина когтистых человеческих рук.
Встроенный в алтарь диск можно вынуть, повернув его на 360 градусов против часовой стрелки. Снятие диска с алтаря приводит к тому, что из его полой полости внутри начинают высыпаться медные монеты (см. "Сокровище" ниже).
Открывшийся алтарь активирует оживление многорукой статуи изображающей Гонадора которая атакует существ в пределах 10 футов от неё или в пределах 5 футов от алтаря. Статуя - Большого размера объект с КД 17, 50 очками прочности, скоростью 0 футов и иммунитетом к урону кислотой, ядом и психическому урону. У неё следующие показатели способностей: Сила 14, Ловкость 10, Интеллект 3, Мудрость 3 и Харизма 1. Обладает слепым зрением на расстоянии 10 футов и слепа за пределами этого радиуса.
Действием, анимированная статуя проводит одну рукопашную атаку (+10 к попаданию) своими когтями. При попадании когти наносят цели 22 (5к6 + 5) рубящего урона, и любые надетые на цель немагические доспехи уничтожаются.
Сокровище
В скрытой полости алтаря находится 2000 мм.
13. ПОГЛОТИТЕЛЬ
Предназначенный для межзвездных путешествий Поглотитель - это корабль длиной 290 футов, шириной 50 футов и весом в 25 тонн. Халастер обнаружил его на орбите Торила, и заманил его через магические врата в Подгорье. Пробравшись на борт судна, Безумный Маг украл с него кормило (магическое устройство для движения и управления кораблем) забрав с собой на уровень 23, оставив капитана и экипаж на произвол судьбы.
Иллитиды сконструировали Поглотитель так, чтобы он напоминал своим видом гигантскую каракатицу. Корпус сделан из чужеземной, твердой словно древесина, смолы. Позади тарана в форме щупалец расположена ходовая рубка с двумя круглыми иллюминаторами из прозрачного кристалла, напоминающие глаза. На верхней палубе (зона 13а) размещены четыры баллисты, управляемые серыми слаадами. Открытый люк на верхней палубе обеспечивает доступ в подпалубные помещения (зоны 13b-13h). Потолки в них достигают 10 футов в высоту.
Корабль посажен в 5-футовый глубиной иловый водоём в огромной пещере, до потолка которой от 30 до 50 футов в высоту. Персонаж может взобраться по корпусу корабля с успешной проверкой Сл 15 Силы (Атлетика); расстояние от пола пещеры до верхней палубы около 20 футов.
Поглотитель плавуч, но не оборудован ни парусами, ни веслами, ни какими другими средствами для передвижения кроме своего волшебного кормила. Грузоподъёмность судна - 10 тонн, стандартное количество членов экипажа - 20. У Поглотителя КД 15, 400 очков прочности, порог повреждений 20 и иммунитет к яду и психическому урону.
Только очень тщательно сформулированное заклинание исполнение желаний [wish] может высвободить Поглотитель из глубин Подгорья. Достигшие в этом успеха персонажи, могут продать его на поверхности за 20 000 зм, минус 50 зм за каждое потерянное кораблём очко прочности.
Капитан Н'Гатрод
Капитан Поглотителя - пират, пожиратель разума Н'гатрод. Он иллитид-заклинатель (см. сноску раздела "Иллитиды" в Бестиарии) с 111 очками здоровья. В качестве фокуса для заклинаний использует кристаллическую сферу и одевается как самый настоящий пират. Деревянная культя заменяет одну из его ног, потерянную в одной из битв много лет назад. В карманы сюртука убраны четыре серых драгоценных камня размером с кулак - камни управления серых слаадов, охраняющих верхнюю палубу корабля. Для пущего эффекта Н'гатрод носит рапиру, но он не опытен в обращении с этим оружием.
До того как Н'Гатрод ударился в межзвездное пиратство, он жил в колонии иллитидов на окруженной кольцами льда и астероидов планете Глит, шестой планете от солнца Торила. Через несколько недель после того, как Поглотитель оказался в ловушке Подгорья, Н'Гатрод от голода набросился на состоящий из орогов экипаж, убив четверых и сожрав их мозг. Остальные члены экипажа сбежали с судна, опасаясь подобной участи. Прибытие искателей приключений дает Н'Гатроду неожиданный, но страстно желаемый источник пищи. В первую очередь он попытается отделить одного из членов партии от остальных заклинанием силовая стена [wall of force]. Затем используя Взрыв Сознания ошеломляет свою жертву и приступает к извлечению ее мозга.
Если очки здоровья Н'Гатрода уменьшатся до 55 и менее, его инстинкт выживания заставит забыть о голоде, побуждая заявить телепатически о капитуляции. Пожиратель разума приносит свои извинения за нападение и предлагает прекратить боевые действия. Получив желаемое, он расскажет, что Поглотитель дрейфовал по орбите Торила, когда его втянули через магические врата в это место. Также он скажет, что вскоре после этого исчезло волшебное кормило судна (что произошло при помощи заклинания исполнение желаний [wish], хотя иллитиду про это ничего неизвестно). Если пожиратель разума и персонажи заключат перемирие, Н'Гатрод предлагает свои услуги по "охране корабля", в то время как авантюристы отправляются на поиски украденного кормила. В случае успеха персонажей, Н'Гатрод соглашается с понижением в должности и позволяет им распоряжаться судном как своей собственностью до тех пор, пока не найдет способа избавиться от них.
Действия Логова. Сражаясь на борту Поглотителя, Н'Гатрод при значении инициативы «20» (в случае ничьей проигрываем всем оппонентам) может совершить действие логова, чтобы вызвать один следующих эффектов:
• Н'Гатрод создает магическую копию самого себя в любом месте на борту корабля. Сформированная из псионической энергии копия существует до тех пор, пока её очки здоровья не уменьшатся до 0, или пока не будет развеяна (Сл 15), или пока Н'Гатрод не предпримет другое действие логова. Копия обладает статистикой обычного иллитида и дружелюбна к Н'Гатроду, но не находится под его контролем. Она не может покинуть Поглотитель.
• Н'Гатрод заполняет все внутренние помещения корабля искажающими сознание образами и звуками из Дальних Миров (Far Realm), длящимися при значении инициативы «20» до следующего раунда. Любое существо, не являющееся аберрацией и начинающее свой ход внутри корабля, должно преуспеть в спасброске Сл 15 Мудрости или получить 10 (3к6) психического урона.
13а. Верхняя Палуба
Баллисты. В носовой части палубы установлены три баллисты и ещё одна на корме судна. Ими управляют принявшие обличье орогов четыре серых слаада, по одному слааду на каждую баллисту.
Люк. С пола пещеры не видно открытого люка с трапом спускающимся в зону 13b.
Баллиста - Большого размера объект с КД 15, 50 очками прочности и иммунитетом к яду и психическому урону. Прежде чем её использовать, баллисту нужно зарядить и нацелить. (Когда персонажи появляются здесь впервые, баллисты уже заряжены.) Требуется одно действие для заряжания, ещё одно действие для прицеливания, и ещё одно для выстрела. (+6 к попаданию, дистанция 120/480 футов., одна цель). При попадании болт баллисты наносит 16 (3к10) колющего урона.
При каждой баллисте в оружейном стеке размещены десять болтов. Поворотное основание дает возможность иметь угол обстрела в 180 градусов.
Слаады обучены заряжать баллисты, целиться и стрелять. Полагаясь на свое темнозрение, они охраняют верхнюю палубу от любого, кто попытается взять корабль на абордаж.
13b. Грузовой Трюм
Трап. Привинченный к стене трап ведёт на верхнюю палубу (зона 13а). На лесенках трапа вниз головой свисает мертвый орог в латах.
Ящики. Второй мертвый орог в латах вместе со своей секирой лежит среди обломков от нескольких деревянных ящиков. В задней части трюма, под тяжелыми грузовыми сетями, пять уцелевших деревянных ящиков и пять деревянных сундуков.
Мертвый кок. В ведущем к носовым отсекам коридоре, лежит третий мертвец, на этот раз орог в окровавленном фартуке и без доспехов.
Мертвый орог на трапе висит из-за застрявшего между лесенок своего шипастого сапога. Действием, персонаж может сдернуть труп болтающегося мертвеца. Осмотр всех трех орогов покажет, что у всех расколоты черепа и высосаны мозги - признак нападения пожирателей разума. Орог в фартуке лежит у двери в зону 13с.
Сокровище. Прежде чем покинуть корабль члены экипажа прихватили с собой большую часть продовольственных запасов, оставив лишь пять сундуков с сокровищами и пять невскрытых ящиков. Сундуки не заперты, замки на них сломаны.
Сундук 1. Внутри 400 см, 180 зм и три золотых браслета (по 25 зм каждый) и наполовину засыпанный монетами миниатюрный бехолдер диаметром 5 дюймов покрытый золотой эмалью с центральным глазом из черной жемчужины и разноцветными шпинелями на концах глазных стебельков (2500 зм).
Сундук 2. Шесть рулонов эльфийского шелка (по 50 зм каждый) и коробка с чеканкой, содержащая пять статуэток высотой 3 дюйма изображающих каждая один из видов металлических драконов и сделанная из соответствующих дракону металла (250 зм за набор).
Сундук 3. Шесть флаконов звездной пыли, окутанных аурой магии иллюзий при наложении на флаконы заклинания обнаружить магию [detect magic]. Заклинание опознание [identify] или подобная магия укажет, что пыль обладает особым магическим свойством: любое посыпавшее себя пылью существо, получает возможность действием произнести заклинание вещий сон [dream] один раз (Сл спасброска 15), не требуя наличия компонентов.
Сундук 4. Внутри 320 зм и шелковый мешочек с четырьмя синими пилюлями, при проглатывании действующих как зелье лечения (potion of healing).
Сундук 5. Набор из пяти медных кубков с серебряной филигранью (25 зм каждый), ожерелье из черного коралла (250 зм) и высохшая рука эльфа с двумя усыпанными драгоценными камнями золотыми кольцами (250 зм каждое).
В трёх ящиках лежат начавшие портиться дневные рационы. Осмотревший рационы персонаж с успешной проверкой Сл 10 Мудрости (Выживание) поймёт, что они испортились. Любое употребившее их существо, должно преуспеть в спасброске Сл 15 Телосложения или будет отравлено в течение 24 часов.
Ящик 4. Содержит годные к употреблению дневные рационы на 60 дней.
Ящик 5. Помечен символом улыбающегося гнома, окруженного витиеватыми буквами "МАСТЕРСКАЯ КРИКЕНХОФА". Внутри упакованы три изобретения гномов: подпружиненный кузнечик (25 зм), заводная давилка томатов (125 зм) и шлем с ремешками и с деревянным пропеллером на макушке. Шлем-пропеллер (propeller helm) - необычный чудесный предмет, на который может настроиться только гуманоид Маленького размера. Во время ношения он позволяет владельцу действием активировать заклинание левитация [levitate], не требуя при этом наличия компонентов. Пока заклинание действует, пропеллер крутится и громко жужжит. Каждый раз, когда действие заклинания заканчивается, есть 50% вероятность того, что шлем потеряет свою магию и станет немагическим пердметом.
13с. Камбуз и Столовая
В каюте обеденный стол, шесть табуреток и небольшая железная плита. Встроенные в переборки шкафы распахнуты настежь, их содержимое (посуда и столовые приборы) разбросано по полу.
Заклинание обнаружить магию [detect magic] покажет ауру магии воплощения в каюте, идущую от переборки отделяющей каюту от зоны 13d.
Сокровище. Обыскивающие каюту персонажи и преуспевшие в проверке Сл 20 Мудрости (Восприятие), замечают небольшое отверстие у пола отделяющей от зоны 13d переборки. внутри в двух футах над отверстием лежит камень.послания (sending stone). (Второй камень пары у орога-первого помощника в зоне 2.)
Если персонаж достаёт камень послания, следом за ним из отверстия появляется довольно исхудавший миниатюрный гигантский космический хомяк удивительно похожий на обычного хомяка. У него статистика крысы, но нет атак (0 опыта). Хомяк устроил себе уютное логово в корабельных переборках и не представляет опасности даже если его потревожить. Предложив ему еду, персонаж может с ним подружиться.
13d. Каюта Капитана
Стены. Сделанные из иноземной смолы переборки выполнены в виде сплетающих глянцевых черных щупалец, хватающих кричащих в ужасе эльфов.
Мольберт и картины. К деревянному мольберту посреди каюты прикреплён незаконченный холст с изображением красочного инопланетного пейзажа. Рядом с мольбертом на маленьком столике лежат несколько кистей и баночки с красками. К обратной стороне мольберта прикреплено пять законченных картин с другими инопланетными пейзажами.
Стул. В идущей на нос части окровавленный деревянный стул с железными наручниками, привинченными к подлокотникам. На полу рядом со стулом лужа липкой крови.
Секретное отделение. Ищущий в каюте секретные двери персонаж и преуспевший в проверке Сл 15 Мудрости (Восприятие), находит небольшой, встроенный в половицы лючок скрывающий неглубокий отсек с книгой заклинаний капитана Н'Гатрода.
Прежде чем сожрать мозг у пленника, Н'Гатрод привязывает его к этому стулу. Действием, существо может сделать попытку вырваться с успешной проверкой Сл 20 Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика).
Сокровище. До того, как он превратился в иллитида в результате процесса, известного как цереморфоз, капитан Н'Гатрод был путешествующим по звездам эльфом. Хотя у него нет воспоминаний о своей прошлой жизни, пожиратель разума сохранил пристрастие эльфов к красоте. Картины, иллюстрирующие посетившие Н'Гатродом миры, стоят по 100 зм каждая.
Книга заклинаний Н'Гатрода переплетена в кожу и написана шрифтом как для слепых. Для чтения пожиратель разума использует свои щупальца, другие существа могут понять написанное при помощи заклинания понимание языков [comprehend languages] . В книге все подготовленные Н'Гатродом заклинания, плюс восставший труп [animate dead], длань Бигби [Bigby's hand] и черные щупальца Эварда [Evard's black tentacles].
13е. Кубрик Правого Борта
В каюте расставлены в два ряда трехъярусные койки.
13f. Кубрик Левого Борта
Каюта обставлена как и кубрик в зоне 13е, также здесь лежит лицом вниз на полу ещё один мертвый орог. Осмотр трупа покажет, что череп орога расколот, мозг высосан. У ног орога валяется его секира.
13g. Ходовая Рубка
Дверь в рубку слегка приоткрыта. Здесь находится капитан судна, иллитид Н'Гатрод, (см. сноску "Капитан Н'Гатрод"). Особенности рубки следующие:
Иллюминаторы. Обзорный вид из рубки обеспечивают два круглых диаметром в 9 футов иллюминатора из выпуклого прозрачного кристалла с бронзовыми креплениями.
Карта звездного неба. На наклонном потолке нарисованы в виде карты знакомые созвездия и незнакомые планеты.
Крепления в полу. Пазы в центре пола рубки подсказывают, что здесь когда-то был расположен какой-то предмет.
Осмотревшие крепления и пазы персонажи и преуспевшие в проверке Сл 15 Интеллекта (Расследование), поймут что они предназначены для закрепления рельсовой подушки тяжелого кафедроподобного предмета. Крепления соответствуют салазкам волшебного кормила судна, которое можно найти на уровне 23.
На звездной карте в центре изображено солнце системы с вытянутыми траекториями орбит восьми планет, вращающихся вокруг: скалистая Анадия; газовый гигант Колиар; Торил с небольшим скоплением астероидов, называемых Слезы Селуны; водные миры Карпри и Чандос; кислотный Глит с кольцами льда; астероидное скопление Сады, удерживаемое вместе бесконечно огромным растением; и дискообразная Х'ката. За планетами расположены созвездия Материального Плана, видимые в ночном небе Торила в разное время года.
13h. О Капитан! Мой Капитан!
Пол усеян осколками стекла и рассолом от разбитых сосудов, в которых хранились замаринованные мозги гуманоидов. На изогнутых переборках пустые полки, где капитан Н'Гатрод хранил свои чрезвычайные запасы продовольствия. Пожиратель разума был вынужден съесть все маринованные мозги после того, как экипаж покинул судно, и теперь жаждет свежей пищи.
14. ПРИБЕЖИЩЕ СЛИЗИ
В 10-футовой высотой пещере устроила себе прибежище огромная серая слизь (см. "Огромная Серая Слизь", стр. 244), скрываясь в самом северном алькове направо от входа. Если персонажи уже сражались с этой слизью в зоне 12, то пещера пуста.
15. СТОЯЧИЕ ВРАТА НА УРОВЕНЬ 17
Из 2-х футового глубиной бассейна с илом поднимаются 15-футовые в высоту стоячие камни, увенчанные перемычкой, с вырезанной на ней символом в виде стрелы. Стоячие камни - это магические врата (см. "Врата", стр. 12). Правила их прохождения таковы:
• Если между камней пустить стрелу или арбалетный болт, врата открываются на 1 минуту.
• Чтобы пройти через врата, персонажи должны быть 14-го уровня и выше, (см. «Джессира Кестелхарп», стр. 10). Первое существо, прошедшее через врата, активирует старшую руну (см. «Старшие Руны», стр. 12).
• Прошедшее через врата существо, появляется в зоне 8b на уровне 17, в ближайшем незанятом пространстве рядом с расположенными там идентичными вратами.
16. ТУННЕЛЬ НА УРОВЕНЬ 20
Спускающийся на уровень 20 туннель, начинается из 18-футовой высотой кольцевой пещеры прорытой лиловым червем, от которого Халастер давным-давно избавился.
ПОСЛЕДСТВИЯ
У персонажей есть несколько причин вернуться на этот уровень после его исследования:
• Если они добудут филактерию лича Эззата, персонажам надо вернуться в Иловые Пещеры с филактерией, чтобы получить своё вознаграждение от марида в зоне 1c или от дао в зоне 11b. Отдав филактерию одному из джинов, они становятся врагами другого джина
• Заполучив украденное Халастером волшебное кормило, они могут вернуть его на Поглотитель и использовав заклинание исполнение желаний [wish] вывести корабль из Подгорья.
Во время отсутствия персонажей уровень практически не изменяется, по крайней мере в ближайшее время. Если Ихтиглюг или Джарук будут освобождены, Халастер возможно поймает в ловушку этого уровня ифрита и противопоставит его с оставшимся без филактерии Эззата джином, обновив декорации освободившейся пещеры в соответствии огненному естеству нового обитателя.
Переведено на Нотабеноиде
http://notabenoid.org/book/75626/428331
Переводчики: Ed_dy, DUNGEONS_GUEST
Настройки
Готово:
